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动画技巧《快- 慢动作的时间掌握》

动画技巧《快- 慢动作的时间掌握》
动画技巧《快- 慢动作的时间掌握》

第一节【快慢动作的时间掌握】

一:每一段完整的动画镜头里面都包含了快速动作和缓慢动作

那么快速的动作我们一般表现人物物体的速度步态和力量表现速度时一般都是人物快速出画快速的挥动四肢

表现步态的时候一般表现人物快速的跑步

表现力量的时候一般表现人物的力度表现人物对另一个物体的重量

缓慢动作一般表现慢镜头和动作的预示性动作和动作的

那么我们表现快速动作的时候必须掌握最重要的一点就是:动作越快就越要使观众理解这在发生什么事听起来好像是一个矛盾的事又要快又要让观众看得清楚

那么这么样解决这个矛盾呢首先如果你要做一个快速动作就必须造成一个预感也就是说在做动作以前要先有必要的预示性的准备动作也就是预备动作

做完预备动作以后才能使观众知道将要发生的快速动作有所准备

举一个快速动作的例子来说明

这是一个敲鼓的动作手敲鼓的时候动作是比较快的我们首先看看画面的第一帧这是个起始动作如果这一个帧我们就敲下去不给它做一个预备动作的话那么这个动作就相对的快观众根本就看不清你的手在做什么

加上预备后我们来看看第2到第3帧这两帧就时一个预备动作这个预备动作在时间掌握中它是在一个相对比较缓慢的动作接下来就是一个快速的动作了那么可以从4到6帧的动画间隔中可以看到他们之间的间隔是比较宽的也就是动作速度比较快的

这是图例在动画中还是一个不是非常明显的例子

我们接下来可以看看下面这个例子

这是一个动物角色快速的冲出萤幕那么在做这个动画的时候预备动作是相当重要的因为我们是要表现一个快速的出画那么这个预备就等于让观众做一个准备这个时候角色从起始到预备它们之间的动画间隔是比较密也就是说动作相对的比较缓慢那么有了预备动作后那么我们表现出画的时候就不一定要表现它出画的过程它出画的过程我们就可以把它省略掉也就是说从预备的最后一帧到出画我们可以不画出来直接用速度线表现或者用烟尘角色身上掉落的羽毛或别的物体来表现角色出画所带来的冲击感这个时候角色出画所带来的烟尘或者别的什么东西我们可以用缓慢的速度来处理那么整个动画带来的节奏就是慢---快---再到慢那么动画的中间间隔也就是这样(画出来)

第二节【起动和停顿的运用】

动画当中起动的意思就是讲动作的开始那么停顿也就是动作的停止

一个动作有起始动画也就是有停止动作

我们首先来看看起始动作大家可以看看课本上的图例

图例中是一个从静止到开始走路一个过程前面我们讲到了动作之前要有预示性的准备动作那么我们可以从图例中看到第一帧是一个静止的当角色要向前走的时候它有一个预示性的准备动作前脚抬起身体前倾开始进入第一步的位置

走路的起始动作相对比较不明显

那么跑步的动作的起始动作就更加的突出

从图例中可以看到人物角色用了两个起始动作由于是一个向前跑动的动作那么它的起始动作也就比较大也就是动作幅度大我们可以那走路的起始动作对比一下走路的起始动作

跑步的起始动作明显要大于走路的幅度

当前脚抬起的时候身体发生了扭曲头部也压得更低后脚拉得很成依靠地面的推力来使人物向前

可以总结一下起始动作的要点

1:要根据整体动作的大小来确定起始动作的幅度

2:起始动作之前要有预示性的动作

这是几个起始动作的特点

那么停止动作又怎么来运用呢?

一个动作在停止前需要时间的多少取决于角色或物体的动量也就是说重的东西力量强的东西停止要比轻的东西和力量弱的东西停止时间要用得多一些

那么停止动作有什么样的特点呢

第一:不要使身体所有部分的动作在同一时间内停止

从图例中我们可以看到一个角色跑入画面停住之前角色成弧形进来然后人物再停住

然而即使他的身体已停止为了加强效果我们可以使它的手臂在来回的动若干帧形成一个动作的延续那么当这个角色身上的衣服或别的什么附带的东西也可以做一个动作的延续可以看到图例中的衣服包括人物的头发都在一个动作的延续身体停止后衣服头发都会继续的向前移动一点然后再停下来如果这个时候你不做这样的延续的话动作就会显得特别生硬不流畅没有生动感

第三节【动作的预感】

在前面的课程中我们或多或少的提到了动作的预感也就是预示性的动作也叫做预备动作在做动画之前如何将注意里吸引到银幕上需要的地方去最重要的是要防止观众由于没有注意到某一关键性的动作这样的话就会失去一些故事情节的线索

当我站在这里的时候我不动的话你们就会把注意力平均分配就是说你的视线会平均分布在这个个体上可能是脚也可能是头或是别的部分

在这个时候我的手突然抬起来那么这个时候你们的视线都会在五分之一秒的时间内集中到我的手上来那么从中我们可以得出动作实际就是怎样去吸引注意力的因此在做主要动作之前做一个准备动作就能让观众注意到这个动作

从图例中我们可以看到要使手能够明显的感觉到它将要拍向桌子手的动作是一个向下的运动路径那么就得给它一个预备动作因为拍下去的动作是比较快的所有在快动作之前给一个向上的反方向的动作我们称为预备动作

同时我们在做动作的时候应该配合一下身体的动作当手抬到最高的地方那么身体成一个弯曲的姿态配合一下手的动作

一个人物角色去拿一本书按照平常的生活中的动作我们可以直接去拿书但是在动画当中呢我们同样应该给它一个预备动作

浅谈动画角色设计与角色性格的关系

浅谈动画角色设计与角色性格的关系 [摘要]本文主要是通过角色造型的设定来探讨角色设计与个角色性格之间的关系,主要分三方面的内容,一是角色性格是角色设计的依据,二是角色标准造型突出角色性格,三是动画角色的动作设计将角色的内在性格外向。 [关键词]角色形象设计标准造型性格外延 一、动画角色的形象设计必须要依照角色的性格进行设定 动画电影占领国际市场的关键不只是依靠技术,更重要的是要创造全球化的、具有无限发展空间的角色形象。好的形象才能够充分地展示角色的性格魅力,演绎出曲折动人的故事情节。好的角色形象不仅具有艺术价值而且具有很大的商业价值,还可以成为商业运作的媒介和形象代言。 动画角色的形象设计是动画片创作的重要内容,因此,形象设计一定要准确定位,深入挖掘角色的个性,进行全方位的设计。动画角色的形象是运用美术的造型技法和手段创造出来的,是可以产生动作和表现生命的模型。包括立体的木偶形象、平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等。它们是动画片的演员,可以传达感情和意义,能够推动剧情的发展,具有性格特征和人格魅力。 动画形象的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点,进行素材搜集,提炼概括以及形象创造的过程。过程中要对大量的形象素材进行分解、集中、对比与统一。它是一个将朦胧的意识明朗化、将意念物化的设计过程。动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。 动画角色也是形态各异的,有迟钝的、怪癖的、聪明机灵的、天真活泼的、浪漫风趣的等等。这些动画角色具有或者微妙或者明显的形态与情态差异。在设计动画形象之前首先要明确设计的角色的特征,在此基础上寻找和发现形象设计的原始素材,经过反复筛选与提炼,然后开始设计形象。运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动画角色的形象。如三维动画片《倒霉熊》中倒霉熊的造型具有漫画式的夸张,但是又非常优美。整个身体憨态可鞠,微微隆起的下腹,下肢短小而又肥大,肥肥厚厚的手掌,还有浑圆的屁股,整个造型符合它滑稽搞笑的性格。 二、动画角色的标准造型设计挖掘并突出角色的性格 动画片的生产与制作具有分阶段、分群组作业的性质,高度商业化和工业化的动画生产流程要求有严格的计划和规范。动画角色的标准造型设计是集体创作过程中的参照依据,具有数据化和模式化的特点。没有标准造型设计就没有统一

影视动画后期剪辑技术浅析

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分析动画角色形象创作过程

分析动画角色形象创作过程 作者:吕良威薛明 来源:《商情》2010年第34期 【摘要】动画角色形象创作过程依次为角色设计定位、设计素材收集、角色形象绘制。在进行动画角色创作时,首先要进行设计定位,根据制作要求和创作意图进行设计定位。设计定位是动画角色设计前期最为重要的环节,是设计人员拓展设计思路的起点。其次要进行设计素材收集,按照设计定位的方向收集大量的设计素材,进行整理与分析最终形成设计思路。最后按照剧本和导演对影片中角色的定位寻找设计思路,同时还要参照一定的设计素材进行构思,然后形成具体的角色形象造型绘制出来。 【关键词】设计定位角色形象 动画角色形象创作是动画影片创作所必不可缺少的环节之一,有着非常重要的作用。在进行角色形象创作时,主要是以设计定位、设计素材收集作为前期阶段,然后再依据前期内容进行角色形象构思与绘制。 一、角色设计的定位

在动画角色设计之初,角色形象的定位非常重要,它是设计人员拓展设计思路的起点。一部好的动画作品必须具备一定的风格与个性特点才能吸引观众并使作品具有持久的生命力,这完全要依靠角色形象的综合性定位才能够塑造出个性鲜明的动画角色形象,而动画片中的角色设计主要是从以下几方面进行定位: 1、动画片中的角色设计应依据其受众对象定位。在进行角色设计时,首先要与导演和剧本创作人员进行商讨,讨论动画片是针对哪些人群;然后根据剧本来挖掘出角色的特征,因为不同受众对象就有着不同的价值观、审美观,对角色就有不同的心理反应,而我们设计的角色就是为了打动他们而塑造的,从而使观众受我们设计的角色吸引,使动画片中的角色深入人心。 受众群体按照不同年龄、地域、文化、阶层等方面划分,又可以形成不同的设计定位。如针对儿童的动画作品,设计者在角色造型时考虑到这个年龄的观众普遍都喜爱接受一些简单、直接、特点鲜明的动画角色,并且具有很强亲和力的角色形象很容易与儿童拉近距离,如《樱桃小丸子》、《海绵宝宝》。而针对初高中生的动画作品,角色造型时就

后期影视剪辑人员必备理论基础知识

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后期影视剪辑人员必备理论基础知识 一、电影、电视的景别 景别,根据景距、视角的不同,一般分为: 极远景:极端遥远的镜头景观,人物小如蚂蚁。 远景:深远的镜头景观,人物在画面中只占有很小位置。广义的远景基于景距的不同,又可分为大远景、远景、小远景(一说为半远景)三个层次。 大全景:包含整个拍摄主体及周遭大环境的画面,通常用来作影影视作品的环境介绍,因此被叫做最广的镜头。 全景:摄取人物全身或较小场景全貌的影视画面,相当于话剧、歌舞剧场“舞台框”内的景观。在全景中可以看清人物动作和所处的环境。 小全景:演员“顶天立地”,处于比全景小得多,

又保持相对完整的规格。 中景:俗称“七分像”,指摄取人物小腿以上部分的镜头,或用来拍摄与此相当的场景的镜头,是表演性场面的常用景别。 半身景:俗称“半身像”,指从腰部到头的景致,也称为“中近景”。 近景:指摄取胸部以上的影视画面,有时也用于表现景物的某一局部。 特写:指摄影、摄像机在很近距离内摄取对象。通常以人体肩部以上的头像为取景参照,突出强调人体的某个局部,或相应的物件细节、景物细节等。 大特写:又称“细部特写”,指突出头像的局部,或身体、物体的某一细部,如眉毛、眼睛、枪栓、板机等。 二、摄影、摄像机的运动(拍摄方式)

推:即推拍、推镜头,指被摄体不动,由拍摄机器作向前的运动拍摄,取景范围由大变小,分快推、慢推、猛推,与变焦距推拍存在本质的区别。 拉:被摄体不动,由拍摄机器作向后的拉摄运动,取景范围由小变大,也可分为慢拉、快拉、猛拉。 摇:指摄影、摄像机位置不动,机身依托于三角架上的底盘作上下、左右、旋转等运动,使观众如同站在原地环顾、打量周围的人或事物。 移:又称移动拍摄。从广义说,运动拍摄的各种方式都为移动拍摄。但在通常的意义上,移动拍摄专指把摄影、摄像机安放在运载工具上,沿水平面在移动中拍摄对象。移拍与摇拍结合可以形成摇移拍摄方式。 跟:指跟踪拍摄。跟移是一种,还有跟摇、跟推、跟拉、跟升、跟降等,即将跟摄与拉、摇、移、升、降等20多种拍摄方法结合在一起,同时进行。总之,跟拍的手法灵活多样,它使观众的眼

浅谈动画角色的造型设计.

浅谈动画角色的造型设计 摘要:本文从动画角色的含义和设计理念出发, 综述了动画角色的基本特征和动画分类, 阐明了动画角色设计的重要意义, 并初步提出了影响动画角色设计的一些因素, 以期为我国动画角色设计提供一些帮助。 关键词:动画;角色;设计 如今, 动画作为创意文化产业中最具活力与市场价值的力量, 在全球经济文化一体化的前提下, 受到许多欧美发达国家的重视, 得到了巨大的发展。而动画角色造型作为动画中的灵魂, 成为欧美与日韩等动画强国推销其动画与衍生产品的重要武器, 远如米老鼠、唐老鸭、近如功夫熊猫、机器瓦力, 每一部动画片都能诞生一个甚至几个明星。近期如国内动画角色喜洋洋与灰太狼等。作为动画作品主要特征的象征, 动画角色造型设计是动画创作中最基本, 也是最主要的构成要素的设计, 不仅具有很高的艺术欣赏价值, 而且还有着无限的发展空间的商业价值,是吸引广大观众眼球的重要法宝之一。 国内外研究现状 (1中国人耳熟能详的动画角色往往源自日本或美国, 可见, 进口动画动漫对中国动画市场的冲击巨大。 由于历史等原因中国动画动漫起步早但发展滞后, 而日本、美国较早把动画动漫作为一项产业来做, 商业上取得了很大的成功。国内市场对动画动漫消费的强烈需求与国内动画动漫设计制作、营销策略落后之间的矛盾, 导致进口动画动漫独霸中国市场的局面。如今, 80年代以后出生的人能脱口而出的国产动画角色还有几个呢 ? (2国际上大名鼎鼎的动画角色通常打着“美国制造”的商标。

被世界所熟知的动画角色中“美国制造”几乎成了一个代名词,从米奇、小熊维尼、史努比到狮子王、大力水手、辛普森一家、怪物史莱克, 它们的影响力如同美国的影响力一样巨大。 (3中国动画动漫作为一个产业起步较晚。 中国原创动画几乎毫无影响力。据统计,在年轻人最喜爱的动画作品中,日本动画占 60%,欧美动画占 29%,而中国原创动画,包括港台地区的比例只有 11%。所有14-17岁的三地青少年中,有 56%在过去半年内为自己喜欢的动画或动画形象购买过书、杂志、影碟等动画作品和玩具、服装、饰品等动画相关产品, 对所有买过产品的青少年, 其一月的平均购买金额是 54元。对 18-23岁和 24~30岁两个年龄层的年轻人来说,虽然其动画消费的比例有所下降,但平均购买金额却明显上升。以上述金额为据,仅京、沪、穗三大城市,其每年由 14-30岁的城市年轻人所完成的动画相关消费总额即可超过 13亿元,极为可观。在谈及为哪些动画或动画形象进行相关消费时发现,比例排在前五位的分别是史诺比、米老鼠、 Kitty 猫、皮卡丘和机器猫。而所有相关消费的动画和动画形象中出自中国内地地区的总计不足 10%,而日美动画和动画形象比例超过 80%,其余份额被港台地区、欧洲国家等占据, 这些数据折射出我们在动画产业开发方面同样是惊人的落后—中国的动画极其相关市场无 疑是巨大的,但是我们的钱却流入了日美和不法盗版商的口袋。 近两年中国的动画动漫才作为一项产业迅速起步 : 2005年重庆市“十一五” 重点文化项目——重庆动画动漫基地正式落户大学城。重庆出版集团、少年先锋报社将斥资 5亿元人民币, 在大学城打造占地 300亩, 集动漫设计、制作、青少年活动等项目和相关产品开发于一体的国家级动漫基地。 早在上世纪 80年代中期,内地第一个港资动画动漫公司翡翠动画就落户深圳。有关人士表示,深圳目前以动画动漫作为一种艺术形式手段进行创作和生产的企业有 1000多家, 门类齐全, 从业人员上万人, 最大的动画制作公司有 500多名创作人

浅谈剪辑手法在动画制作中对影片节奏的作用

浅谈剪辑手法在动画制作中对影片节奏的作用 一.剪辑的概念与常见的剪辑手法 (一)剪辑的概念分析 剪辑作为动画制作中重要组成部分,在影视技术飞速发展的今天起着越来越重要的作用。随着剪辑艺术的不断发展,剪辑技术也日渐完善起来,并对当今动画艺术的发展起到了极大的作用。 纵观动画发展历史,我们可以发现,从人们对记录运动着的画面的强烈渴望,到沃尔特·迪斯尼对动画的商业化探索,再到现如今的艺术创作和商业模式的相铺相成。剪辑艺术的进步也得到了质的飞跃。起初的将胶皮一段一段粘结放映的简单技术工作被赋予了更多的艺术发展空间。 在影视艺术日益成熟的今天,剪辑从当初的技术工作越来越倾向于艺术性。动画电影的剪辑分为两个方面―剪和辑,它们是相铺相成,不可分割的整体。把动画中期所制作的画面进行分割,并按照一定的蒙太奇技术进行重组,才是剪辑的创作过程。剪辑将做是动画创作过程中的重要组成部分,所起的作用也将会越来越突出。 (二)常见的剪辑手法的选择 动画剪辑的手法丰富多样,随着剪辑的发展,种类也是复杂丰富,最基本的几种手法是:切入切出,淡入淡出,划入划出,划入划出,叠印,多画面,闪回,等等。 在影视创作中确定使用哪一种手法进行镜头的组接最合适,最能达到剧本、导演想要达到的艺术效果,这将是对一个剪辑师的艺术水平技术水平的考验。这里说常见剪辑手法的选择,主要想表述的内容,一是学了多种多样的剪辑手法之后,能够得出动画所要达成的艺术需要,并能够在众多的剪辑手法中选择正确的。二是在动画中为某组特定的镜头,选定一种最佳的一种剪辑手法,是不是能够达到很好的艺术效果。三是对待不同种类的动画,根据不同的艺术需求进行特定的剪辑,以更好的达到所要表现的艺术效果。 二.节奏的意义与分析 (一)影片节奏的意义 我们生活在一个充满节奏的世界里,日出日落,潮涨潮汐,当然节奏不只是存在与自然现象中。人出生到长大到繁衍到死亡,生活中我们也在时时刻刻的感受着各种节奏,如欢快的流水声,再如走路的步伐声,或者均匀的呼吸声,无时无刻都在透露着各种节奏。我们生活在节奏中,我们需要用心去感受这种节奏。 节奏,一种有规律而又连续进行的完整运动形式,它用反复、对应的方式,把各种各样的因素连接,形成的一种前后连贯、规整的有序体,当然动画剪辑为了反映各种作品中的不同类型、特点所需要表达的节奏也不相同。同样,作为影片的细节人物的设定、情节设定、语言方式、任务设定、人物矛盾等。合理的使用蒙太奇手段,使之形成连贯有序的节奏,从而感染并打动大众的审美,也就使动画富有了更强的表现力。 (二)影片节奏中剪辑的作用呈现 从事影视创作的人,都要按照影片设定的艺术效果进行创造性地节奏处理,运用所知的剪辑手法,发挥出想象力和创造力。作为缔造动画节奏的四个环节,也是就是导演,剧本,原画,需要各个环节同一目标、竭诚合作,共同为了提高作品的层次而努力。当然,.剪辑作为完成动画的最终环节,它将定位影片的节奏。 剪辑在整个动画的节奏上可以运用的主要手段中,如运用镜头的长短以及镜头的数量和安排就够的顺序,这些都是影响影片节奏的重要因素,正因为这样,我们才需要对整个影片的逻辑和规律进行把握。也就是运用镜头的内容、人物动作的特点来把重点握节奏。 三.剪辑中影片的节奏分类 剪辑中的影片节奏主要分为四点,叙事节奏,图像节奏,声音节奏,心理节奏。动画片

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法来表现角色的性格特征,又可以借助幻想、想象和象征来表达创作者的理想和愿望。因此,动画角色造型比一般的影视造型更能深人人心。迪斯尼动画之所以长盛不衰,与其动画人物优美、柔软、流畅的动作是分不开的。也正是优美、柔软、流畅的动作,使得一个个相对来说造型简单的角色变得活灵活现。经过80 多年的探索,中国动画的创作达到了一定的艺术水准。随着改革开放以及国外动画的大量引入,中国动画艺术面临着巨大的挑战,国外动画形象在中国年轻一代生活中的渗透和影响是不容回避的 社会现实,如何在新世纪使中国动画片获得更好的发展,抢占国内市场并走向世界,是动画工作者的当务之急。二、从艺术方面研究动画角色的性格动画片是深受儿童和家 长的艺术产品,可以说老少皆宜。我国观众大都记得《大闹天空》、《三个和尚》、《神笔马良》等深入人心的动画片,他们鼓舞和影响了一代又一代的少年儿童。动画片以及动画产业具有无国潜力巨大的核心产业。美国在20 世纪90 年代中期,动画片以及衍生产品的出口就超过了传统工业,成为第一大出口产品。日本、韩国的动画片和其衍生产品目前也正在超过其传统工业,如钢铁、汽车等,成为出口创汇的支柱产品。2003 年美国迪斯尼公司推出的《小猪历险记》,产生了巨大影响,票房收入直逼《狮子王》创造的7.5 亿美元的记录,海外销售也连创佳绩,

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浅谈定格动画中的后期制作 摘要 后期制作是定格动画制作流程中具有极其重要性的一个环节,对于定格动画有举足轻重的作用,定格动画可以通过后期制作使一些有或没有生命的东西拟人化,夸张化,赋予其人类的一切表情与动作,使其真实化,对于定格动画有了更大的发展空间。作为一种特殊的电影摄影技术,定格格动画摄影不仅可以作为电影特殊视觉效果的技术手段,而且也可以作为一种独立的动画艺术门类存在。在计算机三维图形动画(简称CGI)尚未诞生之前,定格偶形动画片一直是仅有的三维立体动画影片。但是早期的定格动画特效手段大多是通过模型制作、特技摄影、光学手段等等传统技术完成的。在计算机迅速发展的今天,在神奇般的后期制作中,传统的定格动画制作技术受到现代电脑制作技术的强烈的冲击,洗礼着定格动画逐步走向辉煌。拥有高新的电脑制作、拍摄方式、以及辅助工具的制作技术,将为定格动画的制作大大节省了时间和制作成本,更能够为定格动画的画面视觉、视听、渲染提高到想象中的境界。计算机的使用为定格动画的后期制作提供了更多更好的手段,也使许多过去必须使用模型和摄影手段完成的特效可以通过计算机后期技术来完成。在电影诞生后的百年光阴里,众多的动画艺术家不断地尝试来完善定格动画片的后期制作技术,使它的艺术表现形式日臻完美。 关键词:定格动画后期制作 Abstract Stop-action animation is post-production process plays importance for a link, a decisive role stop-action animation stop-action animation, through post-production make some with or without the living things, exaggeration, given the personified the human all expression and action, make the jump to animation, a larger development space. As a special kind of movie photography technology, fixed lattice animation photography can not only as a movie special visual effect technology, but also as a independent animation art categories exist. In computer 3d graphics animation (hereinafter referred to as CGI) has not yet born before, fixed lattice accidentally form has been the only animated 3d animation films. But early stop-action animation effects means are mostly through prototype, stunt photography, optical instruments and so on the traditional technology finish. In computer rapid development today, in a magical, in post-production, animation technology of traditional frame made by

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指南-第四章-动画连接

156 第四章动画连接 动画连接是指画面中图形对象与变量或表达式的对应关系。建立了动画连接后,在界面运行系统中,图形对象将根据变量或表达式的数据变化,改变其颜色、大小等外观。 假设变量LEVEL的值代表某一容器液位的高度,并且创建了一个填充矩形表示容器液位。现在我们可以建立如下动画连接:当LEVEL的值大于80时矩形填充颜色变为红色,当LEVEL的值小于80时矩形填充颜色变为绿色。这样通过观察图形的颜色我们就可以判断容器中液位的状况。示意图如下: 4.1 动画连接概述 如果您想掌握制作动画连接的方法,首先要了解下面的内容: 1、创建和选择连接对象,如线、填充图形、文本、按钮等。(有关创建图形对象的详细信息请参考前面章节的内容)。双击对象或者用鼠标右键单击对象,弹出右键菜单后选择其中的“对象动画”,或者选中图形对象后直接按下“Alt + Enter”键。 2、弹出“动作菜单”对话框:

第四章动画连接157 在对话框中可以看到,动画连接有五类内容:鼠标相关动作、颜色相关动作、尺寸旋转移动、数值输入显示、杂项。 根据要连接的动画选择相应的按钮,进入动画连接的详细定义对话框。例如,若要定义垂直拖动动作的动画连接,则单击“与鼠标相关动作”类中“拖动”组的“垂直”按钮,弹出“垂直拖动”对话框: 在对话框中为连接定义输入详细资料,然后单击“确认”按钮,回到“动作菜单”对话框。一旦您输入了所有需要的信息,单击对话框底端的“返回”按钮返回。 注意:当创建动画连接时,在连接生效之前,所使用的变量必须被创建。如果直接使用了尚未创建的变量,当“确定”按钮按下时,系统将提示进行定义,并可自动进入变量定义的对话框。 4.2鼠标相关动作 该类动作分为拖动和触敏动作两类。图形对象一旦建立了与鼠标相关的动作的动画连接,在系统运行时当对象被鼠标选中或拖拽时,动作即被触发。 4.2.1 拖动 拖动连接使对象的位置与变量数值相连接。变量数值的改变使图形对象的位置发生变化,反之,用鼠标拖动图形对象又会使变量的数值改变。 拖动包括水平与垂直两个方向。例如在下图中,三角形游标的位置可以代表阀门的开度,通过拖动游标就可以形象地改变阀门的开度。 水平拖动 要建立水平拖动,可按如下步骤进行: 1、首先要确定拖动对象在水平方向上移动的距离(用像素数表示)。画一条参考水平线,水平线的两个端点对应拖动目标移动的左右边界,记下线段的长度。(线在选中状态下,其长度显示在工具箱的状态区中,如下图示例)。

浅析动画角色设计的表现手法

浅析动画角色设计的表现手法【摘要】人们在进行动画角色设计时,都应尽量突出其个性,并按照设计者的思维方式去演绎角色的世界。动画形象主要是运用美术的造型手段创造出来的角色,是动画片中的演员,是描绘出来的活生生的造型。 【关键词】惯性思维结构点想象力情感夸张 动画跟电影一样,是一门综合艺术,需要设计者具备很高的素质和多方面的知识。客观事物丰富多样,千奇百怪,但其内在的规律与人类和自然却有着密切的联系。动画片中的角色也是如此,它们不是用来诠释概念的符号,而是生活在动画世界里的人物,并有着它们自己的思想,自己的生活。在其生存的领域,更有着它们自己的人生价值观,而这些都与人类的生活和思想紧密联系。动画中的角色,是人们在虚拟的空间对自己情感及理想的表达和勾画。因此,在动画片的角色设计中,令角色设计差异化的因素主要有以下几点: 一、结构点 结构点就是人体各部位对应在造型上有规律的比例形式。比如,五官与颧骨的关系、腰部与骨盆的关系、上下躯干的关系、脚与小腿的关系等,任何一种动画造型样式都有其独特的结构点,并成为其动画风格的显著标志。另外,不同种族、不同年龄、不同性别等的人物造型,其结构与比例设计都是不能忽略的细节刻画。动画片不同于静止的绘画,变化的画面使观众可以反复观看同一画面的机会很少,也就是说,观众对画面上的结构与细节的辨识要在瞬间完成,知觉需要占用时间,对角色身份的辨认也要通过记忆的反复存储、提取来进行,含混不清的外形会造成解读的困难。 二、想象力 一部动画片就是一个世界,这个世界必然有它的系统,这个系统的规则是由创作者确立、观众默许的。然而,创作者本人不能随便打破自己制定的规则,否则就会失去观众的信任。在这个基础上,可供创作者自由发挥想象的空间是极其巨大的,而创作者提供的细节越丰富合理,越会赢得观众的信任。此时,造型水平的高低完全取决于人的想象力。 当我们设计一个历史人物或虚构一个处于特定历史背景中的人物,必须将它的背景还原,把它放到那个大的世界里去检验,看有没有不合理的地方,或者想象其本来面目。 动画片之所以为人喜爱,从根本上说在于它能最大限度地激发人的情感与想象力。因此在从事动画造型设计实践时,应该摒弃惯性思维,针对不同题材选取不同的讲述方式,开发出相应的造型语汇,最大限度地拓展造型语言的表现空间。 三、情感 表达情感可以说是动画创作的生命线,也是重要的艺术目的。动画是创作生命力的艺术手段,生命的形态是运动的,运动时情感的外化,情感不是抽象的说教,而是通过行为自然表露出来的内心世界。动画艺术家的工作室创造性地还原自己直接感受到的情感或者间接认识到的情感生活,没有情感表现的动画片是绝对不会吸引观众兴趣的。20世纪80年代出品的大部分国产动画片观众不喜欢看,其主要原因是动画创作者没有遵循艺术创作的规律性,不注意情感世界的表现。 四、夸张 夸张也并不是漫无边际地任意变化,它是建立在角色原有的特征基础之上的,并为表现角色特征服务的。因此夸张设计要强化角色的主要特征。 1、夸张在表情中的运用 如果按照正常的表情来表现,那么动画片就会失去它的灵魂与魅力。夸张是动画片中一定会用到的表现手法。根据剧情的需要来确定夸张的程度。可通过对夸张对象进行各种不同幅度的增大减小甚至扭曲以达到夸张的目的。

影视种类剪辑手法

第一节影视片的种类及不同的剪辑手法由于题材、内容、体裁、样式不同,表现主体和服务对象不同,影视片的形态、类型也是各种各样的。一般而言,电影艺术分为故事片、电视电影片、歌舞片、戏曲片、美术片、科教片、纪录片、译制片八大类片种,外加预告片的制作。 电视艺术则分为电视剧片、歌舞片、戏曲片、美术片、专题片、科教片、纪录片、栏目片、译制片,广告片等十大类片种,外加电视剧片花的制作。可以看出,歌舞片、戏曲片、美术片、纪录片、科教片、译制片.电影和电视都有此类片种,制作、剪辑手段自然是如出一辙;而故事片和电视剧片、电影纪录片和电视专题片、电影预告片和电视剧片花在制作、剪辑方面也极为相近;此外,电影和电视都有译制片,其制作、剪辑的要求基本相同。因此,在论述各类片种的剪辑特点和要领时,谈到科教片、歌舞片、美术片、戏曲片、译制片.影视并称;谈到电影故事片和电视剧片、电影纪录片和电视专题片、电影预告片和电视剧片花,则影视分别讲谈。 各类片种还可细分,如电影故事片还可分为正剧片、喜剧片、惊险片、打斗片等,电影纪录片还可分为新闻纪录片、文献纪录片、艺术纪录片等,电影美术片还可分为动画片、木偶片、剪纸片、折纸片等,电视剧片还可分为短篇、中篇、长篇电视剧片等,电视专题片还可分为新闻、历史、科学、少儿、文化、旅游专题片等,电视栏目片还可分为专门、综合、特别栏目片等。这种分类,使各片种的特点更加鲜明地凸显出来,各片种在性质、内容上的差异也就更为明显。对

于各片种在剪辑上的要求必须予以注意,加以探讨,求得各不相同而又各对其路的剪辑方案。 由于片种不同,内容相异,各具特色,自然要求影视剪辑、编辑对多片种的编剪,必须分门别类地进行,切忌用一个模式处理。影视片的编剪者,应该事先认真研究各个片种的基本性质和基本任务,根据性质决定影视片的结构方式,根据任务选择影视片的表现形式。也就是说,要根据不同种类的影视片,有针对性地运用不同的剪辑手法。这里强调的是针对性,就是要灵活运用独特的、适合的蒙太奇技巧,促使影视片从内容到形式的和谐统一,使不同片种的影视片达到其应有的、独具的艺术效果。 充分运用蒙太奇剪辑技巧,在这里,不仅是指“剪”,而且也包含着“编”。电视创作中,除电视剧设有责任编辑外,其他片种的剪辑亦多称为编辑,本身负有“编”的任务。尤其是在电影纪录片、科教片和电视专题片、栏目片、广告片等片种的创作过程中,剪辑在“编”的方面任务更重。 作为影视剪辑人员.在掌握剪辑艺术的基本理论和基本技能的同时,还应该掌握各类影视片的剪辑特点和要领,熟练地、有针对性地运用剪辑手法,去完成不同种类的影视片的剪辑任务。

浅析动画角色造型设计

浅谈动画角色造型设计 【论文摘要】:“角色”顾名思义是指一部动画片中的表演者,“造型设计”是指对动画片中所有角色造型、服装服饰、常用道具等进行的创作及设定动画片作为影视创作的一个独特类型,动画片中的角色形象如同真人演出的电影电视一样,它们担负着演绎故事,推动戏剧情节以及揭示人物性格、命运和影片主题的重要人物。动画片中的角色造型也是形成影片整体风格的重要元素。 【论文关键词】:动画角色造型设计创意表现创新意识 一部动画作品的灵魂就是动画角色形象,优秀的动画角色凭借奇特、夸张的造型设计、幽默、机智的性格特征,积极乐观的人生态度以及丰富的人文内涵而赢得了各个年龄阶层人们的喜爱,从而构成巨大的商业价值。一部影片的成功首先必须是角色塑造的成功,随着记忆的流逝,片中的情节会渐渐模糊和淡去,但是,造型生动有趣、性格独特的动画角色却能够牢牢地留在我们的记忆中。角色造型设计与其他美术设计元素共同支撑着整个影片的美术风格并在其中起到决定性的作用。 一、动画角色造型的意义和作用 在各种类型的动画片创作环节中,角色造型设计是整个影片的前提和基础,它们主导着整个动画片的情节、风格、趋势等。动画片中角色的意义不仅仅局限于动画影片本身,类似于电影明星的广泛社会影响,优秀的动画角色造型同样有着独立于影片之外的意义和价值。通常在常规的商业动画创作流程中,角色造型设计是在完成商业策划、创意和剧本创作之后重要的创作环节,是动画前期创作阶段的起点和美术设计工作中最先开始的、最重要的部分。角色造型设计不仅是后面创作的基础和前提,而且决定了影片的艺术风格和艺术质量,进而影响影片的制作成本与周期。 二、动画角色形象的各种美术风格特征 动画风格经历数百年的衍变,占主流风格的是漫画风格,它通过对客观现实的自然形象进行一定程度的夸张、变形,从而夸大角色的某种特征,强调角色的某种性格。角色造型设计主要借鉴了漫画的特征,其形象的比例关系、形态、动态、表情处理等都十分夸张,强调平面的影像效果,色彩单纯倾向符号化的表现,概括而简洁,具有幽默风趣的艺术特点,往往

浅谈建筑动画中后期剪辑的应用 孙金琴

毕业设计报告(论文) 浅谈建筑动画中后期剪辑的应用 ——以短片《合肥火车站》为例 所属系建筑艺术系 专业动画 学号05211208 姓名孙金琴 指导教师潘秋思 起讫日期2014.9---2015.5 设计地点东南大学成贤学院

东南大学成贤学院毕业设计报告(论文) 诚信承诺 本人承诺所呈交的毕业设计报告(论文)及取得的成果是在导师指导下完成,引用他人成果的部分均已列出参考文献。如论文涉及任何知识产权纠纷,本人将承担一切责任。 学生签名: 日期:

浅谈建筑动画中后期剪辑的应用——以短片《合肥火车站》为例 摘要 随着动画领域的发展,为了实现影片强烈丰富的视觉冲击力,追求动画影片更加卓越的品质。开始越来越多的借助于后期特效。其中剪辑的设计与制作也愈见成熟,简单枯燥的拼接已无法满足动画影片的需求。以短片《合肥火车站》为例,本课题在建筑动画的创作中,引用了一些常见剪辑表现手法。使影片展现出强烈的视觉冲击力与以人为本的功能性。同时在镜头上的剪辑设计,来突显浓烈的情感诉求。对本课题的研究旨在更好的发展后期剪辑在动画影片中实践的丰富可能性,以及为后期剪辑在建筑动画领域中的发展提供更多的参考。 关键词:后期剪辑;以人为本;情感表达;建筑动画

The application of the post editing in the architectural animation-- Taking the short film"HeFei Railway Station"as an example Abstract With the development of the animation,in order to achieve the film's strong visual impact,the pursuit of more excellent quality animation film.More and more with the help of the late effects.The design and production of the clip is also more mature,the simple and boring splicing has been unable to meet the needs of the animation film.Taking the short movie"HeFei Railway Station"as an example,this thesis quoted some common editing techniques in the creation of architectural animation..The film shows a strong visual impact and people-oriented functional.At the same time on the clip clip design,to highlight the strong emotional appeal.The research aimed at the research of this topic is to develop the rich probability of the late editing and the practice in the animation film,and to provide more reference for the development of the later clip in the field of architectural animation. Keywords:Post editing;people-oriented;emotional expression;architectural animation

Flash动画制作重难点讲解

第一是:F l a s h动画制作课程说明 第二是:课程各章教学内容和教学要求 下面我先向大家介绍第一个问题:Flash动画制作课程说明。在课程说明里,我们从以下几个方面进行讲解: ?课程的性质 ?课程特点与任务 ?与相关课程的衔接、配合、分工 ?课程的教学基本要求 ?课程使用的教学媒体 第一先来看课程的性质 ?《Flash动画制作》课程4学分,学时为72学时。其中授课36学 时,实训36学时。 ?《Flash动画制作》课程是中央电大计算机网络技术专业(专科) 网页设计方向的一门统设必修课。 第二我们来看课程特点与任务 “Flash动画制作”是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该课程特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力。 “Flash动画制作”是一门新兴的课程,涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力。 第三是本课程与相关课程的衔接、配合、分工 先修课程:Photoshop图形图像处理等。 后续课程:Dreamweaver网页设计和开发等。 在这三门课程学完之后,会有一个综合实训:综合“Photoshop图像处理”、“Dreamweaver 网页设计”和“Flash动画制作” 三门课的知识,来设计、制作网站。 第四是课程的教学基本要求 1.要求学生学习基本的美术和动画制作原理; 2.了解Flash各种工具的使用方法; 3.有基本的卡通画绘制能力; 4.会使用Flash来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频; 5.能够创作不同形式的动画作品; 6.能够使用Flash进行基本的交互式编程。 当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上有所创造、有更进一步的发挥。

最新后期影视剪辑人员必备理论基础知识

后期影视剪辑人员必备理论基础知识 一、电影、电视的景别 景别,根据景距、视角的不同,一般分为: 极远景:极端遥远的镜头景观,人物小如蚂蚁。 远景:深远的镜头景观,人物在画面中只占有很小位置。广义的远景基于景距的不同,又可分为大远景、远景、小远景(一说为半远景)三个层次。 大全景:包含整个拍摄主体及周遭大环境的画面,通常用来作影影视作品的环境介绍,因此被叫做最广的镜头。 全景:摄取人物全身或较小场景全貌的影视画面,相当于话剧、歌舞剧场“舞台框”内的景观。在全景中可以看清人物动作和所处的环境。 小全景:演员“顶天立地”,处于比全景小得多,又保持相对完整的规格。 中景:俗称“七分像”,指摄取人物小腿以上部分的镜头,或用来拍摄与此相当的场景的镜头,是表演性场面的常用景别。 半身景:俗称“半身像”,指从腰部到头的景致,也称为“中近景”。 近景:指摄取胸部以上的影视画面,有时也用于表现景物的某一局部。 特写:指摄影、摄像机在很近距离内摄取对象。通常以人体肩部以上的头像为取景参照,突出强调人体的某个局部,或相应的物件细节、景物细节等。 大特写:又称“细部特写”,指突出头像的局部,或身体、物体的某一细部,如眉毛、眼睛、枪栓、板机等。 二、摄影、摄像机的运动(拍摄方式) 推:即推拍、推镜头,指被摄体不动,由拍摄机器作向前的运动拍摄,取景范围由大变小,分快推、慢推、猛推,与变焦距推拍存在本质的区别。 拉:被摄体不动,由拍摄机器作向后的拉摄运动,取景范围由小变大,也可分为慢拉、快拉、猛拉。 摇:指摄影、摄像机位置不动,机身依托于三角架上的底盘作上下、左右、旋转等运动,使观众如同站在原地环顾、打量周围的人或事物。 移:又称移动拍摄。从广义说,运动拍摄的各种方式都为移动拍摄。但在通常的意义上,移动拍摄专指把摄影、摄像机安放在运载工具上,沿水平面在移动中拍摄对象。移拍与摇拍结

浅谈动画的制作与情景教学

浅谈动画的制作与情景教学 【摘要】 具有现代意义的动画发展至今不过近百年历史,但是它却超越了很多艺术的小众传播,成为影响人类成长的重要工具。 在动画产业飞速发展的形式下,如何对职业学校学动画的学生进行培养?根据职业学校学生基础比较弱、学习周期比较短的特点,对他们主要以培养制作型人才为主。 制作短片是学生学习动画的最好方法,老师带领学生制作短片,可以让学生真正明白动画的制作方式和过程。下面就对我的教学作品《有那么一天》的前期策划到中期制作再到后期制作整个的短片制作过程进行系统的分析。让学生漫游在短片制作的快乐之中。 【关键词】动画艺术;短片;制作 【正文】 动画作为单纯的艺术时,其特征可以由艺术家自己来确认。当它作为文化产业时,艺术家的创作就一定是另一种创作。这就是是动画的世界观。 一、共同构思,激发学习兴趣 (一)理论知识教育 动画制作是一个大型生产活动,既要靠一个团队中不同岗位的设计、制作人员共同配合,还要靠多种不同技术的统一协调共同制作完成。普通动画爱好者难以独自创作自己的作品。网络动画软件Flash的出现,使普通动画爱好者也能独立创作自己喜爱的动画作品。Flash动画软件易于操作,用很短的时间就能掌握基本使用功能。作为动画艺术中最有生命力的种类。Flash动画通过网络进行传播,不受地域、国界的限制,无线上网、手机上网、网络电视等技术进一步推动了动画的大众化进程。 MV动画低成本、庸俗化、大众化,被视为一种带有普及的、过气的时尚感与廉价标签的技术形式。引导学生选择最能体现时代性的技术方法,采用Flash技术与传统二维艺术结合。

(二)确定制作方式 借鉴欧美、日本动画以及国内动画的优势以及自身的特点,确定短片的创作风格—Flash技术与传统二维艺术结合,类似MV动画。根据MV的特点有效利用“音乐”,利用后期合成软件Adobe Premiere Pro进行创作加工。 二、关于剧本构思 电影专家常说,即使有出色的导演及一流的演员,但如果没有好的剧本,优秀的电影就无从谈起。同样,如果没有生动有趣的故事,就是有再好动画技术,也很难制作出生动、活泼、精彩的动画片。动画片剧本需要文学编剧在撰写故事构架的同时能够更多地考虑动画片制作的特点,强调动作性和运动感,并给出丰富的画面效果和足够的空间拓展余地。教学中,我与学生讨论创作构思,营造轻松的学习氛围。培养学生自主学习能力,以兴趣为前提,合理构造教与学的平衡。 剧本创作中提倡:“Simple is the best!”意为“简单的就是最好”,这一点对于动画片剧本创作尤为如此。分析一些经典的动画影片就会发现,它们的故事其实都是差不多用几十个字就能讲述完的,比如动画片《白雪公主》讲述的是一位美丽的公主由于被王后忌妒其美貌而遭到王后的残害,最后在森林中七个小矮人的帮助下终于和自己心爱的人过上了幸福生活;动画片《海底总动员》讲述了父亲寻找儿子的故事,等等。基于上述特点,我与学生确定剧作的结构形式采用简单的单线结构:男主人公参军——女主人公等待——男主人归来过程。这条占主导地位的线索。而是指且占据主导和支配地位,其他一些线索或情节冲突和主线之间存在着明确的依附关系。这种结构方式,目前在动画片创作中最为常见。这种单线结构的特点是:脉络清楚,矛盾集中,情节连贯。教学中指导最为简单有效的方式,让学生的学习目的直观明确。 当然,在这简单结构的内部并不是说只有一条线索,只是它的剧情主线明显突出。短片从情节设计方面,设置了两个大的情节点,并在最后留给大家的一个悬念,在潜移默化当中使观众体会到短片的内在灵魂,这里表现了动画艺术尤为突出的意境魅力。 三、镜头画面设计

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