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回合制Flash游戏开发的通用框架

回合制Flash游戏开发的通用框架
回合制Flash游戏开发的通用框架

游戏开发

1.1 游戏市场调研并获取游戏创意 1.1.1 市场调研 市场调研是一门非常复杂的学科,在经济学里,有专门的一门课来讲市场调研。在这里,我们只对市场调研在游戏制作过程中和应用做一些讲述。 市场调研属于经济学范畴的名词,那什么是市场调研呢, 调研的基础是调查,调查是针对客观环境的数据收集和情报汇总,而调研是在调查的基础上对客观环境收集数据和汇总情报的分析、判断,调研为目标服务,市场调研就是为了实现管理目标而进行的信息收集和数据分析。 游戏中的市场调研,是通过各个方面的各个渠道调查的游戏市场信息,并对这些信息加以分析,总结归纳出目前游戏市场上还欠缺什么样的游戏,或是哪一类的游戏所占的市场份额还没有达到饱和、或是哪一类题材、风格、内容的游戏还有生命力。当把这些信息提取出来之后,就可以进行下一步关于游戏类型、风格、内容、题材等的制定。而上面提到的这些游戏相关项的制定,无一不是需要要市场调研的支持才能完成的。 例:假如一个游戏研发公司,花了大量的资金、人力、时间做了一款游戏,本来这款游戏在各个方面都非常出色,但就是在前期没有做过市场调研,那么,这款游戏所含的运营风险将会提升80%以上,这还是保守的估计,而实际上可能血本无归也是经常事。 那么游戏市场调研要怎么做呢, 一方面,可以进行线上调查或是线下调查,通过调查问卷的方式进行,事先准备好相应的问卷。另一方面,也可以通过一些市场调研的专业机构获取相应的游戏信息。比如17173官网所做的〈〈中国游戏产业报告〉〉、IResearch信息网上的资料等等。第三,也可以通过游戏客服了解玩家的期望。做好市场调研是一款游戏的成功的最基本保证。所以它是非常重要的。 1.1.2 游戏创意 在进行市场调研之后,需要准确的把握住市场的动态,再进行游戏的创意。游戏创意可以通过许多途径。各种书籍、各种媒体、现在有游戏等。 在进行游戏创意的时候应当注意,游戏被称作第九艺术,所以游戏创作是一种艺术创作,所谓的艺术创作,一方面要有艺术性,无论是美感也好,内容性也好,或是游戏性也好,都应该有可圈可点,同时它是一种创作,那么也要求游戏制作者在进行游戏创意的时候,要充分的发挥想象力,尽自己最大的努力创造一些新的内容、玩法、风格、模式等等。 一个只是一味抄袭他人作品的游戏不是好游戏,一个只懂得‘借鉴’别人的策划,至少不是合格的策划,策划应该具备独创的特点。当你根据各种途径获的的信息,最后有了一个非常棒的创意,那么,应当把这个创意写下来,形成特定的文档。 这个时候,就要求策划者,能够熟练的运用工具来做出‘创意说明书’。创意说明书也是游戏制作前期的时候应当准备的重要文档,它对于后面的所有工作起到了指导方向和总纲

游戏技术方案

《征期》网页游戏技术方案 第一部分综述 技术方案分为三个部分:游戏可玩性测试、游戏技术性能测试和安全性测试。 第二部分游戏可玩性测试 一、概述 游戏可玩性测试是针对游戏的可玩程度进行的一种测试,测试项目涉及游戏画面音乐、内容、游戏参数设置、操作手感、场景地图、关系系统等多个层面。 可玩性测试原则: 1、以游戏性、可玩性测试为工作重点和基础,所执行的测评工作必须综合国内网游市场状况,用户需求的群体性和个体性的差异以及公司运营等各种因素进行。 2、要求测评工作从游戏性、可玩性、用户需求、市场、运营前景等角度突出测评报告的专业化、市场化、实用化的特点,最大可能的展现所评测的游戏产品的真实特征。 3、严格按照国家的有关规定,对所测评的游戏的内容进行审查。 4、根据游戏品质以及运营意向分为两个过程: 第一次测评工作的侧重于用户角度,宽泛全面地对游戏的可玩性、游戏性进行评测,力求从用户需求、市场、运营等各个方面对游戏作出切合实际的全面评测意见; 第二次深入测评工作侧重对测评对象的深入系统功能进行挖掘和分析,以更加专业的角度,结合第一次测评工作以及测评对象的更新、改进等动作,从游戏性、可玩性的技术处理角度,对游戏作出专业的评测结论 二、测试内容、方式 1、游戏性测试内容 测试等级 i.游戏性测试等级确定 根据新游戏开发程度、游戏类型、游戏初步印象等确定所需要进行的测试等级。游 戏测试等级的确定需要统一相关测试人员的意见。 ii.测试等级分为初步测试、全面测试以及深入测试 初步测试:根据游戏的视听感官,游戏操作等做出初步评判,测评的报告以游戏 可玩性介绍和说明的形式,给予测试的对象一个初步的基本的评价结论游戏初步测试内容: 一、游戏画面

WEB游戏网页制作报告(含源代码)

WEB程序设计基础 学号:201109XXX 班级:电气 110X 姓名:张 XXXXX

一、设计思路 设计目标:设计一个图文并茂的游戏介绍网页。网页中包括音乐和视频。 设计思路:本次设计共有三个网页,包括主页,图文介绍,视频欣赏。代码内容主要涉及图片及多媒体的链接,文字的对齐方式,超链接的设置,网页特效的使用。 设计步骤: (1)首页 置顶为滚动文字,用分割线分隔内容,菜单是使用javaScript 语言编写的特效代码,用分割线分隔正文内容,图像分布于正文的左右两侧,底部加入自动播放的音乐。 在写入内容前,先定义网页的背景颜色及设定背景图片,并使之与滚动条对应滚动。文本的颜色,字体,链接颜色等。然后开始写入正文内容,插入滚动文字作为标题(h1号大小),编写菜单代码(此处于网上摘录一段菜单特效代码)。写入文本内容,定义文字大小颜色,对齐方式;插入图片,设置图片的位置,设置图片链接。底下加入滚动文字。最后调整结构,排版(在文本与菜单之间加入分隔线。)使网页看起来更加美观。 为增加效果,在页面进入时,会有网页展开效果(如从中间展开、向两边展开、百叶窗等;此处我设置了随机选取)。另外当双击网页时,可实现自动滚屏功能,方便阅览。

主页的界面 (2)图文页 代码编写与首页类似,这里网页背景选用纯黑色。依旧是对网页先进行定义。然后再写入内容。最后排版。 图片加入了显示特效,正常状况下为暗色,当鼠标移动到上面时,变成高亮状态。 网页后面加入一段自动播放音乐的代码。 为增加效果,在页面进入时,会有网页展开效果。另外当双击网页时,

可实现自动滚屏功能,方便阅览。 图文页面的上半部分,包括标题返回链接,特效图像。 下半部分,包括文字内容及音乐。

Unity3D技术之游戏框架设计

Unity3D游戏框架设计——基本框架设计框架,从字面理解就是基本结构的意思,我们也不用过多谈论她的意义。 OK,直接说我所理解的游戏框架应该有的几个东东吧:加载、驱动、事件机制、模块、公用库等;如果是网络游戏,还会涉及协议。 下面,我们简单谈一下Unity3D中,以上内容的组建。与传统游戏一样,Unity3D游戏可以用一个主入口驱动,当然Unity3D是没有主入口的(自己随便选一个就是主入口了)。(文章出自狗刨学习网) 有人会问,U3D开发为什么一定要一个主入口呢?我的答案是可以不要,关键看你怎么设计框架。如果完全采用MonoBehavior并辅助部分非MonoBehavior脚本进行开发,那么可以略过主入口这个概念。 主入口,用于驱动非MonoBehavior脚本(即:原生脚本)为主体的框架。如果不考虑动态加载,框架可以设计为一个整体,否则框架需拆分为壳(加载)和核心(脚本)两个部分。 一般在设计框架的时候,必须要设计一个Tick驱动器。如果采用MonoBehavior,Update()等函数本身就是Tick驱动器。 如果采用原生脚本,则Tick驱动器可以依靠主入口附加脚本(或其他脚本)的Update()函数实现。加载部分的实现,这里不建议自己实现其他加载方式,最多对U3D的Bundle加载进行一下封装,因为U3D的Bundle已经做得非常好了。 事件机制,这仅是一个机制;但在框架设计(尤其是前端框架设计中意义重大)。她可以解耦关联性,使双向关系尽量单向化。无论C#语言的Delegate、MVC模式中的Command 通知、Windows系统的系统事件,其本质都是事件机制,为解耦而生。 模块,相信这个概念大家都不会陌生;其本质就是一个关联性非常紧密,内部耦合度高、外部耦合度低的程序集合。当然,模块需要有统一的接口、统一的实现方式才方便跳转、控制。 公用库,就是工具啦,不用说了。协议,沟通前后台的东西。可以自己组包,也可以用第三方工具,没什么好说的。关键是写套工具生成,减少大家的工作量,用U3D的都懂怎么写。

如何开发网页3D游戏

如何开发网页3D游戏 2013-03-20 22:02 129人阅读评论(0) 收藏举报 最近在网上突然冒出了一款3D的网页游戏,因为它使得我对网页中一些招人诟病的问题有了新的认识,让我产生了想要研究一下的想法。 想要制作网页中的3d游戏,有这样几个技术问题是需要考虑的: 网页插件实现 用户安装插件是否有阻碍 如何在插件中绘制3d图形 如何链接服务端 美术资源如何缓存 美术资源如何更新 浏览器兼容问题 本文就是来解答这些问题中的一部分,并且给出具体的实现方案。 ActiveX插件技术 目前浏览器的插件技术还是蛮多的,不过能够流行起来的不多。之前因为浏览器插件安全的问题,导致大部分人都对插件有十分的警惕。 ActiveX是微软提供的浏览器插件技术,wiki上的介绍:https://www.sodocs.net/doc/b29775940.html,/wiki/ActiveX。我实在是难以搞清楚微软这些年来提供的几个技术之间的关系,OLE、ALT等,包括现在最新的.Net也是一样。要学习微软的这套框架,光理解其中的概念都需要花费非常多的时间,加上代码复杂,远不如开源技术来的直接和清晰。 我这里使用的是VS2005,新建一个“MFC ActiveX控件”工程。

根据向导,它会自动帮你创建一个后缀名为OCX的插件的工程。要调试运行,需要修改下项目属性,改成“ActiveX控件测试容器”,如下图:

这是一个工具,专门用来加载ActiveX控件,每次调试打开这个界面后,还需要手工点击菜单:编辑->插入新控件,找到你创建的这个OCX插件。如果在弹出的列表里面没有你制作的这个插件,就需要重新编译下(编译的最后会重新注册一次控件,当然你也可以用regsvr32.exe或者其他工具来手工注册)。

网页类游戏平台项目计划书

目录 XX游戏平台项目计划书 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 XX互动致力于搭建一个多元化互动娱乐平台,并将在未来开发和运营更多产品,为 用户提供丰富、优质的网络互动娱乐方式,力求成为国内最顶级的网络互动娱乐运营商。 按照公司总体战略布局,XX游戏平台作为多元化互动娱乐平台发展的第一步,将网 页游戏作为主要盈利点,进行用户的积累。在用户数量的增长过程中,平台将会提供更 多的服务与产品,满足用户更多在互联网上的需求,从而极大增加用户的粘性,同时以“互动”作为用户体验价值的进一步提升,真正做到社区化的平台——多元化互动娱乐 平台。 现阶段,作为新兴的游戏平台,在各方面资源既有的情况下,要获得稳定而且坚实 的发展,必须慎重的导入网页游戏产品。一方面重点是选择网页游戏产品,另一方面是 选择导入的方式。 网页游戏产品主要包括成熟产品与新产品。成熟产品,优点是经过市场验证的,证 明是可盈利的、受用户欢迎的,不需要代理费或少量代理费,运营该类产品,将会极大 的减低风险,同时也能快速回笼资金;缺点则在于同个产品有多个平台,存在市场竞争。新产品,优点在于新鲜的世界观、玩法,拥有无可估计的市场前景,拥有人无我有、独 一无二的优势;缺点则于需要一笔不菲的代理费,且运营风险风险较大。 纵观各大网页游戏平台导入产品兴行的联运、独代,两者都有成功与失败的例子, 也说明两者各有优劣。联运目前来讲是最为流行的平台与厂商的合作方式,平台与厂商 协商分成比例(8:2~5:5不等),不需要代理费或少量代理费。独代游戏的平台主要是 大型网页游戏运营平台,具有较好的用户基础和较为丰富的产品线,如51wan 1000万独

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训 (如何做一名好主程) 今天给大家讲一下如何做一个好的主程 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题: 1、服务器跑在什么样的操作系统环境下? 2、采用哪几种语言开发?主要是什么? 3、服务器和客户端以什么样的接口通讯? 4、采用哪些第三方的类库? 除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。 我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。 操作系统:越单一越好。虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大。 Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。脚本的好处是,可以快速搭原型。所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。 此处特别举个例子就是Java GC的问题。既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性。这是你务必需要考虑的。 至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。有没有游戏完全不用脚本?有。有没有游戏滥用脚本?也有。如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划

游戏策划-文案框架

游戏策划案-文案框架a. 封面标题页 b. 目录索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 1.1 -设计思路概述 1.2 -市场分析及运营思路 1.3 -游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 2.1 -游戏类型及特色定位 2.2 -玩家愿景分析 2.3 -游戏风格及设计原则 f.世界观概述 3.1 -背景简介 3.2 -世界观分析 3.3 -故事参考 e. 数据库分类及架构原则 4.1 -数据单元设定 4.2 -参数交换及关联 4.3 -数据库及插件设计原则 f. 角色设定 5.1 -玩家角色 5.2 -协同角色 5.3 -战斗及互动功能设定 5.4 -角色参数设计 5.5 -其他角色/npc g. 道具设定 6.1 -装备品及功能 6.2 -消耗品及功能 6.3 -道具价值体系及参数关联

6.4 -其他道具开发思路

h. 游戏进程 7.1 -主线设计思路 7.2 -关卡设计思路 7.3 -玩家进阶设计 7.4 -奖励思路 i. 功能操作 8.1 -主要操作界面及功能关联 8.2 -数据查询界面及权限设定 8.3 -系统提示界面及功能关联 封面pH8中国数字艺术在线 游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线第一章游戏概述pH8中国数字艺术在线 1.1游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线 1.2游戏文化pH8中国数字艺术在线 1.3游戏操作pH8中国数字艺术在线 1.4游戏特点pH8中国数字艺术在线pH8中国数字艺术在线第二章游戏机制pH8中国数字艺术在线 2.1游戏类型pH8中国数字艺术在线 2.2玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线 2.3游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线第三章人工智能AlpH8中国数字艺术在线 3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线 3.2怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线 3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线 3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线 3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线第四章故事简介pH8中国数字艺术在线游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线第五章游戏角色pH8中国数字艺术在线 5.1主角pH8中国数字艺术在线 5.2伙伴pH8中国数字艺术在线 5.3角色状态设定pH8中国数字艺术在线 5.3怪物pH8中国数字艺术在线 5.4其他NPCpH8中国数字艺术在线第六章游戏道具pH8中国数字艺术在线 6.1武器pH8中国数字艺术在线 6.2防具pH8中国数字艺术在线 6.3药品pH8中国数字艺术在线 6.4其他pH8中国数字艺术在线第七章游戏进程pH8中国数字艺术在线 7.1故事情节描述pH8中国数字艺术在线7.2关卡描述pH8中国数字艺术在线第八章功能操作pH8中国数字艺术在线 8.1操作界面pH8中国数字艺术在线8.2系统面板pH8中国数字艺术在线8.3角色状态面板pH8中国数字艺术在线8.4技能面板pH8中国数字艺术在线8.5任务面板pH8中国数字艺术在线8.6行囊面板pH8中国数字艺术在线pH8中国数字艺术在线附录pH8中国数字艺术在线2宣传场景pH8中国数字艺术在线2片头动画

游戏开发的过程教案资料

游戏开发的过程 摘要:什么是软件工程 2 软件工程(SoftWare Engineering)的框架可概括为:目标、过程和原则。 (1)软件工程目标:生产具有正确性、可用性以及开销合宜的产品。正确性指软件产品达到预期功能的程度。可用性指软件基本结构、实现及文档为用户可用的程度。开销合宜是指软件开发、运行的整个开销满足用户要求的程度。这些目标的实现不论在理论上还是在实践中均存在很多待解决的问题,它们形成了对过程、过程模型及工程方法选取的约束。 (2)软件工程过程:生产一个最终能满足需求且达到工程目标的软件产品所需要的步骤。软件工程过程主要包括开发过程、运作过程、维护过程。它们覆盖了需求、设计、实现、确认以及维护等活动。需求活动包括问题分析和需求分析。问题分析获取需求定义,又称软件需求规约。需求分析生成功能规约。设计活动一般包括概要设计和详细设计。概要设计建立整个软件系统结构,包括子系统、模块以及相关层次的说明、每一模块的接口定义。详细设计产生程序员可用的模块说明,包括每一模块中数据结构说明及加工描述。实现活动把设计结果转换为可执行的程序代码。确认活动贯穿于整个开发过程,实现完成后的确认,保证最终产品满足用户的要求。维护活动包括使用过程中的扩充、修改与完善。伴随以上过程,还有管理过程、支持过程、培训过程等。 (3)软件工程的原则是指围绕工程设计、工程支持以及工程管理在软件开发过程中必须遵循的原则。 1软件开发的流程概要 需求分析——概要设计——详细设计——编码——单元测试——集成测试——系统测试——维护 2需求调研 ①调研用户领域的组织结构、岗位设置和职责定义,从功能上区分有多少个子系统,划分系统的大致范围,明确系统的目标。 ②调研每个子系统所需的工作流程、功能与处理规则,收集单据、报表和账本等原始资料,分析物流、资金流和信息流三者的关系,以及如何用数据流来表示这三者的关系。 ③对调研的内容事先准备,针对不同管理层次的用户询问不同的问题,列出问题清单。将操作层、管理层和决策层的需求既联系,又区分开来,形成一个金字塔,使下层满足上层的需求。 ④对与用户沟通的情况及时总结归纳,整理调研结果,找出新的疑点,初步构成需求基线。 ⑤若基线符合要求,则需求分析完毕;反之返回到第1步或第2或第3步。如此循环多次,直到需要分析使双方满意为止。

游戏策划案框架

2008-08-13 01:36:38来自: LIN 游戏策划案 -文案框架 a. 封面标题页 b. 目录索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 - 设计思路概述 - 市场分析及运营思路 - 游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 - 游戏类型及特色定位 - 玩家愿景分析 - 游戏风格及设计原则 f. 世界观概述 - 背景简介 - 世界观分析 - 故事参考 e. 数据库分类及架构原则

- 数据单元设定 - 参数交换及关联 - 数据库及插件设计原则 f. 角色设定 - 玩家角色 - 协同角色 - 战斗及互动功能设定 - 角色参数设计 - 其他角色/npc g. 道具设定 - 装备品及功能 - 消耗品及功能 - 道具价值体系及参数关联 - 其他道具开发思路 h. 游戏进程 - 主线设计思路 - 关卡设计思路 - 玩家进阶设计

- 奖励思路 i. 功能操作 - 主要操作界面及功能关联 - 数据查询界面及权限设定 - 系统提示界面及功能关联 封面pH8中国数字艺术在线 游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线 第一章游戏概述pH8中国数字艺术在线 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线 游戏文化pH8中国数字艺术在线 游戏操作pH8中国数字艺术在线 游戏特点pH8中国数字艺术在线 pH8中国数字艺术在线 第二章游戏机制pH8中国数字艺术在线 游戏类型pH8中国数字艺术在线 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线 第三章人工智能AIpH8中国数字艺术在线 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线

C编写3D游戏框架示例

Visual C#编写3D游戏框架示例 在本文中,我假定你的所有开发工作都将使用Visual Studio .NET 2003来完成

public class GameEngine : IDeviceCreation { ///程序入口。初始化所有部分并进入一个消息处理循环。用空闲时间显示场景 static int Main() { using(Framework sampleFramework = new Framework()) { return sampleFramework.ExitCode; } } } 这段新代码中有三个地方比较突出。首先,你可能注意到了除了静态的main方法之外,删除了所有东西,而且main方法也被修改过。剩余的代码是Windows窗体设计器的支撑代码。由于这个应用程序不需要使用该设计器,因此这些代码就没有用了,可以被删除。其次,这段代码不能编译,因为游戏引擎希望实现的两个接口还未实现。再次,这段代码实际上没有做任何事务。 在你开始解决后面两个问题之前,你必须添加一些引用。由于你准备在这个项目中显示奇特的3D图像,你就必须给项目添加能执行这样的显示操作的组件的引用。本文采用受控DirectX来执行这种操作,因此你需要在"项目"菜单中选择"添加引用"。图1显示了弹出的对话框。 图1:添加引用对话框

G Green B Blue X Unused 你可以查看DirectX SDK文档得到更多关于格式的信息。由于我们还需要知道该设备时候可以显示在窗体中,所以这个方法还有一个参数(最后一个)。尽管大多数游戏都运行在全屏模式下,但是编写和调试在全屏模式下运行的游戏却很困难。在调试过程中,这个应用程序在窗体模式而不是全屏模式下显示。 请注意 窗体模式是我们运行的大多数应用程序的显示方式。其中大多数应用程序带有边框和控制菜单,右上角带有最小化、最大化和关闭按钮。在全屏模式下,应用程序覆盖了整个屏幕,并且在大多数情 况下没有边框。如果全屏模式使用了另外的屏幕大小(你当前使用的桌面),你可以改变桌面的分辨 率。 你可能注意到了默认行为是接受该设备,但是在接受之前进行了两项检查。第一项检查确保了传递进来的设备可以进行alpha混合(游戏的用户界面需要这个),如果它不能够实现,就返回false表明这个设备不能被接受。接着,它检查是否支持活动光源(active light)的能力。没有光源的屏幕看起来是平面的、是假的,因此一般至少需要一个光源。 还有一些代码在设备建立之前的确修改了该设备,你可能想知道这段代码的作用。能够执行处理过程的设备需要用多种方法来显示顶点,要么在硬件中计算或软件中计算,或者两者都使用。如果处理过程完全在硬件中进行,这就是另外一种模式,就叫做"纯硬件设备",它潜在地提供了更高的性能。这段代码检查你当前是否要建立一个硬件处理设备,如果你正准备这样做,并且该纯设备是可以使用的,那么它就切换到这种模式中。你不能建立纯设备(如果该设备是可用的)的唯一情形是你计划调用该设备上的某个get方法或属性。由于在这个例子中你不需要这样操作,所以你可以自由地使用能力更加强大的设备。 示例框架中有一些不安全(unsafe)的代码,因此你需要更新自己的项目并处理这些问题。见图2。

ios开发入门Xcode常用游戏开发框架模板

Xcode将iOS游戏开发模板分成了三组:Application、Framework&Library和Other。Application分组包含以下模板: ·Master—Detail Application:此模板是主从式应用程序的起点。提供了一个配置了导航控制器的可显示项目列表的用户界面,在iPad卜采用拆分视图显示列表。您可能不会选择此模板用于游戏开发。 ·OpenGL Game:此模板是基于OpenGL ES游戏的起点。提供了一个视图,可用丁.渲染OpenGL ES场景,还提供了一个计时器,用于在视图中实现动画。游戏开发人员经常使用OpenGL ES用于游戏开发,但使用OpenGL ES月:发游戏超H=j了本书的讨论范围。 ·Page.Based Application:此模板足使用页面视图控制器的个基本页面应用程序的起点。您通常刁i会选择此模板JI}j丁二游戏开发。 ·Single View Application:此模板足使用单一视图应用程序的起点。提供了一‘个管理视图的视图控制器,一‘个包含该视图的storyboard或nib文件。山丁|其简单易川,本书中的大部分游戏都将使用此模板。 ·Tabbed Application:此模板足使用标签栏应用程序的起点。提供了‘个配置了标签栏控制器的用户界面,以及与标签栏条目对应的视图控制器。通常4i会选择此模板用丁.游戏开发。 ·Utility Application:此模板是实用程序的起点。提供了一个主视图和一个替换视图。再iPhone 中,设置一个信息按钮,从主视图翻转替换为替换视图。在ipad中设置了一个信息按钮,以power的方式显示替换视图,通常不会选用此模板用于ios游戏开发。

游戏策划案框架

2008-08-13 01:36:38来自: LIN 游戏策划案-文案框架 a. 封面标题页 b. 目录索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 1.1 - 设计思路概述 1.2 - 市场分析及运营思路 1.3 - 游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 2.1 - 游戏类型及特色定位 2.2 - 玩家愿景分析 2.3 - 游戏风格及设计原则 f. 世界观概述 3.1 - 背景简介 3.2 - 世界观分析 3.3 - 故事参考 e. 数据库分类及架构原则 4.1 - 数据单元设定 4.2 - 参数交换及关联 4.3 - 数据库及插件设计原则 f. 角色设定 5.1 - 玩家角色 5.2 - 协同角色 5.3 - 战斗及互动功能设定 5.4 - 角色参数设计 5.5 - 其他角色/npc g. 道具设定 6.1 - 装备品及功能 6.2 - 消耗品及功能 6.3 - 道具价值体系及参数关联6.4 - 其他道具开发思路

h. 游戏进程 7.1 - 主线设计思路 7.2 - 关卡设计思路 7.3 - 玩家进阶设计 7.4 - 奖励思路 i. 功能操作 8.1 - 主要操作界面及功能关联 8.2 - 数据查询界面及权限设定 8.3 - 系统提示界面及功能关联 封面pH8中国数字艺术在线 游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线 第一章游戏概述pH8中国数字艺术在线 1.1 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线 1.2 游戏文化pH8中国数字艺术在线 1.3 游戏操作pH8中国数字艺术在线 1.4 游戏特点pH8中国数字艺术在线 pH8中国数字艺术在线 第二章游戏机制pH8中国数字艺术在线 2.1 游戏类型pH8中国数字艺术在线 2.2 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线 2.3 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线 第三章人工智能AIpH8中国数字艺术在线 3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线 3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线 3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线 3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线 第四章故事简介pH8中国数字艺术在线 游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线 第五章游戏角色pH8中国数字艺术在线 5.1 主角pH8中国数字艺术在线 5.2 伙伴pH8中国数字艺术在线 5.3 角色状态设定pH8中国数字艺术在线 5.3 怪物pH8中国数字艺术在线 5.4 其他NPCpH8中国数字艺术在线 第六章游戏道具pH8中国数字艺术在线 6.1 武器pH8中国数字艺术在线 6.2 防具pH8中国数字艺术在线

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述 本文由扬速科技提供 【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表

设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。 资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D 负责贴图,游戏界面等的制作 3D 负责3D建模,动作等方面工作 >>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上: if

unity3D 游戏开发之工程代码框架设计思路MVC

unity3D 游戏开发之工程代码框架设计思路MVC 设计目的 1.使工程结构更规范。 2.提高代码可读性,封装性,拓展性 3.提高工作效率。 正文内容: 1.Frame的组成结 (1)视图层(View) (2) 控制层(Control) (3)数据层(Model) 整个Frame是由这三个部分组成,每一层管理属于自己的逻辑,核心思想是游戏逻辑和UI 逻辑独立开。目前遇到的项目工程大多数View和Control逻辑都写在一起,这样后期修改 和维护效率会很低,因为耦合性很高而View又是经常要修改的地方,所以造成Control方 面的逻辑也不得不修改。 2.视图层(View) 说明:视图层为展现给玩家的逻辑层(包括UI的表现和场景内的表现),它位于整个框架 逻辑的最顶层。 注意:View层中的任何逻辑都不可直接对Model层中的数据进行修改,可以看作它对 Model层拥有只读权限。 功能: (1)负责管理自己所属面板(或场景)的逻辑。 (2)负责数据在视图层的刷新。 (3)实现用户界面按钮的操作逻辑。 3.控制层(Control) 说明:整个Frame中唯一一个对Model层拥有读写权限的逻辑层。 注意:Control层为整个框架的核心逻辑,请务必按照框架格式要求实现自己所需的功能。 功能: (1)判断玩家操作是否符合条件,若符合执行指令(网游即向服务器发送请求)。 (2)根据逻辑(服务器返回数据)对Model层中的数据进行修改。

(3)回调View层中的方法通知操作完成或失败。 4.数据层(Model) 说明:整个Frame的数据中心,位于框架逻辑结构的最底层注意:Model层对每个逻辑层 开放的权限不同,View层对有只读权限,Control层对其有读写权限。 功能: (1)存放各个功能模块的相关数据。 (2)提供数据修改的方法。 5.一些经验 正确的软件开发应该是懒惰式开发,也称作忍耐式开发;这种开发的表现是,在真正动手 写代码前,程序员要话费大量的时间考虑所有可能的解决方案和途径,者可以看作是延缓 写代码。先把问题理解清楚,确保将要写的代码能真正的解决问题,这将避免之后写出 大量的无用代码。程序员到后期的提升可以看作是设计思想的提升,因为在后期去学习 各种功能方法的实现并不需要花费太多的时间。在你代码量积累到一定程度后如果你依旧 没有自己的设计思想,那你的能力依旧是很普通的。 6.总结与期望 每位程序员都有自己的书写风格与思维逻辑,但无规矩不成方圆,为了今后项目能够更有 效率的进行,所以编写了这个文档。本人也按照文档的设计思想编写了个代码框架,里面 包括了一些范例代码。作为程序员我相信大家都经历过对项目熟悉的过程,一个好的框架 结构能起到的作用我相信大家心里也都明白。本人经验有限所以设计肯定有不足之处, 希望后来者可以改进。 这篇文章来自狗刨学习网

游戏架构设计

游戏架构设计 一、游戏元素 即确定游戏世界观,包括: 形象特征;角色外观,道具形象、职业、技能等 属性特征:属性名称,取值范围等等。 主要是了解策划人员的想法,仔细阅读策划文档。满足程序开发小组的要求的前提下: 策划组:在列举和描述游戏元素时,要尽量避免分配具体数值; 美工设计组:要获知足够的信息+结合艺术构思; 程序开发组:要把游戏元素和规则及AI部分有机结合起来。二、游戏规则 在游戏进行的过程中,参与游戏的人员必须共同遵守的行为准则。游戏规则是游戏的核心部分,一切的进展和变化都与游戏规则有关。反之,游戏无法进行。主要表现为3种作用: 1.表现游戏方式; 2.约束玩家行为; 3.决定游戏进程。 游戏规则的构造要素:相关事件、事件主体、对应规则。 三、游戏任务 游戏任务的形成是由游戏故事本身决定的,游戏任务部分肯

能是设计文档中最长的内容,可分解为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展的变化,目的为了满足玩家的需求每个任务都有针对的特定玩家群,随着游戏剧情的深入,制作不同难度和奖励。 针对玩家群体和层次分类是任务尤为重要的。 包括:任务情节、对话设计等 四、游戏关卡 即游戏的分支剧情,紧扣主线。 包括: 关卡故事、美术模块、关卡进程(线性关卡、非线性关卡)。同时要考虑关卡位置和划分。例如,场景设计:有物质空间、社会空间、行走区域、切换(出入口)、定位标(指示牌,区域坐标)。 五、游戏平衡性 包括: 1.静态平衡 优势策略、对称平衡(传递关系、非传递关系)、交替平衡、组合、循环平衡。 2.动态平衡; 维护平衡类游戏、建立平衡类游戏、破坏平衡类游戏。 平衡的类型:势均力敌、相对变化、相互制约、相互协作。

AS3游戏引擎框架大全

AS3的游戏框架 Ffilmation 关键词: 二维2.5d, 地图编辑器, 光影系统 介绍: “Fflimation 引擎是AS3的二维2.5D游戏(类似暗黑破坏神)引擎。主要用于游戏开发。这个项目的主要目的是提供一个稳定的开发平台,这样游戏设计师就可以忘记游戏渲染引擎把精力精中在游戏内容的细节方面。同时引擎还提供AIR的地图编辑器,从”关卡制作”的角度来年,这个引擎的可用性非常高。 一个引擎可以管理多个复杂的等距场景; 场景设置采用可读性很强的XML配置,可以轻易更改场景的布局和内容; 图形资源可以分害成多块外部资源,在场景需要的时候再去加载他们; 平面化的贴图,你可以在flash中创作图形元素,并以2d的形式进行编辑,统一由引擎来渲染和调用; 元素和角色的动画都可以直接在flash的时间轴上实现,不需要复杂的编程; 动态光源,全局光源和多光源处理; Engine:在ffilmation application中engine引擎室用的最多的类。你将一直用这个引擎。 引擎为创建场景scene和切换场景提供方法。在同一时刻只能有且只有一个场景是被看到的。 这个不会在同一时间限制激活状态下的场景,但是只有一个场景可见。 Scene:一个场景是任意大小的三维空间。这个场景就是你将进行大多数工作的一个对象。 引擎在一段时间内渲染了一个场景。场景是独立的:没有什么接口从一个场景或者元素到另一个。

多场景逻辑将在引擎之外编程(我们将看看以后,在本手册) 场景是被夹在或者生成通过XML定义。 一旦被创建,它们也提供接口增加或者删除元素。 Element:任何在你场景中的东西都是一个元素Element。Camera,lights 和非物质的材料和元素例,当然也包括 walls,floors和characters都是元素。 从OOP角度去谈,在你的场景中的任何东西都是继承于the Element Class. RenderableElement:当场景被渲染,一个被渲染的元素就是一个变成图形符号的元素。 光源Lights不属于被渲染元素,相反它们用来改变被渲染的元素如何显示。 Plane:Floors和Walls都是面。面在ffilmation引擎中会被特殊处理,因为它们一个场景的基础结构, 也因为其他元素基于这种基础结构。 一个场景的基础结构一旦被创建就不能被改变了。为什么?因为这个结构对于zSorting,碰撞,,其他的快速执行的算法 ,预处理和需要执行的公式非常重要。 Object:一个object是一个图形元素,是环境的一部分和planes相反,无论如何不能被projected。 项目单元式被加在了场景里面的。Objects投影或者接受投影。Trees,Statues(雕像)和Furnitures储藏物 都是objects的典型例子。如果你定义了一连串的sprites来定义对象以不同的角度,Objects能被旋转。但是不能被移动。Character:一个character是一个在场景中被移动的单间的object。它是一个不同的类因此一些优化能被加到静态的objects 中。人物是最普遍的Characters用法。 相关资料: 下载: code.google./p/ffilmation/要用svn下载 在线学习地址:.woxueyuan. 官方效果演示https://www.sodocs.net/doc/b29775940.html,/website/demos/example-3/ PushButton 关键词: 大量的游戏组件 介绍: PushButton引擎是一个开源的,FLASH游戏引擎,它所设计的框架结构提供了一种新的游戏形成机制,PushButton引擎集合了非常多的现存的制作FLASH游戏的库和组件。花很少的时间写代码,更多的时间用在制作有趣的游戏戏上面。 是开源的Flash游戏引擎,提供大量素材。 大量内置组件,主便游戏开发和设计; 物理引擎依靠Box2D; 大量的游戏组件:HP, 团队, 状态等等; 采用Sprite和SWF内置的2D绘图机制; Tilemaps系统; 寻路引擎; 网络系统采用XMLRPC/JSON Web API等方式和服务器进行沟通

安卓游戏开发教程基础篇-View框架

游戏开发一直是各个平台上不可或缺的一部分,也是软件开发中最令人感兴趣的部分之一,Android平台也不例外。 如果说基本控件的使用是在一个框架里搭积木的话,游戏开发的框架就像是用画笔在画布上作画。游戏开发涉及的范围很广,内容十分丰富,本文只对开发所需的基本元素及其操作方法做一些介绍。 View框架 既然是要绘画,就要准备好一个架子,铺上画布,然后用画笔作画。在Android平台中,view框架是最基础也是最常用的架子。通过下面的小例子,可以看到如何最简单的使用view 框架。流程非常简单:准备一个继承了view的子类,在上面写一段文字,然后在Activity 中调用。首先是自定义的view文件,代码如下: public class MyView extends View{ public Myview(-Context context){ super(context)j //调用父类构造函数 ) public void onDraw(Canvas canvas){ //自动调用描绘方法 Paint mPaint=new Paint();//实例化Paint mPaint.setColor(Color.RED);//定义Paint对象颜色 mPaint.setTextSize(28);//定义Paint对象文字大小 mPaint.setAntiAlias(true);//开启文字抗锯齿 canvas.drawRGB(255,255,255),//Canvas对象描绘背景色 canvas.drawText(”Hello World!”,20,120,mPaint);//描绘文字 ). } 代码说明: 口要使用view框架,需要自定义一个类来继承android.view.View类,并且调用父类的构造函数。

游戏策划案框架样本

游戏策划案框架

-08-13 01:36:38来自: LIN 游戏策划案 -文案框架 a. 封面标题页 b. 目录索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 1.1 - 设计思路概述 1.2 - 市场分析及运营思路1.3 - 游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 2.1 - 游戏类型及特色定位2.2 - 玩家愿景分析 2.3 - 游戏风格及设计原则 f. 世界观概述 3.1 - 背景简介 3.2 - 世界观分析

3.3 - 故事参考 e. 数据库分类及架构原则 4.1 - 数据单元设定 4.2 - 参数交换及关联 4.3 - 数据库及插件设计原则 f. 角色设定 5.1 - 玩家角色 5.2 - 协同角色 5.3 - 战斗及互动功能设定 5.4 - 角色参数设计 5.5 - 其它角色/npc g. 道具设定 6.1 - 装备品及功能 6.2 - 消耗品及功能 6.3 - 道具价值体系及参数关联6.4 - 其它道具开发思路

h. 游戏进程 7.1 - 主线设计思路 7.2 - 关卡设计思路 7.3 - 玩家进阶设计 7.4 - 奖励思路 i. 功能操作 8.1 - 主要操作界面及功能关联 8.2 - 数据查询界面及权限设定 8.3 - 系统提示界面及功能关联 封面pH8中国数字艺术在线 游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线第一章游戏概述pH8中国数字艺术在线1.1 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线1.2 游戏文化pH8中国数字艺术在线 1.3 游戏操作pH8中国数字艺术在线 1.4 游戏特点pH8中国数字艺术在线

pH8中国数字艺术在线 第二章游戏机制pH8中国数字艺术在线 2.1 游戏类型pH8中国数字艺术在线 2.2 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线 2.3 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线 第三章人工智能AIpH8中国数字艺术在线 3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线 3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线 3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线 3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线 第四章故事简介pH8中国数字艺术在线 游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线 第五章游戏角色pH8中国数字艺术在线 5.1 主角pH8中国数字艺术在线 5.2 伙伴pH8中国数字艺术在线 5.3 角色状态设定pH8中国数字艺术在线 5.3 怪物pH8中国数字艺术在线 5.4 其它NPCpH8中国数字艺术在线 第六章游戏道具pH8中国数字艺术在线 6.1 武器pH8中国数字艺术在线 6.2 防具pH8中国数字艺术在线

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