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软件设计模式终极版复习题

软件设计模式终极版复习题
软件设计模式终极版复习题

1.简述“开—闭”原则的基本思想。请举出一个使用了软件“开—闭”原则的软件设计模式,其中何处体现了“开—闭”原则。

答:“开—闭”原则:软件实体应当对扩展开放,而对修改关闭,“开-闭”原则要求软件系统能够在不需要修改原有类的基础上,通过增加类达到扩展功能的目的。

Abstract factory体现了这个原则,如果想增加一类新的products,只需在product类体系中增加各个products,然后在factory类体系结构中增加一个concrete factory就可以了,而不需要对现有类做任何修改,The Open-closed principle[ocp]在不改动过模块源代码的情况下扩展模块的行为。

软件实体(类模块函数等)应该是可以扩展的,但是不可以修改的。

2.简述依赖例转原则的基本思想。请举出一个使用了软件依赖原则的软件设计模式,其中何处体现了依赖原则。

答:依赖倒置原则的基本思想是:①高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。②抽象不应该依赖于细节,细节应该不依赖于抽象。Tomplate method就体现了这个原则,它定义了一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,template method 使得子类不改变一个算法的结构,即可重定义该算法的某些特定步骤。

3.什么是单一职责原则?请举出一个使用了单一职责原则的软件设计模式,其中何处体现了单一职责原则。

答:基本思想:SRP使得一个类或一个模块承担的责任尽可能的少,使尽可能少的因素或动机影响该类或该模块,即增大类或模块的内聚性,减少其耦合度,SRP是所有原则中最简单的之一,也是最难正确运用的之一。

COMMAND模式体现了SRP原则,大多数类都是一组方法和相应的一组变量的结合,而该模式只是封装了一个没有任何变量的函数,它对函数的关注超过了类,将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化。

4.软件复用可采用类的继承方式和类的聚合方式,比较两者的优缺点。

答:聚合:一个对象拥有另一个对象或对另一个对象负责(即一个对象包含另一个对象或是另一个对象的一部分)并且聚合对象和其所有具有相同的生命周期(即所谓的“同生共死”关系)。

聚合复用优点:①容器类仅能通过被包含对象的接口来对其进行访问。②“黑盒”复用,因为被包含对象的内部细节对外是不可见。③包装性好。④实现上的相互依赖性比较小。⑤每一个类只专注于一项任务。⑥通过获取指定其他的具有相同类型的对象的使用,可以在运行期间动态地定义(对象的)组合。

聚合的缺点:①导致系统中的对象过多②为了能将多个不同的对象作为组合块来使用,必须仔细地对接口进行定义。

类继承:是一种通过扩展(一个已有对象的)实现,从而获得新功能的复用方法。

继承的优点:①容易进行新的实现,因为其大多数可继承而来②易于修改或扩展那些被复用的实现。

继承的缺点:①破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类②“白盒”复用,因为父类的内部细节对于子类而言通常是可见的③当父类的实现更改时,子类也不得不随之更改④从父类继承来的实现将不能在运行期间进行改变。

5.画出工厂方法模式的结构图。什么情况下适合使用工厂方发模式?

其中product:为工厂模式所要创建的对象类型定义一个接口。

Concrete product:实现product接口。

Creator:声明工厂方法(factory method)返回值为product的一个对象。

Concrete creator:覆写factory Method(),返回值为concrete product 的一个具体实例。

在下面情况下你可以考虑使用工厂方法模式:

1) 当客户程序不需要知道要使用对象的创建过程。

2) 客户程序使用的对象存在变动的可能,或者根本就不知道使用哪一个具体的对象。

6.画出合成模式(Composite)的结构图。举例说明一个可以应用合成模式的软件设计实例,说明其中各角色的作用。

实例:计算机和立体组合音响这样的设备经常被组装成一部分整体层次结构或者是容器层次结构,例如:底盘可以包含驱动装置和平面板,总线含有多个插件,机柜包括底盘、总

线等。这样结构很自然的用composite模式进行模拟。

Equipment类为在部分——整体层次结构中的所有设备定义一个接口。Equipment声明一些操作返回一个设备的属性,例如它的能是消耗和价格。子类为指定的设备实现了这些操作,Equipment还声明了一个Create Iterator 操作,该操作为访问它的零件返回一个Iterator ,这个操作的缺省实现返回一上NullIterator,它在空集上迭代。

Composite Equipment是包含其它设备的基类,它也是Equipment的子类。

7.简述门面模式(Facade)和中介者模式(Mediator)的基本思想,两者的差异何在?

答:门面模式(facade)又称外观模式。基本思想:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

“中介者模式”基本思想:Mediator Pattern 中文译为“中介者模式”、“调停者模式”。调停者模式的定义是:用一个调停对象来封装一系列的对象交互。调停者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。简单点来说,将原来两个直接引用或者依赖的对象拆开,在中间加入一个“调停”对象,使得两头的对象分别和“调停”对象引用或者依赖。

两者的差异:从目的上看,调停者模式与门面模式有些相似。但是门面模式是介于客户程序与子系统之间的,而调停者模式是介于子系统与子系统之间的。这也注定了它们有很大的区别:门面模式是将原有的复杂逻辑提取到一个统一的接口,简化客户对逻辑的使用。它是被客户所感知的,而原有的复杂逻辑则被隐藏了起来。而调停者模式的加入并没有改变客户原有的使用习惯,它是隐藏在原有逻辑后面的,使得代码逻辑更加清晰可用。

8.简述观察者模式的基本思想,如何实现当目标对象发生变化时多个观察者对象的同步更新?画出他们之间的协作图。

(1)Observer(观察者)基本思想:对象间的一种一对多的依赖关系。当一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。

(2)协作:当Concrete Subject发生任何可能导到其参观者与其本身状态不一致的改变时,它将通知它的各个观察者。在得到一个具体的目标改变通知后,Concrete Object对象可向目标对象查询信息,Concrete Object使用这个些信息以使它的状态与目标对象的状态一致。

(3)协作图:

9.举一适合使用State模式的例子。与不使用该模式相比,有哪些优点?

举例:抽象状态类定义了一个抽象方法“写程序”

与不使用该模式相比优点:

State模式将特定的状态相关的行为封装在一个类中,由于所有状态相关的代码都存在于某个concrete state中,所以通过定义新的子类可以很容易的增加新的状态和转换。

10.有哪些模式的使用可以使得类的复用性增强?说明你的理由。

策略模式(strategy)属于对象行为型模式,主要定义一系列的算法,把这些算法一个个封装成拥有共同接口的单独的类,并使他们之间互换,客户端调用他们的时候互不影响。算法使用和算法分离,即将变化的具体算法封装起来,降低了代码的耦合度,算法提取起来,使算法得到重用。

中介者模式(mediator)用一个调停对象来封装一系列的对象交互。调停者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。即,将原来的两个直接引用或者依赖的对象拆开,在中间加入一个“调停”对象,使得两头的对象分别和“调停”对象引用或者依赖。提高了原有系统的可读性,将原有系统的多对多转化为一对多,提高了代码的可复用性。

适配器(Adapter)模式是的原本由于接口不兼容而不能再一起的那些类可以一起工作。如画图程序中,已实现绘制点,直线等功能。为了让客户程序在使用的时候不用关心不同定义,定义个抽象类规范接口,当去实现绘图时,发现系统其它地方已有制图实现,但是系统已有的方法与抽象类中规定方法不一样,这时候用适配器模式可以解决这问题。适配器模式是为了面向接口编程中更好的复用。

11.比较Adapter和Proxy模式使用上的异同之处。

适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

代理模式有两个英文名字:Proxy Pattern 和 Surrogate Pattern。代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。说白了就是,在一些情况下客户不想或者不能直接引用一个对象,而代理对象可以在客户和目标对象之间起到中介作用,去掉客户不能看到的内容和服务或者增添客户需要的额外服务。

两者的主要区别在于代理模式应用的情况是不改变接口命名的,而且是对已有接口功能的一种控制;而适配器模式则强调接口转换。

12.说明Observer模式的基本实现方式。如果不用该模式,要达到同样的效果,你会如何做?

观察者模式在关于目标角色、观察者角色通信的具体实现中,有两个版本。

一种情况便是目标角色在发生变化后,仅仅告诉观察者角色“我变化了”;观察者角色如果想要知道具体的变化细节,则就要自己从目标角色的接口中得到。这种模式被很形象的称为:拉模式——就是说变化的信息是观察者角色主动从目标角色中“拉”出来的。

还有一种方法,那就是我目标角色“服务一条龙”,通知你发生变化的同时,通过一个参数将变化的细节传递到观察者角色中去。这就是“推模式”——管你要不要,先给你啦。

这两种模式的使用,取决于系统设计时的需要。如果目标角色比较复杂,并且观察者角色进行更新时必须得到一些具体变化的信息,则“推模式”比较合适。如果目标角色比较简单,则“拉模式”就很合适。

如果不使用该模式,可采用策略模式,将不同的情况作为子类封装在一个类中,模拟observer模式中目标角色的不同状态,当外部状态发生变化时,可以选择不同的strategy1、strategy2…改变观察者角色,从而达到与观察者模式同样的效果。

13.请列举一个使用装饰模式的例子。画出你的例子的类图结构。

JUnit 中的装饰模式:在 JUnit 中,TestCase 是一个很重要的类,允许对其进行功能扩展。在 junit.extensions 包中,TestDecorator、RepeatedTest 便是对 TestCase 的装饰模式扩展。下面我们将它们和上面的角色对号入座。

14.列举两个可以使我们在程序中不必使用if…else结构的软件设计模式。使用软件设计模式是如何做到这一点的?

策略模式(strategy)和状态模式(state)

策略模式是将不同算法(处理方法)封装到stategy类中,状态模式是将不同状态封装到state类中。二者都是通过,类中的子类,实现不同情况的调用,从而有效的替换充满在程序中的 if else 语句。

15.你认为在Linux平台上直接运行WIN32程序有可能吗?如认为不可能请说明理由;

如认为可能应如何实现这一目标?

(1)两个OS内部实现有很大差别,甚至连路径的分隔符都不一样,一个WIN32程序无论如何到了最后也要调用Window api,而这些api在linux上根本没有实现(2)例如:就用户界面来说,有些windows的控件,在Linux上根本连对应的具有类似功能的控件都没有怎么执行?如果再涉及进程,线程就更复杂了,差距也更大,如果想用一个win32程序在linux 上执行,必须有一个间接层来缓和二者差距,然后要求WIN32程序只能调用这个间接层里面的库函数

16. Java是一个跨平台的软件语言。为了实现跨平台,你认为采用哪种软件模式来实现跨平台部分更合理?说明你的理由。

答:abstract factory实现跨平台比较合适。用abstract factory提供一个高层接口,来建造每个所需的Product,当然具体的实现要用Concrete factory来实现,然后让每个os 对应一个Concrete factory,这样当其它的Java类库需要平台支持时,只需调用abstract factory的相应函数即可,而无需关系它所在是什么平台。

例如:用户界面awt这个类体系,它是跨平台的,它本身不能有绘制图形界面的代码,因为这涉及具体的平台。所以它肯定要调用一个抽象工厂模式类的相应函数,具体实现就由concrete factory来负责。

Bridge模式可以分离接口及其实现部分,使接口部分和实现部分可以独立变化,同时可以对客户隐藏实现细节,实现bridge实现跨平台部分就有可能对不同的平台编写不同的具体实现,而同时又保持接口部分java语言可以独立变化。

2019年上半年软件设计师上午试题及答案

2019年上半年软件设计师上午试题及答案 1.计算机执行指令的过程中,需要由()产生每条指令的操作信号并将信号送往相应的部件进行处理,以完成指定的操作。 A.CPU的控制器 B.CPU的运算器 C.DMA控制器 D.Cache控制器 2.DMA控制方式是在()之间直接建立数据通路进行数据的交换处理。 A.CPU与主存 B.CPU与外设 C.主存与外设 D.外设与外设 3.CPU访问存储器时,被访问数据一般聚集在一个较小的连续存储区域中。若一个存储单元已被访问,则其邻近的存储单元有可能还要被访问,该特性被称为() A.数据局部性 B.指令局部性 C.空间局部性 D.时间局部性 4.某系统由3个部件构成,每个部件的千小时可靠度都为R,该系统的千小时可靠度为(1-(1-R)2)R,则该系统的构成方式是()。 A.3个部件串联

B.3个部件并联 C.前两个部件并联后与第三个部件串联 D.第一个部件与后两个部件并联构成的子系统串联 5.在()校验方法中,采用模2运算来构造校验位。 A.水平奇偶 B.垂直奇偶 C.海明码 D.循环冗余 6.以下关于RISC (精简指令系统计算机)技术的叙述中,错误的是()。 A.指令长度固定、指令种类尽量少 B.指令功能强大、寻址方式复杂多样 C.增加寄存器数目以减少访存次数 D.用硬布线电路实现指令解码,快速完成指令译码 7.()防火墙是内部网和外部网的隔离点,它可对应用层的通信数据流进行监控和过滤。 A.包过滤 B.应用级网关 C.数据库 D.WEB 8.下述协议中与安全电子邮箱服务无关的是()。 A.SSL

B.HTTPS C.MIME D.PGP 9-10.用户A和B要进行安全通信,通信过程需确认双方身份和消息不可否认。A 和B通信时可使用()来对用户的身份进行认证;使用()确保消息不可否认。 A.数字证书 B.消息加密 C.用户私钥 D.数字签名 A.数字证书 B.消息加密 C.用户私钥 D.数字签名 11.震网(Stuxnet)病毒是一种破坏工业基础设施的恶意代码,利用系统漏洞攻击工业控制系统,是一种危害性极大的()。 A.引导区病毒 B.宏病毒 C.木马病毒 D.蠕虫病毒 12.刘某完全利用任职单位的实验材料、实验室和不对外公开的技术资料完成了一项发明。以下关于该发明的权利归属的叙述中,正确的是()。

设计模式试卷

设计模式期中考试试题 一:单项选择(共20道,每道2分) 1、设计模式一般用来解决什么样的问题( ) A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( ) A.继承 B.封装 C.里氏代换D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式。 A.创建型 B.结构型C行为型D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、设计模式的两大主题是( ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 7、“不要和陌生人说话” 是( )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 8、构造者的的退化模式是通过合并()角色完成退化的。 A.抽象产品B产品C创建者D使用者 9、以下关于简单工厂模式叙述错误的是() A 它属于GoF23种设计模式 B 它是最简单的设计模式之一 C 它是学习其他创建型模式的基础 D 它只需要记住一个简单的参数即可获得所需对象的实例 E 它类中的方法通常为静态方法 F 它返回的类都有一个公共的父类和公共的方法 10、对象适配器模式是()原则的典型应用。 A.合成聚合复用原则 B.里式代换原则 C.依赖倒转原则 D.迪米特法则 D.以上表述全部错误。 11.对于依赖倒转的表述错误的是() A.依赖于抽象而不依赖于具体,也就是针对接口编程。 B.依赖倒转的接口并非语法意义上的接口,而是,一个类对其他对象进行调用时,所知道的方法集合。 C.从选项B的角度论述,一个对象可以有多个接口。 D.实现了同一接口的对象,可以在运行期间,顺利地进行替换。而且不必知道所示用的对象是那个实现类的实例。 E.此题没有正确答案。 12. 现有5个产品族,分布于3各不同的产品等级结构,只要指明一个产品所处的产品族以及它所在的等级结构,就可以唯一地确认这个产品。那么使用抽象工厂方法模式只需要提供

软件设计模式(JAVA)习题答案

软件设计模式(Java版)习题 第1章软件设计模式基础 1.1 软件设计模式概述 1.2 UML中的类图 1.3 面向对象的设计原则 一、名词解释 1.一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,即在不修改源代码的基础上扩展 一个系统的行为。 2.一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。 3.在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。 4.是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结, 使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 二、单选择题 1.( A ) 2.( A ) 3. ( A ) 4. ( D ) 5. ( D ) 6.( A ) 7. ( D ) 8.( D ) 9.( D ) 10.( E ) 11.( C ) 12.( C ) 13. ( A ) 三、多选择题 1.( A、B、C、D ) 2. ( A、B ) 3.( A、D ) 4.( A、B、C、D ) 四、填空题 1.依赖倒转、迪米特法则、单一职责 2.模式名字、目的、问题、解决方案、效果、实例代码 3.超类、子类 4.开闭 5.用户 6.依赖倒转 7.组合/聚合 8.结构型、行为型 9.依赖倒转 10.开闭 11.需求收集是否正确、体系结构的构建是否合理、测试是否完全 12.人与人之间的交流 13.接口 14.名称、目的、解决方案 15.对象组合、类继承

16.对象组合 17.对象组合、类继承 18.抽象类的指针 五、简答题 1.答:设计模式按类型分为以下三类: 1)创建型设计模式:以灵活的方式创建对象集合,用于管理对象的创建。 2)结构型设计模式:将己有的代码集成到新的面向对象设计中,用于处理类或对象的组合。 3)行为型设计模式:用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。 2.答:设计模式的主要优点如下: 1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交 流,使得设计方案更加通俗易懂。 2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。 3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。 4)设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。 5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。 3.答:设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效 果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括模式名称、问题、解决方案和效果。 4.答:正确使用设计模式具有以下优点: ⑴可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。 ⑵使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从 而缩短软件的开发周期。 ⑶使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。 5.答:根据类与类之间的耦合度从弱到强排列,UML中的类图有以下几种关系:依赖关 系、关联关系、聚合关系、组合关系、泛化关系和实现关系。其中泛化和实现的耦合度相等,它们是最强的。

软件设计模式复习

创建型模式概述 创建型模式(Creational Pattern)对类的实例化过程进行了抽象,能够将软件模块中对象的创建和对象的使用分离。为了使软件的结构更加清晰,外界对于这些对象只需要知道它们共同的接口,而不清楚其具体的实现细节,使整个系统的设计更加符合单一职责原则。 模式动机 考虑一个简单的软件应用场景,一个软件系统可以提供多个外观不同的按钮(如圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等),这些按钮都源自同一个基类,不过在继承基类后不同的子类修改了部分属性从而使得它们可以呈现不同的外观,如果我们希望在使用这些按钮时,不需要知道这些具体按钮类的名字,只需要知道表示该按钮类的一个参数,并提供一个调用方便的方法,把该参数传入方法即可返回一个相应的按钮对象,此时,就可以使用简单工厂模式。模式定义 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):又称为静态工厂方法(Static Factory Method)模式,它属于类创建型模式。在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例。简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。 模式分析 将对象的创建和对象本身业务处理分离可以降低系统的耦合度,使得两者修改起来都相对容易。 在调用工厂类的工厂方法时,由于工厂方法是静态方法,使用起来很方便,可通过类名直接调用,而且只需要传入一个简单的参数即可,在实际开发中,还可以在调用时将所传入的参数保存在XML等格式的配置文件中,修改参数时无须修改任何Java源代码。 简单工厂模式最大的问题在于工厂类的职责相对过重,增加新的产品需要修改工厂类的判断逻辑,这一点与开闭原则是相违背的。 简单工厂模式的要点在于:当你需要什么,只需要传入一个正确的参数,就可以获取你所需要的对象,而无须知道其创建细节。 简单工厂模式的不足 在简单工厂模式中,只提供了一个工厂类,该工厂类处于对产品类进行实例化的中心位置,它知道每一个产品对象的创建细节,并决定何时实例化哪一个产品类。简单工厂模式最大的缺点是当有新产品要加入到系统中时,必须修改工厂类,加入必要的处理逻辑,这违背了“开闭原则”。在简单工厂模式中,所有的产品都是由同一个工厂创建,工厂类职责较重,业务逻辑较为复杂,具体产品与工厂类之间的耦合度高,严重影响了系统的灵活性和扩展性,而工厂方法模式则可以很好地解决这一问题。 模式动机 考虑这样一个系统,按钮工厂类可以返回一个具体的按钮实例,如圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等。在这个系统中,如果需要增加一种新类型的按钮,如椭圆形按钮,那么除了增加一个新的具体产品类之外,还需要修改工厂类的代码,这就使得整个设计在一定程度上违反了“开闭原则”。 模式定义 工厂方法模式(Factory Method Pattern)又称为工厂模式,也叫虚拟构造器(Virtual Constructor)模式或者多态工厂(Polymorphic Factory)模式,它属于类创建型模式。在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类。 模式分析 工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象和推广。由于使用了面向对象的多态性,工厂方

软件设计与体系结构期末复习整理解读

1面向对象编程中是如何体现封装性的? 封装是把过程和数据包围起来,对数据的访问只能通过已定义的界面。 2重载和重写的含义 重载是发生在一个类中,方法名相同,参数不同 重写(覆盖)是子类继承父类,子类可以通过重写的方法隐藏继承的方法 3 什么是接口回调,过程细节是什么? 概念:把可以实现某一接口的类创建的对象的引用赋给该接口声明接口变量,那么该接口变量可以调用被类实现(重写)的接口方法。 4试举例说明什么是组合关系和依赖关系 组合(关联)关系:A类中成员变量是用B类声明的对象。公司--职员 依赖关系:A类中某个方法的参数是用B类声明的对象,或某个方法返回的数据类型是B类的对象 5抽象类和接口,区别是什么?如何应用 抽象类:抽象类中有抽象方法;抽象类中不能用new运算符创建对象;抽象类的对象做商转型对象 接口:(1)接口中只可以有public权限的抽象方法,不能有非抽象方法; (2)接口由类去实现,即一个类如果实现一个接口,那么他必须重写接口中的抽象方法 (3)接口回调 区别:接口中只有常量,不能有变量;抽象类中既可以有常量也可以有变量; 抽象类中也可以有非抽象方法,接口不可以。 应用:定义抽象方法:public abstract void 方法名(); 在子类实现抽象方法:public void 方法名(){} 接口:public interface 接口名{}接口只负责定义规则,不负责任何实现;实现交给实现接口的类 (6)面向对象的六条基本原则包括: 开闭原则,里式代换原则,单一职责,依赖倒转、迪米特法则(接口隔离)。 (7)什么是设计模式? 设计模式是从许多优秀的软件系统中总结出的成功的可复用的设计方案。是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性 (8)什么是框架?框架与模式的区别有哪些? 框架是针对某个领域,提供用于开发应用系统的类的集合。 区别:层次不同、范围不同、相互关系

软件设计模式试题集 含答案

设计模式试题 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相 B 不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B.对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、(效果)、实现、GoF 参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(从场景进行设计的原则),包容变化原则。 3. 设计模式是一个(抽象)的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指(原因和结果)。三. 判断 1. 适配器模式属于创建型模式。错 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。对 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。错 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。对四. 名词解释 1. 设计模式 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 模板 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 模式 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 内聚度 模块内部各成分彼此结合的紧密程度。五.简答 题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验的总结。使用设计模式是为了可 重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 设计模式的基本要素有哪些? 名称,意图,问题,解决方案,参与者和协作者,效果,实现,GOF 参考。 3. 设计模式中一般都遵循的原则有什么? 开-闭原则,根据场景进行设计原则,优先组合原则,包容变化原则。 4. 四人团针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 针对接口编程,优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 第6 章 facade(外观)模式 一.选择 1. 外观模式的作用是()。A.当不能采用生成子类的方法进行扩充时,动态地给一个对象添加一些 额外的功能。B.为了系统中的一组功能调用提供一个一致的接口,这个接口使得这一子系统更 加容易使用。

软件体系结构与设计模式期末复习

体系结构期末复习 一、选择题 (一) 1. 设计模式的基本原理是( C ) A. 面向实现编程 B. 面向对象编程 C. 面向接口编程 D. 面向组合编程 2. 设计模式的两大主题是( D ) A. 系统的维护与开发 B. 对象组合与类的继承 C. 系统架构与系统开发 D. 系统复用与系统扩展 3. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。 A. 组合聚合 B. 继承 C. 创建 D. .以上都不对 4. 关于继承表述错误的是( D ) A. 继承是一种通过扩展一个已有对象的实现,从而获得新功能的复用方法。 B. 泛化类(超类)可以显式地捕获那些公共的属性和方法。特殊类(子类)则通过 附加属性和方法来进行实现的扩展。 C. 破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类。 D. 继承本质上是“白盒复用”,对父类的修改,不会影响到子类。 5. 常用的设计模式可分为( A ) A. 创建型、结构型和行为型 B. 对象型、结构型和行为型 C. 过程型、创建型和结构型 D. 抽象型、接口型和实现型 6. “不要和陌生人说话”是对( D )设计原则的通俗表述。 A. 接口隔离 B. 里氏代换 C. 依赖倒转 D. .迪米特法则 7. 在适配器模式中,对象适配器模式是对( A )设计原则的典型应用 A. 合成聚合 B. 里氏代换 C. 依赖倒转 D. .迪米特法则 8. 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,这句话是对(C)设计模式的描述 A. 策略模式 B. 桥接模式 C. 适配器模式 D. 单例模式 9. 以下设计模式中属于结构模式的是( D ) A. 观察者模式 B. 单例模式 C. 策略模式 D. 外观模式 10. 以下不属于对象行为型模式是( D ) A. 命令模式 B. 策略模式 C. 访问者模式 D. 桥接模式 11. 下面的类图表示的是哪个设计模式( D ) A. 抽象工厂模式 B. 观察者模式 C. 策略模式 D. 桥接模式

软件设计模式试题集58887

第5章设计模式 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 解答: 1. A 2. A 3. D 4. C 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、()、实现、G oF参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(),包容变化原则。 3. 设计模式是一个( )的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指()。 解答: 1. 效果 2. 从场景进行设计的原则

3. 抽象 4. 原因和结果 三.判断 1. 适配器模式属于创建型模式。 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。 解答: 1. 错 2. 对 3. 错 4. 对 四.名词解释 1. 设计模式 2. 模板 3. 模式 4. 内聚度 解答: 1. 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性 2. 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 五.简答题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?

软件设计模式与体系结构复习资料

设计准则I:正确性和健壮性 1.正确性:每个项目都要满足指定的需求,然后一起满足所有应用程序的需求,设计的正确性一般是指充分性,实现正确性的正式方法是依靠数学逻辑,非正式方法是判断设计是否满足所需的功能,当进入详细设计阶段时,经常采用正式方法来判断正确性。 2.模块可是类或者类的包,包的接口和类的接口不同,包不能被实例化,通过包来使用接口的一种方法是利用包中指定对象来提供相应的接口。 3.为了模块化特定的应用程序,在高层需要创建包,在底层需要创建类 4.设计中用到两种类:领域类和非领域类,一般是从领域类开始类的选择,然后扩展到非领域类,非领域类通常用于概括领域类。 5.健壮性:防止错误输入,防止开发错误;提高健壮性的办法:检查输入、初始化、参数传递技术、检查参数是否违反约束的方法、在类中捕获参数、包装参数、强化意图。 设计准则II 灵活性、可重用性、高效性 1.灵活性:在设计时通常要考虑到将来的变化;增加新功能要依据其上下文和应用范围 2.可重用性:一个方法相对于上下文环境越独立,其可重用性就越高;完全指定、避免不必要的封装类耦合、让名字更具表达性、解释算法。 3.高效性:应用程序必须在指定时间内完成特定的功能,同样,对内存容量也有一定的要求 设计模式引言: 1.设计目标是:灵活性、健壮性、可重用性 2.设计原则:面向接口编程的原则(面向接口编程而不是面向实现编程)、可变性封装、开—闭原则(对扩展开放,对修改关闭)、里氏替换原则(适用于父类,但不一定适用子类)、组合/聚合原则(尽量使用组合聚合/聚合,尽量不使用继承);接口隔离原则(避免接口污

染)、依赖倒转原则(高层低层依赖于抽象、细节依赖于抽象)、迪米特原则(不和陌生人说话)、单一原则 3.模式的四个基本要素:问题(描述了应该在何时使用模式)、解决方案(描述了设计的组成成分)、效果(描述了模式应用的效果及使用模式应该权衡的问题)、模式名称 4.设计模式分类:按照目的可以分为:创建型、结构型、行为型按照范围可以分为:类模式、对象模式 5.模式和框架的区别: 1)设计模式比框架更抽象 2)设计模式是比框架更小的体系结构元素 3)框架比设计模式更加特例化 创建型模式: 1.创建型模式包括抽象工厂模式、生成器模式、工厂模式、原型模式、单件模式 2.创建型模式抽象了实例化过程,它们帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示它的那些对象 3.一个类创建型模式使用继承改变被实例化的类,而一个对象创建型模式将实例化委托给另一个对象。 4.随着系统演化地越来越依赖于对象复合而不是类继承,创建型模式变得更为重要 5.创建型模式在什么被创建、谁创建它、它是怎样被创建的以及何时创建这些方面给予很大的灵活性 6. 抽象工厂模式: 意图:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口而不需要指定他们具体的类

软件设计模式及其使用

龙源期刊网 https://www.sodocs.net/doc/cc8036028.html, 软件设计模式及其使用 作者:罗兴荣 来源:《数字技术与应用》2013年第04期 摘要:在计算机软件快速发展的今天,软件设计模式在计算机程序设计的运用中越来越重要。软件设计模式按其完成工作的种类可分为了创建型的模式、结构型的模式以及行为型的模式。在实际应用中根据分析研究问题的结果选择和使用合适的软件设计模式。 关键词:软件设计设计模式模式分类模式选择模式使用 中图分类号:P631 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2013)04-0194-01 关于模式这个概念,最早的时候是在城市建筑领域当中出现的,而Christopher Alexander[1]所写的一本关于建筑的书中对模式这一概念有明确的定义,其大概含义是说每一个模式都是描述我们周围发生的事情,并对发生的问题进行合理的解释,使得利用这个模式就可以重复的解决类似的问题。Christopher Alexander利用他所得出的模式这个概念解决了建筑领域中的一些问题,模式这一概念发展到现在,已经逐渐成为计算机领域当中独有的概念了。 1 软件设计模式分类 对软件设计模式的分类有许多不同的方法,在这里主要是根据模式在计算机软件设计中能够完成何种种类的工作来决定的,大致可以分为创建型的模式、结构型的模式以及行为型的模式这三种类型。而当模式运用于不同因素的时候又可以分为不同的类型,运用于类的时候可以分为类模式,运用于对象的时候可以分为对象模式。所谓类模式就是处理系统中的类与子类之间关系的模式,这些关系可以通过继承的形式来建立,静态的类模式在进行编译的时候便要确定下来;所谓对象模式,就是处理对象之间关系的模式,这些关系在系统运行的时候是能够不断变化的,所以对象模式是动态的模式。 第一,创建型的软件设计模式。创建型的设计模式是和对象的创建有着十分必然的关系,也就是说,在描述创建对象的时候,要将对象创建过程的具体细节进行隐藏设计,使得系统程序代码能够不依赖具体的对象。所以当我们需要在系统中增加一个新的对象的时候,是不需要修改系统的源代码的。创建型的类模式需要将对象当中的部分在子类当中进行延迟性的创建工作,而创建型的对象模式则是将对象的部分在另一个对象中进行延迟性的创建。 第二,结构型的软件设计模式。结构型的软件设计模式是处理类的和处理对象的设计模式的组合形式,也就是能够描述类与对象之间的大的结构如何组建起来,并且在组建之后还能够拥有新的功能的一种模式。结构型的类模式是采用继承性的机制来对类进行组合。而结构型的对象模式则是能够描述对象之间的组装方式。

软件设计模式复习题

软件设计模式复习题 1、熟悉每个设计模式的定义、模式UML图解、模式使用情形以及模式优缺点。 2、设计模式的两大主题是什么? 3、设计模式分成几大类?每大类各包含哪些模式? 4、为什么要使用设计模式?使用设计模式有哪些好处? 5、比较抽象工厂模式和工厂方法模式相似性和差异性。什么情况下使用抽象工厂模式?什 么情形下使用工厂方法模式? 6、简述原型模式中浅层克隆和深度克隆的区别?分别给出代码说明。 7、模板方法和普通的实现类继承抽象类方式有何区别? 8、是比较和分析适配器模式和桥接模式之间的共性和差异性。 9、请用组合模式实现学校人事管理模式。 10、综合应用装饰模式、命令模式和状态模式实现工具条命令按钮鼠标进入时高亮显示 状态以及鼠标单击按钮后呈现凹陷状态,表明当前按钮为选中状态。 11、请阐述享元模式是如何节省系统内存的?试举例分析使用享元模式前后的内存节 约之比。 12、使用解析器模式实现对学生成绩表的查询输入语句进行解析并执行查询,成绩表结 14、试比较和分析中介者模式和观察者模式之间的相似性和差异性?两者是否能够相 互转化? 15、模板方法和普通的抽象类继承有什么区别? 16、使用访问者模式对12题中的学生信息进行报到。 1、熟悉每个设计模式的定义、模式UML图解、模式使用情形以及模式优缺点。(见书)答:单件模式: ○1单例模式:class Singleton{private static Singleton instance; private Singleton(){} public static Singleton GetInstance(){if (instance == null) { instance = new Singleton();} return instance; } 客户端代码:class Program{static void Main(string[] args) { Singleton s1 = Singleton.GetInstance(); Singleton s2 = Singleton.GetInstance(); if (s1 = = s2) {Console.WriteLine("Objects are the same instance");} Console.Read();}} ○2多线程时的单例(Lock是确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不进入临界区。如果其他线程试图进入锁定的代码,则它将一直等待(即被阻止),直到该对象被释放)class Singleton{private static Singleton instance; private static readonly object syncRoot = new object(); private Singleton(){} public static Singleton GetInstance(){lock (syncRoot) {

吉林大学2012级软件设计模式试题

2014-2015学年第1学期 2012级《软件设计模式》考试试题(开卷) 考试时间:2014年 班级学号姓名 ?本试卷满分100分; ?请将答案写在答题纸上,写明题号,不必抄题,字迹工整、清晰; ?试题中使用C++语言作为描述语言,答题时可以使用C++或Java或C#程序设计语言中 的任意一种作为描述语言,但整个卷面只能使用其中一种,不得混合使用; ?请在答题纸和试题纸上都写上你的班级,学号和姓名,交卷时请将试题纸、答题纸和草纸 一并交上来。 一、单选题(共20分,每题2分) 1.类设计中,“变化是绝对的,稳定是相对的”,下列哪个不属于这句话中“变化”的范畴? (A) 改变函数参数的类型(B) 增加新的数据成员 (C) 改变编程语言(D) 改变对象交互的过程和顺序 2.Open-Close原则的含义是一个软件实体: (A) 应当对扩展开放,对修改关闭 (B) 应当对修改开放,对扩展关闭 (C) 应当对继承开放,对修改关闭 (D) 以上都不对 3.下列关于继承表述错误的是: (A) 继承是一种通过扩展一个已有类的实现,从而获得新功能的复用方法 (B) 泛化类(超类)可以显式地捕获那些公共的属性和方法。特殊类(子类)则通过附加 属性和方法来进行实现的扩展 (C) 破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类 (D) 继承本质上是“白盒复用”,对父类的修改,不会影响到子类 4.下列关于对象组合/聚合,说法错误的是: (A) 容器类能通过被包含对象的接口来对其进行访问 (B) 属于黑盒复用,封装性好,因为被包含对象的内部细节对外是不可见 (C) 可以在运行时将被包含对象改变成同类型对象,从而改变容器类的行为效果,但没有 改变容器类的接口 (D) 比继承关系更加灵活,代价是相比继承关系,增强了类间的耦合度 5.用于分离接口和具体实现,使得接口和实现可独立变化的是: (A)适配器模式(B) 桥接模式(C) 命令模式(D)模板方法模式 6.体现“集中管理多个对象间的交互过程和顺序”的是: (A)生成器模式(B) 门面模式(C) 策略模式(D)中介者模式

软件设计模式

课程设计说明书 课程名称:软件设计 设计题目: 院系:计算机科学与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业班级:软件工程11-1 指导教师: 2014年6月

课程设计任务书

目录 一、系统目标 (1) 1. 设计目的 (1) 2. 需求描述 (1) 二、系统模式选择 (1) 1.需求分析 (1) 2.选用设计模式 (1) 2.1 工厂模式 (2) 2.2建造者模式 (2) 2.3原型模式 (3) 2.4策略模式 (4) 三、系统设计 (4) 1.系统功能模块设计 (4) 2.系统模块类图 (5) 3.系统控制函数 (5) 四、系统实现 (6) 1.工厂模式 (6) 2.原型模式 (8) 3.建造者模式 (9) 4.策略模式 (12) 五、系统设计总结 (13) 1. 实现的功能和优点 (13) 2. 不足之处和改进方向 (14) 3. 完成心得 (14) 六、参考文献 (14)

一、系统目标 1.设计目的 设计模式的提出,是面向对象程序设计演化过程中一个重要的里程碑,设计模式使得人们可以更加简单和方便地去复用成功的软件设计和体系结构,从而能够帮助设计者更快更好地完成系统设计。希望通过本次课程设计,可以更加了解设计模式的概念、设计模式的基本要素、设计模式的原则和设计模式的类型,以及各种设计模式的特点和适用情形,会根据不同的场景去灵活运用各种模式,加深对软件设计课程的理解。通过运用设计模式来解决实际系统中遇到的问题,巩固所学的理论知识,提高程序设计能力,从而具备利用计算机编程分析解决综合性实际问题的初步能力。 2.需求描述 周末的时候大家一般出去玩,然后吃点好的东西,这样,可以分为好几个步骤,首先,选择穿什么样的衣服,然后选择选择什么样的出行方式,最后选择吃什么样的东西。虽然这是一个很简单的问题,如果能用设计模式的思想将这个简单的问题抽象化,这样会对我们了解设计模式非常有帮助。本次课程设计选择了“旅游策略”,应用所学到的四种设计模式来解决问题,将设计模式的具体内容与实际的问题相结合,实现系统的相应功能。系统中总共用到四种设计模式,分别是工厂模式、原型模式、建造者模式和策略模式。 二、系统模式选择 1.需求分析 工厂模式通过面向对象的方法,将所创建的具体对象的创建工作延迟到了子类,较好的解决了紧耦合的关系,工厂模式用来解决怎么很快的生产出来顾客要求的食品。 原型模式对客户隐藏了具体的产品类,减少了客户知道的名字数目,原型模式用来解决再点一份食品的问题。建造者模式实现代码和表示代码的分开,主要解决选择什么样的衣服搭配方式,而不必考虑怎么搭配衣服。策略模式是算法的动态选择,策略模式主要解决了选择什么样的出行方式,而不必关心方式到底有什么变化。 2.选用设计模式 根据需求分析,该旅游策略可以采用了四种设计模式,分别是工厂模式、原型模式、

设计模式总复习题

总复习题 复习参考资料: 1.GoF 设计模式 2.设计模式解析 3.易学设计模式 4.大话设计模式 5.深入浅出设计模式 以参考资料为主,模拟试题1-5中有些题答案在一些附加资料中 模拟试题1 一、选择题(分值20) 1. 设计模式一般用来解决什么样的问题( ) A.同一问题的不同表相 B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2. 下列属于面向对象基本原则的是( ) A.继承 B.封装 C.里氏代换 D都不是 3. Open-Close原则的含义是一个软件实体( ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式。 A.创建型 B.结构型 C行为型 D.以上都可以 5. 要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( )的表述 A. 开-闭原则 B. 接口隔离原则 C. 里氏代换原则 D. 依赖倒转原则 6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( )关系实现复用。 A, 委派 B.继承 C创建 D.以上都不对 7. 设计模式的两大主题是( ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 8. 单体模式中,两个基本要点( )和单体类自己提供单例 A .构造函数私有 B.唯一实例 C.静态工厂方法 D.以上都不对 9. 下列模式中,属于行为模式的是( ) A.工厂模式 B观察者 C适配器以上都是 10. “不要和陌生人说话”是( )原则的通俗表述

设计模式试题(仅供参考)

1、设计模式一般用来解决什么样的问题( a) A.同一问题的不同表相 B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( c ) A.继承 B.封装 C.里氏代换 D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( a ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用( a )模式。 A.创建型 B.结构型 C行为型 D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( d )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( a )关系实现复用。 A, 委派 B.继承 C创建 D.以上都不对 复用方式:继承和组合聚合(组合委派) 7、设计模式的两大主题是( d ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 8、单例模式中,两个基本要点( a b )和单子类自己提供单例 A .构造函数私有 B.唯一实例 C.静态工厂方法 D.以上都不对 9、下列模式中,属于行为模式的是( b ) A.工厂模式 B观察者 C适配器以上都是 10、“不要和陌生人说话” 是( d )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 11、构造者的的退化模式是通过合并( c )角色完成退化的。 A.抽象产品 B产品 C创建者 D使用者 12、单子(单例,单态)模式类图结构如下: 下列论述中,关于”0..1”表述的不正确的是( d ) A.1表示,一个单例类中,最多可以有一个实例. B.”0..1”表示单例类中有不多于一个的实例 C.0表示单例类中可以没有任何实例 D.0表示单例类可以提供其他非自身的实例 13、对象适配器模式是( a )原则的典型应用。 A.合成聚合复用原则 B.里式代换原则 C.依赖倒转原则 D.迪米特法则 14、静态工厂的核心角色是(a) A.抽象产品 B.具体产品 C.静态工厂 D.消费者 15、下列关于静态工厂与工厂方法表述错误的是:( a ) A.两者都满足开闭原则:静态工厂以if else方式创建对象,增加需求的时候会修改源代码 B.静态工厂对具体产品的创建类别和创建时机的判断是混和在一起的,这点在工厂

东北大学《软件设计模式》期末考试必备真题集(含答案)93

东北大学继续教育学院 软件设计模式复习题 一:单选题 1.在c#程序中,入口函数的正确声明为:B A. static int main(){…..} B. static void Main(){……} void main(){……} Main(){……} 2.在C#中,表示一个字符串的变量应使用以下哪条语句定义?B A. CString str; B. string str; C. Dim str as string D. char * str; 3.结构化程序设计的3种结构是:D A. 顺序结构、if结构、for结构

B. if结构、if…else结构、else if结构 C. while结构、do…while结构、foreach结构 D. 顺序结构、分支结构、循环结构 4.能正确表示逻辑关系“a>=10 或a<=0”的C#语言表达式是____。D A. a>=10 or a<=0 B. a>=10|a<=0 C. a>=10&&a<=0 D. a>=10||a<=0 5.在类的外部可以被访问的成员是:A A. public成员 B. private成员 C. protected成员 D. protected internal成员 6.在定义类时,如果希望类的某个方法能够在派生类中进一步进行改进,以处理不同的派生类的需要,则应将该方法声明成_________。C A. sealed 方法 B. public 方法 C. visual 方法 D. override 方法 7.关于结构类型,下列说法哪些是正确的?A A. 结构是值类型 B. 结构中不允许定义带参数的实例构造函数; C. 结构中不允许定义析构函数 D. 结构中可以定义成员方法,但是方法内不能使用this 指针 8.下面是几条动态初始化二维数组的语句,指出其中正确的:D A. int arr5[][]=new int[4,5]; B. int[][] arr6 = new int[4, 5]; C. int arr7[,]=new int[4,5]; D. int[,] arr8=new int[4,5]; 9.下面有关析构函数的说法中,不正确的是:D

软件设计模式的选择与实现_邹娟 (1)

软件业的发展不仅要求软件有更高的生产率和可靠性,而且对软件的可重用性和可维护性也提出了更高的要求。设计模式以文档的形式把面向对象的软件设计经验记录下来,并予以系统的命名、解释和评价,使开发人员在进行系统的设计与开发时,可以使用别人的成功经验而不必为普通的、重复的问题重新设计解决方案,使设计者更容易理解其设计思路,能为自己的问题找到更合适的解决办法,帮助设计者更快更好地完成系统设计。 设计模式的种类日益增多,相对于于Gang of Four (GoF)年提出的种通用的设计模式,设计模式的数量已经大大199523增加了。要从如此多的模式中选择适合自己系统的模式并非易事,选择正确、恰当的模式成为人们使用模式的瓶颈,尤其是对于模式不够熟悉的用户。因此,寻找一种简易有效的模式选择方法对于使用模式的用户来说非常重要。 设计模式概述 1 设计模式是针对面向对象系统中重复出现的问题而提出来的。有经验的面向对象专家在解决问题时,通常先考虑以前解决过的相似问题,并重用其解法的精华来解决问题,这个不断被引用的解法就是通常说的设计模式。 设计模式的历程并不长,但它已日渐成为软件工程研究的重要方向,是软件学科中的一个新领域。模式最早出自建筑大师的关于城市规划和建筑设计的著作中。Christopher Alexander 目前,设计模式还没有统一的定义,大多数都采用建筑大师对模式的定义,他曾在其著作中指出:Christopher Alexander “每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动。”该定义的核心在于提供一个相关问题的解决方案,使人们避免了不必要的重复劳动。在软件设计中,也会有不断重复出现的问题,因此该思想同样适用于软件行业。可以简单地认为,设计模式就是解决某个特定的面向对象软件问题的特定方法。 每个设计模式都有统一的描述,以利于其他人使用,实现资源共享。模式的描述形式通常分为两类:一类是经典的自然 语言结合框图的非形式化描述形式,一类是形式化描述。OO 目前通常采用的非形式化描述形式,包括标题和详述。一GoF 个模式描述通常要求包括如下信息: 模式名称:每个模式都有唯一的名称,用于简述模式的本质。(1)人们通过模式名称来鉴别模式; 意图:描述设计模式解决什么样的特定设计问题及其基本原(2) 理; 解决方案:这是设计模式的核心。描述模式在自己出现的情境(3)中怎样提供一个解决方案; 参与者:即模式包括的实体,指模式中的类或对象及其各自的(4)职责; 协作:模式的参与者之间如何协调完成他们的职责;(5)效果:使用模式的优点和存在的不足; (6)实现:指怎样实现模式,是模式的具体表现形式,实现同一模(7)式的方法通常会有很多种; 相关模式:与模式紧密相关的其他模式,它们可能在很大程度(8)上有相似之处,或者可以相互补充。 模式是良好设计方案的总结,然而在设计中也会发现一些不好的设计方法,这就是反模式。反模式表示的是不可行方案或用到错误情境中的方案。尽快表示错误有利于减少项目的风险,因此了解反模式对于每个设计人员也非常重要,它有助于防止在自己的设计中犯同样的错误。 设计模式的选择与实现 2 设计模式选择方法 2.1 使用设计模式能给设计人员带来很多好处,而要得到这样的好处,需要根据实际情况,进行正确的模式选择。选择模式的方法很多,特别是随着对设计模式研究的广泛开展,越来越多的模式被发现,人们也开始寻找自动获取模式的方法,但还不成熟。在目前的实际工作当中,人们仍然采用传统的模式选择方法,主要凭借对设计模式功能的理解和自身的设计经验。 这要求设计人员对所有设计模式都有较深的理解和掌握。然 软件设计模式的选择与实现 邹娟,田玉敏 (西安电子科技大学计算机外部设备研究所,西安) 710071摘要: 设计模式是人们在实践过程中总结出来的成功设计范例,它的正确选择和使用是发挥模式作用的关键。该文从模式的基本概念入手,详细讨论了选择设计模式的正确方法,并结合实例讨论了模式选择方法在计划追踪系统中的具体实现。关键词:设计模式;模式选择;计划追踪系统 Selection and Realization for Software Design Patterns ZOU Juan, TIAN Yumin ( Research Institute of Peripherals, Xidian University, Xi'an 710071) 【】Abstract Design patterns are successful design examples which people summarized in practice. How to correctly select and use these patterns is important to bring them into play. This paper, beginning with basic conception of mode, discusses in detail how to correctly select method to design pattern . It also discusses the implementation of pattern selecting in the plan-track system as an example. 【】Key words Design pattern; Pattern selecting; Plan-track system 第30卷 第10期Vol.30 № 10计 算 机 工 程Computer Engineering 2004年5月 May 2004 ? 软件技术与数据库? 中图分类号:TP 311 文章编号:1000—3428(2004)10 —0079—03 文献标识码:A

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