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RO技能武器伤害计算公式

RO技能武器伤害计算公式
RO技能武器伤害计算公式

-----------------------基本篇-----------------------

HP公式

实际HP=[({35+BaseLv×Job倍率+Job系数×(100 + Vit)/100] + 装备补正)×卡片效果]

SP公式

实际SP=[({SP系数×BaseLv+10}×(100+Int)/100] + 装备补正)×卡片效果]

HP恢复公式

(忘记了,有待补充)

SP恢复公式

7.56-(0.06*INT)秒回复SP1(CRO特有的回复公式,其余服务器不适用)

*HPSP药水恢复公式,查阅置顶贴资料合集内道具相关

ASPD公式

Aspd=200-[200-基本Aspd -(200-基本Aspd) * (agi+dex/4) / 250 ]* (1-加速因子的和))

*aspd小数点后一位有效,无需特意追求Aspd凑整,AGI加点可以放宽

加速因子为

速度激发: 0.3

双手剑加速: 0.3

队友激发: 0.2

集中药水: 0.1

觉醒药水: 0.15

波色克药水: 0.2

名刀不知火: 0.08

死灵卡片: 0.1(根据近期的讨论修正为0.1)

命中率公式

自Hit + 80 - 敌Flee=命中率(%)

FLEE公式

回避率= 20 + 回避力(Flee) - 敌人命中力(Hit) %(最高95%)

3只以上怪物围攻,每只-10%FLEE

ATK计算公式

近战类:Str + (Str/10)^2 + Dex/5 + Luk/5

*这个结果就是空手时候的攻击力,即为基本ATK

弓类:Dex + (Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5

*辫子、乐器与弓类同

*武器有最大和最小浮动,近战武器中武器

MAXATK=基本ATK+(武器ATK*体形修正)+被动技能

MINATK=基本ATK+DEX+(武器等级DEX%修正)+被动技能

弓类中

MAXATK=基本ATK+(弓攻击力+箭攻击力)*体形修正

MINATK=基本ATK+弓攻击力*(DEX%修正)*体形修正

*ATK增幅类技能、卡片直接加在基本ATK内。

物理伤害力公式

被害:[ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*盾卡效果*斗篷卡效果*头盔效果*体形修正

加害:[ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*武器卡效果*属性修正*装备补正*体形修正

*1 计算技能的时候伤害倍率的时候是得到伤害值结果最后加成,其他有特殊算法的技能不在此列

*2 装备补正指蝴蝶假面对人型+3%,蓝色鱼对鱼贝+10%,天使发夹来自恶魔系伤害-3%等

*3 各种武器熟练度修炼。在计算防御之后累加

*4 强悍武器效果,无视回避和防御的加成。

*5 武僧蓄气、铁匠的武器修炼有ATK加成,除有必中特性之外其余与基本ATK相同

*6 破甲短锥对于防御的计算方式为[ATK*(DEF+VIT)/100]*其他倍率

*7 精练附加ATK。效果如下,N为精炼数

Lv1武器+1 = +2ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(7),随机追加1 ~ 3*(N-7) 的伤害

Lv2武器+1 = +3ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(6),随机追加1 ~ 5*(N-6) 的伤害

Lv3武器+1 = +5ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(5),随机追加1 ~ 8*(N-5) 的伤害

Lv4武器+1 = +7ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(4),随追附加1 ~ 14*(N-4) 的伤害

完全的物理伤害公式

Maxdmg={[str+(str/10)^2+(dex/5)+(luk/5)+卡片ATK+破精练浮动+神威祈福+道具增加ATK+挑衅增加ATK]+(武器ATK*体形修正)}*技能倍率*def-vit+武器精练值*卡片倍率*属性倍率

*算普攻的话直接把技能倍率忽视掉既可,一些技能有特殊的算法。并不是全部采用这个公式

Maxdmg={[str+(str/10)^2+(dex/5)+(luk/5)+卡片ATK+破精练浮动+神威祈福+道具增加ATK+挑衅增加ATK]+((dex*dex修正),武器ATK*体形修正)}*技能倍率*def-vit+武器精练值*卡片倍率*属性倍率

*((dex*dex修正),武器ATK*体形修正)的意思是,dex*dex修正的结果大于武器atk的话,就采用武器ATK,否则就用dex*dex修正

吟唱速度

实际CT= 1 - (DEX/150) × 基本CT

暴击率计算公式

Critical=Luk×0.3+1+装备卡片补正

*敌每5 Luk 抵消1 Cri ,拳刃Cri ×2

*暴击率小数点后一位同样有效。无需特意追求Cri凑整

*暴击率会被敌Luk抵消为0

*误区:卡片装备的Cri不会被掉线,这个观点是错的

猎人自动出鹰计算公式

出鹰率=Luk×0.3 + 1

*受闪电冲击等级以及JOB限制出鹰的段数

*Luk为0的情况下保有1%的出鹰率

闪电冲击伤害公式

((DEX/10) + (INT/2) + 钢啄Lv*3 + 40)×2)/ 敌数量

*该公式计算的为每一段闪冲的伤害,根据闪电冲击等级决定相应1-5次攻击

*自动闪冲攻击力会分散,所以除以敌数量,而技能闪冲则不会

锻造成功率计算

成功率% = skill值+ (Job Lv+65)*3/10 + Dex*1/10 + Luk*1/10+ 铁砧+ 武器研究Lv - 属性*25 - 星之一角*15 - 武器Lv值

炼金制药成功率计算DL为主I为辅。D:L:I=2:2:1

回復計算式:

基本回復量×{1+(vit×0.02)+(HPR×0.1)}×(1+知识药水×0.05)

制药公式为:

最终公式:制药成功率=药水知识等级X1+制药等级X3+JOBlvX0.2+(DEX+LUK+INT/2)X0.1+物品系数(%)

药水名称物品系数

红色药水+20

黄色药水+20

蓝色药水-5

纤细红药水-5

纤细黄药水-10

纤细白药水-10

酒精+10

火焰瓶0

盐酸瓶0

刺锥瓶0

噬人植物瓶0

护贝药-10

曼特疗伤药0

芦荟汁液+5

如何达到最高效率

配点方面

练金术师LV99DEX95LUK91INT42成功率20.7%

创造者LV99DEX99LUK92INT42成功率21.2%

合计4.5%

辅助技能成功率

天使辞赋INT+10DEX+10+1.5%

幸运颂歌LUK+303%

傀儡师的把戏理想状态达到DEX INT LUK全99?%

合计4.5%

装备加成成功率

头上苹果帽+3 DEX+0.3%

头中树精长老眼镜INT+2+0.1%

防具波力卡秘衣美德INT+1LUK+2+0.25%

靴玻璃鞋LUK+5+0.5%

装饰奴隶手套(幸运株连)+0.8%

DEX+8(LUK+2 DEX+6)+0.8%

武器幸运短剑LUK+5

插疯兔或土波利的血腥战斧+0.5%

合计2.45%

结果:LV99~JOB50制药专用练金31.85%+0.1%+辅助技能4.5%+装备加成2.45%+药水知识10%+配药30%+一般药水系数=98.9%

但是实测成功率没有高95%过,或许和刺客神秘的5%理论相属关系?

-----------------------状态篇------------------------

参考:https://www.sodocs.net/doc/c17219033.html,/viewthread.php?tid=135244

---------------------常用技能篇------------------------

——武僧

阿修罗霸皇拳:[(基础atk+武器atk*体型)*(sp/10+8)+250+ ( SkillLv x 150 )] *全乘算倍率

*全乘算倍率指体形、属性、种族增幅卡片和道具、红蛙、UJ、UB、大便帽降幅卡片和道具浸透劲:( ((武器ATK)*体型+ 基本ATK)*(1 + SkillLV*0.75) *(DEF + VIT)/100 * 卡片加乘

——十字军

圣十字审判,伤害计算:

物理计算:[ ATK x (100-乘算DEF) - 减算DEF +精炼ATK ] x Skill倍率x 圣属性

魔法计算:[ MATK x (100-乘算MDEF) - 减算MDEF ] x Skill倍率x 圣属性

最终给予伤害:(物理计算+魔法计算) x 圣属性

——巫师

巫师能量外套:

剩余SP占MSP的百分比SP消耗量(以MSP計算)抵消的攻击伤害比例1%~20% 1.0%6%

21%~40% 1.5%12%

41%~60% 2.0%18%

61%~80% 2.5%24%

81%~100% 3.0%30%

——诗人

冷笑话

基本冻结率:Lv1 20%Lv2 25%Lv3 30%Lv4 35%Lv5 40%

成功率=基本冻结率×(100-(3+MDEF+LUK/3))%

持续时间=基本冻结时间×(1-MDEF/100)秒

演奏技能效果公式

吹口哨增加回避率=技能Lv+乐器操作/2+AGI/10

刺客黄昏加速效果=5+技能Lv+乐器操作/2+AGI/20 %

布来齐咏唱缩短率=技能Lv×3+乐器操作×1+DEX/10 %

布来齐延迟缩短率=技能Lv×3+乐器操作×2+INT/5 %

苹果HP加量=5+技能Lv×2+乐器操作+VIT/10 %

苹果HP回復量=30+技能Lv×5+乐器操作×5+VIT/2

注意以上公式的小数点后都是无条件舍去

——舞娘

尖叫

基本晕眩率:Lv1 20%Lv2 25%Lv3 30%Lv4 35%Lv5 40%

成功率=基本晕眩率×(100-(3+MDEF+LUK/3))%

持續時間=3×(1-(3+VIT+LUK/3)/100)秒

跳舞效果公式

哼唱之音HIT增加量= ( 10 + Lv*2 + 练習舞蹈Lv + Dex/10 ) %

勿忘我减攻击速效果:Lv1 3%---Lv10 30% 中间以3%递增

勿忘我减移动速效果:Lv1 2%---Lv10 20% 中间以2%递增

女神之吻增加暴击率效果= (10 + 技能Lv + 练習舞蹈Lv/2 + Luk/10) %

为您服务消費Sp減少率= 10 +Lv*3 + 舞蹈练習/2+ Int/10 %

为您服务增加Sp量= 原MSp *(110 + Lv + 舞蹈练習/2 + Int/10)/100 %

注意以上公式的小数点后都是无条件舍去

——铁匠/银匠:

大地之击的基本击晕率:

1级30%,2级40%,3级50%,4级60%,5级70%

晕眩的計算公式:

被晕眩几率= 基本击晕率* (100 - (3 + VIT + LUK/3)) [%]

晕眩时间= 3 * (1 - (3 + VIT + LUK/3)/100) [秒]

打造武器成功率计算公式:

成功率% = skill值+ (Job Lv+65)*3/10 + Dex*1/10 + Luk*1/10+ 铁砧+ 武器研究Lv - 属性*25 - 星之一角*15 - 武器Lv值

---------------------进阶技能篇------------------------

因为大多都还在摸索阶段。没有明确的官方说明。特将玩家推测出来的技能公式罗列一遍。不定期补充更正(官方有明确说明的不在此列),只列出热门技能。冷门的交给吸呀吸做去

——进阶骑士

螺旋刺击:伤害力公式:floor(((((Str/10)^2) + (武器重量* (0.8 + SLv*0.4)) +size + 精炼[必中]) * 卡片倍率* 属性) * 5

SIZE:小125% / 中100% / 大75%

精练部分代入精练所增加的伤害力(素质栏中ATK后面加的数值)

Floor 函数描述:

int floor(double number);

return参数number的整数部分

--直白的描述就是:得数取整

——魔导士

念咒连击:matk*120%*SkillLv

——阻击手

锐利射击:点滴的帖子,推一下https://www.sodocs.net/doc/c17219033.html,/viewthread.php?tid=439536

猎鹰突击:闪电冲击伤害× (150%+ (70% * SkillLv))

*闪电冲级伤害参考上面

——十字刺客

心灵震波:

物理伤害= 物理攻击最终损伤× 技能等級

魔法伤害= [(技能等級× INT) × 5] + 随机损伤(500~1000)

最终伤害= 物理伤害+ 魔法伤害

毒液制作成功率:成功率=20 + 0.4DEX +0.2LUK

补充一点基础知识东西

六大素质※(XX)^2的意思代表(XX)的平方;"*"则代表乘

1. STR(strength)

每+1

攻击力+1 ※(弓、乐器、鞭除外)

负重+30

每+5

攻击力加成+1 ※(只限于弓,乐器,鞭子)

每+10

攻击力加成(Str÷10)^2 ※(Str÷10)无条件舍去小数点※(弓、乐器、鞭除外) (所以请不要迷信Str99,点数珍贵拿去点其它有意义的东西吧)

2. AGI(Agility)

每+1

Flee+1

其它

Aspd上升

Aspd=200-(250-agi-Dex÷4)÷250*(200-武器基本Aspd)

3. VIT(Vitality)

每+1

减算防御上升

最小减算物理防御=[Vit*0.5]+[Vit*0.3]

最大减算物理防御=[Vit*0.5]+[Vit^2÷150]-1

但最大<最小时、最大=最小

每+2

减算魔法防御+1

每+5

HP回复力+1

HP回复力=[Vit÷5]+[MHP÷200]

(最小1)

其它

最大HP影响(Vit%上升)

回复道具回复量上升(Vit*2%上升)

4. INT(Intelligence)

每+1

魔法攻击力+1

减算魔法防御+1

每+5

最大魔法攻击力加成(Int÷5)^2

每+6

SP回复力+1

SP回复力加成=1+(Int-120)÷2+4

每+7

最小魔法攻击加成(Int÷7)^2

其它

最大SP的影响(Int%上升)

5. DEX(Dexterity)

每+1

攻击力+1 ※(只限于弓,乐器,鞭子)

命中率+1

最小攻击力上升

加上最小攻击力= Dex * 武器LV补正※(弓以外)

加上最小攻击力= 武器Atk * Dex * 武器L V补正÷ 100 ※(只限于弓)

魔法咏唱时间缩短

基本魔法咏唱时间*( 1 - Dex ÷ 150 )

相当于Agi1/4 的Aspd 上升※(Aspd或Agi的项目)

每+5

攻击力加成+1 ※(弓,乐器,鞭子以外)

每+10

攻击力加成( Dex ÷ 10 )^2 ※(只限于弓,乐器,鞭子)

※武器LV补正就是向最小攻击力,加算武器LV对每Dex的倍率(即武器L V补正*Dex)。

※Dex*武器L V补正超过了Atk的情况,则Atk以上的攻击力就不会出现。

※以弓的情况,Atk*Dex*武器补正、Atk^2之中,以100来分割的最小值来当武器最低的攻击力。

6. LUK(Luck)

每+1

一击必杀率(即爆击率、Cri)+0.3 ※(游戏显示为+1/3)

完全回避率+0.1

每+5

攻击力加成+1

*********************************************

武器LV的对最小攻击力里的Dex补正(非命中率)

一级武器Dex增加率100%

二级武器Dex增加率120%

三级武器Dex增加率140%

四级武器Dex增加率160%

HP&SP

基本HP=[35+BaseLV*Jov倍率+Jov加成]

Jov加成=Σ^(n=2~BaseLV)(HP系数*n)

※系数*n的小数点四舍五入

基本SP=[SP系数*BaseLV+10]

实际HP=[([基本HP*(100=Vit)÷100]+装备补正)*%上升效果]

实际SP=[([基本SP*(100=Vit)÷100]+装备补正)*%上升效果]

※在找寻公式时,发现一般说"Vit30、60、90时MHP会有加成"的说法也不是很正确,以上公式实际误差应该在

十位数~个位数左右,其中%上升效果应该是指黑狐卡,鬼女卡等的效果。

※里面的装备补正是指Vit上升装备(卡片除外),会达到只有Vit上升部分的HP上升效果;Int上升装备(卡片除外)对SP也有同样的效果。

ex:体力项链(Vit+2)与发夹插魔菇卡(Vit+2)来说,佩带体力项链会有MaxHP+2的效果,则魔菇卡无。(待查)

HP&SP系数表

职业/HP系数/HP倍率/SP系数

初心者/ 0 / 5 / 1

剑士/ 0.7 / 5 / 2

盗贼/ 0.5 / 5 / 2

商人/ 0.4 / 5 / 3

弓箭手/ 0.5 / 5 / 2

服事/ 0.4 / 5 / 5

法师/ 0.3 / 5 / 6

骑士/ 1.5 / 5 / 3

刺客/ 1.1 / 5 / 4

铁匠/ 0.9 / 5 / 4

猎人/ 0.85 / 5 / 4

祭司/ 0.75 / 5 / 8

巫师/ 0.55 / 5 / 9

十字军/ 1.1 / 7 / 4.7

流氓/ 0.85 / 5 / 5

炼金术师/ 0.9 / 5 / 4

诗人&舞娘/ 0.75 / 3 / 6

武僧/ 0.9 / 6.5 / 7.4

贤者/ 0.75 / 5 / 7

WEIGHT(负重)

2000+Jov加成+Str*30

※Jov职业素质加成与装备或卡片的Str上升部份,则不包括在内

职业/Jov加成

初0

剑800

盗400

商800

弓600

服400

法200

骑/十字800

刺/流氓400

铁/炼金1000

猎/诗/舞700

祭/武600

巫/贤400

ATK

游戏显示为X+Y

X=Str+武器Atk+卡片Atk补正

Y=武器精炼的总合

※但游戏的攻击力计算与以上并无直接关系

MATK

最大值=Int+(Int÷5)^2

最小值=Int+(Int÷7)^2

DEF

游戏显示为X+Y ※(X为防具与精炼Def总合;Y为Vit值)

但实际效果却不是这样

乘算物理防御力=防具的总Def+防具精精炼的总值*0.7

减算物理防御力※(请到Vit的项目查看;有最大最小值)

※精炼总合最好是十位数,不然小数点会无条件舍去。

※敌人有3个以上时每增加一个,乘算与减算物理防御力减少5%。(待查)

MDEF

游戏显示X+Y ※(X为防具Mdef的总合;Y为Int值)

乘算魔法防御力=防具的总Mdef

减算魔法防御力=Int+[Vit÷2]

DEF&MDEF的防御公式

敌攻击力(物理或魔法)*[(100-乘算防御力)÷100]-减算防御力※(物理的情况会随机取数)

基本攻击力

包含空手时、以及其它所有武器所应用的攻击力

不会受到体型修正

Str+(Str÷10)^2+Dex÷5+Luk÷5 ※乘除时小数点先无条件舍去

装备弓时的情况,Str与Dex对调

Dex+(Dex÷10)^2+Str÷5+Luk÷5 ※乘除时小数点先无条件舍去

武器加算攻击力

基本攻击力加上武器本身固有的ATK

最大武器加算攻击力=武器ATK

最小武器加算攻击力情况分"弓以外"与"装备弓时":

(1)弓以外的情况:攻击力是由Dxe效果至武器ATK之间随机取数

Dex效果=Dex*(80+武器LV*20)÷100

所以

最小武器加算攻击力=Dex效果

※若Dex效果>ATK的情况,则只会出现最小武器加算攻击力而已。

(2)装备弓的情况比较复杂,故先略

只知道弓的最小武器加算攻击力选取有二:

武器ATK*Dex%

武器ATK*Dex效果% ※两者取最小数(此为第一次取数)

而箭矢的ATK由零至其最大值之间,随机取数。※此为第二次取数

所以弓装备时的武器加算攻击力=弓加算攻击力(最大或最小)+箭矢加算攻击力

因为在弓的过程实行了二次的选取,所以Dex越低,攻击力反而越稳定。※近战系是Dex 越高、攻击力越稳定

相反的,尽管以高Dex使用高ATK的弓,因为箭矢是随机取数,所以攻击力还是会不稳定。

祭司的神威祈福会成为武器加算攻击力,使最小与最大各自上升5*Skill LV的效果,并接受以下的体型修正。

武器攻击力的体型修正基本观念

武器加算攻击力(最大与最小)并非直接加上去,而是要经过武器体型修正。

敌体型/ 空手/ 短剑/ 单手剑/ 双手剑/ 枪/ 斧/ 钝器

小/ 100 / 75 / 75 / 75 / 75 / 50 / 75

中/ 100 / 100 / 100 / 75 / 75 / 75 / 100

大/ 100 / 75 / 75 / 100 / 100 / 100 / 100

敌体型/ 杖/ 弓/ 拳刃/ 书/ 乐器/ 鞭

小/ 100 / 100 / 75 / 100 / 75 / 75

中/ 100 / 100 / 100 / 100 / 100 / 100

大/ 100 / 75 / 75 / 50 / 75 / 75

(以下是骑士或十字军骑鸟时的变化)

敌体型/ 单手剑/ 双手剑/ 枪/ 短剑/ 斧/ 钝器

小/ 75 / 75 / 75 / 100 / 50 / 75

中/ 100 / 75 / 100 / 100 / 100 / 100

大/ 75 / 100 / 100 / 50 / 100 / 100

※以上表中数值的单位为:%

武器攻击力=加算攻击力(最大或最小)*体型修正%

※武器体型修正只影响武器加算攻击力,技能修练、基本攻击力、精炼等等不会影响。

※有洞的武器若差上"海盗之王卡",则无论何种武器对任何体型都是100%。

武器过精炼精时追加的攻击力(重要!)

过精炼武器会向基本攻击力量以随机抽样来作追加攻击力,且没有体型修正。

代码:

武器LV/ 每+1时的最大攻击力/ +10时的最大攻击力

1 / 3 / 9

2 / 5 / 20

3 / 8 / 40

4 / 14 / 84

最小追加攻击力=1

最大追加攻击力=+1 +1 相当于的最大攻击力*过精炼的值

忍者:

一闪(ISSEN)

技能等级:10

技能类别:攻击

技能内容:消耗自身残有HP给予敌人一击威力巨大的攻击。伤害随着残有HP的增加而增加。该技能使用后自身HP为1。该技能不受武器属性影响,强制为无属性,卡片倍率有效,有视对方防御。

一闪公式:str*40+一闪等级*0.08*(hp-1)

其他一些公式和技能解释:

贤者&智者技能全书(For EP10.1) gt_x (持续更新)https://www.sodocs.net/doc/c17219033.html,/viewthread.php?tid=591152

服事系技能说明书らёгαρん

https://www.sodocs.net/doc/c17219033.html,/viewthread.php?tid=708951

[翻译]Priest技能详解-Sanc & ME篇lolicon

https://www.sodocs.net/doc/c17219033.html,/viewthread.php?tid=709020

关于银匠两个新技能芊芊

https://www.sodocs.net/doc/c17219033.html,/viewthread.php?tid=638115

Grand Cross技能说明lolicon

https://www.sodocs.net/doc/c17219033.html,/viewthread.php?tid=621140

英雄联盟-物品篇-关于固定穿透和百分比穿透的算法以及各英雄符文的选择

英雄联盟-物品篇-关于固定穿透和百分比穿透的算法以及各 英雄符文的选择 发现很多选手都不是很了解固定穿透和百分比穿透的算法,也不清楚如何分配符文能达到最优配置,是否应该要出轻语,轻语和黑切的选择,怎样避免轻语带来的固定穿透的损失,本人给予了解答并推荐了部分英雄的符文配法,希望能对广大新手玩家提供帮助~ 首先,护甲和魔抗的降低优先度是 1、百分比削减 2、固定值削减 3、固定值穿透 4、百分比穿透 举例:进攻方英雄有10%魔抗削减,20魔抗定值削减,29定值魔抗穿透,15%魔抗穿透。防御方英雄有80魔抗。 第一次计算 80-(80*0.1)=72 第二次计算 72-20=52 第三次计算 52-29=23 第四次计算 23-(23*10%)=20.7至此这次攻击下防御方实际魔抗只有20.7,套入减伤公式后,魔法减伤仅为17.1%~(游戏内鼠标放在护甲/魔抗上显示的数字,即该护甲/魔抗减免伤害的值) 减伤公式:减伤百分比=防御值/(防御值+100)。 护甲为0时,穿透再多也没东西可穿透了,所以穿透最多把护甲降到0,削减是能把护甲/魔抗减到负值的,会增加相应比例的伤害,是比较给力的~ 对敌方的护甲/魔抗削减,是对友方所有单位都有效的~而护甲/魔法穿透,只对本人的目标有效~轻语和法穿杖,都是穿透40%,但因为优先度最低,在目标护甲或魔抗不高的时候,-40%实际上减少的绝对值是比较低的,根本不太实用。(现版本配合天赋10%穿透实际值为46%) 护甲削减(armor reduction)属性的道具 光环效果削减周围地方单位护甲20 被动效果提供护甲削减15,可叠三层 护甲削减(armor reduction)属性的英雄技能

英雄联盟试题

英雄联盟高考全国A卷 姓名_________ 班级__________ 分数___________ 一、填空题。 1、攻击力成长最高的英雄是__,数值是__;生命值成长最高的英雄是__,数值是__;法力值成长最高的英雄是__,数值是__。(6分) 2、初始移动速度为325以上(包括325)的英雄有__个。(3分) 3、不包括装备等加成的情况下,拥有物理暴击的英雄有__个。(2分) 4、写出三个天赋树技能的名字__、__、__。(3分) 5、护甲最高可被减少多少__(每方最高有五个英雄参战的情况下)。(2分) 6、视野最大的英雄是__。(2分) 7、写出双修英雄名字__、__、__、__。(填一个以上每个加1分,共4分) 8、写出初始护甲超过20点的英雄有__个(2分)、初始护甲低于20的英雄有__个。(2分) 9、男性英雄中胸部最大是__。(2分) 10、远程攻击(只限普通攻击)英雄的射程少于500的有__个。(2分) 11、如果有人对你说“Miss”,那他的意思是______。(2分) 12、“你没有反抗机会,你没有逃跑的可能,你甚至没有藏身之处”是对哪个英雄的描述?__。(2分) 13、信仰春哥的英雄是__。(2分) 14、除了审判天使外,可以用技能完全免疫攻击的英雄是__。(2分) 15、技能中带有类似于“吼叫”的英雄有__个。(2分) 16、当所有英雄表演自己大招的时候__很无奈因为他一级就可以使用了。(2分) 17、哪个英雄初始的护甲、魔抗、生命值综合属性最低?__。(2分) 18、A lol a day, keeps girls away; A lol a day, makes you become a gay. 请翻译出中文。(3分): ______________________________________________________________ 二、选择题(共50分;7题前两空各1.5分,第三空2分,其余每空2.5分,) 1、蒸汽机器人使用静电力场但本身不会受到伤害。这是因为();假设一个步兵站 在他附近而也不受伤害,这是因为()。 A、该单位被短路 B、静电屏蔽 C、周围四个点电荷的场强矢量和为0 D、他本身绝缘. 如果一个远程兵站在他身旁而立即毙命,那么静电力场与大地之间的电势差至少为A、36VB、72VC、110VD、220V 2、三个完全相同的生物单位a、b、c,分别中了深渊巨口的腐蚀唾液、诅咒巨魔的无尽痛苦、沙漠死神的枯萎(假设能中),那么他们体内大多数酶的活性将会()。 A、增强 B、减弱 C、先增强后减弱 D、先减弱后增强 如果同时驱散他们身上的魔法,那么酶的活性会发生改变的一个是()。 A、a B、b C、c D、d1/4 3、深渊巨口的不稳定化合物(即自爆)威力无比。如果该化合物(混合物)是简单

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《英雄联盟(LOL》游戏数据计算大全 1.物品与光环 Q: 物品的叠加原理是怎么样的? A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把Infinity Edge时, 那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。 2把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加 Q: 光环是如何作用的? A: 环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana每 5 秒,然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。 Q: 减少cd的物品如何叠加。

A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少 10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。 2.游戏计算公式 Q: 躲闪是如何计算的。 A: 躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的就相当于算概率,A发生B 不发生 A不发生B发生 AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9% Q: 可以躲闪掉魔法么? A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击 Q: 吸血如何计算。 A: 吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。 魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵

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奇迹套装大全 1、战士 汉斯的皮套装:冰之指环, 皮护腿, 皮盔, 皮护手, 皮靴, 皮铠, 流星槌 汉斯的青铜套装:青铜护腿, 青铜靴, 青铜铠 汉斯的翡翠套装:雷之项链, 翡翠护腿, 翡翠盔, 翡翠铠, 远古之盾 汉斯的黄金套装:火之项链, 黄金护腿, 黄金护手, 黄金靴, 黄金铠 汉斯的白金套装:风之指环, 毒之指环, 白金护手, 白金靴, 白金铠 汉斯的龙王套装:龙王之盔, 龙王护手, 龙王之靴, 雷神之剑 2、法师 帕希的革套装:冰之项链, 魔法戒指, 革护腿, 革盔, 革护手, 革铠, 骷髅杖 帕希的骷髅套装:风之项链, 骷髅铠, 骷髅护腿, 骷髅靴 帕希的魔王套装:魔王护腿, 魔王之盔, 魔王护手, 魔王靴, 魔王铠, 骷髅之盾 帕希的传说之套装:火之指环, 传说之盔, 传说护手, 传说之铠 3、弓箭手 安吉拉的藤套装:地之指环, 藤护腿, 藤盔, 藤护手, 藤靴, 西洋剑 安吉拉的天蚕套装:天蚕护腿, 天蚕之盔, 天蚕护手, 天蚕铠, 黄金石弩 安吉拉的风套装:风之护腿, 风之盔, 风之护手, 风之靴, 风之铠 安吉拉的精灵套装:精灵之护腿, 精灵之护手, 精灵之铠 安吉拉的女神套装:紫晶项链, 女神护手, 女神之靴, 女神之铠, 银翼之弓 4、魔剑士 凯文的亚特兰蒂斯套装:水之项链, 亚特兰蒂斯之护腿, 亚特兰蒂斯之靴, 亚特兰蒂斯之铠套装怎么能少了属性 汉斯的皮套装 可装备职业: 剑士, 魔剑士, 圣导师 套装加成能力: 2 Set属性:力量+10

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奇迹各职业装备13追16力敏需求查询2011-11-30 19:03 战士装备篇加13追16 装备名称力量敏捷攻击/防御极光刀220 132 85-96 卓越极光刀280 170 115-126 雷神之剑304 167 108-116 卓越或套装雷神之剑372 204 138-146 玄冰剑472 253 138-169 卓越玄冰剑570 305 173-204 玛雅龙斧518 191 151-179 破坏之剑620 237 131-139 卓越破坏之剑740 282 161-169 断月之光662 224 156-164 卓越断月之光749 252 180-188 青龙刀708 255 161-189 卓越青龙刀835 300 196-224 屠龙刀812 234 177-202 卓越屠龙刀947 272 212-237 暴风锯齿927 158 231-267 卓越暴风锯齿1071 181 275-311 龙骨巨晶剑598 215 171-184 杀戮之剑313 928 140-148 虚伪之剑1059 299 164-175 白金铠379 79 卓越白金铠476 99 龙王之铠392 108 86 卓越或套装龙王之铠482 130 108 黑龙王之铠697 252 97 卓越黑龙王之铠825 297 125 黑凤凰之铠932 291 112 卓越黑凤凰之铠1092 339 143 龙炎之铠1030 307 124 卓越龙炎之铠1180 350 160 暗黑斗神之铠952 342 137 泰坦之铠1178 184 130 勇气之铠410 831 111 法师装备篇加13追16 装备名称力量敏捷魔攻/防御毒蛇杖143 67 卓越的毒蛇仗181 84 玛雅雷杖245 54 97 毁灭之仗272 58 101 卓越毁灭之仗317 66 117 传说之仗187 80 卓越传说之仗224 95 复活之仗236 52 85 卓越复活之仗281 60 100 幻月雷仗263 91 110 卓越幻月雷

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《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全 1.物品与光环 Q: 物品的叠加原理是怎么样的? A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把Infinity Edge时, 那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。 2把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加) Q: 光环是如何作用的? A: 环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana每 5 秒),然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。 Q: 减少cd的物品如何叠加。 A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。 2.游戏计算公式 Q: 躲闪是如何计算的。 A: 躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的)就相当于算概率,A发生B 不发生 A不发生B发生 AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9% Q: 可以躲闪掉魔法么? A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击) Q: 吸血如何计算。

A: 吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。 魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵) Q: 我怎么看到我人物的属性。 A: 在游戏里,左下角可以看见人物的攻击,AP,移动速度,护甲,魔防。如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。 3. 移动速度 Q: 不同的鞋子增加了多少移动速度 A: 1级增加50,2级70,3级90。 Q: 移动速度如果计算? A: 首先每个英雄有一个初始移动值,假如为300。当你穿上2级鞋子,那么你拥有370的移动效果。如果此时你获得一个+35%移动效果的buff。那么就是370 * 1.35,你将有499.5的移动速度。要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则(下面一个问题会详细解释)这里我们先忽略。现在在前面的例子上如果你中了ashe的减速箭,将减少38%的移动速度。本来是499.5,现在将为499.5 *(1-38%) =309.69 Q: 移动速度的收益递减如何计算 A: 当你人物移动速度超过490后,每一点增加将只收益50%。所以假如你最后理论移动数值为748,那么你的速度为:490+(748-490)*0.5= 604的移动速度。当速度超过415 时候,每点收益为80%。所以假如你的人物速度在所有调整后为445,那么你实际的速度为,415+(445-415 )* 0.8=439。 Q: 减速叠加么? A:不叠加。当你受到2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。 比如你受到2个debuff:5秒减少30%速度,3秒减少50%。那么前3秒你身上的减速效果为50% ,最后2秒为30% 。

奇迹MU伤害计算公式

奇迹MU伤害计算公式 剑士的各种计算公式: 最大攻击力力量 / 4 + 武器攻击力 (装备相同单手武器时适用10%追加攻击力,最大攻击力为110%。左手55% + 右手55%) 最小攻击力力量 / 6 + 武器攻击力 攻击成功率 (等级*5) + (敏捷*3) + (力量/4) 防御力敏捷 / 3 + 装备的防御力之和 防御成功率敏捷 / 3 + 盾牌防御率 (装备是套装时,再加套装防御力之合的10%.) 技能攻击力 {(基本攻击力+技能攻击力)-怪物防御力}*(技能伤害200%+(智力/10)) 攻击速度敏捷/15 +装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度 A**数 (力量*0.15)+(敏捷*0.2)+(体力*0.3)+(智力*1.0) 魔法师的各种计算公式: 最大攻击力力量 / 4 + 武器攻击力 (装备相同单手武器时适用10%追加攻击力,最大攻击力为110%。左手55% + 右手55%) 最小攻击力力量 / 8 + 武器攻击力 攻击成功率 (等级*5) + (敏捷*3) + (力量/4) 防御力敏捷/4+装备的防御力之和

防御成功率敏捷 / 3 + 盾牌防御率 (装备是套装时,再加套装防御力之合的10%.) 魔法攻击力最大:智力/ 4 + 魔法攻击力150% 最小:智力/ 9 + 魔法攻击力100% 追加魔法攻击力:最大魔法攻击力*杖魔力上升(%) 杖魔力上升:(杖最小攻击力/ 2) + (杖等级* 2) 攻击速度敏捷/10 +装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度 A**数 (力量*0.2)+(敏捷*0.4)+(体力*0.3)+(智力*0.2) 弓箭手的各种计算公式: 最大攻击力装备剑/盾牌/槌/斧 : (敏捷+力量)/4 装备弓/弩:(敏捷/4)+(力量/8) 最小攻击力装备剑/盾牌/槌/斧 : (敏捷+力量)/7 装备弓/弩:(敏捷/7)+(力量/14) 攻击成功率 (等级*5) + (敏捷*3) + (力量/4) 防御力敏捷/ 10 + 装备防御力之和 防御成功率敏捷/4 + 盾牌防御率 多重箭攻击力与一般攻击力相同 魔法治疗 : 智力 / 5 + 5 , 守护之光: 智力 / 8 + 2, 战神之力 : 智力 / 7 + 3 攻击速度敏捷/50 + 装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度 A**数 (力量*0.3)+(敏捷*0.2)+(体力*0.3)+(智力*0.2) 魔剑士的各种计算公式:

奇迹MU武器和装备目录(0 (2)

奇迹MU ~ 装备表: 剑士:皮装、青铜装、翡翠装、黄金装、白金装、龙王装、暴风装、黑龙王装 勇气装(380)、泰坦装(380) 魔法师:革装、骷髅装、魔王装、幻月装、传说装、 冥王装(380) 弓箭手:藤装、天蚕装、风之装、精灵装、女神装、碧影装、 灵光装(380)、恐惧装(380) 骑士:黑凤凰装、龙炎装、 暗黑斗神装(380最强) 魔导师:火麒麟装、黑炎装、 法魂玄灵装(380最强) 圣射手:圣灵装、红羽装、 紫灵装(380最强) 魔剑士:亚特兰蒂斯装、烈火装、奔雷装、魔神装、 破灭装(380)、巨石装(380)、天魔斗神装(380最强) 圣导士:圣元装、圣魂装、神圣装、圣光装、至尊装、 霸王装(380)、宙斯装(380最强) 武器表: 魔剑士:烈火巨刃、天雷剑、魔神剑、奔雷剑(2D最强)、 双子之剑(380)、傲天魔剑(380最强) 圣导士:战斗权杖、圣剑权杖、征服权杖、王者权杖、圣光权杖、至尊权杖(2D最强)、独裁权杖(380)、至尊天使权杖(380最强) 圣射手:精灵之槌、圣灵之弓、圣者之弩、追月神弓、碧影魔弓、红羽神弓(2D最强)、巨毒之齿(380)、神羽之弓(380)、紫焰之弓(380最强) 魔导师:麒麟之杖、幻月雷杖、昆顿之杖(2D最强)、 魔炼之杖(380)、死神之杖(380最强) 骑士:青龙刀、屠龙刀、暴风巨齿(2D最强);断月之光(2D最强)、杀戳之剑(380)、虚伪之剑(380)龙骨巨晶剑(380最强) 弓箭手:短弓、长弓、精灵之弓、巴特之弓、黄金之虎、银翼之弓、蓝翔弓、 玛雅神弓(1D最强)、大天使之弓;石弩、巨人弩、黄金弩、火神弩、 诱惑之弩、温蒂拿(1D最强) 魔法师:骷髅杖、传说之杖、复活之杖(1D单最强);毒蛇杖、天使杖、闪电杖、 戈登之杖、毁灭之杖、玛雅雷杖(1D双最强)、大天使之杖 剑士:短斧、手斧、双刃斧、飞翔斧、斗神之斧、末日之斧、水晶流星、

英雄联盟新手入手技巧

作为一名新手,除了了解各英雄的技能之外,如果想要完整的打好一盘游戏,至少要学到以下的基本功攻略,作为游戏基本技巧普及篇,希望能够带给大家帮助。 一、补刀 基本中的基本,此类竞技游戏的标志性机制。无论你是一个大神,还是一个新手,都同样该注意这个东西。对新手玩家来说是最容易拉大差距的一个数据。我打刀锋,基本上40分钟就六神装,平均每场都在260+补刀。我朋友杀人跟我差不多,不到60的补刀。平均按一个小兵30算吧。200*30 6000,差不多两个大件的钱,差距就是这样来的。 补刀既然被称为基本功,当然练习也没有捷径,其实你不用很刻意的去练它,只需要在每场比赛的时候多用下心,一点点积累起来就行了。 下面告诉大家一些小技巧。近战对远程的补刀,如果你一直在前排等着补刀,无疑会被远程的平A消耗,此时你需要的是蹲在对方英雄攻击范围之外,然后看好一个小兵的血量,计算好路程与血量,只在最后一刀再往前走位。 当然,此时注意对面英雄的动向,一般情况下他会后退,因为他不知道你究竟是上来补刀还是要消耗他,如果他后退,你可以安全的补到最后一刀,然后退到安全距离,最多被平A一下,还算比较划算。如果他打算继续消耗你,而且可能会配合技能对你进行比较伤的消耗,这时候就后退,放弃这个补刀。基本上就是你上他退你就补,你上他身体亮黄边你就退就行了。 一般控兵线比较好的话兵线会推到己方塔下,我就接着说下塔下补刀吧,近战小兵被塔打两下,你可以补刀,远程小兵被塔打一下你可以用消耗低的技能补刀,比如泰隆和刀妹的Q。 再谈下基本的对线消耗吧,既然都在一个节奏上。 二、对线 不论技能的话,比如你跟对面都是没有技能的小兵,同样的基础同样的装备下的消耗也算作基本功。一般情况下是两个方法,第一,在对方补刀的同时利用普通攻击消耗。大家都知道攻击是有间隙的,他这一刀去补兵,你在同时A他,他反过来A你的时候你已经走了。类似这样的卡

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还不会选英雄阵容?python来帮你carry全场 欢迎来到召唤术峡谷~”英雄联盟作为一款长青游戏,风靡了这么多年,2018全球总决赛的IG冠军一出更是引发了众多撸迷又将游戏重新拾起。 今天我们就来分析一下战队的阵容选择会对胜率带来什么样的影响。 1.载入必要的包 import pandas as pd import matplotlib.pyplot as plt import seaborn as sns from pyecharts import Radar 2.读取并观察数据情况 dat_hero=pd.read_csv('TeamHero_index.csv') dat_hero.head()

3.数据分析 (1)红蓝方因素对胜负的影响 众所周知,在英雄联盟中,由于蓝方会先手ban英雄及pick英雄,因此通常蓝方的胜率更高一些。让我们来看看数据是否能够印证这一点。 取出红方获胜的数据: red_win1=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['1'])] red_win1=red_win1[red_win1['是否获胜'].isin(['1'])] red_win2=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['0'])] red_win2=red_win2[red_win2['是否获胜'].isin(['0'])] red_win=pd.concat([red_win1,red_win2]) red_win.shape (208,8) 取出蓝方获胜的数据 blue_win1=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['1'])] blue_win1=blue_win1[blue_win1['是否获胜'].isin(['0'])] blue_win2=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['0'])] blue_win2=blue_win2[blue_win2['是否获胜'].isin(['1'])] blue_win=pd.concat([blue_win1,blue_win2]) blue_win.shape (316,8) 画出红蓝方胜场直方图

奇迹设置参数大全

[GameServerExt] #集结令 JJLwitches = 1 ; 集结令开关(0/1) JJLmoney = 5000 ; 集结令需要多少积分JJLLevel = 350 ; 多少级以上接受集结令移动MemberOnly = 0 ; 会员线:1是/0不是 TeamPK = 0 ; 组队PK开关(0关/ 1开) MoveCheck = 1 ; 移动之后效验位置和延迟(1开,0关) ScrLog = 1 ; 设置为0 GS只显示扩展提示 ADLog = 0 ; GS日志中显示玩家广告信息 #GM移动方式设置 GMmove = 8 ; GM移动方式设置为8是GM移动方式,为7是普通移动方式MembItemExt = 6 ; 多少卓越属性及以上物品禁止交易 #角色进入游戏公告信息(长度60,1汉字2个字母) ConnectNotice = 为实现让奇迹农民兄弟们翻身的理想而奋斗 #玩家发GM公告设置(/GM公告) ChrGMGG = 0 ; 开关(0/1) GMGGLevel = 400 ; 发/GM公告需要的级别,0无限制 GMGGMoney = 0 ; 发GM公告需要的MU币 AutoGmGGwitches = 1 ; 开关(0/1) AutoGMGGTime = 3600 ; 公告时间周期,CT版本为(60秒) #全民连击 AllPopCombo = 1 ; 开关(0/1) #角色进入级别限制 Limit_JB = 401 ; 新人保护,此级别以上不能进入该线 #交易设置时间 JYJGTime = 1 ; 交易间隔时间(秒) #玩家发广告设置(/广告) GGSwitches = 1 ; 开关(0/1) GGSLevel = 200 ; /广告等级限制,0无限制 GGMoney = 100000 ; 发广告需要的MU币 GGTime = 36 ; 发广告间隔时间(秒) #在线洗红设置(/洗红) ClearHMWitches = 1 ; 开关(0/1) ClearHMMoney = 50000000 ; 需要消费的MU币 #在线洗点设置(/洗点) ResetChar_Switch = 1 ; 开关(0/1) ResetChar_Money = 1000000000 ; 需要消费的MU币

LOL法术穿透算法

1、关于护甲的计算公式: 关于护甲这一点,有人可能以为只是减少了物理伤害,实际上,他还使你的生命值发生变化。 a.当你护甲大于等于零时 实际对你造成的物理伤害=100/(100+护甲值) 实际生命值=最大生命值*(100+护甲值)/100 b.当你护甲少于零时 实际对你造成的物理伤害=1-护甲值/100 实际生命值=最大生命值*100/(100-护甲值) 2、关于护甲穿透以及护甲减少的计算公式: 注意优先级:护甲减少百分比(类似JarvanIVQ技)>护甲减少(类似黑色切割者)>护甲穿透(类似残暴者,鬼刀)>护甲穿透百分比(类似最后的耳语) a.护甲穿透(减少)百分比计算 护甲实际值=护甲值-(护甲值*护甲穿透(减少)百分比) b.护甲穿透(减少)计算 护甲实际值=护甲值-护甲穿透(减少)值 3、移动速度的增加 下面对移动速度等级进行解释,我们经常看到鞋子比如加移速到等级X的 等级I:增加50点移速 等级II:增加70点移速

等级III:增加90点移速 等级V:增加130点移速 4、魔法抗性的计算公式类似于护甲的计算 a.当你魔抗大于等于零时 实际对你造成的魔抗伤害=100/(100+魔抗值) 实际生命值=最大生命值*(100+魔抗值)/100 b.当你护甲少于零时 实际对你造成的物理伤害=1-魔抗值/100 实际生命值=最大生命值*100/(100-魔抗值) 5、韧性的计算公式 新补丁增加的属性的计算公式 受到控制时间=原控制时间*(100-韧性值)% 6、减CD的计算公式减CD有着它的上限,为40%实际CD=原CD值-(原CD值*减少CD百分比) 7、魔法穿透(减少)的计算公式类似于护甲穿透(减少)的计算,优先级为:魔抗减少百分比(类似NidaleeW技)>魔抗减少(类似深渊节杖)>魔法穿透(类似男巫鞋子)>护甲穿透百分比(类似虚空法杖) a.魔法穿透(减少)百分比计算 法抗实际值=法抗值-(法抗值*魔法穿透(减少)百分比) b.魔法穿透(减少)计算 法抗实际值=法抗值-魔法穿透(减少)值

奇迹MU套装大全

奇迹套装大全 1、战士 汉斯的皮套装:冰之指环,皮护腿,皮盔,皮护手,皮靴,皮铠,流星槌 汉斯的青铜套装:青铜护腿,青铜靴,青铜铠 汉斯的翡翠套装:雷之项链,翡翠护腿,翡翠盔,翡翠铠,远古之盾 汉斯的黄金套装:火之项链,黄金护腿,黄金护手,黄金靴,黄金铠 汉斯的白金套装:风之指环,毒之指环,白金护手,白金靴,白金铠 汉斯的龙王套装:龙王之盔,龙王护手,龙王之靴,雷神之剑 2、法师 帕希的革套装:冰之项链,魔法戒指,革护腿,革盔,革护手,革铠,骷髅杖帕希的骷髅套装:风之项链,骷髅铠,骷髅护腿,骷髅靴 帕希的魔王套装:魔王护腿,魔王之盔,魔王护手,魔王靴,魔王铠,骷髅之盾帕希的传说之套装:火之指环,传说之盔,传说护手,传说之铠 3、弓箭手

安吉拉的藤套装:地之指环,藤护腿,藤盔,藤护手,藤靴,西洋剑安吉拉的天蚕套装:天蚕护腿,天蚕之盔,天蚕护手,天蚕铠,黄金石弩 安吉拉的风套装:风之护腿,风之盔,风之护手,风之靴,风之铠 安吉拉的精灵套装:精灵之护腿,精灵之护手,精灵之铠 安吉拉的女神套装:紫晶项链,女神护手,女神之靴,女神之铠,银翼之弓 4、魔剑士 凯文的亚特兰蒂斯套装:水之项链,亚特兰蒂斯之护腿,亚特兰蒂斯之靴,亚特兰蒂斯之铠 套装怎么能少了属性 汉斯的皮套装 可装备职业:剑士,魔剑士,圣导师 套装加成能力: 2Set属性:力量+10 3Set属性:技能攻击力增加+10 4Set属性:最大AG增加+20 5 Set属性:AG增加值+5 6 Set属性:防御力增加+20 7 Set属性:敏捷+10 全套加成能力:

致命伤害概率+5% 卓越伤害概率+5% 力量+25 汉斯的青铜套装 可装备职业:剑士,魔剑士,圣导师 套装加成能力: 2Set属性:智力+15 3Set属性:敏捷+15 全套加成能力: 技能攻击力增加+20 最大魔力增加+30 汉斯的翡翠套装可装备职业:剑士,魔剑士,圣导师

英雄联盟各种游戏属性讲解

攻击属性 攻击:直接的影响英雄的攻击强度。增加在被目标护甲减免计算之前所造成的伤害值。这个属性可以直接叠加,意味着每一点攻击力都会被直接结算并体现效果。 致命一击:影响英雄普通攻击时出现的暴击机率。这个属性可以直接叠加,每一点暴击率都会被直接结算并体现效果。 暴击伤害:影响英雄普通攻击出现暴击效果时所造成的伤害。所有英雄的初始暴击伤害为增加100%。这个属性可以直接叠加,每一点暴击伤害增加效果都会被直接结算并体现效果。攻击速度增加:影响英雄普通攻击的频率。通过增攻速百分比来改变英雄的攻击频率。基本攻击速度低的英雄从这一项效果中得到的收益会比拥有高基本攻击速度的英雄少。所有英雄的攻击速度上限为每秒2.5次攻击。 生命窃取:通过英雄的物理攻击,将每次攻击造成伤害的百分比转化为自身的治疗效果。生命偷取效果会被目标单位的护甲计算,实际的偷取量会有所减少。这个属性可以直接叠加,每一点生命窃取效果都会被直接统计结算并体现效果。大多数英雄在游戏初始时只有0%的生命窃取效果。 法术窃取:通过英雄的魔法攻击,将每次攻击造成伤害的百分比转化为自身的治疗效果。生命偷取效果会被目标单位的法术抗性计算,实际的偷取量会有所减少。这个属性可以直接叠加,每一点法术窃取效果都会被直接统计结算并体现效果。大多数英雄在游戏初始时只有0%的生命窃取效果。 护甲穿透:增加英雄所受到的来自物理打击的伤害。护甲值按照百分比减少所受到的伤害。减伤的公式为:伤害减免= 总护甲/ (100+总护甲)。比如说,一个拥有150点护甲的英雄将会减免60%来自敌人的物理攻击伤害。穿甲后伤害减免=总护甲-穿甲数值/ (100+总护甲-穿甲数值) 法抗穿透:增加英雄所受到的来自法术攻击的伤害。法术抗性按照百分比较少所受到的伤害。减伤公式为:伤害减免= 总法术抗性/ (100+总法术抗性)。比如说,一个拥有150点法术抗性的英雄将会减免60%来自敌人的法术攻击伤害。 移动速度:影响英雄每秒在地图上移动的速度。一个移动力点可以视为每秒单位物体移动的距离。每个英雄初始的移动速度都有所差距。移动速度可以通过很多种方法增加。 移动速度增效:一个英雄可以通过在商店购买不同种类的速度之靴来达到移动速度增效的效果。这项属性是不可叠加的。这意味着如果你的英雄有用两个或者两个以上鞋类物品,最终只有效果更高的物品可以影响到英雄的移动速度。 . 移动速度等级1:增加英雄的移动速度50点。 移动速度等级2:增加英雄的移动速度70点。 移动速度等级3:增加英雄的移动速度90点。 移动速度等级5:增加英雄的移动速度130点。 移动速度百分比增效:按照基本移动速度的百分比增加英雄的当前移动速度。而移动速度直接增效类的物品将会在百分比增效计算完成之后直接增加,意味着鞋类物品不会受到这项属性的百分比加成。 移动速度增效递减:当英雄的移动速度超出400时,所有增加移动速度的效果将会减少20%。当英雄的速度超出475时候,所有增加英雄移动速度的效果会减少50%。 魔法属性 魔法值:增加英雄的最大法力值。大多数英雄的技能会消耗法力。这个属性可以直接叠加,意味着每一点法力值都会被直接结算并体现效果 法力回复:亦称MP5法力再生或者每五秒回复的法力。这项属性影响英雄每五秒之内所回

英雄联盟数值方案分析

英雄联盟数值策划方案分析 数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在目前没有任何该方面的策划经验的情况下,选择一款游戏来做分析,以此来让自己熟悉这个岗位上的一些工作。 在设计一个游戏之前,等级是要必须先假想好的,作为一个DOTA类的竞技游戏,英雄联盟的帐号等级设置成30级,30级后才是这个游戏的真正开始。 经验 无论什么网络游戏,都离不开升级这一环节,所以我从等级经验这一块开始分析。英雄联盟的帐号等级为30级满级,游戏内的英雄为18级满级。我们从等级表的数据可以发现,帐号等级划分为4个阶段,为别是1~5级、6~10级、11~20级、21~30级。其中1~5级和21~30级这两个阶段的数据,并不是完全的等差,因此使用matlab软件的cftool进行拟合,并得出这两个阶段的方程: 2~5级各等级升级所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x + p2 1≤x≤5 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 7.6 (6.992, 8.208) p2 = 74.9 (72.66, 77.14) Goodness of fit: SSE: 0.2 R-square: 0.9993 Adjusted R-square: 0.999 RMSE: 0.3162 21~30级各等级升级所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x + p2 21≤x≤30 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 68.76 (68.68, 68.84) p2 = 687.4 (685.4, 689.4) Goodness of fit: SSE: 0.7515 R-square: 1 Adjusted R-square: 1 RMSE: 0.3065 而对于另外两个阶段的等级,我们可以判断出是等差的,所以可以轻松得到下列方程式:6~10级各等级升级所需EXP:f(x)=28*x+280 6≤x≤10 11~20级各等级升级所需EXP:f(x)=50*x+500 11≤x≤20 虽然练级不是英雄联盟的主要任务,但是相信研发人员也希望从1级练到30级,是一个合理的时间。在过去两天的测试里面,发现在游戏结束后所获得的经验,只与胜负、帐号等级、时间长短有关,经测试,得知获得EXP的公式应该是分段函数,并且应该与上面的4个阶段是同一阶段的。因为时间与帐号等级的因素,因此现在只得到了11~20级这个阶段的

奇迹MUsep物品代码教学提纲

奇迹M Us e p物品代码

奇迹MUsep物品代码 //item.bmd #define #define 波刃剑0x0000 //0 0 #define 短剑0x0001 //0 1 #define 西洋剑0x0002 //0 2 #define 东洋刀0x0003 //0 3 #define 暗杀者0x0004 //0 4 #define 极光刀0x0005 //0 5 #define 拉丁剑0x0006 //0 6 #define 偃月刀0x0007 //0 7 #define 巨蛇魔剑0x0008 //0 8 #define 背叛者0x0009 //0 9 #define 天行者0x000A //0 10 #define 传说之剑0x000B //0 11 #define 太阳之剑0x000C //0 12 #define 真红之剑0x000D //0 13 #define 雷神之剑0x000E //0 14 #define 帝王之剑0x000F //0 15 #define 破坏之剑0x0010 //0 16

#define 屠龙刀0x0011 //0 17 #define 奔雷剑0x0012 //0 18 #define 大天使之剑0x0013 //0 19 #define 断月之光0x0014 //0 20 #define 魔神剑0x0015 //0 21 #define 龙骨巨晶剑0x0016 //0 22 #define 傲天魔剑0x0017 //0 23 #define 暴风锯齿0x0018 //0 24 #define 烈火巨刃0x0019 //0 25 #define 虚伪之剑0x001A //0 26 #define 杀戮之剑0x001B //0 27 #define 双子之剑0x001C //0 28 #define 天雷剑0x001F //0 31 #define 斗士拳套0x0020 //0 32 #define 斗师拳套0x0021 //0 33 #define 斗王拳套0x0022 //0 34 #define 斗皇拳套0x0023 //0 35 #define 短斧0x0200 //1 0 #define 手斧0x0201 //1 1 #define 双刃斧0x0202 //1 2 #define 飞翔斧0x0203 //1 3

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全.

《英雄联盟(LOL 》游戏数据计算大全 1. 物品与光环 Q: 物品的叠加原理是怎么样的? A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有 2把Infinity Edge时 , 那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动 : 暴击现在为 250%的伤害,而不是 200% 。 2把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动 : 暴击现在为 250%的伤害,而不是 200% (这个不叠加 Q: 光环是如何作用的? A: 环效果是最多可以拥有 2个的。比如如果你有一个 Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana 每 5 秒 ,然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得 2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过 2个。 Q: 减少 cd 的物品如何叠加。

A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少 9%cd的物品,又合了一个减少 10%cd的物品,那么你将减少 19%的 cd 。但是上限为 40%。 2. 游戏计算公式 Q: 躲闪是如何计算的。 A: 躲闪增加的效果递减。 (这个计算方式和 war3一样的就相当于算概率, A 发生 B 不发生 A不发生 B 发生 AB一起发生。比如你有 10%的躲闪了,又合了忍者鞋 11%的躲闪。那么你的躲闪将是 10%+11%- 10%*11*=19.9% Q: 可以躲闪掉魔法么? A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如 - Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击 Q: 吸血如何计算。 A: 吸血受护甲的影响。比如你造成 100伤害,对方护甲有 20%减成,那么你的攻击将造成 80伤害。如果此时你的吸血效果为 10%,那么你将吸取 8点血。吸血效果可以叠加, 并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过 100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命 1%的攻击。比如当你有 100护甲时,对方需要多造成 100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有 300护甲时,对方需要多打 300%,也就是总共需要造成 400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了 25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有 1000血, 那么每点护甲可以看成给你多提供了 10点血。 魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话? 呵呵

英雄联盟英雄王法秘籍之:提莫

提莫 提莫射程很短,团战很容易被对面冲脸英雄打死。但如果光论对线的话,提莫绝对称得上一霸。 提莫一般是打上单,在上单位可以吃死很多英雄,特别是近战。对线时多用普通攻击骚扰,当对面英雄忍不住冲上来和你打的时候,果断给他一个Q让他致盲,随后开启W往后退,当他发现追不上你往回走的时候你再回头点他,充分贯彻“敌进我退,敌退我进”的思想,由于你移动速度比他快,只要掌握好技巧完全能让他近不了身。由于提莫Q好烂少,可以频繁用Q骚扰,但是要注意在Q冷却的时候不要进入对面英雄的射程,没有Q的致盲换血根本划不来。最后注意多种蘑菇可以有效防止GANK。 团战的时候就绝对不能先上,因为提莫手短,所以你能A到谁就A谁,最好是和ADC站一起,如果对面有赵信这类冲脸英雄打你们ADC,那就给他一个致盲,随后再你附近种一个蘑菇,如果敌人追你就往蘑菇上面跑,然后利用敌人踩到蘑菇后的减速时间不停A他,如果他再追就再放蘑菇。当然如果能攻击到对面A DC无疑是最好的,即使没有时间打他也要给他一个Q让他打不出伤害。

纯AP的提莫实用性不然前面推荐的攻速流好,不过需要的操作难度要低很多。,而且娱乐性更强。 AP提莫可以走中路也可以走上路,走上路和攻速流提莫打法差不多。如果走中就比较难打了,因为高爆发的法师很容易秒掉提莫,有些爆发不高的法师也有控制,在你准备追着他点的时候来个控制,你就只有灰溜溜地走回去了。因此中路的提莫可以选择主Q,利用Q技能耗蓝少的特点不停骚扰,Q一下就跑回来,这样迟早得把对面磨回家。 团战时,我们的目标依旧锁定对面ADC,利用Q找准机会致盲,然后再普攻一下触发巫妖,随后就可以逃跑了,等到安全的时候再继续攻击。但总的来说A P提莫团战作用是很小的,我们要做的就是全图种上蘑菇。

《MU奇迹》装备属性大全和游戏公式大全

《MU奇迹》装备属性大全和游戏公式大全《MU奇迹》装备属性大全和游戏公式大全 1.剑士的各种计算公式: 最大攻击力:力量 / 4 + 武器攻击力 (装备相同单手武器时适用10%追加攻击力,最大攻击力为110%。左手55% + 右手55%) 最小攻击力:力量 / 6 + 武器攻击力 攻击成功率:(等级*5) + (敏捷*3) + (力量/4) 防御力:敏捷 / 3 + 装备的防御力之和 防御成功率:敏捷 / 3 + 盾牌防御率 (装备是套装时,再加套装防御力之合的10%.) 技能攻击力:{(基本攻击力+技能攻击力)-怪物防御力}*(技能伤害200%+(智力/10)) 攻击速度:敏捷/15 +装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度 AG点数:(力量*0.15)+(敏捷*0.2)+(体力*0.3)+(智力*1.0) 2.魔法师的各种计算公式最大攻击力:力量 / 4 + 武器攻击力 (装备相同单手武器时适用10%追加攻击力,最大攻击力为110%。左手55% + 右手55%) 最小攻击力:力量 / 8 + 武器攻击力 攻击成功率:(等级*5) + (敏捷*3) + (力量/4) 防御力:敏捷/4+装备的防御力之和 防御成功率:敏捷 / 3 + 盾牌防御率 (装备是套装时,再加套装防御力之合的10%.) 最大魔法攻击力:智力/ 4 + 魔法攻击力150% 最小魔法攻击力:智力/ 9 + 魔法攻击力100% 追加魔法攻击力:最大魔法攻击力*杖魔力上升(%) 杖魔力上升:(杖最小攻击力/ 2) + (杖等级* 2) 攻击速度:敏捷/10 +装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度 AG点数:(力量*0.2)+(敏捷*0.4)+(体力*0.3)+(智力*0.2)

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