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影视动画专业毕业设计

三维动画,影视动画毕业论文(多媒体动画制作)

前言:
2006年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本动画业年产值在国民经济中位列第六,游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,动画产品出口值远远高于钢铁出口值四倍。到2010年,日本的影像制品的对外出口将会占总出口的十分之一。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。其动漫产业产值也仅次于美国和日本,生产量占全球的30%,是中国的30倍。
中国的动画产业规模目前应在200亿元左右,如果发展良好,可达lO00亿元。国产动画片年消费量至少为28万分钟,而国产动画片生产能力每年不足2万分钟,供给与需求之间存在着巨大的缺口。如此广阔的市场前景,发展动漫产业势必成为我国新兴产业增长一大重点。而厦门作为特别行政区,在文化立市的背景下,发展高新科技成为了厦门的发展方向。而动漫作为商业与文化的结合的朝阳企业,动画产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型合一的文化产业,它具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高投入,高回报率、高国际化程度等特点,势必成为厦门的又一经济增长点

二.动漫产业现状
(一)美国的动漫产业:
1发展史:

时间 事件 意义
1880 美国报业大亨普利策在他的《纽约世界》报上增设星期日特刊,并在其中增加了卡通专栏;业巨头赫斯特也开始在自己旗下的《纽约杂志》和《美国幽默大师》等刊物上定期发表卡通作品 卡通作品在增加报刊发行量上的作用,已经得到了广泛的认可。而上述两大报系的强力介入,无疑是给还处在幼年期的美国卡通注射了一针助长剂,自此美国卡通的发展驶进了快车道。
1895 漫画家奥特考特(R.F.Outcault)创作的系列漫画《黄孩子》(Yellow Kid)开始在普利策创办的《纽约世界》(New York World)上发表 受到了广泛的欢迎,“黄孩子”的形象深入人心,开始有商人以这个形象为基础,开发了大量有关“黄孩子”的周边产品,其中包括玩具、塑像、广告招贴等。
1902 《黄孩子》系列出版了单行本。 《黄孩子》的成功不但促进了美国卡通漫画的发展,而且为漫画作品的商业运作提供了经典范式。
1923 22岁的沃尔特·

迪斯尼,成立了“迪斯尼兄弟动画制作公司 在后来的发展中对美国动画产生巨大影响
1928 迪斯尼制作推出<汽船威利号》 电影史上的第一部音画同步的有声动画片
1939 《超人》系列在《动作漫画》(ACTION COMICS)第一期上发表 迅速风靡全美,美国的英雄主义在漫画中得到了进一步的阐述。
1940 迪斯尼分别推出《木偶奇遇记》和《幻想曲》两部动画长片 获得了广泛赞誉。在不断推出新作的同时,迪斯尼的卡通明星阵容也不断扩充,除了米老鼠之外,米妮(Minnie)、布鲁托(Pluto)、高菲(Goofy)和唐老鸭(Donald Duck)等新形象也陆续出现在了迪斯尼的动画片中。伴随着不断涌现的优秀作品和卡通明星,迪斯尼公司终于在40年代初确立了它在卡通帝国中的霸主地位。同时发展了美国动画产业,使许多新动画公司如雨后春笋般纷纷成立,此时的好莱坞已经是全美、乃至全世界动画业的中心了
1941 《超人》已经在超过三百种报纸每日连载。 以“超人”为主题的动画片、电影和电视剧,更是在此后层出不穷。毫不夸张地说,“超人”已经成为了一个时代的标志。成为美国漫画英雄的典范,随之而来的<蝙蝠侠><闪电侠>等使英雄主义成为美国漫画的主题
1984 《变形金刚》 是美国动画片的出色作品,也成为“孩之宝”公司动画片历史上的一座里程碑,八十年代世界范围的经典之作,被列为美国最卖座的商业动画片之一,被全世界一百六十多个国家重复播放了近十年。其玩具等衍生品创造了巨大收益
1995 玩具总动员 由PIXER与迪斯尼首次合作推出的3D动画,全球票房超过2亿5千万美元,随后又制作《海底總動員》《超人特攻隊》均取得巨大票房收入

2 动漫产业运营模式
美国动漫产业是以电影动画为主的,以好莱坞的电影基地为基础,而相应的其漫画业就相当的疲弱,以至于漫画出版社大头marvel几近破产,但并不影响其动画业的成功,这是与日本截然不同的产业模式。
(1)剧本:以迪斯尼为代表的美国动画强调动画故事的娱乐性,幽默的叙事风格及条理式的故事结构,取材广为熟知通俗易懂的经典故事,迎合观众和市场的需求成为了节目制作的基础和前提,作为娱乐产品,随着其商业模式的成熟与完善,其艺术风格也趋于商业化,使得故事大多轻松娱乐,剧本趋于模式化,很少有较为深刻的作品出现,剧本上的缺乏开拓使用其更多地依赖制作技术上的补充。

(2)技术:
美国的动画更追求写实,动画以电影30帧为基础,其制作以大量的原画基础,动画常常只是辅助性的。这使得其动作连贯性强,流畅真实,另一方面,这也需要更多的资金与

人员的投入。从而其制作成本也较高。技术的更新不断地提升动片的质量,使得画面越来越精美,越来越逼真,(图表导入),针对制作流程的技术创新及成本控制,美国动画发展出本身的独特技术,如赋予电脑动画人特情感的系统工具EMO,动画事业的生产管理系统NILE,同时向外寻求技术合作,如梦工厂与惠普合作,提供动画所需的伺服器,工作站等。


随着 3D不断发展,渐渐取代了平面动画,而动画技术并不仅限于动画片的制作,其在电影,电视等多媒体中也得到了广泛的运用,特别是电影电脑特技的表现更使得电影得到了更多的技术支持(举例),成为现代电影重要的一部分,电影利用电脑动画补充其表现手法,而动画也吸取电影的各方面技术,也使得美国的动画与电影在技术上互相渗透成了为其动画特色之一。增加了其动画的附生值。

(3)管理制度:
美国卡通片萌芽时期,独立公司历经历国内影片市场激烈况争之后,开始积极从事重整扩张,以结合两家或三家小型制作或发行的方式,建立所谓“片厂制度”,成为入后数十年美国电影工业的拍摄基础,而将片厂制度落实卡通工业化的先驱者则是john Randolph barry,他将科学化的分层管理实行于卡通界,从第一份合约载明交货期限起,barry开始了解唯有放弃个人独立创作的模式,团队合作流水线生产,才能如期交货,因此他依工作性质分配劳力部,彩取工头制度分层管理,将卡通创作转变为像生产线一般的制作流程。而迪斯尼更将卡通工业化发挥到极致。迪斯尼实行了动画terry化的制作方式,即为将动画制作规划成一条装配线,简化解色人特及服装的线条触,只画出绝对必要的部分,其作则一笔带过,生产力大量增加,成本骤降,极大地提高了制作效益。这咱大量制作的方式,一反过去个人独立创作的模式,不仅以低成本劳力为诉求,而且必需在短时间内完成具备相当品质保证的作品。(陳亭如《台灣3D動畫產業核心能力之研究》)

(4)市场运作:其市场运作模式基本上遵循好莱坞的电影模式,在配音上,选择当下较有影响力的影视明星担当配音演员(举例),增强动画片的号召力。而上映的前期宣传也如同其它美国大片一样,从各种媒体发动宣传攻势,发布预告片,全球同步上映等等,都成就了很多动画片相当高的票房(举例:超人总动员),而在放映时间的选择上,也常选择以学生消费者较多的暑寒假期上映,保证票房。


3产业链:
美国的动漫产业没有日本多层的复杂的产业链,其漫画与动画的相互关系也没有那么的紧密。
(1)漫画:也是以杂志为基础的

,但其消费群较小,年龄层次也较低,也基本上分为儿童漫画和成年动画。举例
(2)电影动画:这是美国动漫产业的重中之重。与其发达的电影业是相联系在一起的。在上世纪九十年代末,各大制片公司,如Sony Picture Entertainment,Fox Entertainment Group,paramount Pictures,Lucasfilm,Universal Studio,MGM/UA等份份涉足动画界,使得美国电影动画异彩纷呈,成为了动漫产业的主力。
(3)TV动画:在1950年代卡通制作费用高涨,仅仅依赖动画电影的放映很难在播放期间内回收成本,造成好莱坞动画片日渐式微,许多大公司动画部门纷纷解散,而此时电视这种载体普遍出现为动画开辟了新的平台。各大片厂开始将卡通的播映权卖给电视台,间接促成了TV动画的发展。
(4)衍生品:1919年〈菲力猫》以其风趣的行为举止和可爱的造型风靡一时,于是片商顺势于1926年扒出大旦的菲力猫相关玩具,第一次成功地将卡通形象商品化,取得每年10万美元的收益。如同日本一样,衍生品同样为美国动漫产业创造了巨大产值利润,渗透到各个领域,从服装到贺卡,从玩具到游戏,都可以成为动漫周边产品。
而后来的《变型金钢》,在90年代以免费的方式在中国各电视台上映,却从其衍生品(主要是玩具,服装)从中国取得了6亿的收益。

另外,旅游业成为美国动漫产业后期扩张的另一重要产业。其中以迪其尼公司最具代表性。在迪斯尼的米老鼠的卡通形象大获成功的基础上,1955年,迪斯尼以自己动画中的人物,故事为中心,建立了属于自己的卡通王国——洛杉基迪斯尼乐园,补充。并将这一主题公司扩张海外,创造了巨大的收益,同时提供给全世界一种全新的动漫产业经营理念。


(二)日本的动漫产业
1发展史:

时间 事件 意义
1906 北泽创办了日本第一份漫画刊物《东京小精灵》 确立日本现代漫画
1946 手冢治虫的《新宝岛》 大受欢迎,迈出了成为现代主流――映像漫画的第一步
1926 集英社成立 自此日本出版社三国鼎立完成
1947 《漫画少年》的创刊 培养了很多漫画家,如藤子.F.不二雄、藤子不二雄A、石森章太郎、赤冢不二夫、松本零士、森田拳次等人都在《漫画少年》中成长起来的。
1956 东映动画公司成立 打开了日本动画新局面,随后更成为了日本动画的主力
1959 讲谈社的《少年杂志》,小学馆的《少年星期日》等周刊杂志纷纷创刊 为更多的漫画生产提供基地,为更多漫画家提供土壤,成为后来日本漫画业界的中流砥柱
1959 东京电视塔建成 家庭电视机拥有台数已超过700万台,电视成为漫画的另一重要载体,许多漫画纷纷电视化,搬上银幕


1982 《超时空要塞》(MACROSS) 创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感,是日本动画制作技术的突破口,而其主题曲,《爱还记得吗?》唱片销售量更突破五十万张,配乐声优在动画中愈来愈重要
1983 《DALLOS》 世界上第一部"Original Video Animation"(简称OVA,就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带), 为动画在电影,电视市场外,开辟了一个新市场--录影带市场。大大开辟了动画产业空间
1985 吉卜力工作室成立 创作了许多精彩的动画如《天空之城》《龙猫》以及近年的《千与千寻》《哈尔移动城堡》,成为日本动画中坚力量
1988 《相聚一刻》 日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》,日本动画开始路线分化,针对不同的年龄性虽及文化群体进一步对动画题材进行分类
2001 千与千寻 取得日本有史以来票房最高。获2002年度柏林电影节最佳电影金熊奖、2003年度奥斯卡最佳动画长片奖更标志着日本动画在国际中愈来愈重大的影响力。

2动漫产业运营模式

(1)产业环境
从经济到政治,都有相当完善的机制,包括信托法与税制的调整,个人投资及投资方式的环境整备,动画公司完成作品的信用保证以及对于制作者的鼓励与资金提供等,大型银行诸如东京三菱银行,MNISTSUHO银行等,可以接受以动画著作权作为担保提供融资,对资金筹措有极正面的保证,而最为重要也是核心所在的是其对知识产权的保护,日本政府积极进行对于盗版以及未经许可违法使用商品的侵权行为打击,保护知识产权。对产权的保护是产业链的各个阶段得以相应取得其利益的保障所在。而知识产权的价值也得以在产业链中得以增长扩大。籍由着产权的保护,产业的收入可以完全地回流到投资者创作者身上,成为其再投资再创作的资本,而不是流入非法盗版商的手串。也是有着这种保护,才可以出现像鸟山明这样的漫画家身价可达6亿的神话。

(2)技术及人才培养(成本控制)
1956年成立的东映动画公司,效法迪斯尼的制作方式,以大成本制作的方式来提升动画片的水准与品质,制作了很多精良的动画电影,而随着日本电视产业的发展,东映公司大力发展TV动画,扩大动画市场。1961年手冢治虫成立动画公司,为克服资金不足,于是在技术上开辟了更适合日本国情的动画制作方式。包括减少原画张数,利用动画帧与分镜头是大量使用来唯持画面的连续性,大大减少了制作成本。而同时这两个公司也培养了大量的人才,大大提升了日本动画制作水平。
另外一种人才培养渠首是动画院校教育。如日本动囤课程学校,日本大学

电影系,日本卡通职业学校,代代木动画学院以及关西大孤艺术大学等,都培养了大批优秀的动画制作人员,大量的动画人才一方面可以使丰富的人力资源降低员工工资的制作成本,另一方面也是其产业得以不断提高技术以高效率地生产制作动画的基础。
其三是成名的漫画家组成的工作室的民间师徒传授技艺。这也是不同于其它国家的教育机制所在。一方面这种工作室的民间培训机制可以保证和种不同画风的成长与创新,另一方面,它可以以较少的教育经费(因为工作室里面的人员是以较低工资的学徒身份而作业的)而培养大量的人才,其效益是相当高的。在这种工作室中走出很多名家,如而时下热门的《海贼王》作者尾田荣一郎,原本是《浪客剑心》作者和月绅宏工作室的助手。

(3)消费者培养:
日本极其重视动漫迷的培养,鼓励漫画家,动画监督,导演,插画家,声优(配音演员),作曲人,配乐师等动漫画制作的不同部分,不同岗位的创作者以不同的风格创作动漫作品来吸引人,集聚相应的爱好者。而一部动漫画作品为市场保证常常是用人气较高的漫画家,声优,配尔师等配合制作的,有相当成熟的市场运作模式。
3产业链
(1)漫画连载,
日本三大出版社(小学馆,集英社,讲谈社)是日本漫画产业的投资主体,小学馆的《少年星期天》,《Big Comic Spirits 》《Big Comic Original》、《Big Comic Superior》、《Big Comics》,集英社的《Young JUMP》、《Ultra JUMP》、《Super JUMP》、《Business JUMP》,讲谈社的《Morning”》和《Afternoon》众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿市场和生存空间,也使漫画作为日本动漫产链基础得以坚实的保证。三个出版社的漫画杂志都有其不同年龄层的消费者群体,小学馆和集英社主要面向的是少年,;而讲谈社主要面向的是青年。这种分类制度包括少女漫画,少男漫画,萌漫画,成人漫画,正太漫画等等大大细化了动漫消费市场,针对不同年龄性别审美取向的消费者产生出了相应不同的画风,情节,主题,创造为各自动漫迷的追捧的主人公。这种成熟的分类制成就了日本繁复多式,多种多样的漫画。而不同类别漫画所吸引的动漫迷们更容易结成一个互相交流,相互影响的群体,自发性地组成发烧友团体。如七龙珠迷,JOJO迷等,这种由相同兴趣所聚集在一起的动漫迷借由团体的作用保持了更持久的爱好,成为了更坚实长久的消费者,大大促进了漫画及相关产品的消费。

(2)是动画片制作。
很多动画都是在成功的漫画连载的基础改编成动画片的。一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消

费群,由此改编的动画就可以有了一定的市场保证。从而减小投资风险。另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物的设定,背景的设定,情节的编剧等环节,也大大减少了投资成本。所以一般较为成功的漫画都会被改编成电视动画以进一步开发该漫画产权的价值。
动画片分为TV动画,OVA(剧场版动画),电影动画。
TV动画:其主要的投资商是各映画公司,如东映动画公司,日本动画的制作与它的播出是配套的,为赶上漫画连载的进度,一般都有两组独立制作团队,每周或更短时间推出一集。TV制作追求更高效快速的动画制作,动画的情节,人设,场设,故事都是以漫画为基础的,不会有太多改动,从而缩短了TV制作制作流水线,在电视动画的帧数减少到24帧的同时,在制作过程中可以又采集样本库,就不用每个画面都要重新画过,大大减少了制作成本与时间,更重要的是缩短了投资收益周期。每一集制作完成就可以直接上映,马上回收收益,继续投资下一集的制作,而如果收视率不好,没有市场收益的话,可以马上中断制作,大大降低了投资风险。
在管理方面,日本动画制作公司一般有两种,一种叫“企画公司”,就是筹划制作动画的公司,这公司选择较有市场的漫画连载以及动画的营销运筹,资金的收集;另一种叫“制作公司”,就是动画的制作公司了。动画是两个公司协作完成的结果,这种分工更进一步增加其TV动画制作效率。
OVA:剧场版动画
OVA (Original Video Animation)就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带。又称之为剧场版动画。剧情不一定要严格按照漫画连载,只是选用其人物与背景。一般在TV版的动画制作一段时间后,如一年,半年,拥有了一定的消费群,动漫迷后,就会有投资商投资制作剧场版。如《柯南》就有《引爆摩天楼》《第十四个目标》《世纪末的魔术师》《瞳孔里的暗杀者》《去向天国的倒计时》《贝克街的亡魂》《迷宫的十字路口》等七部剧场版,每年一部。剧场版主要收入来源录影带DVD的收益,是动漫市场另一重要方面。剧场版通常会比TV版制作精良,但是又低于动画电影。
(3)动画电影
比较独立于以上的环节。既有由漫画改编的,如宫崎竣的《风之谷》就改编于其同名漫画。也有改编自小说剧本的,如川尻善昭的《吸血鬼猎人D》也有由导演自己创作的,如吉卜力的《千与千寻》。电影作为动画片最早的载体一直发展到现在,是动画最重要的一部分,在大投入,大制作下一公司一国的动画水平才得以在此体现,其影响力也是在最大的。如《千与千寻》获2002年度柏林电影节最佳电影

金熊奖、2003年度奥斯卡最佳动画长片奖更标志着日本动画在国际中愈来愈重大的影响力。

关联产业:日本是科技发达的国家,其游戏产业,电子产业相当的发达,成就了许多的游戏公司,传媒公司,而动画制作公司对于其衍生品的市场开拓,一方面透过不同平台载体的播映,如电视,DVD光碟,游戏等后续衍生品肖像权的出售,从各个层面取得更多利润,这是成动漫产业重要的资金来源。如《皮卡丘》其相关产业的娱乐性商品,游戏,食品文具等所产生的经济效益高达一兆日元
衍生品是产值相当高的一部份,包括杂志、图书、录像带、DVD,玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。依靠动漫产业周期性长的特点,衍生品可以创造出巨大的收益,在日本,有40%的动漫产值是由衍生品创造的。

在整个产业链中,我们可以看到,经过层层的抽脂,消费市场非但没有饱合溢出,反而在不断地扩大,很多人因为看了某一漫画作品,继而看其动画,OVA,电影,购买其周边产品。而也有很人是看了动画继而购买其漫画,OVA,电影,周边。各个环节是如此地相关,不断地为产业链带来连锁增值所应。这也是动漫产业的特点所在。一方面产业链长,一方面各个产链也不是单向的,所以就造就了其收益周期相当的长,比如1970年?开始在小学馆学习杂志上连载《机器猫》到现在还在为小学馆创造巨大的收益。许多当年看《机器猫》的孩子现在已成人,但仍旧依着对过去美好记忆的怀念而购买其产品,所以有人称动漫消费是终身消费。



3 加工业:加工业是动漫产业在发展后期相当重要的一部分,像所有的产业发展规律一样,当产业发展到一定规模,为了取得更大的收益,就要减少成本,而动漫行来作为知识密集型和劳动密集型合一产业,人力成本是其主要的成本所在。这时候就产生了第三动漫加工者。由动漫产业发达国家投资策划而交给劳动力廉价的第三国(通常就是发展中国家)来制作。我国从80年代开始的,已经开始为美国、法国和日本制作很大一部分的动画工作了。比较有代表性的作品包括《小美人鱼》、《足球小将》甚至高达系列。而随着我国国内生活水平的提高,劳动力价格的上涨,日本美国又开始转向更廉价的发展中国家。而印度就成了现今最大的加工国。
应当说,加工业一方面使得投资者利用国际劳动力价格的差别,减少投资成本,而又从加工国获取更大的收益,是一种掠夺,而另一方面。加工业也提高了加工国的产业水平。因为加工业的风险较少及收益较国内原创动画高,所以常常造成加工国的动漫画人

才涌向加工作,进一步削弱本国原创能力。如果不把借由加工所提升的技术水平发展自己的原创动漫,那么永远只能是加工国,在本国的劳动力价格提高后,母国就会把转向其它劳动力更低廉的加工国家。

三.中国动画现状
中国动画的发展,除了在2O世纪5O年代末到6O年代中期和7O年代末到80年代中期是经历了两个发展高潮,并推出在国际上有重要影响的《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《大闹天宫》上下集(1961、1964)等动画片,为中国动画赢得“中国学派”的美誉外,从上世纪9O年代至今,中国动画都发展缓慢,鲜有具影响力的大作出现。充斥中国动画市场的是大量的美国和日本动画片,国产动画片仅占动画片播出总量的15%。同为东亚国家,日本和中国动画发展的经历迥异。现如今我国的市场经济发展模式趋于成熟,中国卡通产业每年有200亿元潜在的巨大市场。但是,我国动画产业在电视播出市场中尚存在巨大空白,也潜藏着国产动画片的巨大商机(国内电视卡通播出市场,保守测算也有每年25万分钟的缺VI)。按目前国内电视动画片的一般制作成本计算,每分钟1.5万元左右,则每年卡通制作业收入为37.5亿元。这还不包括制片业的版权收入、形象权出让、衍生产品开发等,也未计算在国际市场分区域的播映权收入。据估计,中国动漫市场空间将超过1000亿人民币。但是如此巨额的空间却被日美韩等国的动漫占据着主要部分,中国动漫产来发展依然缓慢,综而言之,我认为主要存在着以下的问题:

1剧本:
在缺乏强有力技术支持的同时,决定动画市场另一重要的部分剧本在我国同样没有得到市场认可。即使以儿童作为主要观众的大部分国内动画剧本,却“脱离儿童的思想世界。更可悲的是.很多动画编剧在心理上根本没意识到 需要把孩子作为平等的一员来进行创作他们总是习惯于高高在上地进行创作.把动画片的功能和定位归纳为活动的说教工具 .自己无时无刻不在扮演着传教士的角色 加上我们似乎有畏惧商业性.娱乐性的传统一提到二者极容易就联想到了低级 乏味,肤浅。。娱乐在他们眼中似乎成了难以启齿的东西往往嗤之以鼻.避之不及。于是在强烈的 传道授业解惑“的责任感驱使下.一些动画工作者更加鄙视动画片轻松、幽默与智慧的特质。直到近日 我国仍有很大部分动画片企图在喋喋不休的教诲声中让孩子们跨跃年龄与理解力的障碍。我们大部分动画片给人生硬,牵强,幼稚的印就再所难免了。而主观地把孩子的智商评价过低,忽略孩子通过其它途径获得知识的现状,浅显示,简单地把所谓知识倾倒在孩子面前,或者以一

种虚构的儿童视点创作茧自缚出来的动画剧本,必将导到学龄前獐看不懂,学龄獐不愿意看,青少看,成人无人喝彩的局面。这些知识干瘪无味唢有信息量的支囤剧本自然会被我们的观众拒之门外”。(中国传媒大学动画学院 洪凡 《中国动画剧本现状浅析》)
在儿童剧本没有取得市场认可的同时,我国的动画院校动画学生却极力避免商业化倾染,一味追求艺术性动画,而其所谓的艺术性动画却更多地受到了日本及其它国家动画影响,没有能力创作出独有艺术片剧本。

2产权保护:
众所周知,中国是一个盗版猖厥的国家,对知识产权的保护不力及市场人为因素破坏,使得中国没有一个很好的产权保护机制来保护动漫产业。而国内不发达的动漫画水平一方面使得原创事业发展缓慢,另一方面因为市场缺乏足够的消费者支持者使得中国的动漫产权价值相当低,无论是连载的稿费还是动画播映转让权费用都相当的低廉,极大损害了创作者投资者的积极性。
3.市场:

(1)投资商:传统的动画投资者是各大电视台,其中最驻要的是中央电视台,这是中国最大的官方动画投资商与制作单位。而随着市场经济的发展,民间的投资者比重越来越大,截至06年为止,民间投资已占60%以上,占据着市场的主导地位。但是目前动画产业的投入资金大,投入周期长,依然使得民间投资者没有足够的信心投资动漫产业。
(2)运营模式:中国的动漫产业市场运营模式依旧相当弱后,一方面没有日本完整的产业链,动画与漫画之间没有联系,动画片生产制作在动漫产业中投资最大,是动漫书的200~300倍,相比于处境艰难的动画市场,漫画市场更是困难重重,目前在全国已有各类动漫杂志十多种,但是,至今为止;还未出现很成功的动漫杂志。近年来创办的这类杂志发行量多在二三万间徘徊,与日本、韩国的动漫杂志发行量高达50~80万份的数量相差很远,使得没有足够的土壤让中国的漫画家生存与发展,也丧失了巨大的消费群,就像很多人说的一样,现在的孩子都是给日美漫画喂饱的。而如此薄弱的漫画市场就更谈不上可以为动画作基础。
漫画市场的薄弱有很多原因,一方面中国的漫画作者多是业余的,职业度不够,年纪轻,团队不稳固。而且他们多数只对画面感兴趣。实际上,一个好的漫画连载,故事才是第一位的。另外,中国的漫画家大多受美日影响很多,在画风和技法上很少突破者,漫画人物形象上抄袭的成分太多,仿照太多,没有自己的特色的同时又没有考虑后面的发展制作单位,在剧节设计,对白,人物性格的塑造以及整故事结构上面都鲜有

成熟之作,导致其作品缺乏市场吸引力。而没有足够吸引人的作品的漫画杂志当然也没有足够的读者群了,于是漫画杂志和漫画家同样难以生存,也就进一步阻碍了漫画杂志市场的发展与壮大,也使得漫画家难以职业化,不能组成自己的创作团队,甚至发展助手和工作室,使得其创作周期一直过于漫长跟不上市场节奏,效益低下,无法支持漫画杂志的生存,也无法发展自己
而没有漫画产业作支持的中国动画又缺乏像美国那样的大量制片商的参与,大量资金的动作,国内拍摄一部26分钟×26集的动画片所需资金约为400万~700万元,而全国播出收入及音像制品版权收益总计只能回收约200万元。除了中央电视台、上海电视台等极少数电视台之外,绝大多数电视台给出的价格甚至比翻录相应数码带的价格还要低,这是不利于国产动画片的发展的。这样的市场状况对动画公司来讲能否生存都是问题。而目前国内电视台对于国产动画片的买片政策,十分不利于国产动画的投资者,详细。例如一部11分钟的动画片,如果在全国100家电视台发行,每家电视台每分钟平均支付30元人民币的播放费用(这在实际操作中其实是不可能的)播放权全部卖掉,并足额支付的话,方能收回成本。有人会说,我们可以从相关产品上收回投资,我们经过论证和计算发现,确实存在这种可能性,但是,这种情况是有前提的。前提就是片子的总长度不能低于208集,因为任何相关产品的运作,都需要一个相当长的生产和宣传期,而动画片在各地方电视台播放也有一个时间差。片子的长度不足,就不会给经营人员提供足够的运作时间,而运作时间不足,就无法将经营活动顺利进行下去。我们目前的投资规模是否能允许策划长达208集的动画长篇,成为了动画片市场化运作的瓶颈之一。同时也成为我们策划时主要思考的问题。这个问题不解决,就谈不上动画片的市场化经营,更谈不上动画精品的制作。这个问题不重视,辛苦制作出的片子,就只能是无法收回成本。
中国动漫产业链上游的漫画与动画都没有成功的作品吸引足够的消费者群体,下游的衍生品产业自然也是无从发展,而中国对产权的保护不力盗版侵权严重使得既使有成功的动漫作品来发展衍生品,也不能保证这些收益可以回流到投资者身上,产业链同样不能良性地循环。
(3)市场定位:中国公众上至广电总局下至普通公民,对动漫的观念一直停留在对儿童教育的水平上,普遍认为动漫只是儿童的教育性消费品,一方面把动漫的消费对象定位在低龄儿童上,另一方面把动漫的教育性放在了首位,而忽视了其娱乐性的一面


而在此基础上的中国审核制度依然停留在以往的标准,没有与时俱进。在一方面,政府对国产动漫产业施实倾斜政策,规定国产动画片要占电视台动画播放时间的60%以上,减免税收,并在2004年开通动画上星频道,以及一系列的扶持政策,而在另一方面,又对动漫保留着旧有的观念,视为未成年的思想道德教育的一部分,对动漫的内容,情节都上纲上线,严重阻碍了动漫产业的扩大与成长,更导致了大部分国产动画产的低幼化,故事较多改编者按民间传说,传奇故事,情节枯燥乏味,没有新意,情节老旧,说教泛滥,不断进行改编古典名著的重复劳动,很难吸引年龄层盗交高的观众。(彭国斌《对于本土动画发展现状的几点思》2005)。在失去少年青年及成年的大部分市场的同时,又使得这些消费群体在没有适合的国产动画片可看的同时涌向国外动画,进一步加剧了国产动画片的窘境,简直是欲益反损。

4平台:作为漫画连载平台的漫画杂志不景气的同时,作为动画放映的平台电视台同样不容乐观,在国内动画制作水平低下,不能吸引足够的观众的情况下,电视台把更多的空间让给了收视率高的电视剧,综艺节目以保证其广告收入,而动画片更多的是选择技量更高更有市场的国外动画。虽然广电总局在2004年出台了关于国产动画必须占60%以上以及在黄金时段禁止播放国外动画的硬性规定,但是依然无法改变国内电视台对于国产动画产的购买价格远低于制作成本的局面。这除了给各家动画制作公司带来了很大的生存压力之外,市场上随之出现大量简易的flash动画片或者动画教学片以填补目前国产片市场需求的空缺。这种仅仅达到网络动画质量要求的动画片成本会低至每分钟3000元,甚至更低。如果这种低水平的“拉洋片式”的动画片充斥着中国的电视荧屏,那么本来已经处于弱势的国产动画片在与进口片的竞争中将会很快一败涂地。
在04年北京,上海,湖南等地分别开辟了动画频道,也许这会给中国动画带来一许生机。

5 人力资源:
目前中国的动画产业人才为8000人左右,平均学历大专。而影视动画人才总需求量约15万,游戏动画人才总需求量约10万人。人才缺巨大,而动漫人从业人员的水平不同也制约了中国动漫业的发展。一方面,高等院校培养的专业人才大多属学院派的创作风格,较追求艺术性,对于商业性没有及时与市场同步,导致了很多专业院校出来的专业学生并不能满足企业市场的需要,另一方面,中国也缺少像日本的作坊式和动画公司的民间培训组织,使得动漫人才数量少,质量低,无法创作出与国外相竞争的动漫

作品。
除了动漫基础性人才缺失外,中国同样缺少像日本的宫崎峻,大友克洋等可以将电影与动画很好地结合起来的导演,可以将动画的技术与动画的艺术与商业结合起来的导演,使得中国动画缺乏电影技术与理念的支持,更谈不上像押井守这样比较有个人风格表现的动画导演了,同样使得中国动画片同质化生产,丧失其多元化一面。


四.厦门动漫产业

(一)产业环境:位于厦门岛东部的软件园规划用地100多万平方米。按照功能划分,园区分为四大功能区:软件研发区、动漫游区、嵌入式软件区以及生活服务区,并以写字楼每平方米的销售价格只有2500到3000元,完整的配套设施,吸引了大量的公司投资,特别是游戏动画公司纷纷入住软件园,厦门游戏业在上世纪九十年代中期起步,很快占据了国内游戏业的龙头地位。后因遭遇猖獗盗版,厦门游戏企业纷纷倒闭,人才大量出走,几经沉浮后,最终在厦门沉淀并发展为现在的十几家游戏企业,并产生了极强的产业集聚效应,而厦门市政府对于动漫也是相当支持,曾多次组织团队赴杭州,上海动画较发达的地区考察,致力于发展厦门市的动漫产业。动漫产业在这里有相当好的产业环境。而且厦门市位于大海之滨,是经济特区,与日本,台湾等动漫产业发达的地区交通方便,无论是吸引外资还是与日本台湾寻求产业合作都是相当方便。所以很多台湾动漫企业也纷纷向厦门转移,包括现在的CG,大宇等国际知名动画制作公司。而以厦门青鸟动画公司所创作的《美德花园》为标志的厦门原创动画也开始有了新的篇张。

(二)如何发展动漫产业:
1基础设施:加快软件园建设,进一步完善产业的相关配套设施,吸引投资者进住厦门。
2政策:在各种政策上予以优惠,这种政策从租金税收到各种鼓励措施都是良好投资环境的保证。

3平台:提供更多的漫画动画平台,可以向北京上海等地学习开设动画频道,增加动画电视放映时间,让更多的国产原创动画有一个投向市场的窗口,同时也应该加强在杂志等平面载体方面的建设,为漫画家提供更多生存空间,将漫画推向职业化,造就更多的职业漫画家。

4人才:
鼓励市内院校开设动画专业,鼓励民间机构开办动画职业培训,培养本土动画人才,而在另一方面也应尽量吸引全国乃到全世界的动漫产业人才,这就涉及到工资问题,而目前普遍存在的问题在于,2D动画制作人员低于3D动画人员,而3D动画制作人员又低于游戏制作人员,这就使得大量的人才向游戏行业倾斜,极不利于整个动漫产业的平衡发展,使得整个产业结构失调,不利于

整个产业链的建设。

5 下游产业:衍生品占动漫行业产值50%以上,所以发展动漫产业绝不可忽视下游衍生品的制作销售,应以同安等地较为廉价的劳动力与地产,发展动漫衍生品的制造与销售。

6 全动漫(交校间的活动):培养消费群是产业市场重要的部分,所以就要在民间塑造良好的动漫氛围,培养潜在消费者,方式有很多,包括开办类似杭州的动漫展览会等大型的交流会,或者开办市内小型的动漫活动,举办动漫大赛,加强市内以及邻近地区学校之间动漫产流,动漫的社团联系,培养本土动漫迷,这些都是潜在消费者。

7 发展国内外合作关系:
(1)寻求国内外合作,吸引外资,弥补国内动漫产业投资资金不足,通过合作促进双方各方面交流,学习对方的先进之处,包括制作技术,市场运作模式等各个方面,提升自己的产业水平。而厦门对外开放政策及发达的交通,特别是厦门国际机场的存在都是与外沟通合作的优势。
(2)发展动画加工行业:目前国内很多动漫产业较为发达的地区都是从动画加工业发展而来的,包括杭州,上海,深圳,这种加工业有利于提长本土动画制作水平,与国际接轨,我们在鼓励发展原创动漫的同时并不需要否定一切加工业的存在意义,事实上从上海杭州等地的加工业发展可以看出加工业的发展有利于动画产业的职业水准的提升,制作人员的制作水平提升,吸收国外先进的制作技术与理念,进而进一步提升国内原创动画的质量。

全国各地影视动画培训学校列表:
厦门市新东方电脑职业培训,
成都幻维数码动画学校,
IDMT环球数码媒体科技(上海)有限公司,
苏州大学网游设计动画制作培训中心,
南京创威数码艺术动画培训中心,
浙江大学龙奇数字艺术教育体系。

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