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《红色警戒2》RULES规则修改教程入门(超详细)

《红色警戒2》RULES规则修改教程入门(超详细)
《红色警戒2》RULES规则修改教程入门(超详细)

1、基本修改

我先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载

1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!

MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量

MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量

AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离

DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影坦克的几率

AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)

AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)

PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250)

repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖价比造价高(有点变态!)

2.空投规则

GEF

;************ American Paradrop Special Rules ***********

;These two lists _must_ have the same number of elements

;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER

;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry

AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)

AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量)

AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型)

AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量)

SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型)

SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)

可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW 你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员

3、遭遇战设置

[MultiplayerDialogSettings]

MinMoney=5000(可调最小资金)

Money=10000(默认资金)

MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出) MoneyIncrement=100

MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*

UnitCount=10(开始时默认单位数)

MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)

TechLevel=10*

GameSpeed=0*

AIDifficulty=0*

AIPlayers=0*

BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)

ShadowGrow=no

Shroud=yes

Bases=yes*

TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)

Crates=yes(升级工具箱)

CaptureTheFlag=no*

HarvesterTruce=no*

MultiEngineer=no*

AlliesAllowed=no(是否允许结盟)

ShortGame=yes(快速游戏)*

FogOfWar=no*

MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*

4.自然规则

在RULES.INI中查找下列语句

RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例)

BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快! SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金)

ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度)

GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)

5、单位注册名字

步兵类:

[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵[ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵

[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵

[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子

战车类

[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车

[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克

舰船类

攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰

[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船

战机类

[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机

建筑类

[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂

[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞[GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部

[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂

[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心

[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙

[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器

[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮

[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮

6、提取游戏文件

如何提取红警游戏里面的文件:

红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。

要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。

下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。

它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):

可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。

我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。

下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:

在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图:

在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。

如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。

7、士兵系列

士兵属性

Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们

占领建筑

Occupier=yes 能否占领平民建筑=能

OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器

EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器

OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色

IFV装载时显示的名称

UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯多功能步兵战斗车”

不可升级

Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。

盔甲类型注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打

Armor=none 无盔甲

Armor=flak 英雄盔甲

Armor=Plate 重型盔甲

探测隐形

Sensors=yes 能探测隐形单位=能

SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身

维修建筑

Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占

行动范围

MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走

MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方

动作类型

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot

SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。

Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged

SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了

IFV装载时的武器

IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器

免役

ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他

ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位

ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效

8、非人类单位

NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有

Natural=yes 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?

平民单位

Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定

对战初始兵力

AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框

自动进入范围防御状态

DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位

永不畏惧

Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了

人口数量限制

BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好

9、机动部队系列代码

战车属性

Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?

Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克

战舰属性

Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们

空军属性

Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们

ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来

AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产

装甲类型注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打

Armor=light 轻型装甲

Armor=medium 中型装甲

Armor=heavy 重型装甲

Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲

Armor=special_2 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲

旋转炮塔

Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA

固定炮塔

Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”

那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙

雷达隐形

RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。

可以探路

MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路

陆军动作方式

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴

不能停留于桥下

TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置

碾压物体

Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵

OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿

隐藏于箱箱中

CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT

运输单位

PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间

Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量

OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点

SizeLimit=6 装载口径,体积大于6的东西都无法进入

EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音

LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,这两个声音最好不要去更改

不可放入坦克堡垒

Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入

不接受攻击命令

StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动

移动攻击

OpportunityFire=yes 可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效

喷气式飞行

JumpjetSpeed=32 平飞速度

JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度

JumpjetCrash=15 被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡

JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉

JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快

JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间

JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动

永不落地

BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落

可以落地

Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点

空中攻击

HoverAttack=yes 如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军

上方攻击

Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机

毫无主见

CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动

CanRetaliate=no 打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)

展开部署

DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地

变形部署注意,部署后将只能使用副武攻击

IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法

UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤

DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯

DeployFire=yes 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么

Turret=yes 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打

释放部署

Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次

DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火

UndeployDelay=150 这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence

10、建筑系列代码

建筑属性

BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室

BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果

Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑。

BuildCat=Resource 资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏

BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏

材料类型注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打

Armor=wood 木质材料

Armor=steel 钢铁材料

Armor=concrete 钢精混凝土材料

生产类型

Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点

Factory=UnitType 工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰

Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机

维修作用

UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点

训练作用

Armory=yes 步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上

“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了

Ammo=9999 训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的

加载作用

Upgrades=2 用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分

PowersUpBuilding=UAPOWR 用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方

PowersUpToLevel=-1 用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系

回收建筑

UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收

免费单位

FreeUnit=FLMIN 通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了

用围墙包围

ProtectWithWall=yes 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护

可被渗透

Spyable=yes 间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。

可被吸取

Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收

可被占领

Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入

特殊平台

Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持

无人控制

BaseNormal=no 这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑

Crewed=no 这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错

过载建筑

Overpowerable=true 这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。

11、弹体系列代码

常规弹体

Damage=100 武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车

AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应

ROF=80 武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮

Range=15 武器射程上限

MinimumRange=8 武器射程下限

Projectile=Cannon 武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型

Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效

Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头

Report=ApocalypseAttackGround 开炮时的炮口声音

Anim=GUNFIRE 开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花

DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的

Burst=2 一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4

Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大

隐蔽的弹体

RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位

游戏平台定死了的弹体

IsLaser=true 激光类武器,其Projectile=Invisible类最好

IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好

IsSonic=Yes 声波类武器,其Projectile=Invisible类最好

可自定义的弹体

IsRailgun=true 雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统

光束设置

LaserInnerColor = 255,0,255 设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色

LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色

LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色

LaserDuration = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失

IsHouseColor=false 如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色

自杀武器

LimboLaunch=yes 使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了

高射武器

Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地

范围攻击

AreaFire=yes 用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如果没有这个语句,这种武器将是无效的,部署后什么都不会发生

单次攻击

FireOnce=yes 若是士兵使用释放类武器,那么必须让他只释放一次,不然他从第2次以后一直在释放但却什么都释放不出来。若是战车使用,这个语句对他无效,因为战车的代码里没有一旦部署后就只能无限释放

辐射武器

RadLevel=350 这种武器击中任何地方都将造成核辐射,数值决定了核辐射的持久时间,越大就越久

12、射弹系列代码

炮弹类型

Image=120MM 弹头的图形,需要对应的SHP或VXL图象

Arcing=true 抛物线飞行轨迹,通常用于坦克炮和轰炸机的空投弹

SubjectToCliffs=yes 若在山下打山上,则弹头一定要撞在山体上。想要弹头顺利飞过去就把它no掉

SubjectToElevation=yes 若处于低处打高处,则弹头可能会无法及时爬升而撞在斜坡或山体上,想要它顺利飞过去就把它no掉

SubjectToWalls=yes 若隔着围墙打对面,如果弹头不能破墙则无法攻击目标,若可以破墙,则一定要把围墙打穿了才能攻击目标,想要它能直接飞越围墙命中目标就把它no掉

Shadow=yes 飞行中的弹头将在地面投影,通常用于高射武器和图形比较大的弹头,其实也可以不用

导弹类型

Arm=1 确定目标位置以前弹头将沿出镗方向飞行一段时间,直到锁定目标以后才开始转向。如果这个数值过大,那么导弹的飞行轨迹将是折线,而且命中率也不高。若为0则无法琐定目标(一直沿直线飞出去)。仅当为1的时候是在出镗时立即锁定目标,命中率极高

ROT=10 导弹飞行时拐弯的光滑程度,数值在2到10表示圆滑转弯,10以上是突然弯折,0到1为直线飞行不能转弯

Proximity=yes 如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追

Ranged=yes 对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击,这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100以上的导弹有效。若导弹速度不到100,则必定一直追下去,常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于100

AA=yes 可以对空

AG=yes 可以对地,默认可以对地

AN=yes 可以对舰

AS=yes 可以反潜

Acceleration=3 给导弹的速度加倍,默认值是3倍

弹头系列代码

CellSpread=2 范围攻击的有效面积,默认面积为0.3

PercentAtMax=1 这么多格面积之内受到攻击为100%的伤害程度,这个数字最大不能超过CellSpread值

Wall=yes 可以破墙

Wood=yes 可以毁树

Sparky=yes 击中目标后将爆出一些随片

Conventional=yes 常规的??不知道到底有什么作用

Rocker=yes 可爆出气浪冲击VXL单位,如果对应的武器Damage值太大,或发炮频率过快都可能将单位掀翻

Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100% 对11种装甲类型的攻击比率,从左到右依次是:无盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、轻型装甲、中型装甲、重型装甲、木质材料、钢铁材料、钢精混凝土材料、轻型特殊装甲、重型特殊装甲。对单位的伤害就是弹体的Damage值X其装甲类型对应的比率

AnimList=VTEXPLOD 弹头击中目标后爆出的弹慕动画

ProneDamage=50% 对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率。按道理来说枪炮类武器打爬下的兵应该比打站立的兵更难,建议这个值小于100%。当然导弹、激光、高射炮弹等武器在必要的时候可以使用100%甚至以上。

InfDeath=2 打死士兵时,士兵相应的死亡动作。0=中枪倒地, 1=被轰翻,2=explodes,3=ing death,4=burn death,5=electro,6=Yuri head explode,7=Nuke Melt

粒子系统设置

使用粒子系统之前先要注册名称,否则无效。粒子系统分为两个部分,第一是系统,在[ParticleSystems]里注册,比如SonicParticSys;第二是粒子形态,在[Particles]里注册,对应系统取名叫SonicParticPart。

粒子系统应用范围很广,他的攻击判定是,凡是被粒子形态接触的单位都要受伤害,于是就可以产生一片粒子伤害群体单位的情况,比如用于弹体将产生穿透攻击效应,一条线上的单位都要受伤害,除了平台自定义的Railgun以外,其他粒子系统都是不分敌我的伤害,使用的时候一定要小心,这是一种特别危险的武器。

弹体设置

AmbientDamage=3 穿透攻击力。凡是使用了粒子系统的弹体都应该设置穿透攻击,否则就白做粒子系统了

UseSparkParticles=yes 使用形态。Spark为飘散,常用于烟雾;Fire为喷射,常用于火焰

AttachedParticleSystem=SonicParticSys 使用系统。这个SonicParticSys就是我们要制作的粒子系统

粒子系统制作

[SonicParticSys]

HoldsWhat=SonicParticPart 关联的粒子形态为SonicParticPart

Spawns=yes 使用形态动画=是,可以自己画一个形态动画的SHP,注意要画满8个方向

SpawnFrames=3 动画帧频,每个粒子有一定的伤害,数字越大代表动画越密,即粒子数越多,那么总的伤害就越大

AffectsAllies=no 不伤害自己和盟友,这是一个无效的语句,因为粒子系统是不分敌我的伤害

BehavesLike=Railgun 形态行为,Railgun代表波动弹道,Spark代表飘散弹道,比如烟雾,Gas代表在空气中不定地移动,比如病毒气体,Smoke和Spark差不多,Fire代表喷射,通常呈一条直线喷射出去,遇到敌方突然转向的话,粒子系统将随之转向

Image=TWLT036 形态动画,这个也是个无效语句,在这里定义是没有用的

Lifetime=100 粒子存在时间,比如病毒气体的存在时间就比一般的粒子形态都长

粒子形态制作

[SonicParticPart]

Image=SONICBEAM 形态动画,在这里定义才有用,对应的SONICBEAM为自己画的SHP,注意要画满8个方向

AffectsAllies=no 无效的语句由来了

Deacc=0.01

Velocity=500 粒子飞出炮膛的速度当然要越快越好

BehavesLike=Fire 形态行为,和上面的意思一样

MaxEC=5 一次发射持续存在的帧数

MaxDC=3 每经过3个帧数时才开始产生攻击力

Warhead=SonicWav 粒子伤害对应的弹头,需要自己定义

Damage=3 粒子攻击力

StartStateAI=0 开始于动画的哪一帧

EndStateAI=8 结束于动画的哪一帧,首尾之间的间隔就是形态SHP一个方向上的帧数

StateAIAdvance=1

Translucent50State=5 产生一半攻击力的帧

Translucent25State=4 产生四分之一攻击力的帧

DeleteOnStateLimit=yes

Normalized=yes

FinalDamageState=4 最后有攻击力的帧

Win7主题的更改美化

Windows7主题的更改 冰风清源@Neusoft 更换Windows 7有一段时间了,人总是这样,面对眼前的画面长久了就会感到厌倦。所以当面对了Windows 7几个月后,自然对他的主题感到了不满~~~想想XP更换主题的快感,于是我考虑是不是可以让Windows 7也可以自由的换皮肤。于是乎,有了下面的研究与测试,当然这是不断的搜索得出的心得。 在网上一阵狂搜,我发现原来主题已经发布了好多啊!看来多上网转一下是有好处的。微软官网上下载了几个主题包试了试,结果全是更改颜色与壁纸图片的,无聊。继续搜索才找到了一些能够更改细节部分的,还算是比较理想的。现在我们分几部分来讲述这个主题为的Windows主题的话题吧! 主题的安装 首先我们先作为在使用者,来使用那些已经做好的主题吧!我就那下载好的Mac OS(苹果)系统的主题来向大家介绍吧!主题一般就是包含两部分一个是后缀为.theme的文件和一个与文件名相同的文件夹。那我们如何安装呢? 首先,我们要想破解掉系统的几个文件1、themeservices.dll 2、themeui.dll 3、uxtheme.dll,在这里我们用Windows 7优化大师就可以破解掉,重启之后就可以选择相应的.theme来应用主题了。但是你会发现大部分都变了,但是开始按钮是不变的。那是因为WIN7重新编辑了,他将开始菜单的开始按钮素材转移到了explorer.exe。所以很多主题包里面都附带了explorer.exe这个文件。但是它不会替换掉原来的explorer.exe,因为权限问题。我拿Mac OS主题来演示,大家都知道苹果的标志是被咬了一口的苹果,哈哈。所以你的开始按钮还是微软的图标那不很明显很失败吗!大家都知道,运行中的程序是不允许被删除的,那我们先结束掉explorer.exe,然后在替换成主题包里的explorer.exe。但是在Windows7中为了安全,我们(当前用户,即便是管理员也一样)没有对Windows里面的文件进行修改删除的权限,即便是重命名也是不行的。最气人的是,我们选择编辑权限默认也是不被允许更改的。如图一,

围棋入门教程(整理版)

围棋初学者

目录第一讲:基础知识 一、围棋的用具与名称 二、围棋的下法 三、围棋的胜负判别 四、围棋的着法名称 五、围棋中的气与提子 六、棋子的连接与分断 第二讲:吃子手段 一、双打 二、征子 三、缓征 四、枷 五、接不归 六、扑 七、倒扑 八、滚打包收 九、金鸡独立 十、倒脱靴 第三讲:死活要点 一、活棋的条件——制造两个真眼 二、“聚三”能否活棋

三、“聚四”能否活棋 四、“聚五”能否活棋第四讲:对杀方法 一、数气方法 二、长气和紧气的知识 三、不同情况下的对杀第五讲:劫的知识 一、打劫的概念 二、劫材的选择 三、劫的种类 四、劫的应用 五、劫的应用 第六讲:下法概述 一、一盘棋分三个阶段 二、布局 三、中盘战斗 四、官子 五、比赛结束,判定胜负

第一讲:基础知识 一、围棋的用具与名称 (一)棋盘 下围棋所需要的用具不多。首先准备一副棋盘,棋盘的大小有一定的规格,通常是44×41厘米的矩形。制棋盘的材料不限,普通的棋盘一般是在纸或塑料纸上划上规定的线即可,稍高级的棋盘是用木板制成的。 棋盘的表面划有纵横各19路直线,形成361个交叉点,其中规定的9个交叉点被画成较大的黑点,这9个点就称为“星位”,而中央的星位我们称之为“天元”,(见左图)。棋盘上的各部分分别称为右上角、右边、右下角、上边、下边、左上角、左边、左下角及中腹。(见右图)。 二、围棋的下法 找个合适的地方放好你的围棋用具,你就可以与对手隔棋盘相对而坐,进行对弈了。首先要决定谁执白棋谁执黑棋,正规比赛时,一般用猜先的办法来决定。平时对弈则通常是由棋力较差的一方执黑棋,棋力较强的一方执白棋,这在棋界中已形成了约定俗成的规矩,如果棋力不相上下,双方可轮流执黑棋和白棋。决定好两人所执棋子之后,就由执黑棋的一方在棋盘上下第一颗棋子。此时棋盘上的361个交叉点中的任何点都可下子,但不可放在交叉点外的方格内。接着由白棋下第2颗子,然后再轮到黑棋下第3颗子,如此双方轮流下子直到终盘。(见图)就是双方轮流下子形成布局阶段的例子,但并不表示下棋时要依照此例下,

Win7主题安装与使用教程

Win7主题安装与使用教程 作者:佚名文章来源:https://www.sodocs.net/doc/c33633895.html, 浏览次数:2532 更新时间:2011-8-3 第一步:第三方主题破解(这一步一定要做) 对于非官方主题来说,必须打上第三方主题破解补丁之后才可以正常安装使用。 破解方法如下: 下载这个工具:UniversalThemePatcher 如果你是32位系统解压后运行UniversalThemePatcher-x86.exe(如果你的是64位系统运行UniversalThemePatcher-x64.exe)

Windows7中需要破解3个文件:uxtheme.dll, shsvcs.dll, themeui.dll。破解完成后需要重新启动生效。 第二步:常用主题介绍Win7主题主要有四种: 1、.themepack后缀主题(这种主题即为官方主题,使用比较简单,直接双击即可运行并启用) 2、.theme后缀主题(这种主题即为visual style主题,简称vs,由一个XXX.theme文件和一个含有XXX.msstyles文件的XXX文件夹构成,甚至一些VS主题没有XXX.theme文件,仅有一个含有XXX.msstyles文件的XXX文件夹) 3、.wba后缀主题(这种主题即为windows blind主题,简称wb,需安装windows blind 这个软件方能运行) 4、.exe后缀主题(这种主题其实就是压缩的,双击它即会自动运行帮你安装主题到Wind owsResourcesThemes下,然后桌面右键点击“个性化”切换主题) 第三步:主题安装详解 由于第一种和第四种主题简单易用,不再多做介绍,这里详细介绍一下最流行的VS主题,

围棋入门教程.

围棋入门教程 第一课浅说围棋 中国古代的四大艺术,琴棋书画,历史悠久,源远流长。其中的棋,说的就是围棋。围棋艺术,千变万化,具有经久不衰的魅力,这是它流传几千年至今受到人们喜爱的原因。围棋作为一门科学,它可以最大限度地开发智力,启迪思维,锻炼头脑,陶冶情操。在围棋的对弈中,包含着形象思维、逻辑思维的创作。它能增强机械记忆和理解记忆,它能提高人们的计算本领。围棋是中国的传统棋种,早在春秋战国时期就广为流传。每一朝代都涌现出许多才华出众的围棋高手,流传着许多动人优美的围棋史话。这些,都是我国古代劳动人民智慧的结晶。 中华人民共和国成立以后,围棋被列为体育竞赛项目,并于1957年起举行全国性的围棋锦标赛,先后涌现出了一批优秀围棋手。他们在国际、国内比赛中不断取得优异成绩,其中有代表性的是陈祖德和聂卫平两位棋手。陈祖德九段,是六十年代中国围棋的巨匠,称霸中国棋坛十多年之久,是首次在对子条件下战胜日本九段的棋手,是驰名中外的“中国流”布局的主要创造者,著有许多价值极高的围棋学术著作,虽然近些年来因病退下比赛第一线,但是,他对中国的围棋事业所做出的贡献是巨大的。陈祖德同志现任中国围棋协会的主要负责人。聂卫平九段,是全国人民众所周知的体坛名星,他多次战胜日本的“超一流”九段。在中日围棋擂台战上力挽狂澜,连连挫败小林光一九段、藤泽秀行九

段、武宫正树九段、加藤正夫九段,等一系列日本围棋高手,为祖国争得了荣誉。1983年获国家体委颁发的“体育荣誉奖章”,现在被授予“棋圣”称号,现任国家围棋队主教练,聂卫平的成功,把我国围棋水平推向了一个全新的阶段。我们国家的围棋人口有数千万之多,而且有明显上升的趋势。但职业棋手只有二百人左右,什么叫职业棋手呢?职业棋手也称“专业棋手”,凡是以下棋为职业,服务于各围棋组织或体育代表队,在围棋技术上受过正规训练,有相当强的围棋功底,经常参加国内外重大比赛的棋手都称职业棋手。除专业棋手,以业余时间从事围棋活动的棋手或棋艺爱好者都叫“业余棋手”。他们的主要特点是:一般不以围棋为主要职业,没有受过(或仅受过暂短时间)正规训练,通常不参加专业棋手的比赛。 不论是职业棋手还是业余棋手,怎样才能测量他们棋力的高低呢?在中国和日本以及欧美的围棋界里,现在都实行“段位制度”和“级位制度”。段位的高低是一个棋手棋艺水平的重要标志,我国的段位共分九个等级,依实力的高低从九段排至一段,九段为最高。一段也叫初段。获得初段的称号,说明棋艺达到一定的水平,大至说来九段的棋力要让初段两、三子左右,以上所说指的是专业段位。除专业段位外还有业余段位,业余段位是按照业余棋手的棋力水平所评定的等级。目前我国最高业余段位六段,同专业段位相比较,与同等级的业余段位棋手艺水平相差甚远。据统计,专业初段棋手实力同业余五六段的棋手实力旗鼓相当。业余段位以下称“级”,级也分九个等级。与段位不同的是级数越大棋力越低,以一级为最高。 以上是对围棋的历史、著名的棋手、围棋段级位等级的简单介绍。在不懂围棋的人看来围棋似乎很深奥,很神秘,其实并不是这样,围棋是非常易学的。

(word完整版)青少年围棋初步教程

围棋基础入门教程(一)基本规则初学围棋的人必须要先了解以下几条有关围棋下法的基本规则: 围棋通常由两个人进行对局,对局时一方执黑棋,另一方执白棋。 围棋应从空棋盘开始对局。 在现代围棋对局中,执黑棋的一方应先下子,执白棋的一方随后下子。 围棋对局时,双方应该轮流在棋盘上下子,每方每次只能在棋盘上下一个子。 棋子下在棋盘上之后就再也不能移动,直至终局。 对局双方可自由地在棋盘上下子,并根据己方的意愿相互围地,直至终局。 终局计算胜负时,围得地多者胜。一下是具体细则 围棋的棋具: 棋子:棋子分为黑棋和白棋,黑子181个,白子180个。棋子呈圆形。中国一般使用一面平、一面凸的棋子,日本、韩国则常用两面凸的棋子。中国云南所产的“云子”为历来的弈者所青睐,迄今已有五百馀年的历史。较为珍贵的棋子材料有贝壳、玛瑙等。对弈时双方每人使用一种颜色。每一个棋子都是平等的,不存在大小之分。 云子

棋盘:围棋盘由19条横线19条竖线组成,共361个交叉点,最外边的线称为边线。为了便于识别棋子的位置,棋盘上划了九个点,术语称做“星”,中央的星点又称为“天元”。棋盘可分为“角”、“边”以及“中腹”。现今的棋盘则有19×19、13×13、9×9,较为普遍,另外还有一些是较罕见的15×15、17×17。正式比赛所用棋盘为19×19,其他作为教学和练习辅助。 19×19棋盘 棋钟:正式的比赛中可以使用棋钟对选手的时间进行限制。非正式的对局中一般不使用棋钟。 棋钟

行棋规则: 1.棋子要下在棋盘的边线之内(看19×19棋盘图),边线之外的棋子无效。 2.棋盘是由横线和竖线组成的,横竖相交的地方叫做交叉点,棋子只能落在交叉点上。 3.拿黑子的一方先行,双方交替落子。任何一方不可以连续下两手,否则判负。棋子有特殊的拿法,如下图: 正确姿势错误姿势 4.每一个棋子落在棋盘上之后,都不可以移动,叫做“落子无悔”。除非“气尽”被提掉。凡是移动棋子或毁坏棋形,可以按照规则惩罚。

围棋入门班教案

围棋入门班教案 一、课时:共20课时;每节1.5小时。 二、教学内容: 1、围棋基本着子名称(术语); 2、围棋基本死活; 3、围空常识。 三、教学方法:理论结合实际,以儿童喜闻乐见的故事形态去带动每个知识点的学习。 四、注意事项: 1、注意教案实施的连续性,按学习围棋的基本规律施以教学; 2、注意课堂纪律的管理; 3、注重课堂环境的宽松与氛围,多制造互动性强的内容; 4、注重实战对局指导,引导学生利用所学内容切入到实战; 5、注意因材施教,根据每个学生的性格和学习特点进行针对性训练; 6、注意上课内容的总结和作业的布置与批改; 7、注意学生的安全管理; 8、注意与学生家长的沟通,及时和家长交流,学生的学习情况和进度以及上课表现等,求得家长理解与支持。 第一课围棋着法名称

教学目标:让学生明白围棋的基本术语,犹如知道自己的姓名,知道自己做的每一件事情一样。 围棋着法名称也称“ 围棋术语”,每下一步棋都有它一定的名称。 1、复习启蒙班吃子课程,为缓解学生持续学习压力和课堂气氛,可出几道简单试题,让学生大盘上来做。针对吃子难点“征吃”技巧,可以奉送学生礼物为名出 爱心试题。这样做了之后学生会感到围棋的神气,给学生新鲜的感觉。 2、讲解围棋基本着法名称 引入:同学们好,我们经过这几道题目,可以看出大家都学习得很好,大家的进步老师都看在眼里,现在老师想问问同学们,老师送给你们的礼物喜欢不喜欢啊? 学生:喜欢; 老师:刚才我们通过征吃的训练,老师给大家变出了一个爱心,同学们说围棋是不是很神奇啊? 学生:神奇; 老师:学围棋好不好玩啊? 学生:好玩; 老师:那同学们想不想成为围棋高手,变出更多的围棋魔法呢? 学生:想!

少儿围棋入门教程版

少儿围棋入门教程版-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1

第一课 一、教学目标与重点 知道棋盘的基础知识:是方的有横竖各19道线,361个点。认得星和天元。 知道胜负的基础知识:黑棋185子为胜,白棋177子为胜。 知道围棋术语六个:气,连,断,打吃,长,提。 记住:没有气的棋子一定要马上从棋盘上拿下来,注意克服不拿死子的习惯。 二、基础知识:棋盘是方的,由横竖各19条线组成。共有361个点。有九颗星,中心点的星叫 天元。黑181子,白180子。黑棋185子为胜,白177子为赢。四线以下算边, 五线以上算中腹。 (一)气:和棋子直接同连的交叉点,就叫这个棋子的气。 中央一子有四气,边上一子有三气,角上一子有两气。 图1 气图2黑有几气图3黑有几气 数一数2题黑子有几气,3题黑子有几气。 (二),连:下一个子之后把自己的两个子或两部分子连接在一起,下的这个子就叫“连”也叫“粘”。 如图1黑X子所示。 (三)断:下一个子,能把对方的子分隔成两部分,下的这个子就叫“断”,如图2黑X子所示。 (四)打吃:下一个子后,使对方只剩下最后一口气(自己有两气以上),下的这个子就叫“打吃”。 如图3黑X子所示。 (五)长:紧连着自己的棋子向上或横向左右延长一子就叫“长”,如图4黑X子所示。 图1 图2 图3 图4 (六)提:下一个子后,使对方的子处于无气状态,并把对方的子从棋盘上拿掉,叫“提”。 一定要记住,没气的子必需从棋盘上拿掉。如图6——9黑X子所示。 图5 图6 图7 图8 图5 6 黑X后应走成什么样图7 8 黑白各先走,应走成什么样 1,介绍谁先动手,就快对方一气。2,介绍“打二还一”。 三巩固练习:1题:哪些子应提掉 2 题:八个黑子有几气 3题:黑白各先下哪里 4题:A-H各叫什么 5题:黑先应下成什么样 四课堂对局:练习互相对吃。 五作业:课堂做不完,回家作为家庭作业。 1题 2 题 3题 4题 5题 六棋理棋诀:中央开花三十目 在棋盘上,三线以下为“地”,四线以上为“势”。势就是外势。 在棋盘上,“中央”一般是指四线以上的地方。 棋谚说“中央开花三十目”的意思是说:在布局或中盘阶段,在中央一带提取一子的价值很大的。“开花”既提子,“三十目”是形容开花后的具大威 第二课 一复习:①棋盘的基础知识:是方的有横竖各19道线,361个点。认得星和天元。②胜负的础知识:黑棋185子为胜,白棋177子为胜。③围棋术语六个:气,连,断,打 吃,长,提。

少儿围棋入门教程第5课

中国围棋协会培训中心北方交通大学围棋协会

教案续页总第 14 页教学过程:组织教学贯穿全课始终,环视课堂。维持课堂纪律。 一复习提问:什么是①双打②门吃③抱吃④征子⑤封(枷)⑥扑与倒扑⑦接不归⑧比气⑨边角吃子。并摆出九个简单的例题。 双打的特点是:同时打吃两部分,必定能吃住其中一部分。 门吃的特点是:当时不提,对方也跑不了。 抱吃的特点是:当时不提,对方也跑不了。 征子的特点是:左右连续打吃,自己是一身双打吃的断点。 封、枷的特点是:自己用于枷吃对方的子,不和对方的子挨着,枷吃一但出现,对方的子就跑不了。 扑与倒扑特点是:利用对方的断点,紧气吃子。 接不归特点是:利用对方的断点多,在打吃情况发生时不能都连回。 比气特点是:要想法利用对方的毛病,长自己的气,紧对方的气。 边角吃子特点是:利用边线和角当住棋子的路,尽可能将对方赶向边角。 ①双打②门吃③抱吃④征子⑤封(枷)⑥扑与倒扑 ⑦接不归⑧比气⑨边角吃子。 二新课在同学们学会了①双打②门吃③抱吃④征子⑤封(枷)⑥扑与倒扑⑦接不归⑧比气⑨边角吃子后,到此为止,我们已经学了十种吃子方法之中的九种吃子的方法。 今天学的“逃子”就是利用对方的毛病,综合以前学的九种吃子方法,把自己的子连回。 例1是利用对方断点多,制造打吃来逃出。例2是利用对方断子没连接好,制造门吃来逃出。例3是利用对方断点多,制造双吃来逃出。除此以外,还有很多,同学们要多做练习,熟练掌握后,就能应用到实战中。 说明题:黑先 1打吃逃 2 门吃逃 3双打逃 三巩固练习:黑先吃子总复习: 1 征子 2 抱吃 3边征子 4门吃 5门吃 6门吃

教案续页总第 15 页板书重点:总复习:十种吃子方法:双打门吃抱吃征子封(枷)吃扑与倒扑接不归比气边角吃子逃子 棋理棋诀:滚打包收俱谨避 课堂总结:①重点复习九种吃子方法。 ②我们同学现在已经把十种吃子方法学完,凡是吃子的死活题都可以拿来做了。 四课堂对局:练习互相对吃。 五作业:黑先。吃子总复习。 1倒扑 2倒扑 3接不归 4接不归5接不归6接不归 六趣闻典故与历史知识: 王积薪仙师授艺 (中) “安史之乱”时,王积薪随唐玄宗一行入蜀避免。蜀道的艰难有“难于上青天”之说,到处高山峻岭,悬崖绝壁,然在青山绿水之中,白云缠绕山间,好一处人间仙境。一天王积薪独自外出,信步而行。不知走了多远,见到深山中有一户人家。因天色已晚,无法回归,只得前往借宿。王积薪拍门而进,一看这家只有婆媳俩人,本来指望借宿一晚,这会倒不好意思说了。那婆婆见王积薪欲言又止的样子,已是看穿了他的心思,就对他说“你是来借宿的吧?我给你备好火盆和茶水,你就在屋檐下休息吧。” 夜深人静,山风呼啸,王积薪独自做卧在屋檐下,心中想着国家局势的动荡,忍不住哀声叹气,可自己对此又无能为力,只能下好自己的围棋便是。想到这里,王积薪静下心来,思考着自己平时尚未弄明白的一些棋局变化。突然住在西屋的婆婆说“夜深人静,难以入睡,我们下一盘棋如何?”东屋的媳妇说“那好呵!深山夜寒,正好遣兴。”王积薪一听很是惊奇,没想到在这深山之中,还有会下围棋的人。再一看两个屋子都黑着灯,而且两人还不在一起,各在一屋,这棋怎么下呢? 历史知识: 陈祖徳 (一) 陈祖德出生于1944年。是新中国培养的第一代国手中的领军大帅。陈祖德很小就跟随父亲学会了围棋,在他七岁的那年,陈祖德在上海襄阳公园和老年闲居上海的顾水如先生下了一盘受七子棋,下着下着顾老突然高兴的一拍桌子说,这个孩子我收了!从此收陈祖德为徒,陈祖德的棋艺大进。五年后,年近七十的顾水如把十二岁的陈祖德推荐给了当时的南方棋界盟主刘棣怀。受这位老师的影响,陈祖德的棋风钢烈,极擅长中盘搏杀,对中国古代棋艺精髓领会得颇为透彻。 1959年,十五岁的陈祖德获得了上海市的围棋冠军。1960年,陈祖德战胜了当时的“南刘北过”,开始在全国棋坛崭露头角,1962年陈祖德获得了全国比赛的亚军。1963年在让先的情况下,陈祖德第一次战胜来访的日本九段棋手。随后,在1965年陈祖德又率先在分先棋中,战胜了日本九段岩田达明。在国内的比赛中,1964年,1966年,1974年陈祖德三获全国冠军。 七棋理棋诀: 滚打包收俱谨避 “扑、断、紧、卡”等手断连续用在一起,就是滚打包收。在对杀吃棋时,在攻击对方时是常用手段。 能够把自己的棋打成一团的着法,应该谨慎地避开。

WordPress_主题模板制作及修改教程

WordPress 主题模板制作及修改教程 每一套 WP 主题都由结构层、表现层和数据层构成,可以说是典型的、符合 Web 体系标准的“三层结构”。WP主题的这种模式块化的特点决定了其设计其实是非常简单,但又极其灵活的。可以说,学会了制作 WP 主题,就相当于基本理解了 Web开发的客户端模型,对进一步学习掌握 Web 技术具有重要意义。这也正是 WP 的魅力所在! 在一套 WP 主题中,最基本的两个文件是 index.php 和style.css。其中,前者定义结构和内容,后者定义样式。所谓结构,就是由指由 XHTML 标签构成的网页基本架构。在 WP主题中,结构层主要使用的是添加了适当的 id 或(和)class 属性的 div 和 ul元素,以便更好地通过表现层来控制页面的布局和外观。所谓表现层,其实就是网页的布局和样式--也就是外观。表现层由CSS(级联样式表)规则定义构成。而数据层,顾名思义,也就是网站中实际显示的内容,是通过调用 WP内置的函数(有时需要传递适当的参数)从数据库中取得的。 说明:为简明起见,本教程不涉及如何定义样式表(CSS)文件的内容。 事实上,当我们打开某个主题的文件夹时,看到的并不止这两个文件,而是更多。但一般来说,在一个完整的 WP 主题文件夹中都应该包含下列文件(也称为模板文件): 等页面(其中部分页面稍后介绍)。 虽然上面列出了与 WP 内置功能对应的 9 个 php 文件,但制作一套主题远没有想像得那么复杂。因为事实上,你只需要制作一个 index.php 文件,就可以派生出另外 8 个文件来! 从 WP 应用主题的机制来说,这 9 个模板文件是存在优先级差别的,也可以认为是重要性不同。它们的优先级顺序是:index.php -> single.php -> page.php -> archive.php -> search.php -> 404.php。 这样,当不存在后边的页面时,WP 会自动调用前面的页面,直至调用 index.php。比如,当程序调用页面页 page.php

少儿围棋入门教程(整理版)

少儿围棋入门教程(整理版) 一章围棋的入门知识 第一节:围棋的起源 围棋又称作“弈”。“围”是围攻的意思,“棋”则是手持的棋子,围棋的特点是围而相杀,争地决胜。 围棋起源于中国,是中国古人的伟大发明。围棋距今已有4000多年的历史。世人对围棋的起源有多种说法,流传最广的是:尧造围棋以教子丹朱。 围棋从古至今有很多的别称,如“对弈”、“手谈”、“坐隐”、“忘忧”、“烂柯”、“木野狐”等几种叫法 第二节:围棋的礼议 1、入座。入座前要将棋盘收拾干净,对弈双方要互相致敬并请长者先座。 2、猜先。年长者或水平高者手拿一把白子暂不示人,另一位拿出一颗或两颗黑子来猜单双,猜中执黑先行,猜错则执白。 3、对弈。不能东张西望、翻阅资料,不要与他人交谈,不要影响对手思考,如果离座要向对方打招呼。 4、取子和落子。一次取一子,不要多拿。一人一手交替落子。不能悔棋。第一手棋下在右上角表示对对方的尊敬。

5、投子和终局。如果一方认输,可以拿两颗或两颗以上的棋子放在边线外的棋盘上,表示投子认负。双方同意终局后应将棋子收拾干净并装入棋盒。 第三节:棋盘和棋子 1、棋盘。纵横各19道的方形棋盘。共有361个交叉点,简称“点”。棋盘可划分为九个部分:左上角、右上角、左下角、右下角、左边、右边、上边、下边和中腹。每个部位附近都有一个小黑点,叫作“星”,中央的一颗星称为“天元”。棋盘的边线称为“第一线”,向中腹方向推进一线称为“第二线”,再推进一线称为“第三线”,依此类推……。一般五线以上称为“中腹”。 2、棋子。分黑白两种棋子,为一边凸起的扁圆形。 第四节:围棋的基本规则 1、下子规则。双方水平相当时,用“猜先”的办法决定由谁执黑先行,术语称之为“分先”。若双方水平有差距,则由水平抵的一方执黑,术语称为“让先”。双方在棋盘交替落子,棋子不能移动,落子无悔。 2、让子规则。对局双方水平有明显差距,可以用“让子法”加以平衡,差距越大,让子越多。从让二子到让九子不等。 3、胜负规则。围棋的胜负是围住的地盘的大小来决定的,而不是以谁吃子的多少来决定的。棋盘上共有361个点,原则上谁能超过半数180.5就胜。因黑先行,要贴还给白棋3又3/4子,

儿童围棋入门教程(清楚版)

第一课 一、教学目标与重点 知道棋盘的基础知识:是方的有横竖各19道线,361个点。认得星和天元。 知道胜负的基础知识:黑棋185子为胜,白棋177子为胜。 知道围棋术语六个:气,连,断,打吃,长,提。 记住:没有气的棋子一定要马上从棋盘上拿下来,注意克服不拿死子的习惯。 二、基础知识:棋盘是方的,由横竖各19条线组成。共有361个点。有九颗星,中心点的星叫天元。黑181 子,白180子。黑棋185子为胜,白177子为赢。四线以下算边,五线以上算中腹。 (一)气:和棋子直接同连的交叉点,就叫这个棋子的气。 中央一子有四气,边上一子有三气,角上一子有两气。 图1 气图2黑有几气图3黑有几气数一数2题黑子有几气,3题黑子有几气。 (二),连:下一个子之后把自己的两个子或两部分子连接在一起,下的这个子就叫“连”也叫“粘”。 如图1黑X子所示。 (三)断:下一个子,能把对方的子分隔成两部分,下的这个子就叫“断”,如图2黑X子所示。 (四)打吃:下一个子后,使对方只剩下最后一口气(自己有两气以上),下的这个子就叫“打吃”。 如图3黑X子所示。 (五)长:紧连着自己的棋子向上或横向左右延长一子就叫“长”,如图4黑X子所示。 图1 图2 图3 图4 (六)提:下一个子后,使对方的子处于无气状态,并把对方的子从棋盘上拿掉,叫“提”。 一定要记住,没气的子必需从棋盘上拿掉。如图6——9黑X子所示。 图5 图6 图7 图8图5 6 黑X后应走成什么样?图7 8 黑白各先走,应走成什么样? 1,介绍谁先动手,就快对方一气。2,介绍“打二还一”。

三巩固练习:1题:哪些子应提掉? 2 题:八个黑子有几气? 3题:黑白各先下哪里? 4题:A-H各叫什么? 5题:黑先应下成什么样? 四课堂对局:练习互相对吃。 五作业:课堂做不完,回家作为家庭作业。 1题 2 题 3题 4题 5题 六棋理棋诀:中央开花三十目 在棋盘上,三线以下为“地”,四线以上为“势”。势就是外势。 在棋盘上,“中央”一般是指四线以上的地方。 棋谚说“中央开花三十目”的意思是说:在布局或中盘阶段,在中央一带提取一子的价值很大的。“开花”既提子,“三十目”是形容开花后的具大威

一份很好的WordPress主题修改教程分享

一份很好的WordPress主题修改教程分享 如何修改WordPress主题模板 能否准确按照你的意图的让你的WordPress博客展现出来的关键在于你是否了解WordPress主题模板页面.这里所说的主题文件,指的是显示出来的页面,而不是为了实现评论和侧边栏之类的功能。大多数用户不使用WordPress安装时自带的默认主题,他们会在互联网上下载免费主题。这是一种自定义博客样式的好方法,但不是所有主题开发者都用相同的方式设计主题。 主题的质量很大程度上取决于网页设计师在设计主题上耗费的时间以及他们本身对WordPress的了解。 下面我会为大家介绍设计主题页面的所有相关知识,通过这些下面的信息你甚至可以开始为自己设计一个主题。 除非你是专家级的主题开发者,否则都可以从这里学到些新的东西 WordPress工作原理 你了解WordPress最重要的东西就是它的模板层次,或者说是“WordPress调用页面的顺序”。 “index.php”是唯一一个所有WordPress主题的PHP文件中都必须 s 带有的文件。换句话说,你完全可以只用一个“index.php”文件来实现WordPres 所有的单独功能。 页面调用顺序 每当有WordPress页面(你愿意额话可以称之为WordPress引擎)被调用时,它会判断(通过排除法)页面的类型。 这类似于询问“我在哪儿?”。 WordPress 回答“我在…类型的页面上”,然后以特定顺序调用页面。 WordPress找不到需要的PHP文件时,会使用“index.php”文件来代替所需文件。 WordPress首先会寻找以下九种基本页面:

Win7主题教程 殁漂遥

Win7主题安装与使用教程https://www.sodocs.net/doc/c33633895.html, 殁漂遥 相关搜索:主题, 教程 本帖最后由潇潇雨于2010-8-22 22:50 编辑 第一步:第三方主题破解https://www.sodocs.net/doc/c33633895.html, 殁漂遥 对于非官方主题来说,必须打上第三方主题破解补丁之后才可以正常安装使用。 破解方法如下: 下载这个工具:UniversalThemePatcher.rar (70.23 KB) 如果你是32位系统解压后运行UniversalThemePatcher-x86.exe(如果你的是64位系统运行UniversalThemePatcher-x64.exe) Windows7中需要破解3个文件:uxtheme.dll, shsvcs.dll, themeui.dll。破解完成后需要重新启动生效。

第二步:常用主题介绍https://www.sodocs.net/doc/c33633895.html, 殁漂遥 Win7主题主要有四种: 1、.themepack后缀主题(这种主题即为官方主题,使用比较简单,直接双击即可运行并启用) 2、.theme后缀主题(这种主题即为visual style主题,简称vs,由一个XXX.theme文件和一个含有XXX.msstyles文件的XXX文件夹构成,甚至一些VS主题没有XXX.theme文件,仅有一个含有XXX.msstyles文件的XXX文件夹) 3、.wba后缀主题(这种主题即为windows blind主题,简称wb,需安装windows blind这个软件方能运行) 4、.exe后缀主题(这种主题其实就是压缩的,双击它即会自动运行帮你安装主题到Windows\Resources\Themes下,然后桌面右键点击“个性化”切换主题) 第三步:主题安装详解https://www.sodocs.net/doc/c33633895.html, 殁漂遥

围棋基础学习知识(入门基础)有图图示

围棋基础(入门)教学大纲 第一课棋具与规则 ①围棋简介及棋盘棋子。②规则:围棋规则及术语——气、连、断、打吃、长、提。 第二课吃子及如何吃子 吃子练习①双吃②门吃③抱吃④征子⑤封——枷⑥扑与倒扑⑦接不归⑧边角吃子要领⑨比气⑩逃子 第三课什么是死棋和活棋 ①两眼活棋,眼、做两真眼活棋、简单做眼和破眼②双活③基本死活型,直三、曲三、直四、曲四、丁四、方块四、刀把五、梅花五、葡萄六。 第四课下棋的基本常规和常识 ①金角银边草肚皮②一般招法及术语:拆边、挂角、夹攻、跳(单官)、镇、飞攻、搭、尖出、飞出、大场、分投、打入。③攻守意识:什么是进攻、防守④胜负的计算:做棋、黑185胜、白177胜。 第五课行棋中的基本攻杀着法 ①挖②夹③立④点⑤枷——飞封和软封⑥滚打⑦倒脱靴等七种着法在吃子和死活棋中的应用。 第六课死活棋基本型的攻杀着法 ①二路爬边“七死八活”②板六:中腹的完整板六、断头板六、角上板六 第七课连接与分断 ①连接和补断的方法:连、双、虎、飞、跳,尖过、夹过、飞过、跳过、挤过、托过、巧连。 ②分断:扳断、尖断、挖断、搭断、冲断、扭断。 第八课弃子 舍小就大.弃子争先.弃子杀棋.弃子做活.弃子取势.弃子转换.弃子连接.弃子滕挪。 第九课杀气(紧气) ①杀气的基本知识:公气、外气、内气,眼杀,长气杀短眼,大眼杀小眼。②长气和紧气方法宽气(长气)法:做眼——眼吃、做大眼、不入气。紧气法:缩小对方大眼、破眼。数眼气(内气)的口诀:“三三”“四五”“五八”“六十二” 第十课劫 ①劫的种类:单劫、生死劫、无忧劫、紧气劫、缓气劫、先手劫、后手劫。 ②劫的运用:劫杀、劫活、借劫出棋、盘角曲四。 第十一课棋型与攻守的要点 ①好形与坏形坏形有:愚形(曲三、丁四、刀把五、葡萄六)、裂形、重复形、薄形 好形有:厚形、协调形、严紧形、轻灵形②攻守要点 第十二课星定式基本变化二十型 第十三课让子棋下法 第十四课官子 ①官子的计算方法:如何算目、先手官子、后手官子、逆收官子②常见官子大小③官子技巧 第十五课中盘战术 ①攻击:常见棋形的攻击方法、攻击的目的②打入:常见棋形的打入、打入与周边③拆边④腾挪⑤浅消 第十六课定式及其选择 ①小目低挂②小目高挂③目外定式④高目定式⑤三三定式⑥定式的选择 第十七课布局 ①布局常识:步调要快、要立体、避免被压低、争双方的要点②常见布局的下法

少儿围棋入门教程(整理版)

少儿围棋入门教程 第一课 一、教学目标与重点 知道棋盘的基础知识:是方的有横竖各19道线,361个点。认得星和天元。 知道胜负的基础知识:黑棋185子为胜,白棋177子为胜。 知道围棋术语六个:气,连,断,打吃,长,提。 记住:没有气的棋子一定要马上从棋盘上拿下来,注意克服不拿死子的习惯。 二、基础知识:棋盘是方的,由横竖各19条线组成。共有361个点。有九颗星,中心点的星叫天元。黑181 子,白180子。黑棋185子为胜,白177子为赢。四线以下算边,五线以上算中腹。 (一)气:和棋子直接同连的交叉点,就叫这个棋子的气。 中央一子有四气,边上一子有三气,角上一子有两气。 图1 气图2黑有几气图3黑有几气数一数2题黑子有几气,3题黑子有几气。 (二),连:下一个子之后把自己的两个子或两部分子连接在一起,下的这个子就叫“连”也叫“粘”。 如图1黑X子所示。 (三)断:下一个子,能把对方的子分隔成两部分,下的这个子就叫“断”,如图2黑X子所示。 (四)打吃:下一个子后,使对方只剩下最后一口气(自己有两气以上),下的这个子就叫“打吃”。 如图3黑X子所示。 (五)长:紧连着自己的棋子向上或横向左右延长一子就叫“长”,如图4黑X子所示。 图1 图2 图3 图4 (六)提:下一个子后,使对方的子处于无气状态,并把对方的子从棋盘上拿掉,叫“提”。 一定要记住,没气的子必需从棋盘上拿掉。如图6——9黑X子所示。

图5 图6 图7 图8图5 6 黑X后应走成什么样?图7 8 黑白各先走,应走成什么样? 1,介绍谁先动手,就快对方一气。2,介绍“打二还一”。 三巩固练习:1题:哪些子应提掉? 2 题:八个黑子有几气? 3题:黑白各先下哪里? 4题:A-H各叫什么? 5题:黑先应下成什么样? 四课堂对局:练习互相对吃。 五作业:课堂做不完,回家作为家庭作业。 1题 2 题 3题 4题 5题 六棋理棋诀:中央开花三十目 在棋盘上,三线以下为“地”,四线以上为“势”。势就是外势。 在棋盘上,“中央”一般是指四线以上的地方。 棋谚说“中央开花三十目”的意思是说:在布局或中盘阶段,在中央一带提取一子的价值很大的。“开花”既提子,“三十目”是形容开花后的具大威

文件夹背景设置 win7文件夹背景更改方法

文件夹背景设置 win7文件夹背景更改方法,找到一张自己喜欢的、用来作为背景的图片,放置在电脑的某个位置,记录下这个图片的地址。比如我这里是把图片直接放在E盘。 为磁盘根目录添加背景。 ① 找到一张自己喜欢的、用来作为背景的图片,放置在电脑的某个位置,记录下这个图片的地址。比如我这里是把图片直接放在E盘,我的图片名为132.jpg,那么我的图片地址就为E:\123.jpg。 ② 在任何一个地方创建一个文本文件(txt),然后用记事本打开,把以下代码复制进去: [ExtShellFolderViews]

{BE098140-A513-11D0-A3A4-00C04FD706EC}={BE098140-A513-11D0-A3A4-00C04FD706EC} [{BE098140-A513-11D0-A3A4-00C04FD706EC}] Attributes=1 IconArea_Image=E:\123.jpg IconArea_Text=0x00C000C0 保存该文本文件并关闭,然后把该文件重命名为:“desktop.ini”。 注意1,后缀名.txt是改成了ini的。如果隐藏文件后缀名的,请先去设置,显示文件后缀名(扩展名)。 注意2,以上代码中E:\123.jpg为你图片的地址,请按照自己图片的地址填写。 ③ 把desktop.ini文件,复制到其他你需要改变背景的磁盘根目录中,刷新,就看到效果了。

如果你不想看到每个文件夹中有这么一个文件,你可以把它设置为隐藏文件,并去文件夹选项中设置不显示隐藏文件就行了。 ④ 以上代码中,还可以设置文件夹中,文件名的颜色。在这句代码里改变: IconArea_Text=0x00C000C0,我这里为紫色。如果要改成其他颜色,作如下改变即可。 IconArea_Text0x00000000 --->黑色 IconArea_Text0x00FF0000 --->蓝色 IconArea_Text0x0000FF00 --->青色 IconArea_Text0x000000FF --->红色 IconArea_Text0x00C000C0 --->紫色 特色文件夹添加背景

围棋的入门知识

一章围棋的入门知识 第一节:围棋的起源 围棋又称作“弈”。“围”是围攻的意思,“棋”则是手持的棋子,围棋的特点是围而相杀,争地决胜。 围棋起源于中国,是中国古人的伟大发明。围棋距今已有4000多年的历史。世人对围棋的起源有多种说法,流传最广的是:尧造围棋以教子丹朱。 围棋从古至今有很多的别称,如“对弈”、“手谈”、“坐隐”、“忘忧”、“烂柯”、“木野狐”等几种叫法 第二节:围棋的礼议 1、入座。入座前要将棋盘收拾干净,对弈双方要互相致敬并请长者先座。 2、猜先。年长者或水平高者手拿一把白子暂不示人,另一位拿出一颗或两颗黑子来猜单双,猜中执黑先行,猜错则执白。 3、对弈。不能东张西望、翻阅资料,不要与他人交谈,不要影响对手思考,如果离座要向对方打招呼。 4、取子和落子。一次取一子,不要多拿。一人一手交替落子。不能悔棋。第一手棋下在右上角表示对对方的尊敬。 5、投子和终局。如果一方认输,可以拿两颗或两颗以上的棋子放在边线外的棋盘上,表示投子认负。双方同意终局后应将棋子收拾干净并装入棋盒。 第三节:棋盘和棋子 1、棋盘。纵横各19道的方形棋盘。共有361个交叉点,简称“点”。棋盘可划分为九个部分:左上角、右上角、左下角、右下角、左边、右边、上边、下边和中腹。每个部位附近都有一个小黑点,叫作“星”,中央的一颗星称为“天元”。棋盘的边线称为“第一线”,向中腹方向推进一线称为“第二线”,再推进一线称为“第三线”,依此类推……。一般五线以上称为“中腹”。 2、棋子。分黑白两种棋子,为一边凸起的扁圆形。 第四节:围棋的基本规则 1、下子规则。双方水平相当时,用“猜先”的办法决定由谁执黑先行,术语称之为“分先”。若双方水平有差距,则由水平抵的一方执黑,术语称为“让先”。双方在棋盘交替落子,棋子不能移动,落子无悔。 2、让子规则。对局双方水平有明显差距,可以用“让子法”加以平衡,差距越大,让子越多。从让二子到让九子不等。 3、胜负规则。围棋的胜负是围住的地盘的大小来决定的,而不是以谁吃子的多少来决定的。棋盘上共有361个点,原则上谁能超过半数就胜。因黑先行,要贴还给白棋3又3/4子,所以黑要超过184又1/4子为胜,不足为负(此问题在下面的章节中有专门的研究)。 第五节:棋子的生存条件——“气” 气:棋子的气是指棋子向外的通路。棋盘上一个子的上下左右四个相邻的点称之为这个棋子的“气”。 棋子的气数与棋子的位置、多少、形状有关。 提子:走一手棋,使对方的棋子处于无气状态并把对方无气之子从棋盘上拿掉,称为“提”。打吃:走一手棋,使对方一块棋还剩一口气,如果对方不理,那么下一手棋就要提,这手棋就称为“打吃”或“打”也称作“吃”。 禁着点:当一方在某个点下子之后不能提取对方的棋子,反而自己的棋子处于无气状态,这样的点称之为“禁着点”。 禁着点的特点:①自己没有气;②无法提掉对方的棋子。

windows7主题修改教程

Windows7主题修改教程之基础篇 希望大家能给于一点支持和回复,多谢了。 在这里以系统默认主题 Aero 作为修改的对象,其它软件制作而成的版本以后再讨论。在整个修改过程中按照步骤来修改会容易很多,只要一步一步看下去,相信大家都会修改任何类似的主题了。 第一步:准备工作 在修改之前让我们先做以下的准备工作:收集主题相关文件,以系统默认主题 Aero 为标准,例如一个“aero.theme”主题文件和一个“Aero”文件夹,在以下位置可以找到它们 C:\Windows\Resources\Themes 在其他分区上建立一个“主题修改”的文件夹,把“aero.theme”和“Aero”文件夹复制到“主题修改”文件夹里面,以后一切的修改动作都在这个“主题修改”文件夹里面完成。 现在我们把“aero”主题修改成“windows7之家”的主题作为目的。改成其它名字亦可。把“主题修改”文件夹下的所有文件按下图箭头方法改名:

名字修改后在“主题修改”文件夹下就变成了一个“windows7之家.theme”主题文件和一个“windows7之家”文件夹,现在我们接着对它们进行修改。 第二步:windows7之家.theme文件的修改 windows7之家.theme文件定义了windows的声音、视觉风格、鼠标和系统图标的文件。右键以记事本的方式打开这个文件,得到以下内容:注意:括号内红色字是说明和可以修改的地方,没有标明的地方就不要修改。原文为黑色文字。 ; Copyright ?Microsoft Corp. [Theme] (主题名字定义段) ; Windows 7 - IDS_THEME_DISPLAYNAME_AERO DisplayName=@%SystemRoot%\System32\themeui.dll,-2013 (这行“=”后面定义名字的具体位置,我们也可以把“=”后面的修改成我们想要的名字,例如:把这行里面“@%SystemRoot%\System32\themeui.dll,-2013”替换成“windows7之家”,这样在“个性化”里面显示的名字就是“windows7之家”了) SetLogonBackground=0 ; Computer - SHIDI_SERVER (桌面计算机图标定义段) [CLSID\{20D04FE0-3AEA-1069-A2D8-08002B30309D}\DefaultIcon] DefaultValue=%SystemRoot%\System32\imageres.dll,-109 (这行“=”后面定义的就是图标的具体位置,我们也可以把“=”后面的修改成我们想要的图标,例如:把这行里面“%SystemRoot%\System32\imageres.dll,-109”替换成 “%SystemRoot%\Resources\Themes\windows7之家\icon\001.ico”这里要先在“windows7之家”文件夹下新建“icon”文件夹,然后存放图标文件:001.ico) ; UsersFiles - SHIDI_USERFILES (桌面个人文件夹图标定义段) [CLSID\{59031A47-3F72-44A7-89C5-5595FE6B30EE}\DefaultIcon]

Win7主题破解及安装和使用教程

Win7主题破解及安装和使用教程 第一步:第三方主题破解 对于非官方主题来说,必须打上第三方主题破解补丁之后才可以正常安装使用。 破解方法如下: 下载这个工具: 如果你是32位系统解压后运行UniversalThemePatcher-x86.exe(如果你的是64位系统运行UniversalThemePatcher-x64.exe) Windows7中需要破解3个文件:uxtheme.dll, shsvcs.dll, themeui.dll。破解完成后需要重新启动生效。 第二步:常用主题介绍 Win7主题主要有四种: 1、.themepack后缀主题(这种主题即为官方主题,使用比较简单,直接双击即可运行并启用) 2、.theme后缀主题(这种主题即为visual style主题,简称vs,由一个XXX.theme 文件和一个含有XXX.msstyles文件的XXX文件夹构成,甚至一些VS主题没有XXX.theme 文件,仅有一个含有XXX.msstyles文件的XXX文件夹) 3、.wba后缀主题(这种主题即为windows blind主题,简称wb,需安装windows blind 这个软件方能运行) 4、.exe后缀主题(这种主题其实就是压缩的,双击它即会自动运行帮你安装主题到Windows\Resources\Themes下,然后桌面右键点击“个性化”切换主题) 第三步:主题安装详解 由于第一种和第四种主题简单易用,不再多做介绍,这里详细介绍一下最流行的VS主题,并简单说明一下很强大的WB主题安装及使用方法: (1)VS主题 将下载到的主题文件夹打开,找到XXX.theme文件和XXX文件夹,他俩在同一目录下 将XXX.theme 文件和XXX文件夹同时复制到X:\Windows\Resources\Themes\ 目录下(X为系统所在的盘符通常都为C盘) 如图:

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