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ITS标准界面配置新开发程序

ITS标准界面配置新开发程序
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1、ITS标准界面配置自定义程序

目的:将自定义开发的ITS程序配置到标准界面中,以能够在标准ITS程序中使用。

说明:在配置先先需要将开发好的程序(模块池程序类型)的屏幕生成HTML 文件。

涉及内容:ITS程序创建、屏幕生成HTML文件、自定义程序屏幕配置、权限配置、ITS测试。

1.1 SE80(SE38) ITS程序创建

ITS程序的创建就同常规的程序开发,唯一需要特别注意的就是在创建时,程序类型要选择“模块池”,如图1.1-1,这样才能将程序配置到ITS标准程序中。

详细的程序开发这里就不详细介绍。

图1.1-1

1.2 SE80 ITS程序屏幕生成HTML文件

ITS自定义程序开发完成后,需要将程序的屏幕生成HTML文件。而当自定义程序的屏幕已经生成HTML文件后又经过了修改则需要重新生成HTML文件。下面两节将分别介绍

单个屏幕和批量生成HTML文件的方法。

1.2.1 SE80自定义程序单屏幕生成HTML文件

1、T-CODE:SE80进入系统对应的包,在包中找到对应“ITS服务”对象,如图1.2.1-1:

图1.2.1-1

2、展开“ITS服务”对象,直到看到“HTML模板”,右击“HTML模板”,点击“创建”,如图1.2.1-2:

图1.2.1-2

3、主题选择99,然后输入程序名(自定义程序的名称)、屏幕号(自定义程序的屏幕)、生成样式(选择“MOBILE4 Mobile Devices(No HTML Tables)),完成输入后点击保存,如图1.2.1-3:

图1.2.1-3

4、保存第3步操作后,生成HTML文件,可以展开“HTML模板”对象查看程序屏幕的HTML文件,如图1.2.1-4:

图1.2.1-4

自定义程序屏幕生成HTML文件成功。

1.2.2 SE80(SE38)通过标准程序将屏幕批量生成HTML文件

使用标准程序(SIAC_REGENERATE_TEMPLATES)将屏幕批量生成HTML文件,只是将已经生成的HTML文件重新生成HTML文件,所以在使用该方法生成HTML文件前需要将所有屏幕先逐一生成HTML文件。批量生成HTML文件步骤如下:

1、执行T-CODE:SE80(或SE38),输入标准程序名“SIAC_REGENERATE_TEMPLATES”并执行,如图1.2.2-1:

图1.2.2-1

说明:

a、输入“服务”及主题(Subject),然后点击“执行”。

2、选择生成样式,批量选择需要重新生成HTML文件的屏幕,点击“执行”,如图1.2.2-2:

图1.2.2-2

说明:

a、生成HTML文件后注意查看生成结果。

1.3 SPRO 自定义程序配置到ITS中

ITS自定义程序开发完成后,需要将其配置到ITS的标准程序中并生成按钮链接。步骤如下:

1、T-CODE:SPRO,然后点击“SAP参考IMG”,如图1.3-1:

图1.3-1

2、执行“后勤执行->移动数据输入->定义菜单管理”,如图1.3-2:

图1.3-2

3、在“菜单选择”管理界面中,新增ITS标准程序的主菜单,增加4个主界面菜单,如图1.3-3:

图1.3-3

说明:

a、第一列是仓库号;

b、第二列是动态菜单名称;

c、第三列是菜单的顺序;

d、第四列(Menu/Tms type)分两个选项(分别为1、2),选择1时第五列则需要选择动态菜单,选择2时第五列则需要选择程序名称;

e、第五列(Menu/Tms)的输入取决于第四列,参考上一个说明;

f、第六列就是动态菜单的名称;

g、图中在住菜单界面“MAIN”中创建了4个菜单,如果第四列选择的是1,则需要为第五列分配的动态菜单再指定对应的次级菜单(或者程序),次级菜单中的配置同图1.3-3。

4、就本练习对应的程序“ZWM005”的菜单配置如图1.3-4:

图1.3-4

配置结束。

说明:

a、从图中可以看出,自定义程序“ZWM005”是在“2.发料出库->2.内部发料->3.固定资产发料”中。

1.4 SPRO 自定义程序权限分配

自定义程序权限的分配分为3步:定义队列、分配区域和作业到队列、给队列分配处理器。

1.4.1 RF队列管理

1、T-CODE:SPRO,然后点击“SAP参考IMG”,如图1.4.1-1:

图1.4.1-1

2、执行“后勤执行->移动数据输入->定义菜单管理”,如图1.4.1-2:

图1.4.1-2

1.4.2 定义队列

1、双击“定义队列”,如图1.4.2-1:

图1.4.2-1

2、为仓库号(第一列)定义队列(第二列:ZWM105)及队列名称(第三列),保存,如图1.4.2-2:

图1.4.2-2

1.4.3 分配区域和作业到队列

1、双击“分配区域和作业到队列”,如图1.4.3-1:

图1.4.3-1

2、分配区域和作业到队列,然后保存,如图1.4.3-2:

图1.4.3-2

1.4.4 给队列分配处理器

该节就是为用户配置访问权限,步骤如下:

1、双击“给队列分配处理器”,如图1.4.4-1:

图1.4.4-1

2、为仓库号、用户分配队列(1.4.2节创建)、屏幕格式、主菜单,然后保存,如图1.4.4-2:

图1.4.4-2

权限配置完毕。

1.5 SICF ITS测试

ITS自定义程序开发完成后,需要在浏览器中能够打开,需要找到ITS主菜单对应的HTTP链接。具体测试(找到HTTP链接)步骤如下:

1、T-CODE:SICF进入“维护服务”界面,选择HTTP服务“SERVICE”(如果第一次使用该服务,需要激活该服务,通常用BASIS操作),然后点击“执行”,如图1.5-1:

图1.5-1

2、点击“外部别名”,如图1.5-2:

图1.5-2

3、展开Service,找到“/wm”,右击选择“测试外部别名”,如图1.5-3:

图1.5-3

4、点击步骤3中的“测试外部别名”后,会在浏览器中打开ITS的登录界面,输入用户、密码,如图1.5-4:

图1.5-4

5、登录后显示ITS的主菜单界面,如图1.5-5:

图1.5-5

测试成功。

说明:

a、浏览器地址栏中的链接ITS的访问链接,需要登录时使用该地址即可:

https://www.sodocs.net/doc/bf6489638.html,:8000/wm?sap-client=102&sap-language=ZH。

系统界面设计规范

B/S 系统界面设计规范 1.引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规范参考了一些成熟产品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规范制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司B/S类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层面。新的开发方式强调分层,规范出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于“后ASP 时代”的开发方式,表现为前台页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML 标记的嵌套结构,如在表格->行->单元格内放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。 非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规范细则 总体目标 以规范作为基本原则,在此框架内进行合理的扩展和变化,将站点内的每个模块服从于整个站点,模块页面与“高内聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统的架构分析。 2.1. 通用原则 1 界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种

UI界面设计规范标准

. .. . WI-PSMIS-DJ-B008 02.01.000 (部资料) ECE项目图形用户界面设计规 自2012年8月日起正式生效 从兴电子开发 编制:审批: .. .. .. ..

目录 1引言 (4) 1.1目的 (4) 1.2围 (4) 1.3参考资料 (4) 2概述 (4) 3原则 (5) 3.1易用性 (5) 3.2规性 (5) 3.3合理性 (6) 3.4美观与协调性 (6) 3.5独特性 (7) 4设计规 (7) 4.1登录界面 (7) 4.2首页 (7) 4.3框架设计 (7) 4.4按钮设计 (8) 4.5对话框 (8) 4.5.1一般对话框 (8) 4.5.2有模式对话框 (9) 4.5.3无模式对话框 (9) 4.6面板设计 (9) 4.7菜单设计 (9) 4.8图标设计 (9) 4.9滚动条 (10) 4.10换肤功能 (10) 5保留字 (10) 5.1常用保留字 (10)

电力营销图形用户界面设计规 1引言 1.1目的 统一和规软件界面。 1.2围 电力营销改造。 1.3参考资料 2概述 界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。 微软公司和苹果公司是这方面的典。 微软公司的所有产品包括Office、Windows、MSN Messenger和其所有的都是我们追随的对象。而且微软公司所有的文档和产品介绍也是我们模仿和学习的对象。 苹果公司更是这方面的鼻祖,它的所有产品无不表露着它在这方面是无人能及的。 我们考虑GUI设计时应该遵循基本的规则然后参考成熟的设计,并能够添加自己的独特性。 在一个时期很流行的界面风格在另外的时期可能已经落后,所以我们要有创新和超前的意识。

实验一:图形用户界面设计

实验一图形用户界面设计 一实验目的和要求 1)熟悉图形用户界面的设计原则 遵循用户友好原则、一致性原则、帮助和提示等原则设计用户界面。 2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二实验内容与步骤 (一)实验内容 利用常用的设计工具(UI界面设计工具GUI Design Studio)完成一个通用图形用户界面设计,要遵循界面设计的一般原则(一致性、快捷方式、提供错误处理),注意颜色的使用,学会图标、按钮、屏幕布局、菜单和对话框的设计。 软件的界面如同人的脸一样,软件界面的好坏决定了用户对软件的第一印象。设计好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到引导作用。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受。一些专家指出:对于用户,人机界面就是系统本身。这充分说明了软件界面设计的重要性。请完成各自的系统用户界面的设计。 (二)实验步骤 1.设计多个对话框,完成填表输入界面的设计,合理使用图标、按钮、颜色; 2.设计不同形式的菜单,完成对不同对话框的调用; 3.提供简单的错误处理、联机帮助。 GUI Design Studio主界面

三界面示例1、登录界面 2、主界面

3、聊天界面 4、QQ空间界面

四实验总结 1.界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致。 2.颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。 3.图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼镜对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标。 1)设计按钮应该具有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未放在上面时的状态、点击后鼠标未放在上面时的状态、不能点击时的状态、独立自动变化的状态),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 2)设计屏幕布局(Layout)时应该使各功能区重点突出,应遵循如下几条原则:平衡原则、预期原则、经济原则、顺序原则、规则化。 3)菜单在图形界面的应用程序中使用得非常普遍,是软件界面设计的一个重要组成方面,描述了一个软件的大致功能和风格。菜单中的选项在功能上与按钮相当,一般具有下列一种或几种类型的选项:命令项、菜单项和窗口项。菜单的结构一般有单一菜单、线状序列菜单、树状结构菜单、网状结构菜单等,其中树状结构菜单是最常见的结构。 设计菜单界面时应注意一般性原则:功能组织菜单,合理分类,并力求简短,前后一致;合理组织菜单界面的结构与层次;按一定的规则对菜单项进行排序;菜单选项的标题要力求文字简短、含义明确,并且最好以关键词开始;常用选项要设置快捷键;充分利用菜单选项的使能与禁止、可见与隐藏属性;使用弹出式菜单。 4)在处理大量相关数据的场合下,需要输入一系列的数据,这时填表输入界面是最理想的数据输入界面。在设计填表输入界面时应遵循的原则:一致性;有含义的表格标题;使用易于理解的指导性说明文字;栏目按逻辑分组排序;表格的组织结构和用户任务相一致;光标移动方便;出错提示;提供帮助;表格显示应美观、清楚,避免过分拥挤。

桌面软件测试概述

桌面软件: 桌面软件是一类用于更改桌面视觉效果或管理桌面设置的软甲、以及一些使电脑用起来更加方便的软件 ?桌面管理工具: 可以管理工具、可以管理操作系统桌面图标、文件、网址 ?桌面应用软件 ●浏览器 ●输入法 ●音乐盒 桌面软件测试计划 ?测试计划的测试策略 ●功能测试 检查功能项下面还有的若干项 ●性能测评 保证机器配置相同、操作步骤相同: 如打开100页签、浏览网页是否流畅 在浏览器上下载文件的速度如何 网页显示的速度、观看视频、浏览新闻、网络购物的速度如何 ●稳定性测试 稳定性测试指在一定环境下,长期运行该软件、软件不会失效,不会使计算机造成内存泄露的测试 自动化工具:AutoIt ●冲突测试 冲突测试:主要指桌面软件在安装过程中或者网络请求过程中,与防火墙、各种杀毒软件和上网助手之间是否有冲突测试。 在冲突测试里需要列出桌面软件有哪些网络请求进程、然后安装所有流行杀毒软件和防火墙进行这方面测试 ●兼容性测试 桌面软件的兼容性测试主要指桌面软件与安装在计算机上的各种个人软件、游戏同时运行时是否会兼容

测试计划的人员安排和任务安排?总体任务工期安排 结论: 性能测评、兼容性测试、稳定性测试、冲突测试一般安排在第二轮测试 用例设计占据了大部分的时间 ?人员和任务安排 冲突测试:测试人员要求对硬件和网络有所了解 兼容性测试:测试人员要求对软件应用较全面 错误类型 ?稳定性问题 应用程序造成操作系统重新启动 应用程序造成操作系统蓝屏 应用程序造成电脑死机或者不能关机 应用程序造成无法进入操作系 应用程序造出现崩溃

?性能问题 系统资源消耗严重、操作系统性能下降 网络Socket被完全占用 应用程序在使用过程存在内存泄露 应用程序在使用过程中性能低下 应用程序在使用过程中出现假死现象 应用程序的性能与同类软件有明显的不同 应用程序的性能与以往版本有明显的不同 Socke用于基于TCP/IP协议的应用程序之间的相互通信 客户方和服务器方需要采用Socket通信时、首先需要建立Socket连接 客户方发送的消息可以是文本,也可以是二进制流 反复断开下载导致无法正常连上网、这个缺陷就是网络Socket被完全占用 ?功能错误 处理流程、逻辑出现错误 功能设计不完整、大量设计和需求不符合 被测软件破坏了操作系统原来定义的权限 容错处理不完善 数据丢失 数据紊乱 案例分析:某些软件限制只能在管理员用户下安装、升级、卸载软件。如:MyQQ 在Windows XP的User权限下出发升级、提示升级失败、这个缺陷是破坏了操作系统原来定义的权限、因为不应该提示信息错误、应该非管理员用户不能升级 ?界面错误 应用程序贴图、控制显示不正确 界面出现错字、排列不整齐 对话框过小、提示信息不能完整显示 桌面软件的测试功能 熟悉了Web系统、C/S结构的系统的测试人员会习惯将菜单作为自己的测试功能模块。如:Word、可将文件、编辑、视图、插入、格式等作为它的测试功

微信小程序设计规范

概要 微信小程序设计的基本原则是微信设计中心针对在微信内上线的小程序页面总结的设计指南及建议。以下设计原则都是基于对用户的尊重的基础上的,旨在微信生态内建立友好、高效、一致的用户体验的同时,最大程度顺应和支持各业务需求设计,实现用户与程序的共赢。 一、友好礼貌 为了避免用户在微信中使用小程序服务时,注意力被周围复杂环境干扰,小程序在设计时应该注意减少无关的设计元素对用户目标的干扰,礼貌地向用户展示程序侧提供的服务,友好地引导用户进行操作。 1. 重点突出 每个页面都应有明确的重点,以便于用户每进入一个新页面的时候都能快速地理解页面内容,在确定了重点的前提下,应尽量避免页面上出现其他干扰项影响用户的决策和操作。 反例示意 此页面的主题是查询,却添加了诸多与查询不相关的业务入口,与用户的预期不符,易造成用户的迷失。

纠正示意 去掉任何与用户目标不相关的内容,明确页面主题,在技术和页面控件允许的前提下提供有助于用户目标的帮助内容,比如最近搜索词,常用搜索词等。 反例示意 操作没有主次,让用户无从选择

纠正示意 首先要避免并列过多操作让用户选额,在不得不并列多个操作时,需区分操作主次,减轻用户的选择难度。

2. 流程明确 为了让用户顺畅地使用页面,在用户进行某一个操作流程时,应避免出现用户目标流程之外的内容而打断用户。 反例示意 用户本打算进行搜索,在进入页面时却被突如其来的抽奖弹窗所打断;对于抽奖没有兴趣的用户是非常不友好的干扰,平添一份对开发团队的恼怒;而即便有部分用户确实被“诱人”的抽奖活动所吸引,离开主流程去抽奖之后可能就遗忘了原本的目标,进而失去了对产品真正价值的利用和认识。 二、清晰明确 作为一个负责任的开发者,一旦用户进入我们的小程序页面,就有责任和义务清晰明确地告知用户身在何处、又可以往何处去,确保用户在页面中游刃有余地穿梭而不迷路,这样才能为用户提供安全的愉悦的使用体验。

Web界面设计规范方案

Web应用界面设计规范(Design Specific ation for Web UI) 主讲人:ARay 目录: 一、软件界面规范的重要性及其目的 二、用户体验为何如此重要 三、Web规范体系介绍 四、界面设计开发流程 五、应该遵循的基本原则 六、界面设计规范 一、软件界面规范的重要性及其目的 ①使最终设计出来的界面风格一致化,开发编码人员相互之间开发更轻松,遵循统一的操作规范,以标准化的方式设计界面,提高工作效率。减少和改变责任不明,任务不清和由此产生的信息沟通不畅、反复修改、重复劳动、效率低下的现象。 ②产品设计通过规范的方式来达到以用户为中心的目的。 二、用户体验为何如此重要 ①日常生活中的遭遇 X员工悲惨的一天: 早晨起来,发现闹钟没有按原先设定响起来。 一边烧水,一边穿衣服,临走前去喝水却发现水还没有烧开。 到了地铁站,发现公交卡没有钱了。 无奈之下只能去排队买票。 排了3趟地铁,终于到公司了,但是你却迟到了。 结果:尽管你已经非常努力,但是你还是迟到了。 那么,让我们看看这一连串 的倒霉事, 是什么让我们如此狼狈? ②什么是用户体验

用户体验(user experience)是以用户为中心的设计中最重要的一个部分,强调的是过程,是软件对用户行为产生的反应与用户期待值要尽可能的一致。 糟糕的用户界面表现: 表现一:过分使用各种奇形怪状、五颜六色的控件。 表现二:界面元素比例失调。比如按钮巨大无比,其尺寸甚至超过显示重要内容的文本框的界面。 表现三:界面元素凌乱。比如说,按钮和文本框摆放地点随意,该对齐的控件对不齐。 表现四:违背使用习惯。你按F1,它没有弹出帮助,却执行了一件绝对出乎你意料的动作。表现五:消息框信息含糊、混乱。比如软件弹出一个消息框。把原本“确定”和“取消”写成为“是”和“否”,让用户不知道什么意思。 表现六:还有一种糟糕的用户界面,乍一看很厉害,实际上完全是缺乏规划的结果。这种

UI设计工作流程

UI设计工作流程 很多没有在正规的大公司工作过的设计师同学问过我面试时如果面试官问项目开发的工作流程是什么?其实,我觉得每个公司可能有自己的工作流程,有些些公司可能需要设计师从前期立项到中间开发到后期产品测试和项目上线的跟进要全程参与而有些公司可能只需要设计师在产品研发阶段进行参与,但不管那种方式,我觉得设计师有必要知道一个产品从立项到完成的所有步骤。现在我大概介绍一种工作流程给大家。 一、产品设计阶段 首先在一个项目开始之前会是立项,领导或者相关部门提出想法给产品经理,产品经理拿到项目之后,会对整个项目进行分析,这中间产品经理需要做很多工作。 1、首先产品经理配合市场部门进行市场分析,来搞清楚目标市场和产品定位,如果时 间充足的话,尽可能的也要做用户调研来确定产品的用户需求的挖掘和分析。 2、竞品分析也是产品经理和设计师都要做的功课。 3、这些前期工作完成之后,剩下的要做原型设计,预算产品周期,疏通整个产品流程,出原型图交给交互设计师 当然产品经理在做这些工作时是要保持时刻跟其他部门的同事密切共同的,例如产品的市场定位需要找市场部门的同事进行沟通,产品设计规范,界面布局等需要找UI设计师来沟通。而开发环境和项目周期可能要找到技术开发的同事来进行协调。有些公司还有专门的交互设计师,需要产品经理在前期制作原型图和交互设计师充分配合完成交互说明,以方便

后期的视觉设计和技术开发。 二、UI视觉设计 产品原型(包括前期交互稿)完成之后需要交付给UI设计师进行视觉设计,这里指的UI设计其实严格来说是属于GUI,因为UI的本意为user interface(用户界面)涵盖了交互设计,用户体验设计和视觉设计。而交互设计和用户体验是在产品开始之时就已经同时展开的,所以这里说的设计通常指的GUI界面视觉设计。 1、在UI设计师开始之前,要充分了解产品定位,通过目标用户的喜好风格分析开确定视觉设计的大概调性。 2、进行竞品分析,找出竞品优劣, 3、搜索素材灵感,多找优秀设计作为自己设计灵感的来源是一个非常有效的方法(参考学习而不是让你去抄袭)。 1)确定配色,布局和设计风格。 2)进行界面设计。 3)完稿后进行可用性测试,修改修改修改直至最重定稿。 在整个视觉设计中,设计师除了把控好整体的视觉设计风格,更要有耐心设计好各个细节,例如icon,字体,元素之间的间距等这些不起眼的地方往往代表了整个app的质量,细节之处做好,会给用户在视觉上带来一种安全可靠的感觉,所以细节非常重要。 这里有必要说一下视觉设计规范。有些公司的视觉规范是在视觉设计开始之前就要订下来的,而有些公司是整个视觉设计完成之后再来制定视觉规范。为什么可以这样呢,视觉规范是为了方便整个设计团队在设计时更容易进行沟通来进行的,而设计工作在进行中可能会随时进行变更视觉风格,所以设计前期来确定设计规范的话,可能会对后期的设计带来一定的限制,所以设计师内部可能会有一个简单的设计文档来进行交流。等设计稿定下来之后,再来制作标准的设计视觉规范,方便后期开发和之后设计工作继续跟进。 整个设计稿确定之后,设计师要出高保真视觉稿,交给技术来进行沟通,同时还需要对

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人机界面设计原则 “以人为本” 1. 以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2. 顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3. 功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。 4. 一致性原则 包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。 5. 频率原则

即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。 6. 重要性原则 即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。 7. 面向对象原则 即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。 Apple Human Interface Guide——人机交互界面设计原则 人机交互原idliulei 则之1——隐喻 通过隐喻把人们对世界的理解转化为软件中的概念和特性是很有优势的。隐喻帮助用户建立任务的心智模型。使用通俗易懂的隐喻来表述具象或相似的概念,可以让用户对计算机环境有所掌握。比如说,Mac OSX 使用文件夹的隐喻表示储存文档的概念;用户可以整理他的硬盘,就和整理自己的档案柜一样。另一个例子是iTunes 的播放列表和iPhoto 的相册,它们就像现实世界里的音乐播放列表和相册一样。Dashboard 里的widget 也是一种隐喻,因为它需要完成的任务目的能够直接传达给用户。(可以参见Dashboard widget的设计指引。) 对于某个元素,隐喻可以建议它的使用方式,但是使用方式不应该被隐喻的实现所限制。在隐喻所建议使用方式与电脑能实现、扩展隐喻的能力之间要保持好平衡。举例来说,用户放到回收站的东西数量不应该被真正垃圾桶能容纳的东西数量所限制。 人机交互原则之2——反映用户的心智模型

UI设计规范说明书

UI设计规范说明书 修订历史记录 日期版本说明作者 1前言 1.1文档简介 本文档是对整个系统界面设计风格进行描述,和用户交互的最终界面在《详细设计说明书》中设计和解释。 1.2系统定义 用户界面:又称人机界面,实现用户与计算机之间得通信,以控制计算机或进行用户和计算机之间得数据传送得系统部件。 GUI:即图形用户界面,一种可视化得用户界面,它使用图形界面代替正文界面。 1.3编写目的 统一图形界面规范,为开发人员提供统一的标准,为用户提供统一显示效果、统一操作方式的界面,便于用户识别与使用。

2界面设计准则Rules 2.1引言Introduction 在界面设计中应该保持界面的一致性。一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、风格、颜色、术语、提示信息等方面确保一致。 2.2主要内容Content 2.2.1显示信息一致性原则 坚持图形用户界面(GUI)设计原则,界面直观、对用户透明:用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要多少培训就可以方便使用本应用系统。 明确用户是所有处理的核心,不应该有应用程序来决定处理过程,所以用户界面应当由用户来控制应用如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把操作流程强加给用户。 界面设计必须经过最终确认才能完成。 2.2.2布局合理化原则 应注意在一个窗口内部所有控件的布局和信息组织的艺术性,使得用户界面美观。在一个窗口中按tab键,移动聚焦的顺序不能杂乱无章,tab的顺序是先从上至下,再从左至右。一屏中首先应输入的和重要信息的控件在tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。布局力求简洁、有序、易于操作。 2.2.3鼠标与键盘一致性原则

实验8_图形界面程序设计

山西大学计算机与信息技术学院 实验报告 姓名学号专业班级计算机科学与技术 课程名称 Java实验实验日期2014/5/29 成绩指导教师陈千批改日期 实验名称实验8 图形界面程序设计 一、实验目的 掌握常用GUI控制组件及其事件处理。 二、实验内容 1.编程包含一个标签和一个按钮,单击按钮时,标签的内容在“你好”和“再见”之间切换。 程序代码: import java.awt.Color; import java.awt.GridLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; public class ChangeGUI extends JFrame { /** * */ private static final long serialVersionUID = 1L; private JButton button; private JLabel label; public ChangeGUI() { super("Say Hello"); JPanel panel = new JPanel(); JPanel panel2 = new JPanel(); setLayout(new GridLayout(2, 1, 0, 5)); button = new JButton("OK"); button.setBackground(Color.ORANGE); button.setForeground(Color.RED); panel.add(button); button.addActionListener(new OKActionListener()); label = new JLabel("你好");

图形用户界面设计

09次上机图形用户界面设计 1、(1)给程序添加注释,并执行。 建立数制转换对话框。 在左边输入一个十进制整数和2~16之间的数,单击“转换”按钮能在右边得到十进制数所对应的2~16进制字符串,单击“退出”按钮退出对话框。 hf=figure('Color',[0,1,1],'Position',[100,200,400,200],... 'Name','数制转换','NumberTitle','off','MenuBar','none'); uicontrol(hf,'Style','Text', 'Units','normalized',... 'Position',[0.05,0.8,0.45,0.1],'Horizontal','center',... 'String','输入框','Back',[0,1,1]); uicontrol(hf,'Style','Text','Position',[0.5,0.8,0.45,0.1],... 'Units','normalized','Horizontal','center',... 'String','输出框','Back',[0,1,1]); uicontrol(hf,'Style','Frame','Position',[0.04,0.33,0.45,0.45],... 'Units','normalized','Back',[1,1,0]); uicontrol(hf,'Style','Text','Position',[0.05,0.6,0.25,0.1],... 'Units','normalized','Horizontal','center',... 'String','十进制数','Back',[1,1,0]); uicontrol(hf,'Style','Text','Position',[0.05,0.4,0.25,0.1],... 'Units','normalized','Horizontal','center',... 'String','2~16进制','Back',[1,1,0]); he1=uicontrol(hf,'Style','Edit','Position',[0.25,0.6,0.2,0.1],... 'Units','normalized','Back',[0,1,0]); he2=uicontrol(hf,'Style','Edit','Position',[0.25,0.4,0.2,0.1],... 'Units','normalized','Back',[0,1,0]); uicontrol(hf,'Style','Frame','Position',[0.52,0.33,0.45,0.45],... 'Units','normalized','Back',[1,1,0]); ht=uicontrol(hf,'Style','Text','Position',[0.6,0.5,0.3,0.1],... 'Units','normalized','Horizontal','center','Back',[0,1,0]); COMM=['n=str2num(get(he1,''String''));',... 'b=str2num(get(he2,''String''));',... 'dec=trdec(n,b);','set(ht,''string'',dec);']; uicontrol(hf,'Style','Push','Position',[0.18,0.1,0.2,0.12],... 'String','转换','Units','normalized','Call',COMM); uicontrol(hf,'Style','Push','Position',[0.65,0.1,0.2,0.12],... 'String','退出','Units','normalized','Call','close(hf)'); 2、做一个带按钮的界面,当按动按钮时,在计算机声卡中播放一段音乐。(提示,找一个.wav 文件,简单起见可以在windows目录下找一个文件,将其放在当前工作目录下或搜索路径上,当按动“开始”按钮时调入该文件并播放,发声功能由sound函数完成,具体用法请查阅帮助信息)

系统界面设计规范标准

B/S 系统界面设计规 1.引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规参考了一些成熟产品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司B/S 类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层面。新的开发方式强调分层,规出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于“后ASP 时代”的开发方式,表现为前台页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML 标记的嵌套结构,如在表格->行->单元格放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。 非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规细则 总体目标 以规作为基本原则,在此框架进行合理的扩展和变化,将站点的每个模块服从于整个站点,模块页面与“高聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统的架构分析。 2.1. 通用原则 1 界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种

Java桌面应用程序原型

搭建Java桌面应用程序原型(一) 作者:odt团队文章来源:csdn 点击数:1131 更新时间:2006-9-24 原文地址:https://www.sodocs.net/doc/bf6489638.html,/Article/kfyy/java/jc/200609/4439.html 在这篇文章里,我将描述一个Java桌面应用的原型,我把它叫做JImageing。我打算把焦点集中在应用的框架上,解释我怎么做技术上的决定和我怎么解决在开发过程中出现的问题。 为什么要建造一个原型? 很多应用程序的开发都是由于几个原因从一个原型开始的。这些原因中的第一条就是,你必须确定用现有的技术能够满足用户的需求。例如,在不用本地代码的Swing应用程序中Windows集成不能够被实现,这就导致丧失了一些Ja va跨平台的优势。SWT提供了一个和操作系统有限制的集成,这就允许你在很多本地平台上运行同一应用程序。在很多场合,J2SE平台提供给你需要搭建复杂桌面应用程序的丰富性能。在搭建大型Java桌面工程之前,你总是应该搭建一个原型去看J2SE是否满足应用程序的需求。 另一方面证明你的想法能够被实现并且你的技术决定是正确的,一个原型能够在开发过程中尽早的获得用户的反馈。原型也能帮助你估计完成你的工程所需要的时间和资源。花大量的工作去搭建一个有着菜单,对话框,拖拽特性、剪切版支持、恢复管理、打印等功能的用户接口。在开始这些工作之前,你应该知道搭建应用程序核心功能有多困难。如果你不得不用第三方自定义组件,你应该测试他们看看是否能和你的原型一起工作。如果你不得不解决扩展和性能问题,你应该通过原型状态找到解决方案。 用户需求 JImageing原型是一个桌面应用程序,这个应用程序允许你给图片注释。Email可能是最流行的“协作工具”,但是可以通过图片工具提高在截图上做注释的能力,这种图片工具可以让你画线,画矩形、椭圆并且可以写注释信息在图片上。 如果JImageing的用户使用一个以上的操作系统,那么对于这样的一个应用程序Java是很自然的选择。当Window s支配桌面市场的时候,有一些用户选择Mac或者Linux。例如,当Java开发者通过互联网对一个项目进行合作的时候,有一可能性是他们可以不用同一种操作系统。 这个用户接口非常简单,它包括一个工具栏和一个画图区。对于测试应用程序的主要功能来说足够用了。下图显示了这个接口的样子:

软件界面设计规范

软件界面设计规范 1.界面规范 .总体原则以用户为中心。 设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解拥有良好的直觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。较快的响应速度。简单且美观。 .原则详述 1.2.1.用户控制用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。操作上假设是用户--而不是计算机或软件--开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。提供用户自定义设置。因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性--例如颜色、字体或其他选项的用户设置。采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。"模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。在后台运行长进程时,保持前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。谅解。用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的设计避免很可能导致错误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。 1.2.2.清楚一致的设计一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝

netbeans创建桌面应用程序教程

NetBeans 6的新功能第2部分:Java桌面应用程序 NetBeans 6.0 为Java 提供的新功能和扩展功能 NetBeans 6.0 提供了众多新功能和扩展功能,众所周知的GUI 设计器(Matisse 项目)也从5.5 版本开始得到了极大的增强。此外,由于整合了Profiler,5.5 版也变 有关这些新功能和扩展功能的详细信息,请参阅 https://www.sodocs.net/doc/bf6489638.html,/features/index_ja.html 现在,尝试利用Swing 应用程序框架,开发一个简单的获取图像的应用程序。实现 在Flickr(https://www.sodocs.net/doc/bf6489638.html,)进行关键字搜索,获取并且显示单幅图像的功能。(要运行此Demo,需要获取Flickr API 的API KEY,并能连接到互联网。) ■Swing 应用程序框架(JSR-296) Swing 应用程序框架可用于创建Swing 应用程序。框架给人的印象总是非常繁琐且难以使用,但Swing 应用程序框架却是一个小巧、没有特定设置文件且简单易用的框架。https://https://www.sodocs.net/doc/bf6489638.html,/ 正在进行该框架的进一步开发工作。 Swing 应用程序框架https://https://www.sodocs.net/doc/bf6489638.html,/

JSR-296 https://www.sodocs.net/doc/bf6489638.html,/en/jsr/detail?id=296 下面简要介绍该框架的基本情况。首先来看看该框架的整体结构,这对后续使用NetBeans 的GUI 设计器会有一定帮助。 图 1 Swing 应用程序框架的整体结构 Swing 应用程序框架主要由以下5 部分构成,并能提供较为复杂的生命周期管理和Session 管理等。此外,可以简单地重用添加了@Action 注释的Action。不需要使用 ■创建Java 桌面应用程序项目

程序界面设计

设计“好看”的用户界面(王咏刚 2003年10月) 1 问题引入 两周前,我的一个朋友小W找我聊天,跟我说了件烦心事儿:他们公司开发的一套行业软件在竞标时败给了竞争对手;当时,用户给出的理由是,小W他们的软件界面粗糙、简陋,看上去远不如竞争对手的界面那么专业。当然,小W和我都明白,对于竞标失败而言,这个理由并不充分——在行业软件市场上,大多数竞标失败都有着更深的背景原因,比如客户关系的好坏;但在公开场合里,软件性能、售后服务、用户界面等更为冠冕堂皇的理由却总能成为客户拒绝你的最好托词。为了不在今后的竞标中被客户和竞争对手轻易抓住把柄,小W下决心改进他们的软件界面。 经过研究,小W和同事们发现,他们公司开发的所有软件几乎都存在用户界面粗制滥造的通病。程序员们经常随心所欲地设计窗口、摆放控件,图标、字体和颜色的使用也没有统一的标准,由此开发出来的软件尽管在功能和性能上都表现得非常出色,但界面大多简陋不堪,一眼看上去就像是土法烧制的陶盆儿陶罐儿——单独摆在桌上还不觉得怎样,一旦和官窑里烧出的上等瓷器摆在一起,立马就会相形见绌,惨不忍睹。 为了改变现状,小W他们的第一反应是请专业的美工来主持界面设计工作。小W说:“好看不好看的问题当然属于艺术范畴。程序员们都是工程师,没有半点儿艺术头脑,再怎么折腾也是白搭。所以,我们一定要请专职的平面设计师来设计界面,程序员只要按照设计师的思路编程实现就行了。” 这个主意听上去不错,小W也的确从广告公司请来了一位平面设计师。 “当然,像麦肯、奥美那样的大广告公司我们也请不起。我们请的那人是专做平面设计的,身价不高,在行里却也小有名气——当然,比我们这些外行强多了。” “那么后来呢?”我喝着咖啡不怀好意地问,那情形就像是电影《绿茶》里姜文在向赵薇刨根问底。 “后来?要是后来一切都OK了,我还找你干什么?”小W把一肚子苦水倒在我面前。原来,平面设计师来到小W的公司以后,工作还算努力,也画出了许多漂亮的界面设计稿,但程序员们就是没法把这些设计变成现实:要么是设计出的界面像游戏软件的界面一样动感十足,让人难以接受(用户方的领导绝不会容忍下属们对着游戏画面优哉游哉地完成日常工作);要么是设计出的界面与软件的功能自相矛盾,必备的功能没法融入到界面之中(比如,为了保证美观,设计师限制了子窗口的大小,结果好几个控件就找不到立锥之地了);要么是界面设计得过于前卫,根本就无法用现有的窗体或控件技术实现……光是这些技术问题还不算什么,最要命的是,设计师经常对程序员们指手划脚,总是说“你们不懂,这是艺术规律”。结果,艺术规律败给了严酷的现实:当平面设计师给出的方案一次又一次被程序员们否决,大多数程序员开始消极怠工了,几乎所有人都放下了手头的工作,一边摇头一边嘟哝:“界面都定不下来,还编什么程序?”。 “你说,我该怎么办呢?”小W痛苦地问。 “你说呢?”我幸灾乐祸,一脸坏笑。 2 一些题外话 像其他软件开发环节一样,用户界面设计也可以借助一些现成的工具。 有一次,我们要为客户准备一个产品方案。方案里的好几个软件模块我们从来就没有真正实现过(这种“空手套白狼”的做法在行业软件市场里相当普遍)。为了让我们的方案更有说服力,售前工程师们干脆用制图软件Visio 里的用户界面绘制功能,把尚未问世的软件模块画得有模有样,窗体、菜单、按钮、工具栏、对话框等界面元素也都一应俱全。在方案里集成了这些界面图片以后,半数以上的用户就不会怀疑这套系统的真实性了——毫无疑问,这也是一种界面设计工作,尽管其中有些招摇撞骗的味道。 应当说,要描述和展现用户界面设计方案,最直观的方法就是把界面的样子画出来。在程序员看来,白板或稿纸上的一张界面示意图往往就能说明所有问题。不过,当我们需要在不同的开发环境中交换设计方案,或是要管理和检索界面设计文档的时候,图片信息就不如格式化的文本信息那样方便了。为此,人们陆续设计出了许多“用户界面描述语言”。利用这些语言,我们可以像编写程序那样“编写”用户界面。比如说,Delphi中用来描述窗体特性的*.dfm文件,其中的文本内容就是一种相当不错的用户界面描述语言。 与其他描述性语言类似的是,用户界面描述语言也有标准化和XML化的倾向。迄今为止,人们已经提出了AAIML、AUIML、XIML、XUL、UIML等一系列基于XML 标准的用户界面描述语言①。W3C正在制订的XForms标准②也是XML家族的一员,它很可能成为未来设计和开发Web用户界面的核心技术之一。 有关用户界面描述语言的研究和探索工作的确有助于

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