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C4D人物头部建模基础篇

C4D人物头部建模基础篇
C4D人物头部建模基础篇

原文http://www2.ocn.ne.jp/~mimura/tutorials/index_e.html

作者:不详

翻译:lyc

这个教程展示了如何制作人物的头部,教程的要点是利用少量的必须的多边形来创造一个真实的头部模型.当然,这将帮助你制作你自已的人物。

1..关键是你要把握好整个物体的平衡,而不是改变他的形状。首先把立方体放在曲面样条之下,然后使之可编辑。受曲面影响的立方体就成为了圆润流畅的了

2..在我们把多边形调整成头的形状之前,需要细分这个多边形。在多边形编辑模式下,使用"细分块面"功能,在对话框的细分数中输入1,并勾选HyperNURBS细分,现在这个立方体就成了更加光滑的球形。

3..我们需要作一个脖子使头部更加完整。

选择脖子部位的面,使用挤压工具。如果你不需要脖子,可以在完成建模后删掉它。

4..为了节省时间,提高效率,删掉左半部分。在正视图中,使用矩形选择工具,去掉“仅选择可见元素”选项,选择Y轴左边的点,删掉。

5..在对象管理中,把右半部分拖入一个“对称对象”下。层级关系如图示。

6..通过多边形和点的调整,我们把它作成一个头部的外形。在后面我们将继续细分和调整来制作头部的细节,因此,要注意中间点的X轴坐标必须为0,否则在“对称对象”作用下,头部就要出现破洞。

7..成型后,利用”功能”里的“细分”工具再次细分。

8..如果细分后,中间点的X轴坐标不是0,可以通过坐标管理器把点的X轴数值置0来移动它到正确的位置。(我用R9版没出现这个情况)

9..对于冠和后脑勺,少量的多边形已经足够,但眼睛,鼻子和嘴巴需要进一步的决策。因此,“切断与刀工具”多边形细分中的相应部分。

10..从现在开始,我们将制作眼睛、鼻子和嘴这些细节部分。注意整体的比例以及对称。

11..选择眼睛的部位,使用内部挤压两次来产生更多的面,如图的选择部分

12..在点模式下,通过移动点来塑造整个眼部的外形。

13..在调整嘴的部位之前,我们需要把这个构成头部的对称对象转为一个单一对象一会儿。然后,使用内部挤压三次来产生更多的面。

14..接下来要制作一部分嘴的内部空间,可以用来放置牙齿,使用挤压工具把选定的

面向后推(推向头的内部)。

15..使用法线缩放把被挤出的面放大一些,然后删掉它们。

16..再次删掉头部的左半部分,并放入一个对称对象下。通过调整嘴部的点,制作嘴的形状。

17..选择鼻子到脸颊的部位,使用循环切刀(勾选限制到选择)来一次切割,来增加面。

18..现在我们已经有了眼睛、鼻子和嘴的大致外形,进一步的,通过点面的调整,来调整它们的比例,塑造更真实的脸部的外形。

19..再继续制作眼部的细节.选择眼部的面,使用内部挤压三次来增加面.

20..调整点.

21..造择眼睛部分(眼球露出的部位),使用挤压工具向后推(向头的内部),然后删掉这些面.

22..使用切刀,在眼的四周切出更多的面.

23..如果,在图示的部位出现了三角形的面,那么在加入HyperNURBS后会出现褶皱,在渲染中会出现不正常的现象,我们最好把它们转为四边形,使用功能菜单中的四角形化命令,并去掉"估计角度"选项.

(在耳朵部位,我们切割面时出现的三角形面不必理会,这些面在连接耳朵时是要删掉的.

当然在R9版中,使用切刀时,如果没有去掉"创建N-GONS"选项,三角形面一般不会显现出来,但在加入HyperNURBS后同样面是不光滑的,N-GONS功能并不能对会出现问题的三角形面自动地进行彻底地优化,C4D对面的要求还是比较严谨的.)

24..为了更方便的工作,选择眼的部位的面后,使用选择菜单中的"设置选集"命令来设定一个选集,在选集的属性面板重命名为"eye",并点击"选择并隐藏其他"按钮,把除眼部的其它面隐藏起来。

25..调整出眼角的形状.接着要制作眼睑(上下眼皮),选择面,使用内部挤压一次。

26..调整点来塑造眼睑的形状,我们要注意上下眼皮是用来遮盖眼球的,要作出这种感觉。

27..接下来,让我们继续刻画鼻子的细节.选择从鼻子到嘴的面(一直延伸到脖子),应用一下切刀。

28..如果出现三角形面,注意优化。

29..继续切割鼻孔部位,注意面的优化。

30..使用切刀进一步细分面,注意面的优化.

31..选择要制作鼻孔的部位,应用一次内部挤压.

32..再使用挤压工具作出鼻孔.

33..继续使用切刀细分图示的鼻梁等部位的面.

34..使用"四角形化"命令,或者删除面后用"桥接"工具重建面,尽可能地把三角形面转为四角形,以取得光滑的表面

.

35..用切刀切割鼻孔部分的面,来制作鼻翼,并对三角形面进行尽可能的优化

.

36..在对点进行仔细的调整后,鼻子终于完成了。

37..现在,让我们对嘴部进行最终的刻画.首先,用切刀切割从嘴部到颊部的面.

38..再次把对称对象转为单一对象.选择嘴部的面,应用一次内部挤压.

39..选择嘴唇部分,应用两次内部挤压。

40..删掉左半部分,建立一个对称对象.点模式下,仔细调整嘴部的形状。

41..最后,删掉在应用内部挤压时在嘴的内部形成的多余的点.嘴over了。

STEP42:下一步将耳朵。如头,案例让我们开始与立方原始细分一步一步。首先设定在一个对话框中的大小和部分号码。

STEP43:置于一个超曲面影响对象,然后进行编辑。使用点工具,你可以随意塑造成类似的耳朵上。

STEP44:进一步细分与段分成工具。

STEP45:选择任何多边形,击退他们使用挤出内。

STEP46:编辑点和多边形塑造成耳朵一样的对象之一。由于耳朵形状复杂,你最好仔细观察自己的耳朵结构。

STEP47:让我们消除不必要的多边形,以便把耳朵和头部部份。

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