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Real-time simulation of elastic objects in Virtual Environments using finite element method

Real-time simulation of elastic objects in Virtual Environments using finite element method
Real-time simulation of elastic objects in Virtual Environments using finite element method

Eighth Eurographics Workshop on Virtual Environments(2002)

S.Müller,W.Stürzlinger(Editors)

Real-time simulation of elastic objects in Virtual

Environments using?nite element method and

precomputed Green’s functions

Igor Nikitin,Lialia Nikitina,Pavel Frolov,Gernot Goebbels,Martin G?bel

Fraunhofer Institute for Media Communication,Sankt Augustin,Germany

Stanislav Klimenko

Institute for High Energy Physics,Protvino,Russia

Gregory M.Nielson

Arizona State University,Tempe,AZ,USA

Abstract

Simulation of an object’s elastic deformation is an important feature in applications where three-dimensional object behavior is explored.In addition,the bene?ts of user-object interactions are best realized in interactive environments which require the rapid computation of deformations.In this paper we present a prototype of a system for the simulation of elastic objects in Virtual Environments(VE)under real-time conditions.The approach makes use of the method of?nite elements and precomputed Green’s functions.The simulation is interactively visualized in fully immersive rear-projection based Virtual Environments such as the CyberStage and semi-immersive ones such as the Responsive https://www.sodocs.net/doc/cc1534683.html,ing pick-ray interaction techniques the user can interactively apply forces to the object causing its deformation.Our interactive visualization module,embedded in VE system Avango,supports real time deformations of high-resolution3D model(10,000nodes)at a speed>20stereoimages/sec.

Keywords:Elastic deformation,Virtual Environments,Fi-nite Element Method,Green’s functions

Introduction

There is a great need in many engineering and medical ap-plications to be able to simulate the material and geometric behavior of objects under forces.Medical applications are very often concerned with the simulation of soft tissue.Pio-neering work in this area has been done by Bro-Nielsen and Cotin1using the Methods of Finite Elements to simulate elastic deformations.Engineering applications also require accurate methods for simulation of elastic deformations.The survey paper2describes much of the previous work on the modeling of deformable objects.Recent advances are the ap-plication of the Boundary Element Method and fast update Sherman-Morrison-Woodbury algorithm for the simulation of linearly elastic homogeneous objects3,and implementa-tion of St.Venant-Kirchhoff materials4and modi?ed nested dissection5for the simulation of non-linear elasticity.

This paper describes a system that is capable of real-time simulation of linear elastic deformations of volumetric ob-jects in Virtual Environments which allows interactive user-de?ned force

application.

Fig.1.The two-sided Responsive Workbench.

Virtual Environment Systems

The vision of Virtual Environments is to provide single users or teams of engineers,designers,or surgeons with a virtual work space where they can view,manipulate and create in real-time virtual data of their interest.The hardware con?g-uration used for the interactive visualization of deformable objects in the simulation approach of this paper includes in-put devices for interaction and rear projection display sys-

c The Eurographics Association2002.

tems as output devices.In the following the most important ones,the Responsive Workbench and the CyberStage are in-troduced as well as created at our laboratory software frame-work Avango used for the visualization.

Responsive Workbench T M is is a high resolution tabletop display system(?g.1),which has been developed at the De-partment of Virtual Environments of the German National Research Center for Information Technology(GMD)6.In this system stereo images are projected over a mirror onto a display,sloped by20?with respect to horizontal plane.The new two-sided Responsive Workbench has a horizontal and a vertical display,which are smoothly adjacent.By extending the normal Responsive Workbench with an additional verti-cal screen,the viewing frustum is substantially increased and virtual objects can be observed at the user’s eye level which was not possible https://www.sodocs.net/doc/cc1534683.html,ing current PC and workstation technology the two-sided Responsive Workbench is oper-ated with a resolution of1280×1024×96Hz https://www.sodocs.net/doc/cc1534683.html,ers wear shutter glasses,necessary for stereo-image perception.

A Polhemus six degrees of freedom sensor is attached to the shutter glasses for head tracking.This allows the system to compute the correct perspective image for any user location. Users interact directly with three dimensional virtual objects within the viewing frustum using six degrees of freedom input devices.Typical application areas of the Responsive Workbench are delivered by engineering and medical visu-alization.

CyberStage T M is immersive audio-visual projection sys-tem7,8.It has room sizes(3m×3m×2.4m)and integrates a4-side stereo image projection and8-channel spatial sound projection,both controlled by the position of the user’s head. An SGI Onyx2with4In?nite Reality2graphics subsys-tems and12MIPS R12000processors generate eight user controlled images.Each pipe generates11million shaded triangles per second(peak rate).The used display resolution is1280×1024pixels at120Hz for each of the four displays. For creating the illusion of presence in virtual spaces, the CyberStage and Responsive Workbench systems provide various interfaces and interaction metaphors to visually and acoustically respond to the user’s actions.These interfaces allow for navigation in virtual spaces and manipulation of virtual objects.The software driving the CyberStage and the Responsive Workbench is the Avango9application develop-ment toolkit.

Avango T M is a programming framework for building dis-tributed,interactive VE applications.It uses the C++pro-gramming language to de?ne two categories of object classes.Nodes provide an object-oriented scene graph API which allows the representation and rendering of complex geometry.Sensors provide Avango with an interface to the real world and they are used to import external device data into the application.

All Avango objects are?eldcontainers,representing ob-ject state information as a collection of?elds.They support a generic streaming interface,which allows objects and their state information to be written to a stream,and the subse-quent reconstruction of the object from that stream.This in-terface is one of the basic building blocks used for the im-plementation of object distribution.

Avango uses connections between?elds to build a data?ow graph which is conceptually orthogonal to the scene graph,and it is used to specify additional relationships between nodes,which cannot be expressed in terms of the standard scene graph.This facilitates the implementation of interactive behavior and the import of real world data into the scene graph.

In addition to the C++API,Avango features a complete language binding to the interpreted language Scheme10. Scheme is a general purpose programming language de-scended from Algol and Lisp.It is a high level language, supporting operations on structured data such as strings,lists and vectors.All high level Avango objects can be created and manipulated from Scheme.

The Avango is originally based on OpenGL Performer to achieve the maximum possible performance for an applica-tion and addresses the special needs involved in application development of Virtual Environments.Advanced rendering tasks like culling,level-of-detail switching and communica-tion with the graphics hardware are all handled by Performer. Whenever the underlying hardware allows,Performer uti-lizes multiple processors and multiple graphics pipelines. Currently we use Avango implementations on SGI comput-ers and Linux-PCs.

Simulation of elasticity.Our goal is to be able to include deformable models in Virtual Environments.In the past,a variety of approaches have been used for elastic simulation 2,but,here we focus mainly on fast and accurate methods, which are capable of deformations of large models(>5,000 nodes)at real-time speed(>20fps).The choice of the method depends on the shape of the object(?g.2).For ob-jects that have approximately equal length in all three di-mensions(3DE objects),it is usually considered acceptable to use linear theory of elasticity,but for objects such as plates and membranes(2DE)or rods and tubes(1DE)a small force creates a large displacement and linear theory does not ap-

ply.

3DE2DE1DE

l i n e a r e l a s t i c i t y n o n - l i n e a r e l a s t i c i t y

Fig.2.Different types of elastic objects.

For linear problems,there is the possibility to solve the equa-tions of elasticity on-line and simultaneously perform the

c The Eurographics Association2002.

graphical rendering,or to perform some of these computa-tions off-line.Also,depending upon the assumptions about the internal composition of an object,there is the possibility to use the Finite Element Method(FEM)or Boundary Ele-ment Method(BEM).For2DE and1DE problems,there are available specially designed methods based upon non-linear theory of elasticity11.

We now set out to brie?y describe these various possible ap-proaches.At the same time,this discussion will lead to a de-scription of the methods and technique we have developed for our present system which concentrates on the approach of using linear FEM with pre-computing a complete basis of solutions(Green’s functions).

On-line vs off-line.Linear problems in theory of elasticity require a solution of large linear systems of the form Ku=f with constant matrix K and variable right hand side https://www.sodocs.net/doc/cc1534683.html,ing on-line methods,one can achieve the real-time performance for moderately large models,typical?gures are given in4: 1,400nodes at45fps for PC Pentium https://www.sodocs.net/doc/cc1534683.html,ing off-line inversion of matrix K and representation of solution as u=K?1f,we obtain better performance:10,000nodes at 85fps for PC Athlon1.3GHz.The advantage of on-line ap-proach is a possibility to solve non-linear problems,accord-ing to4,this can be done at nearly real-time speed:1,400 nodes at8fps.One more property,which is usually con-sidered as an advantage of on-line approach,is a possibility to perform interactive change of system matrix K,includ-ing those associated with variation of boundary conditions and change of topology(cuts)of the model.However,in re-cent works3,12this feature has been implemented for pre-computed models as well,using a fast update algorithm for evaluation of K?1.

FEM vs BEM.Finite Element Method13subdivides the body to a?nite set of primitives,using e.g.tetrahedral mesh, with subsequent de?nition of a physical equilibrium for each of these elements.Boundary Element Method3uses analyti-cal reformulation of original partial differential equations in the theory of elasticity to an integral form,which includes only the surface variables(displacements and tractions).In BEM only the surface of the object should be meshed,prac-tically one can take the same triangulation as used for the rendering.In FEM the interior also should be meshed,even in the case if it should not be visualized.The application of BEM is restricted to the objects with homogeneous interior. The objects with complex internal structure can be processed only by FEM.Linear systems,generated by FEM,are large and sparse,while the equivalent BEM systems are small and dense.Both methods can be used in pre-computation mode to produce the Green’s functions,which can then be passed on to the on-line part of the simulator.

Linear FEM pre-computation of Green’s functions.De-formation is described by a linear system of the form Ku=f, where f are forces,acting in the nodes of the mesh,u are unknown displacements of the nodes,K is stiffness matrix, de?ned by material properties and shape of the body.The matrix K is symmetric,very large and sparse,containing less than1%nonzero entries,see?g.4.These data can be ef?ciently stored in data structures related to the mesh it-self.The diagonal elements K ii are stored in the nodes of the mesh,while the non-diagonal elements K i j are stored on the

edges.

Fig.4.Storage of stiffness matrix.

Solution of the system is performed using standard tech-niques,such as preconditioned conjugate gradient method (PCG)1,14.In pre-computation scheme1the matrix K is in-verted in off-line mode,and the solution is determined on-line as u=K?1f.The main problem with this approach is that the matrix K?1is no longer sparse which impacts storage requirements and the cost of computing the prod-uct K?1f.Fortunately,not the whole matrix needs to be stored,but only those rows,which correspond to the visi-ble nodes and only those columns,which correspond to the nodes,where the external force can be applied:

f s

K s

-1

*

**

=

u s

*

()

For most of the applications it is suf?cient to extract from K?1the block(K?1)S of the size(3Nsvert)×(3Nsvert),cor-responding to the surface nodes.For this purpose we solve the system Ku=f with f i=δik,where k is restricted to the surface nodes.The solution is computed using the PCG method.The obtained solutions u(k)i(the columns of K?1) are written to a?le,for i∈surface nodes.Notice that inter-nal nodes contribute to the elements of K?1during off-line stage of computations,and then can be omitted.The ele-ments of obtained(K?1)S matrix describe how the in?uence of the unit force applied to a surface node propagates through

c The Eurographics Association2002.

the body to other surface nodes.Mathematically,this coin-cides with the Green’s function G (x ,y )which describes the propagation of the in?uence from point x to point y .From a rendering point of view,we are only interested in the values of these functions for the surface points.

The amount of memory needed to store (K ?1)S is now re-duced to an acceptable value (6Mb...450Mb for the number of surface vertices in the interval 600...5000).However the computation of the product u S =(K ?1)S f S ,which is neces-sary to perform on-line,is generally still expensive.Further optimization is possible if one uses extra assumptions about the character of force distributions.In particular,if the force is localized in a few nodes of the surface,the accelerated multiplication algorithm 1can be used.For the force,local-ized in a single node,it is just necessary to take the corre-sponding column from (K ?1)S .In the other case the force is distributed in wider regions of the surface,but few types of force distributions are introduced,representing different types of interaction (stretch,shift,twist,etc).In this case there are few linear combinations of the columns in (K ?1)S ,which can be computed off-line,stored,and combined on-line using non-expensive computation (in the simplest case reduced to the extraction of the necessary column from the matrix).One more example,appearing in engineering prob-lems,is the deformation of elastic body,de?ned by few con-trol elements,attached to the boundary.We will consider this model in more details.

Elastic deformation using control elements

Consider a boundary Γ=??of the body and a region Γb ?Γof the boundary,where non-zero displacements are set:u =b .The problem is to ?nd the displacements u on Γ\Γb .Such boundary problems are reduced to the problems of type “the force is given”,using the following decomposition of matrix K :

B

=

A

B T

C u

b

f b

where f b is the force,acting on Γb ,while for other nodes no external force is assumed.We obtain the following two systems:B T u +Cb =f b ,the de?nition of the force f b ,usable e.g.for haptic simulation 14,15;Au =?Bb ,system for u ,used for the visualization of the deformed object.

Note:the haptic system has smaller size and its solutions also can be precomputed.In the contrast to visual system,where the solution should be evaluated in each node of the surface,the haptic system requires the evaluation of a sin-gle vector of the force.Practically this allows to compute the haptic force at much higher update rate than solution of visual system,achieving the performance necessary for hap-tic devices (>1kHz).In this case the haptic simulation part

should work in a separate thread 15or even as a master ap-plication,transmitting the input data to slower visualization

module.

b)

o f f - l i n e

f i e l d H a s C h a n

g e d :

e v a l u a t e

a)

o n - l i n e

~ ε=10?6

t 1 m i n / d o f ~

~Fig.7.

a)scheme of simulation;b)basis of solutions (iv-?le);c)separability of computations in on-line module.

Now suppose that the displacements b are given by af?ne transformations b = T +M b 0.This transformation is de-scribed by 12parameters,namely 3for the translations T and a 3×3matrix of general linear transformation M (includ-ing 3rotations and 3scalings in particular),de?ning a 12-dimensional space per a control element.Let b (k ),k =1..12be a basis in this space,corresponding to the unit placed se-quentially to the entries of T and M ,while other entries are

?lled by zeros.Let u (k )

be corresponding solutions of the system,i.e.u (k )=?A ?1Bb (k ).Then,due to linearity of the system,the shape of the elastic body for a given interaction b =∑k c k b (k )will be u =∑k c k u (k ).Actually,we need to pre-compute solutions for elementary interactions,correspond-ing to the basis vectors b (k ),in the off-line mode,and then combine these solutions to ?nd the shape of the body for any given interaction,using non-expensive on-line computation.

c

The Eurographics Association 2002.

The amount of memory per control element required to store the solutions u(k)is small(100Kb...700Kb).The scheme of simulation is shown in?g.7.For10,000nodes model the pre-computation takes about20min.The resulting solutions u(k) are written to a?le,of1Mb size in a compressed form.We use the Inventor?le format to control the solutions visually and to simplify the data transfer to the Virtual Environment. The visualization is performed by an on-line module,using the Avango Virtual Environment framework. Implementation in Avango:Interaction with virtual ob-jects in large-scale VE systems is performed using electro-magnetic3D pointing device(stylus),visually represented in the virtual world,e.g.by a green ray.Avango supports a useful feature,called MatrixDragger,which on a low level detects the intersection of the ray with the object and copies the matrix of the interaction device to the object’s matrix, this allows easy positioning of virtual objects.In our ap-plication the draggers are attached to the control elements and their matrices are submitted to our visualization mod-ule using?eld connections.Whenever matrices are changed the method?eldHasChanged is activated,which extracts the coef?cients c k from the entries of the matrices.The com-putation of the sum∑k c k u(k)is postponed to the evaluate method,activated only once per frame if any of the?elds has been changed.Various methods can be used to speed up this computation.For example,if only one interaction device is used,only one control element can be displaced per the act of interaction,so that only its related coef?cients c k are changed and only the corresponding part of the sum should be recomputed.Additional possibilities for the acceleration are the usage of pointer arithmetics,placement of the data to fast accessible memory(cache)and parallelization of the computation.The described model can be interactively de-formed in the Virtual Environment at a graphics speed of 20fps for SGI/Onyx2300MHz MIPS R12000.The perfor-mance characteristics for Athlon1.3GHz Linux PCs are bet-ter(85fps).

Conclusion

In this paper we described our real-time capable approach for the simulation of elastic deformable objects.The ap-proach uses the?nite element method to solve the equations of elasticity.The most time consuming portions of the com-putations are performed in off-line mode.The resulting data, saved to a?le,allows the acceleration of the on-line simu-lation process by a factor of one thousand and leads to an interactive visualization module operating in Virtual Envi-ronments at real-time speeds.

Acknowledgments.This work has been partially supported by RFBR grants:projects02-01-01139and01-07-90327.We also wish to acknowledge the support of the National Science Foundation (IIS-9980166&ACI-0083609),Of?ce of Naval Research(ONR N00014-00-1-0281)and Defense Advance Research Projects Ad-ministration(DARPA

MDA972-00-1-0027).Fig.8.interactively deformable tube model in the Avango viewer.

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Appendix:Beyond the small strain theory

There are two types of non-linearity,which can complicate the sim-ulation:material and geometrical ones.The material non-linearity, caused by violation of stress-strain linear relation(Hooke’s law), usually,at least in engineering applications,occurs only under extremal conditions when the material looses the elastic proper-ties.The geometrical non-linearity occurs at large displacements of points in the body relative to each other and is associated with a non-linear term of purely geometrical nature,appearing in the strain tensor11.For3DE-bodies(?g.2)the geometrical non-linearity is usually negligible,because the large relative displacements for this kind of bodies can appear only under strong stress.In the contrast, for the deformations of long rods(1DE-bodies)and cylindric bend-ing of thin plates(2DE-bodies)the large displacements are possible without creation of much stress.A signi?cant part of the elasticity theory is dedicated to these special cases.

The most of developed numerical methods for simulation of elas-ticity are based on the linear small strain theory.For1DE or2DE ob-jects the solutions of linear theory possess non-physical properties. In particular,if one end of the long rod is?xed,while another one is twisted about its axis,performing one complete revolution,the boundary condition b is returned to the non-deformed state,so that the solution of small strain theory u=?A?1Bb is also continuously returned to the non-deformed state,in a complex way penetrating through itself.This problem is caused by the omitted quadratic term in the de?nition of the strain tensor11,which is not small for the considered displacements.This term is also responsible for the com-plete rotational invariance,so that the energy in the linear theory is invariant only under in?nitesimal but not under?nite rotations4.In-correct behavior of linear system with respect to local rotations of the parts of the body relative to each other is a kernel of the prob-lems,associated with the non-linear effects.

Below we summarize several approaches capable to take account of geometrical non-linear effects in the simulation.We separate the approaches to those which can be applied on-line only,those which can use the advantage of pre-computation and the composite ones.

On-line methods:

1a)use strain tensor with quadratic term(St.Venant-Kirchhoff elas-ticity),as proposed by4;

1b)introduce such a system of local coordinate frames11,where the quadratic term in strain tensor is small and can be neglected.

Pre-computation methods(applicable for moderately large rota-

simulation of3DE bodies):

2a)in the scheme,using control elements,extract the average rota-tion matrix of the set of control elements and transfer it to the rigid rotation of the whole model.This will reduce the rotation angles of control elements relative to the average position,signi?cantly decreasing non-linear terms(which are proportional to the angles squared).

2b)solve non-linear system by means of perturbation series with respect to non-linear term,pre-computing suf?cient number of co-ef?cients of expansion.

Composite methods:

3a)subdivide1DE and2DE bodies to a set of3DE parts,for which the small strain theory is applicable and whose behavior can be de-scribed in terms of precomputed Green’s functions,link the parts along the boundaries,express the energy of the system in terms of a smaller set of boundary coordinates and minimize it on-line using an appropriate non-linear minimizer16.

3b)considering the non-linear behavior of long rods and thin plates, use the methods,based on partially analytical resolution of elastic PDEs,done in the non-linear theory of elasticity11.

c The Eurographics Association2002.

法线贴图的创建和烘培

1.介绍 在这个教程中我将讲解一些烘培和创建法线贴图技术,这个技术现在使用非常普遍,特别是游戏制作中。 我将使用的软件 ZBrush2:可以从高模烘培法线贴图,虽然现在有ZBrush3.1可以使用,但是在烘培法线的功能上是和 2.0版本相同的,我将使用ZMapper插件来烘培贴图,这插件你可以从Pixologic站点免费下载。 3D studio max:我将使用这个程序制作低模和展UV,并且将低模以obj导出。Photoshop CS2:我将使用它创建和编辑烘培的法线贴图。 2.什么是法线贴图 法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格。所以,如果我们的低模非常的简单和尖利,那么法线贴图将起不了作用。下图是一个高模平面模型和一个赋予了法线贴图低模平面模型的区别。 这个简单的例子显示了法线贴图是怎么作用的。 下图显示了法线贴图的通道构成

法线贴图的整体效果就在它的RGB通道,特别是在R和G通道,这两个通道往往定义了X和Y的烘培参数。如果在3Dmax或是其它3D软件(或是实时)的引擎中不能正常显示法线贴图,往往是因为引擎在解释R和G通道的错误造成的。这时你需要在烘培贴图之前交换两个通道(你也可以在Photoshp交换烘培后的法线贴图的通道) 我们将使用ZMapper来烘培法线贴图,这是一个免费的ZBrush插件有大量的预设参数供我们正确选择使用。 3.一个好的开始 在我们开始创建一个拥有大量细节的高模之前,为模型进行一些规划是非常好的主意,举例来说:如果模型有一些比较大元素象是大口袋,大块肌肉或是更大的皱痕我们就要增加一些多边形在低模。因为正如我前面所说法线贴图不会改变我们的低模,如果不为比较大的元素增加多边形,从某些摄象机角度看这些元素将看上去非常的平。这就是为什么我们要在雕刻高模之前规划模型。 而最好的办法是:在开始之前绘制详细的概念设计图,或者至少绘制一个简单的素描。在下图你可以看到,低模虽然只是一个很简单的几何体,但是已经拥有一些高模的特征。

Render to texture渲染到贴图(即贴图烘焙)

贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧! 首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。 现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图 以下是贴图烘焙的基本操作界面, Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置; 而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意

在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了 按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图

文化资源的概念与分类教案资料

文化资源的概念与分 类

第二讲文化资源的概念与分类 提要: 1. 文化资源的概念 2. 文化资源的分类 3. 文化资源的特点与开发类型 1 文化资源的概念 文化资源是一个涵盖很广泛的概念,有人说,除了自然资源,都是文化资源。这个说法有一定的道理,因为它的前提——文化,正如爱德华·泰勒所说,本身就是一个“复合的整体”,“它包括知识、信仰、艺术、道德、法律、习俗和个人作为社会成员所必需的其他能力及习惯”。当然,文化资源并不能完全等同于文化,加了“资源”一词就意味着它已经拥有过去时态(时间性)、可资利用(效用性)等含义。因此,我们可以认为:文化资源可用于指称人类文化中能够传承下来,可资利用的那部分内容和形式。 因此,文化资源是人类劳动创造的物质成果及其转化的一部分。在本课程中,我们围绕所关注的文化经济一体化的生产经营活动来理解各类文化资源。文化产业的中心任务是将有限的文化资源转化为有用的文化产品,包括文化实物产品、文化服务产品及其衍生形态。 1.1 什么是资源? 一般来说,资源是指不直接用于生活消费的生产性资产。资源常常讲利用和开发,与生产的关系十分紧密。我们认为与文化生产或者与文化产业相关的“素材”才是文化资源的核心指向,而这些素材也来自于人类的活动与创造。 人类早期的资源以自然资源和生活资源为主,如土地、森林、猎物等。随着生产的发展和社会生活的复杂化,人类自身创造的资源越来越重要,其的构成也越来越复杂、多样。符号化知识、经验型技能、创新型能力、通讯手段、社会组织系统等等,都成为了生产的要素即生产的资源。不仅

有经济生产方面的资源,而且有社会生活方面的资源,如政治资源、文化资源等。因此,人类积累的一切创造发明成果,都成了人类政治、经济、文化、科技活动进一步发展的资源。 总之,资源是指“资财的来源”,即包括自然资源如土地、森林、矿藏、水域等,也包括各类社会资源。其中,文化就是一种社会资源,它也同时体现为有形的物质载体和无形的精神资产。 1.2 资源科学的学科体系: 资源科学——综合资源学,区域资源学,部门资源学 综合资源学——资源地理学,资源生态学,资源经济学,资源评价学,资源工程与工艺学 ,资源管理学,资源法学 ↓ 区域资源学 ↑ 部门资源学——气候资源学,生物资源学,水资源学,土地资源学,矿产资源学,海洋资源学,能源学,旅游资源学。 1.3 我国的文化资源 中国有五千年的文明历史,文化积累十分丰富。从形而上的角度看,有哲学思想和文学艺术两大源流,每条源流的支脉又蕴藏着丰富的精神内涵,至今影响我们的思想、价值观念、审美意识。 从形而下的角度看,几千年来我们的衣食住行发展出复杂多样的方式,其间凸现的生活艺术融进了中国人高雅的情趣和独具匠心的巧思。此外,中国地域辽阔,民风民俗、民间文化异彩纷呈。剪纸、年画、皮影、木偶、砖雕、器具、面具、玩具、民居、刺绣、服饰、饮食、建筑、园林、风筝、印染等民间文化堪称世界一流。这也是我们的又一大财富。 2 文化资源的分类

如何挖掘旅游资源的文化内涵

如何挖掘旅游资源的文化内涵 摘要:随着我国的国民经济不断发展,人们的生活水平不断提高,大家都开始注重享受型消费,旅游便是其中最典型的一项,旅游不只是一种社会经济现象,更是一种文化现象。旅游总是离不开文化,与文化息息相关,旅游的发展需要借助文化的推动。发掘旅游景点的文化内涵就相当于在寻找旅游景点的灵魂。中华文化博大精深,旅游景点只要有了传统文化作为依托,这汪泉水才能永不干涸。本文的目的是为了探究如何从博大精深的中华文化中挖掘出旅游景点的文化内涵,从而推动当地旅游的科学发展和可持续发展。 关键词:挖掘;旅游资源;文化内涵 近年来,随着经济的不断发展,人们的出游量也在不断增大。但是对于一个景点来说,想要得到长久的可持续发展。他就一定要依靠时代所赋予自己的文化内涵。没有文化内涵的旅游景点,就像是一个没有灵魂的人,景色再美,也经不住时间的推敲和人们的考验。旅游资源不只需要依赖于一定的自然条件,更需要依赖经济文化条件。所以,研究如何挖掘旅游资源的文化内涵是推动当地旅游发展的重要载体。笔者通过考察走访,从联系历史背景与历史人物,结合当地特产特色,不断进行丰富沉淀,保护文化内涵不消灭四个方面对于如何挖掘旅游资源的文化内涵给出了一些建议。 一、联系历史背景与历史人物 旅游业想要生存和发展,就必须要依靠旅游资源,拥有足够丰富的旅游资源才能够吸引游客的目光。旅游资源往往分为自然旅游资源和人文旅游资源。人们在选择旅游目的地和旅游产品时,越来越开始更加重视他们的文化内涵。那些自然旅游资源和人文旅游资源兼备的旅游景点自然便更能受到人们的青睐。所以我们在进行资源开发和对旅游城市进行规划时应该更加注重它的文化内涵。文化是历史的积淀,时间的产物,所以在发掘旅游资源的文化内涵时必然离不开对历史的挖掘。我国五千年的悠久历史对于旅游资源的文化内涵的挖掘是非常有帮助的。历史的年代感会使人感到纯厚的文化积淀。有故事,有历史的旅游资源必然得到较好的发展。 在挖掘旅游资源的文化内涵的同时,一定要深入了解当地的历史,开发旅游资源的历史背景,借助相应的历史典故和有名的历史人物。例如,风波亭,秦桧跪姿石像等风景点都是借助大将军岳飞这个历史人物,和他精忠报国的历史典故作为这一旅游资源的文化内涵的。当人们站在风波亭中,想起岳飞的这首满江红:怒发冲冠,凭栏处,潇潇雨歇,抬望眼,仰天长啸,怀壮激烈。三十功名尘与土,八千里路云和月。莫等闲白了少年头空悲切。锦康耻,犹未雪。臣子恨,何时灭。!加长车踏破,贺兰山缺,壮志饥餐胡虏肉,笑谈渴饮匈奴血。待从头,收拾旧山河,朝天阙。便能犹如感受到了当时的场景和氛围一般,这也是开发旅游资源的文化内涵的价值所在。 除了利用真实的历史人物和历史事件之外,我们当然也可以利用中国古代传说和一些神话故事。神话和传说以其独有的美好性往往能够使人记忆深刻,并且充满向往,以此作为旅游例如,山东蓬莱借助八仙过海的故事作为文化内涵。山东省济源县燕崖乡的织女洞和牛郎庙,牛郎织女相约的鹊桥和由此延伸出来的情人谷。 二、结合开发当地特产特色 文化具有差异性,它是各民族和地区进行生活实践的产物。不同地区,不同民族的传统文化和文化氛围各不相同。旅游这项迁移类娱乐方式便是基于这一点而产生的。人们从一个地方短暂性的迁移到另一个地方,往往是为了去体验这个地方的文化氛围和风土人情,感受他们之间的差异和不同。文化并没有优劣之分,旅游文化也并不只是旅游文化的简单相加。旅游渐渐成为一种文化现象。文化虽然是历史,但它并不只是历史。

如何挖掘旅游资源的文化内涵

如何挖掘旅游资源的文 化内涵 公司内部编号:(GOOD-TMMT-MMUT-UUPTY-UUYY-DTTI-

如何挖掘旅游资源的文化内涵 摘要:随着我国的国民经济不断发展,人们的生活水平不断提高,大家都开始注重享受型消费,旅游便是其中最典型的一项,旅游不只是一种社会经济现象,更是一种文化现象。旅游总是离不开文化,与文化息息相关,旅游的发展需要借助文化的推动。发掘旅游景点的文化内涵就相当于在寻找旅游景点的灵魂。中华文化博大精深,旅游景点只要有了传统文化作为依托,这汪泉水才能永不干涸。本文的目的是为了探究如何从博大精深的中华文化中挖掘出旅游景点的文化内涵,从而推动当地旅游的科学发展和可持续发展。 关键词:挖掘;旅游资源;文化内涵 近年来,随着经济的不断发展,人们的出游量也在不断增大。但是对于一个景点来说,想要得到长久的可持续发展。他就一定要依靠时代所赋予自己的文化内涵。没有文化内涵的旅游景点,就像是一个没有灵魂的人,景色再美,也经不住时间的推敲和人们的考验。旅游资源不只需要依赖于一定的自然条件,更需要依赖经济文化条件。所以,研究如何挖掘旅游资源的文化内涵是推动当地旅游发展的重要载体。笔者通过考察走访,从联系历史背景与历史人物,结合当地特产特色,不断进行丰富沉淀,保护文化内涵不消灭四个方面对于如何挖掘旅游资源的文化内涵给出了一些建议。 一、联系历史背景与历史人物 旅游业想要生存和发展,就必须要依靠旅游资源,拥有足够丰富的旅游资源才能够吸引游客的目光。旅游资源往往分为自然旅游资源和人文旅游资源。人们在选择旅游目的地和旅游产品时,越来越开始更加重视他们的文化内涵。那些自

3DMAX贴图制作教程-高级贴图的应用

6.3.4 高级贴图的应用 在3D Studio MAX系统中除了BitMap贴图方式外还有多种的贴图方式。其中一些高级贴图如自动反射贴图可以使物体产生真实的反射效果,自动计算反射场景中其它物体。蒙板贴图可以将两种贴图进行组合通过相互遮挡产生特殊效果。通过这些高级贴图的使用可以使场景中的对象更具真实感。 Reflect/Refract自动反射与折射贴图: 在Bitmap的使用中我们曾经介绍过使用Bitmap模拟自动反射与折射的效果。但是这种方法制作出的反射、折射效果并不真实。在某些时候我们须要精确的反射与折射效果时就必须要使用Reflect/Refract贴图。 下面我们在场景中建立四个球体与一个立方体,如图6-59所示。 图6-59 场景 我们将使用自动反射、折射贴图使场景中的球体相互映射。 使用前面介绍过的方法为场景中的对象赋材质。单击工具栏中的按钮,在材质编辑器中选择不同材质分别赋予场景中的不同物体。 1)选择第一个示例窗,参照如图6-60所示的参数,将材质编辑为无色透明玻璃,并将材质赋予顶上的球体。

图6-60 环境色/漫反射色 2)在Map卷展栏中选择Reflection选项,单击None按钮在弹出的贴图浏览器中选择Reflect/Refract自动反射与折射贴图。 3)单击工具栏中按钮回到上一层级,降低反射强度。 4)选择Rafrection折射,单击None按钮,在贴图浏览器中选择Reflect/Refract 自动反射与折射贴图。为材质增加折射效果回到上一层极,降低折射强度设定Refract值为80。 使用相同方法分别编辑红、黄、蓝色玻璃材质,并将材质赋予底下的三个球体。1)在视窗中选择立方体,进入材质编辑对话框

文化资源的概念与分类

第二讲文化资源的概念与分类 提要: 1. 文化资源的概念 2. 文化资源的分类 3. 文化资源的特点与开发类型 1 文化资源的概念 文化资源是一个涵盖很广泛的概念,有人说,除了自然资源,都是文化资源。这个说法有一定的道理,因为它的前提——文化,正如爱德华·泰勒所说,本身就是一个“复合的整体”,“它包括知识、信仰、艺术、道德、法律、习俗和个人作为社会成员所必需的其他能力及习惯”。当然,文化资源并不能完全等同于文化,加了“资源”一词就意味着它已经拥有过去时态(时间性)、可资利用(效用性)等含义。因此,我们可以认为:文化资源可用于指称人类文化中能够传承下来,可资利用的那部分内容和形式。 因此,文化资源是人类劳动创造的物质成果及其转化的一部分。在本课程中,我们围绕所关注的文化经济一体化的生产经营活动来理解各类文化资源。文化产业的中心任务是将有限的文化资源转化为有用的文化产品,包括文化实物产品、文化服务产品及其衍生形态。 1.1 什么是资源? 一般来说,资源是指不直接用于生活消费的生产性资产。资源常常讲利用和开发,与生产的关系十分紧密。我们认为与文化生产或者与文化产业相关的“素材”才是文化资源的核心指向,而这些素材也来自于人类的活动与创造。 人类早期的资源以自然资源和生活资源为主,如土地、森林、猎物等。随着生产的发展和社会生活的复杂化,人类自身创造的资源越来越重要,其的构成也越来越复杂、多样。符号化知识、经验型技能、创新型能力、通讯手段、社会组织系统等等,都成为了生产的要素即生产的资源。不仅有经济生产方面的资源,而且有社会生活方面的资源,如政治资源、文化资源等。因此,人类积累的一切创造发明成果,都成了人类政治、经济、文化、科技活动进一步发展的资源。 总之,资源是指“资财的来源”,即包括自然资源如土地、森林、矿藏、水域等,也包括各类社会资源。其中,文化就是一种社会资源,它也同时体现为有形的物质载体和无形的精神资产。 1.2 资源科学的学科体系: 资源科学——综合资源学,区域资源学,部门资源学 综合资源学——资源地理学,资源生态学,资源经济学,资源评价学,资源工程与工艺学 ,资源管理学,资源法学 ↓ 区域资源学 ↑ 部门资源学——气候资源学,生物资源学,水资源学,土地资源学,矿产资源学,海洋资源学,能源学,旅游资源学。 1.3 我国的文化资源

文化资源学习题

1.名词:资源文化资源 (1)资源,是指一定的社会历史条件下存在着,能够为人类开发利用,在社会经济活动中经由人类劳动而创造出财富或资产的各种要素。 (2)文化资源就是人们从事文化生产和文化活动所利用或可资利用的各种资源。 2.简要谈谈文化资源与自然资源的区别。 (1)自然资源,一般是指能够进入人类劳动生产过程并被加工成生产资料和生活资料的那部分自然要素,如土地、矿藏、水、大气、森林、草地、野生生物等。 (2)文化资源是资源的一种形式,相对于其他资源来说,它是一种特殊的资源,它指的是具有文化属性的各种资料,包括物质资料和精神资料等。文化资源蕴藏于深厚的历史文化传统之中,与自然资源不同的是,文化资源并不是固定不变的,而是具有变异性的特点,它会随着社会历史的变化而出现变化。文化资源是以文化形态表现出来的,这是它不同于自然资源的突出特征。文化资源既可以一种可感的物质化和符号化形式存在,又可以一种思想化、观念化和经验化的方式表现出来。 3.如何认识文化资源对当代社会的重要意义? (1)文化资源是人类思想资料的重要来源(2)文化资源是人类价值观念形成的依据(3)文化资源可以转化为文化资本,成为影响社会发展的重要因素(4)文化资源是人类文化遗产的重要来源(5)文化资源是文化生产力的重要基础 4.文化资源有哪些主要特点?(1)意识性文化资源是人类创造的一种资源,而非天然形成的,所以,无论是物质文化资源还是非物质文化资源,都与人类意识有关,是人类有意识、有目的地创造出来的,这是与自然资源不同的地方.(2)再生性与不可再生性(3)社会性文化资源是人类所创造的一种社会化的资源,它是为满足社会需要而创造的,因此,文化资源带有鲜明的社会性特点。(4)传承性是指文化的延续和继承,它是一种文化传递活动,它使得文化具有了稳定性和连续性。(5)教化性它具有十分突出的社会功能和作用,因为文化体现出的是人类的某种意志和价值观,它是按照人类社会的愿望和要求创造和形成的,具有明显的社会意识形态内容。(6)共享性(7)动态性世界上任何一种文化均承载着一定的内容,而此内容既有其相对稳定的特征,也有其发展变化的一面。由此决定了文化资源也是一个不断变化的动态过程。 5.文化资源的传承方式主要有哪些?主要有物质的方式、精神的方式和行为的方式。(1)物质的方式是通过物质的有形载体来传承文化的,例如,历史上保存下来的各种不同文化风格和样式的建筑、工艺、雕刻、器物、服饰、饮食等。这些物质载体不仅成为民族文化的一种象征而具有深厚的历史价值,而且在现代社会中还因为表达了某种特定的文化观念而具有很高的经济价值。(2)精神的传承方式属于非物质的,它是通过精神的无形方式来传承文化的,例如,风俗习惯、口传文化(神话、传说、歌谣、民间故事等)、宗教信仰、语言艺术、道德观念、思想意识等。(3)行为方式的传承主要表现在人类的生产方式和生活方式等层面,事实上它们与人类的物质文化和精神文化都有密切关系。 6.结合现实简要谈谈知识资源对当代社会发展的影响 知识经济的兴起,就包含着极为深刻的当代文化内涵,它不仅决定着知识在当代社会的发展趋势,同时也关系到知识对当代社会所产生的影响作用。知识这一精神文化资源在当代已经成为一种重要的新型资源,知识与经济的相互渗透、相互结合、相互影响,是促使现代社会发生深刻变革的重要原因。知识经济是通过知识创新与知识成果的转化而形成的一种新型经济活动。 知识经济是相对于传统的农业经济、工业经济和商业经济的一种新的经济形态。知识经济把知识看作是内在的生产力要素,通过知识形态的转化与生成,把知识资源转化为生产资源,以获取经济效益。

特性与属性的区别

特性与属性的区别? 简单地说:属性,即无变件的不变.比如物质的质量,惯性.其它条件再变,属性不变.特性,即有条件的不变.比如物质的密度,在常温常压下,密度是固定值,可是温度一变,密度就要变了. 特性:该物体专有的,其他物体所没有的属性;属性:属于该类物体的性质;例:人:鼻子,眼睛,嘴巴都属于人的属性;但是:你区别与其他人的属性是什么呢?找到这个就是特性了。。。这样说不知道你明白否?性质: xìnɡ zhì事物本身所具有的与他事物不同的特征化学性质: huà xué xìnɡ zhì物质在发生化学变化时表现出来的性质,如酸性、碱性、化学稳定性等。物理性质: wù l ǐ xìnɡ zhì物质不需要发生化学变化就呈现出来的性质。如颜色、状态、熔点、沸点、密度等。属性: shǔ xìnɡ事物本身所固有的性质。是物质必然的、基本的、不可分离的特性,又是事物某个方面质的表现。一定质的事物常表现出多种属性。有本质属性和非本质属性的区别。特有属性: tè yǒu shǔ xìnɡ某类事物都具有而别的事物都不具有的属性(特性、特征)。如自然界中有生命的物体,就是生物的特有属性。事物的特有属性反映到人的思想里,就形成该事物的概念。特性: tè xìnɡ 1.某一事物所特有的性质。 2.特殊的品性、品质。特性是该物质特有的性质,属性是使该物质能被判定属于什么类群的性质,性质是物质可表现出的与其它事物不同的现象。比如常温下水和乙醇和乙酸乙酯都有透明液态这个性质,但是水没有易燃这个特性,也没有有机物这个属性。物质的属性是指物质共有的性质特性是指某类物质特有的性质如质量,所有物质都有质量,是物质共有的性质如惯性,所有物质都有惯性,是物质共有的性质如导电性,不同的物质具有不同的导电性,是某类物质特有的性质,再如导热性,都是特性再如自然属性和社会属性是称为真正意义上的人的两大属性,而每个人具有不同的肤色、身高、爱好……,所以肤色、身高、爱好都是特性。 水和冰是同一种物质,只是存在的状态不同,它存在的状态决定它的密度.所以水的密度是它在某种状态下的特性.由水变成冰,发生的只是物理变化,并没有发生化学反应,物理变化是由一种状态变为另一种状态,而它的本质没有变化.它们在结构上是一样的,所以它们是同一种物质.

3dMax贴图动画建模实验

1.实验4 3ds Max建模 1实验目的 通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具3d max进行三维模型的创 建,以及掌握3d Max软件的基本操作方法。 2实验环境 Windows10操作系统、3ds Max2014 3实验内容 (1) 利用 3DSMAX三维创建命令创建三维模型。 (2) 在 3DSMAX利用二维平面图创建三维模型。 (3)导入其他三维软件工具创建的三维模型。 4实验步骤 (1)创建地面 创建→标准基本体→平面,长度240,宽度160。如图 4-1、图 4-2所示: 图1-1 地面 图1-2 地面参数

(2)创建墙 创建→扩展基本体→ L-Ext (参数如右图),效果图及参数如 图 1-3 所示 (3)创建天花板 步骤同创建地板,参数只是将地板参数的z 改为100,如图 1-4所示: (4)创建床板 创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-5所示。 图 1-3 效果图及参数 图 1-4 天花板示意图及参数

(5)创建床头 创建→扩展基本体→切角圆柱体,(边数 24 以上),如图 4-6所示: ①点击圆柱体→旋转→ y 轴旋转90度,如图 4-7所示: 图 1-7 参数 图 1-5 床板示意图及参数 图 1-6 床头示意图和参数

②点击圆柱体,按Alt+A 将床板与床头对其(鼠标选中床头,按Alt+A 再选中床板),分别依次选择x 轴方向最小对最大,y 和z 轴方向中心对中心如图 4-9、图 1-8所示 (6)创建床头柜 ①创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-10所示: ②床头柜与床板进行对齐: X 轴最大对最大, Y 轴最大对最小,Z 轴最小对最小,如图 1-11 所示: 图 1-9 床头示意图及参数 图 1-11 对齐图 图 1-8 图 1-10 切角长方体及参数

旅游资源概述

旅游资源概述 一、旅游资源的概念 旅游资源是指对旅游者具有吸引力的自然存在和历史文化遗产,以及直接用于旅游目的的人工创造物。凡是足以构成吸引旅游者的自然和社会因素,亦即旅游者的旅游对象或目的物都是旅游资源。从现代旅游业来看,凡是能激发旅游者旅游动机,为旅游业所利用,并由此产生经济价值的因素和条件即旅游资源”。凡能激发旅游者的旅游动机,为旅游业所利用,并由此产生经济效益与社会效益的现象和事物均称为旅游资源。对旅游资源的定义比较确切和规范的是:“所谓旅游资源是指:自然界和人类社会,凡能对旅游者有吸引力、能激发旅游者的旅游动机,具备一定旅游功能和价值,可以为旅游业开发利用,并能产生经济效益、社会效益和环境效益的事物和因素”。(国家旅游局和中国科学院地理研究所制定的《中国旅游资源普查规范(试行稿)》) 二、旅游资源的分类 (1)依据旅游资源属性的分类 依据旅游资源本身的基本属性,可以将旅游资源分为自然旅游资源和人文旅游资源两大类。有一些学者认为旅游资源划分为自然旅游资源、人文旅游资源和社会旅游资源三种。也有的将旅游资源按科学属性划分为自然景观旅游资源、人文景观旅游资源和服务性旅游资源3个景系(大类)。根据教学需要,本书采用两分法的分类系统,划分自然旅游资源和人文旅游资源2个大类,以下分为12个基本类型,72个类型。 自然旅游资源:地文景观(典型地质构造遗迹、标准地层剖面、生物化石点、岩石与矿物、自然灾变遗迹、山岳景观、 峡谷景观、火山熔岩、岩溶景观、风沙地貌、丹霞地貌、海岸与岛礁、其它地貌、) 水域风光(江河、湖泊、瀑布、泉、海洋、其它水体) 大气与太空景观(气象、气候、天象奇观、太空景观、) 生物景观(森林景观、草原景观、古树名木、奇花异卉、观赏动物、表演动物、珍奇动物、自然保护区) 人文旅游资源:文物古迹(古人类遗址、军事遗址、古建筑、石窟碑碣、古代工程、陵墓、名人遗址、重要史迹、其它古迹) 古典园林(帝王园林、私家园林、寺庙园林、公共园林) 文学艺术(游记、诗词、楹联、题刻、神话传说、书法、绘画、影视、戏曲、音乐、舞蹈)宗教文化(宗教建筑、宗教活动、宗教艺术) 城乡风貌(历史文化名城、现代都市、特色城镇、乡村景观) 现代设施(现代建筑与大型工程、科学教育文化设施、体育健身设施、娱乐休闲设施)民俗风情(传统民居、民族服饰、特色饮食、婚恋、节日庆典、礼仪) 饮食与购物(名菜佳肴、土特产品、旅游纪念品、购物中心与特色市场、著名店铺)(2)根据旅游资源管理级别的分类 世界级旅游资源

几种常用面料的属性特征

几种常用面料的属性特征 四季青衣服网2010-04-19 (一)棉[COTTON] 优点:1、吸湿透气性好,手感柔软,穿着舒适;2、外观朴实富有自然的美感,光泽柔和,染色性能好;3、耐碱和耐热性特别好。 缺点:1、缺乏弹性且不挺括,容易皱性;2、色牢度不高,容易褪色;3、衣服保型性差,洗后容易缩水和走形(缩水率通常在4%~12%左右);4、特别怕酸,当浓硫酸沾染棉布时,棉布被烧成洞,当有酸(比如:醋)不慎弄到衣服上,应及时清洗以免醋酸对衣服产生致命的破坏。 洗涤方法:1、可用各种洗涤剂,可手洗或机洗,但因棉纤维的弹性较差,故洗涤时不要用大挫洗,以免衣服变型,影响尺寸;2、白色衣物可用碱性较强的洗涤剂高温洗涤,起漂白作用,贴身内衣不可用热水浸泡,以免出现黄色汗斑。其他颜色衫最好用冷水洗涤,不可用含有漂白成份的洗涤剂或洗衣粉进行洗涤,以免造成脱色,更不可将洗衣粉直接倒落在棉织品上,以免局部脱色;3、浅色、白色可浸泡1~2小时后洗涤去污效果更佳。深色不要浸泡时间过长,以免褪色,应及时洗涤,水中可加一匙盐,使衣服不易褪色;4、深色衣服应与其它衣物分开洗涤,以免染色;5、衣服洗好排水时,应把它叠起来,大把的挤掉水分或是用毛巾包卷起来挤水,切不可用力拧绞,以免衣服走形。也不可滴干,这样衣服晾干后会过度走形;6、洗涤脱水后应迅速平整挂干,以减少折皱。除白色织物外,不要在阳光下暴晒,避免由于曝晒而使得棉布氧化加快,从而降低衣服使用寿命并引起褪色泛黄,若在日光下晾晒时,建议将里面朝外进行晾晒。 (二)毛[WOOL]蛋白质纤维 优点:1、羊毛是很好的亲水性纤维,具有非常好的吸湿透气性,轻薄滑爽,布面光洁的精纺毛织物最适合夏季穿,派力司、凡立丁等毛织物就属于这类织物; 2、羊毛具天然卷曲,可以形成许多不流动的空气区间作为屏障,具有很好的保暖性,所以较厚实稍密的华达呢、啥味呢很适合作春秋装衣料; 3、羊毛光泽柔和自然,手感柔软,与棉、麻、丝等其它天然纤维相比较,有非常好的拉伸性及弹性恢复性,熨烫后有较好的褶皱成型和保型性,因此它有很好的外观保持性。 缺点:1、羊毛受到摩擦和揉搓的时候,毛纤维就粘在一起,发生抽缩反应(就是通常说的缩水,20%的缩水属于正常范围);2、羊毛容易被虫蛀,经常磨擦会起球;3、羊毛不耐光和热,这对羊毛有致命的破坏作用;4、羊毛特怕碱,清洗时要选择中性的洗涤剂,否则会引起羊毛缩水。

分析旅游业之文化属性

分析旅游业之文化属性-旅游管理 分析旅游业之文化属性 张丽娟 旅游业作为一项综合性产业一直以来最为被人们重视的便是其作为经济产业的属性。随着旅游业的发展,旅游业的文化属性正逐渐被挖掘和重视。本文从旅游者、旅游资源和旅游产品等方面阐述了文化与旅游不可不可分割的关系,强调旅游产业的文化属性的重要性。 一、旅游业是一项具有文化属性的产业 旅游业的属性最为我们大家所熟悉的是其带动性和经济性,但旅游业更是一种文化性产业。国内有关旅游业的文化属性的研究最早20世纪80年代。1981年,经济学家于光远就指出,旅游不仅是一种经济生活,而且也是一种文化生活;旅游业不仅是一种经济事业,而且是一种文化事业。1983年,林洪岱进一步研究认为旅游业具有鲜明的文化特征,文化比重及其价值在整体中的扩大,是一种必然的积极的历史趋势。国家旅游局在《中国旅游年鉴》中提出旅游业是一项具有很强文化性的产业。旅游产品开发和经营只有体现出清晰的文化特征才能促进旅游消费,实现经济目标。国家旅游局局长邵琪伟在回答记者关于旅游与文化的关系时曾经明确指出:文化是旅游的灵魂,旅游是文化的重要载体。由此可见旅游业具有很强的文化属性,本文将从旅游者、旅游资源、旅游产品和文化的关系来论证旅游与文化的关系。 二、旅游者与文化 旅游者是旅游活动的参与者,也就是旅游活动的主体。关于旅游者与文化的关系,涉及很多方面,比如说:旅游者的阶层、时代、人格、动机、消费等方

面的文化。就旅游动机而言,文化是旅游者外出旅游的重要动机之一,美国旅游美学家罗伯特麦金托什曾将旅游动机划分为几种基本类型:身体方面的动机、文化方面的动机、人际方面的动机和地位以及声望方面的动机。 除了动机方面之外,旅游者本身还担任着文化的传播者的角色,旅游者活动的过程中携带着自身的文化进入旅游目的地,在接触当地文化的同时,也把自己本身所有的文化洒落这片土地,实现两地之间的不同文化交流和碰撞。 三、旅游资源与文化 关于旅游资源的分类标准有很多,但是最为大众所普遍采用的是旅游资源按照经营属性和资源特色分为自然旅游资源、文化旅游资源两大块。 自然旅游资源指凡能使人们产生美感或兴趣的、由各种地理环境或生物构成的自然景观。着重强调其自然资源最大的特性是“自然性”,即自然资源是天然形成的,那这种天然形成的资源是否具有文化属性呢?答案是肯定的,自然资源之所以能够吸引旅游者是因为在长期的发展过程中已经被赋予了文化特色,例如泰山,泰山对于旅游者的吸引力不单单在于它的雄伟,更在于古代帝王的封禅文化和无数文人所撰写的赞美泰山的文章和诗词。如果没有这些文化背景的衬托,泰山也只是自然遗产。诸如此类的例子不胜枚举,西湖的成名并不是主要依赖湖泊本身的精美,而是许仙和白素贞的凄美爱情故事赋予其浓厚的文化特色和传奇色彩,才造就了今日闻名遐迩的旅游名胜。所以说地理环境之所以成为自然旅游资源是因为文化的参与,自然旅游资源也要具有一定的文化内涵。 人文旅游资源的基本属性便是文化性。例如名人故居之类的人文旅游资源,假如脱离了名人,脱离了建筑文化,便不再具有成为旅游资源的基础。同样的寒山寺、蓬莱阁等,除了其本身的物理构造外,是张继的《枫桥夜泊》和八仙

一种基于目标属性特征的多假设关联算法

第22卷第1期计算机仿真2005年1月文章编号:1006—9348(2005)01—0076—04 一种基于目标属性特征的多假设关联算法 王继阳,陆军,粟毅 (国防科技大学电子科学与工程学院,湖南长沙410073) 摘要:低时间分辨率遥感成像观测使得合适的目标运动模型难以建立,目标的运动状态变量无法准确估计,造成基于Kalman滤波等运动状态估计算法的经典多目标关联算法不再适用。该文针对该问题提出了一种基于目标属性特征的多假设关联算法,以目标的属性特征作为关联的基本参量,衡量观测到航迹的匹配程度。仿真实验结果证明,该算法对基于低时间分辨率遥感图像的机动目标关联问题具有适用性。 关键词:遥感;El标关联;多假设;时间分辨率 中图分类号:T1891.9文献标识码:A AMultipleHypothesisAssociationAlgorithmBasedonTargets’ AttributeData WANGJI—yang,LUJun,SUYi (SchoolofEleetronicScienceandEngineering,NationalUniversityofDefenseTechnology,Chan黟haHunan,410073,China)ABSTRACT:Withlowtemporalresolutionremotesensingimages,thetargets’kinematicmodelscan’tbebuiltupaccord—ingly andkinematicstatesCan’tbeestimatedaccurately.Therefore,theclassicalgorithmsusedtoassociatemultipletargetsbasedonKahnanfalteringalgorithmarenomoreeffective.To/七solvetheproblem,amultiplehypothesisassociationalgo—rithmbased01'1targets’attributedataisputforwardinthispaper.Theexperimentsshowthealgorithmiseffective. KEYWORI)s:Remotesensing;Targetassociation;Multiplehypotheses;Temporalmselution 1引言 目标关联是数据融合过程中的重要步骤,解决的是观测模糊或目标机动等原因造成的多目标关联关系的模糊性。一些经典的多目标关联算法,如最近邻算法(NN)、概率数据关联算法(PDA)、联合概率数据关联算法(JPDA)、多假设跟踪算法(M田)等,其共同特点是利用目标的位置信息,通过为目标的运动过程建立适当的模型,计算目标的速度和加速度等运动参量,进而以这些运动参量作为基本的关联量,计算观测到航迹的匹配度,接下来依据不同的判决机制结合计算得到的匹配度和一定的先验知识得到目标关联的结果。对某一观测过程来说,采用运动模型对航迹进行滤波和预测,要求得到的观测相对于目标运动状态的变化具有较高的频度,即要求得到的观测具有允许建立目标运动模型的较高的时间分辨率。 本文关心的是基于卫星平台的遥感图像的战术机动目标关联。基于卫星平台的遥感监测系统,由于其广阔的覆盖 基金项目:国防“十五“预研项目“航天监测战术态势信息综合与作 战应用研究”(413220104) 收稿日期:2004—05—18 —76一 范围和多类型传感器设置等优点,使其在军事侦察和国民经济的许多方面发挥了积极的作用,成为各国竞相发展的战略手段。然而,当前遥感监测系统的发展水平还比较有限,特别是监测信息的时间分辨率较低,一般不优于1小时¨一,限制了当前遥感监测信息的广泛利用。由于遥感观测的时间分辨率较低,目标很可能在观测问隔内多次变换运动方式(包括速度大小和方向、加速度大小和方向等),这就很难依据假定的目标运动模型对目标的真实航迹做出可信的估计和预测,关联准确性难以保证。要解决基于低时间分辨率遥感图像的机动目标关联问题,经典的多目标关联算法显然已经不合适了。 事实上,遥感监测系统通常包括多个传感器平台,往往不单只是获取目标的位置信息,还可以同时获取目标的各种属性特征信息。目标的运动方式复杂多变,难以描述为某种运动模型,但是针对目标的观测过程而言,目标的某些属性特征是相对稳定的,将目标的这些相对稳定的属性特征信息用于关联,将有希望改善目标关联的效果。本文针对遥感观测数据时间分辨率低的特点,考虑到目标的某些属性特征对时间分辨率不敏感的特点,提出了基于目标属性特征的多假设关联算法,选取合适的目标属性特征作为基本的关联参  万方数据万方数据

多属性决策

《运筹学Ⅱ》课程教案第1次

多属性决策 1.1 多属性决策基本概念与数据整理技术 1.1.1 多属性决策问题及其解的形式 设有一组可能的方案12.....M A A A ,需要考察的属性记为12,....n C C C ,各属性的重要程度即权值用12,....n ωωω表示,0j ω≥,j ?,且符合归一化条件12....1n ωωω+++=。将决策后果即方案的属性值记为,ij x 1,2,.....i m =,1,2,.....j n =。旨在找出其中的最优方案,记为max A 。 上述多属性决策间题可以写成表1-1的决策矩阵 在多属性决策问题中,由于属性指标之间的相互矛盾与制衡,因而不存在通常意义下的最优解。取而代之的是有效解(也称非劣解)、满意解、优先解、理想解、负理想解和折衷解,它们被分别定义如下: 有效解(Efficient Solution ):不被任何其它可行解所支配的可行解被称为有效解。这里,所谓支配应理解为在所有属性上得到的结果都不比对方差,而且至少在一个属性上得到的结果比对方好。 满意解(Satisficing Solution )在所有属性上都能满足决策者要求的可行解披称为满意解。显然,满意解可以不是有效解。 优先解(Preferred Solution ):最能满足决策者指定条件的有效懈被称为优先解 理想解(Ideal Solution ):由各属性在现有方案中可能具有的最好结果组合而成的解被称为理想解。一般来说,理想解是不存在的。否则,理想解必是最优解,决策分析便不复存在。其数学表示式为 1(....,....,)J n A c c c ++++ = 其中,max (),1,2.....j j ij i c U x j n + == 这里的()j ij U x 表示第i 个方案在第j j 个属性上基于ij x 的效用函数值。理想解的概念在多属性决策的理论和实践中都有着重要的意义,关于多属性决策的折衷模型及算法便是以它为基础建立起来的。 反理想解(Anti-ideal Solution ):由各属性在现有方案中可能具有的最坏结果组合而成的解被称为反理想解。一般来说,反理想解也是不存在的。否则,它必可作为劣解而被淘汰。其数学裹示式为 1(....,....,)J n A c c c ---- = 式中 min (),1,2.....j j ij i c U x j n - == 与理想解一样,反理想解也是折衷算法的参照基准之一。 折衷解(Compromise Solution ):距离理想解最近或距离反理想解最远或以某种方式将二者结合在一起的可行解被称为折衷解。在一般情形下,这3种折衷解给出的结果并不总是一致的,决策者应具体情况具体考虑。

3d max的贴图烘焙技术简易流程

C:\Users\G\Documents\3dsmax\sceneasse 原理:贴图烘焙技术也叫render to textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术 优点:光照信息变成了贴图,不需要cpu再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。 制作步骤:1.首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的light tracer天光照明 现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图: 以下是贴图烘焙的基本操作界面, output path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置; 而后可以选中场景里的所有物体,在output卷帘下面,点击add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择completemap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

而后在下图位置选择diffuse color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意; 在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

按下render to textures面板里的render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图

这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。(ps:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)

文化资源开发的原则

文化资源开发的原则。 依据文化资源本身的特点,尊重市场规律,最大限度地实现经济效益与社会效益的结合、市场经济与人文精神的结合,保证文化资源的开发符合“可持续发展”和“科学的发展观”的境界和时代追求。由于文化资源转化为产品的方式多种多样,究竟用哪种方式转化不仅取决于民族文化资源自身,还要取决于这些资源转化后所产生的实际效益。这就使我们对于文化资源开发原则的探讨具有了重要意义。 (一)合理兼顾社会效益与经济效益的原则 文化资源开发首先是一种经济活动,而经济活动的目的就是要追求利润最大化。没有经济效益,开发者无法维持再生产,文化产品的转化必将难以为继,而开发适销对路的产品,有效地占领和扩大市场,力争获得可观的经济效益无疑是一切商品生产和销售的出发点和归宿,也是符合文化资源幵发的经济目标的。但是,文化产品毕竟有自己的特殊性,文化本身具有宣传、教育、认知等方面的社会功能,有鲜明的意识形态的精神属性。从根本上说,在文化资源开发方面存在一个社会效益的要求,其产品应是健康向上的,融知识性、娱乐性与思想性于一体。…片面认为“对经济效益的追求,必然会导致文化艺术产品的低级化、庸俗化,乃至高尚文化艺术和人文科学理论研究的消亡”。 (二)根据文化资源的功能进行科学的选择性开发 针对不同的民族文化资源功能进行科学的选择性开发:其一,对于那些实物化的,比较直观、单一、具有实用功能的文化资源,比如少数民族服装的佩物、装饰品等,适合就本身的应用功能在风格方面进行模仿性生产,同时在质地、色彩、图案等方面进行艺术创新,满足人们个性化、多样化需求。其二,对于那些具有教育功能和观赏功能的文化资源而言,其开发必须进行价值判断,尊重这类资源所蕴含的该民族的精神财富,开发其符合时代要求的内容。 (三)注重传统文化与现代文化的结合 现代化建设是为了社会的进步和人们生活质量的提高,但是,现代化绝不是无源之水、无本之木,传统文化所积累的人类的文明成果奠定了现代化的物质和精神基础。传统文化又是每个民族和国家历史的象征,其独特性和内聚力是该民族立身于世界民族之林的资本。在当代国家之间的竞争和较量中,文化日益成为综合国力的重要内容,是现代化建设的历史基础。…经济的发展只能解决我们生存的基本问题,但如何才能生存得更好,更有价值,使自我价值的发挥得到更宽阔的拓展,并从中发展出一种新的人文精神,是需要在原有的人文资源的基础上,用文化和艺术的再发展来解决的。开发和利用人文资源不仅能产生新的人文精神,同时也能创造新的经济价值,因为现在的人们不仅需要丰厚的物质享受,也需要高尚的精神享受。 (四)坚持对文化资源的保护性开发 (五)坚持资源导向与市场导向相结合的原则 开发者应该结合市场的具体情况,了解消费者,否则也同样会遭遇“奇怪的结局”。这个原则体现了尊重市场规律的深刻道理。 (七)用法制手段保证文化资源的开发与管理的有效性法制。就目前我国文化资源开发过程中存在的许多问题,尤其是对于普遍的掠夺性开发、破坏性建设而言,缺乏法制建设和藐视法律的尊严,其结果将会是毁灭性的。法制的内容,不仅仅是立法,还包括执法以及公民们的法律道德水平的提高。比如就立法而言,我国目前仅仅有文物保护法,然而对文物保护的执法又往往与一些地方政府追逐经济

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