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游戏行业名词解释

游戏行业名词解释
游戏行业名词解释

【UCD】以用户为中心的设计

【UE】用户体验

【HCI】人机交互

【Usability】易用性

【QC】品质控制

【QA】产品质量测试

【ACU】平均同时在线用户= 24小时每小时同时在线总和/ 24小时【PCU】最高同时在线人数= 24小时内同时在线最高达到人数【RU】注册用户

【UV】当日登录账号

【AU】活跃用户

【PU】付费用户

【APA】活跃付费账号

【TS】用户平均在线时长

【AccRu】累积注册用户

【AccAu】累积活跃用户

【AccPu】累积付费用户

【PRAPA】指从推广用户开始到用户最终付费的整个过程【Alpha】公司内部测试,主要测试技术层

【Bata】内部测试版,主要测试应用层

【Close Bata】封闭试对外测试,主要测试内容层

【Open Bata】公开测试,商业化模拟试运营

【CB】游戏封测、内测

【OB】游戏公测、开放性测试

【用户流失率】游戏当前活跃用户规模/历史注册总量

【活跃率】登陆人次/平均在线人数

【PR】公关、市场营销【PR值】谷歌网页评级分值

【CPA】按注册成功支付佣金

【CPC】每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用CPC模式

【CPM】每千次印象费用广告条每显示1000次印象费用、常用在网络广告定价

【CPS】营销效果指销售额

【PPC】根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式

【PPS】根据网络广告产生直接销售数量付费定价模式

【ARPU】用户每月平均消费

1、每月总收入/月付费用户数(月ARPU)

2、每日总收入/日付费用户数等(日ARPU)

【付费率】

1、注册用户付费率=总注册/ APA

2、平均在线付费率= ACU / APA

3、活跃用户付费率= UV / APA

【SEO】搜索引擎优化贯穿网站策划、建设、维护全过程的每个细节。

【SEM】搜索引擎营销利用搜索引擎进行营销,追求最高的性价比,以最小的投入,获得最大的来自搜索引擎的访问量。

【KPI】关键绩效指标用于衡量工作人员工作绩效表现的量化指标,80%工作任务是由20%关键行为完成的。

抓住20%的关键行为,进行分析和衡量就能抓住业绩评价的重心。

【SWOT】一种分析方法。

SWOT分别代表优势,劣势,机会,威胁用来确定企业本身的竞争优势,竞争劣势,机会和威胁,从而将公司战略与内部资源、外部环境有机结合。

清楚的确定公司资源优势和缺陷,了解公司所面临机会和挑战。

【活跃定义】

1、按照登录账号计算(UV)

2、按照天数计算活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天当天0:

00-23:

59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天当天0:

00-23:

59登陆游戏时间

0.5小时至2小时、活跃天数累积

0.5天当天0:

00-23:

59登陆游戏时间

0.5小时以下、不为其累积活跃天数【RPG】角色扮演游戏

【ACT】动作游戏

【AVG】冒险游戏

【SLG】策略游戏

【RTS】即时战略游戏

【FGT】格斗游戏

【STG】射击类游戏

【PZL】益智类游戏

【RCG】竞速游戏

【SPT】体育类游戏

【TCG】育成游戏

【CAG】卡片游戏

【TAB】桌面游戏

【MSC】音乐游戏

【LVG】恋爱游戏

【WAG】手机游戏

【MUD】泥巴游戏

【MMO】大型多人在线

【MMOG】大型多人在线游戏【MMORPG】大型多人在线角色扮演游戏【ARPG】动作角色扮演

【SLG】战略模拟

【TBS】回合制策略

【FPS】第一人称射击

【SIM】模拟游戏

【PvE】玩家与电脑控制的角色战斗

【PVP】玩家对玩家的战斗

【Pet】被玩家控制的非玩家生物,如宠物、召唤物等

【Proc】激活,指武器、装备附加效果、属性

【MOB】指游戏中的怪物,任何怪物都可叫MOB

【Item】泛指游戏内的道具

【Respawn】重生点复活

【Roll】指掷随机数字来决定物品的归属

【Muscle】肌肉、指游戏角色属性

【Nerf】消弱、指游戏角色属性【Nerve】神经、指游戏角色属性【Mental】意念、指代游戏角色属性

【INT】智力、指代游戏角色属性

【Heart】心脉、指游戏角色属性

【STR】力量、指代游戏角色属性

【SPI】灵魂、指代游戏角色属性

【STA】耐力、指代游戏角色属性

【Agi】敏捷、指代游戏角色属性

【HOT】指持续性治疗效果

【Mez】指催眠等状态是玩家暂时失去对角色控制

【Root】给敌人施加的类似定身状态

【Resistance】对属性攻击抵御(如:

冰,火,毒

【AC】盔甲等级、级别

【AOE】区域作用魔法,即所谓群攻

【AE】区域作用伤害

【CBT】游戏封闭测试、指cosedbeta、CJ上遇到韩国游戏业人士都是这么称呼。

【OBT】游戏公开测试、指openbeta、CJ上遇到韩国游戏业人士都是这么称呼。

【PK】恶意攻击

【Player】操作游戏中角色的人

【POP】指怪物刷新

【Portal】泛指游戏内的传送

【Puller】负责吸引怪物的玩家

【Raid】类似国战

【Quest】游戏任务

【Re-Spawn】怪物重新刷出

【SOLO】单独杀怪、做任务等【Stack】叠加数量

【Spawns】怪物刷新

【Team】组队

【TPP】外挂

【Bind】重生复活点

【Boss】游戏中终极怪物

【CD】技能冷却时间

【Gate】传送点

【Creep】怪物【Dungeon】地宫、地下城【Instancing】副本

【Character】游戏角色

【Password】泛指密码

【Patch】补丁

【KOS】游戏设置

【Account】账号

【AFK】暂时离开(键盘)

【Sever】服务器端

【VS】单挑

【WTB】购买

【WTS】出售

【XP or Exp】经验值

【LOL】很常用的聊天词汇

【Map】地图,游戏内场景

【Guild】公会、团体

【Party】组队

【Add】请求别人组队

【Avatar】角色头像

【ID】网络中表示各种账号

【Lag】延时、我们平常说的卡【Maintenance】游戏停机维护

【Newb】新人简称

【GM】指游戏管理员

【Login】表示登入账号的意思

【UC】地下城【Update】泛指游戏内的更新【Cheat】游戏作弊

【Bug】游戏中漏洞

【Cheese】利用游戏不平衡处牟利

【Small Pets】宠物

【LOS】视线

【DMG】指伤害

【DD】直接伤害,非持续性伤害作用

【DOT】在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害

【DPS】Damage per second每秒伤害

【Defense】防御

【FH】Full Health指生命值全满

【FM】Full Mana指法力全满

【LOM】Low on Mana法力不足

【OOM】法力耗尽

【Mana】魔法,俗称蓝

【HP】生命值

【MP】魔法值

【LVL】Level游戏角色等级

【Res】指复活暂时死亡的角色

【Rest】角色疲劳状态

【Buff】主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态

【De-Buff】对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态

【Re-buff】重新加有益状态

【LFG】寻找队伍以求加入

【LFM】找寻更多的人组队

【LOOT】从被杀死的怪物或宝箱里拿取游戏道具、战利品【Lure】引怪

【OT】仇恨失控

【NPC】非玩家控制角色,电脑角色由游戏控制

【Newbie】菜鸟,形容操作不熟练、技术不太好的玩家

【Vendor Trash】只有商人NPC才愿意购买物品

【Aggro】敌对、主动攻击的怪物

【Aggro Radius】怪物周围区域

【Combat Pets】被玩家控制的NPC

【CR】指取回尸体

【Creep Jacking】当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家

【Critters】面对玩家攻击不会反击的怪物

【Griefer】试图骚扰或激怒其他玩家的人

【Grinding】长时间在一地点猎怪,多是为了升级或取得特殊游戏道具

【INC】指引怪的人对其他玩家的警示

【Kiting】保持在敌人战斗范围外战术,从敌人身边跑开,同时对其造成伤害

【KO】与人挑战时击败对方

【KS】试图杀死另一个人正在对付的怪物,以获取经验、道具

【Schedule】泛指游戏内活动的日程表

【Tap】对怪物造成伤害,标为你的猎物

【Taunt】从其它玩家那里吸引怪物

【Threat】威吓,指将怪物暂时镇住、吓走

【Train】把一群怪物引向另一名玩家

【Twink】高等级带练低等级玩家

一、名词解释题(每小题5分,共15分)

一、名词解释题(每小题5分,共15分) 1、幼儿学习游戏化:是指幼儿园将幼儿日常学习活动都纳入游戏之中,将幼儿的学习和游戏交融,综合运用教学游戏与幼儿自然游戏形式,促进幼儿全面和谐发展。 2、表演游戏:也称戏剧游戏,是指幼儿根据故事或童话等文学作品的内容和情节,通过扮演角色,运用语言、动作和表情进行表演的一种游戏形式。 3、体育游戏:体育游戏又被称为活动性游戏或运动游戏,是根据一定的体育任务设计的,由身体动作、情节、角色和规则组成的一种活动性游戏,是幼儿体育活动的一种主要形式。 4、角色游戏:角色游戏是幼儿根据自己的兴趣和愿望,以模仿和想象,通过扮演角色,创造性地表现其生活体验的一种游戏。 5、结构游戏:也称建构游戏,是幼儿利用各种不同的结构玩具或结构材料(如积木、积塑、金属片、泥、沙、雪等),构造物体形象,反映现实生活的一种游戏。 6、智力游戏:是根据一定的智育任务设计的,以智力活动为基础的一种规则的游戏。 二、选择题(每题2分,共30分) 1、(A)把幼儿比作花朵,把教师比作园丁,把幼儿园比作花园。 A、福禄培尔 B、杜威 C、蒙台梭利 D、欧文 2、( A )提出了游戏的复演说。 A、霍尔 B、拉察鲁斯 C、阿普利登 D、奇尔摩 3、下列不属于角色游戏的特点的是(D) A、表征性 B、创造性 C、自主性 D、自然性 4、下列哪个不是教师在幼儿游戏中扮演的角色(B) A、观察者 B、设计者 C、引导者 D、支持者 5、表演游戏的种类包括自身表演、桌面表演、影子戏和( C) A、过家家 B、扮警察 C、木偶戏 D、扮演医生 6、(A )是将竹片、竹块、竹圈等材料粘合成某物体的结构游戏。 A、积竹游戏 B、积木游戏 C、积塑游戏 D、拼图游戏 7、( D )能培养幼儿的细心、耐心、坚持克服困难等优良的个性品质。 A、角色游戏 B、表演游戏 C、体育游戏 D、结构游戏 8、积木构造的基本技能包括延长、铺平、围合、(B )等等。 A、连接 B、加高、加宽 C、分割 D、组合 9、( C )是以发展幼儿基本动作为主的活动。 A、集体娱乐游戏 B、结构游戏 C、体育游戏 D、智力游戏 10、(B )是由重复做规定动作的活动和有一定教育目的的附加措施构成,是决定游戏效果的重要因素。 A、游戏动作 B、练习方法 C、游戏情节 D、活动条件

媒介专业名词解释

100%

100%

是持续性排期和起伏式排期的结合体。消费者的购买周期越 长,越适合采用脉冲式排期。这种排期的好处在于持续累积 广告效果,可以依品牌需要,加强在重点期间露出的强度。 Pulse Schedule 而缺点是必须耗费较大量的预算。采用这种排期时,广告主 全年都维持较低的广告水平,但在销售高峰期采用一时性脉 冲增强效果。采用这种方式的产品主要有软饮料、空调等产 品,这些产品属于常年用品,但有季节性 有广告期和无广告期交替出现。这种间歇性排期比较适合于 一年中需求波动较大的产品和服务。这种排期的优点在于可 以依竞争需要,调整最有利的露出时机,可以集中火力以获 Flight ing 得较大的有效到达率,机动且具有弹性。其不足在于广告空 Schedule 档过长,可能使广告记忆跌入谷底,增加再认知难度,有竞 争品牌以前置方式切入广告空档的威胁。采用这种方式的产 品和服务主要有服饰类、冷饮等,这些产品往往消费季节性 较强 在市场中广告曝光一个毛频收视点或人口数百分之一的机会 CPP 成本 市场专业名词解释 脉冲式媒体排 期 起伏式媒体排 期 毛频收视点成 本

中文英文释义 品牌忠诚度Bra nd Loy al ty 品牌定位Bra nd Positi oned 品牌形象Bra nd Image 目标行销Target market ing Target 目标消费者 Con sumer Market 市场细分 Segme ntati on —定比例的有规则消费本品牌的顾客,消费者基于对产品的熟悉和满意而产生品牌忠诚,从而产生习惯性的购买和对品牌的信任感、安全感品牌忠诚抑制品牌转移,保证品牌稳定的发展和成长 品牌进行战略设计,以使其能在目标消费者心中占有一个独 特的、有价值的位置。 品牌内在特殊利益点和品牌定位的外在反映,能够让消费者 直接感受到品牌的价值点,例如,Nike通过乔丹所反映出超级运动潜能的品牌形象 在整体市场中,根据自身的资源优势有选择性的特别针对某 一具有相类似消费习惯的消费者组合,而非全部市场以达到 集中资源,取得市场优势的目的 具有相同需求和利益要求特征的消费者组合,对产品所提供 的某一点相同的满足状况,简言之就是对产品具有相同需求和使用适应性的消费者组合 按照一定的标准,例如年龄、性别、地域、收入等不同指标, 将整体市场划分为若干个市场,使每一个市场中的消费者都有相类似的消费习惯和消费需求的过程,通过市场细分,可以使得产品能够更具有针对性,节省行销费用,并便于在该细分市场中取得优势,例如洗发水市场中,可以按功能划分为去屑、护发、滋润等市场,按容量可分为250、450、750ml

学前游戏论名词解释

游戏名解 学前游戏概论 游戏发展规律:指游戏发展过程中的本质联系和本质特征。 恩物:福禄贝尔为幼儿园设计的做游戏和进行作业使用的玩具和材料,意为神赐予儿童的礼物。 摄取:指重视国外儿童游戏研究的资料,摄取其中的营养成分,用以发展自己。 选择:批判的吸收。 客观性原则(价值中立原则):要求在搜集资料、分析和解释结果时,不允许带有价值偏见。 发展性原则:把学前儿童的游戏看做一个动态的变化发展过程的研究原则。教育性原则:研究者要以有效地提高幼儿教育质量和科学性水平为宗旨,选择具有一定教育意义的研究课题,在研究过程中要使研究活动与教育活动达到统一,有益幼儿身心发展,促进游戏发展。 观察法:研究者通过感官或一定仪器设备,有目的有计划的观察学前儿童游戏行为,并分析学前儿童游戏特征及其变化规律的一种方法。 问卷法:是研究者用统一、严格设计的问卷,来收集学前儿童游戏资料的一种研究方法。 访谈法:是研究者通过学前儿童进行口头交谈,了解和收集有关儿童游戏特征、水平与发展规律的研究方法。 实验法:是研究者根据研究假设,运用一定的研究手段,主动干预或控制研究对象的发生、发展过程,并通过观察、测量、比较等方式探索、研究游戏现象因果关系的研究方法。 实验室实验:在实验室中借助于一定的仪器严格的控制实验条件的情况下进行的实验。 教育现场试验(自然实验):在幼儿园教育教学的现实情境中进行的、对实验条件加以适当控制的实验。 学前儿童游戏的理论流派 前意识指人们能够从无意识中回忆起来的经验,处于潜意识和意识之间。潜意识是精神分析的核心,包括原始的本能冲动及与本能冲动有关的欲望本我(伊特)是由一切与生俱来的原是 本能冲动组成的,它们不懂什么逻辑、 道德,只受唯乐原则支配,盲目追求满 足。 超我代表我们意识的要求,反映着人你 们生活于其中的那个社会的道德要求 和行为标准,受理想原则支配 自我是现实化了的本能,是在现实的反 复教训下从本我中分离出来的一部分 图式是动作的组织或结构,具有概括性 特点,可从一种情景中迁移到另一种情 境中去 顺应是有机体在环境因素的作用下是 自身发生变化 同化意味着接纳和整合,是把环境因素 纳入到有机体原有的结构中去。 低级心理机能:指感觉、知觉、机械记 忆、不随意注意、情绪、冲动性意志等 心理过程。 高级心理机能:是人特有的心理机能, 它是随意的、主动地,反应水平是抽象 的、概括的,其实现过程是间接地,是 以符号或词为中介的,它起源于社会, 是文化历史发展的结果。 元交际:是一种意义含蓄的交际,表现 为不用言传,只是意会的形式。 学前儿童游戏的本质及特征 游戏从本质上说是指一类由幼儿自主 控制的、能带来愉悦情绪体验的、有操 作材料的活动。 主体性是人作为活动主体在对象性活 动中与客体相互作用而表现与发展起 来的功能特性。 学习是指由练习或经验引起的行为的 相对持久的变化,这种变化是主体与周 围的环境相互作用产生的排除由成熟 或先天反应倾向所导致的变化。 学前儿童游戏与学前儿童发展 实物活动:指以对物体的操作为特征, 以掌握所规定的物体用途和使用方法 为结果的活动。 活动性动机:源于身体活动需要和最佳 觉醒水平需要的双重驱动。 探究性动机:源于理解和影响环境的需 要,并以最佳觉醒水平需要为基本内驱 动力,智力类和象征性游戏主要由此引 发。 成就性动机:源于理解和影响环境的需 要和社会性交往需要。 亲和性动机:源于尊敬或认可需要,并 以社会性交往需呀为基础。 象征性游戏:是儿童靠模仿和想象扮演 角色,完成以物代物,以人代人为表现 形式的象征过程,用来反应周围生活的 一种游戏形式。 情景转变:行为脱离他原有的真实生活 情景即动作脱离真实背景。 以物代物:用一种东西代替另一种不在 眼前的物体,且能够用被代替的物的名 称来命名当前物体。 以人代人:指儿童在游戏中通过自己的 形体动作、表情、言语等来模仿或假装 成他人或某一不属于自己真实身份的 角色行为及其特征。 角色行为:是角色扮演最基本的成分, 也是最早出现的成分,它是根据过去感 知过事物的形象来模仿他人的行为。 角色意识:是角色行为发生的结果,他 是儿童对自己游戏中扮演的角色,所用 代替物及所用动作等方面的意识。 角色认知:对角色关系的认知,主要表 现为互补性角色中,儿童能清楚的意识 到自己所扮演的角色。 单独游戏:儿童专心的、独立的操作玩 具的游戏。 平行游戏:儿童相互模仿,操作相同或 相近的玩具或开展想类同的游戏活动。 联合游戏:儿童和同伴一起做游戏,相 互交谈,但没有建立其共同的目标,没 有真正的组织者和领导者的活动。 合作游戏:儿童以集体共同的目标为中 心,有达到目标的方法,活动有严格的 组织,小组内有分工,常有较明显的组 织者或领导者的游戏。 社会性(狭义):指个体在社会交往过 程中获得的各种人际关系与特征以及 在处理各种人际关系时所表现出的心 理倾向性。 广义的社会性:指人在社会上生存过程 中所形成的全部社会特征的总和。 道德感:指人评价自己和别人的行为是 否符合社会道德行为标准时所产生的 内心体验。 美感:是人对事物的审美体验,是人们 在领略美好事物时产生的。 理智感:是与幼儿的认识活动、求知欲、 好奇心和解决问题等需要是否满足相 联系的内心体验。

网游名词解释

【RPG】角色扮演游戏【ACT】动作游戏 【AVG】冒险游戏 【SLG】策略游戏 【RTS】即时战略游戏【FGT】格斗游戏 【STG】射击类游戏 【PZL】益智类游戏【RCG】竞速游戏 【SPT】体育类游戏【TCG】育成游戏 【CAG】卡片游戏 【TAB】桌面游戏 【MSC】音乐游戏 【LVG】恋爱游戏 【WAG】手机游戏 【MUD】泥巴游戏 【MMO】大型多人在线【MMOG】大型多人在线游戏

【MMORPG】大型多人在线角色扮演游戏【ARPG】动作角色扮演 【SLG】战略模拟 【RTS】即时战略 【TBS】回合制策略 【FPS】第一人称射击 【SIM】模拟游戏 【PvE】玩家与电脑控制的角色战斗 【PVP】玩家对玩家的战斗 【Pet】被玩家控制的非玩家生物,如宠物、召唤物等【Proc】激活,指武器、装备附加效果、属性【MOB】指游戏中的怪物,任何怪物都可叫MOB 【Item】泛指游戏内的道具 【Respawn】重生点复活 【Roll】指掷随机数字来决定物品的归属 【Muscle】肌肉、指游戏角色属性 【Nerf】消弱、指游戏角色属性

【Nerve】神经、指游戏角色属性 【Mental】意念、指代游戏角色属性 【INT】智力、指代游戏角色属性 【Heart】心脉、指游戏角色属性 【STR】力量、指代游戏角色属性 【SPI】灵魂、指代游戏角色属性 【STA】耐力、指代游戏角色属性 【Agi】敏捷、指代游戏角色属性 【Stun】击晕(状态) 【HOT】指持续性治疗效果 【Mez】指催眠等状态是玩家暂时失去对角色控制 【Root】给敌人施加的类似定身状态 【Resistance】对属性攻击抵御(如:冰,火,毒 【AC】盔甲等级、级别 【AOE】区域作用魔法,即所谓群攻 【AE】区域作用伤害 【CBT】游戏封闭测试、指cosed beta、CJ上遇到韩国游戏业人士都是这么称呼。

名词解释

1角色扮演:它是一种特殊的游戏动作,是儿童以自身或他物为媒介对他人或他物的动作、行为、态度的模仿,也可以说是一种象征性动作。 2游戏性体验:是儿童作为主体,在各种游戏中产生的对活动的主观感受和内部心理体验,他影响着儿童对游戏的态度和评价。 3象征性游戏:是学前儿童游戏的典型形式,是儿童以模仿或想象扮演角色,完成以物代物、以人代人为表现形式的象征过程,反映周围现实生活的一种游戏形式。 4工具性游戏:是指作为教育教学的手段的游戏,也称教学游戏,其目的不在于游戏本身,而在于通过有利于儿童发展的游戏形式促使教育活动的有效进行、教学任务的顺利完成。5社会性:是指人们进行社会交往,建立人际关系,理解掌握和遵循社会行为准则,以及人们控制自身行为的心理特征。6专门化玩具:模拟实物、结构精美逼真,功能的确定性强,由工厂制造出来的玩具。 7非专门化的玩具:用日常生活中的废旧物品或天然材料制成的,无固定用途、玩法确定行不强的玩具。 8课程:是教育的核心,是指学生在教室的指导下各种活动的总和,及各种教育性活动的综合。 9 教学的游戏化:要求在教学的实施过程中,尽可能的淡化教育目的,强化游戏的手段,看清结果,重视过程。 10游戏常规:是指在学前班集体中开展游戏活动时,对儿童不宜行为和适宜行为的禁止和允许的经常性规定。 11角色游戏:是学前儿童按照自己的意愿,以模仿和想象,借助真实或代替的材料,通过扮演角色,用语言动作表情等,创造性的在线周围社会生活的游戏。 12结构游戏:也称建构游戏,是儿童利用各种建筑,结构材料进行建筑、构造的游戏。 13表演游戏:是幼儿根据故事或童话内容进行表演的游戏。14游戏成熟说:代表人物是拜敦代克,是一种根据心里动力理论构建起来的,认为有喜事儿童操作某些物品进行活动,是幼稚动力的一般特点的表现,而不是单纯的一种机能。

游戏行业常用缩写

ACT = Action Game(动作游戏) 代表作:超级马里奥系列、洛克人系列(横版)、鬼泣系列、鬼武者系列、无双系列。 AVG = Adventure Game(冒险解谜游戏) 代表作:生化危机系列、寂静岭系列、波斯王子系列、古墓丽影系列。 RPG = Role Playing Game(角色扮演游戏);又细分为如A.RPG(ACT+RPG)、S.RPG(SLG+RPG)等。 代表作:最终幻想系列、勇者斗恶龙系列、暗黑破坏神(A.RPG)。 RTS = Real Time Game(即时战略游戏) 代表作:沙丘2、命令与征服系列、魔兽争霸系列、星际争霸。 RAC = Race Game(赛车竞速游戏) 代表作:山脊赛车系列、极品飞车系列、FlatOut系列。 FTG = Fighting Game(格斗对战游戏) 代表作:街霸系列、拳皇系列、铁拳系列、生或死系列。 FPS = First Personal Shooting Game(第一人称视角射击游戏) 代表作:DOOM、半条命系列、反恐精英系列。 STG = Shoting Game(射击游戏) 代表作:雷电系列(纵版卷轴)、沙罗曼蛇(横版卷轴)、皇牌空战系列(模拟仿真)。 SLG = Simulation Game(策略战棋游戏) 代表作:火焰纹章系列、梦幻模拟战系列、超级机器人大战系列 SPG = Sport Game(运动类游戏) 代表作:FIFA系列、NBA系列、VR网球、大众高尔夫。 其它类型: SIM = Simulation Game(模拟仿真游戏);与SLG拼写相同,SLG是模拟战争,这是模拟生活类。 代表作:模拟人生系列、虚拟城市、微软模拟飞行。 PUZ = Puzzle Game(益智游戏) 代表作:祖玛系列、泡泡龙系列,无限回廊等。 TAB = Table Game(桌面游戏) 代表作:各种棋、牌、拼图类等小容量游戏。

学前儿童游戏论名词解释自学考试

学前儿童游戏论名词解释 自学考试 This manuscript was revised by the office on December 10, 2020.

学前游戏论名词解释 1、恩物:德国幼教家福禄培尔为幼儿在园游戏、作业设计的玩具 和材料,主要6种。 2、蒙台梭利教具:意大利教育家蒙台梭利为训练儿童的知觉、进 行感观教育和发展智力而设计的14种教具,构成其教育的核心。 3、游戏指导的“三段论式”:我国幼儿园实际工作中,形成了一 套来自前苏联学前教育学的领导游戏的“三段论式”的方法模式,即将主题角色游戏的组织分成:开始—进行—结束。 4、剩余精力说:代表人物德国席勒和英国斯宾塞。游戏是儿童和 高等动物对剩余精力的一种无目的的消耗。 5、生活预备说:代表人物是德国格鲁斯。游戏是对未来生活的一 种无意识的准备(游戏是准备生活阶段儿童练习本能的一种手段)。(预演说、能力练习说、前练习说) 6、复演说:代表人物美国霍尔。游戏是人类生物遗传的结果,儿 童游戏是重现祖先生物进化过程及过程中产生的动作和活动。 7、成熟说:代表人物荷兰拜敦代克。游戏是儿童操作物品进行活 动,是幼稚动力的一般特点的表现。 8、补偿说∕发泄论:即精神分析学派的游戏理论,创始人弗洛伊 德。游戏是儿童的精神宣泄,可补偿现实生活中不能满足的欲望,再现那些难以忍受的体验,缓解心理紧张,减少忧虑。 9、同化:在某个情景中,儿童使用已获得的图示或技能从事并完 成活动。 10、顺应:儿童为完成某种目标而尝试新的图示或技能。 11、内驱力:有机体的需要状态,能够引起、激起行为,或给行 为以动力。12、探索动作:对当前事物的性质、事物之间关系、事物变化与 自己动作之间关系的考察,是感知觉的联合运动。 13、机能性角色:儿童通过模仿范例或对象的一两个最富特色的 典型角色动作来标识模仿对象。 14、互补性角色:以角色关系中另一方存在为条件的角色扮演。 15、内部动机:指活动本身来自于活动主体自身的需要。 16、外部动机:指活动本身是由他人的直接要求引起的。 17、游戏性体验:游戏中产生的主观感受或心理体验。 18、游戏:生于一定情境,外部有可观察的行为表现,内部有特 定心理体验的儿童主动自愿、自主自由的活动。 19、感觉运动性游戏:两岁前婴幼儿进行的游戏,其动因在于感 觉或运动器官在使用过程中获得快感,由简单的重复动作或运动组成。(机能性、练习性、实践性游戏) 20、象征性游戏:学前儿童典型的游戏形式,以模仿和想象扮演 角色,完成以物代物、以人代人为表现形式的象征过程,反应周围现实生活。 21、创造性游戏:较多体现儿童主动、创造的主体特征,突出游 戏是儿童自主自愿、创造的活动。 22、以物代物:用一种物体代替另一种不在眼前的物体,并用被 代替物的名称命名当前物体。 23、情景转变:使行为脱离原有的真实生活情景,即动作脱离真 实背景。 24、角色行为:以他人为参照系,根据表象来模仿别人的行为。 25、角色意识:能分辨现实中的我与游戏中自己扮演的角色,即 能在游戏中辨别真假。 26、角色认知:对角色行为职责和角色之间关系的理解。

游戏类绩效指标名词解释

游戏类绩效指标名词解释: 1.网站(主网页)浏览量(必要时可同时考虑分产品网页、独立IP访问量和重复访问量,主要适用PC端游戏) 发行人应披露网页的主网页浏览量,主要游戏的分产品网页浏览量的分月份变化情况; 2.月注册账户数、月付费帐户数、月活跃账户数、月新增注册账户数、月新增付费账户数(适用PC端游戏和移动端游戏) 游戏玩家在游戏中按照手机号码,电子邮箱等唯一性信息进行账户注册,每注册一个账户就计为一个注册账户; 月注册账户数是指该月末该项游戏的注册账户总数; 月新增注册账户数是指在该月内新注册该项游戏的账户总数; 月新增付费帐户数是指在该月内新注册该项游戏的账户数中发生付费交易的游戏帐户; 在计算月付费账户数时,同一账户在同一月份内发生一次或多次付费交易的,按照一个付费账户计入月付费帐户数;月新增付费账户数应比照上述原则处理; 在计算月活跃用户账户数时,同一账户在同一月份内登陆该项游戏的次数为一次或一次以上的,按照一个活跃账户记入月活跃账户数,注册该账户时的登陆行为,不计入登录次数; 发行人应披露主要游戏的月注册户数、月付费账户数、月活跃账户数、月新增注册账户数、月新增付费帐户数的分月份变化情况; 3.月下载量、月充值金额、月推广费用、百度指数(适用PC端游戏和移动端游戏) 月下载量是指当月该项游戏的下载累计数量,同一手机设备(或PC设备)或同一游戏账户当月超过一次的下载,按照一次下载计入月下载量; 月充值金额是指当月该项游戏累计充值金额,上述充值金额是指不可逆向转换的充值金额。 月推广费用是指当月为推广该项游戏发生的推广费用; 百度指数是指百度网站提供的该项游戏名称的趋势变化情况; 发行人应披露主要游戏(分游戏)的月下载量、月充值金额、月推广金额、月推广费用和百度指数(根据需要选择整体趋势、PC趋势或移动端趋势)的分月份变化对比图; 4.月均每账户充值金额(ARPU,适用PC端游戏和移动端游戏)

学前游戏论复习(多个名词解释和简答论述)

一、名词解释 1.情景转变:是使儿童的行为脱离它原有的真实生活情景及动作脱离生活背景。(摘自PPT) 2.非专门化玩具:指游戏功能相对不确定,结构性程度相对较低,游戏者可以根据自己的想法和想象自由使用它们的玩具。例如建构性玩具。(摘自《学前游戏论》) 3.专门化玩具:指功能确定,而且玩具本身包含一定的玩法或游戏规则,结构性程度较高的玩具。例如表征性玩具、教育性玩具、运动性玩具等。(摘自《学前游戏论》) 4.游戏性体验:儿童作为游戏的主体,在游戏中总会产生对于这种活动的主观感受或内部的心理体验,它影响着儿童对于游戏的态度和评价,这种在游戏中产生的主观感受或心理体验,就是游戏性体验。(摘自网络) 5.表演游戏:是幼儿根据故事、童话内容进行表演的游戏,即幼儿扮演作品中的角色,用对话、动作、表情等富有创造性的表演,再现文学作品。 6.象征性游戏:是一种儿童以模仿和想象角色,完成以物代物,以人代人为表现形式的象征过程,反映周围现实生活的各种游戏形式。(摘自《学前游戏论》) 7.结构游戏:也成建构游戏,指儿童运用各种不同的结构材料,如积木、积塑、泥、沙、雪等来构建物体的游戏。 8.感觉运动游戏:亦称练习性游戏或机能性游戏,是发生在感知运动阶段,由简单、重复的动作组成,使感觉和运动器官在运动中获得快感的游戏。(摘自《学前游戏论》) 9.规则游戏:指两个以上的游戏者在一起,按照预先规定进行的、具有竞争性质的游戏。(摘自《学前游戏论》) 10.恩物:是福禄贝尔为儿童设计的一系列活动玩具材料,是根据自然界的法则,性质,形状等用简明明白的物体制成的,作为人类了解自然,认识自然地初步训练。 11.游戏场地的空间密度: 包括游戏人口密度和游戏材料密度两部分。它表现为儿童活动空间的大小,并且影响到儿童所能获得的游戏材料(玩具)的数量,也最终影响到儿童的具体游戏行为及儿童之间的关系。 12.学前游戏评价:按照一定的教育目标和教育观,对教育过程中的游戏活动的效果以及游戏的质量和发展水平所进行的价值判断过程。 13.教育游戏化:指以游戏的特点来组织教学,在教学的过程中谋求游戏般的乐趣,使枯燥的说教变成有趣的游戏活动,从而使幼儿获得游戏的心理体验。 14.游戏教育化:指用教育目标来关注游戏,以教育的内容和任务来分类组织游戏活动,以儿童游戏的年龄特点为依据,加强对游戏的引导,使游戏对儿童的发展能够迎合教育的方向。 15.游戏常规:是指在学前班集体中开展活动时,对儿童不适宜行为和适宜行为的禁止和允许的经常性规定。 16.亲子游戏:指家庭内成人(父母等)与儿童之间发生的游戏,既是儿童游戏的一种形式,也是亲子交往的一种重要方式。

游戏行业概况

一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等

二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,

在线游戏行业术语的名词解释

在线游戏行业术语的名词解释 A/B testing:A/B测试也称为对比测试或分离测试(split-testing)。它是测试网站或在线服务的游戏中的两个变量,最后得出哪个变量更符合要求。 Ad Server:广告服务器,能够长时间地智能传输多重广告活动展示的网页工具,如OpenX 和DoubleClick的“动态广告报告与目标定位”技术(DART,即Dynamic Advertising Reporting Targeting)。 Affiliate marketing:联盟营销。联盟方是指把用户引至你的网站,然后向你收取一定费用的第三方网站,其收费标准通常是网络广告点击费用或CPA计价方式(CAP,即Cost Per Action,按广告回应数计费)。联盟方通常由联盟网络管理,如Commission Junction和Trade Doubler等。如果你能把游戏玩家引向某网站,如Amazon或iTunes,你就可以注册成为联盟方,然后靠网站的访问流量获得额外收益(通常是单位销售额的5-10%)。App:现在多指适用于智能手机(如iPhone 和Android)的应用程序。 AppStore:苹果销售应用程序的在线商店。 ARPU:每用户平均收益。这是从移动行业借用而来的衡量标准,显示的是每个用户平均花费。通常按一个月来计数。不要与ARPPU混淆。 ARPPU:每付费用户平均收益。很多人会把它与ARPU混为一谈。在免费游戏中,可能有成千上万的用户,但只有一部分人会付费。大多数游戏公司会引用ARPPU,但许多观察者会把用户总数与ARPPU相乘得到收益数。计算公式如下: ARPPU x付费用户数或 ARPPU x 用户总数x转化率(见Conversion Rate) CAC:新用户获取成本,也称为CPA。 CANSPAM:美国在2003年出台的反垃圾邮件法,即管理发送商业性电子邮件的法令。Churn:用户流失率。每年或每月退出某项服务的用户百分比。

游戏行业名词解释

【UCD】以用户为中心的设计 【UE】用户体验 【HCI】人机交互 【Usability】易用性 【QC】品质控制 【QA】产品质量测试 【ACU】平均同时在线用户= 24小时每小时同时在线总和/ 24小时【PCU】最高同时在线人数= 24小时内同时在线最高达到人数 【RU】注册用户 【UV】当日登录账号 【AU】活跃用户 【PU】付费用户 【APA】活跃付费账号 【TS】用户平均在线时长 【AccRu】累积注册用户 【AccAu】累积活跃用户 【AccPu】累积付费用户 【PRAPA】指从推广用户开始到用户最终付费的整个过程【Alpha】公司内部测试,主要测试技术层 【Bata】内部测试版,主要测试应用层 【Close Bata】封闭试对外测试,主要测试内容层 【Open Bata】公开测试,商业化模拟试运营 【CB】游戏封测、内测 【OB】游戏公测、开放性测试 【用户流失率】游戏当前活跃用户规模/ 历史注册总量 【活跃率】登陆人次/ 平均在线人数 【PR】公关、市场营销

【PR值】谷歌网页评级分值 【CPA】按注册成功支付佣金 【CPC】每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用CPC模式【CPM】每千次印象费用广告条每显示1000次印象费用、常用在网络广告定价【CPS】营销效果指销售额 【PPC】根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式 【PPS】根据网络广告产生直接销售数量付费定价模式 【ARPU】用户每月平均消费 1、每月总收入/ 月付费用户数(月ARPU) 2、每日总收入/ 日付费用户数等(日ARPU) 【付费率】 1、注册用户付费率= 总注册/ APA 2、平均在线付费率= ACU / APA 3、活跃用户付费率= UV / APA 【SEO】搜索引擎优化 贯穿网站策划、建设、维护全过程的每个细节。 【SEM】搜索引擎营销

网络游戏专业术语中英文对照版

游戏运营常用英文简称术 语 珍惜__ |2018-06-27 | 4.4分(高于78.14%的文档)|19134|704 |简介 | 认领 | 举报手机打开

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展开 中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account –账号,与密码Password相对 Add –一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE – Area Effect,区域作用伤害 AFK – Away from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意 Aggro –指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为Aggro Aggro Radius –怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你 Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性 Avatar –你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等 Beta –游戏的测试 Bind(Bound) –重生复活点 Boss –游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等 Buff –主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等 Bug –游戏中的漏洞 Carebear –喜欢帮助别人攻击怪物的玩家 Caster –不能抗怪的角色,如法师 CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试 CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间 Character –游戏中的角色

学前儿童游戏理论复习资料

一、名词解释 1、游戏:是幼儿的基本活动,是适合幼儿年龄特点的一种有目的、有意识,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会活动。 2、象征性游戏:是学前儿童以模仿和想象扮演角色,完成以物代物、以人代人为表现形式的象征过程,反映周围现实生活的游戏形式。 3、建构游戏:是学前儿童喜爱的一种具有创造意义的游戏,也是幼儿园非常普遍的一种形式。 4、数学游戏:是根据幼儿活泼好动的天性和具体形象思维的特点,将抽象的数学知识寓于幼儿感兴趣的游戏中。 5、民间传统游戏:是由劳动人民自发创编,在传统文化的基础上经过不断加工而形成的,在民间广泛流传的儿童喜闻乐见的活动。 6、角色游戏:是指学前儿童按照自己的意愿,以模仿和想象,借助真实或替代的材料,通过角色扮演,创造性的再现周围生活的游戏,又称象征性游戏角色游戏是幼儿期典型的游戏形式,同时也是创造性游戏一种。 7、表演游戏:是指幼儿通过扮演某一文艺作品的角色,运用一定的表演技能(言语、动作、表情),再现文艺作品的内容(或某一片段)的一种游戏形式。 8、学前儿童游戏评价:就是依据一定的标准,运用科学的方法,对与幼儿游戏相关的物质环境、时间安排,游戏活动的过程、质量、效果等进行客观描述并作出价值判断的过程。 二、填空 1、在我国,“游戏”一词与(“嬉戏”、“玩耍”)极为相似,最早出现在战国时期的历史文献中。 2、从建构游戏的指导方法来看,建构游戏主要的结构技能有(模拟建构、主题建构、自由建构)。 3、按照游戏的内容,可将健康领域的游戏分为(身体健康游戏、心理健康游戏)和体育游戏。 4、按照游戏的目的,可以把语言领域游戏分为(练习听的游戏、练习说的游戏和早期阅读游戏)三种。 5、科学领域游戏包括(自主科学游戏、科学教科游戏)。 6、在改编民间传统学前儿童游戏时,应该遵循的原则是(科学性原则、兴趣性原则、时代性原则)。 7、游戏是人类社会普遍存在的一种(社会现象)从咿呀学语的婴儿到年近古稀的老者,生命中都不乏(游戏)的存在。 8、(评价)是教育活动实施中重要的一环,教师评价的好与坏也会影响游戏的(有效性)。 9、按照游戏的内容可将健康领域游戏分为(身体健康游戏、心理健康游戏、体育游戏) 10、早期阅读游戏的种类(翻看图书的游戏)、认识常用图标和字标的游戏、(书写姿势的游戏)。 11、学前儿童游戏评价的原则(目的性、客观性、综合性) 三、单项选择题 1、(B)认为游戏是社会性活动,是在真实的实践情况之外,在行动上再造某种生活现象。游戏的本质是以物代物。 A、福禄贝尔 B、维果茨基 C、斯宾塞 D、弗洛伊德 2、幼儿玩具中,属于结构玩具的是(A) A、积木 B、铃铛 C、洋娃娃 D、纸牌 3、在学前儿童游戏常用的观察方法中,观察者用语言描述、记录在规定时间内所观察到的学前儿童的游戏行为,属于( B ) A、时间取样法 B、事件取样法 C、定点观察 D、追踪观察 4、在角色游戏中,( B )幼儿正处于联合游戏阶段。 A、小班 B、中班 C、大班 5、在开展建构游戏时,大班幼儿应开展( C ) A基本技能训练B立体建构、简单的主题建构C、创造性的主题建构 6、下面不属于幼儿表演游戏的特点的是( D ) A、创造性的自娱活动 B具有游戏性C具有表演性D、具有偶发性 7、行为规则游戏属于哪一领域的游戏。( C ) A、健康领域 B、语言领域 C、社会领域 D、科学领域 8、拓印游戏是幼儿园常见的( A )游戏。 A、手工游戏 B、涂鸦游戏 C、绘画游戏 9、近年来,亲子游戏成为国际早期教育颇为关注的话题。在亲自游戏的开展中,下列哪项指导是不正确的。( A ) A、家长应高高在上、指手画脚 B、选择适宜的玩具或游戏材料 C、提供合适游戏的场地 D、根据孩子年龄特点开展游戏 10、下列不属于学前游戏评价范围内的是( D ) A、幼儿的游戏行为评价 B、教师对游戏过程指导的评价 C、游戏环境创设的评价 D、游戏规则的评价 1、在我国“游戏”一词与“嬉戏”“玩耍”极为相似,最早出现在(A)。 A、战国 B、秦国 C、春秋 D、隋唐 2、下列那一项是我国幼儿园创造性游戏中的( C ) A、体育游戏 B、音乐游戏 C、结构游戏。 D、智力游戏 3、下列不属于自主性游戏的特征的是( D ) A、游戏环境的多样性 B、教师角色的多重性 C、游戏机会的均等性 D、游戏计划的随意性 4、在幼儿表演游戏的评价中,有一种评价是在游戏结束后将游戏中 的重要情节或某些片段再现进行评价的,这种评价叫做(B) A现场评价法 B、再现式评价法C自我评价法D讨论式评价法5、学前儿童建构游戏也称为结构游戏或( C ) A模仿再造游戏 B模仿创造游戏 C、建筑游戏 D想象创造游戏 6、在表演游戏中,教师不应该扮演的角色是( B ) A、观察者 B、领导者 C、支持者 D、引导者 7、幼儿园教育的任务是( A ) A、实行教育和保育相结合的原则 B、重在培养学生的品行 C、以智育教育为主 D、养成良好的习惯 8、下列不属于民间游戏的是( D ) A、老鹰捉小鸡 B、编花篮 C、抬花轿 D、搭积木 9、下列不属于音乐游戏形式的是( C ) A、唱歌游戏 B、舞蹈游戏 C、角色游戏 D、节奏游戏 10、18世纪德国哲学家席勒关于幼儿的游戏理论观点是( A ) A、剩余精力说 B、种族复演说 C、生活预备说 D、松弛消遣说 四、多项选择题 1、从学前儿童认知发展的角度,可将幼儿游戏分为( ABCD ) A、感觉运动游戏 B、象征性游戏 C、结构性游戏 D、规则游戏 2、影响学前儿童游戏的个体因素有(ABCDE) A、性别差异 B、个性差异 C、年龄差异 D、认知风格差异 E、健康和情绪等其他个体偶然因素的影响 3、表演游戏的价值有(BCD) A、促进幼儿身体健康发展 B、促进幼儿认知发展 C、促进幼儿社会性的发展 D、促进幼儿语言发展

学前游戏论名词解释

- 教育现场试验(自然派游戏名解213. :在幼实验)前意识指人们能够从无意识中学前游戏概14. 论回 儿园教育教学的现实情境中进行忆起来的经验,处于潜意识和1. 游戏发展规律:指游戏发展过程中意识的、对实验条件加以适当控制的实的本质联系和本质特之间。征。2 验。潜意识是精神分析的核心,包学前儿童游戏的理15. 2. 括原恩物:福禄贝尔为幼儿园设计的做论流第一章、始的本能冲动及与本能冲动有游戏和进行作业使用的玩具和材关料,意为神赐予儿童的礼物。的欲望本我(伊特)是由一切与生俱16. 3. 摄取:指重视国外儿童游戏研究的来的原是本能冲动组成的,它们不懂什资料,摄取其中的营养成分,用以么逻辑、道德,只受唯乐原则发展自己。支配, 4. 盲目追求满足。选择:批判的吸收。超我代表我们意识的要求,反客观性原则(价值中立原17. 5. 映着:要则)人你们生活于其中的那个社会求在搜集资料、分析和解释结果的道德要求和行为标准,受理想时,不允许带有价值原则偏见。6. 发展性原则:把学前儿童的游戏看支配自我是现实化了的本能,是在18. 做一个动态的变化发展过程的研现实的反复教训下从本我中分离出究原则。来的一部7. 教

育性原则:研究者要以有效地提分图式是动作的组织或结构,具19. 高幼儿教育质量和科学性水平为有概括性特点,可从一种情景中迁宗旨,选择具有一定教育意义的研移到另一种情境中去究课题,在研究过程中要使研究活顺应是有机体在环境因素的作20. 动与教育活动达到统一,有益幼儿用身心发展,促进游戏下是自身发生变化发展。同化意味着接纳和整合,是把21. 8. 环境观察法:研究者通过感官或一定仪因素纳入到有机体原有的结构器设备,有目的有计划的观察学前中儿童游戏行为,并分析学前儿童游去。低级心理机能:指感觉、知22. 觉、机戏特征及其变化规律的一种方法。械记忆、不随意注意、情绪、9. 冲动问卷法:是研究者用统一、严格设性意志等心理过程。计的问卷,来收集学前儿童游戏资高级心理机能:是人特有的心23. 料的一种研究方法。理机能,它是随意的、主动地,反访谈法:是研究者通学前儿10. 应水过童平是抽象的、概括的,其实现过程进行口头交谈,了解和收集有关儿是间接地,是以符号或词为中介童游戏特征、水平与发展规律的研的,它起源于社会,是文化历究方史发法。 11. 实验法:是研究者根据研究假设,展的结果。元交际:是一种意义含蓄的交24. 运用一定的研究手段,主动干预或际,表现为不用言传,只是意会的控制研究对象的发

《学前儿童游戏》题库及答案

《学前儿童游戏》题库及答案 一、名词解释: 1、游戏 2、儿童心理治疗 3、游戏的教育化 4、手段性游戏 5、手指游戏 6、基本活动 7、益智图 8、精力过剩说 9、角色扮演 10、幼儿园游戏 11、基本活动 12、预演说 二、填空题: 1、我国传统的游戏材料“七巧板”。源出宋代流行的①,在国外称为②。 2、原始人的游戏形式是高度融合的,主要表现为①和②两种游戏。 3、儿童游戏的社会群体经历了一个从①、②到合作游戏的过程。 4、游戏对幼儿具有的是①的价值;教育对幼儿具有的是②的价值。 5、游戏与艺术、体育的发展关系结论是①、②。 6、幼儿游戏指①下的幼儿游戏;幼儿园游戏指②中的幼儿游戏。 7、探索游戏与艺术、体育的起源关系的学说有模仿说、①和②。 8、古代教育家对儿童游戏的认识态度有①、②。 9、古代儿童幻术游戏包括①、②。 10、亲子关系是以情感为纽带的依恋关系,婴幼儿从中获得了①和②。 11、装扮动作的发生在①岁,游戏的高峰发生在②。 12、德国心理学家①提出了“生活预备说”;美国心理学家霍尔提出了游戏的②。 13、游戏作为科学研究经历的第一阶段是从①至②。 14、儿童对游戏与上课区别的标准有活动的形式、①和②。 15、游戏是一种假装和有规则行为,具有①和②。 16、游戏动作具有非常规性、①和②特点。 17、技能性游戏始于①个月,最初可称为②。 18、婴儿社会性游戏包括亲子游戏、①和②。 19、角色动机说是由①提出的,宣泄说是由②提出的。

20、与认知相适应的游戏阶段有实践性游戏、①和②。 21、游戏对幼儿具有的是①的价值;教育对幼儿具有的是②的价值。 22、游戏与艺术、体育的发展关系结论是①、②。 三、简答题: 1、幼儿园诞生之前西方对游戏与教学的认识和实践有什么特点? 2、简述外国游戏研究的历史与现状? 3、简述游戏的观察判断指标有哪些? 4、游戏的描述性特征有哪些? 5、简述游戏环境的多样性特点与组织? 6、简述婴儿游戏的意义是什么? 7、简述以物为中介的游戏有哪些性质? 8、简述游戏与教育的区别有哪些? 9、简述游戏环境的自发性特点与组织? 10、开展家庭游戏有什么好处? 11、试述游戏情节之内的介入有哪几种? 12、简述游戏的本质性特征有哪些? 四、论述题: 1、举例说明观察客观化原则是什么? 2、用图表的形式说明教室的四类性质划分。 3、试述教师在儿童游戏中的角色和作用。 4、举例说明区域空间的大小与幼儿社会性发展有何关系? 五、游戏设计: 请从训练五指的目的出发,编制一个手指游戏。

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