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程序常见设计模式

程序常见设计模式
程序常见设计模式

设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。

其中创建型有:

一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点

二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。

三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。

四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

行为型有:

六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。

八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。

九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。

十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。

十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系

十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。

十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

结构型有:

十七、Composite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。

十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问

二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。

二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。

二十二、Bridge,桥模式:将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。

二十三、Flyweight,享元模式

这个主要是一种编程思路的问题。就比如我们设计一个应用

程序,这个应用程序会有很多的类和方法组成,如何合理地

安排这些类和方法的功能和排布等等,做到各个功能的模块

化,模块之间要减少耦合性,能够更加适应需求的变化做出

快速的更改。最简单的例子就是连接数据库,

Class.forName(driver);

Connection conn = DriverManager.getConnection(url, u

ser, password);

这就是一个工厂模式,这里可以根据你的不同的diver和ur

l,user,password,获取到一个统一的connection,接下来的

代码和使用方式基本不会因为你的数据库不同而不同。那么

下次你跟换要使用的数据库的时候只要修改这两句的参数

就完成了。在structs2里面把参数分装到valuestack里面的

哪些拦截器的工作步骤就是用责任链模式完成的,就好像生

产线上的工人每个人只要管理自己的那部分就可以了,不需

要管前边和后边发生的事情。

程序设计的基本方法

高一信息技术课程教案 课题:第六章第一节程序设计的基本方法 计划课时:1课时本课课时:1课时 教学目的: 1、理解算法的概念; 2、知道两种算法的描述方法—语言描述法和流程图的区别; 3、能初步掌握用流程图描述算法。 4、培养学生的理论联系实际能力和动手能力。 5、提高学生的信息技术素养和创新意识。 教学重点、难点 算法的描述、流程图 教具 教师机、投影仪、视频展示台、多媒体CAI课件 教学方法 以任务为主线、教师为主导、学生为主体的任务驱动式教学 教材分析 本节所讲算法主要是指计算机解决问题的方法和步骤。美国著名计算机科学家克努特教授提出了”计算机科学就是研究算法的科学”的著名论断,说明了算法在设计程序中的重要性,解决任何问题都必须设计算法,所以本节内容起到统领全章的作用。 但是,对于初学者而言,本节内容属于理论知识,具有一定的抽象性。建构主义理论认为学习是新旧知识的联系,是学习者主动建构内在心理结构的过程。而在初学者原有的认知结构中没有关于算法的认知。如果直接讲算法,学生很难实现新旧知识的联系,无法做到意义建构和有意义的学习,对于算法的含义就难以做到真正理解。按照从感性到理性、从已知到未知的认知规律,我从学生的感性认知入手,从学生的兴趣出发,先创设情境,引入三个用VB编写的小程序,把学生的兴趣调动起来,通过对具体问题的讨论,使学生明白解决任何问题都需要有清晰的解决思路和解题步骤,计算机解决问题和人解决问题一样都需要有明确的解题步骤,而计算机的解题步骤就称为算法,这样就很自然地引入了算法的概念。易于学生接受和理解。 对于本节内容的重难点,即算法的描述,主要是通过对实际问题的解决来突破的。本节所讲算法

设计模式优缺点及应用场景整理

看完发现有不太对的地方告诉我下 各设计模式优缺点总结 1桥接模式 优点:1 将实现予以解耦,让它和界面之间不再永久绑定 2 抽象和实现可以独立扩展,不会影响到对方 3 对于“具体的抽象类”所做的改变,不会影响到客户。 缺点:1. 增加了复杂度 用途:1. 适合使用在需要跨越多个平台的图形和窗口上 2. 当需要用不同的方式改变接口和实现时,你会发现桥接模式很好用。 具体实例:跨平台的软件,不同电视机和不同的遥控器。 2生成器模式(建造者模式) 优点: 1.将一个复杂对象的创建过程封装起来 2.允许对象通过多个步骤来创建,并且可以改变创建过程 3.向客户隐藏内部的表现 4.产品的实现可以被替换,因为客户只看到一个抽象的接口 缺点: 1.与工厂模式相比,采用生成器模式创建对象更复杂,其客户,需要更多的知识领域。用处: 用来创建组合结构。 典型例子: 想不起典型例子 还是扯那个画小人,构建小人分画头,画身体,画双手,黄双脚等不同构建部分,全部放在一起构建。 3职责链模式 优点: 1.将请求的发送者和接收者解耦 2.可以简化你的对象,因为它不需要知道链的结构 3.通过改变链内的成员或调动他们的次序,允许你动态地新增或删除责任 缺点: 1.并不保证请求一定会被执行,如果没有任何对象处理它的话,它可能会落到链尾端 之外 2.可能不容观察运行时的特征,有碍于除错。 用途:

经常被使用在窗口系统中,处理鼠标和键盘之类的事件。 当算法牵涉到一种链型运算,而且不希望处理过程中有过多的循环和条件选择语句,并且希望比较容易的扩充文法,可以采用职责链模式。 1)有多个对象处理请求,到底怎么处理在运行时确定。 2)希望在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交请求。 3)可处理一个请求的对象集合应该被动态指定。 典型例子: 一个请求发送给前台,前台表示我无权管理,将请求传递给财务部门,财务部门再……4蝇量模式(享元) 优点: 1.减少运行时对象实例的个数,节省内存 2.将许多“虚拟”对象的状态集中管理 缺点: 一旦你实现了它,单个的逻辑实现将无法拥有独立而不同的行为 用途: 当一个类有许多的实例,而这些实例能被同一方法控制的时候,我们就可以使用蝇量模式。(这话什么意思啊,HF书上原话,是这话有问题还是我理解能力有问题?!) 具体场景: 五子棋中的黑白子,改变坐标状态(x,y),但用同一个实体。 5解释器模式(这个模式我真没仔细看) 优点: 1.将每一个语法规则表示成一个类,方便事先语言。 2.因为语法由许多类表示,所以你可以轻易地改变或扩展此语言 3.通过在类结构中加入新的方法,可以在解释的同时增加新的行为,例如打印格式的梅花或者进行复制的程序验证。 缺点: 当语法规则数目太大时,这个模式可能会变得非常繁琐。 用途: 1.当你需要实现一个简答的语言时,使用解释器 2.当你有一个简单的语法,切简单比效率更重要时,使用解释器 3.可以处理脚本语言和编程语言 典型例子:正则表达式 6中介者模式 优点: 1.通过将对象彼此解耦,可以增加对象的复用性。 2.通过将控制逻辑集中,可以简化系统维护

二十三种设计模式类图

二十三种设计模式类图 0 引言 谈到设计模式,绝对应该一起来说说重构。重构给我们带来了什么?除了作为对遗留代码的改进的方法,另一大意义在于,可以让我们在写程序的时候可以不需事先考虑太多的代码组织问题,当然这其中也包括了应用模式的问题。尽管大多数开发者都已经养成了写代码前先从设计开始的习惯,但是,这种程度的设计,涉及到到大局、到总体架构、到主要的模块划分我觉得就够了。换句话说,这时就能写代码了。这就得益于重构的思想了。如果没有重构的思想,有希望获得非常高质量的代码,我们就不得不在开始写代码前考虑更多其实并非非常稳定的代码组织及设计模式的应用问题,那开发效率当然就大打折扣了。在重构和设计模式的合理应用之下,我们可以相对较早的开始写代码,并在功能尽早实现的同时,不断地通过重构和模式来改善我们的代码质量。所以,下面的章节中,在谈模式的同时,我也会谈谈关于常用的这些模式的重构成本的理解。重构成本越高意味着,在遇到类似的问题情形的时候,我们更应该提前考虑应用对应的设计模式,而重构成本比较低则说明,类似的情形下,完全可以先怎么方便,怎么快怎么写,哪怕代码不是很优雅也没关系,回头再重构也很容易。 1 创建型 1.1FactoryMethod 思想:Factory Method的主要思想是使一个类的实例化延迟到其子类。 场景:典型的应用场景如:在某个系统开发的较早阶段,有某些类的实例化过程,实例化方式可能还不是很确定,或者实际实例化的对象(可能是需要对象的某个子类中的一个)不确定,或者比较容易变化。此时,如果直接将实例化过程写在某个函数中,那么一般就是if-else或select-case代码。如果,候选项的数目较少、类型基本确定,那么这样的if-else 还是可以接受的,一旦情形变得复杂、不确定性增加,更甚至包含这个构造过程的函数所

常见的程序设计方法

常见的程序设计方法及适用情况 一.常见的程序设计方法 常见的程序设计方法有:结构化程序设计、面向对象程序设计。 二.适用情况 1.结构化程序设计: (1)产生:结构化程序设计由迪克斯特拉(E.W.dijkstra)在1969年提出,是以模块化设计为中心,将待开发的软件系统划分为若干个相互独立的模块,这样使完成每一个模块的工作变单纯而明确,为设计一些较大的软件打下了良好的基础。 (2)基本要点 1.采用自顶向下,逐步求精的程序设计方法 在需求分析,概要设计中,都采用了自顶向下,逐层细化的 2.使用三种基本控制结构构造程序 任何程序都可由顺序、选择、重复三种基本控制结构构造。 (1)用顺序方式对过程分解,确定各部分的执行顺序。 (2)用选择方式对过程分解,确定某个部分的执行条件。 (3)用循环方式对过程分解,确定某个部分进行重复的开始和结束的条件。 (4)对处理过程仍然模糊的部分反复使用以上分解方法,最终可将所有细节确定下来。(3)设计语言 C,FORTRAN,PASCAL,Ada,BASIC (4)基本结构 顺序结构 顺序结构表示程序中的各操作是按照它们出现的先后顺序执行的。 选择结构 选择结构表示程序的处理步骤出现了分支,它需要根据某一特定的条件选择其中的一个分支执行。选择结构有单选择、双选择和多选择三种形式。 循环结构 循环结构表示程序反复执行某个或某些操作,直到某条件为假(或为真)时才可终止循环。在循环结构中最主要的是:什么情况下执行循环?哪些操作需要循环执行?循环结构的基本形式有两种:当型循环和直到型循环。 当型循环:表示先判断条件,当满足给定的条件时执行循环体,并且在循环终端处流程自动返回到循环入口;如果条件不满足,则退出循环体直接到达流程出口处。因为是"当条件满足时执行循环",即先判断后执行,所以称为当型循环。 直到型循环:表示从结构入口处直接执行循环体,在循环终端处判断条件,如果条件不满足,返回入口处继续执行循环体,直到条件为真时再退出循环到达流程出口处,是先执行后判断。因为是"直到条件为真时为止",所以称为直到型循环。 (5)适用情况 结构化程序设计又称为面向过程的程序设计。在面向过程程序设计中,问题被看作一系列需要完成的任务,函数(在此泛指例程、函数、过程)用于完成这些任务,解决问题的焦点集中于函数。其中函数是面向过程的,即它关注如何根据规定的条件完成指定的任务。(6)特点 结构化程序中的任意基本结构都具有唯一入口和唯一出口,并且程序不会出现死循环。

Java中常见设计模式面试题

Java中常见设计模式面试题 一、设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。 结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。 行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 1.请列举出在JDK中几个常用的设计模式? 单例模式(Singleton pattern)用于Runtime,Calendar和其他的一些类中。工厂模式(Factory pattern)被用于各种不可变的类如Boolean,像Boolean.valueOf,观察者模式(Observer pattern)被用于 Swing 和很多的事件监听中。装饰器设计模式(Decorator design pattern)被用于多个 Java IO 类中。 2.什么是设计模式?你是否在你的代码里面使用过任何设计模式? 设计模式是世界上各种各样程序员用来解决特定设计问题的尝试和测试的方法。设计模式是代码可用性的延伸 3.Java 中什么叫单例设计模式?请用Java 写出线程安全的单例模式 单例模式重点在于在整个系统上共享一些创建时较耗资源的对象。整个应用中只维护一个特定类实例,它被所有组件共同使用。https://www.sodocs.net/doc/df4241188.html,ng.Runtime是单例模式的经典例子。从 Java 5 开始你可以使用枚举(enum)来实现线程安全的单例。 4.在 Java 中,什么叫观察者设计模式(observer design pattern)?

常见UI设计模式

常见UI设计模式 交互设计师在设计线框图原型时,熟知常见的web设计模式很有帮助,做到“心中有数”才能创造出符合需求,用户易学易用的界面来。所谓“没有必要重复发明轮子”,模式往往容易解决常见问题,正确的模式能帮用户熟悉界面、提高效率。 常见的UI设计模式如下图: 下面分别进行具体分析,遇到不同需求的时候就可以选择合适UI设计模式。 01.主体/细节(Master/Detail)模式 主体/细节模式可以分为横向和纵向两种。如果想让用户在同一页面下,引导他们在类目下高效地切换,这无疑是一种理想的方式。如果主体信息对于用户来说更重要,最好选择

横向布局。或是主体部分不仅条目多而且包含信息也多,那也该选择这种横向布局。 举例来说: Windows窗口属于纵向排布 Mac mail的横向排布 0.2分栏浏览 分栏浏览也分为横向和纵向两种。用户可以通过它,选择不同的类别点进并逐步引导用户找到需要的信息。 举例:

Outlook采用逐级分栏的界面,用户可以选择进入“收件箱”——>“某封收件”——>“具体邮 件内容” 0.3搜索/结果 搜索屏幕模式对于想快速、直接看到具体结果的用户来说非常便捷。从很简单的到非常复杂的都有。 Gmail采用简单搜索

而对于google学术的用户,高级搜索限定更复杂的搜索条件会提炼出用户更期望得到的信 息。 0.4过滤数据组 分为横向和纵向。开始定义一些已知信息,之后通过限定条件对搜索后的结果进行再过滤。 51job用户在使用简单搜索输入所需职位后,纵向布局的左边面板提供诸如“发布时间、薪 金”等条件,进一步优化信息 以京东为例,多数电子商务网站在用户初步模糊搜索后,提供进一步优化的过滤条件。上图 中,京东采用的是横向排列方式 0.5表单

选择结构程序设计

第四章择路而行---选择结构程序设计 第一节路口诀择----条件语句 一、教学目标 1、掌握选择结构程序中常用的Qbasic语句。 2、掌握选择结构程序设计方法。 3、能利用选择结构程序设计解决简单的实际问题。 二、教学重点: 1.选择结构的语句及功能 2.选择结构中程序设计方法。 三、教学方法:讲授法,对比法,分组讨论法。 四、教学时间:2课时 五、教学教程: (一)引入新课:前面我们学习了顺序结构程序设计,利用顺序结构只能设计一些较简单的程序,如果要处理复杂的问题,就需要采用另外两种基本结构:选择结构和循环结构。选择结构,是一种常用的主要基本结构,是计算机科学用来描述自然界和社会生活中分支现象的重要手段。其特性是:无论分支多寡,必择其一;纵然分支众多,仅选其一。 (二)讲述新课 l 单行条件选择语句IF 1、单行结构条件语句IF…THEN…ELSE 格式:IF <条件> THEN <语句1> [ELSE <语句2>] 功能:最简单的条件选择语句,用来进行条件判断,使语句有条件的执行。 说明: 1)当<条件>为真(非零数)时,则执行<语句1>。 2)ELSE语句可以省略。 3)当<条件>为假(零)时,而且语句中有ELSE语句则执行<语句2>。 4)IF、THEN、ELSE必须在同一行上。 2、示例A、输入x的值,计算y的值。 REM 程序名为:eg1.bas INPUT “请输入x的值:”,x IF x>=0 THEN Y=1+X ELSE Y=1-2*X PRINT "Y=";Y END 例:求一元二次方程Ax2+Bx+C=0(A<>0)的实数根。 分析:写写出程序的流程图,参考流程图来写程序。 程序清单如下: INPUT A,B,C D=B*B-4*A*C IF D<0 THEN then X1=(-B+SQR(D))/(2*A) X2=(-B-SQR(D))/(2*A) PRINT “X1=”;X1, “X2=”;X2 ELSE PRINT “此方程无实根” END

程序设计基础试题(附答案)

程序设计基础复习题 一、单选 1、一个完整的计算机系统应该包括() A、系统软件和应用软件 B、计算机及其外部设备 C、硬件系统和软件系统 D、系统硬件和系统软件 2、“裸机”的概念是指() A、正在进行设计还没有组装好的计算机 B、已经组装好但还没有安装任何软件的计算机 C、仅安装了操作系统的计算机系统 D、安装了文字处理软件但没有安装专用数据处理系统的计算机 3、世界上第一台电子数字计算机研制成功的时间是() A、1936年 B、1946年 C、1956年 D、1970年 4、CASE的含义是() A、计算机辅助设计 B、计算机辅助制造 C、计算机辅助教学 D、计算机辅助软件工程5、当前广泛使用的微型计算机是() A、第一代 B、第二代 C、第三代 D、第四代 6、当代计算机的体系结构称为是() A、冯·诺依曼机 B、非冯·诺依曼机 C、图灵机 D、比尔盖茨机 7、硬盘是() A、输入设备 B、输出设备 C、存储设备 D、计算设备 8、下面4句话中,最准确的表述是() A、程序=算法+数据结构 B、程序是使用编程语言实现算法 C、程序的开发方法决定算法设计 D、算法是程序设计中最关键的因素

9、计算机能直接执行的语言是() A、机器语言 B、汇编语言 C、高级语言 D、目标语言 10、解释程序的功能是() A、将高级语言程序转换为目标程序 B、将汇编语言程序转换为目标程序 C、解释执行高级语言程序 D、解释执行汇编语言程序 11、下面4种程序设计语言中,不是面向对象式语言的是() A、JAVA B、Object Pascal C、Delphi D、C 12、不是C语言的基本数据类型是() A、int B、double C、char D、bool 13、在C语言中,为了求两个整数相除之后得到的余数,可以使用运算符() A、/ B、% C、* D、++ 14、数据的逻辑结构分为() A、纯属结构和非线性结构 B、顺序结构和非顺序结构 C、树型结构和图型结构 D、链式结构和顺序结构 15、用链表表示纯属表的优点是() A、便于随机存取 B、便于插入和删除操作 C、花费的存储空间较顺序存储少 D、元素的物理顺序与逻辑顺序相同 16、栈的最主要特点是() A、先进先出 B、先进后出 C、两端进出 D、一端进一端出 17、下面4句结论只有一句是错误的,它是()

几种常见的教学设计模式及其比较

几种常见的教学设计模式及其比较 教学设计理论是在其他相关学科理论如学习理论、教学理论、传播理论、系统理论等研究的基础上建立并发展起来的。但是,更为重要的是进一步扩展到实践应用的领域,用正确的理论指导实践。许多教学设计专家把教学设计的理论应用到实践中,形成一系列过程设计模式。这些模式一方面综合了理论与技术等各方面的因素,另一方面简化了复杂的教学理论以及教学过程各要素之间的关系,因此,设计过程模式也成为教学设计理论的重要组成部分。 传统教学设计观念把教学设计过程看作纯粹是个人经验的产物,缺少一定的理论基础。现代教学设计模式则已经跳出这种传统框架,反映了现代教学设计理论与实践的状况,重点不再限于描述教学设计的具体步骤,而成为连接理论研究与实践操作之间的桥梁,其主要功能是便于教学理论在教学设计中的运用。 教学设计在实践上大致经历了四个不同阶段,体现了不同的教学理念。第一阶段把教学设计看成是应用科学。以行为主义心理学为基础,认为任何学习的结果都是由一系列预先设置的学习目标所导致,教学设计的主要任务就是把学习分解成各种类型的行为目标,根据这些行为目标选择适当的媒体和方法,为教学提供一种可行的教学序列。其倡导者大多是心理学家,如斯金纳、梅格、加涅等。第二阶段倾向于用美学的方法对教学进行设计,重视美学形式对学生的影响,强调用美学效果吸引学习者的兴趣。其倡导者是一些富有创造性的媒体制造者。这一阶段人们已经认识到教学中学习者情感尤其是兴趣的发展。第三阶段教学设计侧重于解决问题的方法和过程。主张教学设计不应该根据预先确定的目标制定机械的教学步骤,因为学习并不都是像行为主义学习理论描述的那样可以通过简单的刺激-反应过程进行。学习应通过学习者自行探究和解决问题而进行,因而强调设计的探究、协作和创造性。这种教学设计过程确立了更为复杂的学习目标,以使学习者成为可以解决问题的探究者。第四阶段,教学设计强调学习是一个动态的建构过程。尤其是进入九十年代以来,教学设计者和教师们逐渐意识到学习往往是个人的事情,学习是否成功与学习者先前已有的知识和经验有关,而且学生获取知识和经验的范围不断增加和扩展,更新和变化的速度也大大加快。教学设计目的不再是建立一系列学习步骤,更重要的是帮助学生建构自己的知识和世界。教学设计者和教师分别变成了学习背景的设计者和说明者。 以上可以看出教学设计过程模式的总的发展趋势是由原来的单一的应用科学形式转向了多样性的综合化形式。但不论怎样变化,教学设计过程都必须清楚地解决四个基本问题,一是学习者的特点是什么?二是教学的目标是什么?三是教学资源和教学策略是什么?四是怎样评价和修改?对这四个基本问题的处理和展开发生不同,就形成了众多的教学设计过程模式。 1.迪克—凯瑞的系统教学设计模式 迪克—凯瑞(W. Dick & L. Carey)的教学设计过程模式最为突出,是典型的基于行为主义的教学系统开发模式,该模式从确定教学目标开始,到终结性评价

实验四-答案--选择结构程序设计讲课讲稿

实验四-答案--选择结构程序设计

实验四选择结构程序设计答案 实验时间:年月日【实验步骤】 一、程序调试练习 1、写出下列程序的运行结果: (1)ex4_1.c #include void main() { char ch; printf("input a character:"); ch=getchar(); if(ch>='A' && ch<='Z') ch=ch+32; printf("%c\n",ch); } 具体要求: ①从键盘上输入a,分析程序运行的结果。 ②从键盘上输入A,分析程序运行的结果。 ③从键盘上输入5,分析程序运行的结果。 程序运行结果: ①a ②a ③5 (2)ex4_2.c #include void main() { int x,y,z; printf("input x,y,z"); scanf("%d,%d,%d",&x,&y,&z); if(x

①从键盘上给x、y、z分别输入2,-1,2,分析程序运行的结果。 ②从键盘上给x、y、z分别输入3,5,2,分析程序运行的结果。 ③从键盘上给x、y、z分别输入-5,-3,2,分析程序运行的结果。 程序运行结果: ①z=2 ②z=3 ③z=0 (3)ex4_3.c #include main() { int x=1,a=0,b=0; switch(x) { case 0:b++; case 1:a++; case 2:a++;b++; } printf("a=%d,b=%d\n",a,b); } 程序运行结果: a=2,b=1 (4)ex4_4.c #include void main() { int x=1,y=0,a=0,b=0; switch(x) { case 1: switch(y) { case 0: a++; break; case 1: b++; break; } case 2: a++; b++; break; case 3: a++; b++;

程序设计的基本方法

程序设计的基本方法 一、题: 二、教学目标: ⑴理解算法的概念,了解描述算法的两种方法——自然语言和流程图,知道各自的优缺点。 ⑵初步掌握用流程图描述算法。 三、教学的重点和难点: ⑴算法的概念。 ⑵用流程图描述算法。 四、教学过程: 新导入 我们在日常生活中经常要处理一些事情,就拿邮寄一封信来说吧,大致可以将寄信的过程分为这样的几个步骤:写信、写信封、贴邮票、投入信箱等四个步骤。将信地投入到信箱后,我们就说寄信过程结束了。 那么在计算机中,它是如何来处理问题的呢?是否和我们日常处理事情的过程很类似呢? 回答是肯定的,例如要设计一个程序让计算机求1+1=?,那么我们就要先编写程序。在编写程序前需要先确定解决问题的思路和方法,并要正确地写出求解步骤,这就是算法。 新授

一、算法的概念 为了更好地理解算法,举几个例子说明: 例1 交换两个变量中的数据。 先请学生考虑解决这个问题的方法,然后请一个学生说一说自己想到的解决方法。如学生回答不出来,作适当提示:如果要将醋瓶中的醋和酒瓶中的酒互换应怎么做?学生会很容易地想到要借助于一只空瓶子。 分析题意:已知变量x和中分别存放了数据,现在要交换其中的数据。为了达到交换的目的,需要引进一个类似于空瓶子的中间变量。交换两变量中数据的具体算法如下: ①将x中的数据送给变量,即x→; ②将中的数据送给变量x,即→x; ③将中的数据送给变量,即→。 总结:在程序设计中,交换变量中的数据常用在排序算法中。例2 输入三个不相同的数,求出其中的最小数。 同样,先请学生思考,然后请学生说出他所想到的解决该问题的方法。 教师分析:先设置一个变量in,用于存放最小数。当输入a、b、三个不相同的数后,先将a与b进行比较,把小者送给变量in,再把与in进行比较,若<in,则将的数值送给

C语言选择结构程序设计编程题.doc

实验2 选择结构程序设计 一.实验目的: 1.掌握选择控制语句的使用方法; 2.了解C程序语句的执行过程。 二.实验内容: 1.编写程序:输入一个整数,判断该数的奇偶性。(输出相应的标志even-偶数odd-奇数,请记住这两个单词)。 2.从键盘输入的正整数,判断是否能被5和7同时整除,若是,则输出Yes;否则输出No。 3.输入一个字符,如果是大写字母改变为小写字母;如果是小写字母,则把它变为大写字母;若是其它字符则不变。 4.编写程序,对于给定的一个百分比制成绩,输出相应的五分制成绩。设:90分以上为‘A’,80~89分为‘B’,70~79分为‘C’,60~69分为‘D’,60分以下为’E’(用if…else…与switch 语句两种方法实现)。 5. 企业发放的奖金根据利润提成。利润(i)低于或等于10万元时,奖金可提成10%;利润高于10万元,低于20万元时,低于10万元的部分按10%提成,高于10万元的部分,可提成7.5%;20万元到40万元之间时,高于20万元的部分,可提5%;40万元到60万元之间时,高于40万元的部分,可提成3%;60万元到100万元之间时,高于60万元的部分,可提成1.5%;高于100万元时,超过100万元的部分按1%提成,从键盘输入当月利润i,求发放奖金总数。 6. 输入某年某月某日,判断这一天是这一年的第几天。 7. 输入一个字符,请判断是字母、数字还是特殊字符。 8. 身高预测: 男性成人身高=(父亲身高+母亲身高)*0.54cm 女性成人身高=(父亲身高*0.923+母亲身高)/2cm 如果喜爱体育锻炼,那么身高可增加2%;如果有良好的饮食习惯,可增加身高1.5%。键盘输入性别、父母身高、是否爱好体育锻炼、是否有良好的饮食习惯,利用给定身高预测方法对你的身高进行预测。 9. 要求用switch语句编程设计一个简单的计算器程序。要求根据用户从键盘输入的表达式。 操作数1 运算符op 操作数2 计算表达式的值。指定的算术运算符为加(+)、减(-)、乘(*)、除(/)。 在此基础上,增加如下要求: (1)如果要求程序能进行浮点数运算,程序应该如何修改?如何比较实型变量和常数0是否相等? (2)如果要求输入的算术表达式中的操作数和运算符之间可以加入任意多个空格符,那么程序如何修改? (3)如果要求连续多次算术运算,每次运算结束后,程序都给出提示: Do you want to continue(Y/N y/n)? 如果用户输入Y或y时,程序继续进行其它算术运算,否则程序才退出运行状态。那么程序如何进行修改?

程序设计中常用的计算思维方式

程序设计中常用的计算思维方式 算法思维 逻辑思维 第1章正确认识和处理整体与部分的关系 概述: “整体”与“部分”是一对虽然对立、但并非僵化不变的概念。在一定条件下,“部分”可以看作“整体”,“整体”又可以看作是另一个“整体”的“部分”,两者相互依存和影响。“整体”与“部分”又可以相互转化的。“整体”的问题可以分割成“部分”来处理,“部分”的问题也可以通过“整体”来解决。 1.1 整体实现的关键是准确地应用必要条件 A、选择有助于简化问题、变难为易的必要条件 这里面就是说我们要在坚持“简化问题、变难为易”的原则下,尽力寻找“精确”的必要条件,以缩小求解范围,提高出解速度。当碰到一道难题时,总是尝试从最简单的特殊情况入手,找出有助于简化问题、变难为易的必要条件,逐渐深入,最终分析归纳出一般规律。 B、合成必要条件,从整体结构上优化 在搜索和动态规划中,必要条件有期很好的应用价值。一般地,对于深度优先搜索和广度优先搜索,如何限制搜索范围、减少搜索量最有效的手段是“剪枝”。然而由于问题的错综复杂,所以我们要找最高效的优化条件,来提高程序的效率。所以我们可以尝试从多个侧面分析寻找必要条件,把问题分解,根据各部分的本质联系,将各方面的必要条件综合起来使用。 C、必要条件与原有模型比较、更新算法 上面所说的两种优化程序的策略其实是都是在“缩小求解范围”,改进在有算法的基础上进行的,属于局部优化。然而精确选择揭示问题本质的必要条件,与原有的模型比较, 小结:必要条件是逻辑推到的理论依据,也是思考过程的一种取向。解题时,若能寻找出精确的必要条件,一方面能帮助我们揭示问题的本质,设计出正确的算法;另一种方面又能“缩小求解范围”,提高算法效率。因此,准确地应用必要条件是整体实现的关键。所以我们要在坚持“具体问题具体分析”的原则,不拘一格,灵活处理;在分析问题时,要勤于思考,善于发现。 1.2 整体思考的一个重要角度是“守恒” A、从具体问题中抽象出守恒量 守恒量需要通过联想和化归思维将其抽象出来,从问题本身的结构中抽象出守恒量。 B、根据问题的本质构造守恒量 有时候,如果能为每一个元素标一个权值,就可以揭示问题“守恒”规律。在总价值不变的前提下,或许能将整个问题转化成一个简单的、或者是经典的问题。比如构造成Fibonacci数列等。 C、在交互式问题中构造变化中的不变量 考虑可能出现的各种情况和最优策略,找变化中的不变量,运用“守恒”法寻找解题的突破口 小结:守恒是问题分析问题的一种思维方式一种整体意识和解题方法,通过联想和化归思维将其抽象出来。 1.3 提高整体实现效率的基本途径是“充分利用有效信息”和“压缩冗余信息” A.计算过程中充分利用有效信息: 在记忆化搜索和动态规划中充分利用信息,特别指出在动态规划中改变状态的表示含义对优化问题是个很好的策

几种常用的设计模式介绍

几种常用的设计模式介绍 1. 设计模式的起源 最早提出“设计模式”概念的是建筑设计大师亚力山大Alexander。在1970年他的《建筑的永恒之道》里描述了投计模式的发现,因为它已经存在了千百年之久,而现代才被通过大量的研究而被发现。 在《建筑的永恒之道》里这样描述:模式是一条由三个部分组成的通用规则:它表示了一个特定环境、一类问题和一个解决方案之间的关系。每一个模式描述了一个不断重复发生的问题,以及该问题解决方案的核心设计。 在他的另一本书《建筑模式语言》中提到了现在已经定义了253种模式。比如: 说明城市主要的结构:亚文化区的镶嵌、分散的工作点、城市的魅力、地方交通区 住宅团组:户型混合、公共性的程度、住宅团组、联排式住宅、丘状住宅、老人天地室内环境和室外环境、阴和阳总是一气呵成 针对住宅:夫妻的领域、儿童的领域、朝东的卧室、农家的厨房、私家的沿街露台、个人居室、起居空间的序列、多床卧室、浴室、大储藏室 针对办公室、车间和公共建筑物:灵活办公空间、共同进餐、共同小组、宾至如归、等候场所、小会议室、半私密办公室 尽管亚力山大的著作是针对建筑领域的,但他的观点实际上适用于所有的工程设计领域,其中也包括软件设计领域。“软件设计模式”,这个术语是在1990年代由Erich Gamma等人从建筑设计领域引入到计算机科学中来的。目前主要有23种。 2. 软件设计模式的分类 2.1. 创建型 创建对象时,不再由我们直接实例化对象;而是根据特定场景,由程序来确定创建对象的方式,从而保证更大的性能、更好的架构优势。创建型模式主要有简单工厂模式(并不是23种设计模式之一)、工厂方法、抽象工厂模式、单例模式、生成器模式和原型模式。 2.2. 结构型 用于帮助将多个对象组织成更大的结构。结构型模式主要有适配器模式、桥接模式、组合器模式、装饰器模式、门面模式、亨元模式和代理模式。 2.3. 行为型 用于帮助系统间各对象的通信,以及如何控制复杂系统中流程。行为型模式主要有命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板模式和访问者模式。

选择结构程序设计练习题

选择结构程序设计练习题 1.逻辑运算符两侧运算对象的数据类型( ) A.只能是0和1 B.只能是0或非0正数 C.只能是整型或字符型数据 D.可以是任何类型的数据 2.下列运算符中优先级最高的是( ) A.< B.+ C.&& D.!= 3.能正确表示“当x的取值在[1,10]和[200,210]范围内为真,否则为假"的表达式是( ) A.(x>=1)&&(x<=10)&&(x>=200)&&(x<=210) B.(x>=1)||(x<=10)||(x>=200)||(x<=210) C.(x>=1)&&(x<=10)||(x>=200)&&(x<=210) D.(x>=1)||(x<=10)&&(x>=200)||(x<=210)

4.表示图中坐标轴上阴影部分的正确表达式是( ) A.(x<=a)&&(x>=b)&&(x<=c) B.(x<=a)||(b<=x<=c) C.(x<=a)||(x>=b)&&(x<=c) D.(x<=a)&&(b<=x<=c 5.判断char型量ch是否为大写字母的正确表达式是() A.‘A’<=ch<=‘Z’ B.(ch>=‘A’)&(ch<=‘Z’) C.(ch>=‘A’)&&(ch<=‘Z’) D.(‘A’<=ch)AND(‘Z’>=ch) 6.设x,y,z都是int型变量,且x=3,y=4,z=5,则下面表达式中值为0的是 () A.‘x’&&‘y’ B.x<=y C.x||y+z&&!y D.!(x

7.已知x=43,ch=‘A’,y=0;则表达式(x>=y&&ch<‘B’&&!y)的值是() A.0 B.语法错误 C.1 D.“假” 8.若希望当A的值为奇数时,表达式的值为“真”,A的值为偶数时,表达式的值为“假”,则以下不能满足要求的表达式是() A.A%2==1 B.!(A%2==0) C.!(A%2) D.A%2 9.设有:int a=1,b=2,c=3,d=4,m=2,n=2;执行(m=a>b)&&(n=c>d)后的值为() A.1 B.2 C.3 D.4 10.下列运算符中优先级最低的是( )优先级最高的是( ) A.? B.&& C.+ D.!=

程序的设计基础(知识点)

第三部分程序设计基础 3.1 程序、程序设计、程序设计语言的定义 ⑴程序:计算机程序,是指为了得到某种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码化指令序列,或者可以被自动转换成代码化指令序列的符号化指令序列或者符号化语句序列。 ⑵程序设计:程序设计是给出解决特定问题程序的过程,是软件构造活动中的重要组成部分。程序设计往往以某种程序设计语言为工具,给出这种语言下的程序。程序设计过程应当包括分析、设计、编码、测试、排错等不同阶段。 ⑶程序设计语言:程序设计语言用于书写计算机程序的语言。语言的基础是一组记号和一组规则。根据规则由记号构成的记号串的总体就是语言。在程序设计语言中,这些记号串就是程序。程序设计语言有3个方面的因素,即语法、语义和语用。 3.2 高级语言和低级语言的概念及区别 ⑴高级语言:高级语言(High-level programming language)是高度封装了的编程语言,与低级语言相对。

它是以人类的日常语言为基础的一种编程语言,使用一般人易于接受的文字来表示(例如汉字、不规则英文或其他外语),从而使程序编写员编写更容易,亦有较高的可读性,以方便对电脑认知较浅的人亦可以大概明白其容。 ⑵低级语言:低级语言分机器语言(二进制语言)和汇编语言(符号语言),这两种语言都是面向机器的语言,和具体机器的指令系统密切相关。机器语言用指令代码编写程序,而符号语言用指令助记符来编写程序。 ⑶区别: 高级语言:实现效率高,执行效率低,对硬件的可控性弱,目标代码大,可维护性好,可移植性好低级语言:实现效率低,执行效率高,对硬件的可控性强,目标代码小,可维护性差,可移植性差 了解知识:CPU运行的是二进制指令,所有的语言编写的程序最终都要翻译成二进制代码。越低级的语言,形式上越接近机器指令,汇编语言就是与机器指令一一对应的。而越高级的语言,一条语句对应的指令数越多,其中原因就是高级语言对底层操作进行了抽象和封装,

八种架构设计模式及其优缺点

八种架构设计模式及其优缺点概述(上) 1. 什么是架构 我想这个问题,十个人回答得有十一个答案,因为另外的那一个是大家妥协的结果。哈哈,我理解,架构就是骨架,如下图所示: 人类的身体的支撑是主要由骨架来承担的,然后是其上的肌肉、神经、皮肤。架构对于软件的重要性不亚于骨架对人类身体的重要性。 2. 什么是设计模式

这个问题我问过的面试者不下于数十次,回答五花八门,在我看来,模式就是经验,设计模式就是设计经验,有了这些经验,我们就能在特定情况下使用特定的设计、组合设计,这样可以大大节省我们的设计时间,提高工作效率。 作为一个工作10年以上的老码农,经历的系统架构设计也算不少,接下来,我会把工作中用到的一些架构方面的设计模式分享给大家,望大家少走弯路。总体而言,共有八种,分别是: 1.单库单应用模式:最简单的,可能大家都见过 2.内容分发模式:目前用的比较多 3.查询分离模式:对于大并发的查询、业务 4.微服务模式:适用于复杂的业务模式的拆解 5.多级缓存模式:可以把缓存玩的很好 6.分库分表模式:解决单机数据库瓶颈 7.弹性伸缩模式:解决波峰波谷业务流量不均匀的方法之一 8.多机房模式:解决高可用、高性能的一种方法 3. 单库单应用模式这是最简单的一种设计模式,我们的大部分本科毕业设计、一些小的应用,基本上都是这种模式,这种模式的一般设计见下图:

如上图所示,这种模式一般只有一个数据库,一个业务应用层,一个后台管理系统,所有的业务都是用过业务层完成的,所有的数据也都是存储在一个数据库中的,好一点会有数据库的同步。虽然简单,但是也并不是一无是处。

优点:结构简单、开发速度快、实现简单,可用于产品的第一版等有原型验证需求、用户少的设计。 缺点:性能差、基本没有高可用、扩展性差,不适用于大规模部署、应用等生产环境。 4. 内容分发模式基本上所有的大型的网站都有或多或少的采用这一种设计模式,常见的应用场景是使用CDN技术把网页、图片、CSS、JS等这些静态资源分发到离用户最近的服务器。这种模式的一般设计见下图:

常用设计模式

使用设计模式来提高程序库的重复利用性是大型程序项目开发必须的。但是在“四人帮”的设计模式概述中提到了23种标准设计模式,不但难以记住,而且有些设计模式更多的适用于应用程序开发,对游戏项目引擎设计并没有很多的利用价值。根据经验,精挑细选后,笃志在这里记录一些自认为有利用价值的设计模式,以便之后自己设计时使用。 一:观察者Observer 观察者的设计意图和作用是:它将对象与对象之间创建一种依赖关系,当其中一个对象发生变化时,它会将这个变化通知给与其创建关系的对象中,实现自动化的通知更新。 游戏中观察者的适用环境有: 1:UI控件管理类。当我们的GUI控件都使用观察者模式后,那么用户的任何界面相关操作和改变都将会通知其关联对象——我们的UI事件机。 2:动画管理器。很多时候我们在播放一个动画桢的时候,对其Frame有很大兴趣,此时我们设置一个FrameLister对象对其进行监视,获得我们关心的事件进行处理是必须的。 观察者伪代码: //—— // 被观察对象目标类 Class Subject { // 对本目标绑定一个观察者 Attach( Observer ); // 解除一个观察者的绑定 DeleteAttach( Observer ); // 本目标发生改变了,通知所有的观察者,但没有传递改动了什么 Notity() { For (…遍历整个ObserverList …) { pObserver ->Update(); }

} // 对观察者暴露的接口,让观察者可获得本类有什么变动GetState(); } //—— // 观察者/监听者类 Class Observer { // 暴露给对象目标类的函数,当监听的对象发生了变动,则它会调用本函数通知观察者 Void Update () { pSubject ->GetState(); // 获取监听对象发生了什么变化 TODO:DisposeFun(); // 根据状态不同,给予不同的处理 } } //—— 非程序语言描述: A是B的好朋友,对B的行为非常关心。B要出门,此时A给了B一个警报器,告诉B说:“如果你有事,立刻按这个警报器告诉我。”。结果B在外面遇上了麻烦,按下警报器(Update()),B就知道A出了事,于是就调查一下B到底遇到了什么麻烦(GetState()),当知道B原来是因为被人打了,于是立刻进行处理DisposeFun(),派了一群手下帮B打架。 当然关心A的人可以不止一个,C,D可能也对A很关心,于是A这里保存一个所有关心它的人的链表,当遇到麻烦的时候,轮流给每个人一份通知。 二:单件模式Singleton单件模式的设计意图和作用是:保证一个类仅有一个实例,并且,仅提供一个访问它的全局访问点。 游戏中适用于单件模式的有: 1:所有的Manger.在大部分的流行引擎中都存在着它的影子,例如SoundManager,

选择结构程序设计实验报告

嘉应学院计算机学院 实验报告 课程名称程序设计基础实验名称实验地点 指导老师实验时间提交时间 班级姓名座号 一、实验目的和要求 (1)了解C语言表示逻辑量的方法(以0代表“假”,以非0代表“真”)。 (2)学会正确使用逻辑运算符和逻辑表达式。 (3)熟练掌握if语句的使用(包括if语句的嵌套)。 (4)熟练掌握多分支选择语句—switch语句。 (5)结合程序掌握一些简单的算法。 (6)进一步学习调试程序的方法。 二、实验环境和方法 实验方法: (一)综合运用课本所学的知识,用不同的算法实现在不同的程序功能。 (二)结合指导老师的指导,解决程序中的问题,正确解决实际中存在的异常情况,逐步改善功能。 (三)根据实验内容,编译程序。 实验环境:Windows xp Visual C++6.0 三、实验内容及过程描述 实验步骤: ①进入Visual C++ 6.0集成环境。 ②输入自己编好的程序。 ③检查一遍已输入的程序是否有错(包括输入时输错的和编程中的错误),如发现有错,及时 改正。 ④进行编译和连接。如果在编译和连接过程中发现错误,频幕上会出现“报错信息”,根据提 示找到出错位置和原因,加以改正。再进行编译,如此反复直到不出错为止。 ⑤运行程序并分析运行结果是否合理。在运行是要注意当输入不同的数据时所得结果是否正 确,应运行多次,分别检查在不同情况下结果是否正确。 实验内容: 本实验要求事先编好解决下面问题的程序,然后上机输入程序并调试运行程序。 (1)有一函数: () () ()? ? ? ? ? ≥ - < ≤ - < = 10 x 11 3 10 x 1 1 2 1 x x x x y

设计模式考试复习题(含答案)

一、1. 设计模式一般用来解决什么样的问题: A.同一问题的不同表相 2. 下列属于面向对象基本原则的是: C.里氏代换 3. Open-Close原则的含义是一个软件实体:A.应当对扩展开放,对修改关闭. 4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,使用(A)模式。A.创建型 5. 要依赖于抽象不要依赖于具体。即针对接口编程不要针对实现编程:(D)依赖倒转原则 6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。A, 委派 7. 设计模式的两大主题是( D ) D.系统复用与系统扩展 8. 单体模式中,两个基本要点(AB)和单体类自己提供单例A .构造函数私有 B.唯一实例 9. 下列模式中,属于行为模式的是( B ) B观察者 10. “不要和陌生人说话”是( D )原则的通俗表述 D.迪米特 1. 软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述活动,也不描述系统怎样开发,它只描述系统的组成元素及其相互的交互协作。 2.一个UML模型只描述了一个系统要做什么,它并没告诉我们系统是怎么做。 3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有属性而只有方法的类。 4.多重性指的是,某个类有多个对象可以和另一个类的一对象关联。 5.当一个类的对象可以充当多种角色时,自身关联就可能发生。 6.在泛化关系中,子类可以替代父类。后前者出现的可以相同地方。反过来却不成立。 7.最通常的依赖关系是一个类操作的形构中用到了另一个类的定义。 8.组成是强类型的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于一个整体。 9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用虚线表示,继承关系用实线表示。 10. 设计模式中应优先使用对象组合而不是类继承。 1.适配器模式属于创建型模式结构型( F ) 2.在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”( T ) 3.设计模式使代码编制不能真正工程化( T ) 4.面向对象语言编程中的异常处理,可以理解为责任链模式(T ) 5.反模式就是反对在软件开发过程中使用设计模式分析:反模式用来解决问题的带有共性的不良方法(F ) 1.什么是设计模式?设计模式目标是什么? 答:设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解,保证代码可靠性。 2.设计模式中一般都遵循的原则有什么? 答:开闭原则、根据场景进行设计原则、优先组合原则、包容变化原则 3.“Gang of Four”针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 答:针对接口编程、优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 4.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是什么? 答:类继承和对象组合,类继承允许你根据其他类的实现来定义一个类的实现。父类的内部细节对子类可见。 类继承是在编译时刻静态定义的,且可直接使用,类继承可以较方便地改变被复用的实现。对象组合是类继承之外的另一种复用选择。新的更复杂的功能可以通过组装或组合对象来获得。对象组合要求被组合的对象具有良好定义的接口。 5.只根据抽象类中定义的接口来操纵对象有什么好处? 答:1) 客户无须知道他们使用对象的特定类型,只须对象有客户所期望的接口。 2) 客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,他们只须知道定义接口的抽象类。 五、应用题(分值15) 公司架构:经理、工程师、技师和后勤人员都是公司的雇员,经理管理工程师、技师和后勤人员。高层经理领导较低级别的经理。典型层次图如下:可以使用哪种设计模式实现公司的层级关系?并说明为什么? 组合模式,第一,其公司关系架构为树形结构;第二,其表示了部分-整体关系(自己扩展)

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