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SSRAM芯片读写之Verilog实现

SSRAM芯片读写之Verilog实现
SSRAM芯片读写之Verilog实现

SSRAM芯片读写之Verilog实现[平台:ALTERA DE2 70]

在网上找很久,没找到SSRAM芯片的读写源程序,所以只能自己动手,丰衣足食了。希望对有需要的朋友提供一点点帮助。

这里只讨论用Verilog来实现对SSRAM的读写(没有使用突发模式,对速度要求很高的童鞋请自行研究突发模式的使用方法),对于在NIOS II中怎么使用SSRAM,请移步到真OO无双仁兄的博客https://www.sodocs.net/doc/b93995603.html,/oomusou/archive/2009/02/14/de2_70_ssram.html。

使用的SSRAM芯片为ISSI IS61VPS51236A

先贴时序图

思路一:由时序图,我们可以在CLK的下降沿送数据和地址,而在CLK的上升沿从SSRAM读取数据和写数据到SSRAM。也有一种办法是用PLL产生一个有180°相位差的CLK2,一个时钟用于数据和地址的更新,一个时钟用于控制读写。这里为了方便,这里两种都不用,只是简单的延时,懒到家了…… 思路二:CE_N CE2_N 一直拉低, CE2一直拉高,芯片一直选中

BWE_N一直拉低,字节写无效

BWX_N=4'b1111; 对应的四个字节都无效

ADV_N一直拉高,不用BURST模式

思路三:读数据需要三个cycle,因此应该有3个状态来控制,这里用了四个状态,无它,只是方便自己更容易控制而已。

写数据用了三个状态控制。至于用几阶状态机,大家喜欢。

其实,和SRAM读写控制没多大区别。

下载sof到板子上后的现象:每秒钟8位红色LED变化一次(每秒钟读取一次写进去的数据,同时地址每秒加1),还有一个绿色LED,如果绿色LED亮,表示写进去的数据和读出来的数据一致。所以,要想在工程中使用这个控制器,只要稍加修改就行了~~~~~

/*

-----------------------------------------------------------

Module : SSRAM Read And Write Controller

Chip : IS61LPS51236A-200TQLI

Author: iFong

QQ : 441338419

Date : 2012-04-02

------------------------------------------------------------

*/

module SSRAM_RD_WR

(

RSTn,

oSRAM_A,

oSRAM_ADSC_N,

oSRAM_ADSP_N,

oSRAM_ADV_N,

oSRAM_BE_N,

oSRAM_CE1_N,

oSRAM_CE2,

oSRAM_CE3_N,

oSRAM_CLK,

SRAM_DPA,

SRAM_DQ,

oSRAM_GW_N,

oSRAM_OE_N,

oSRAM_BWE_N,

led,

oLED,

);

input RSTn;

input oSRAM_CLK;

output [18:0] oSRAM_A; //Address

output reg oSRAM_ADSC_N;

output reg oSRAM_ADSP_N;

output oSRAM_ADV_N;

output [3:0] oSRAM_BE_N; //BWa~BWd

output oSRAM_CE1_N;

output oSRAM_CE2;

output oSRAM_CE3_N;

inout reg [3:0] SRAM_DPA;

inout [31:0] SRAM_DQ; //Data

output reg oSRAM_GW_N; //Global Write Enable

output reg oSRAM_OE_N; //Output Enable

output oSRAM_BWE_N; //Byte Write Enable

output led;

output [7:0] oLED;

/*-----Ensure the Chip is Selected always---*/

assign oSRAM_CE1_N=0;

assign oSRAM_CE2=1;

assign oSRAM_CE3_N=0;

assign oSRAM_BWE_N=1;

assign oSRAM_ADV_N=1;

assign oSRAM_BE_N=4'b1111;

/*------------------------------------------*/

reg [31:0] delay;

oSRAM_CLK or negedge RSTn)

if(!RSTn) delay<=0;

else if(delay==200000000) delay<=0;

else delay<=delay+1'b1;

/*------------------------------------------*/

reg [31:0] wr_data; //Data write to SSRAM

reg [31:0] rd_data; //Read Data from SSRAM

reg [18:0] addr;

wire wr_req; //SSRAM Write Request

wire rd_req; //SSRAM Write Request

reg led_r; //LED Register

assign wr_req=(delay == 32'd10000); //Generate Write Request Signal assign rd_req=(delay == 32'd20000); //Generate Read Request Signal oSRAM_CLK or negedge RSTn)

if(!RSTn) begin

wr_data<=0;

addr<=0;

end

else if(delay == 32'd30000) begin

wr_data <= wr_data+1'b1;

addr <= addr+1'b1;

end

oSRAM_CLK or negedge RSTn)

if(!RSTn) led_r<=1'b0;

else if(delay == 32'd25000) begin

if(wr_data == rd_data) led_r<=1;

else led_r<=1'b0;

end

assign led=led_r;

/*------------Parameter---------------------*/

parameter IDLE=4'd0,

RDC1=4'd1,

RDC2=4'd2,

RDC3=4'd3,

RDC4=4'd4,

WRC1=4'd5,

WRC2=4'd6,

WRC3=4'd7;

/*----------------------------------------------------------------*/

reg [2:0] cnt; //delay counter

reg [3:0] cstate,nstate; //state machine

//Delay Count

oSRAM_CLK or negedge RSTn)

if(!RSTn) cnt<=0;

else if(cstate == IDLE) cnt<=3'd0;

else if(cnt == 3'd2) cnt<=3'd0;

else cnt<=cnt+1'b1;

oSRAM_CLK or negedge RSTn)

if(!RSTn) cstate<=IDLE;

else cstate<=nstate;

/*------------------------------------------------------------------*/ //State Switch

or wr_req or rd_req or cnt)

case(cstate)

IDLE:if(wr_req) nstate<=WRC1;

else if(rd_req) nstate<=RDC1;

else nstate<=IDLE;

WRC1:if(cnt==3'd2) nstate<=WRC2;

else nstate<=WRC1;

WRC2:if(cnt==3'd2) nstate<=WRC3;

else nstate<=WRC2;

WRC3:if(cnt==3'd2) nstate<=IDLE;

else nstate<=WRC3;

RDC1:if(cnt==3'd2) nstate<=RDC2;

else nstate<=RDC1;

RDC2:if(cnt==3'd2) nstate<=RDC3;

else nstate<=RDC2;

RDC3:if(cnt==3'd2) nstate<=RDC4;

else nstate<=RDC3;

RDC4:if(cnt==3'd2) nstate<=IDLE;

else nstate<=RDC4;

default:nstate<=IDLE;

endcase

/*---------------------------------------------------------------*/

assign oSRAM_A = addr; //SSRAM Address Bus

reg sdlink; //SSRAM Data Bus Control Signal

/* ----------------------------------------------------------------*/ oSRAM_CLK or negedge RSTn)

if(!RSTn) sdlink <= 1'b0;

else

case(cstate)

IDLE:if(wr_req) sdlink<=1'b1;

else if(rd_req) sdlink<=1'b0;

else sdlink<=1'b0;

WRC1:begin

oSRAM_ADSP_N<=0;

oSRAM_OE_N<=1;

end

WRC2:begin

oSRAM_ADSP_N<=1;

oSRAM_OE_N<=1;

oSRAM_ADSC_N<=0;

oSRAM_GW_N<=0;

end

WRC3:sdlink<=1'b0;

RDC1:begin

oSRAM_ADSP_N<=0;

oSRAM_ADSC_N<=1;

oSRAM_OE_N<=1;

oSRAM_GW_N<=1;

end

RDC2:begin

oSRAM_ADSP_N<=1;

oSRAM_ADSC_N<=1;

oSRAM_OE_N<=0;

oSRAM_GW_N<=1;

end

RDC3: rd_data <= SRAM_DQ;

RDC4:begin

oSRAM_OE_N<=1;

end

default:sdlink<=1'b0;

endcase

assign SRAM_DQ=sdlink?wr_data:32'hzzzzzzzz;

assign oLED=rd_data[7:0];

/*-------------------------------------------*/

endmodule

好困,先睡会,,,,

iFong

2012.04.02

贪吃蛇游戏开发设计

广州商学院 课程论文题目:贪吃蛇游戏开发设计 课程名称面对对象程序设计 考查学期2016/2017学年第 1学期姓名陈思明李权康 学号201506110047 201506110044 专业计算机科学与技术 指导教师包汉宗

移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,它以其友好的开发界面、强大的组件支持等优点,得到广大程序员的 接受和认可。 “贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。本文基于Java技术,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。整个游戏程序分为二个功能模块,四个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉 软件开发流程的目的。 关键词:贪吃蛇,Java,游戏

一、可行性分析 1.1经济可行性 游戏开发至今已经有30多年,在这个短暂的时期里,随着硬件的水平的提高。游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是,游戏这个名称一直存在于每个人的日常生活中。因此,游戏对于现代人的成长历程,绝对是一个不可或缺的重要角色.而从技术方面来看,现在的java技术也融入了手机中。这些都为开发的这款贪吃蛇游戏提供了条件。 1.2技术可行性 本次设计我将主要运用java语言来完成。Java语言是一种跨平台,适合于分布式计算环境的面向对象编程语言,用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。 由于Java主要用于网络应用程序开发,因此对安全性有较高的要求。如果没有安全保证,用户从网络下载程序执行就非常危险。Java通过自己的安全机制防止了病毒程序的产生和下载程序对本地系统的威胁破坏。

基于VerilogHDL的通行时间可变的交通灯控制器

通行时间可变的交通灯控制器设计 module tr1(ng,clk,reset,resets,emergency,lighta,lightb,seg,select); input ng,clk,reset,emergency,resets; output[6:0]seg;//显示用的 output[3:0] lighta,lightb;//a是主干道,b是支干道 output [3:0] select;//选择那一个管子进行显示 reg clk1,clk2;//clk1要5HZ clk2要几千HZ reg [3:0] select; reg tim1,tim2;//这是看你的等有没有变过颜色的控制信号 reg [1:0] cont; reg[2:0]state1,state2,ste;两个控制颜色变化状态的信号。 reg[3:0]lighta,lightb;//a是主干道,b是支干道 reg[3:0]num;//译码器是根据这个东西来译码的 reg [35:0] fout; reg[6:0]seg;//显示 reg[7:0] numa,numb; reg[7:0] red1,red2,green1,green2,yellow1,yellow2,left1,left2; always @(ng ) if(!ng) begin //设置计数初值 green1 <=8'b00110000;//30S red1 <=8'b01010001;//51S yellow1<=8'b00000011;//3S left1 <=8'b00010101; //15S green2 <=8'b00110000;//30S

1贪吃蛇可行性分析报告

软件设计与体系架构实验报告 学院:计算机科学与技术学院 学号:0121210680330 姓名:郭烨华 班级:sy1201 课题名:贪吃蛇游戏开发

贪吃蛇开发并进行动态分析 指导老师:陈明俊 组员:李安福 郭烨华 分工明细 成员分工: 职责姓名任务 项目分析经理、程序员李安福可行性分析,系统功能分析,编程 系统设计师、程序员郭烨华概要设计,开发设计、编程 目录 一、引言 (1)

1.1编写目的 (1) 1.2 编写主题 (1) 1.3 游戏运行环境 (1) 二、可行性研究的前提 (1) 2.1游戏基本功能 (1) 2.2 要求 (3) 2.3目标 (3) 2.4 进行可行性研究的方法 (3) 2.5 评价尺度 (4) 三、对现有系统的分析 (4) 3.1 处理流程和数据流程: (4) 3.2 工作负荷 (4) 3.3 人员.................................................................................................. 错误!未定义书签。 3.4 设备 (4) 3.5局限性 (4) 3.6 改进要求 (5) 四、所建议的系统 (5) 4.1 对所建议系统的说明 (5) 4.2处理流程和数据流程 (5) 4.3改进之处 (6) 4.4 影响 (6) 4.4.1对设备的影响: (6) 4.4.3 对用户单位机构的影响 (7) 4.4.4 对系统运行过程的影响 (7) 4.4.5 对地点和设施的影响 (7) 4.5 技术条件方面的可行性 (7) 五、可选择的其他系统方案 (7) 六、投资及效益分析 (8) 6.1支出 (8) 6.1.1 基本建设投资 (8) 6.1.2 其他一次性支出 (8) 6.1.3 非一次性支出 (8) 6.2 收益 (8) 6.2.1 一次性收益 (8) 6.2.2 非一次性收益 (8) 6.2.3 不可定量的收益 (8) 6.3 投资回收周期 (9) 6.4 敏感性分析 (9) 七、社会因素方面的可行性 (9) 7.1 法律方面的可行性 (9) 7.2 使用方面的可行性 (9) 八、结论 (9)

交通灯设计 verilog

数电课程设计 学生姓名: 专业:电子信息工程 指导教师: 完成日期: 2016-6-30

摘要 Verilog HDL作为一种规范的硬件描述语言,被广泛应用于电路的设计中。它的设计描述可被不同的工具所支持,可用不同器件来实现。利用Verilog HDL语言自顶向下的设计方法设计交通灯控制系统,使其实现道路交通的正常运转,突出了其作为硬件描述语言的良好的可读性、可移植性和易理解等优点,并通过Quartus5.0完成综合、仿真。此程序通过下载到FPGA芯片后,可应用于实际的交通灯控制系统中。 关键词:Verilog HDL;硬件描述语言;状态;FPGA Abstract As a common language for the description of hardware, Verilog HDL is widely applied in circuit designing. The design description can be supportted by differenttools and implemented by different devices.In this paper, the process of design ing traffic light controller system by the Verilog HDL topdown design method is presented, which has made the road traffic work well, the design of t his system has shown the readability, portability and easily understanding of Verilog HDL as a hard description language Circuit synthesis and simulation are pe rformed by Quartus5.0. The program can be used in the truly traffic light controller system by downloading to the FPGA chip Keywords:Verilog HDL; hardware description language; state; FPGA

贪吃蛇的设计与实现

《项目工程实践》课程结题报告 课题名称贪吃蛇的设计与实现 分数 日期:__2015__年_5_月_20_日

目录 目录 (2) 一、需求分析 (3) 二、概要设计 (3) 三、逻辑设计 (6) 四、应用程序 (10) 五、测试...................................................................................... 错误!未定义书签。 六、部分源程序代码

一、需求分析 本系统主要是完成贪吃蛇游戏的基本操作。用户可以自己练习和娱乐。本系统需要满足以下几点要求: (1) 利用方向键来改变蛇的运行方向。 (2) 空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物。 (3) 吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。 二、概要设计 (1)游戏处理流程。 本次游戏处理流程如图1所示。 图 1 游戏流程设 计 进入游戏画面 单机“begin ”按钮,游戏 开始,蛇开始随即出现 键盘操作: “左移” “右移” “向下” “向上” 没有吃到实物且蛇碰到边界或者自身 游戏中途欲退出, 游戏结束 单击游戏界面上的“×”

(2)功能模块设计。 软件开发过程中的功能模块设计,主要解决实现该游戏需求的程序模块设计问题。包括如何把该游戏划分成若干个模块,决定各个模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及模块结构的设计等。 (3)游戏功能 本系统主要完成一下几个方面的功能: 1. 游戏控制功能——包括游戏的开始、暂停、退出 2. 界面布局 3. 其他辅助功能 (4)总设计模块的划分 根据游戏游戏需求中游戏所要实现的功能,整个游戏分为二个模块进行具体的设计,如图2所示。 (5)游戏煮界面模块 游戏界面主框架主要包括游戏图形区域界面、游戏的开始按钮、暂停按钮、游戏的退出按钮。游戏界面主框架的主要结构如图3所。 贪吃蛇游戏 游戏主界面模 块 游戏控制模块 图2游戏总设计模块 游戏的主界面框架 游戏图形区域界游戏控制按钮界 图3游戏主界面框架

verilog课程设计—交通灯

课程论文 论文题目基于DE2的交通灯设计完成时间 课程名称Verilog语言设计 任课老师 专业 年级

1.交通信号控制器设计要求与思路 1.1设计背景 FPGA是一种用户根据各自需要而自行构造逻辑功能的数字集成电路,其种类很多,内部结构也不同,但共同的特点是体积小、使用方便。本文介绍了用VerilogHDL语言设计交通灯控制器的方法,并在QuartusII系统对FPGA芯片进行编译下载,由于生成的是集成化的数字电路,没有传统设计中的接线问题,所以故障率低、可靠性高,而且体积非常小。本文通过EDA设计,利用VerilogHDL语言模拟仿真交通灯控制电路。 1.2设计要求 根据交通灯控制器要实现的功能,考虑用两个并行执行的always语句来分别控制A方向和B方向的3盏灯。这两个always语句使用同一个时钟信号,以进行同步,也就是说,两个进程的敏感信号是同一个。每个always语句控制一个方向的3种灯按如下顺序点亮,并往复循环:绿灯----黄灯----红灯,每种灯亮的时间采用一个减法计数器进行计数,计数器用同步预置数法设计,这样只需改变预置数据,就能改变计数器的模,因此每个方向只要一个计数器进行预置数就可以。为便于显示灯亮的时间,计数器的输出均采用BCD码,显示由4个数码管来完成,A方向和B方向各用两个数码管。设定A方向红灯、黄灯、绿灯亮的时间分别为:35s、5s、35s,B方向的红灯、黄灯、绿灯亮的时间分别为:35s、5s、35s。假如要改变这些时间,只需要改变计数器的预置数即可。 1.3设计思路 两个方向各种灯亮的时间能够进行设置和修改,此外,假设B方向是主干道,车流量大,因此B方向通行的时间应该比A方向长。交通灯控制器的状态转换表见下表。表中,1表示灯亮,0表示灯不亮。A方向和B方向的红黄绿分别用R1、Y1、G1、R2、Y2、G2来表示。

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号:

2015 年12月16日 目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food;

交通灯设计-verilog.

. 基于Verilog语言交通灯设计报告 院系:工学院自动化系 年级:14级 班级:10班 姓名:周博 学号:14032291

这学期我学习了EDA技术及其创新实践这门课程,通过自己学习的内容和自己查找的一些资料用Verilog语言编写交通灯的程序,并且完成了仿真。Verilog HDL是工业和学术界的硬件设计者所使用的两种主要的HDL之一,另一种是VHDL。现在它们都已成为IEEE标准。两者各有特点,但Verilog HDL拥有更悠久的历史、更广泛的设计群体,资源也远比VHDL丰富,且非常容易学习掌握。一、设计背景和意义 交通灯控制系统主要是实现城市十字交叉路口红绿灯的控制。在现代化的大城市中,十字交叉路口越来越多,在每个交叉路口都需要使用红绿灯进行交通指挥和管理,红、黄、绿灯的转换要有一个准确的时间间隔和转换顺序,这就需要有一个安全、自动的系统对红、黄、绿灯的转换进行管理,本系统就是基于此目的而开发的。 二、设计任务 (1)设计一个交通红绿灯。要求分主干道和支干道,每条道上安装红(主:red1,支:red2)绿(主:green1,支:green2)黄(主:yellow1,支:yellow2)三种颜色灯,由四种状态自动循环构成; (2)在交通灯处在不同的状态时,设计一个计时器以倒计时方式显示计时,主干道上绿灯亮30S,支干道上绿灯亮20S。每个干道上,在绿灯转为红灯时,要

求黄灯先亮5S。 在完成基本要求的基础上,可进一步增加功能、提高性能,如绿灯亮的时间可调。 三、设计方案 1.工作原理: 城市十字交叉路口红绿灯控制系统主要负责控制主干道走向和从干道走向的红绿灯的状态和转换顺序,关键是各个状态之间的转换和进行适当的时间延时,正是基于以上考虑,采用如下设计: S0:当主干道走向的绿灯亮时,从干道走向的红灯亮,并保持30s S1:当主干道走向的黄灯亮时,从干道走向的黄灯亮,并保持5s S2:当主干道走向的红灯亮时,从干道走向的绿灯亮,并保持20s S3:当主干道走向的黄灯亮时,从干道走向的黄灯亮,并保持5s 在S3结束后又回到(1)状态,并周期重复进行。 状态图如下: 30秒 5秒5秒

贪吃蛇游戏开发与实现

南京晓庄学院 手机游戏开发技术报告 贪吃蛇游戏开发与实现 所在院(系): 数学与信息技术学院 学号:XXXXXXX 学生姓名:XX 年级专业: 08计算机科学与技术 指导教师: XXX 提交日期: 2011 年 11 月

第一章、开发平台与技术概述 (5) 1.1开发环境 (5) 1.2 WTK、ECLIPSE与JAM的介绍 (5) (1)WTK (5) (2)Eclipse (5) 1.3 JA V A语言介绍 (6) (1)面向对象 (6) (2)平台无关性 (6) (3)分布式 (6) (4)可靠性和安全性 (6) (5)多线程 (6) 第二章J2ME及其体系结构概述 (7) 2.2体系结构 (7) 2.3 移动信息设备简表概述 (7) 第三章手机游戏开发过程 (9) 3.2 详细设计 (9) 3.2.1 代码设计 (10) 第四章程序的调试与运行 (14) 4.2 游戏的运行环境 (16) 第五章总结 (17) 致谢 (18) 参考文献 (19)

摘要 随着通信技术的发展和手机的普及,手机游戏的开发技术越来越为人们所关注。以J2ME为开发平台,利用Java提供强大工具,不但可以在手机上实现静态HTML技术所无法实现的计算处理、数据存储、与服务器的通信等功能,而且能够开发各种手机游戏。本文在介绍J2ME及其体系结构的基础上,以贪吃蛇游戏为实例,描述了借助J2ME的MIDlet类库开发手机游戏的过程。 本次论文重点在于J2ME技术的应用,通过对手机游戏开发和MIDP 2.0的研究,开发了一款操作简单,并有一定可玩性的手机空中射击游戏。在游戏中玩家可以通过手机的方向键控制己方飞机的移动,己方飞机自动发射子弹。敌方飞机按照预定程序移动并自动发射子弹。当我方飞机发射子弹打中敌方飞机,敌方飞机爆炸,同理,敌方飞机发射子弹打中我方飞机时我方飞机爆炸。当双方飞机相撞时都爆炸。 关键词J2ME,手机游戏,MIDP,SPRITE,永久性数据

通过Verilog实现交通灯设计实验报告

电子科技大学 实 验 报 告 一、实验室名称:虚拟仪器实验室 二、实验项目名称:交通灯设计实验 三、实验学时:4学时 四、实验原理

假设交通灯处于南北和东西两条大街的“十”字路口,如图1所示。用FPGA 开发板的LED 灯来模拟红、黄、绿3种颜色信号,并按一定顺序、时延来点亮LED ,如图2所示。图3给出了交通灯的状态转移图。设计使用频率为1Hz 的时钟来驱动电路(注1:仿真时采用1MHz 的时钟来驱动电路),则停留1个时钟可得到1S 的延时,类似停留3个时钟可得到3S 的延时,停留15个时钟可得到15S 的延时(注2:开发板工作时钟为50MHz )。 北 南 西东 图1. 六个彩色LED 可以表示一组交通信号灯 图2. 交通灯状态 南北 东西 红 黄 绿 红 黄 绿 S0 1 0 0 0 0 1 S1 1 0 0 0 1 0 S2 1 0 0 1 0 0 S3 0 0 1 1 0 0 S4 0 1 0 1 0 0 S5 1 0 0 1 0 0

图3. 交通灯的状态转移图 顶层模块 时钟分频模块状态机跳转模块 图4. 交通灯的原理框图 五、实验目的 本实验是有限状态机的典型综合实验,掌握如何使用状态转移图来定义Mealy状态机和Moore状态机,熟悉利用HDL代码输入方式进行电路的设计和仿真的流程,掌握Verilog语言的基本语法。并通过一个交通灯的设计掌握利用EDA软件(Xilinx ISE 13.2)进行HDL代码输入方式的电子线路设计与仿真的详细流程。。 六、实验内容 在Xilinx ISE 13.2上完成交通灯设计,输入设计文件,生成二进制码流文件下载到FPGA开发板上进行验证。 七、实验器材(设备、元器件)

verilog课程设计—交通灯1

课程设计 课程名称__EDA技术综合设计与实践__ 题目名称交通灯控制系统 学生学院信息工程学院 专业班级通信工程08(4) 学号 3108002925 学生姓名高高 指导教师李学易 2011 年12 月26 日

基于FPGA 的交通灯控制器的设计 摘要:Verilog 是广泛应用的硬件描述语言,可以用在硬件设计流程的建模、综合和模拟等多个阶段。随着硬件设计规模的不断扩大,应用硬件描述语言进行描述的CPLD 结构,成为设计专用集成电路和其他集成电路的主流。现代城市在日常运行控制中,越来越多的使用红绿灯对交通进行指挥和管理。而一套完整的交通灯控制系统通常要实现自动控制和手动控制去实现其红绿灯的转换。 基于FPGA 设计的交通灯控制系统电路简单、可靠性好。本设计利用Verilog HDL 语言、采用层次化混合输入方式,可控制4个路口的红、黄、绿、左转四盏信号灯,让其按特定的规律进行变化。在QUARTUSⅡ下对系统进行了综合与仿真。仿真结果表明系统可实现十字路口红绿灯及左转弯控制和倒计时显示,并能够自动控制交通灯转变。通过应用Verilog HDL 对交通灯控制器的设计,达到对Verilog HDL 的理解 关键词:FPGA;交通灯自动控制;V erilog HDL;Quartus Ⅱ 1.交通信号控制器设计要求与思路 1.1设计要求 在交通灯系统中(图1),路口1、2、3、4均需要红、黄、绿、左转四盏灯(用RYGL分别表示) ,并且每个路口都需要一个倒数的计时器,假设绿灯每次维持的时间是40 s ,黄灯为5 s ,左转灯10s,红灯60s,黄灯亮时以一定的频率闪动。交通灯系统大多是自动控制来指挥交通的,但有时需要由交警手动控制红绿灯,所以要求设 计的该交通信号系统需要具有该功能。 实现设计目标如下: (1)设计一个十字路口的交通灯控制电路,每条路配有红、黄、绿交通信号灯,通过电路对十字路口的两组交通灯的状态实现自动循环控制; (2)实现东西车道和南北车道上的车辆交替运行,绿灯每次维持的时间是40 s ,黄灯为5 s ,左转灯10s,红灯60s; (3)要求黄灯亮5 秒后,红灯才能转为绿灯,黄灯亮时以一定的频率闪动; (4)东西车道和南北车道每次通行的时间不同且可调; 图1 交通灯系统示意图

基于java的贪吃蛇游戏开发

贪吃蛇大战的设计与实现 专业: 姓名: 班级: 学号: 指导教师:

目录 前言 (4) 1.JAVA语言的概述及开发工具 (4) 1.1Java语言特点 (4) 1.1.1 平台无关性 (4) 1.1.3面向对象 (5) 1.2 J2ME介绍 (5) 1.3 关于ECLIPSE (6) 1.4 WTK介绍 (6) 2.需求分析 (7) 2.1游戏的介绍 (7) 2.2游戏开发的可行性 (7) 2.3设计目的 (7) 2.4游戏需求 (7) 2.4.1游戏界面需求 (8) 2.4.2游戏形状需求 (8) 2.4.3键盘事件处理 (8) 2.4.4显示需求 (8) 2.4.5接口控制 (8) 2.4.6环境介绍 (8) 3.详细设计 (9) 3.1 绘制蛇身 (9) 3.2创建初始“蛇”及“蛇”的移动 (9) 3.3 吃掉食物,蛇身增长 (10) 3.4随机产生食物 (10)

3.5键盘事件处理 (11) 3.6 判断游戏结束 (12) 4游戏测试与发布 (13) 4.1游戏运行的效果图 (13) 4.2 测试结果 (13) 5.自我评价和总结 (13) 5.1遇到的问题及解决办法 (13) 5.2 总结 (14) 6.参考资料 (14)

前言 随着3G的到来,让人们的目光聚集到一个新兴的互联网终端——手机上。手机的随身性让玩家有了随时随地完游戏的可能。据我调查行业分析师也对这一行业持普遍的乐观态度。yramid Researcher 的最新报告显示,手机游戏市场正在稳步发展。用户数从2008年的1.83亿到现在将增长到3亿。据报告分析,2014年,市场规模有望达到180亿美元。 手机游戏的发展有以下推动因素 1.更好更快的无限网络以及易于操作的手机终端改善了用户 的体验; 2..触摸屏,3D动画处理能力以及在线互动能力让游戏开发游 戏做的更好; 3.苹果应用商店模式刺激作用。 J2ME是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。上千万的手机已经到了消费者手中。它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有着比SMS或W AP 更好控制的界面。允许使用子图形动画。并且可以通过无限网络连接到远程服务器。支持Java的手机的普及,所以目前它成为最好的移动游戏开发环境。J2ME不是手机上配置的唯一解释语言,但是它是许多厂商支持的行业标准。一些专用的解释语言也在某些区域有上着上佳的表现。如北美的Qualcomm的BREM 和一些韩国运营上支持的名为GVM的标准。 基于以上分析,Java手机游戏的开发具有重要的意义。 1.Java语言的概述及开发工具 1.1Java语言特点 1.1.1 平台无关性 Java引进虚拟机原理,并运行于虚拟机,实现不同平台之间的Java 接口。Java的数据类型与机器无关。 1.1.2安全性

基于VerilogHDL的交通灯控制器设计

目录 第一章设计原理 (1) 1.1设计要求 (1) 1.2设计思路和原理 (1) 1.3实现方法 (1) 第二章Verilog 程序设计 (2) 2.1整体设计 (2) 2.2 具体设计 (3) 第三章仿真 (7) 3.1 波形仿真 (7) 第四章设计总结 (9) 4.1 总结 (9) 4.2参考资料 (9) 程序清单 (10)

交通灯控制器设计 第一章 设计原理 1.1设计要求 设计一个交通控制器,用LED 显示灯表示交通状态,并以7段数码显示器显示当前状态剩余秒数 主干道绿灯亮时,支干道红灯亮;反之亦然,二者交替允许通行,主干道每次放行35s ,支干道每次放行25s 。每次由绿灯变为红灯的过程中,亮光的黄灯作为过渡,黄灯的时间为5s 。能进行特殊状态显示,特殊状态时东西、南北路口均显示红灯状态。用LED 灯显示倒计时,并且能实现总体清零功能,计数器由初始状态开始计数,对应状态的显示灯亮。 1.2设计思路和原理 本次设计是针对十字路口,进行南北和东西直行情况下交通灯控制。设定东西方向为主干道方向,根据交通灯的亮的规则,在初始状态下四个方向的都为红灯亮启,进入正常工作状态后,当主干道上绿灯亮时,支干道上红灯亮,持续35S 后,主干道和支干道上的黄灯都亮启,持续5S 后,主干道上红灯亮启,支干道上绿灯亮启持续25S ,之后主干道和支干道上的黄灯都亮启5s ,一个循环完成。循环往复的直行这个过程。其过程如下图所示: 0s 30s 25s 主干道方向 支干道方向 图1.交通灯点亮时间控制说明 1.3实现方法 本次采用文本编辑法,即利用Verilog 语言描述交通控制器,通过状态机计数法,实现设计所要求的交通灯控制及时间显示。设计中用两组红黄绿LED 模拟两个方向上的交通灯,用4个7段数码管分别显示两个方向上的交通灯剩余时间,控制时钟由试验箱上频率信号提供。

贪吃蛇游戏程序设计

测控技术与仪器专业课程设计题单 班级0982011 学生刘某某 课程名称计算机课程设计 课题贪吃蛇游戏程序设计 设计要求 1.学习游戏设计有关知识。 2.设计贪吃蛇游戏程序。 3.调试并修改程序。 4.完成课程设计论文。 课题发给日期 2011年6月25日 课程设计完成日期 2011年7月09日 指导教师余某某 评语:

贪吃蛇游戏 学生姓名:刘某某班级:0882011 指导老师:余某某 摘要:编写C语言程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜爱的游戏,一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过按键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被蛇吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分,接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁或身体交叉蛇头撞到自己的身体游戏结束。 作为一个完整的程序,必须考虑人机交流与用户体验。游戏的界面不能太丑,更不能连个简单的界面都没有。游戏应该有个比较漂亮的界面,在有必要硬件支持和软件的支持下,游戏开发者必须最大限度的使游戏美观。游戏的美观是一方面,游戏的内在素质是另一方面。一个游戏的优劣,最终由玩家决定。在游戏与玩家见面之前,游戏开发者要设计一种让玩家投入的游戏模式,并且在一定的游戏规则下进行。 关键词:贪吃蛇流程图 c语言源程序

目录 1 前言 (1) 2 课设内容 (3) 2.1课设目的 (3) 2.2设计功能 (3) 2.3结构设计 (7) 3结论 (11) 参考文献 (15) 附录A (16)

1 前言 C语言是一种易学易懂的通用程序设计语言,由于它具有功能性强,运用简洁,灵活兼有高级语言与低级语言的优点,以及“目标程序效率高”可移植性和能在各种系统上普遍实现等特点使它成为当今世界上的主流程序设计语言之一,同时被选作目前全世界广泛应用,同时也是大学生必修的科目。作为一位当代的大学生更要很好的利用它,学好一门设计语言,实现学以至用。 制作C程序报告,可以巩固和加深自己对C语言课程的基本知识的理解和掌握,并且能够掌握C语言编程和程序调试的基本技能。 通过游戏程序的设计训练可以提高自己的基本技能,更好地掌握字符串的表示方法和字符串函数的功能、Tc图形操作的基本知识、键盘上特殊键的获取以及图形方式下光标的显示,提高自己编程兴趣与编程水平,学会如何正确的书写程序设计说明文档,提高运用C语言解决实际问题的能力,巩固C语言语法规则的理解和掌握,学会通过源程序写出流程图,提高自学以及查阅资料的能力。 C语言课程应注重边学边练,但由于课堂教学和实验的深度和广度有限,练习的深度也受到一定限制。为了弥补这一点,学校开设了本课程设计。它比教学实验复杂一些,涉及的深度广些并更加接近实用。目的是通过课程设计的综合训练,培养我们实际分析问题、编程和动手能力,最终目标是想通过这种形式,帮助我们系统地掌握程序设计的主要内容,更好地完成学业。 这次课程设计的主要特点如下: 1.函数定义是要做到顾名思义是很重要的,它对读程序的人正确认识程序 十分重要,在修改这个程序的过程中也能很快找到程序各模块的作用,大大增

用verilog语言编写交通灯程序

交通灯 一、实验目的 写一个交通灯,要求: ①有东西南北四个方向,两组交通灯轮流交替变换,其中,红灯时间为30 个时间单位,绿灯时间为25个时间单位,黄灯时间为5个时间单位。最后用modelsim软件进行仿真。 ②要求设计是一个可综合设计。 二、实验原理 根据实验要求的逻辑功能描述,可以分析得出原理图如下: 根据实验要求画出控制器的状态转移图如下:

三、代码 1、源代码 (1)控制器模块 module traffic_lights(clk,rst,count,ew,sn); input clk,rst; input[5:0] count; output[2:0] ew,sn; reg[2:0] ew,sn; reg[3:0] state; parameter Idle=3'b000,s1=3'b001,s2=3'b010,s3=3'b011,s4=3'b100; always @(posedge clk) if(!rst) begin state<=Idle; end else casex(state) Idle: if(rst) begin state<=s1; end s1: if(count=='d25) begin state<=s2; end s2: if(count=='d30) begin state<=s3;

end s3: if(count=='d55) begin state<=s4; end s4: if(count=='d60) begin state<=s1; end endcase always @(posedge clk) begin if(!rst) begin ew<=3'b100; sn<=3'b100; end else casex(state) Idle: if(rst) begin ew<=3'b100; sn<=3'b001; end s1: if(count=='d25) begin ew<=3'b100; sn<=3'b010; end

基于labview的贪吃蛇游戏程序设计

成绩评定表

课程设计任务书

目录 1 目的及基本要求 0 本程序是基于常看到的一款小游戏贪吃蛇而设计的,即有一条小 蛇不停地在屏幕上游走,吃各个方向上出现的苹果(姑且称它为 “苹果”),越吃越长,只要蛇头碰到屏幕四壁或者碰到自己的 身子,游戏就立刻结束。本程序基于传统贪吃蛇游戏的特点利用LabVIEW制作的一款完整的迷你贪吃蛇游戏。 0 4.1 运行结果 (8)

1 目的及基本要求 本程序是基于常看到的一款小游戏贪吃蛇而设计的,即有一条小蛇不停地在屏幕上游走,吃各个方向上出现的苹果(姑且称它为“苹果”),越吃越长,只要蛇头碰到屏幕四壁或者碰到自己的身子,游戏就立刻结束。本程序基于传统贪吃蛇游戏的特点利用LabVIEW制作的一款完整的迷你贪吃蛇游戏。 熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器原理、设计方法和实现技巧,运用专业课程中的基本理论和实践知识,采用LabVIEW开发工具,实现贪吃蛇游戏的设计和仿真。要求通过本课程设计使学生熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器设计原理、设计方法和实现技巧,使学生掌握通信系统设计和仿真工具,为毕业设计做准备,为将来的学习及今后从事科学研究、工程技术工作打下较坚实的基础。 2 贪吃蛇游戏设计原理 贪吃蛇游戏大体上可分为以下几个部分: 1) 控制部分就是通过输入输出来控制蛇的运动 2) 逻辑部分进行判断蛇吃了没有是否撞墙同时把蛇的长度增加一节还要实现分数的计算 3) 图象显示部分就是将游戏显示出来 本程序的主要实现如下功能:1.小蛇在屏幕上不停的游走;2.用键盘方向键可控制小蛇的移动方向;3.吃过一个苹果后小蛇长度增加并随机产生另一个蛋; 4.小蛇碰到四壁或者碰到自己的身体时游戏结束并给出得分和提示是否继续; 5.游戏可以有多种难度选择等 3 贪吃蛇游戏设计与仿真 3.1 前面板设计 采用LabVIEW中提供的“Express XY图”作为游戏界面,显示蛇和苹果,这样就可以通过方向键来移动小蛇到想要去的地方。对XY图的属性做如下修改:

Verilog语言实现设计交通灯控制器

Verilog语言实现设计交通灯控制器 实验模块组成: (计数器+控制器)可以分开实现,最好一起实现避免接口对接时出错 译码器 实验要求: 1.在十字路口两个方向各设一组红、绿、黄灯,显示顺序为: 南北方向是绿、黄、红灯;东西方向是红、绿、黄灯。 2.要求红、绿、黄灯的持续时间分别为:10s、7s、3s,东西、南北方向各用一 个数码管显示倒计时时间。 3.当任意方向出现特殊情况时,应优先放行,即使各方向均亮红灯,倒计时停 止,且显示数字闪烁。经过规定时间之后,恢复正常运行状态。 //计数器+控制器 module ZTJ(clk,s,count1,count2,led); parameter s0=6'b010100,s1=6'b001100,s2=6'b100010,s3=6'b100001,s4=6'b100100; inputclk,s; output[3:0]count1; output[3:0]count2; output[5:0]led; reg[3:0]count1; reg[3:0]count2; reg[5:0]led; reg[5:0]st; reg[5:0]jicun; reg[3:0]i; always @(posedgeclk) if(s==0 & led==6'b000000) begin led<=s0; st<=s0; count1<=4'b0110; count2<=4'b1001; end else if(s==0 & led!=6'b000000) begin case(st) s0:if(count1!=4'b0000) begin led<=s0;count1<=count1-1;count2<=count2-1;end else begin count1<=4'b0010;st<=s1;end s1:if(count1!=4'b0000) begin led<=s1;count1<=count1-1;count2<=count2-1;end else begin

贪吃蛇游戏开发

十一、贪吃蛇游戏开发 贪吃蛇:经典游戏,在一个花园中找苹果吃,吃了苹果会变长,速度变快。碰到自己和墙就挂掉。 1:布局文件:使用了FrameLayout布局,FrameLayout内嵌套RelativeLayout。2:自定义了TileView与SnakeView,TileView继承View,SnakeView继承TileView。3:工程结构和类图 其实Snake的工程蛮简单的,源文件就三个:Snake.java SnakeView.java TileView.java。Snake类是Activity,是这个游戏的入口点,TileView类进行游戏的绘画,SnakeView类则是对游戏控制操作的处理。Coordinate,RefreshHandler是2个辅助类,也是SnakeView类中的内部类。其中,Coordinate 是一个点的坐标(x,y),RefreshHandler将RefreshHandler对象绑定某个线程并给它发送消息。如下图:

任何游戏都需要有个引擎来推动游戏的运行,最简化的游戏引擎就是:在一个线程中 While循环,检测用户操作,对用户的操作作出反应,更新游戏的界面,直到用户退出游戏。 在 Snake这个游戏中,辅助类 RefreshHandler继承自 Handler,用来把RefreshHandler与当前线程进行绑定,从而可以直接给线程发送消息并处理消息。注意一点: Handle对消息的处理都是异步。 RefreshHandler在 Handler 的基础上增加 sleep()接口,用来每隔一个时间段后给当前线程发送一个消息。handleMessage()方法在接受消息后,根据当前的游戏状态重绘界面,运行机制 如下:

Verilog交通灯

实验报告 班级:微电2班 组员:刘家豪门珺 学号:11180102

目录 一、概述 (4) 二、任务功能 (5) 三.系统设计 (5) 1.工作原理 (5) 2.系统设计方案 (6) 四、程序设计 (7) 1.verilog源程序 (7) 2.设备选择 (11) 3引脚绑定 (12) 五、结束语 (13)

一:概述 HDL(Hardware Description Language,硬件描述语言)是一种描述硬件所做工作的语言。目前,电子系统向集成化、大规模和高速度等方向发展,以硬件描述语言和逻辑综合为基础的自顶向下的电路设计方法在业界得到迅猛发展,HDL在这种形势下显示出了巨大的优势,展望将来HDL在硬件设计领域的地位将与C和C++在软件设计领域地位一样,在大规模数字系统的设计中,它将逐步取代传统的逻辑状态表和逻辑电路图等硬件描述方法而成为主要的硬件描述工具。 Verilog HDL是工业和学术界的硬件设计者所使用的两种主要的HDL之一,另一种是VHDL。现在它们都已成为IEEE标准。两者各有特点,但Verilog HDL 拥有更悠久的历史、更广泛的设计群体,资源也远比VHDL丰富,且非常容易学习掌握。 Quartus简介: Quartus II 是Altera公司的综合性PLD/FPGA开发软件,支持原理图、VHDL、VerilogHDL 以及AHDL(Altera Hardware Description Language)等多种设计输入形式,内嵌自有的综合器以及仿真器,可以完成从设计输入到硬件配置的完整PLD设计流程。Quartus II可以在XP、Linux以及Unix上使用,除了可以使用Tcl脚本完成设计流程外,提供了完善的用户图形界面设计方式。具有运行速度快,界面统一,功能集中,易学易用等特点。Quartus II支持Altera的IP核,包含了LPM/MegaFunction宏功能模块库,使用户可以充分利用成熟的模块,简化了设计的复杂性、加快了设计速度。对第三方EDA工具的良好支持也使用户可以在设计流程的各个阶段使用熟悉的第三方EDA工具。此外,Quartus II 通过和DSP Builder工具与Matlab/Simulink相结合,可以方便地实现各种DSP应用系统;支持Altera的片上可编程系统(SOPC)开发,集系统级设计、嵌入式软件开发、可编程逻辑设计于一体,是一种综合性的开发平台。

贪吃蛇游戏概要设计说明书

概要设计说明书 1.引言 1.1编写目的 在分析《贪吃蛇游戏的需求分析说明》的基础上,我们对该系统做了概要设计,主要是基于以下目的编写此说明书: 1.对系统概要设计的的阶段任务成果形成文档,以便阶段验收、评审,最终的阶段验收。 2.对需求阶段的文档再次确认过程,对前一阶段的需求不充分的地方或者有错误的地方进行修改。 3.明确整个系统的功能框架和数据结构,为下一阶段的详细设计、编码、测试提供参考依据。 4.明确编码规范和命名规范,统一程序界面。 预期读者:详细设计人员、概要设计评审小组、研究院领导。 1.2 背景 系统名称:贪吃蛇游戏 任务提出者:手机策划人员 开发者:技术人员 用户:NOKIA手机用户 运行该软件机器:NOKIA手机 1.3 定义 1.节: 一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。节是蛇身上最 小的单位。 2.链表: 用来保存每一段的状态,链表的元素单位是节。且链表的第一个元素表示蛇 的头部。 3.坐标系: 以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。

1.4 参考资料 张海藩:《软件工程导论》第五版清华大学出版社 肖刚等:《实用软件文档写作》 2总体设计 2.1需求规定 2.1.1输入、输出 输入:操作选择、级别 输出:时间、分数 2.1.2 功能要求 本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的开始、暂停、退出等功能,分为:游戏主界面模块、游戏控制模块两个模块。 2.1.3 性能要求 本游戏在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。 游戏主界面应该力求美观,赏心悦目。游戏控制模块应做到易懂、易操作,而且准确率高,不易出错。 2.2运行环境 本次设计的系统环境及工具: 运行环境:WindowsXP 编程语言:Java 使用工具:Eclipse

verilog_HDL交通灯控制电路

青岛农业大学 理学与信息科学学院 电子设计自动化及专用集成电路课程设计 报告 设计题目__________ 用状态机设计交通灯控制器___________ 学生专业班级_____ 通信工程2008级1班 _______________ 学生姓名(学号)孙鹏飞(20082715)_____________ 扌旨导教师________________ 刘金梅_____________________ 完成时间2011-9-9 ________________________ 实习(设计)地点工程楼405 __________________ 2011年9月9日

、课程设计目的和任务 课程设计目的:本次课程设计是在学生学习完数字电路、模拟电路、电子设 计自动化的相关课程之后进行的。通过对数字集成电路或模拟集成电路的模拟与 仿真等,熟练使用相关软件设计具有较强功能的电路, 提高实际动手,为将来设 计大规模集成电路打下基础。 课程设计任务:设计一个交通控制器,用 LED 显示灯表示交通状态,并以 7 段数码显示器显示当前状态剩余秒数 主干道绿灯亮时,支干道红灯亮;反之亦 然,二者交替允许通行,主干道每次放行 35s ,支干道每次放行25s 。每次由绿 灯变为红灯的过程中,亮光的黄灯作为过渡,黄灯的时间为 5s o 能进行特殊状 态显示,特殊状态时东西、南北路口均显示红灯状态。用 LED 灯显示倒计时,并 且能实现总体清零功能,计数器由初始状态开始计数,对应状态的显示灯亮。 二、分析与设计 1、设计任务分析 本次设计是针对十字路口,进行南北和东西直行情况下交通灯控制。 设定东 西方向为主干道方向,根据交通灯的亮的规则,在初始状态下四个方向的都为红 灯亮启,进入正常工作状态后,当主干道上绿灯亮时,支干道上红灯亮,持续 35S 后,主干道和支干道上的黄灯都亮启,持续 5S 后,主干道上红灯亮启,支 干道上绿灯亮启持续25S ,之后主干道和支干道上的黄灯都亮启 5s ,一个循环完 成。循环往复的直行这个过程。其过程如下图所示: 图1?交通灯点亮时间控制说明 2、设计方案论证 主干道方向 支干道方向

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