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论二维动画制作及前景

论二维动画制作及前景
论二维动画制作及前景

摘要

动画起源于上世纪初,从最初的新奇走到现在的成熟,已然经历了100多年的光辉历史。科技的不断发展使这门艺术的表现手法演变的越来越丰富。

上世纪90年代,人们从制作手段和表现效果的差异上将动画分为两大类,即二维动画与三维动画。

中国的传统动画曾在20世纪50~60年代一度盛行,创造出了《大闹天宫》、《哪吒闹海》等一些优秀的动画作品,更开发出了中国特有的一系列水墨动画,这些优异的的成果是中国二维动画迄今为止最高水平。

1、二维动画前期制作

1.1剧本制作

剧本,一个影视创作的灵魂,好的剧本成就好的作品。我们小组选择了一个可以吸引眼球的,而且发展性的小说改编成一个比较容易的剧本,对于我们只有四个人的小组这是一个好上手的剧本。一个《Q版三国》的搞笑题材,作成一部二维动画片,希望能够吸引大众的眼球。

《三顾茅庐》的典故人人皆知,这不剧本完全颠覆大家对这个典故的理解,一句经典台词直接点题“厕所在农村又叫茅庐!”

所谓《三顾茅庐》就是刘备在刘表家吃方便面吃坏肚子,再去拜访诸葛孔明的时候忍不住连跑三趟厕所,厕所在农村又叫茅庐。故此产生《三顾茅庐》的典故

在制作剧本的过程中我们也碰到过麻烦,例如真没减少没必要的动作、降低镜头使用次数等等有难度的制作。

1.2角色的设定

“角色”顾名思义是指一部动画片中的表演者,“造型设计”是指对动画片中所有角色造型、服装服饰、常用道具等进行的创作及设定动画片作为影视创作的一个独特类型,动画片中的角色形象如同真人演出的电视电影一样,它们担负这演绎故事,推动戏剧情节以及揭示人物性格、命运和影片主题的重要人物。动画片中的角色造型也是形成影片整体风格的重要元素。动画的角色是一部动画片的核心,一个好的角色,不仅意味着动画片本身的成功,更预示着无穷的文化价值和商业价值。

优秀的动画角色凭借奇特、夸张的造型设计、幽默、机智的性格特征。角色的设定首先要是个剧本的需要,这个角色必须给人一种感觉,就是要看起来像剧本里用文字描述的那个人。所以,一个角色要让大部分人满意,其实是比较困难的。

《Q版三国》中的形象比较容易设计,刘备一个圆脸大头官相、耳朵大,红脸的关公众所周知的一身绿装、张飞黑脸大汉一个。

1.3场景制作

著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。

设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。

2.制作软件介绍

2.1 flash简介

Flash是由Macromedia公司研发的,采用了流媒体技术的、基于矢量图的优秀的Web图像、动画设计工具。它可以广泛应用于网络中的多种领域,出色的效果,轻巧的任何编程基础体积加上便捷的操作,几乎可以没有基础,就可以制作出以往需要有很强的专业知识才能达到的效果,通过简单友好的创作环境,制作出精美绚丽的Flash动画,Flash的流行程度有目共睹,可谓是一个梦幻工厂。

2.2 flash的特点

Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash制作的动画是矢量

的,无论把它放大多少倍都不会失真。

Flash动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。

Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点.

Flash动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加简易与灵巧。不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。

Flash动画制作的成本非常低,在制作时间上也会大大减少。

Flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。

2.3 flash的应用领域

Flash的应用领域有:制作Flash动画;制作Flash游戏;制作Flash电子贺卡;制作Flash教学课件;制作Flash广告条;制作Flash网页;应用程序开发等方面。

3二维动画制作

3.1逐帧动画

逐帧动画就是一帧一帧地去做,也就是说每一帧都是关键帧,这种动画的特点就是一方面文件大,另一方面也比较麻烦,但是有些时候是必须的。比如说你要做一个人物的脸部表情动画,那就得一帧一帧的去调整人物脸部形态,因为这种动作是无法用补间动画的效果来达到的。所以要用逐帧动画一帧一帧的做,比如刘备的脸部动作。

3.2 补间动画

补间动画就是确定一个起始的状态和最终的状态,也就是在起始和结尾创建两个关键帧,然后中间的过度状态由软件自动完成,一般适合比较有规律的动画。在这个作品中的很多地方都是用的补间动画,例如刘备跑向厕所是一个影片剪辑,做两帧跑步姿势的关键帧,然后制作补间动画。除此之外,我在很多的画面切换上都用补间动画让画面慢慢的消失。

3.3 影片剪辑

影片剪辑可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。在制作动画的过程中影片剪辑是必不可少的,虽然我们可将所有的动画都放在主场景进行操作,但那样会使图层逐渐增多从而影响动画制作。在制作的过程中可以把较为复杂的动作用影片剪辑的方式先进行制作,使其成为独立的个体,按此方法再将独立的个体拼成整体,这样既方便又使人一目了然。

3.4 遮罩

遮罩动画就是运用遮罩制作而成的动画。遮罩层中的内容在动,而被遮罩层中的内容保持静止。遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。

使用遮罩配合补间动画,可以使画面更具动感和真实性。作品刚开始的字幕就运用了这样的表现手法。

遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式。

3.5制作难点

1、根据创作出来的剧本设计人物。

2、制作光线变换的效果,主要利用不同帧的颜色变化。

3、为使场景中各个元素的连贯,要特别注意帧与帧间的连接。

4、由“静”画到动画的设计指导这里的关键是如何用“动”的技巧来进行表达了。

5、把握好元件与图形的区别、线条与填充的区别、按钮,mc的区别。

6、理解与掌握元间的嵌套问题。

7、在这里需要强调的是动画创意关,好的创意是作品成功的前提。真正难点不是技术方面的难度,而是选题和创意方面的难度。

二、二维动画的制作前景

1.二维动画的定义

二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。

最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸张变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,缺乏了节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。

经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,有的是极度夸张,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。

这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键桢的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今,也就是我们所说的二维动画。

2.二维动画的起源

1906年,布莱克顿经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成《滑稽脸上的幽默相》这部接近动画的短片。自此以后,动画开始闯入了人们的视野。至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将100多年的历史。随着科学技术进步的推动,动画的表现手法也越来越丰富,目前从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。

3.美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝

这是属于动画的时代,这是属于动画的乐章,她摆脱了稚气,逐渐成熟化,走进了美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝,到达了动画艺术殿

堂的最高峰。在这鼎盛时期,涌现出了大量卓越的动画作品,例如迪士尼《米老鼠》、《白雪公主》、《木偶奇遇记》、《艾丽斯漫游仙境》、《睡美人》《狮子王》、等等影片及日本的一些著名影片。

4.国内动画现金状况

作为世界动画片的一部分的中国动画片,已经走过了80多年的历史,也取得过辉煌的成就,并在世界动画影坛上享有“中国学派”之美誉。

然而,步入21世纪,中国动画事业却出现不景气的迹象。国产动画得不到国人支持,主要是因为国产动画被国人认为“单纯”、“幼稚”、“无聊”,国产动画教育青少年怎么做人的,十分纯洁,相对适合低年龄儿童,定位过底,跟不上时代潮流。相比之下国外动漫更受到国人的欢迎。中国动画相对国外较为粗糙,一直被识为动画而不是动漫。配音缺少优秀的声优。国家对国产动画保护过严,缺少真正的发展政策。国产动漫缺少创意,无法真正其到教育的作用。动画制作没有商业化、市场化,无法真正得到发展。

今天我国的动画市场大多被美国、日本等国的外来动画片所占领。我国的动画市场令国人担忧,如今的动画片正在向成人化、产业化等方面发展,可是我国动画片却展较为缓慢,没有了以前的繁荣,转而面临着巨大的挑战。我们国家无论从任何角度来说都应该是一个动画片大国,但我们却仍然每年花费巨资从国外引进大量动画片,因为中国本土目前动画片产量是需求远远大于供给。

中国动画片曾经有辉煌的过去,但近些年来,中国的动画产业转入低谷,而现在正是蓄势待发之时,有关部门作过一个预测-中国的动画市场

将会有超过数百亿圆的市场份额!但现在却几乎是空白,纵观中国影视及相关文化产业,只有动画片方面具有这样深远的潜力,这好比一个巨大的蛋糕,味道鲜美却无人问津,因为大家都在旁边观望,却没人有勇气真的去切下一块。可以这么说,谁掌握动画市场,就是掌握中国影视及动画业的命脉,除了带来丰厚的商业回报,还将带动中国整个动画市场经济。5.二维动画面临的困境

从迪士尼《米老鼠》的辉煌时代到宫崎峻的黄金王朝,二维动画从来不缺少她的忠诚拥护者。然而,越来越多的三维优秀动画片涌入了影院,逼真的人物,刺激的画面,绚丽的场景征服了所有的观众。

就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头,奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。20世纪90年代以后,中国动画事业却出现不景气的迹象。今天我们的动画市场大多被美国、日本等国的外来动画片所占领。

三维动画的出现,让二维动画陷入了巨大危机,此外,近些年,二维动画没有突破性的发展,可谓之四面楚歌,危机重重。

结束语

综上所述:

经过《三顾茅庐》动画的制作,真心体会到二维动画制作的不易,由衷的为那些曾经为我们国家二维动画制作行业推向巅峰的前辈们表示敬佩。他们的不懈努力为我们的学习留下了可贵的经验,二维制作需要的不是一个人的优秀,需要的是一个团队的团结合作才能做出一部优秀的二维动画。

从二维动画产业面临的困境中得出,值得我们思考的是任何艺术形式的动画都应该顺应历史潮流而发展,传统手绘动画也不例外。然而,在影视传媒充斥的当今世界,本身就蕴涵着丰富的艺术元素,二维动画影片是否能够在视觉上有更加震撼的创新是决定其现状的基本因素。二维动画的发展前景仍然一片生机,只要努力寻求新的结合点,与三维技术更好的结合,在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,就一定能够在今后的动画史上大放异彩。

二维动画要走出困境,最重要的是更新和变化动画产业观念,使其更加有效,具有创新性,并加大培养专业的营销和管理人才的力度;其次,还要对于动画市场的消费基础和现实依据,采取针对性地市场调配,使形成具有良好氛围的的市场环境;还应该对动画产业体制进行全方位的改革,以此提高动画产业的市场的集中度,适时调整动画产业的整体布局和发展结构,从而推动动画文化产业的全面发展。

致谢

衷心的感谢漯河职业学院美术系全体老师对我的栽培,我的指导老师赵航老师、孙华盛老师对我的知道及对我作品的指导及修改。

参考文献

1.百度词条

2.《动漫概论》(王传东艾琳编著)

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