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NUKE常用节点和特效制作办法

NUKE常用节点和特效制作办法
NUKE常用节点和特效制作办法

设置视频尺寸

S

固态层

constant

渲染预览: Alt+F

序列帧渲染输出:

按W调出write节点,比如:“D:/sc005.%03d.tga”(03d代表三位数)然后点击“Render”按钮,选择输出的序列帧范围。

隐藏界面没用图标

O 键

PS图片没有通道

存成PNG格式的图片,加premult节点

屏幕效果

S_WarpBubble 水纹效果

S_TexturePlasma 纹理兆波

S_TrailsDiffuse 屏幕效果偏色

S_ScanLines 屏幕线

时间控制

TimeEcho 时间剪影的效果

TimeOffset 时间偏移(改变延迟递进)

timewatp 设置序列帧(快慢)

retime (设置序列帧起始和末位,或者序列帧反向)

光效合成

glint 十字星光效果

V olumeRays (光线射线)+ noise (燥波)=锐利的放射光

glow 辉光

blur 模糊

edge blur 边缘模糊

Sharpen 锐化图层

遮罩边框

crop 可key动边框

Rectangle(边框线与面-要设置里面的alpha)+ premult(育成)《这样可以设定一些节点)Bezier 画遮罩(5.0适用)!(6.0需代码)或者使用RotoPaint(可key遮罩)

较色

ColorCorrect 复杂rgb颜色较色

EXPToo 简单rgb颜色

通道设置

Grade 颜色亮度控制

Multiply 可用于透明控制

Merge 合并图层

Invert 翻转

Reformat 设置图层尺寸比例

Shuffle 通道设置rgb

copy 复制(多功能用途)+ IDistort(置换)《里面要对图层进行颜色uv forward设置)FilterErode 收梭alpha边沿通道对通道模糊

Keyer1 色阶控制alpha

Transform 移动缩放旋转

Mirror 用于镜像翻转图层

Premult 预设(主要用于通道alpha提取,扣动需要用它提取通道)

【实际节点的运用链接】

Copy篇

利用copy的节点把原来没有通道的素材做成有通道的。

基本节点连接结构,img01是原来没有通道的图片,img02是通道形状图片,用调色工具尽量将其调成类似通道的黑白图片。

Copy节点设置如下

Multiply篇

利用multiply的节点我们可以随意控制,只需要multiply的mask链接个我们要做效果通

道就可以举例

IDistort置换篇

1. 2.

3. 4.

首先要将做置换的图层至于b层,a层链我们动态素材,copy节点里将红绿rgba选出,并设置为forward uv,最后在idistort节点里,将uv栏里选择forward(向前),uvscale 是置换的强度!

Bezier 画遮罩篇

Bezier这个节点运用必须结合其他节点的遮罩使用

如上图,首先要将bezier的mask链接给muilply节点,将muilply里mask选项设为alpha,invert是设置遮罩外或者遮罩内选项,

Bezier使用按住ctrl+alt+左键点击框选,按住ctrl+左键点击节点。可以拉出虚化框!删除节点按住delete键,删除虚化框按住右键选择unblur,就可以删除!

视图窗口“O”键可隐藏遮罩框。

Rectangle 边框制作篇

1.

2.

3.

Premult预设:这个制作用到边缘通道所以必须加上这个节点,不然就一片空白!

Invert tga通道翻转篇

通常我们在ps tga素材到进来nuke,不是马上就可以用!需要加个invert翻转通道,并将chatannels模式改为alpha,这时候我们在alpha视图内就提取该图层,但在rgb视图还是有白底,所以我们必须加上premult预设。将白底气体出来,模式里改为agba或者agbb!关于keyer景深抠像篇

关于z通道的运用首先必须给颜色层加上一个rgb色节

点,然后z通道连接keyer(通道),将keyer连接到颜色层mask上,然后调节keyer的

杠杆属性,如图区分背景与前景的区别!然后对其相应效果处理!

关于S_WarpBubble S_TexturePlasma结合运用

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