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MentalRay的命令参数详解教程

MentalRay的命令参数详解教程
MentalRay的命令参数详解教程

Mental Ray的命令参数详解教程

本节3DMAX教程网:https://www.sodocs.net/doc/cf5848118.html, 和大家一起学习Mental Ray渲染器全攻略的最后一节:命令参数。之所以把命令参数放在最后讲解,是因为这也是学习中我总结出的一种方法。如果在开篇的时候就给出这些命令参数,对初学者来说无异于天书一般。为此,通过前一阶段的学习,我想读者一定对Mental Ray的使用方法有了一些了解,那么,为了以后更深入的研究,下面我就将Mental Ray的参数详细列出来,以便于大家更进一步的学习。

Mental Ray渲染器的主要参数都集中在Render Scene Dialog工具、物体属性设置、灯光以及材质编辑器中,灯光以及材质等部分参数在前面都已经介绍过了,这里不再重复。这里我们只介绍Render Scene Dialog工具及物体属性的参数。

一、物体属性参数

在场景中随便创建一个物体,在物体上单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择Properties项,单击进入Mental Ray设置项命令菜单,如图1-1所示。下面我们来看一下其参数的含义。

3DMAX教程网: https://www.sodocs.net/doc/cf5848118.html,图1

Generate caustics(产生焦散):勾选此项能后,能使物体产生焦散。

Receive caustics(接受焦散):勾选此项后能接受焦散。

Generate Global IIIumination(产生全局照明):勾选此项后能产生全局照明,物体可以反弹出光亮子。

Receive Global IIIumination(接受全局照明):勾选此项后能接受全局照明,物体可以被反弹了光亮子照亮。

二、Render Scene Dialog窗口

单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,将渲染器指定为Mental Ray渲染器,如图1-2所示。此时渲染对话框中的标签面板共有5个,mental ray渲染器的Common和Render Elements 命令面板内的参数大部分与默认的扫描线渲染器的对应参数一致,这里我们只介绍其Mental Ray渲染器所特有的参数。

3DMAX教程网: https://www.sodocs.net/doc/cf5848118.html,图2

(一)Renderer命令面板,如图1-3所示。

3DMAX教程网: https://www.sodocs.net/doc/cf5848118.html,图3

在此命令面板中共包含以下4个卷展栏。

1、Sampling Quality(采样品质)卷展栏,这个卷展栏的参数主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。

(1)Samples Per Pixel(每像素采样)选项组

Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。值越大效果越好,耗时也越长。(2)Filter(过滤器)选项组

Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。

Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。各种过滤器默认的参数如下所示:

Box filter: Width=1.0, Height=1.0

Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0

riangle filter: Width=2.0, Height=2.0

Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0

Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0

(3)Contrast(对比)选项组

用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要用于运动模糊(Motion Blur)。这两个参数的值由RGB来控制,当增加RGB值时将会降低采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。

R/G/B:用来控制样本红/绿/蓝通道的阈值,取值范围0-1,默认值为(0.051,0.051,0.051)。

A:控制样本Alpha通道的阈值,取值范围0-1,默认值为0.05。

颜色样本框:单击打开颜色选择器设置R/G/B阈值。

(4)Options(选项)选项组

Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时Mental Ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。

Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选中。

Bucket Width(小块宽度):Mental Ray渲染器(3DMAX教程网: https://www.sodocs.net/doc/cf5848118.html,提供下载)在渲染场景时会将一幅图像细分为一些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,而图像更新所需要耗费的CPU资源就越多。对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为48。

Bucket Order下拉列表框:用来选择小块的排列方式,如果使用占位符号(Placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。共有以下几种方式供选择。

Hillbert(Best):默认选项,下一小块将是引起最少数据传送的一块。

piral:小块从图像中心开始,螺旋状向外排列。

Left to Right:小块以从下到上,从左到右的顺序按列渲染。

Right to Left:小块以从下到上,从右到左的顺序按列渲染。

Top-Down:小块以从上到下,从右到左的顺序按行渲染。

Bottom-up:小块以从下到上,从右到左的顺序按行渲染。

2、Rendering Algorithms(渲染系统规则)卷展栏,这个卷展栏用于设定Mental Ray渲染器的渲染规则,如图1-4所示。

3DMAX教程网: https://www.sodocs.net/doc/cf5848118.html,图4

(1)Scanline(扫描线渲染)组。

Enable(启用):默认为选中状态,表示的是使用扫描线渲染。

Use Rapid Motion Blur Algorithm(使用快速运动模糊规则):勾选此项后,将使用此种方式进行渲染,在其下的Samples Per Pixel选项的下拉列表中可以选择数值,数值越大渲染速度越慢,渲染的效果越好。

(2)Ray Trace(光线跟踪)选项组。

E nable(启用):默认为选中状态,表示的是产生光线跟踪。

Use Autovolume:选中时,将启用Mentay Ray的Autovolume模式,它允许渲染嵌套或重叠的体光,例如两个聚光灯束的交叉点。它还允许摄像机在这样嵌套或重叠的中间进行移动。要想使用此项,Ray Trace必须为选中,Scanline必须为关闭,且在Shadows and Displacement卷展栏中的阴影模式必须设为Segments。

(3)Raytrace Acceleration(光线跟踪加速)选项组。

Method下拉列表框:选择加速方式,共有三种。

BSP:即Binary Space Partitioning(二进制空间划分),是默认方式,在单处理器系统上是最快的。若关闭了Ray Trace选项,最好选用此方式。它有Size、Depth两个参数。

Large BSP:是BSP方式的变种,与BSP的参数设置相同,适用于应用了光线跟踪的大型场景的渲染,当Translator Options卷展栏中的Use Placeholder Objects选中时应该选用此方式。

Grid:在多处理器系统上较BSP方式更快,且占用更少的内存。它只有Size参数,用来设置格子的尺寸。

Size:设置BSP树叶的最大面(三角形)数。增大此值将减少内存使用量,增加渲染时间。默认值为10。

Depth:设置BSP树的最大层数。增大此值将缩短渲染时间,但会增加内存使用量和预处理时间。默认值为40。

(4)Trace Depth(追踪深度)选项组。3DMAX教程网: https://www.sodocs.net/doc/cf5848118.html,

Max.Depth(最大追踪深度):用来设置最大追踪深度,默认值为6。

Reflections/Refractions:控制光线反射和折射的次数,值为1时光线反/折射1次,值为2时反/折射两次,依此类推。

3、Effects(镜头效果)卷展栏。这个卷展栏主要用来控制镜头效果,如图1-5所示。

3DMAX教程网: https://www.sodocs.net/doc/cf5848118.html,图5

(1)Depth of Field(Perspective Views Only)(景深)选项组。

Enable:勾选此复选框后,Mental Ray将渲染景深效果,默认情况下为不选中。下拉列表框:可选择f-Stop 或In Focus Limits两种算法,默认为f-Stop。f-Stop方式的参数设置。

ocus Plane:在透视视图中设置一个聚焦平面的距离(使用MAX的单位),默认值为100。在照相机视图中,聚焦平面的距离是由Camera’s Target Distan ce决定的。

f-Stop:在透视视图中,增加此值可以使景深更加开阔,减小此值可以使景深更狭窄,默认值为1。在摄影照机视图中,此值由摄影照机自身的f-Stop值决定。

In Focus Limits方式的参数设置。

Near/Far:控制一个范围段,在此范围内的物体会产生聚焦效果,在此范围外的物体都不会产生景深效果。

这两个参数是相连的,改变其中一个另一个也会随之相应改变。

(2)Motion Blur(运动模糊)选项组

Enable:勾选此复选框,Mental Ray将计算运动模糊,默认情况为不选中。

Shutter:快门(时间),此值设置的越大,运动模糊效果越强烈。

Motion Segments:设置计算运动模糊的段数,适用于动画渲染。若运动模糊的效果不真实,可以试着增大此值,这样可以使运动模糊更精确,但渲染时间会有所延长。默认值为1。

(3)Contours(轮廓)选项组3DMAX教程网: https://www.sodocs.net/doc/cf5848118.html,

Enable:勾选此复选框后,Mental Ray将渲染轮廓,默认为不选中。单击下面的三个按钮分别为轮廓的三个部分指定明暗器,默认的明暗器已经显示在按钮上。

Contour Contrast:可指定Contour Contrast Function Leverls明暗器。

Contour Store:可指定Contour Store Function明暗器。

Contour Output:可指定Contour Composite明暗器。

(3)Camera Shaders(镜头明暗器)选项组

这几个些参数为Mental Ray渲染器指定镜头明暗器。单击下面的三个按钮分别为镜头的三个部分指定明暗器,默认的明暗器已经显示在按钮上。取消按钮前面的复选框选择可暂时不使用该明暗器。

Lens:可指定Distortion、Night、Shader List和Wrap Around明暗器。

Output:3ds max本身不提供Output明暗器,这一选项是为能够访问明暗器库的使用者准备的,例如我们自己编写一个明暗器库的时候,可以在此进行指定。

Volume:可指定Beam、Material to Shader、Mist、Parti Volume、Shader List和Submerge明暗器.

4、Shadows & Displacement(阴影和位移)卷展栏。这个卷展栏主要用来控制Mental Ray渲染时的阴影和位移,如图1-6所示。若在Common Parameters卷展栏中Options选项组内未选中Displacement,则Displacement参数将被禁用。

3DMAX教程网: https://www.sodocs.net/doc/cf5848118.html,图6

(1)Shadows(阴影)选项组

Enable:选中时,Mental Ray将渲染阴影,默认为选中。

Mode下拉列表框:阴影模式,有Simple、Sort和Segments三种,默认为Simple。当要考虑做出些有体积感的阴影时,可采用后Sort和Segments。

(2)Shadow Maps(阴影贴图)选项组

Enable:选中时,Mental Ray将渲染带有阴影贴图的阴影,若未选中此项则所有阴影为光线跟踪式。默认为选中。

Motion Blur(运动模糊):选中时,为阴影贴图施加运动模糊效果。

Rebuild:选中时,将重新计算阴影贴图,即使它是磁盘上的现有文件。阴影贴图文件的后缀名为.zt。Use File(使用文件):当系统渲染出一个阴影贴图时,将它储存为.zt文件。当单击此按钮以后,可以调出现有的阴影贴图文件,使用此种方法将会大大的节省渲染时间,但是渲染的效果不是即时的。

(3)Displacement(位移)选项组

View:定义位移的间隔,默认为勾选状态。

Edge Length(边长):设定位移间隔(边长)的最小值,当达到此值时将停止对边的细分。

Max.Displace(最大偏移):设置移动一个像素点时允许的最大偏移量,单位是世界单位。这个值会影响一个物体的边界盒大小。

Max.Level:设置一个三角形被细分的次数。

(二)Indirect Illumination(间接照明)标签面板。

该面板有Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)以及final gather(最终聚合)两个卷展栏,如图1-7所示。

3DMAX教程网: https://www.sodocs.net/doc/cf5848118.html,图7

1、Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)卷展栏参数。

(1)Caustics(聚光)选项组

Enable:选中时,Mental Ray可以渲染出聚光效果,也就是焦散效果,默认为不选中。

注意:要取得聚光效果,还要打开灯光的聚光选项并将物体属性中的发射聚光和接受聚光选项打开。Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为100。

Maximum Sampling Radius(采样半径):选中此复选框时可设置光子的半径大小,默认值为1,渲染后场景中会显示出光亮子,此项默认为不选中。

Filter:锐化聚光效果的过滤器,有Box和Cone两种类型,默认为Box,Cone能使聚光效果更加锐化一些。

Kernel:当选择Cone过滤器时,增加此值可使聚光更模糊,值必须大于1,默认为1.1。

(2)Global Illumination(全局光照)选项组

Enable:选中时,Mental Ray将进行全局光照(GI)计算,默认为不选中。

Photons:设置用于GI计算的光子数量,增大此值将使全局光照的噪波更小、更模糊,减小此值则效果相反。默认值为500。

Radius:选中时可设置光子的半径大小,默认值为1。

(3)Volumes(体积聚光)选项组。

Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为100。

Maximum Sampling Radius(采样半径):选中此复选框时可设置光子的半径大小,默认值为1,渲染后场景中会显示出光亮子,此项默认为不选中。

(4)Photon Map(光子贴图)选项组。

Rebuild:当选中Render并选中此项时,渲染器将把重新计算得到的光子贴图保存到指定文件中。

Use File(使用文件):当系统渲染出一光子贴图时,将它储存为一个文件。当单击此按钮以后,可以调出现有的光子贴图文件,使用此种方法将会大大的节省渲染时间,但是渲染的光子效果不是即时的。

(5)Trace Depth:(追踪深度)选项组。

Max.Depth(最大追踪深度):用来设置最大追踪深度,默认值为5。

Reflections/Refractions:控制光线反射和折射的次数,值为1时光线反/折射1次,值为2时反/折射两次,依此类推。

(6)light Properties(灯光参数)选项组。

此栏项的几项值主要用来设置光子贴图的数量,在进行焦散效果设置和全局照明的设置时,要想得到好的效果,就要适当调高此栏中相应参数的值,值越大效果就越好,渲染速度越慢。

默认情况下对场景中所有物体应用Energy和Photon设置,若要调整单个灯光的属性,则需要在此设置。

Energy:设置每个灯光的能量或称之为“流”(Flux),即在间接光照时使用的光的量。一束光线中的每个光子都携带这一能量的一部分。改变这个值不会影响光线的其他属性,可以在不影响其他效果的同时对场景中光线的间接光照效果进行微调。默认值为50 000。

Decay:设置光子逐渐远离光源时其能量的衰减。默认值为2。

Caustic Photons:设置每束光线中用于聚光的光子数量,增加此值会提高聚光的精确度,但也会占用更多内存,渲染时间也更长。默认值为10 000。

GI Photons:设置每束光线中用于全局光照的光子数量,增加此值会提高全局光照的精确度,但也会占用更多内存,渲染时间也更长。默认值为10 000。

(7)Geometry Prperties(物体参数)选项组。

All Objects Generate&Receive GI And Caustics(所有物体产生全局光照和焦散):勾选此项值后,将对所有的物体使用焦散和全局光照效果。

2、Final Gather(最终聚合)选项组

(1)Final Gather(最终聚集)选项组。

Enable:选中时,Mental Ray将使用最终聚合加强GI效果,默认为不选中。

Samples:最终聚合的采样数,增加此值会提高图像质量但会延长渲染时间,默认值为1000。

Max/Min Radius:设置最终聚合的最大/最小半径,默认值均为1/0.1。

Fast Lookup(Slower GI)(快速查看):选中时,Mental Ray将在渲染前花费较长的时间计算有关信息以加速聚合,这样将大幅缩短总的渲染时间。这种计算方式还可被保存为文件(FGM格式)反复调用。默认为不选中。

Preview(No Precalculations)(预览):选中时,最终聚合将跳过预计算阶段,这样会更快开始渲染,适用于进行一系列的渲染尝试。默认为不选中。

(2)Final Gather Map(最终聚集贴图)选项组。

Rebuild(Do Not Re-Use Cache)(重建):选中时,Mental Ray将计算Fast Lookup数据,若已指定了FGM 文件,它会将这些数据保存到这个文件中。若不选中此项,渲染器将直接从文件中读取数据,跳过计算步骤。默认为选中。

Use File:选中时,结果将保存到一个最终聚集贴图(FGM)文件中。

(3)Trace Depth(追踪深度)选项组。

Max.Trace Depth:最大跟踪深度。

Reflections/Refractions:计算一个光子的反射和折射次数,值为0时不发生反/折射,值为1时只反/折射一次,依次类推。默认值为5。

Use Falloff(Limits Ray Distance)(使用衰减):选中时,使用旁边的Start和Stop参数来限制用于最终聚合的光线长度。这样可以缩短聚合时间,尤其是对于那些几何体较少的场景。默认为不选中。

Start:设置光线的起始位置,使用3ds max的单位。用这个值可将那些离光源过近的物体排除在外。默认值为0。

Stop:设置光线的最大长度,使用3ds max的单位。若光线到达这一限度时还未遇到物体表面则将使用环境明暗器。默认值为0。

(三)Processing标签面板。如图1-8所示。

3DMAX教程网: https://www.sodocs.net/doc/cf5848118.html,图8

包含以下三个卷展栏。

1、Translator Options(转换器选项)卷展栏

这个卷展栏中的参数控制Mental Ray转换器的活动,并能将其输出为MI文件。MI文件中记录的Mental Ray 场景信息可以帮助我们渲染3ds max场景。这一功能只支持Mental Ray Version 3。本卷展栏参数如图所示。(1)Memory Options(内存选项)选项组

Use Placeholder Objects(使用占位符号):选中时,当需要时才向Mental Ray渲染器(3DMAX教程网: https://www.sodocs.net/doc/cf5848118.html, 提供下载)发送几何体信息。初始情况下,Mental Ray场景数据库

只存储场景中物体的大小(边界盒)和位置信息,当渲染到包含几何体的小块时才将几何体信息发送到渲染引擎。默认为不选中。

注意:当场景中大部分几何体位于待渲染视图之外时,选中此项将大大提高渲染速度。若Memory Limit的值设置得比较低,可通过选中此项来增大可用内存。这样做可以大大降低内存使用量,但可能会降低渲染速度。

Memory Limit(内存限制):mental ray渲染器在渲染时会统计内存的使用量,当达到设定值且选中了Use Placeholder Objects时,一些几何体将不被渲染,以便将内存分配给其他物体。若Use Placeholder Objects为关闭,或内存仍不够用,渲染器将释放纹理贴图的内存。默认值为1024MB。

Conserve Memory(节约内存):使转换器尽量节约内存运行,这样会降低转换速度,但会减少发送给渲染器的数据量。当渲染大型场景且不考虑时间问题时,可选中此项。选中此项还能压缩输出的MI文件的大小。默认为不选中。

2)Material Override(材质覆盖)选项组

在此可以设置用单一的材质来代替场景中原有的各个材质进行渲染。

Enable:选中时,将对所有表面使用指定的覆盖材质进行渲染。默认为不选中。

Material:单击后面的长按钮,弹出材质/贴图浏览器,可选择一种覆盖材质。

(3)Export to .mi File(输出为MI文件)选项组

Export on Render:选中时,将转换后的场景保存为.mi文件。默认为不选中。

Un-compressed(不压缩):选中时,不在保存时压缩文件。默认为选中。

按钮:单击弹出文件选择器对话框,指定要输出的文件的名称和路径,并在其后的文本框中显示出来。

(4)Render Passes(渲染PASS文件)选项组

使用这里的选项可以创建多重渲染,适用于大型或效果复杂的场景渲染。

Save:选中时,将当前渲染的图像保存到指定的PASS文件中(较Merge优先)。单击按钮为其指定文件名称和保存路径,并在其后的文本框中显示出来。

Merge(合并):选中时,下面列出PASS文件中的指定文件将被合并到最终渲染。

Add/ Delete(添加/删除):添加/删除PASS文件。

Merge Shader(合并明暗器):选择合并PASS文件时使用的明暗器。单击后面的长按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中选择明暗器。选中前面的复选框将在渲染时使用此明暗器。需要注意的是,3ds max本身不提供合并明暗器,这项功能是为那些准备自己编写适合其工程需要的定制合并明暗器的使用者准备的。

(5)Render Elements(渲染元素)选项组

Render Final Image(渲染最终图像):选中时将渲染最终的图像,默认为不选中。

(6)Configuration Settings(配置设置)选项组。

在此可以将Mental Ray转换器的设置保存下来,或者重置为默认值。

Save as Defaults:将当前的Mental Ray转换器设置保存为新的默认值,存储于Maxtrans.ini文件中。

Restore to Defaults:调用以前保存的设置为默认值,若Maxtrans.ini文件不存在(以前未保存过设置),则将使用初始设置。

2、Diagnostics(诊断)卷展栏3DMAX教程网: https://www.sodocs.net/doc/cf5848118.html,

这个卷展栏便于我们理解Mental Ray的工作方式。其中的每个参数都各自生成一种功能性图解表示的渲染结果以供分析。

Enable:选中时,将渲染所选择的图解表示。默认为不选中。

Sampling Rate(采样率):选中时,渲染的图像将显示出渲染时的样本是在何处采集的。它可以用于调整对比度和其他采样参数。

Coordinate Space(坐标系):选中时,渲染的图像将显示出对象/世界/摄像机的坐标系。其后的下拉列表框中有三种选择,选择Object时会显示每个对象的局部坐标系;选择World时会显示各对象共有的世界坐标系;选择Camera时会显示摄像机坐标系,即一个重叠在视图上的长方形格子。旁边的Size参数用来格子的尺寸,默认值为1。

Photon(光子):选中时,将渲染出场景中光子贴图的效果。这需要当前场景中应用了光子贴图(如渲染聚光或全局光照效果时),否则渲染出来的结果与未使用诊断模式时没有区别。其后的下拉列表框中有两种选择,选择Density时,渲染出的光子贴图密度最高的区域为红色,密度越低,颜色越偏向冷色;选择Irradiance时,渲染出的光子贴图辐照度最高的区域为红色,辐照度越低,颜色越偏向冷色。

BSP:选中时,将渲染出BSP光线跟踪加速模式使用的树的可见参数。如果渲染时提示深度和大小的值越界,或渲染不正常的慢,这个参数可以帮助我们找到原因。其后的下拉列表框中有两种选择,选择Depth时,将显示BSP树的深度,最上层的面为亮红色,越往下的面越偏向冷色;选择Size时,将显示树叶的大小,不同尺寸的叶子的颜色也不同。

3、Distributed Bucket Rendering(分布式小块渲染)卷展栏

这个卷展栏用于控制分布式小块渲染的参数,如图所示。这种渲染方式可利用网络中可用的计算机资源,多个系统同时渲染一幅图像,每个系统分担一部分小块的渲染。

注意:使用分布式小块渲染时,必须保证Translator Options卷展栏中的Use Placeholder Objects为选中,Sampling Quality卷展栏中的Bucket Order设置为Hilbert。

Distributed Render(分布式渲染):选中时,Mental Ray渲染器将使用多重宿主系统进行分布式渲染。默认为不选中。需要注意的是,在Common Parameters卷展栏中的网络渲染参数对于分布式小块渲染没有效果。若Distributed Render复选框未被选中,则其他的分布式渲染参数将均不可用。

Distributed Maps(分布式贴图):选中时,所有系统共同具有的贴图进行分布式渲染;不选中时,只使用发起渲染的系统中具有的贴图进行渲染。

Hosts按钮:单击此项会弹出文件选择器,指定一个列出网络中各宿主系统的Rayhosts文件。这个文件的名称和路径将在后面的文本框中显示出来。

宿主系统列表框:选定一个Rayhosts文件后,将在这个列表框中显示出包含的可用于分布式渲染的宿主系统名称。可从中选择要使用的宿主系统,只有高亮显示的宿主系统才会被用于Mental Ray渲染(3DMAX教程网: https://www.sodocs.net/doc/cf5848118.html,提供下载)。

All按钮:高亮显示列表框中的所有宿主系统名称。

None按钮:用来取消列表框中所有宿主系统名称的高亮显示。

本节小结:本节课我们主要学习了Mental Ray的命令参数的主要功能,本节课的一些命令参数的学习最好要通过前几节的实例来进行消化理解,只有这样,才能熟练掌握Mental Ray渲染器的使用。最后祝愿大家通过本系列教程的学习都能掌握这一高级渲染器的使用方法,通过不断的练习,成长为Mental Ray的渲染专家。

好了,本系列教程就暂时告一段落,以后我将陆续为大家提供一些更加精彩的教程,请大家继续关注PConline 软件资讯的3DS Max栏目。

ftp网络命令

件。可以交互使用。这里要注意,只有安装了tcp/ip协议的机器才能使用ftp命令。 命令格式: ftp [-v][-d][-i][-n][-g][-s: filename][-a][-w: -v不显示远程服务器响应 -n禁止第一次连接的时候自动登陆 -i在多个文件传输期间关闭交互提示 -d允许调试、显示客户机和服务器之间传递的全部ftp命令 -g不允许使用文件名通配符,文件名通配符的意思是说允许在本地文件以及路径名中使用通配字符 -s: filename指定包含ftp命令的文本文件。在ftp命令启动后将自动运行这些命令。在加的参数里不能有空格。 -a绑定数据连接时,使用任何的本地端口 -w: windowsize忽略默认的4096传输缓冲区 呵呵,理解了上面的,就说说一些具体的命令,我个人觉得虽然现在工具用起来很方便了,但懂这些命令在很多地方还是很有用的,就像现在nt下的命令提示符1)? 说明:

显示ftp命令的说明。后面可以加参数,是加需要解释的命令名,不加则显示包含所有命令列表。 2)append 说明: 使用当前文件类型设置,将本地文件附加到远程计算机中。大概格式是append local-file [remote-file]其中local-file是说指定要添加的本地文件。 remote-file是说指定要将local-file附加到远程计算机文件,要是省了这个,则是使用3)ascii 说明: 默认情况下,将文件传输类型设置为ASCII 4)bell 说明: 响玲开关,意思是文件传输完成后是否有玲声提醒。默认是关闭的。 5)binary 说明: 将文件传输类型设置为二进制。 6)bye 说明: 结束和远程计算机的ftp会话,也就是安全断开,退出ftp. 7)cd 说明:

3Dmax、VRAY、灯光渲染器参数设置

3dmax-vray渲染流程的方法 共同学习交流3dmax知识可以加群:479755244 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

经典V-Ray教程(安装及参数详解)

V-RAY教程 第一课:V-Ray的安装和操作流程 一、Vray的安装 打开安装程序,按提示一步一步安装,安装路径设在3dmax的安装文件夹,按要求安装完即可。然后打开3dmax,点击渲染设置,在公用里面找到渲染器设置,选择V-Ray渲染器。 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

FTP命令

FTP命令详解: FTP命令是Internet用户使用最频繁的命令之一,不论是在DOS还是UNIX 操作系统下使用FTP,都会遇到大量的FTP内部命令。熟悉并灵活应用FTP的内部命令,可以大大方便使用者,并收到事半功倍之效。 FTP的命令行格式为:ftp -v -d -i -n -g [主机名],其中 -v显示远程服务器的所有响应信息; -n限制ftp的自动登录,即不使用; .n etrc文件; -d使用调试方式; -g取消全局文件名。 ftp使用的内部命令如下(中括号表示可选项): 1.![cmd[args]]:在本地机中执行交互shell,exit回到ftp环境,如:!ls*.zip. 2.$ macro-ame[args]:执行宏定义macro-name. 3.account[password]:提供登录远程系统成功后访问系统资源所需的补充口令。 4.append local-file[remote-file]:将本地文件追加到远程系统主机,若未指定远程系统文件名,则使用本地文件名。 5.ascii:使用ascii类型传输方式。 6.bell:每个命令执行完毕后计算机响铃一次。 7.bin:使用二进制文件传输方式。 8.bye:退出ftp会话过程。 9.case:在使用mget时,将远程主机文件名中的大写转为小写字母。 10.cd remote-dir:进入远程主机目录。

11.cdup:进入远程主机目录的父目录。 12.chmod mode file-name:将远程主机文件file-name的存取方式设置为mode,如:chmod 777 a.out。 13.close:中断与远程服务器的ftp会话(与open对应)。 14.cr:使用asscii方式传输文件时,将回车换行转换为回行。 15.delete remote-file:删除远程主机文件。 16.debug[debug-value]:设置调试方式,显示发送至远程主机的每条命令,如:deb up 3,若设为0,表示取消debug。 17.dir[remote-dir][local-file]:显示远程主机目录,并将结果存入本地文件local-file。 18.disconnection:同close。 19.form format:将文件传输方式设置为format,缺省为file方式。 20.get remote-file[local-file]:将远程主机的文件remote-file传至本地硬盘的local-file。 21.glob:设置mdelete,mget,mput的文件名扩展,缺省时不扩展文件名,同命令行的-g参数。 22.hash:每传输1024字节,显示一个hash符号(#)。 23.help[cmd]:显示ftp内部命令cmd的帮助信息,如:help get。 24.idle[seconds]:将远程服务器的休眠计时器设为[seconds]秒。 25.image:设置二进制传输方式(同binary)。 26.lcd[dir]:将本地工作目录切换至dir。 27.ls[remote-dir][local-file]:显示远程目录remote-dir,并存入本地文件local-file。 28.macdef macro-name:定义一个宏,遇到macdef下的空行时,宏定义结束。 29.mdelete[remote-file]:删除远程主机文件。

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。 1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 . 灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .

质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 1 2、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiance map 速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20 vray 室内灯光渲染法

adb基本的命令讲解教程【安卓通用】

一、【问与答】 疑问:adb是什么? 回答:adb的全称为Android Debug Bridge,就是起到调试桥的作用。通过adb我们可以在Eclipse中方面通过DDMS 来调试Android程序,说白了就是debug工具。adb的工作方式比较特殊,采用监听Socket T CP 5554等端口的方式让IDE和Qemu通讯,默认情况下adb会daemon相关的网络端口,所以当我们运行Eclipse时adb进程就会自动运行。 疑问:adb有什么用? 回答:借助adb工具,我们可以管理设备或手机模拟器的状态。还可以进行很多手机操作,如安装软件、系统升级、运行shell命令等等。其实简而言说,adb就是连接Android手机与PC端的桥梁,可以让用户在电脑上对手机进行全面的操作。 疑问:作为最关键的问题,adb工具如何用? 回答:这也是今天这篇教程的关键所在,下面我会为大家介绍一下adb工具如何操作,并介绍几个常用命令以备大家参考! 二、【准备工作】 步骤1:安装USB驱动 下载并安装H TC完整驱动程序( HTCDriver3.0.0.018.exe(13.48 MB, 下载次数: 75) ) 手机进入设置-应用程序-开发-USB调试,将第一个选项打钩选中。然后通过USB线连接电脑,提示安装驱动。 步骤2:软件准备 1、把ADB工具adb.rar(375.41 KB, 下载次数: 161) 解压放到你的电脑系统盘的根目录下 2、运行中,输入cmd进入命令提示符。以下命令均在命令提示符下进行。开始(点开始在输入框里输入CMD) 3、输入cd c:\adb回车,进入ADB所在目录

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等, 参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到 max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或 者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保 留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目 录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场 景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。 隐藏灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。 阴影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与, 但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反

IBM服务器的FTP命令大全

如果你经常要用FTP下载东东的话可一定要把这些让人头晕的命令参数记着。哎。如果能熟悉并灵活应用FTP的内部命令的话,那可真是事半功倍。。。 ****************************************** FTP的命令行格式为: ftp -v -d -i -n -g [主机名] ,其中 -v 显示远程服务器的所有响应信息; -n 限制ftp的自动登录,即不使用;.n etrc文件; -d 使用调试方式; -g 取消全局文件名。 FTP使用的内部命令如下(中括号表示可选项): 1.![cmd[args]]:在本地机中执行交互shell,exit回到ftp环境,如:!ls*.zip 2.$ macro-ame[args]:执行宏定义macro-name。 3.account[password]:提供登录远程系统成功后访问系统资源所需的补充口令。 4.append local-file[remote-file]:将本地文件追加到远程系统主机,若未指定远程系统文件名,则使用本地文件名。 5.ascii:使用ascii类型传输方式。 6.bell:每个命令执行完毕后计算机响铃一次。 7.bin:使用二进制文件传输方式。 8.bye:退出ftp会话过程。 9.case:在使用mget时,将远程主机文件名中的大写转为小写字母。 10.cd remote-dir:进入远程主机目录。 11.cdup:进入远程主机目录的父目录。 12.chmod mode file-name:将远程主机文件file-name的存取方式设置为mode,如:chmod 777 a.out。 13.close:中断与远程服务器的ftp会话(与open对应)。 14.cr:使用asscii方式传输文件时,将回车换行转换为回行。

VR灯光及材质参数

安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

Make命令完全详解教程

Make命令完全详解教程 无论是在Linux还是在Unix环境中,make都是一个非常重要的编译命令。不管是自己进行项目开发还是安装应用软件,我们都经常要用到make或make install。利用make工具,我们可以将大型的开发项目分解成为多个更易于管理的模块,对于一个包括几百个源文件的应用程序,使用make和makefile工具就可以简洁明快地理顺各个源文件之间纷繁复杂的相互关系。而且如此多的源文件,如果每次都要键入gcc命令进行编译的话,那对程序员来说简直就是一场灾难。而make工具则可自动完成编译工作,并且可以只对程序员在上次编译后修改过的部分进行编译。因此,有效的利用make和makefile工具可以大大提高项目开发的效率。同时掌握make和makefile之后,您也不会再面对着Linux下的应用软件手足无措了。

一、Make程序的命令行选项和参数 Make命令参数的典型序列如下所示: make [-f makefile文件名][选项][宏定义][目标] 这里用[]括起来的表示是可选的。命令行选项由破折号“–”指明,后面跟选项,如 也可以每个选项使用一个破折号,如 Make命令本身的命令行选项较多,这里只介绍在开发程序时最为常用的三个,它们是: –k: 如果使用该选项,即使make程序遇到错误也会继续向下运行;如果没有该选项,在遇到第一个错误时make程序马上就会停止,那么后面的错误情况就不得而知了。我们可以利用这个选项来查出所有有编译问题的源文件。 –n: 该选项使make程序进入非执行模式,也就是说将原来应该执行的命令输出,

而不是执行。 –f : 指定作为makefile的文件的名称。如果不用该选项,那么make程序首先在当前目录查找名为makefile的文件,如果没有找到,它就会转而查找名为Makefile的文件。如果您在Linux下使用GNU Make的话,它会首先查找GNUmakefile,之后再搜索makefile和Makefile。按照惯例,许多Linux程序员使用Makefile,因为这样能使Makefile出现在目录中所有以小写字母命名的文件的前面。所以,最好不要使用GNUmakefile这一名称,因为它只适用于make程序的GNU版本。 当我们想构建指定目标的时候,比如要生成某个可执行文件,那么就可以在make命令行中给出该目标的名称;如果命令行中没有给出目标的话,make命令会设法构建makefile中的第一个目标。我们可以利用这一特点,将all作为makefile中的第一个目标,然后将让目标作为all所依赖的目标,这样,当命令行中没有给出目标时,也能确保它会被构建。

《vray for sketchup渲染教程④--案例解析

抱歉了,让大家等了许久。本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。 现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。至于有人反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。 本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。 注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。由于1.6版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。 常用专有名词翻译:漫反射diffuse,反射reflection,折射refraction,选项option,贴图maps,光泽度glossiness,噪波noise,环境environment,全局照明global illumination,间接光照indirect illumination

cmd ftp操作指令

DOS登陆FTP的方法 大家可能都比较喜欢用FTP下载东东,一般都直接用下载软件,如现在比较流行的有cuteftp,flashfxp 等,都比较好用,但有没有人想过换一种方式登陆FTP那! 我喜欢用命令行操作,很喜欢DOS(有点守旧,呵呵)。 下面我来详细地介绍一个登陆FTP的命令和步骤吧: 假设FTP地址为“ 61.129.83.39”(大家试验的时候不要以这个FTP去试,应该可能密码要改掉。) 1:“开始”-“运行”-输入“FTP”进去cmd界面 2.open 61.129.8 3.39 如果你的FTP服务器不是用的21默认端口,假如端口是9900,那么此步的命令应在后面空格加9900,即为open 61.129.83.39 9900 3:它会提示输入用户名username 4: 它会提示你输入密码:password 注意密码不显示出来,打完密码后回车即可。如果你的密码输入错误,将不会提示你重新输入,这时你只要键入“user”命令,你就可以重新输入用户名和密码。 5:成功登陆后就可以用dir查看命令查看FTP服务器中的文件及目录,用ls命令只可以查看文件。 6:使用cd 命令转目录,delete删文件,用法跟DOS差不多。呵呵!! 7:lcd d:\dianying 定位本地默认文件夹(本人理解这里的L是local当地英文的缩写,很好理解和记忆)8:下面就是上传和下载文件的命令了,上传用put 文件名.下载用get 文件名 当然下载到当前目录了,就是上面定义的"d:\dianying"(看第七条) 9:最后就退出了 用bye命令。 常用命令: 1. open:与ftp服务器相连接;

3dmaxVR灯光参数及材质参数

3DMAXVR参数设置调整 一、Vray的简介: VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏 二、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质

6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图 第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模

vray渲染参数解释

vray渲染参数解释 V-RAY:Authorizaion:卷展栏授权信息 About Vray:卷展栏VR注册信息, VR版本V-ray:frame Buffer:帧缓存器 Enable built-in frame buffer:使用内置帧缓存(勾选的话,将启用Vr帧缓存进行渲染,max的真缓存就不起作用了。为了减少占用内存,要把max原来的真缓存设为1*1,然后取消Render Window渲染帧窗口的勾) Render to memory frame buffer:渲染到帧缓存存储器、(指创建VR的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图像,建议勾选) Get resolution from max:从Max中获得分辨率(勾选的话,分辨率将在max里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分辨率。需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把max的帧缓存分辨率设为1*1 达到节省内存的目的。) Render to V-Ray rawimage file:渲染为VR自身的图形文件(点击Browse浏览可指定后缀名为*.vring的路径.可用max自带的File-view image file打开VR自身的特有文件)Generate preview:创建预览(当不勾选render to memory frame buffer时,勾选此项创建渲染过程的预览。但预览图不能缩放,质量也不是那么理想) Save Separate render channdls:保存渲染通道(可以在渲染完保存为RGB的图像,也级以上古最终渲染的结果。同时,还可以保存为ALPHA通道的图像) V-ray:Global switches:全局开关 Geometry:几何体

FTP命令详解

FTP命令详解 FTP命令详解 -------------------------------------------------------------------------------- FTP命令是Internet用户使用最频繁的命令之一,不论是在DOS还是UNIX操作系统下使用FTP,都会遇到大量的FTP内部命令。熟悉并灵活应用FTP的内部命令,可以大大方便使用者,并收到事半功倍之效。 FTP的命令行格式为: ftp -v -d -i -n -g [主机名] ,其中 -v 显示远程服务器的所有响应信 息; -n 限制ftp的自动登录,即不使用; .n etrc文件; -d 使用调试方式; -g 取消全局文件名。 ftp使用的内部命令如下(中括号表示可选项): 1.![cmd[args]]:在本地机中执行交互shell,exit回到ftp环境,如: !ls*.zip. 2.$ macro-ame[args]:执行宏定义macro-name. 3.account[password]:提供登录远程系统成功后访问系统资源所需的补充口令。 4.append local-file[remote-file]:将本地文件追加到远程系统主机,若未指定远程系统文件名,则使用本地文件名。 5.ascii:使用ascii类型传输方式。 6.bell:每个命令执行完毕后计算机响铃一次。 7.bin:使用二进制文件传输方式。 8.bye:退出ftp会话过程。 9.case:在使用mget时,将远程主机文件名中的大写转为小写字母。 10.cd remote-dir:进入远程主机目录。

11.cdup:进入远程主机目录的父目录。 12.chmod mode file-name:将远程主机文件file-name的存取方式设置为 mode, 如: chmod 777 a.out 。 13.close:中断与远程服务器的ftp会话(与open对应)。 14.cr:使用asscii方式传输文件时,将回车换行转换为回行。 15.delete remote-file:删除远程主机文件。 16.debug[debug-value]:设置调试方式,显示发送至远程主机的每条命令,如: deb up 3,若设为0,表示取消debug。 17.dir[remote-dir][local-file]:显示远程主机目录,并将结果存入本地文件local-file。 18.disconnection:同close。 19.form format:将文件传输方式设置为format,缺省为file方式。 20.get remote-file[local-file]:将远程主机的文件remote-file传至本地硬盘的local-file。 21.glob:设置mdelete,mget,mput的文件名扩展,缺省时不扩展文件名,同命令行的-g参数。 22.hash:每传输1024字节,显示一个hash符号(#)。 23.help[cmd]:显示ftp内部命令cmd的帮助信息,如:help get。 24.idle[seconds]:将远程服务器的休眠计时器设为[seconds]秒。 25.image:设置二进制传输方式(同binary)。

VRay的灯光参数

VRay的灯光参数 Vray灯光一、[开] –打开或关闭VRay灯光。 排除灯光照射的对象。排除] –[ ] [类型光源具有平面VRay–当这种类型的光源被选中时,平面的形状。 光源是球形的。VRay球体–当这种类型的光源被选中时, 光源是穹顶状的,VRay穹形–当这种类型的光源被选中时,可模型天空的效果 光源发出的光线的颜色。VRay 控制由[颜色]– 光源在强度控制VRay倍增器]–[尺寸] [Size 如果选择球形光源,该尺寸为球(U 向尺寸–光源的半长 。体的半径) 。(当选择球形光源时,该选项无效)半宽–光源的V 向尺寸当选择球形光源时,该选项向尺寸(光源的W W 尺寸– )无效。该选项控制光线是否灯光为平面光源时,当VRay[双面] –当选择球面光源时,该选项(从面光源的两个面发射出来。) 无效光源体的形状是否在最终渲VRay 该设定控制[不可见] –VRay光源染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,体会以当前光线的颜色渲染出来。

计算发光的该选项让你控制VRay –当一个被追踪的光线照射到光源上时,[忽略灯光法线] 方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距VRay–当该选项选中时,[不衰减] 离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)将再次计算时,VRay–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map ][存储发光贴图但是其结果是光照贴图的计算会变得更慢,的效果并且将其存储到光照贴图中。VrayLight 渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的][影响漫射控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的–] 影响镜面[ [细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。 二、VRay 阴影 VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影 产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该]–[透明阴影的物体MAX当打开该选项时,VRay 会忽略选项十分有用。,此时来看透明物体的阴影颜)(颜色、密度、贴图阴影参数 色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。 将在低面数的多边形表面产Vray]:选中后,[光滑表面阴影生更平滑的阴影。 某一给定点的光线追踪阴影偏–[偏移] 打开或关闭面阴影。]区域阴影–[计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。立方体] –VRay[计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。–VRay球体[](如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的U尺寸。–当计算面阴影时,光源的[U 尺寸] 半径)) 尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效[V 尺寸]-当计算面阴影时,光源的V) 该选项无效(如果选择球形光源的话,-当计算面阴影时,光源的W尺寸。尺寸[W ] VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。细分]–该值用于控制[

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

vray灯光参数详解

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③--灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱歉!上次数据丢失了,这次再补回来】 楼主# 更多发布于:2013-08-11 10:34 - 在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的

首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~

下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。

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CMD 命令行高级教程 CMD命令行高级教程精选合 目录 第一章批处理基础 第一节常用批处理内部命令简介 1、REM 和:: 2、ECHO 和@ 3、PAUSE 4、ERRORLEVEL 5、TITLE 6、COLOR 7、mode 配置系统设备 8、GOTO 和: 9、FIND 10、START 11、assoc 和ftype 12、pushd 和popd 13、CALL 14、shift 15、IF 16、setlocal 与变量延迟DISABLEDELAYEDEXPANSION 启动或停用延缓环境变量扩展名。) 17、ATTRIB 显示或更改文件属性 第二节常用特殊符号 1、@ 命令行回显屏蔽符 2、% 批处理变量引导符 3、> 重定向符 4、>> 重定向符 5、<、>&、<& 重定向符 6、| 命令管道符 7、^ 转义字符 8、& 组合命令 9、&& 组合命令 10、|| 组合命令 11、"" 字符串界定符 12、, 逗号 13、; 分号 14、() 括号 15、! 感叹号 第二章FOR命令详解 一、基本格式 二、参数/d 仅为目录

三、参数/R 递归(文件名) 四、参数/L 迭代数值范围 五、参数/F 迭代及文件解析 第三章FOR命令中的变量 一、~I - 删除任何引号("),扩展%I 二、%~fI - 将%I 扩展到一个完全合格的路径名 三、%~dI - 仅将%I 扩展到一个驱动器号 四、%~pI - 仅将%I 扩展到一个路径 五、%~nI - 仅将%I 扩展到一个文件名 六、%~xI - 仅将%I 扩展到一个文件扩展名 七、%~sI - 扩展的路径只含有短名 八、%~aI - 将%I 扩展到文件的文件属性 九、%~tI - 将%I 扩展到文件的日期/时间 十、%~zI - 将%I 扩展到文件的大小 十一、%~$PATH:I 第四章批处理中的变量 一、系统变量 二、自定义变量 第五章set命令详解 一、用set命令设置自定义变量 二、用set命令进行简单计算 三、用set命令进行字符串处理 1、字符串替换 2、字符串截取 第六章if命令讲解 第一种用法:IF [NOT] ERRORLEVEL number command 第二种用法:IF [NOT] string1==string2 command 第三种用法:IF [NOT] EXIST filename command 第四种用法:IF增强的用法 第七章DOS 编程高级技巧 一、界面设计 二、if…else…条件语句 三、循环语句 四、子程序 五、用ftp 命令实现自动下载 六、用7-ZIP实现命令行压缩和解压功能 七、调用VBScript 程序 八、将批处理转化为可执行文件 九、时间延迟 1、利用ping命令延时 2、利用for命令延时 3、利用vbs延迟函数,精确度毫秒,误差1000毫秒内 4、仅用批处理命令实现任意时间延迟,精确度10 毫秒,误差50 毫秒内 十、模拟进度条

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