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如何归纳和分类游戏美术风格

如何归纳和分类游戏美术风格
如何归纳和分类游戏美术风格

谈如何归纳和分类美术风格比较合理?

关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都

是耍流氓。

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第【I】【II】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美

术风格的个人,然后再从题材分类。

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第【III】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。

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第【IV】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。

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以下答复面对游戏开发者:

游戏策划最好别自己把确定美术风格这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去找主美商量。

主美肯定是需要多年游戏美术经验和美术风格的审美积累(注意,是审美积累)。而不单纯是一台流水线画画机器。

因为每年的美术流行风格都不同,要想把握住这一潮流的话,就必须精通亚文化(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,所以很专业。

主导每年流行趋势的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏概念设计

师。而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是各个设计行业的相互影响,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。

概念设计不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。

别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是创造,用科学的美术技法来表达世界观构造。

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【I】开创游戏美术风格的个人

所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:阮佳风格,光剑风格,CM风格(Craig Mullins),金亨泰风格等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大世界观和文化内涵,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。

比如〈阮佳风格〉:

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从文化层面来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的日式哥特冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是日系魔幻题材动漫中常见的变体设计,细节和配饰有略微的架空感。

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技法上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美

概念设计师的那种厚重感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画

味十足,非常高大上,德味,毒!

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而且阮佳的用色又特别有他自己的个人风格,主观色比较多,整体偏向高

级灰,这种色彩特征在业内应该是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿

者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造体积的时候,

体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早

年从事3D 模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层

次分明。

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他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的意境往往很含蓄优雅阴郁。

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另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗

光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后层次等等。使得

他的作品镜头感十足。

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这些复合因素,构成了这一〈阮佳风格〉。

所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?-----------------------------------------------

【II】游戏的文化题材和美术风格

既然聊到游戏美术风格的分类,那么我们先从文化层面入手,也就是常说的题材。

在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据市场部的需求和制作人的需求定下题材。

这里需要注意的是:美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。

举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。

图左:英雄联盟孙悟空右:奴役奥德赛

一般题材通常有以下这些种:(举例我只举一些风格比较好辨认并且具有代表性的游戏)

1.欧美:

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欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等

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中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列

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哥特:爱丽丝疯狂回归

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文艺复兴:大航海时代

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西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵

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欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,极品飞车系列

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末世:僵尸围城,辐射3,DAZY,地铁2033

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科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)

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a:蒸汽朋克:机械迷城,生化奇兵

b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,地铁2033

c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列

2.日本:

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日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙

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日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女

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日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本人也非常喜欢。)

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日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队

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日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,寄生前夜,如龙

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日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列

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3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)

4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这种混搭设计。

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题材和美术风格的经典案例

这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?

其实很多游戏在大题材的框架之下,还会搭配多种辅助风格,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:

星际争霸2

星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是太空歌剧的架构,细看里面则是赛博朋克风格里掺杂了一点真空管朋克要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了西部牛仔风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古巴洛克风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏

又带点西方魔幻元素。

图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。

图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。

图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。

图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。

图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。

图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。

图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。

图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。

图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。

大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是阴极射线管显示器也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的真空管朋克风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的独特情怀,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,这样就提升了整个游戏的艺术格调。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。

这些复合美术风格,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。

【III】游戏引擎的画面表现风格

一般开发游戏项目,会根据选用的引擎和游戏的玩法来选择游戏画面的表现途径。

我们按照游戏引擎中的画面表现来把游戏美术风格分为以下几类:

<1>2D低像素点阵

当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是及其省资源,而且概括能力强,开发成本低。

配图为FEZ

配图为恶魔城-废墟的肖像NDS

<2>2D高像素点阵

依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠

2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:

a.逐帧动画2D像素,比如PSV上的龙之皇冠。

b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。

c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。

配图为龙之皇冠。

配图为街机三国

配图为征途

<3>2D FLASH矢量

这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q 版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。

配图为摩尔庄园

<4>3D纯漫反射贴图

一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是3000~5000三角面,贴图尺寸一般为512X512~1024X1024。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有

游戏分类介绍;各大游戏的分类!

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美术教师期末工作总结 美术包括绘画、建筑、雕塑、工艺美术、书法。他们的历史悠远,渊博让人回味。今天给大家为您整理了美术教师期末工作总结,希望对大家有所帮助。 美术教师期末工作总结范文一 本学年我担任xx年级的美术教学任务,在这半年里,我不断学习新的教育理念,积极参加学校的教研活动,致力于用学生喜欢的教学方式,渗透德育、智育、美育,以智力促技能。通过一学期的学习,学生初步学会观察,学会造型,在实际生活中发现美创造美,表现美。审美素质有所提高,现将一学年所做工作总结如下: 一、制定切实可行的教学计划 开学初,在校领导带领和指导下,根据我校实际情况,制定可行的教学计划,并且给自己制定了符合实际的学习,接受实施新的教育理念的计划。 二、积极利用网络资源充实自己 为了学习新理念,接受新观念,转变自己的教学方式,我除了熟读《小学美术教学大纲》以外,还利用家里的宽带网络优势,从网络上查找各种各样、各地区的新教学方法、新的教研课题,使自己不但在教学上有新方式,还有新的理论知识的储备。 三、学生为主,课堂围着学生转 美术课教学在学生已有知识的基础上,巧妙设计备课。并且针对各

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的不足。积极参加网络教研和部落光影第三届天河区中小学美术教师摄影展,以提高自己的艺术修养。 二、在工作中能结合校内中心工作,协助少先队大队部做好校内工作,出好校内宣传墙报,组织学生参加各项美术比赛。 1.本学期我们根据学校的要求出了《奥运精神永恒精彩》、《为学生撑起一把安全保护伞》、《书香校园迎来石牌教育的又一个春天》、《提升内涵求发展,立足校本显特色》、《我们的大队干部》等墙报。 2.配合少先队大队部组织开展庆教师节“特别的爱给特别的你”和少先队建队活动,协助少先队大队部做好校内工作,制作第二届读书节成果展板,帮助上区公开课的蔡老师和周老师制作道具等;在广州市书香校园考评工作、德育课题开题报告会、创建家长学校示范校考评、“与亚运同行,共享健康和谐”亲子家庭趣味运动会等许多大型活动会议上承担起摄影工作,使整个活动留下精美的瞬间。 3.组织学生参加各项美术比赛,在2008年石牌地区“我与奥运”青少年美术作品比赛中刘xx同学荣获特等奖;王xx等三位同学荣获一等奖;池xx等四位同学荣获二等奖;xx等六位同学荣获三等奖。在参加“香港海洋公园最酷的夏日假期”漫画创作比赛覃xx同学荣获优秀奖;xx等14位同学荣获鼓励奖。另外,还为国画班的同学举办一个小小的国画创作展,受到大家的好评。 一学期来,我们组人虽少,但能互相帮助,共同做好教书育人的工作,既要上好课,又尽心尽责地做好学校的各项工作,希望在今后能做得更好。

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游戏类型介绍: TV Game(电视游戏):早期使用电视机充当显示器,通过控制台(游戏主机)实际操作的视频游戏。 Video Game(视频游戏):现今电子游戏(互动式娱乐设备)的统称。 PC Game = Personal Computer Game(个人电脑游戏) 主要类型: ACT = Action Game(动作游戏): 代表作:「Mario」、「ROCKMAN」、「Devil May Cry」、「忍者龍劍伝」、「鬼武者」、「真·三國無雙」。 AVG = Adventure Game(冒险解谜游戏):其中还有A.AVG(ACT+AVG)类。 代表作:「Biohazard」、「Silent Hill」、「Prince of Persia」(A.AVG)、「Tomb Raider」(A.AVG)。 RPG = Role Playing Game(角色扮演游戏);其中还有A.RPG(ACT+RPG)、S.RPG(SLG+RPG)类。 代表作:「Final Fantasy」、「Dragon Quest」、「Diablo」(A.RPG)。 RTS = Real-Time Strategy Game(即时战略游戏): 代表作:「Dune」、「Command & Conquer」、「Warcraft」、「Starcraft」。 RAC = Race Game(赛车竞速游戏): 代表作:「RIDGE RACER」、「Need For Speed」、「FlatOut」。 FTG = Fighting Game(格斗对战游戏): 代表作:「Street Fighter」、「THE KING OF FIGHTERS」、「TEKKEN」、「Die or Alive」。 FPS = First Personal Shooting Game(第一人称视角射击游戏): 代表作:「Doom」、「Half-Life」、「Call of Duty」、「Metal Gear Solid」。 STG = Shoting Game(空战射击游戏): 代表作:「雷電」、「Salamander」、「Ace Combat」(模拟仿真)。 SLG = Simulation Game(策略战棋游戏): 代表作:「Fire Emblem」、「Langrisser」、「スーパーロボット大戦」。 SPG = Sport Game(运动类游戏): 代表作:「FIFA Live」、「NBA Live」、「Virtua Tennis」、「みんなのGOLF」。

语文作文素材分类整理

有关作文素材的积累和运用 很开心可以为大家写关于语文作文的心得,作为一名作文高一高二一直一般的文学素养颇低的普通人,在高三开窍之后,在一两个月的时间里,作文狂飙并且稳定在52+的分数,我想告诉大家,语文作文不是什么难题,是有章可循有法可依的大块。 大家可能普遍觉得语文作文只要一个平均分数45分左右就可以了,反正大家也拉不开差距,有这个时间还不如去写数学题可能提高的更快。其实这也是一个误区,因为凡事存在一个极限,你花一年去学数学就可以满分了吗?真的不一定。 应试教育要的就是你不能有短板,而作文对大部分人而言,还有大幅度的提升空间,花这个时间去提高作文在效率上,是绝对划算的买卖。 接下来我会分享一些素材积累和文采提升的窍门,干货满满哦,希望对大家有帮助。但是我更想强调的是一种方法和思路,面对一个未知的领域,我们应该拿出怎么样的态度来应对才是最佳方案,这是我们在接下来人生需要面对的课题,所以我更希望吸收的是这种思路,而不是材料本身。 一,素材积累方法 关于素材的积累,很多人觉得拿个小本本抄起来没事读读背背就可以了,可你会不会有这种感觉,背了好多,可是一到要用,脑子里一片空白,这是因为素材在脑子里混乱不堪,杂乱无章,导致要使用时没有一条线索让我们找到合适的素材,所以接下来介绍的方法,可以帮助大家很大程度的挖掘运用已经有的素材,做到信手拈来。 ( 1).简单化 这个点包含两层意思:第一是记忆简单的素材,第二是人为简化素材。 简单的素材,最大的有点是好记!!只有记忆下来才会运用是吧!接下来给出一些字数极少可是用起来得心应手的好素材。 1.我想去相信某个人,非常想。——七堇年(信任) 2.孩子,这是你的罪孽,亦是你的福祉。——史铁生《我与地坛》(事物都有两面性,我们要看见好的一面,也要看见坏的一面) 3.林中似有几只狼在嚎叫,听真些,不过是松涛。——张碧华《诱僧》(很有感触的道理,有时候我们觉得前行万般艰苦,但真正走上去了,不过云淡风轻。我们习惯把困难看的太重,把努力看的太轻,其实当我们迈出第一步才发现,我早就离成功那么近。努力,困难,迈出第一步,过程) 4.这是一个欲望大的惊人的掘金时代。——王开玲(欲望)

小学四年级上册美术教学工作总结

上马小学美术第七册教学工作总结 岁月如梭,转眼间一个学期又结束了。在这一个学期中,我担任二、四年级美术教学工作。在工作中我享受到了收获与喜悦,也在工作中发现一些存在的问题。我对这一个学期中的美术课教学工作总结如下: 一、教学计划贯彻情况 教学中认真遵照教学大纲要求,认真贯彻党的教育方针,坚持思想教育和技能教育,大力推广素质教育,按时按质地完成了本学期的教育教学工作。 二、努力抓好教学工作 在教育教学工作中,我认真遵照《美术课程标准》的要求,遵循美术教育原则,根据学校的实际情况以及学生的年龄特征制定出切实可行的教学计划。同时在课堂上认真上好每一节课,把自己所学的知识尽心的传授给学生,使学生学到了一定的基础知识,掌握了美术的基本技能和技巧,同时也学会了判断美和创造美,提高了学生学习美术的能力。在美术教学中,我注重面向全体学生,以学生发展为本,培养学生的人文精神和审美能力。因此,我认为兴趣是学习美术的基本动力,我充分发挥美术教学的特有魅力,使课程内容形式和教学方式都能激发学生的学习兴趣,并使这种转化成持久的情感态度。同时将美术课程内容与学生的生活经验紧密联系在一起,强调了知识和技能在帮助学美化生活方面的作用,使学生在实际生活中领悟美术的独特魅力。于是,我选择了绘画基础较好的学生上黑板来做示范,利用同桌帮助一些不会绘画的同学,使他们在美术学习过程中,逐步体会到美术学习的特征,激发部分学生学习美术的兴趣,形成他们应有的基本的美术素养和学习能力。 1.我要认真贯彻本课程标准的精神,关心美术教学的改革和发展,积极进行教学改革实验,努力提高教学质量。处理好思想品德教育、审美教育、能力培养和双基训练的关系。在传授双基、培养能力过程中,加强思想品德教育。充分发挥美术教学情感陶冶的功能,努力培养学生健康的审美情趣,提高学生的审美能力。 2.我一定要加强示范,充分利用展示图片、美术作品及影片、录像片等教学手段和现代教育技术进行直观教学。要贯彻启发式原则,采取多种教学形式,充分调动学生的学习积极性,使他们生动活泼地学习,大胆地进行艺术表现和创造。 三、自身素质 课堂之余,我积极参加学校组织的各种政治业务学习活动,认真订阅教育教学刊物从理论上提高自己,完善自己,并虚心向其他教师学习,取人之长,补己之短,从而使自己能更好地进行教育教学工作,能更快地适应二十一世纪的现代化教学模式。

小学美术组工作总结5篇

小学美术组工作总结5篇 美术教育能够助于儿童的智力发展,开发其右脑,促进左右脑协调发展。以下是小编整理的小学美术组工作总结,希望对大家有帮助! 小学美术组工作总结 2 回顾这一学期,既紧张,又充实,有领导的关心和支持,我们几位美术老师能舒心、专心的投入到美术教育教学工作。 一、树立正确的教育观念,以身作则,言传身教 我一直热爱自己的本职工作,忠诚于党的教育事业。爱校如家,认真遵守学校的规章制度,服从领导的安排,以学校利益为大前提。对学生做到以身作则,言传身教。树立正确的世界观、人生观,并用正确的政治思想教育、引导学生。学高为师,身正为范,是我从事教育的的信念。 二、不断充实自己,提高个人业务素质 我们积极学习,认真参加学校以及区、市组织的各类培训及学习讲座。另外,认真学习了美术新课程标准、艺术教育新课程标准,以及有关美术教学的相关的资料和文章。认真撰写教学论文,参加各级论文评选,培训活动等。我校刘煦、李梦佳两位老师代表中心校参加了金水区金北片区的说课活动。通过这些学习活动,我充实了自己的业务水平、丰富了自己的知识和见识、开拓了视野,吸取了其他教师身上的闪光点,不断的改进自己,也为自己更好的教学与实践做好了准备。 三、灵活备课,快乐上课,高质量教学

我认真地分析小学阶段美术教材的编写特色及体系,懂得了小学美术必须要求掌握的学习内容和知识技能,分析他们的学习兴趣、需要和方法等。认真的钻研教材,了解这个学科的教学特点和教学知识点,同时积极向其它有经验教师虚心请教,在网络里查找有关资料不断充实自己,增添了继续钻研、学习的信念,并且从中收益非浅。 四、积极开发校本课程。 根据学校统一部署,我校各位美术老师和有美术特长的老师积极配合开发了“百变刀画”、“创意水粉”、“炫彩时光”、“卡通画”、“版画”等一系列美术校本课程,使我校美术教育呈现出百花齐放的繁荣景象。不仅提高了我校学生的美术兴趣,也使我校学生的美术能力得到锻炼和提升。 五、组织开展艺术节美术活动。 配合区教委艺术节活动,组织学生开展美术训练和美术展览活动,我校举办了“炫彩童心”美术展览活动,还为多名有美术特长的学生举办了校园个人画展,在我校师生和家长中得到了广泛好评。 六、稳步有序开展美术社团活动。 我校的美术社团“童画社”,让热爱美术的孩子们尽情地释放自己的美术天赋和绘画才能,在大家的共同努力下,从无到有,发展壮大,如今已初具规模。现有社员共30人,他们分别来自我校3至6年级的12个班级。 如今童画社按照计划运转正常,社员们就会自觉的聚集起来,在老师和社长的带领下有组织,有纪律的开展美术活动。 七、重视过程,开展期末美术评价工作。

浅谈开展小学美术游戏性教学的几点建议

浅谈开展小学美术游戏性教学的几点建议 在美术课堂教学中,游戏作为一种辅助的教学方法越来越被广大美术教师所器重,表现出了强大的生命力。游戏教学能让学生精神放松,课堂气氛活跃,在愉快的参与体验中知识,技能,情感都得到了有效的提升。美术课属于艺术课程,在教学中力求使教材的基础性、科学性、开放性、趣味性得到有机的整合,强调要“在美术游戏中体验美术活动的乐趣”。学生的美术学习活动离不开说、玩、画、做、创,在美术课的教学中采用游戏教学,以“愉快教育”为指导精神,能让学生变苦学为“乐学”,变被动地要我学为主动地我要学,在看一看,学一学,画一画,玩一玩的过程中,不知不觉地就学到了教材中的内容。 但在实质教学过程中,我们往往过分强调教学活动的趣味性,泛用、滥用游戏,使游戏教学方法在小学美术教学实践中难以发挥应有的作用。例如我们有时片面地追求课堂的活动性,为游戏而游戏,导致游戏教学实践的错位。学生们都动了起来,美术课堂是热闹了,学生的学习积极性是提高了,但学生容易关注于“玩”而忽略了“学”,这里的游戏喧宾夺主,适得其反,致使教学任务难以完成。 那么如何使游戏教学在美术学科中发挥应有的作用呢?笔者通过这次的课程培训和在广泛交流的基础上,总结出了以下几点建议。 一、要精心准备游戏教学活动前的工作 1、游戏教学内容要挑选恰当 游戏仅仅是我们为了实现美术教育的目标而采取的手段。游戏教学法的原则就是对“教”和“乐”要有一个严格的界定,实施游戏的必须是各科教材中的内容,尤其是其中的重点难点内容,或者是一些必需掌握的课外知识和技能。教师在教学过程中,要充分利用游戏的形式和特点,将其引入课堂教学之中,使之与教学内容紧密结合,借以调动学生学习的积极性,使他们爱学、乐学。游戏活动的形式必须与小学生的实际情况相适应,教师要准确地掌握小学生的年龄心理特征、现有知识水平和教学环境等综合因素。低年级可以设计趣味性强点的游戏,像听听画画、拼拼贴贴、造型表演等,而高年级则多采用探索型和对抗性较强的游戏,像成语接龙,智力抢答,画图夺旗等。

单机游戏概要设计分析说明书

目录 1、引言 (2) 编写目的 (2) 背景 (2) 1.3定义 (3) 参考资料 (3) … 2总体设计 (3) 需求规定 (3) 系统功能 (3) 系统性能 (3) 输入输出要求 (4) 故障处理要求 (4) 其他专门要求 (4) 运行环境 (4) … 基本设计概念和处理流程 (4) 结构 (7) 功能需求与程序的关系 (8) 人工处理过程 (9) 尚未解决的问题 (9) 3 接口设计 (9) 用户接口 (9) 外部接口 (13) ! 内部接口 (14) 4运行设计 (14) 4.1运行模块组合 (14) 4.2运行控制 (14) 4.3运行时间 (14) 5系统出错处理设计 (14) 出错信息 (14) 补救措施 (15) ? 系统维护设计 (15)

' 1、引言 编写目的 (说明编写这份概要设计说明书的目的,指出预期的读者。) 本概要设计说明书目的在于明确说明“华师大之旅”游戏各功能的实现方式,指导团队进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 本说明书的预期读者为:游戏开发人员 ; 背景 ( 说明: a.待开发软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 ) 软件的系统名称: ( 本项目的提出者: 本项目的任务开发者: 本项目的用户: 游戏软件由7个场景组成,均是结合大学生活设计:

1.3定义 (列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。) 开发工具:Visual Studio 2005 ] 开发语言:C# 开发框架: 系统运行环境:Windows server 2003、Windows XP SP2、IIS6、.NetFramework 系统、游戏:若未特别指出,统指“华师大之旅”单机游戏。 (根据后面写的情况写添加) 参考资料 (列出有关的参考文件,如: a.本项目的经核准的计划任务书或合同,上级机关的批文; b.属于本项目的其他已发表文件; ' c.本文件中各处引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准。列出这些文件的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。) 无 (结构及流程)

经典短句素材分类整理

经典短句素材(作文纸条收录) 成长 1.内心湛然,则无往而不乐(梁实秋) 适用主题:内心平静,淡泊名利,调整心态,和谐自我。 出处:梁实秋《闲暇处才是生活》 示例:风景随心,无处不在。倘若你内心湛然,纵然处于穷山恶水中,也能看见青山绿水。听闻鸟语虫鸣。风雨磨砺也好,世事浮沉也好,只有这颗清澈沉静、朴实无华的心能够让你坦然处之,时刻感受到生活的美好,领略人生的诗意,获得快乐与幸福。 2.人之知识,若登梯然。进一级,则所见愈广。(陆九渊) 适用的主题;开阔眼界,积极向上,好学与进步。 出处:《陆象山集·语录》。 示例:学习知识就像登梯子一样,每登上一级,我们的视野就便是越宽广,所看到的风景也越是不同。李四光出身于农村家庭,但由于他对自然科学非常感兴趣,因而勤奋努力,最终改变了自己的命运,成为了我国著名的地质学家。我们不能选择我们出生的时间、家庭和地域,但我们可以选择不断的学习和充实自身,到达想去的远方。 3.岁月送给我苦难,也随赠我清醒与冷静。(毕淑敏) 适用主题:对时间岁月流逝思考,珍惜时间,在反思中成长等。 出处:语出毕淑敏《养心的妙药》。 示例:对于大多数人而言,时间的流逝是一种悲哀与遗憾,因为那意味着失去和衰败。然而,从出生到死亡,随着时间的流逝,我们又何尝不是得到更多呢?岁月送给我们快乐的体验,送给我们苦难的磨砺,也随赠我们清醒与冷静,稳重与内敛。这些是时间的礼物,不经历风霜,我们依旧是那个毛头小孩。时间在流逝,我们也在不断地得到。

4.且视他人之疑目如盏盏鬼火,大胆地去走你的夜路。(史铁生) 适用主题:认识自我,坚守信念,坚持自己的选择等主题。 出处:语出史铁生《病隙碎笔》。 示例:生活在当下快节奏的互联网时代,满目都是标签、满耳都是评价,当耳目都被“他人”堵塞,“自我”还剩几何?若世上本没有路,不应苦等他人走出路来,而应听从自己的内心,于无路处走出属于自己的康庄大道。史铁生说:“且视他人之疑目如盏盏鬼火,大胆地去走你的夜路。”随波逐流者或笑愚公之执,人云亦云者或嘲夸父之痴,但如劲竹傲松者则有“任尔东西南北风”之姿,故能驭风凌寒,青云直上。 5.经一番挫折,长一番识见。容一番横逆,增一番器度。《格言联璧》 适用主题:个人修养,为人的气节,君子气度等。 出处:语出金缨的《格言联璧》。意为:经历一番挫折的磨练,就能增长一些见识。经过一些蛮横无理的对待,就能增长一些气度。 示例:人生挫折常在,不经历也就不会成长;蛮横无礼的人也常有,不遇见也就不懂得人世的真实。一个人的成长和好的气度修养往往都是经历了一番磨练才能够最终达成的,没有过此番经历的人,自然也就不会真正懂得人生中的酸甜苦辣,他的人生其实是不圆满的。 5.人的每一种身份都是一种自我绑架,唯有失去是通向自由之途。(刘瑜) 适用主题:人有各种不同身份,身份是自我的束缚,自由的归宿,断舍离的思维等主题。出处:刘瑜《送你一颗子弹》。 示例:年纪小的时候,人的身份是孩童,天真烂漫,无所拘束;年纪稍长,少年的身份有着青春的美好,也有成长的烦恼,人生的酸甜正一点点被品尝;再过些年,家庭的重担、工作的压力、生活的烦恼一股脑儿翻涌而上,苦痛开始蔓延,焦虑不断燃烧,各种身份带来的无形压力束缚着人们。其实,自由并不困难,给自己的生活做减法,抛去无用的身份,便是给幸福做乘法,给自己自由!

小学美术学科期末工作总结

小学美术学科期末工作总结时光荏苒,转眼一年的时间已经过去了。回首20XX年是教育教学丰收年,XX区教师进修学校通过了国家级教师进修学校的验收工作,这是令我们全体教师欢呼雀跃的事情。借着这样一个契机,我们南岗区教师进修学校也发生了翻天覆地的变化:省、市、区各级教育行政部门加强了对我们学校的资金投入,教育信息中心设备购置,校舍的装修装饰学校校舍……学校的变化和强大,凭添了我们教研员的工作热情,我们都在默默无闻的做好自己的本职工作,下面我就从几方面把自己这学期的工作做以总结: 教师专业化,教师的专业发展,无论在理论上还是实践上,都已成为世界教师教育关注的焦点。课改以来我发现一种现象,美术教师新上岗的没有机会画画,工作年限较长,有点资历的老师却渐渐的不会画画了,工艺制作也很少研究。导致美术教师专业技能在逐渐下降,以至于在校园艺术化工程的实施中,在各种美术教育教学活动中,美术教师不能很好的发挥专业引领作用,教师专业对孩子们的潜移默化的影响在渐渐的减弱。于是,我在学校整体工作思路之上,结合学科特点,在经过了几次的选拔之后,我们在12月进行了小学美术学科教师技能展示活动,为是就是提高教师的专业技能水平。许多老师依据自己的特长制作出了各种形式的美术作品,例如:由马家沟、清滨、铁岭三所学校合作完成

的大型平面纸浮雕作品《赛龙舟》整个作品均由彩色皮纹纸制作而成。展示了美术教师精湛的手工制作水平。建文小学的浮雕作品《龙》,这件作品采用泡末版精心雕刻,用颜料喷绘而成,展现了美术教师高超的立体手工制作水平。铁岭小学几位教师完成的剪纸作品《十二生肖》团结小学美术教师制作完成的纸泥版作品《校园生活》。花园小学美术教师张春雨设计并和其他两位教师合力完成的运用各种纸张制作的服饰展示。服装运用了夸张的表现手法,多样的造型特点,鲜艳的色彩给予我们极高的艺术享受,并体现了教师在手工制作方面精湛的技艺。我们的美术作品并在南岗区教育局会议上为全区领导、校长进行了展示,得到了与会的领导的高度赞扬。 在基础教育课程改革的如火如荼实践过程中,我们又迎来了南岗区第22届教学百花奖的到来。在22年的风雨历程中,南岗区的教学百花奖已经形成了独具特色的教育改革中的一枝奇芭;已经成为南岗区品牌教育代表的先范。我们在一届一届的教学百花奖中耕耘希望,收获成功。尤其是第22届教学百花奖工作,更让全区教师在比赛的过程中历练自己,使自己在教育教学之路上日益成长起来。下面我就将第22届教学百花奖小学美术学科情况做以汇报: 十月初,我们首先进行学科初报工作,经过相关材料审核,一共有33名教师取得初赛资格。在十月末,我们对这

2020美术教研组工作总结范文4篇

教研活动,顾名思义,就是搞好教学研究工作,是提高教学质量的一种活动形式。下面是为你整理了“音体美教研组”,希望能帮助到您。 美术教研组工作总结范文1 在学校领导的引领下,我们美术教研组以学生生活体验为载体,以激发学生美术兴趣为切入,以美术综合学科渗透为特征,以发展学生想象力和创造性思维为目标,努力营造和谐以及具有凝聚力的美术教研组。现本学期工作总结如下 一、加强理论学习,把握教改动向,积极开展教学研究 我们美术组成员积极开展教研活动,把握教改动向,认真撰写教育案例,对教育实践中的教育行为进行反思,寻找新的理解和追求,并在教学中把这些理念落实到实践中。除了教研组的理论学习之外,各位老师还利用电脑查阅进行业务学习,课余时间经常钻研、探讨,从学习中提高了自身的理论修养。 二、强化集体备课,认真开展各项公开课 本学期我们不断加强集体备课活动,通过备课活动,实现资源互补,优化组合,及时发现教学中存在的不足,取长补短。王xx老师执教的《适合纹样》,其余组员能够认真听课,给予较好的评价和实施性的建议,使教学进一步完美。

三、上好每一堂课,切实提高教学质量 我们教研组的老师本着“让美术走进生活”,体现以学生发展为本的精神,课堂教学不仅要从内容上反映生活,更注重“学生在课堂上的生活”。我们每一位教师都能认真备好每一节课,制作教具,充分利用学校的多媒体设备,使美术课更能吸引学生,更好地培养学生的创造性思维。只有贴近生活,生命才有意义;只有贴近生活,美术才能使生命更加高尚和完美。 四、开展书画兴趣小组,积极参加各项竞赛活动 我们美术组利用周五组织兴趣小组活动,根据学生的兴趣爱好,进行特长生辅导训练,组织学生探索新知识,提高学生的书写、绘画能力、创作能力及欣赏能力。本学年积极组织学生参加区市各级大赛。 成绩只能代表过去,在今后的工作中,我们组成员将继续共同合作、和谐发展,以新的姿态、满腔热情投入到学校艺术文化的建设中去,使我们的艺术特色不断创新! 美术教研组工作总结范文2 时间飞逝,又一个学期接近尾声了,回顾一学期的教研组工作,感触很多在学校领导下,本学期我组坚持以德育为核心,以人为本,以课堂教学素质化为基

浅谈游戏美术的设计构成

浅谈游戏美术的设计构成 对于游戏美术设计中,要如何提高游戏角色设计基础?很多学习游戏美术的小伙伴是非常疑惑。要解决这个问题。首先需要从绘画和设计两个基础出发。这里主要分享一下关于游戏美术设计构成中的世界观和抽象构成。 游戏美术设计的组成之一:世界观和相关知识 假设,我们要画一个“在未来某个特定世界观下的,具有高速移动能力、甚至可以进行时间跳跃的女角色”。 那么,在那个“特定世界观”和“特定职业定位”下,出现在这个游戏角色身上的东西可能会包含什么:要不要有护目镜?时间跳跃装置?什么样的武器,狙击枪、突击步枪还是两只小手枪?是高帮的靴子还是像跑鞋一样的鞋子设计?

这些通过文案推理出“可能会有”的东西,它们需要你有一定的知识,更不用说如果你要设计一个中世纪的骑士,你也应该在具体着手设计之前查阅相关知识,这些知识的用处是,使你的设计“可信”。 是的,以上与世界观相关的东西(靠谱的与角色相关的知识)是使你游戏美术设计“可信”的要点。 游戏美术设计组成之二:抽象构成 在游戏美术设计中,除了符合世界观的知识,就是构成,构成在很多人的口中也经常以“节奏感、分割……”这样的词被反复提及。 如果游戏美术设计中的知识,是解决“靠不靠谱”的问题;那么设计中的构成,就是解决“好不好看”的问题,甚至还是解决视觉信息传递是否有效的问题。

我个人真心觉得你如果把问题改成:“在游戏角色设计中,什么样的构成和分割更能取悦受众的审美?”这个问题会好得多。 以上就是我关于游戏美术设计构成中的世界观和抽象构成的内容,更多游美术方面的知识,大家可以在卡拉维德游戏美术交流平台去学习讨论,希望对喜欢美术的小伙伴有所帮助

经典手机单机游戏排行榜前十名

经典手机单机游戏排行榜前十名 2018经典手机单机游戏排行榜前十名 手游排行版手游排行榜NO1:《刺客信条:本色》 游戏类型:角色扮演类 这款游戏和这个系列的其他游戏一样,都是一款角色扮演类手游。游戏整体的背景是意大利文艺复兴时期,玩家在游戏中需要扮演一名刺客。玩家可以在游戏中的四个职业中选择一个,不同的职业拥有的技能都是不一样的。小伙伴们可以根据自己的喜欢,然后去选择职业。游戏中的四个职业都是根据刺客这个职业衍生而来的,玩家在游戏需要完成一个又一个的刺杀任务。游戏采用的是故事推进形式,并且每一个故事都包含了若干个的任务。 游戏场景:游戏采用的是触摸移动和虚拟双摇杆这两种操作方式,玩家可以自行选择操作方式,在游戏主界面右下角有一个走动和跑动切换键。为了方便玩家的操作,一般在玩家附近的敌人头上都会有骷髅标示。玩家可以悄悄的移动到敌人的身边,然后在不知不觉中将敌人刺杀。手游排行榜NO2:《伊苏编年史2》 游戏类型:角色扮演 在伊苏编年史1中,熟悉的勇士亚特鲁在经历了无与伦比的冒险旅途之后,身负重伤,有幸在2代游戏中被萌妹子莉莉娅所救。然而,勇士的探险怎么会因为一点挫折而停下脚步,亚特鲁将会继续肩负着自己的使命,从不知名的黑暗和邪恶势力中解救伊苏城市中的人民于水火之中。 游戏封面截图:如果说伊苏编年史2 iOS和PC端游的最大不同之处,那想必就是两种完全不同的操作方法。为了适配移动端的操作体验,这款移植佳作简化了人物角色的攻击技能,玩家只要通过滑动屏幕的方式指挥我们的主角向着敌人狂奔而去即可展开自主攻击,颇有点勇往直前的意味在其中。 画风质朴:在伊苏编年史2 iOS的游戏中,游戏开发商非常用心地推出了两种不同的游戏画质供玩家们选择,一种是较为久远的粗糙画面,另一种是打磨过的游戏画面,两种画面分别对应着该游戏在PC平台发行时的年代特征。不过具体的地图设计二者并无多大差别,这也是开发者照顾老玩家们游戏情怀的独特的表现形式。 手游排行榜NO3:《行尸走肉:米琼恩》 游戏类型:角色扮演 玩家在游戏中扮演的是一位叫Michonne(米琼恩)的妹子,这个封面看上去酷似王祖蓝的人物实际上是行尸走肉漫画的重要主角之一。米琼恩被同伴所救,但是却难以逃脱之前丧尸入侵家园的噩梦。直到某天,船舶航行的途中他们偶然得到了另外一个幸存者的求救信号,是积极搜寻还是努力自保,小伙伴们需要做出自己的判断。 游戏的主界面:玩家在游戏中扮演的是一位叫Michonne(米琼恩)的妹子,这个封面看上去酷似王祖蓝的人物实际上是行尸走肉漫画的重要主角之一。米琼恩被同伴所救,但是却难以逃脱之前丧尸入侵家园的噩梦。直到某天,船舶航行的途中他们偶然得到了另外一个幸存者的求救信号,是积极搜寻还是努力自保,小伙伴们需要做出自己的判断。而米琼恩的故事远远没有结束,陷入信任危机的她能否亲手除掉噩梦的根源呢? 漫画场景:行尸走肉:米琼恩的游戏画风依然同行尸走肉的相关作品一样,处处充满了暴力与血腥的游戏元素。虽然游戏画面主要以漫画的形式展现在玩家的面前,但是不会出现因为非写实风格而造成的感官出戏。简单点说,丧尸不会因为是漫画的笔触而丢掉对于游戏玩家们的感官冲击。喜欢惊险刺激的小伙伴们可以下载游戏试玩。 手游排行榜NO4:《最终幻想9》 游戏类型:角色扮演 最终幻想9采用了ATB战斗系统,让战斗显得更加真实。ATB战斗系统和回合制战斗系统完

愚拙的4种素材整理分类方法

愚拙的4种素材整理分类方法 信息时代,面对海量的素材,如何进行分类存储才更科学高效?其实,不同岗位面临不同方面、不同量级的素材,很难找到一个标准答案,主要还是根据具体实际需要。这里,愚拙同读者分享五个分类方法。 一、按业务分类 中华人民共和国中央人民政府官网”政策“栏目中的”文件库“为两办综合人员提供了一个很好的按主题分类范例,共22类: 1.国务院组织机构, 2.综合政务, 3.国民经济管理、国有资产监管, 4.财政、金融、审计, 5.国土资源、能源, 6.农业、林业、水利, 7.工业、交通, 8.商贸、海关、旅游, 9.市场监管、安全生产监管,10.城乡建设、环境保护,11.科技、教育,12.文化、广电、新闻出版,13.卫生、体育,14.人口与计划生育、妇女儿童工作,15.劳动、人事、监察,16.公安、安全、司法,17.民政、扶贫、救灾,18.民族、宗教,19.对外事务,20.港澳台侨工作,21.国防,22.其他。 (PS.1.此网站也是愚拙拟审公文的一大法宝哈,对于一些拿不准、使用频次较少的文种,经常从中找遵循、找范例。2.具体业务部门/科处室的同志,可找对口部/委/厅局的网站/领导讲话看看,基本能找到一个这些年来约定俗成的一个业务分类标准,按此分类,对收集到的资料分别进行电子建档和纸质建档,拟稿时研读上情下情内情外情更快捷) 二、按词句分类 愚拙在泛读精读资料的存储实践中,逐步建立健全了词句分

类方法,主要成果就是愚拙每周末在“公文选萃”公众号分享的”机关公文常用词句动态集锦“,目前共分10类: 1.词语, 2.短句, 3.分类语句, 4.功能套件, 5.提纲标题, 6.党建, 7.经典范例, 8.经典专题, 9.典籍素材,10.方法技巧. (ps.词和短句主要解决会“爬”的问题,主要来源于人民日报等主流报刊及领导讲话材料,这是以文叙事、以文辅政的基础。句主要解决能“跑”的问题,主要选萃方法论性表述,对形成务实态度、掌握科学方法有所助益。) 三、按方法分类 愚拙一直尝试按照工作开展的逻辑进行词、句的具体分类。比如,四字词语从分类上,已基本涵盖到各类材料的共性方法论,目前共分42类: 成果、领导、形势、调研、群众、谋划、落实、措施、状态、奋斗、担当、推进、组织、责任、重点、问题、难点、精准、学习、效率、信念、廉洁、治党、督查、巡察、综治、市场、理念、军队、做人、评价、表态、地位、天气、改革、创新、信访、团结、宣传、宣讲、制度。 再比如,语句方面,目前共分40类: 1.理念, 2.思想, 3.战略, 4.规划, 5.大局, 6.谋划, 7.领导, 8.调研, 9.部署,10.落实,11.实干,12.状态,13.担当,14.责任,15.创新,16.试点,17.问题导向,18.难点,19.重点,20.学习,21.改革,22.督查,23.检查,24.制度,25.法治,26.资金,27.团结,28.民生,29.信访,30.人才,31.安全生产,32.宣传,33.宣讲,34.军队,35.扶贫,36.典型,37.办公,38.评价,39.成果,40.机构改革

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