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Flash_Media_Server配置与开发入门_免费

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Flash Media Server配置与开发入门目录

序言 (2)

第1章Flash Media Server 3概述 (2)

1.1 Flash Media Server的发展 (2)

1.2 Flash Media Server的功能及特点 (4)

1.3. Flash Media Server的技术架构 (4)

1.2.1. Enter RTMP (5)

1.2.2. 专业语言和文档 (5)

1.3. 安装FMS3(请参考原文,略过...) (5)

1.4.组织你的开发环境 (5)

1.4.1. Server-Side Files服务端文件 (5)

1.4.2. 客户端文件 (6)

1.5. 测试FMS3连接 (7)

1.6. 使用FMS3的Administration Console(管理员控制台) (9)

1.7.使用这本书 (11)

第2章录制和播放流媒体 (11)

2.1. Streaming and Broadcasting (流和广播) (11)

2.2.最简单的项目 (12)

2.2.1. 摄像头和麦克风 (12)

2.2.2. 用最少的代码来录制FLV文件 (13)

2.2.3. Flash Media Encoder 2 for FMSS Users (17)

2.2.4. 用最少的代码来播放FLV (18)

2.2.5. 使用FLVPlayer组件来播放 (22)

2.3. 组合录制和播放的应用程序 (26)

第3章设置摄像头和麦克风 (30)

3.1. 关于设置Camera and Microphone 的方法的参数 (30)

3.1.1. 实例化Camera and Microphone 对像 (31)

3.1.2.默认Camera and Microphone设置 (32)

第4章(1)共享对象 (34)

4.1. 在多个连接上共享数据 (34)

4.1.1.持久和非持久共享对像 (34)

4.1.2. 利用非持久远程共享对像 (35)

4.2.实例化远程共享对像 (35)

4.2.1.设立共享对象存储:插槽 (36)

4.2.2. Inspecting a Shared Object检查一个共享对像 (36)

4.2.3.同步的共享对像 (39)

4.3.简单例子:共享影片 (39)

4.4.简单例子:共享文本 (44)

4.5.简单例子:共享函数 (48)

4.6.一个升级了的文本聊天 (54)

序言

如果你对使用FMS3和Adobe的实时消息协议来录制和播放流媒体感兴趣的话,这本书是一个很好的初级入门。它虽然不是一个参考书,但是它系统的带领你使用AS3.0来开发FMS3应用程序,章节侧重于服务器介绍和它们的工作原理。FMS3和其它正规的服务非常不同。因为它是一个open-socket的服务器技术,直到用户退出程序它才断开连接,你可以实时的播放声音、视频、文字、和其它媒体。FMS3也和前面版本非常不同,熟悉fms2或者fcs1.5的开发者很快就会察觉到。不用担心。在学习fms3和有一点flash cs3和as3.0的经验,任何人都可以快速进入。你将学习怎么样安装FMS3,用Apache web 服务器一起组织你的开发环境,在进入为什么和怎么样前,使用控制管理器:

?用H.26和VP6格式录制和播放流媒体

?使用新的Flash Meida Encoder 来录制视频

?设置摄像头和麦克风

?非持久的客户端远程共享对像

?双向音频-视频通讯

?广播和服务端的带宽控制

?与服务端的工作:file 类

?服务端共享对像

?服务端流

?成立一个软件加载处理器,使用fms3的新服务器端Netstream

?实现在数据和与配置文件工作

在每章内部都是一组核心的代码,显示不同程序的最小需求。除此之外,学习FMS3提供给你许多可使用的不同版本的FMS3:所有功能型的服务器、只有流的服务器、和有限制用户的开发型服务器。它是一个全新的世界媒体,这本书做为你的入门之阶。准备进入了吗?

第1章Flash Media Server 3概述

1.1 Flash Media Server的发展

Flash Media Server(简称FMS)是Adobe(Maeromedia)公司推出的开发Flash Video流媒体的服务器软件。Adobe(Macromedia)公司于2002年末发布了第一个版本为Flash Communication Server MX服务器(简称FCS),2005年10月17日升级为2.0版后改名为Flash Media Server,目前已经升级为Flash Media Server 3.5版本。FMS是用于用户之间相互通讯的新平台,它集成了Flash多媒体交互的特性,又添加了实时音频、实时视频和实时数据流等新特色,使其在网络通信方面有了飞速的发展。

FMS 3.0或3.5版本有三种不同的服务器:

(1)Flash Media Interactive Server 3 (简称FMIS 3):能够交付例如视频博客、视频共享、视频直播、在线游戏、视音频聊天等交互性质的双向及多向应用。其主要功能如下:?基于Flash Player、AIR及Flash Lite提供高性能的、安全的、易于扩展的及高级别的流媒体及社会媒体应用;

?提供SDK允许开发者开发服务器端及客户端的逻辑脚本;

?允许开发基于C++的插件,用来扩展内置于FMS的功能;

?提供基于Edge模式的配置用来管理更多的并发;

?能够Cache内容与Edge端,便于更快速的请求访问;

?面向大规模用户广播数据,还允许创作能够交互的FMS应用。

(2)Flash Media Streaming Server 3 (FMSS 3):能够基于Flash V ideo创建传统模式的视频点播服务(VOD)。其主要功能如下:

?基于Flash Player、AIR及Flash Lite强大且安全的视频音频解决方案;

?交付视频直播及点播应用;

?提供客户端API,供开发者开发应用参考;

?这个版本不适合提供运营级高性能、高分布级别或定制化的交互视频应用方案。

(3)Flash Media Development Server 3 (FMDS 3):功能和FMIS3一样,这个版本限制10个并发用户,且不能用在成品的环境中,主要是用来给学习者(开发者)使用的。

FMS 3各版本服务器比较如表1.1所示。

表1.1 FMS 3各版本服务器比较

为了避免混淆,本书简单地用FMS3来引用所有的三个版本。需要注意的是,FMSS 3服务器的功能具有限制,如不能用来录制视频或者交互式的聊天,还有其它限制,所以,本教程中的例子均使用开发者版本FMDS 3的服务器。

1.2 Flash Media Server的功能及特点

FMS是一种全新的通讯方式。使用FMS平台,可以通过网络存储录制下来的音频、视频,也可以共享数据对象,并且可以将这些音频、视频和共享数据对象传递给多个客户端,实现实时同步共享。该平台集成了通讯功能和应用程序功能,它通过Flash Player(Flash Player 6或更高)在客户端提供音频共享、视频共享和共享数据流,为用户带来了更为丰富的体验。而FMS的配置和应用却很简单,如开发一个(简单的)网络视频会议系统,只需要配备Web摄像头和麦克风,并加上少量的ActionScript脚本便可以完成。

FMS是一个完全基于软件环境的多媒体实时通讯环境,代表了当前实时通讯领域内的发展方向,并且其自身也融合了大量的新特色,用于创建下一代通讯应用程序,这些新的特色主要有:

(1)它提供了一个高效高性能的“运行时”,该“运行时”不但可以用于执行代码、处理数据内容,并且还可以进行通讯。

(2)它将内容、通讯功能和应用程序界面集成在一个通用环境,即Flash Player。通过强大且分布广泛的Flash Player,使得通过FMS进行通讯变得更加方便。

(3)它为交互性提供了强大、高扩展性的对象模型。在为FMS开发Flash通讯应用程序的过程中,FMS具有无处不在的面向对象开发的特点。

(4)它还建立了一个高效的组件架构模型,使用该组件架构模型可以创建高效的Flash 通讯组件,而使用组件和其它的可重用模块,可以快速的开发基于FMS的通讯应用程序。

(5)它还允许使用应用程序服务器提供的WEB服务和数据服务,从而可以和其它的应用服务器技术结合起来以创建功能更强大、更完整的富媒体应用程序。

(6)它并且可以识别那些处于连接状态和处于未连接状态的客户端,以降低网络负载。

(7)它可以将通讯应用程序客户端轻松的部署在多个平台和设备上,这主要是因为Flash Player的广泛使用。

使用FMS和Flash创作环境,可以非常轻松迅速的创建即时通讯应用程序,让两个或多个的用户实现即时交流(交流可以使用文字、音频和视频)。例如,可以使用FMS创建会议系统、在线社区、客户支持、销售支持、培训、远程展示或者即时消息系统。FMS是一个实时数据流平台,使用该平台加上客户端Flash Player的支持,可以将实时的数据流通过网络传递到Internet、PDA、iTV或者其它的设备上。

1.3 Flash Media Server的技术架构

FMS 3是基于Open Socket技术的服务器,与WEB服务器不同。基于Open Socket的服务器,客户端与其连接后始终保持连接,直到退出程序或者引发一个事件切断连接。因为连接保持打开,可以实时地播放在网络上可用的流媒体、视频、文字和任何其它媒体。而打开一个Web页面,WEB服务器发送给你的页面是连同所有关联的图片、文字和其它媒体,当客户端发送一个信息返回说“got it!”,连接就关闭了。因此,进行实时的流媒体服务不能用WEB服务器来做到。

FMS的功能平台由两部分组成:服务器提供通讯方式;Flash影片应用程序(SWF文件)提供终端用户界面。你可以使用Flash创作工具作为开发环境创建Flash影片应用程序,该影片应用程序使用FMS提供的服务(也就是位于FMS上的Flash通讯应用程序)。有时你也可以编写服务端脚本为通讯应用程序添加新的功能,使用服务端脚本可以更灵活的控制共享状态信息,并且可以作为一个负载平衡器调节多用户之间的实时交互。

1.2.1. Enter RTMP

当你使用一个正规的web页面,你很可能使用着HTTP协议。为了能与流媒体一起工作,Adode开发了实时消息协议(RTMP)。通常,当你使用FMS3,第一个连接到web服务器是通过HTTP,然后到Flash Media Server使用RTMP。因为这些安排,你同时与两种不同的协议一起工作:一是web站点,二是流媒体。

1.2.2. 专业语言和文档

为了能处理FMS3能做的所有事情,你有两个额外语言API,两个API是:ActionScript-客户端媒体ActionScript和服务端媒体ActionScript,在本书中简单地叫CS和SS。这些文档都有包含在安装包中,

1.3. 安装FMS3(请参考原文,略过…)

注意:你不能在Mac OS或者Apple OS服务器上安装FMS3

1.4.组织你的开发环境

如果你是按照默认安装,你的FMS3会在你的电脑启动时自动启动的。在这个环境里面,你需要设置你的工作环境,好让你更方便的测试你的应用程序

1.4.1. Server-Side Files服务端文件

当你在Windows上安装FMS3,默认的安装会设置你的服务端文件在下面的路径中:

C:\Program Files\Adobe \Flash Media Server 3\applications

所有的服务端应用程序所在的文件夹是叫applications。图1-10显示了一个在applications文件夹中的三个应用程序(ideafactory、flvedit、textChat)的路径视图。应用程序的目录名必须为应用程序的名称。如果你的应用程序名为“vidChat”,你必须建一个叫“vidChat”的目录。目录可以是空的或者包含其它文件。如果你为你的应用程序写服务端代码,文件名必须为main.asc或者和你的应用程序名称相同,像vidChat.asc。在本书中,我使用与应用程序和名称来命名ASC文件,以减少当讨论更多的服务端代码时产生的混淆。

图1-10 服务端程序路径

在图1-10中, ideafactory 和flvedit应用程序目录下有与目录名相同名称的ASC文件,textChat应用程序的ASC文件名是main.asc,它也可以命名为textChat.asc。同样地,其它的ASC文件也可以命名为main.asc。

1.4.

2. 客户端文件

你的客户端文件是一些Flash相关的文件如:FLA、AS、SWF文件。如果你的服务器安装在你的电脑上,这些文件可以放在任何地方。当你测试影片的时候,你的服务器可以找到它们,可以正确的工作,如果你想在局域网内测试你的应用程序,你需要把所有的swf和html文件放置在你的web 服务器上,你也可以把源文件:fla和as文件和它们放在一起,这样方便测试。

图1-11展示了典型的一个在Windows XP上使用Apache Web 服务器的结构:

图1-11供远程访问的客户端文件

根据你web服务器的主目录,你的设置可以多样地。例如,如果你使用一个IIS服务器,它的路径可能是这样:C:\Inetpub\wwwroot\FMS3apps

注意:

如果你与两个不同的“目录”工作:服务端一个目录,客户端一个目录。为它们做一个捷径,它可以节省你很多时间,让开发更顺利。

你可以在你的Windows PC上不使用web服务器而,很完美的开发应用程序。如果你在单机上开发和测试觉得很舒适地话,你可以把你的客户端放在任何地方,桌面是一个不错的地方。

1.5. 测试FMS3连接

连接到Flash Media Server 3 的协议是RTMP- Real-Time Messaging Protocol。最新的RTMP 是RTMPE(E代表加密)。以下例子同时展示了这两种。旧的RTMP是比较快点,但是RTMPE 有加密而比旧的更安全。设置一个网络连接,然后把RTMP路径放置在你的NetConnection 实例中。基本如下:

nc = new NetConnection( );

nc.connect(”rtmp:/appName”);

如果你的服务器在你的电脑上,你可以只使用一个”/”,如果你的服务器在局域网或者远程,你必须使用两个”//”

同一台电脑

nc.connect(”rtmp:/FMSapp”)

不同一台电脑

nc.connect(”rtmp://https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,/FMSapp”)

因为我在局域网中开发,所以我用了后者。我喜欢把RTMP字符串放在一个变量中。然后当我想要改变RTMP地址时,我只需要注释掉旧的字符串,当我需要它时,我只需要所注释去掉就可以了。在本书中的例子都是使用单斜杠,LAN版本注释掉了。同样,如果你使用一个LAN,确保你的RTMP使用了FMS3服务器的IP地址,而不是使用你本机客户端的IP地址。

当你的目录设置完,你需要测试一下是否能连得上FMS3。通常,你需要一个简单的FMS3应用程序来测试一下。如果你没有安装Flash,可以从https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,网站下载后安装。

在接下来的例子你需要用到Flash IDE。下面步骤展示了怎么样建立一个简单的测试FMS3应用程序:

1. 新建立一个flash 文件,保存为FMS3Connect.fla

2. 添加一个logo到舞台的左上角(可选)

3. 打开属性检视窗口,在文档类中输入:FMS3Connect 保存文件

4. 建立一个AS文件,保存为FMS3Connect.as。

5. 添加Example 1-1中的代码,保存文件

Example 1-1. FMS3Connect.as

package

{

import https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,Connection;

import flash.display.Sprite;

import flash.text.TextField;

import https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,StatusEvent;

public class FMS3Connect extends Sprite

{

private var nc:NetConnection;

private var rtmpNow:String;

private var msg:String;

private var connectText:TextField;

private var posX:Number;

function FMS3Connect ()

{

nc=new NetConnection();

nc.addEventListener (https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,_STA TUS,checkConnect);

rtmpNow="rtmpe://192.168.0.11/connect";

//rtmpNow="rtmpe:/connect";

nc.connect (rtmpNow);

}

private function checkConnect (event:NetStatusEvent):void

{

connectText=new TextField();

msg=https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,.code;

connectText.width=250;

connectText.text=msg;

addChild (connectText);

posX=connectText.stage.stageWidth;

connectText.x=(posX/2)-((msg.length/2)*(6));

connectText.y=175;

}

}

}

6. 在服务端,添加一个叫connect的目录。位置:C:\Program Files\Adobe \Flash Media Server 3\applications\ connect

记住,所有的服务端文件必须放置在FMS3服务器所在的电脑上,即使你使用LAN。目录名称就是应用程序的名称。可能有点不习惯,但是最后会变得极容易。

图1-13展示了你的应用程序应该显示的内容,一开始你可能要多等几秒,尤其是如果你使用LAN的话。

稍后你将会学习这个消息”NetConnection.Connect.Success”是什么。它的意思是你的应用程序已成功的连接上了Flash Media Server 3。

图1-13. 指示成功连接上服务器的消息

1.6. 使用FMS3的Administration Console(管理员控制台)

为了看看在你的服务器上是怎么回事,你需要使用到FMS3管理控制台。它展示了在你服务器后台是怎么一回事。打开如下图所示

如果你头一次打开管理控制台,会要法度你输入管理员用户名和密码。管理员的用户名和密码和你在安装的时候所输入的是一样的。

如果你的服务器在一个安全的地方,你可以勾选记住信息,下次你再登录的时候,就不用输入了,它会自动进入。为了开发方便你可以勾选上。

运行前面刚制作的FMS3Connect应用程序。在管理员控制台,选择View Applications-Clients 选项。当应用程序运行成功,你可以看到当前使用应用程序的客户端数量。另外有关客户端的信息请看图1-14:

图1-14. Flash Media Administration Console

当你比较熟悉了FMS3后,你会发现管理员控制台非常地有用。在随后的章节中,你将会看到它可以提供有价值的反馈信息,关于你的服务正在做的事件。

1.7.使用这本书

学习Flash Media Server 3由你选择,但是每章的核心是一组核心的代码,为不同的程序展示最少的要求。后面有一些会比较复杂,和优化FMS3。章节中会包含一些不同操作的抽象代码。此代码是作为一个程序的唯一目的:澄清必须放在某个地方,某件事情才会出现发生。它不会很精密,但是它会工作和帮助你了解怎么样实现不同的目的。在更多高级的章节中,同样的操作可能会被呈现为一个类或者一个组件。有时在同一章中,您会看到一个多样化的解决方案,为相同的任务,从一个简单的程序到一个面对对像的类的设计模式。

后面的略过…主要是简单的介绍了一下AS,更详细的参考和学习资料当然是安装包随附的文档

默认路径在:C:\Program Files\Adobe\Flash Media Server 3\documentation

第2章录制和播放流媒体

2.1. Streaming and Broadcasting (流和广播)

FMS3可以录制和播放流媒体。流的性质和广播不一样。在广播中,发送者发送出一个单个信号。谁连接到该频道,发送信号都得到相同的流。这就像丢一个球到水中,在同一个圆心的波浪发出了一个“信号”。无论身在何处的观众或听众,当波到达他们时,他们得到相同的波浪,像一个电视画面或无线电传输,为其他所有人。

当FMS3发送一个音频和视频的流的时候,它为每个接受者建立一个单独的流。其“广播”工作,更像一货车车轮上的辐条,每个人都连接获得他或她自己的流。因此,这里的“广播”的真正意义是streamcasting一种形式-每个人都得到一个单独的流的技术。如果一个人正在收听,我的应用程序只发送一个流,如果20个人在收听,它会产生20个流。因为服务器会自动为每个连接的用户建立一个单独的流。你不需要在你的代码里建立所有的流。不过,在决定如何设立您的应用程序时,对带宽的考虑,您需要考虑它可能会产生的流数量。

如果你很少在线观看视频,您大概没有看到它的不同。如果你点击一个视频,要等很久,真正让你等待的是视频文件先下载,然后您的计算机上,播放保存到硬盘驱动器上的视频。这样的方式,你要等到文件完全下载之后,您才可以观赏。同样也增加了你的硬盘使用空间。第二种视频处理的类型叫:progressive download(渐进式下载),它就像一种混合下载和流的视频,同样视频文件会被下载,但是它不用等到全部下载完就可以播放了。无论如何,文件最后还是会下载到用户的硬盘中,这种处理也不是真正的流。第三种视频处理类型,如果在你的服务器上有FMS3,可以让视频流从你的服务器。这章向您展示了怎么样使用FMS3建立和播放流文件Flash V ideo (FLV)。

2.2.最简单的项目

开始建立你的工程的时候,用AS3.0建立一个FLV文件最少需要以下的包和类(客户端):Packages

fl.controls.Button;

fl.controls.TextInput;

flash.display.Sprite;

https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,Connection;

https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,Stream;

https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,StatusEvent;

flash.events.MouseEvent;

flash.events.Event;

https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,.ObjectEncoding;

flash.media.Camera;

flash.media.Microphone;

flash.media.Video;

Key Classes

NetConnection

NetStream

Camera

Microphone

Video

Button

以上列出的包和类都是使用FMS3录制和播放FLV文件所需要的,在这些包中,最重要的是导入ObjectEncoding包。FMS2(如果你使用它替换FMS3)要求NetConnection的属性defaultObjectEncoding的AMF默认值改为0,如下:

NetConnection.defaultObjectEncoding = https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,.ObjectEncoding.AMF0;

对于FMS2的用户,如果你在客户端使用AS3.0,你将会在本书中看到这个属性,只好不要注释defaultObjectEncoding这行。

一个更重要的琐事之事,在你取得实际编码之前。你需要一个叫vid2的服务端目录,这将会是你的FMS应用程序的目录,虽然它不需要一个服务器端(ASC )文件,但是运行你的应用程序是所必须的,当你第一次运行你的应用程序,你会发现在vid2目录下有一些其它的目录。

2.2.1. 摄像头和麦克风

录制视频,你将需要一个摄像头和麦克风连接到了你的电脑上。一些网络摄像头有内置麦克风,许多电脑也有内置麦克风,尤其是笔记本和大多数的Macintosh电脑。

在本章中的例子包含一些的摄像头设置,这些会在第3章中解释说明。下面一行代码设置摄像头的捕捉宽和高为240X180,帧率为24:

cam.setMode (240,180,24);

设置质量为90:

cam.setQuality (0,90);

对于本章中最简单的应用程序,这些你都需要知道。但是对于精调你的应用程序时,你需要花更多时间在这些设置和优化你的应用程序的效率上。

2.2.2. 用最少的代码来录制FLV文件

对于AS 3.0,你可以用最少的配置来建立你的完整的应用程序。对此,本书中的其它例子了,你将看到如何使用AS 3.0,可以简单地来建立任何你所需要的事情。一开始,你需要建立一个MinRecord.fla文件,添加一个Button和TextInput组件到库中,这样你就可以用这些组件的类名来添加它们到舞台上。下面的代码片断展示了怎么样建立:

var recordBtn:Button=new Button();

另外你还需要导入正确的类:fl.controls.Button。最后使用addChild()方法把组件添加到舞台上。使用实例的x和y属性,你可以把它们放置在舞台的任何地方。

为了显示你的视频,你需要一个Video实例。Video实例是用来显示你的Camera对像(摄像头可以见到的东西)。同样,你需要一个Microphone实例来处理你的声音数据,好让它可以被录制。为了连接和串流声音及视频,你需要一个NetConnection 实例和一个NetStream实例。把它们串在一起,你将需要做以下事件:

?为捕捉视频和声音建立camera 和microphone对像

?放置一个video实例在舞台

?用RTMP地址连接到服务器(NetConnection.connect(”rtmp://url/app/inst”)),建立一个流,传输视频和声音到媒体服务器(它们将被录制成一个FLV文件)

下面的伪代码说明了,用来传输声音和视频到媒体服务器的相关顺序:

1.建立camera, microphone, and video 实例

var cam:Camera = Camera.getCamera();

var mic:Microphone = Microphone.getMicrophone();

var vid:Video=new V ideo(w,h);

2.设置网络连接和流

var nc:NetConnection=new NetConnection();

nc.connect(”rtmp://https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,/appName/myInstance”);

var ns:NetStream=new NetStream(nc);

3.添加摄像头到视频中和摄像头和麦克风添加到网络流中

vid.attachCamera(cam); //This is so that you can see video

ns.attachAudio (mic); //Give audio a ride on the stream

ns.attachCamera (cam); //Give video a ride on the stream

4.发布网络流

ns.publish (”FLVname”,”record”);

注意:当你实例化一个camera 和microphone 对像时,使用的是get方法,而不是new。实例化一个camera对像的正确语法如下:

var myCam:Camera = Camera.getCamera();

实例化microphone:

var myMic:Microphone = Microphone.getMicrophone();

FLV文件最后保存在你的应用程序目录中的streams目录中。在本例中,FMS服务器的目录排列看起来像这样:applications->vid2->streams->recordings->flv files

在下面,将把它们集合在一起。大部分实例都声明为私有变量。一个重要的方法:checkConect,使用NetStatusEvent来检测连接是否连接成功。事件侦听器被添加到

NetConnection实例nc上:

nc.addEventListener (https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,_STA TUS,checkConnect);

如果连接成功,然后实例NetStream。这是重要的:在整个本书中保持这种做法,使您的应用程序,不会在没有连接到FMS时就尝试创建一个网络流。

准备好后,然后执行下面步骤:

1.打开一个新的Flash 文件,保存为MinRecord.fla

2.打开窗口->属性。在文档类中输入MinRecord,保存文件

3.建立一个新的ActionScript文件,保存为MinRecord.as与MinRecord.fla同一目录

4.在MinRecord.as文件中,添加Example 2-1中的代码,保存

Example 2-1. MinRecord.as

Code View:

package

{

import fl.controls.Button;

import fl.controls.TextInput;

import flash.display.Sprite;

import https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,Connection;

import https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,Stream;

import https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,StatusEvent;

import flash.events.MouseEvent;

import flash.events.Event;

//import https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,.ObjectEncoding;

import flash.media.Camera;

import flash.media.Microphone;

import flash.media.V ideo;

public class MinRecord extends Sprite

{

private var nc:NetConnection;

private var ns:NetStream;

private var rtmpNow:String;

private var msg:Boolean;

private var cam:Camera;

private var mic:Microphone;

private var vid1:Video;

private var recordBtn:Button;

private var stopBtn:Button;

private var textInput:TextInput;

//Constructor

function MinRecord ()

{

//NetConnection.defaultObjectEncoding = https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,.ObjectEncoding.AMF0;

nc=new NetConnection();

nc.addEventListener (https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,_STA TUS,checkConnect);

rtmpNow=”rtmp://192.168.0.11/vid2/recordings”;

//rtmpNow=”rtmp:/vid2″;

nc.connect (rtmpNow);

addMedia ();

addUI ();

recordBtn.addEventListener (MouseEvent.CLICK,startRecord); stopBtn.addEventListener (MouseEvent.CLICK,stopRecord); }

private function addMedia ():void

{

cam=Camera.getCamera();

cam.setMode (240,180,24);

cam.setQuality (0,90);

mic=Microphone.getMicrophone();

vid1=new Video(cam.width,cam.height);

vid1.attachCamera (cam);

addChild (vid1);

vid1.x=100;

vid1.y=50;

}

private function addUI ():void

{

recordBtn=new Button();

https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,bel=”Record”;

recordBtn.x=100;

recordBtn.y=50+(cam.height) +5;

recordBtn.width=70;

addChild (recordBtn);

stopBtn=new Button();

https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,bel=”Stop Record”;

stopBtn.x=recordBtn.x+85;

stopBtn.y=recordBtn.y;

stopBtn.width=75;

addChild (stopBtn);

textInput=new TextInput();

textInput.x=recordBtn.x;

textInput.y=recordBtn.y + 30;

addChild (textInput);

}

private function checkConnect (e:NetStatusEvent):void

{

msg=(https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,.code==”NetConnection.Connect.Success”);

if (msg)

{

ns = new NetStream(nc);

}

}

private function startRecord (e:Event):void

{

if (ns)

{

recordBtn.l abel=”Recording”;

ns.attachAudio (mic);

ns.attachCamera (cam);

ns.publish (textInput.text,”record”);

}

}

private function stopRecord (e:Event):void

{

https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,bel=”Record”;

ns.close ();

}

}

}

在上面的代码中,一个重要的操作就是在当完成录制时,要关闭NetStream实例(ns.close())。否则,录制过程不会保存FLV文件。图2-1显示了正在录制。

图2-1. Recording a Flash video

OK,你现在需要建立最少的代码,来播放播放视频。下一节中,你可以在MinRecord应用程序中使用大量的代码。

2.2.

3. Flash Media Encoder 2 for FMSS Users

使用Flash Media Streaming Server你可以播放流媒体,但是不能录制。幸运地是,你可以下载Flash Media Encoder 2 (FME2)与任何版本的FMS3一起使用。在写这本书的时候,FME2只可用在Windows平台。(小火柴注:我现在翻译的时候,最新版为2.5,安装包大小3.35M)为了设置Flash Media Encoder 2,第一步就是添加文件名(ch2.flv)。(图2-2显示了FME2设置与前面Example 2-1的FMS3应用程序相同的目录,FMS URL=rtmp://localhost/vid2/recordings).勾选上Save to File选项,按下Connect 按纽:

图2-2. Flash Media Encoder 2 settings

点击Start开始录制(第3章的Setting Y our Camera and Microphone会介绍live streaming和FME2怎么用到live streaming中)。

Figure 2-3. Flash Media Encoder 2 recording and streaming video

直到你点击Stop按纽之前,FLV文件会一直录制。一旦你点击Stop,你可以移动默认目录(Documents/My Video)下的FLV文件。在下一节我们将放置它在以下路径:…applications\vid2\streams\recordings\ch2.flv

applications目录是在你的Flash Media服务器的根目录下

注意:如何播放H.264文件:

你大概听过FMS3现在可以让你播放H.264文件,像MP4文件。当然可以。不像FLV文件,不需要提及到.flv扩展名,你需要为H.264文件提供更多信息。一个典型的MP4文件可能像这样:parade.mp4。首先,改变为名称为parade.mp4。然后,添加文件mp4: H.264。。H.264文件要求指定的格式。FMS3不会录制为H.264格式,但是你可以找到许多其它设备制作的。

2.2.4. 用最少的代码来播放FLV

为了播放你的视频,你需要第二个脚本。这个脚本不需要一个摄像头或者麦克风,因为不要向外传输任何流。你只是想要播放你已录制的。你不需要导入Camera或者Microphone类,但是你需要导入Video类来显示流媒体(FLV)

2.2.4.1. Playing FLV Files播放FLV文件

用来播放FLV文件的代码非常简单。NetStream对像简单的播放流替换发布流。下面代码展示了你需要的关键方法:

myVideo.attachNetStream (ns);

ns.play (”myFlv”);

渐进式和FMS之间一个重要的不同的是:当你播放文件的时候,你不需要包含文件的.flv 扩展名。Exaple 2-2所示,使用TextInput组件的信息来播放FLV文件。所以指定一个名称来拖放,.flv扩展名前的名称。因此,保存一个文件为myFlv.flv ,简单地写为myFlv。2.2.4.2. Metadata(元数据)

只要你播放一个FLV文件,Flash Player发送一个metadata事件。通常播放的时候你不需要

metadata,但是对于一些应用程序它变得至关重要。Metadata其中一个的属性是FLV文件的总时长,如果你制作一个进度条时,它可以派上用场。

你可以建立你自已的metadata,您可以依赖于相当标准的一套属性。下面是一个由MinPlayer 应用程序发生的列表:

creationdate = Mon May 28 11:36:04 2007

createdby = FMS 3.0

duration = 9.828

audiocodecid = 5

videocodecid = 2

canSeekToEnd = false

如果你的FLV是使用Flash V ideo Encoder建立的,你将得到如下的一组属性:canSeekToEnd = true

width = 720

videocodecid = 4

videodatarate = 400

duration = 30.563

height = 480

framerate = 29.969985961914063

audiodelay = 0.038

audiocodecid = 2

audiodatarate = 96

捕捉metadata要求一个对像,用来负责onMetaData事件,使用在NetStream的client属性上:var metaSniffer:Object=new Object();

ns.client=metaSniffer;

metaSniffer.onMetaData=getMeta;

回调函数本身可以找到metadata属性:

function getMeta (mdata:Object):void

{

for (var prop:Object in mdata)

{

trace (prop+” = “+mdata[prop]);

}

}

暂时你不需要用到metadata,但是在播放所有的FLV文件时,它是一个很重要的元素。在测试的时候,如果你的代码中没有一个metadata操作者,在Flash 中你可能会收到一个错误信息,即使你的应用程序可以正常工作。

2.2.4.

3.建立你自已的FLV播放器

在这里,你即将制作你自已的播放器。这是一个简单的不需要太多功能的FLVPlayer,但是在你需要的时候,它能很好的暂停和播放

1.建立一个MinPlay.fla

2.文档类中填入MinPlay

3.建立一个MinPlay.as与MinPlay.fla同一目录

4.在MinPlay.as文件中,输入Example 2-2中的代码

Example 2-2. MinPlay.as

Code View:

package

{

import fl.controls.Button;

import fl.controls.TextInput;

import flash.display.Sprite;

import https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,Connection;

import https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,Stream;

import https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,StatusEvent;

import flash.events.MouseEvent;

import flash.events.Event;

//import https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,.ObjectEncoding;

import flash.media.V ideo;

public class MinPlay extends Sprite

{

private var nc:NetConnection;

private var ns:NetStream;

private var rtmpNow:String;

private var msg:Boolean;

private var vid1:Video;

private var playBtn:Button;

private var stopBtn:Button;

private var textInput:TextInput;

private var metaSniffer:Object;

private var dur:Number;

function MinPlay ()

{

//NetConnection.defaultObjectEncoding = https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,.ObjectEncoding.AMF0; nc=new NetConnection();

nc.addEventListener (https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,_STA TUS,checkConnect); rtmpNow=”rtmp://192.168.0.11/vid2/recordings”;

//rtmpNow=”rtmp:/vid2/recordings”;

nc.connect (rtmpNow);

addMedia ();

addUI ();

playBtn.addEventListener (MouseEvent.CLICK,startPlay);

stopBtn.addEventListener (MouseEvent.CLICK,stopPlay);

}

private function addMedia ():void

{

vid1=new Video(240,180);

addChild (vid1);

vid1.x=100;

从入门到精通tellmewhen篇

Tellmewhen,顾名思义,告诉我什么时候。 扩展出来就成了,告诉我什么时候用什么技能。设置好的TMW几乎可以替代任何输出插件。 下面就让我来一步步讲解如何设置tellmewhen 下载插件这样的步骤就不用说了。 在界面里面的插件可以看到这些设置 下面来新增一个分组,增加的就是图标 在这里可以看到在什么时候显示,显示多少个。

以武器战为例。这个的意思就说你的天赋是武器的时候启用这个分组。至于主副天赋。这个就是针对的双武器来说的了 我们还把行设置为4.这样图标就成了4X4,16个。 这个就是设置好的图标块

然后我们就要思考了。武器战的第一步是干嘛?很多人会不约而同的想到:冲锋 别忘了还有一个10%攻击强度的BUFF啊。 这个BUFF属于增益效果。于是我们就要这样设置。 在战斗怒吼的时候可以看到很多的类似的光环。 设想一下。如果队伍里面有猎人强击光环了。你还有必要战斗怒吼一下么? 所以我们要把increaseAP设置为监控的BUFF 下面选择不存在 意思就是:在你自身没有攻击强度提高的BUFF的时候战斗怒吼的图标自然就亮起来了结果就是这样:

接下来一个技能重点介绍:斩杀 很简单的斩杀。 Tellmewhen都为这类触发技能提供了模板了。是的,很好用

冷却检测。距离检测。能量检测。就分别对应了当这些条件不满足的时候不显示斩杀。

可是我想说,这样设置出来的斩杀完全是一个非常菜的水平。他会在你可以斩杀的时候斩杀图标就亮起来了。 你们觉得这个科学么? 在我们考虑斩杀的时候都是这样的情况下: 一、怒气大于90% 二、巨人打击期间,一直斩杀。 这个就要用到tellmewhen的条件判断了 我们如下设置:

从入门到精通 KMPLAYER技巧集锦

【IT168 使用技巧】KMPLAYER(以下简称KMP)是播放高清视频最好的也是最常用的软件之一,以功能强大而闻名,更值得称道的是,它是一款完全免费的媒体播放器。KMP内置了非常丰富的解码器和滤境,甚至不需要做任何设置就可以直接播放您系统上的所有影音文件。而KMP支持调用外部滤镜、内置字幕支持、资源占用率低等等这些优秀的特点也使得KMP成为广大的HDTV迷们最常用的媒体播放器。毫不夸张地说,只要你掌握了使用KMP的技巧,其他所有的媒体播放器都可以抛到一边去了。 KMP的最大特色就是向用户提供非常详细的定制功能,只需掌握了这些设置技巧,几乎可以实现任何想要达到的目的和效果。但是,从另一方面来说,强大的可定制功能也导致的KMP的设置异常复杂,初次接触KMP的网友无不被KMP错综复杂的设置搞得晕头转向。对新手来说,这的确是一个相当令人头疼的问题。下面,笔者将自己在KMP的使用过程中总结出来的一些经验和技巧分享给大家,希望对大家有一点帮助。 版本的选择 目前网络上可供下载的KMP版本相当之多,除了官方的汉化版之外,还有很多网友DIY的版本,这些版本相比于官方版本,捆绑了更多的插件和滤境,因而可以支持更多的媒体格式和实现更多的功能。 下面是目前网络上比较常见的几个版本,关于各版本的详细介绍请参看各自的说明文档: 官方无插件安装正式版 这个是官方提供的汉化安装版,包含官方提供的所有解码器和滤境,不附带任何商业的、收费的第三方解码器和滤境。如果需要使用扩展、插件和外部解码器,必须自行安装。 WWWO版 WWWO版的KMP以实用为主要目的,力求最小的资源占用。需要单独安装“real alternative”解码包才能播放real流媒体文件(也就是网络视频)。这个版本适合电脑配置不高,但是又想使用KMP全部功能的朋友。 莫尼卡版 莫尼卡版集成了几乎所有的插件和解码器,因此可以通吃所有的媒体格式,包括网络视频(流媒体)。这个版本适合想插件和解码器一步到位的朋友使用。 绿色版 绿色版,顾名思义,就是解压后可以直接使用的版本。这个版本也集成了解码器,但是插件和扩展不如莫尼卡版多。喜欢绿色软件的推荐使用这个版本。 终极解码

从入门到精通 零基础玩转佳能600D

从入门到精通零基础玩转佳能600D 零基础玩转佳能600D 单反相机凭借其专业化的外观以及优质的画质,正逐渐受到家庭用户的青睐。相比于十几年前,如今购买一台单反相机的门槛已经低了很多,4500元的价格就能将单反抱回家。然而很多初学者在面对专业度很高的单反相机时多少都显得有些手足无措,并不能熟练的使用。今天笔者就给大家详细的讲解下单反相机的使用方法,希望大家看完文章后,能更加游刃有余的使用手中的相机。

要说单反相机最大的特色,那一定非高画质莫属。就拿笔者手中的这台佳能600D为例,该机配备了一块APS-C规格的CMOS图像感应器,有效像素高达约1800万。就感光元件的面积而言,是普通卡片相机的5.8倍,其拍摄效果也就不言而喻了。并且该机还搭载了高性能DIGIC 4数字影像处理器,可对庞大的数据量进行高速的处理。 图为:佳能600D 图为:佳能600D微透镜结构 佳能600D的图像感应器采用了无间隙微透镜,相邻微透镜间实现了无间隙状态,而且微透镜到光电二极管的距离也得到了缩短,实现了更高的聚光率。聚光率的提升使信噪比也进一步提高。接下来我们就来看看这台相机的基本外观吧。 了解更新佳能600D信息尽在佳能官方网站 2佳能600D外观各部分名称 ·佳能600D外观各部分名称

单反相机不同于以往的卡片相机,600D身上遍布了大量专业化的按钮,初学者在面对这么多按键时总是感到很迷茫。那么,我们首先就来认识一下这些按钮,看看他们都是干什么用的,正所谓知己知彼,才能百战百胜。 图为:佳能600D正面 图为:佳能600D背面

图为:佳能600D顶部 图为:佳能600D侧面 图为:佳能600D侧面 佳能600D机身按键虽然繁多,但每个按键上都有相应标识,并不难记。相信大家在使用过几次后就能完全掌握了。 产品:5D Mark III(单机)佳能数码相机

TwinCAT从入门到精通

---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------ TwinCAT从入门到精通 TwinCAT 2.0 从入门到精通第 2 章_编程入门2. 编程入门2.1. 概述 2.2. 在编程 PC 上安装 TwinCAT 开发环境在 CX 端,所有软件及授权为出厂预装,用户可以直接使用。 在 PC 端,需要安装 TwinCAT 软件。 建议从 Beckhoff DVD 安装的,完成后会自动安装 Beckhoff Information system,不仅包含了所有 TwinCAT 帮助文档,还包含所有 BECKHOFF 硬件产品的 User Manual。 对于32 位系统,可以直接运行Beckhoff DVD 上的\software\TwinCAT\Setup.exe 进行安装,但是对于 64 位系统,就必须用专门的安装文件,比如“Tc211x64Engineering_R3_2.11.2232” 进行安装,并且只能用于对 32 位的控制器编程和配置,而不能在开发 PC 上进行仿真运行和调试。 2.2.1. 在PC 上安装TwinCAT 开发环境在浏览器中打开BECKHOFF DVD,定位到 TwinCAT 安装文件,双击运行。 如图所示:点击 Next:第 1 页共 53 页2013-9-10本文纯属个人经验,非 Beckhoff 公司正式发行,如有疑问,请直接联系作者:BCGZ Lizzy Chen 1/ 55

太有用了,电脑从入门到精通 视频教程

太有用了,电脑从入门到精通!(视频教程) 本视频教程内容主要包括Windows XP 的安装与卸载技巧、桌面设置技巧、文件与文件夹管理技巧、系统管理技巧、多媒体应用技巧、Internet 应用技巧、局域网络应用技巧、安全管理技巧、系统优化技巧、工具软件应用技巧、注册表设置技巧以及应用故障排除技巧等。本视频教程由“21互联远程教育网”制作,希望给您的学习带来帮助。 XP的安装与设置(1) XP的安装与设置(2) XP基础操作https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,/special/000915SN/CorelDRAW12.html#d 1.开关计算机、鼠标操作 3.特殊功能键的使用(2) 5.特殊功能键的使用(4) 7.认识桌面(2) 9.设置任务栏和开始菜单 11.窗口 13.菜单栏 15.文件和文件夹设置 17.文件夹选项(2) 19.磁盘操作 21.控制面板(1)

23.控制面板(3) 25.控制面板(5) 27.控制面板(7)用户帐户 29.如何安装驱动程序01 31.如何安装驱动程序03 2.键盘介绍以及特殊功能键(1)4.特殊功能键的使用(3) 6.认识桌面(1) 8.任务栏和开始菜单 10.在任务栏中添加工具栏 12.窗口的操作 14.文件和文件夹的操作 16.文件夹选项(1) 18.磁盘 20.资源管理器 22.控制面板(2) 24.控制面板(4) 26.控制面板(6)

28.控制面板(8)设置更改用户帐户 30.如何安装驱动程序02 常用软件:Ghost、超级兔子https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,/special/000915SN/CorelDRAW12.html#d 1.Ghost使用方法 3.系统清理维护 5.超级兔子魔法设置 2.系统检测与性能优化 4.超级兔子优化王 6.上网安全IE修复及其他设置 常用软件:Nero、WinRAR、FlashGet、CuteFTP、虚拟光区总管 https://www.sodocs.net/doc/c714013067.html,/special/000915SN/CorelDRAW12.html#d 1.刻录机软件的使用方法(1) 3.刻录机软件的使用方法(3) 5.WinRAR 的使用(2) 7.WinRAR 的使用(4) 9.网际快车的使用方法(2) 11.如何使用CuteFTP(2) 13.虚拟光区总管的使用(2) 2.刻录机软件的使用方法(2)

Windows.Server.2003从入门到精通系列

简介: 模块一:系统管理 Windows Server 2003从入门到精通系列之一:详细探讨Windows server 2003操作系统的安装方法Windows Server 2003从入门到精通系列之一:详细探讨Windows server 2003操作系统的安装方法 讲师信息:刘吉华高级讲师 2005-4-13 14:00-15:30 本次课程主要介绍Windows server 2003操作系统的安装以及与其相关的问题。课程首先介绍安装Windows server 2003操作系统的软硬件条件及其丰富、灵活的安装方式;然后详细介绍各种安装方式的安装顺序,安装过程中要注意的事项,并配以适量的演示,其中包含:用安装光盘启动安装Windows server 2003,从低版本的Windows server升级到Windows server 2003以及无人值守的安装Windows server 2003;最后分析安装过程中经常遇到的各种问题的原因以及相应的解决方法。 Windows Server 2003从入门到精通系列之二:创建和管理用户帐户 Windows Server 2003从入门到精通系列之二:创建和管理用户帐户 讲师信息:孔文达微软护航专家微软认证金牌讲师北京中达金桥科技开发有限公司 2005-4-12 14:00-15:30 用户帐户是Windows系统中的一种重要对象,充分理解并灵活运用该对象能够让你的Windows实现更多的功能。本课程不但讲述如何利用图形界面、命令行、脚本创建用户帐户,还会讲述有关用户帐户的更多实用技巧。 Windows Server 2003从入门到精通系列之三:NTFS特性在Windows 2003上的体现 Windows Server 2003从入门到精通系列之三:NTFS特性在Windows 2003上的体现 讲师信息:樊力微软高级讲师 2005-4-18 14:00-15:30 本课程重点介绍NTFS文件的各种特性。Windows 2003支持NTFS、FAT32和FAT文件格式。但Windows 2003推荐使用NTFS。NTFS文件格式提供了FAT所没有的性能、可靠性及功能。NTFS同样还具有协作

TwinCAT从入门到精通.pdf

2.编程入门 2.1. 概述 2.2. 在编程PC上安装TwinCAT开发环境 在CX端,所有软件及授权为出厂预装,用户可以直接使用。 在PC端,需要安装TwinCAT软件。建议从Beckhoff DVD安装的,完成后会自动安装Beckhoff Information system,不仅包含了所有TwinCAT帮助文档,还包含所有BECKHOFF硬件产品的User Manual。 对于32位系统,可以直接运行Beckhoff DVD上的\software\TwinCAT\Setup.exe进行安装,但是对于64位系统,就必须用专门的安装文件,比如“Tc211x64Engineering_R3_2.11.2232”进行安装,并且只能用于对32位的控制器编程和配置,而不能在开发PC上进行仿真运行和调试。 2.2.1.在PC上安装TwinCAT开发环境 在浏览器中打开BECKHOFF DVD,定位到TwinCAT安装文件,双击运行。如图所示: 点击Next: 第1页共53 页2013-9-10

选择I accept the terms of liscence agreement,点击Next: 第2页共53 页2013-9-10

第 3页 共 53 页 2013-9-10 输入用户名和公司名称,如果是授权用户,输入序列号。非授权用户,序列号不用填写。 选择TwinCAT 级别: 下图中,任意一项,都包括了该项及其上面若干项的功能。比如最下面一项的 TwinCAT NC

I级别,除NC I之外,还包含了CP、IO、PLC、NC PTP等4项有功能。对于非授权用户,使用DEMO版,通常直接安装TwinCAT NC I级别。30天试用期满后,重新安装,又可以续用30天。 直接点击NEXT,安装默认选项: 第4页共53 页2013-9-10

windows10 从入门到精通(二)安装操作系统

. 安装操作系统 将制作好的系统U盘插入电脑上,开机,按F12从U盘启动,此处以联想电脑为例,其它品牌的电脑U盘启动键可到文末查看 位置1 安装的语言 位置2 安装时间和货币格式 位置3 键盘和输入方式 这个界面都按默认选择,下一步 【现在安装】,等待安装程序启动

Windows10 教育版:和专业版功能差不多,专门面向学校教职工、管理人员和学生。 Windows10 教育版:和专业版功能差不多,专门面向学校教职工、管理人员和学生。Windows10 企业版:主要针对企业用户,是功能最全的版本,增加了专门给大中型企业的开发需求的高级 功能,一般用户用不到。使用VOL授权(大客户授权或批量用户授权) Windows10 专业版:主要针对个人用户,功能仅次于企业版,最适合大屏平板电脑,笔记本、台式机用户 安装使用 Windows10 专业教育版:基于 Windows 10 专业版的商业版本构建,提供学校中所需的重要管理控件 Windows10 专业工作站:Win10专业工作站版则主要面向企业、专业用户人士,提供更多专业化的功能。 另外,还有一个,这个镜像中未包含Windows 家庭版:能满足家庭办公娱乐基本功能,许多功能是被阉割掉的,例如彻底关闭自动更新功能的组策略等功能。 选择要安装的操作系统,这里选择windows10 专业版,下一步

这里是全新安装,所以点【自定义:仅安装Windows(高级)】 选择安装的分区域,下一步,如果硬盘安装前未分区,可参考文末的分区方法 此过程时间较长,可以先喝杯茶

区域设置:默认选择【中国】,点【是】 键盘布局:默认选择【微软拼音】,点【是】 添加第二种键盘布局:直接点【跳过】,如果有需要,系统安装完成后也可以设置

电脑主板维修从入门到精通

第一章认识主板 主板由集成芯片、电子器件、插槽和接口等组成。 主板主要芯片:北桥芯片、南桥芯片、IO控制芯片、时钟芯片、BIOS芯片等。 南桥芯片 主要负责控制管理低俗设备,一般位于离CPU插座较远的地方,在PCI插槽的附近。南桥芯片与IO接口及ISA插槽相连,提供对键盘控制器、实时时钟控制器、通用串行总线USB、ultra DMA数据传输方式、高级能源管理ACPI、PS/2鼠标控制等的支持。 南桥芯片厂商有英特尔、威盛VIA、扬智ATi和矽统SIS等。 北桥芯片 北桥芯片离CPU最近且最大的那块芯片既是北桥芯片。 北桥芯片主要负责控制管理高速设备,功耗大,产生的热量也大。从北桥芯片出来的总线由前端总线、AGP总线、PCI总线和内存总线等。 IO控制芯片 主板IO芯片提供对键盘、鼠标、软驱、并口、串口、游戏摇杆等设备的支持,新型的芯片还具有监控和保护功能。 生产厂商有winbond、ite等。 时钟芯片 计算机由多条总线,前置总线FSB的时钟频率在百兆赫以上,PCI总线的时钟频率为33MHz,AGP总线的时钟频率为66MHz。 时钟芯片的基准频率由晶振提供,晶振发出的频率为14.318MHz,此时时钟频率经过时钟芯片的合成产生系统需要的各组频率。 BIOS芯片 BIOS是固化在计算机主板上的ROM芯片的一组程序。它是软件程序和硬件设备之间的枢纽。BIOS负责解决硬件的即时要求,并按软件对硬件操作的要求具体执行。 BIOS芯片主要存放的是: 自诊断程序----通过读取CMOS RAM中的内容设别硬件配置,并对其进行自检和初始化。 CMOS设置程序----硬件系统引导过程中,按特殊键启动进入设置程序。 系统自举装载程序----在自检成功后讲磁盘0面0道0扇区上的引导程序装入内存,让其运行以引导操作系统。 主要IO设备的驱动程序和中断服务。 Winbond生产ROM芯片,固化程序才是award software公司开发。 电源控制芯片 电源控制芯片的供电电源通常为12V和5V。ricktek RT是芯片厂家。

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