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《游戏设计—原理与实践》

《游戏设计—原理与实践》
《游戏设计—原理与实践》

《游戏设计—原理与实践》

前言:

游戏的可玩性是游戏所包含的交互性的程度及特点,就是玩家与游戏世界及游戏世界对玩家的选择作出反应的方式。

游戏设计就是定义游戏可玩性的内容。游戏设计决定了玩家可以在游戏世界中做出什么选择,并且这些选择会在游戏的其余部分造成哪些不同的结果。游戏设计决定了游戏中胜利或失败的标准,用户可以控制游戏的方式,决定了游戏可以向玩家所传达的信息,并且可以决定游戏的难度。简单地说,游戏设计决定了游戏可玩性实现过程中的每一个细节。

游戏设计人员就是射击游戏的人,他们确定游戏可玩性的模型和特点。

第一章玩家的需要

玩家需要挑战

玩家需要交流

玩家需要独处的经历

玩家需要炫耀的权利

玩家需要情感体验

玩家需要幻想

玩家期望一致的世界,因为不可预知的游戏让人很沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。

玩家期望了解游戏环境的界限,一旦玩家掌握了游戏使用的规则,他们就不愿在接

受随机出现的新规则,也不愿意接受完全不熟悉的机制。

玩家期望合理的游戏解决方案

玩家期望指导。玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。

玩家期望逐步完成游戏。最好的方式是,在实现目标的路径上提供大量的像主要目标那样的次要目标。

玩家期望能沉浸到游戏中。玩家玩游戏的目的是想沉浸于幻想当中。当游戏的特有风格总是提醒玩家“这只是个游戏”的时候,玩家就很难沉浸于幻想。

玩家也期待“失败”如果游戏没有任何挑战性,以至于玩家第一次尝试的时候就通过了,它就不是什么好游戏。让玩家在游戏开始的时候尝到一点甜头,这也是一个好主意。如果玩家在游戏中过早地被打败了,它会认为游戏太难了。

玩家期望公平的机会

玩家不期望重复自己。一旦玩家完成了游戏中的目标,通常不希望多次重复。一旦能够完成非常勇敢的任务,应该能够退到玩过的地方。如果游戏给玩家出了一个大难题,玩家最后解决了,玩家应该有机会去保存游戏的进程。自动保存给玩家提供了一个更好的经验。如果玩家没有保存就通过了游戏,它的经验就会更加明显。

玩家期望没有令人绝望的障碍

玩家期望玩,而不是看

片头动画应该缩短并且最少化到一个绝对短的程度,这个程度已经是叙述游戏和构建后续游戏进程所必需的了。如果片头动画包含了游戏过程中关键性的信息时,设计者应该能让玩家无限次的重放这段画面。

玩家不知道他们要什么,但是他们知道什么是他们要的。在创作一个游戏之前,要一个由玩家组成的团队来集思广益是没有什么用的,只有少数几个人可以讨论电脑游戏的创

意。

第二章Sid Meiiei访谈录

先考虑类型,再考虑主题是非常危险的。

如果要使游戏充满乐趣,我发现玩家希望至少可以调动10至15个独立的战斗单位。

界面规则和人们所熟悉的主题可以帮助玩家了解游戏。在游戏开始的时候就要给玩家正确的反馈信息,让他们知道自己做事的方式是正确的。对于他们所做的每一件事,电脑都予以承认和肯定,并且认为玩家做得很出色,这样可以使玩家全身心地投入到游戏当中。

如果趣味性和历史之间发生了冲突,我们就要服从趣味性。

游戏可以分为三类:分别使设计者可以获得最大乐趣的游戏、电脑可以获得最大乐趣的游戏、还有玩家可以获得最大乐趣的游戏。我们认为自己制作的游戏应该让玩家获得最大的乐趣,尽可能地让玩家可以作出更多的决定。

第三章游戏构思:游戏、技术和故事

游戏开发面临的难题并不在于酝酿出色的构思,而是在于贯彻很好的创意,并利用它创造出一款精彩绝伦的游戏。

最初的构思将影响到游戏成品的所有方面。

每当设计者针对一款尚未投入制作的游戏作出某项决定时,他必须了解到这一决定会制约游戏未来风格的方式。

如果设计者对某款游戏的总体构思感到满意,他就应该根据游戏可玩性制定出这款游戏应该达到的水准。

如果你觉得必须改动游戏风格,就根本不必以游戏作为构思来源,而是利用技术开展创作。如果在投入设计时只能够使用某种引擎,最好不要将这项技术强加于无法调和的游戏风格上。

制作人的主要职责是保证在预算之内,按时完成游戏的制作,而游戏设计者必须考虑到自己面临的各种制约因素。

也许你的设计方案新颖独特,考虑周到,但如果现有的技术无法很好地实现这一方案,你仍将以失败而告终。最好暂时搁下那些与技术相抵触的想法。

一旦发现分配给自己的引擎存在着一些局限性,最好还是避开这些局限性,而不是尽力消除他们。

决定采用某种技术时,设计者必须回答以下问题:能否在给项目预定的时间内完成这一技术?是否能在关卡应用和调试时及时完成这一技术?提出的设计方案是否要求制作大量的复杂的关卡以及极度脚本化的动作,以至于仅靠一名设计者无法在18个月内完成这些工作?

第四章游戏分析实例(略)

第五章焦点

在你开始搜集相关资料和拟定主要的设计思路之前,应该问问自己有关这个游戏的几个问题:

这个游戏最无法抗拒的是什么?

这个游戏要去完成什么?

这个游戏能够唤起玩家哪种情绪?

玩家能从这个游戏中得到什么?

这个游戏是不是很特别,与其他游戏有何不同?

玩家在游戏世界中该控制哪种角色?

游戏中大部分重要的概念要逐步完善,这也是游戏设计中独有的焦点。

如果你不相信自己的游戏,你将永远做不出完美的游戏。

把你的说明一点一点的集中成一个段落,尽量写的整齐简洁一些。参照游戏目前的状态,就好像他已经存在了。要去掉说明中那些不能表达游戏重要信息的部分。

尽力不要参考其他游戏的焦点,要让自己的游戏焦点能够描述出自己游戏的本质和精髓。

如果你正独自设计或者和几个人一起合作,那么没有必要描绘出你的焦点。

描述焦点的关键是抓劳你要完成的游戏的本质。脑海里的想法和写载纸上的句子会是两种截然不同的结果。那些写在纸上你能看见的句子真正确定了你脑子里的想法,代表了你整个计划中最重要的东西。读到纸上焦点的人们,即使得不到你的解释,也能够理解你的

想法。写下来的焦点能真正使游戏所要达到的目的变得更清晰更明确。

对于一个正和开发小组一起开发编制游戏的设计者来说,确定其他的合作者,包括美工、程序员和制造商,能够明白这个游戏焦点的特性是非常必要的。

明确的焦点让你不至于花大量精力去盯着美工和程序员的工作,当然这样也可以省掉很多麻烦,不必过于频繁的对他们指手划脚。

你甚至可以在计划书的一开头就表明焦点,作为对这个游戏特性的总结。

设计书应该使你的游戏围绕和扩展你的焦点,详细说明你的焦点是怎样通过游戏来实现的,其中游戏又是怎样准确发挥其功能的。你还要草拟出整个游戏的大致过程,比如游戏场景是什么样子的,玩游戏的人会遇到什么样的物体。

区分那些和你的焦点相违背的附加物非常重要,然后修改或删掉那些错误的附加物。

你和你的合作伙伴的许多想法都是很好的构思,但是如果这些构思阻碍你们顺利地继续工作,就不值得探讨和进行下去了,但也不要把这些想法完全抛弃,把它记在笔记本上,以供下一次设计游戏时参考使用。

通过补充焦点,有助于使焦点技法再上一个新的台阶。这样你就可以在坚持游戏设计初衷的前提下使你的游戏变得更丰富,有血有肉。补充焦点不同于主要的焦点目标,他对主要焦点其补充、辅助和支持的作用,更有助于实现你的焦点目标。它不能单独存在,它主要是对焦点目标的支持,使游戏既不偏离设计初衷,又能实现一些其他的目标。

第六章EdLogg访谈录

玩家觉得自己死掉是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好,这就是游戏设计者要达到的主要目标。

第七章游戏可玩性的因素

我们制作了一个自己都不知道如何获得最完美胜利的游戏,虽然我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术,正是这一点造就了优秀的战略游戏。

优秀的设计人员会设法猜测玩家下一步的行动,并且使它们的游戏能很好地对那些行为作出反应。

建立一个与玩家容易理解和所利用的逻辑规则相一致的游戏世界,它允许玩家对于游戏中的问题提出他们自己的方案。

在你的游戏中非线性的部分越多,游戏就越优秀。

当我们说想让我们的游戏具有非线性时,是指我们想让游戏从开始到结束能够提供给玩家更多的选择,提供给玩家从A点到B点众多不同道路的选择权。

非线性因素包括有:故事介绍、多样的解决方案、顺序、选择。

从一定意义上来说,包含非线性的游戏是让玩家按他们玩游戏的方式编写故事,而时刻记住这一点是很重要的。

玩家反复玩某款游戏的一个重要原因就是因为非线性。所有设计者应该明白,非线性不是要让玩家毫无目的的在游戏世界中游荡。如果在游戏的一个非线性的点上玩家不知道该完成什么,或者不知道应该怎样着手去做,这个非线性也许就做得有点过火了。

从游戏可玩性的观点出发,按照故事情节以及设置要求和机器的合理操作来衡量你

的游戏需要什么。需要谨记的,同时也是许多设计者经常忘掉的,就是太多的现实并非一定是好东西。

玩家也需要时间来学会怎样玩游戏。这种学习的经历通常就是玩家在游戏中所有经历中最重要的一段时间。一个玩家在你的游戏上最初化肥的这几分钟通常就是玩家在游戏中所有经历中最重要的一段时间。一个玩家在你的游戏上最初花费的几分钟经常会作出决定,是否继续玩下去。

你必须通过游戏而不是手册来介绍你的游戏世界的复杂性。

即使是最简单的成功也要奖励玩家。因为他们刚开始游戏时犯的错误而惩罚他们并不是产生挑战的正确方法。

教学关卡的一个问题就是因为他们玩起来没有什么乐趣,所以许多玩家都会略过他们直接进入实际的游戏中。许多玩家普遍感觉教学关卡不是真实游戏的一部分。

使用你设计的输入输出系统,设计这些系统使游戏设计中最难的部分之一,因为如果他们设计优秀,玩家甚至不会知道他们的存在。但是如果他们设计得很差劲,玩家容易受到挫败,同时也会抱怨游戏操作妨碍了他们在游戏中真正想做的动作。

只使用鼠标操作的游戏很容易上手,因为他们减少了玩家学习游戏控制的时间。

设计一个基于鼠标的优秀界面很大一部分是制作一个系统,它看起来不应象Windows的文件管理系统那样毫无创意而且商业化,但又要保持使用上的简洁性。通常,你可以从其它界面借用一些简洁易懂的图标,或者从其他游戏中或从现实世界的设备中。

游戏设计中一个普遍的错误时想包含的东西太多。应用到游戏可玩性的各个方面,特别是在控制方面,“越少就是越多”。每次在游戏中增加一些按钮或是按键,你必须问问问自己你刚刚增加的游戏控制的复杂度是否与它实现的功能相当。复杂的键盘操作虽然得到了内行玩家的赞赏,但是也疏远了那些新手,可能会导致喜欢他的玩家人数剧减。

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