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帝国时代2之地图制作攻略

帝国时代2之地图制作攻略
帝国时代2之地图制作攻略

帝国时代2之地图制作教程

地图控制?当然,如果你没有画一出一个象样点的地图,甚至没有调节好里面的设定,那么在写的好的脚本也派不上用场。接下来先从主要的地图控制开始讲起(如果你觉的都懂可以跳过,但建议看):1.地图

最基本的东西,大家应该都知道吧,你不知道我只能巨汗…一般网络型的战役都是中型或小型的,大型的几乎是没有哦。至于随即地图和种子地图是一样的,在编辑中几乎不会用到,不然叫编辑地图?2.地形

最经常用的,第一个我就不说了,第2个高地的高地2是平常的地图高低状态,做单机美化时很有用处的,悬崖:一般情况下做于阻挡和弄模仿高低的状态下使用,注意的是悬崖不适合连接在高地斜坡中,会很难看。(如果觉的贼好看我也没话说…)地图拷贝很适用,在你做枯燥的多玩家都同样的东西时很有用,使用方法一试就会了吧,转到拷贝模式时可以相对改变玩家和方向,不适合拷贝太大或太小(太小会出现太多块)的区域。

3.玩家

重要的地方,选择最多几人,时代什么的,如果你设置了时代,不管开游戏时的设置完全按照你这里的设置,如果没选择则是在开游戏时设置的。资源每项最多99999而已,可是你有看到在别的战役中有出

现把亿都弄出来的资源吗?那是利用触发来的,详细的会到后面的《资源的贡献》一课中讲述到。贡品就是在游戏时的名称,但是如果是玩家在玩的话就没用了,只有电脑玩才会用贡品的名称,只适合用单机上。玩家类型记住网络中都要用任一,除非出现有电脑的才用电脑。文明只有单机战役要详细设置。

4.胜利条件

可以自由选择,如果要完全按照你的方法的话可以选择最下面的,然后把勾勾都去掉,这样只有在你设定的触发情况下胜利咯。

5.选项

很重要的一个,假如你做的战役可以升级你可以设定只能升级什么不能升级什么或者是建造。里面有个选择是设定视野的,没什么用处,我认为没有触发设定的好。

6.信息

主要输入你最这个游戏的介绍和说明,很重要哦。还有胜利和失败后的说明,看像超级攻击防御的战役写的长篇大论呢。

7.电影艺术

一般情况下都不会用到,只在单机还有这么个可能会用到,但详细方法还很不明确,这里就不说了。

接下来的应该都能理解吧?这里要说的就是黄金什么的要在单位为盖亚女神的其他下有。

[size=6]三.如何重叠士兵[/size]

重叠士兵就是在一格土地上放N个士兵,最多可以放20个在土地上或海上,接下来我们就讲如何重叠放吧:

在陆地上:

在陆地上放有很多种方法,比如用城堡、城市中心或冲城车,如果重叠小于5的话就放冲城吧,要达到很多可能到20个的(最大限制):首先,先造个城堡或中心等,把人都塞进去(记住如果不调整帝王或这些的话可能不能到20人哦),然后拆除城堡等,这时看到连士兵也没了,没关系,用测试或保存战役后,就能看到了。

在海上:

同陆地,只是要换成运输船而已。

哇,如果要用多个同样重叠的话,用城堡等重新制造不是很麻烦?我们可以利用地图拷贝来完成,首先先要刷新下地图(用测试或保存),这样士兵才会出现,用地图拷贝,只要拷贝一块,你可能会发现士兵站在4个块数中间,到底抓那块?抓的格子,士兵必须是在左下,那么下面的也会在左下了。

如果你实在嫌20人不够,可以利用触发完成,但极度麻烦,不适合,但还是会在《触发重叠士兵》一课中讲解。

[size=6]四.何为触发及触发的结构[/size]

触发乃是一个战役场景中最重要最烦也是最复杂的部分,我们先从一开始的讲解:

首先点触发拦目,就可以看到有分为触发项(上)和条件和效果(下),新手们必须知道的就是,必须要有触发才能有条件和效果。一般触发会用到很多个,因为有些复杂的动作要靠多个触发来完成。

首先先讲触发的内容:

在你触发项拦目(上),点“新”字,这样就建立一个触发了,点选触发在下面的拦目中可以建立条件和效果,但我们先不讲这个,当我们点选任意触发的时候,下面会有个拦目,首先是“触发名称”,很重要,不然以后触发多你就分不清楚了,所以养成好习惯吧。

接下来就是“触发描述”和“显示对象”,这2个都分别用于单机中,也就是战役时候会在任务目标上显示你要做什么做什么,就是这个,如果你要有任务目标的话就必须把“显示对象”选择成“是”,当触发开启状态时,目标也就在上面了,如果触发结束后,就会用线把文字去掉。

然后是“触发是否开启”,就是说

关于投降:这个要换AI设置(懂就继续,不懂……可以问问……),帝国2里的基本AI都是会投降的,所以要在网上下载AI,或者下载AI编辑器自己编辑AI(这个就麻烦了……)

你可以去翔鹰网,专门的帝国论坛,可以在那里请人帮你制作AI.那里的高手很多,做地图的问题都可以问。

如果那家电脑不需要自己发展的话,你可以用【不动的AI】

修改AI在【玩家】里面,选到电脑玩家,修改。

你也可以去帝国时代贴吧问下。

【丁屾】朋友说的方法不行。

关于外交:这个问题也可以通过AI解决,当然【丁屾】说的用死循环的方法是最简单的,只是在战役里面需要改外交态度时就要注意一下了。

触发这个东西很神奇的。

帝国编辑器是自带的。用法如下:

帝国时代地图编辑之“触发”功能全指引

在帝国2的地图编辑中新添了触发的设计,使得地图的编辑有了更好的可创造性。我对地图编辑玩了很长的时间,在此就将我所知的与大家共享,以求能网友们能创造出更好的剧情来。

一、触发的使用:

在上栏新建一个触发,在对应的下栏中,可以建立“条件”和“结果”。举个例子:

新建【触发0】;

建立【条件0】:将某人(如一个骑兵)带到某地;

建立【结果0】:1号玩家宣布胜利。

这就表示:当这个骑兵到达该地时,就会产生一个效果,那就是1号玩家赢了,也就是说,这个触发表示了胜利的条件。失败条件一般以产生的结果是敌对玩家(如2号玩家)赢,来表示。

其中会有很多的条件可选。也有很多结果可选。另外每个触发会有一些属性,你可以指定它一开始就自动触发,或者是通过某个触发来激发它。话比较抽象,多看些实例会比较容易明白。

【条件】挑几个说说。

1。【将目标带到指定区域】

最常用的条件,表示当一个单位移动到某个区域内是,产生下一个结果。

2。【将目标带给指定目标】

指的是,先设定一个对象(如长枪兵),再设定一个对象(如骑兵),表示当长枪兵的视野中有骑兵时,产生一个结果。注:和【对象可视】有区别。【对象可视】指的是屏幕中你能看到这个骑兵。

3。【拥有对象】

和【拥有少量对象”好像没什么不同的。

4。【消灭目标】

当某个单个目标死亡时,产生一个结果。

5。【捕获目标】

主要指的是由“大地之母”获得,或是把该单位招降。后一点很重要,下面还会说到。

6。【堆积属性】

比较好理解。其中的“杀死”表示玩家杀的人数,“夷平”表示摧毁的建筑。

7。【定时器】

最常用的条件之一。主要用来调节时间间隔。

8。【AI信号】

我也不懂。

【结果】挑几个说说。

1。【送出聊天】

最常用的“结果”之一,注意要把“玩家”选为“1号玩家”,你才能看到字幕。

2。【产生目标】

较常用的“结果”之一,指在某个位置产生一个单位。可以是人,可以是建筑。

3。【任务目标】

翻译的不够好,意义为命令一个单位或某区域内的单位从某处走到某处。应为“移动目标”比较好。

4。【杀死对象】

最常用的“结果”之一,杀死某个或是某区域内的对象。

5.【移动目标】

翻译不够妥当,应为“移除目标”,指让某单位从地图上消失。(注:不是杀死)

6。【巡逻】

最常用的命令之一。和随机地图中的一样,如果期间碰到敌军,他会进攻。

7。【地基】

好像和【产生目标】效果相同。

8。【清除指示】和【AI目标】我也不明白是什么意思。

二、一些常用触发的例子

因为做张地图,结果是一屏幕兵的,想必大家都会了,我一直认为打仗可以打随机地图,在自己编的时候,可以做些“内政型”的。我喜欢做那种类RPG的地图,常常是有一个主角,完成一系列的事件,最后达成目的。下面我举几个这样的例子。

1。对话

【条件】:“选择某单位”,或是“将目标带到某区域”

【结果】:送出聊天:“……”

2。关门打狗

【条件】:将目标带到某区域

【结果】:锁门

【相关情节】:你指挥的一个骑兵刚经过一个城门,这个城门就永远关闭了,再也不能走回头路。

3。伏兵

【条件】:将目标带到某区域

【结果0】:产生目标。可以连着几个结果,产生多个士兵。

【结果1】:送出聊天。

【相关情节】:曹操败走华容道,突然一声炮响,闪出500刀斧手来,队前一员红脸大将,正是关羽关云长。曹操长叹一声:“吾命休已”

4。了望

【条件】:将目标带到某区域。区域设定在一个了望塔旁。

【结果0】:放出聊天:“你登上了灯塔,看到了远方。”

【结果1】:改变所有权。将远处的一个其他玩家的岗哨变为自己的。【结果2】:改变视角。将视角移到上一个岗哨附近。

【相关情节】:有点像英雄无敌3里面的,还是蛮生动的。

5。倒戈

【条件】:随你便了。

【结果0】:改变所有权。将某个区域内的单位,改成你的。

【结果1】:送出聊天。

【相关情节】:……吕布一枪刺死董卓(这时,可把条件改为“消灭目标”,目标为董卓),向众人喊到:“皇上有旨,只杀董卓,其余人等一概不追究。”众人欢呼,投于吕布门下。

【备注】:也可作成得到佣兵等情节。

6。骑马

【条件】:将目标带带某个区域。设定为一个步兵来到马房。

【结果0】:消灭目标。设定为该步兵。即触发一开始,该步兵消失。【结果1】:产生目标。在马房旁产生一个骑兵。

【相关情节】:在征服者剧情中,西班牙的剧情第一关有类似触发,大家可以看看。也是比较常用的。

7。失火

【条件】:随你便了。例如“定时器”。

【结果0】:损坏目标。对象设为某区域内的建筑。

【结果1】:送出聊天。

【相关情节】:那夜,人都睡去了。……突然,窗外有人喊:“着火了——”,信长推开门一看,四周火光冲天,杀声震天。蓝丸急匆匆的跑来:“主公,呜呜呜……明智,明智殿叛变了……”

8。大绝招

【条件】:定时器或是将目标带到某地。

【结果0】:杀死对象。设定为某区域内敌对玩家的士兵。或是建筑物。

【结果1】:送出聊天。

【相关情节1】:一群枪兵将僧保团团围住,说时迟,那时快,只听僧保大喝一声:“封神皇天十字斩!!!”……静静的,只有风声。黑云

长嘶一声,载着他的主人长扬而去,留下的只有一推没头的身躯……【相关情节2】:插销走到城堡前,用手一指:“我电——”,然后转身就走。他巨大的身影后面,在那落日的光辉下,城堡“嘎嘎”作响,突然轰的一声,顿时变成一推碎石。

9。无敌穿墙术

【条件】:随你。

【结果0】:消灭目标。如一个僧侣。

【结果1】:产生目标。在墙的另一面,产生一个僧侣。

【相关情节】:例如电视剧济公中的若干特技。

10。通道

【条件】:将目标带到某区域。目标可以是一个僧侣甲,区域是一个弹坑的位置。

【结果0】:消灭目标。设为僧侣甲。

【结果1】:改变所有权。把另一个地方的“大地之母”的僧侣乙变为你的。

【结果2】:改变视角。将视角移到后面一个僧侣的地方。

【相关情节】:给人的感觉就是从一个地洞里穿过,来到了另一个出口。

11。死亡地带

【条件】:区域内的对象。设定某个区域拥有某个玩家的单位。【结果】:杀死对象。设定为该玩家的单位。

【相关情节】:只要该地区出现所设定的对象,就会被杀死。给人以恐怖的感觉。主要用来防止电脑乱造单位,例如把区域设为TC附近,这样,他的农民一出来就会死掉。

12。援军

【触发0】:状态改为“多层触发”。

【条件】:计时器。设为例如2秒。

【结果】:产生目标。设为长剑士。位置例如设在地图边缘的一个木栅栏旁边(方便说明)。

【触发1】:状态改为“多层触发”。无条件。

【结果】:任务目标。设定区域为木栅栏附近的一块地方(要包括上一个触发的位置)。到达的位置设为其他例如TC旁。

【触发2】:

【条件】:如计时器。或是拥有对象。前者大家都比较熟悉了,现在用后者来试试。设定为1号玩家,拥有长剑士,30个。

【结果0】:关闭触发0。

【结果1】:关闭触发1。

【结果2】:送出聊天。

【相关情节】:每过两秒钟,就会在地图边上出现一个长剑士,向TC 运动,源源不决。直到你拥有30个长剑士,一个将军就会说:“国王的援军已经全部到达了,我们出发吧。”

13。单挑

①一击毙命

【条件0】:将目标带到某区域。例如将骑士甲带到其他玩家的骑士乙身边。

【条件1】:计时器。3秒。

【结果0】:杀死对象。设定为骑士乙。

【结果1】:送出聊天。

【相关情节】:魏延大叫三声:“谁敢杀我!”不料身后一员大将忽地上前,大喝:“我来杀汝!”一刀斩延于马下。

②不分胜负

【触发0】:多层触发。(先假设两武将对砍,每砍一刀少血10滴。)【条件】:计时器。2秒。

【结果0】:增加生命力。2玩家的骑士甲。数量:10。

【结果1】:增加生命力。3玩家的骑士乙。数量:10。

【结果2】:激发【触发1】。

【触发1】:开始状态“关闭”。

【条件】:计时器。30秒或更多。

【结果0】:关闭【触发0】。

【结果1】:送出聊天。

【结果2】:骑士甲向北走。

【结果3】:骑士乙向南走。

【相关情节】:话说西凉锦马超和虎痴许褚,大战300回合不分胜负。曹操怕两虎相争必有一失,急忙鸣金收兵。两将各自回营。

【备注】:②中一般设为观战时的情节。也就是说,对决的是其他玩家的武将。可以先在两个武将的周围放上几个1号玩家(也就是你)的火把。然后用“改变视角”的方法,将屏幕移到决战区。很生动哦!

14。城门关卡

【触发0】

【结果0】:关闭城门。设为城门甲。

【结果1】:巡逻。指定一个长枪兵,在城门甲前巡逻。

【触发1】:初始状态改为“关闭”。

【条件0】:将目标带到某个区域。设立一个单位,如游侠“僧保”,区域则设在城门前的一小块地方;

【结果0】:送出聊天:“城门卫兵:对不起,没有通行证不可以过此城门。”;

【结果1】:激活【触发2】。

【触发2】:初始状态“关闭”。

【条件0】:对象可视。设立一个对象,如某个贸易车;

【结果0】:送出聊天:“僧保:这位先生,可否借我通行证一用?”【结果1】:送出聊天:“商人:好的,给你吧。”

【结果2】:激活【触发3】。

【触发3】:初始状态“关闭”。

【条件0】:将目标带到某个区域。设定游侠僧保到城门口。

【结果0】:送出聊天:“卫兵:没错,是通行证,你可以过去了。”。【结果1】:开启城门。设为城门甲。

【备注】:这就是一个比较粗糙的关卡命令,“城门关着——拿到通行证——进城”。你还可以把他变的更丰满、更生动。如杀了某个敌士兵,在他的身上找到了通行证;或是在路上遇到一个农民,说是在某某山上,有个某某和尚有的,叫你去找他等等。看你发挥了。

15。摆渡

①双向自动渡河

【触发0】:多层触发。(先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系是同盟。)【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。

【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。

【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。

【触发1】:多层触发。

【条件0】:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。

【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。

【结果】:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。

【备注】:这样,只要主角到达南面的码头,就会有船,将其运过去。在北岸也能运回来。

②单向自动摆渡

【触发0】:和双向摆渡的【触发0】相同。只不过,结果中在加一个。【结果1】:激活【触发2】。

【触发2】:开始状态“关闭”。多层触发。

【条件】:计时器。15秒。

【结果0】:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。

【结果1】:激发【触发3】。

【触发3】:开始状态“关闭”。多层触发。

【条件】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。

【结果】:关闭【触发2】。

【备注】:这样,当你的主角(或者和英雄无敌一样,称作英雄^v^)来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。

【总而言之】:区域要设的小一些,★最好,在中间加一个触发,用“计时器”和“停止单位”命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。

这两种方法视情况而定。也可以在①中第一个触发中的【条件0】可把数量改动一下。总之,看你要设定的情节而定。最马虎的方法是用“改变所有权”命令,将运输船改到你的名下。这样就都随你了,不过就没了情趣了。

16。升级制度

【触发】:可以将其改名为“第一级”。(注:建立一触发时,方便起

2、专题地图制作方法

1 专题地图 1.1 专题地图的创建 专题地图是用于分析和表现数据的一种强有力的方式。用户可以通过使用专题地图将数据图形化,从而使数据以更直观的形式在地图上表现出来。比如通过使用专题渲染可以在地图上显示数据,从而可以清楚直观地看出在数据记录中难以发现的模式和趋势,为用户的决策支持提供依据。 根据提供的数据创建范围值专题图、直方图专题图、饼图专题图、等级符号专题图、点密度专题图、独立值专题图、格网专题图。 1.2专题地图的修改 专题地图以图层的方式在地图窗口中显示,用户可以像操作普通图层一样操作专题地图图层,对其进行放大、缩小、显示等操作。 对于已经创建的专题地图,可以对其进行修改以获得满意的效果。修改专题地图的方法有以下几种。 通过【地图】| 【修改专题地图】菜单选项进行修改。 在【地图图层】对话框中选择要修改的专题地图图层,然后单击【专题】按钮。 在地图图例窗口中双击希望修改的专题地图图例激活地图图例窗口,然后选择【图例】| 【属性】菜单项。 1.3 专题地图制作 Mapinfo为制作专题地图提供了强有力的支持。在Mapinfo 环境下,即可创建单变量专题地图(如范围、等级符号、点密度和独立值等),也可创建多变量专题地图(如直方图和饼图等)。在图40中左侧7个按钮列出了各种专题图的样式,下面将分别介绍几种专题地图的制作: (1) 范围专题图 范围专题图是一种单变量专题图,应用广泛。它按照设置的范围来显示数据,用颜色、图案来渲染范围,以点、线、区域来说明数据。在反映数值与地理区域的关系(如家庭收入、销售量等),或希望表现诸如人口密度(人口除以面积)的比例信息时,专题地图非常有用。下面以创建1994年世界人口范围专题图为例,介绍范围专题图的创建方法。 首先选择Map->Create Thematic Map 菜单,运行创建专题图向导,出现Create Thematic Map—Step 1 of 3 对话框。

浅谈电子地图制作

电子地图 一、电子地图 1.1电子地图说明 数字城市地理信息公共服务平台的基本服务数据。 由于天地图、数字城市的制作完成,广东省1-17级电子地图服务已经初步建设完,下一步主要生产目标为数字县区大比例尺电子地图(18-20级)以及数字城市中未完全覆盖县区的专题数据 1.2主要分类 发布内容的安全级别及发布网络区分:涉密、政务、公众 地图表达的内容:影像地图、矢量地图 1.3主要作业内容 1、矢量数据更新 2、地理数据实体化 3、矢量电子地图制作 4、影像电子地图制作 1.4作业流程 作业流程图:

1.3.1实体库整理 1.3.3.1基础数据抽取与重组 核实原始数据,获取数据源分类代码是否采用《广东省基础地理信息要素分类代码与属性表》进行分类分层,如否,则需要进行数据重组 1、制作代码对应关系表——

分类代码对照示例 2、进行代码的转换与整合——可编写程序,读取对照表进行重组 1.3.3.2核心要素更新 DLG数据由于编制工作量大,更新周期慢,大部分城市的DLG数据现势性都在3年以上,对于高速发展的城市来说滞后性严重,需要对主要道路、主要水系网络、大片居民地进行更新,满足服务的现势性要求: 核心要素更新对象: 主要道路、水系,居民片区、植被面 基于影像对已有数据进行核心要素更新: 更新内容: 1)删除已消失地物 2)采集新增地物 3)修改变化地物 4)变化地物与周边各图层地物相互关系进行接边处理

更新标准 水系 实地变化超过10(2)米的河流、运河、沟渠,变化面积超过200(36)平方米的湖泊、水库、池塘应予更新; 水系要素参考影像地图直接更新采集,河流、湖泊、水库水涯线一般按摄影时期的水位采集。池塘的水涯线按影像沿池塘的边缘绘出; 水系要素应构成网状,河流遇桥、水闸、道路等不断开,直接采集; 消失河段、地下河段、地下沟渠等不可视水系不采集; 不同名称的河流段从分界处断开,并分别录入名称; 其他水系附属设施根据水系主体要素的相应关系进行同步更新,如拦水坝、闸等。 居民地 实地变化面积超过200(36)平方米的居民地中已建成的普通房屋和高层房屋应予更新; 居民地参考影像采集,采集时要注意消除房屋投影差; 房屋附属建筑如阳台、飘楼等不做区分,视为房屋整体更新; 密集居民片区可做适当综合更新; 地下不可见建筑不予更新。 交通 实地变化长度超过10米的城际公路,除内部道路、阶梯路以外的城市道路,及铁路予以更新,长度虽小于10米,但起贯通作用的城市道路 也应更新。 正确采集变化的道路,并录入道路属性,重点更新高速公路、国道、省道、县道、乡道、城市主次干道以及新建的铁路。其他在影像上能清晰 判断的公路也要更新。 所有依比例道路更新需要采集中心线,并按实地采集道路面与道路边线。 道路附属设施如桥梁、隧道、收费站、匝道,服务区、加油站等根据道路主体要素的相应关系进行同步更新。

帝国时代2对战指南(二)-早期的发展

帝国时代2对战指南(二)-早期的发展 作者:王潇 好的开局几乎就是胜利的一半,根据不同文明的自身特点选择正确的发展方法是最重要的。下面就详细介绍一下早期的发展步骤。 最初的2分钟 一开始迅速按HC训练村民,同时移动鼠标选择比较靠近的两个村民建造一个小房子,让另外一个村民在其它地方再建造一到两个小房子,由于建造一个小房子需要30秒,训练一个村民需要20秒,所以必须尽快地开始建造,保证村民的持续训练。 控制你的侦察骑兵移动,先沿着城镇中心的周围绕一圈,争取尽快地找到4只绵羊。 再按H键回到城镇中心,按CCC或Shift+C将其余的食物全部用到村民的训练上,定义新训练村民的集结地点,如果已经找到绵羊,就让新训练的村民参加牧羊工作;如果没有找到绵羊,可以先在城镇中心旁边砍树,或是采集果子。 不同的文明有不同的 -中国一开始就拥有6个村民而且城镇中心支持十个人口单位,这是相当大的优势,不过在找到食物之前你只能训练一个村民,接下来就要升级织布机。 -蒙古的组队优势使得侦察骑兵的视野+2,这给初期的探索带来了很大的方便,有时候甚至可以在2:00之内找到所有的野猪、绵羊、金矿和鹿群。 -条顿人由于城镇中心的优势,一开始的视野非常开阔,绵羊和果树都不必找了,侦察骑兵可以尽快去寻找森林。 第一个经济建筑 最初的2分钟之内找到绵羊数量的多少决定了不同的发展流程, -如果找到0只绵羊……没那么悲惨吧~_~你只好让7个村民去采果子,7个村民的采集效率大致可以保证村民的持续训练,在粮食不足时可以先升级织布机。 -如果找到2只绵羊,那就是说在城镇中心还有4只在一起的绵羊,赶快找吧。 -如果找到4只绵羊,就要考虑先建造磨坊,让新训练的5个村民去采集果子,然后渐渐地积累木材建造木材仓库。 -如果找到6只以上绵羊,你可以让5-6个村民牧羊,其余的村民全部砍树,先建造伐木仓库砍足另外100木材之后再建造磨坊。 不同的文明在这个阶段的选择上分歧较大, -不列颠的牧羊工作较快,需要视情况决定4-6人个村民进行牧羊,负责食物收集的村民总量可以减少1-2个,便于尽早积累足够的木材。 -凯尔特的伐木效率较高,可以凭着这点在最初的两分钟之内集中村民伐木,获得同时建造两个经济建筑的木材,当然也可以按步就班地进行采集工作。 -中国的早期村民有6个,如果一开始全部派去砍树的话,是能够将木材总量积累到230-300左右的,你甚至可以马上就造一个船港!中国一定要派6个村民进行牧羊工作,和其它文明不同,因为一开始就升级了织布机,你没有更多的过渡时间。如果要先建造伐木仓库的话,最好派7个村民进行牧羊工作,并尽快建造起磨坊。 中国也可以采取一种比较稳妥的方法,一开始的6个村民加新训练的1个村民全部采集果子,可以保证村民的持续训练,不过这样果树的消耗会非常快的,一定要合理分配好下一步的计划。 -日本的经济建筑建造价格全部减半,你不必考虑了,想造什么就造什么。 -波斯拥有附加的50单位木材,所以很容易积累到需要的数量。 侦察骑兵的行动 尽快找到自己周围的资源,这包括6-12只绵羊(一般地图有8只,波罗的海和高地这两种地形有更多的绵羊,移民地形只有6只)、2只野猪(黑森林、大陆和组队岛屿地形有更多的野猪,

,《专题地图制图》作业参考答案

《专题地图制图》作业参考答案 一、名词解释 1、专题地图:按照地图主题的要求,突出尔完善的表示与主题相关的一种和几种要素,使地图内容专题化、形式各异、用途专门化的地图。 2、范围法:使用轮廓线、底色、晕线、注记、符号等整饰方法,在地图上表示某专题要素在制图区域间断成片分布范围的表示方法。 3、绝对比率符号:是指符号面积、符号准线、等和表示要素四数量指标具有绝对的正比关系。 4、电子地图:是以地图数据库为基础,以数字形式存储于计算机外存储器上,并能以电子屏幕实时现显示的可视地图,又称为屏幕地图或瞬时地图。 5、普通地图:比较全面地反映制图区域自然和社会经济要素一般概貌的地图。 6、质底法:按区域界线或类型范围普颜色或填绘晕线、花纹以显示布满制图区域专题要素质量差别的表示方法。 7、分级统计图法:是在整个制图区域的若干个小的区划单位内(行政区划或其他区划单位),根据各分区资料的数量(相对)指标进行分级,并用相应色级或不同疏密的晕线,反映各区现象的集中程度或发展水平的分布差异。8、条件比率符号:符号(面积)大小与专题要素的数量之间存在比率关系,但是两者纸币不是绝对的正比关系,而是在绝对比率上加上某种函数关系条件。 9、视觉重力:地图上的图形,由于所处的位置,图形本身的大小、颜色、结构以及其背景的影响,有些给人轻的感觉,有些给人重的感觉。 10、定位图表法:是一种定位于现象分布范围某些地点或均匀配置于区域内的一些相同类型的统计图表,表示全制图区域或沿某些线状分布范围内的呈周期性变化的现象的表示方法。 11、连续比率符号:只要有一个数量指标,就必然有一个一定大小的符号代表,符号大小与所代表的数量指标都是连续的。 12、互补色:任意两个原色混合得到的间色,与另外一原色为互补色,混合可得黑色。 二、填空 1.专题地图按照内容的概括程度可以分为解析型图、合成型图、综合型图。 2.专题地图的数据源有地图数据、遥感数据、统计数据和数字资料、文字报告和图片四种。 3、点值法的两种布点方法是均匀布点和地理布点。 4.专题地图数学基础设计包括地图投影选择与设计、制图网格密度设计、地图比例尺设计。 5.按比例尺分符号可以分为依比例符号、半依比例符号和不依比例符号。 6.范围法按照表示的精度可分为精确范围法和概略范围法。 7.色彩的三要素是色相、饱和度和明度。

电子地图的制作方案

电子地图制作方案 一、电子地图的制作目标 为满足城市车辆导航的需要,电子地图的制作需要满足如下要求: 1、提供电子地图须是矢量化电子地图。矢量化电子地图虽然比传 统的栅格电子地图制作成本高,但具有无极比例尺(比例尺可 以随需求无限地放大或缩小)、信息含量高、易处理等特点, 更符合车船导航与管理的需要。 2、为保证地图精度和所需信息量,电子地图的矢量化工作要求在 比例尺为1:2万地图上进行。 3、提供电子地图要求包括主要城市街道及名称、公路、水库湖泊、 海洋、公园绿地、河流水溪、主要建筑或标志物、医院、影剧 院、学校、机关和公司等内容。 4、最终提供的电子地图数据格式须是DXF和ESRI shape。这是为 分别满足导航仪和管理系统要求而提出的。 二、电子地图制作的技术途径 1、矢量化平台的选择 经过对多种方案实验比较,确定采用美国ESRI公司的DAK作为地图数字化和编辑软件。DAK不仅具有较强的数字化功能,还可以进行地图编辑、建立拓扑关系,提供46种地图投影方式转换,具有支持ARC/INFO E00、AGF、DXF、ESRI shape等数据格式。 此外,利用DAK也可以方便以后对电子地图的修改和更新。 2、纸图的确定 根据电子地图的制作要求,选择1:2万的地图为矢量化对象。 3、其他条件的选择 制作矢量化电子地图在硬件上需要数字化仪、计算机等设备。计算机可以选择普通PC兼容机,数字化仪可选择DAK所支持的CAL

COM9100等品牌。 三、电子地图制作主要工作及步骤 1、地图控制点的选择与测定 因为购买的大比例尺地图缺少经纬度坐标和地理控制点,根据地图数字化的要求,需要首先测定一些高精度控制点。为提高控制精度,控制点的选择既要均匀,还要具有的易测点、易标定的特点。 2、地图数字化分层方案的制定 根据地图数字化的内容和地理信息处理与存储的需要,将地图分为9个图层(Coverage)。 面状图层:包括主要城市街道和公路、建筑、水库湖泊、海洋面状河流,公园绿地等。 城市区界边界层 高速路及主干道层 城市街道图层 次要街道图层 建筑物图层 水体图层 绿地公园图层 线状图层:包括河流水溪、铁路等,此外还包括一些面状图层中部分辅助线。 点状图层:包括主要建筑或标志物,主要医院、影剧院、学校、机关,主要公司等。 在以后使用中可以根据需要从以上8层中提取数据,做更多分层。 3、数字化编码方案制定 为满足电子地图在使用中显示、查询检索和定位导向的需要,在数字化过程中要对地物进行编码。 根据管理中心和车载设备对电子地图的不同要求,地图数字化采取了普遍编码的措施。对某一具体地物来说,其编码即用户标识码(User_ID)共7位,由两部分组成:前3位为属性码,后4位为识别

帝国时代2攻略

首先我们要稍为了解一下AOC的一些基本的设计理念:AOC有四种资源,木材、食物、石头、黄金,合理的安排农民在最短的时间里采集到最多的资源,在适当的时间里转化为军事(也就是俗称出兵了),最有效的防守和骚扰敌人的经济,然后集齐强大的军事力量将敌人打败,这就是AOC的基本玩法设计理念了。这时有些人就会问了,怎么样才能有强大的军事力量呢,Good question!任何强大的军事都离不开强大的经济,有了经济你想打什么样的战术都可以,记得著名帝国高手_SWJ_水淡淡曾经说过一句经典名言:“没有无敌的战术只有无敌的经济”。所以,在本章中将着重谈帝国入门时的基础操作和经济调配。 注:以下篇中将全部以1.0C版本,阿拉伯地图,民族匈奴,1 vs 1,24P马弓打法为教学模式。 匈奴不用盖房子这将省去了好多好多的控制与麻烦,对于初学者来说是个不可多得的好民族,下面将匈奴在黑暗时代的经济调配流程详细的介绍一遍。 简称列表: 城镇中心Town Center -------- TC 侦察骑兵------------------------ 小马 农民----------------------------- MM 主金----------------------------- 较大块的金矿,离城镇中心较近 副金----------------------------- 相对比主金矿小,离城镇中心较远 初始拥有资源:200食物、100木材(匈奴不用房子,少100木材)、100黄金和200石头,一个城镇中心,一个侦察骑兵和三个农民; 可需探索资源:八只羊、两只猪、六堆果子、一块主金两块副金、两块石矿及附近的树林与鹿,这些资源是肯定有的,只不过资源点分布是随机的,需要你的探索。 您在游戏一开始的时候应该干什么呢? (1)在进入游戏之前狂按hhhhhcccccc,h是转到城镇中心的热键,c是城镇中心产生农民的热键,这样游戏画面一打开时你的城镇中心就马上会开产生产农民了。 (2)让三个MM先砍TC附近的小树

专题二---地图

专题二 地图 一、经纬网和比例尺 (一)经纬网 2.经纬度的分布及判读 (1)纬度的判断 ①某地的纬度,也就是该地向地心做的铅垂线与赤道平面的夹角。 ②北半球某地的纬度数,是该地看北极星的仰角或者说就是北极星的地平高度(南半球看不到北极星)。 ③自南向北数值增大者为北纬,数值减小者则是南纬。 ④纬度相隔1°,其间的经线长度约为111千米,因此,南北方向两点相隔的纬度数,大致等于其直线距离除以111千米得到的商。 (2)经度的判断 ①自西向东(或顺地球自转方向)数值逐渐增大则为东经,数值逐渐减小则为西经。 ②两条正相对的经线组成一个经线圈。已知一条经线的经度为x ,则与它正相对的另一条经线的经度y=180°-x (x 、y 所属的东、西经不同) 3.主要经纬线及其作用

(二)比例尺 1、概念:比例尺= 图上距离/实际距离 2、表示方法:数字式、文字式、线段式。 3、大小比较:分母越大,比例尺越小,反之越大。 4、比例尺大小与表示范围和内容详略的关系。 ◆图幅大小相同时: ①比例尺越大,地图上所表示的实地范围越小,内容越详细。 ②比例尺越小,地图上所表示的实地范围越大,内容越简略。 ③大范围地图多选用较小的比例尺,小范围地图多选用较大的比例尺。 ◆实地范围相同时: ①比例尺越大,图幅面积越大,内容越详细。 ②比例尺越小,图幅面积越小,内容越简略。 5、比例尺的缩放 ◆比例尺缩放的计算 ①将原比例尺放大到n 倍,则放大后的比例尺为:原比例尺×n 。

②将原比例尺放大 n 倍,则放大后的比例尺为:原比例尺×(1+n ) 。 ③将原比例尺缩小到 ,则缩小后的比例尺为:原比例尺× 。 ④将原比例尺缩小 ,则缩小后的比例尺为:原比例尺×(1- 1/n )。 ◆比例尺缩放后图幅面积的变化:比例尺放大(或缩小)后图幅面积的倍数,是其比例尺放大(或缩小)到倍数的平方。 ◆实地面积的计算 实地面积=图上面积÷地图比例尺的平方 6、比例尺的应用: 坡度=坡高/水平坡长; 坡高=坡顶海拔-坡底海拔; 水平坡长=图上距离/比例尺, ◆图幅大小相同的地图,表示的范围越大,其内容越简略,比例尺也就越小;表示的范围越小,其内容越详细,比例尺就越大。 一般来说,经纬度间隔相同的网格,其纬度越高,表示的范围就越小;纬度越低,表示的范围就越大。 ◆在图幅大小、纬度大致相同时,经纬度间隔相等,网格面积越大,比例尺越大;网格面积越小,比例尺越小。 ◆球面上最短距离: 二、光照图 1、常见的光照图: (1)地球侧视图 (2)极点俯视图 n 1 n 1 n 1

利用GoogleEarth制作地形图方法的应用

利用G o o g l e E a r t h制作地形图方法的应用 The latest revision on November 22, 2020

利用Google Earth 制作地形图方法的应用 徐林军 (江西省核工业地质局二六八大队) 【摘要】随着科技的进步,数字地图在许多领域有着广泛的应用。google earth除能提供详细的地理经纬度、三维立体图外,还提供一项重要数据:海 拨高程。这样我们就可以更简便地利用google earth的空间数据来自制地形图。 【关键词】;;地形图 随着卫星遥感技术、互联网技术的日新月异,提供高分辨率的卫星影像图成为可能。作为民用的免费卫星影像清晰度也逐渐提高,而传统地图的制作,不仅制作周期长、现势性较差,而且作为国家重要基础地理信息数据必须通过申请缴费才能获得。如何利用现有的免费卫星影像图制作高清晰度的、现势性强的有较高坐标精度的地图,更快捷、更实用的满足野外踏勘工区、勘察、地质等各行各业的需要,本文将针对Google影像地图进行可行性分析,研究获得高精度地图坐标并制作成地形图的具体操作方法。 提取Google Earth高程数据原理:Google Earth上每一个点 的属性包括地理坐标和高程,投影椭球参数采用WGS84地理坐标系。通过采样所求范围内的坐标点,用三角网剖分的方法自动生成等高线。所以生成等高线的精度跟采样点的间距紧密相关,采样距离越小精度越高。 利用Google Earth数据制作地形图主要分两个步骤:1.地理坐标和高程数据的提取;2.根据提取的数据制作地形图。

一、地理坐标和高程数据的提取 所用软件:Google Earth ,谷地地理信息系统(GoodyGIS)或谷歌地球高程数据采集工具(GetGECoords) 首先需要安装Google Earth和GoodyGIS。 启动软件后界面如下: 1.点击菜单栏的定位搜索,输入需要定位的经纬度坐标,点击前往,再重复定位搜索下一个点坐标。一般情况下如需得到一个区域的高程数据,只需确定左上角和右下角两个点坐标。

专题地图制作方法

1 专题地图 专题地图的创建 专题地图是用于分析和表现数据的一种强有力的方式。用户可以通过使用专题地图将数据图形化,从而使数据以更直观的形式在地图上表现出来。比如通过使用专题渲染可以在地图上显示数据,从而可以清楚直观地看出在数据记录中难以发现的模式和趋势,为用户的决策支持提供依据。 根据提供的数据创建范围值专题图、直方图专题图、饼图专题图、等级符号专题图、点密度专题图、独立值专题图、格网专题图。 专题地图的修改 专题地图以图层的方式在地图窗口中显示,用户可以像操作普通图层一样操作专题地图图层,对其进行放大、缩小、显示等操作。 对于已经创建的专题地图,可以对其进行修改以获得满意的效果。修改专题地图的方法有以下几种。 通过【地图】| 【修改专题地图】菜单选项进行修改。 在【地图图层】对话框中选择要修改的专题地图图层,然后单击【专题】按钮。 在地图图例窗口中双击希望修改的专题地图图例激活地图图例窗口,然后选择【图 例】| 【属性】菜单项。 专题地图制作 Mapinfo为制作专题地图提供了强有力的支持。在Mapinfo 环境下,即可创建单变量专题地图(如范围、等级符号、点密度和独立值等),也可创建多变量专题地图(如直方图和饼图等)。在图40中左侧7个按钮列出了各种专题图的样式,下面将分别介绍几种专题地图的制作: (1) 范围专题图 范围专题图是一种单变量专题图,应用广泛。它按照设置的范围来显示数据,用颜色、图案来渲染范围,以点、线、区域来说明数据。在反映数值与地理区域的关系(如家庭收入、销售量等),或希望表现诸如人口密度(人口除以面积)的比例信息时,专题地图非常有用。下面以创建1994年世界人口范围专题图为例,介绍范围专题图的创建方法。 首先选择 Map->Create Thematic Map 菜单,运行创建专题图向导,出现 Create Thematic Map—Step 1 of 3 对话框。

浅析专题地图中的底图数据处理方法

浅析专题地图中的底图数据处理方法 0 引言 专题地图中的地图要素主要分为两大类,一类是专题要素,一类是底图要素。专题要素是指专题地图中突出表示的内容,底图要素是指在专题地图中起着地理底图作用的地理要素,如境界、交通、地貌等[1]。一般来说,底图要素主要有位置标识、显示区域地理背景等骨架作用。一幅优秀的专题地图必定是层次分明,重点突出的[1 - 2]。因此,底图要素的选取与表达直接关系到专题地图的传输效果,影响着专题地图的设计过程。不同类型的专题地图所表示的重点和主题不同,所选取的底图要素也不同。不同比例尺的专题地图,由于表达的详尽程度不同,所选取的底图要素也是不同的。此外,选定的底图要素,不但应分门别类,还应按一定的规则进行分级。如何将底图要素成功抽取并分类分级,是我们需要研究和解决的重点。 如今,很多商用专题地图制作软件,如: MapInfo,ArcInfo,Illustrator 等都提供了较为完备的专题地图制作方法。然而,这些软件都偏重于专题要素的处理和表达,对于底图要素的研究较少。针对这些问题,本文着重研究了专题地图中底图要素的处理方法和过程,为专题地图的制作提供了一定的依据,为实现专题地图制作的快速化和自动化奠定了基础。 1 底图要素的确定 类型不同、比例尺不同,专题地图所选取的底图要素也不同。底图要素的作用意在强调和突出专题要素,提高整个专题地图的表达和传输效果。以交通图为例,交通图的专题要素一般为陆地交通( 如铁路、公路、桥梁、里程碑等) 、海上交通( 如海上重要通道等) 、空中交通( 如航线、空中走廊等) 等与交通密切相关的要素。底图要素根据比例尺的不同而略有区别。例如: 1∶ 3 000 000 交通图的底图要素相对简单,主要包括境界与政区( 国界线、领海界、地级境界、省界等境界与政区等) 、水域陆地( 陆地海洋、主要河流) 、居民地及附属设施( 居民地逻辑中心、街区) 及主要注记等。1∶ 250 000 交通图的底图要素相对详细,主要包括测量控制点、境界与政区( 国家、领海、省、地区、县、乡、镇等) 、陆地地貌及土质( 等高线) 、居民地及附属设施( 居民地逻辑中心、街区、街区边线、独立房屋) 、植被( 森林、田地、林地) 等。 2 底图要素的处理方法 2. 1 影响底图处理的要素 为了具有良好的表达效果,选定好的底图要素不能直接显示,还需要进行一系列处理。影响底图要素处理的因素包括如下几个方面: 1) 地图类型 专题地图的分类标准很多,主要有地图内容、数据特征、内容的概括程度和用途等。按内容的不同,专题地图可以划分为自然地图、人文地图和其他专题地图。自然地图又包括地势图、地质图、地貌图、植被图和气象气候图等; 人文地图包括政区图、人口图、经济图、历史图、文化图等; 其他类专题图包括航海图、航空图、军用图、规划设计图等; 按照数据的特征,专题地图可以分为定性专题图和定量专题图; 按照专题内容在地图上概括的程度,专题地图可以分为解析型图、合成型图和综合型图3 种[3]。专题地图侧重表示的内容不同,对底图的要求就不同。 2) 制图区域特点

专题二 地图

专题二___________地图 知识结构 一、地图三要素 1、地图的三要素是方向、比例尺、图例和注记 2、地图上有北(N)、南(S)、东(E)、西(W)四个基本方向,并在此基础上延伸出东北、东南、西北、西 南四个方向 3、判断方向的方法包括一般定向法、指向标定向法、经纬网定向法 ①一般定向法用“上北下南左西右东”判断方向 ②指向标永远指向北方向___________ ③经线指示南北方向,纬线指示东西方向 4、比例尺的计算公式是:比例尺=图上距离/实地距离___________实地距离=图上距离/比例尺 5、比例尺的表示方式主要有线段式、文字式、数字式三种 线段式单位用米、千米;数字式单位统一为厘米;文字式表示为“图上1厘米等于实地距离X千米(或米)” 6、判断比例尺的大小与表示内容、范围之间的关系 比例尺大小 分母大小小大 范围小大 内容详细简略 7、利用比例尺计算实地距离与利用实地距离计算比例尺:均利用比例尺计算公式设X列方程 8、识记课本P10图1-17中主要的图例和注记,注意区分以下几组图例:①首都、重要城市、城镇②洲界、国 界③铁路、公路④沼泽、沙漠 二、等高线地形图判读 1、判断等高线地形图地形的方法 山顶:等高线闭合,数值四周低,中间高,带有山顶符号 盆地:等高线闭合,数值四周高,中间低,盆地易建设水库,坝址选择开口较小处 鞍部:两山之间较低的部分 陡崖:数条等高线重合的地方 山谷:一组等高线向高值弯曲,山谷处易形成河流 山脊:一组等高线向低值弯曲

2、等高线密集,坡度陡,等高线疏松,坡度缓;等高线与等高线之间等高距相等,实地距离不相等 3、分层设色地形图,绿色表示陆地,蓝色表示海洋, 黄色表示山地 典型例题 例1:(2007)读等高线图,回答1—2题 1.图中①②③④四点中,可能位于河流中的是 A.①___________B.②___________C.③ ___________D.④ 2.下列说法正确的是( ) A.图中最高峰的高度不超过2100米 ___________B.图中①、③两点的实际距离超过 2000米 C.图中③点位于盆地中___________D.若①点的气温为12。C,则②点的气温约为18°C 例2:(2008)___________读山东半岛某地的等高线地形图,回答7-8题 7.图中字母C代表的地形部位是 A.山谷___________B.鞍部___________C.山 脊___________D.山顶 8.关于图示内容的描述,正确的是 A.月芽河是自西北流向东南 B.A山高出月芽河至少700米 C.月芽河的流量在夏秋季最大 D.沿AB线路登山比沿AD线路登山更容易些 即时训练 1.读“某地等高线地形图”,回答问题。 (1)A点的海拔高度是___________米。 (2)B处的地形部位是___________。 (3)图中所画的①、②、③三处河流中,有一处 错误,应该是___________(填数码)。

精准电子地图简易制作教程

精准电子地图简易制作教程 来源:原创作者:feiyudz 浏览:37次日期:04-12 本文配合专门视频教程,讲解利用GoogleEarth软件生成MapInfo格式电子地图的步骤。 Tips1:本方法可用于几公里乃至十几公里半径区域的电子地图制作。 Tips2:小区域范围里可以把经纬线看成是直线。 Tips3:jpg格式图片下载完成之前都不要关闭GoogleEarth,GetScreen只是调用GoogleEarth但不能独立运行! Tips4:Windows图片像素坐标以左上角顶点为原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向。 Tips5:所有地图,包括电子地图的方向顺序是:上北下南,左西右东。 Tips6:如果你做出来的区域地图明显不是矩形显示的,那么你还是重新再做一遍吧!因为你的地图肯定没有配准好坐标!! 先来看看视频教程。 PS:由于还要开屏幕录软件,以及好久没整理系统的原因,录像里的程序运行会显得比较慢。另:我是刚刚才摸索出的这种方法,所以操作起来不是很熟练,也出现了一些误操作,然后多了些改正的环节。因为上传容量有限制,录像是经过高倍压缩的,有点模糊,但配合着下文的文字解说应该就没问题了。我晚点试着重新压制或重新录制,看能不能换个更清晰更简洁的版本。 一、软件准备。 1、Google Earth Pro 参考下载地址::8080/系统工具/系统其他/0510/Google%20Earth%20Pro% 可能是网站代码的问题,大家注意要把从“http”开始到“.rar”的整个链接都拷全了,才能下到正确的文件哦! PS:我用的是这个版本。换成5.0就不行了。可能需要升级GetScreen吧。细节自己研究。 2、GetScreen 参考下载页面:/2009/06/07/google_earth_7798.html 我自己用的这个版本的软件我忘了下载地址,但这里有相关介绍,也许有点帮助。 另:如果无法运行,请务必安装net framework后再试。如果还不行,再换其他版本的GetScreen软件。 参考下载地址: /3/F/0/3F0A922C-F239-4B9B-9CB0-DF53621C57D9/dotnetfx3.exe 3、Notepad

帝国时代2被遗忘的帝国新AI

【英文名称】Barbarian 【中文名称】蛮荒人 【原创】II2N 【AI性格】极为宽泛的战术,进可快攻打压制,退可坚守爆经济。 【适用于】人口上限200人及以上的所有随机地图、死亡竞赛、占山为王、弑君模式、奇迹竞赛、保卫奇迹游戏类型和地图类别。 【英文名称】The Horde 【中文名称】游牧者 【原创】Archon 【AI性格】进攻型速升速攻选手,封闭地图上会选择爆经济,但进攻永远是本A I的最优选择! 【适用于】所有游戏类型,推荐人口上限200人。 【英文名称】Crusade 【中文名称】圣战者 【原创】Campidoctoris 【AI性格】进攻型速升速攻选手。 【适用于】除高速随机地图外的所有游戏类型,最适合开阔的陆地地图。

【英文名称】The Khanate 【中文名称】可汗 【原创】The_Offwo 【AI性格】进攻型速升速攻选手。 【适用于】随机地图,占山为王,保卫奇迹模式。最适合开阔的陆地地图。 【英文名称】Principality 【中文名称】公国 【原创】The_Offwo 【AI性格】强劲经济爆发型。 【适用于】随机地图,死亡竞赛(陆地地图)。最适合封闭的陆地地图。 注1:对于以上所有AI,没有任何一个能够适应需要转移农民的地图(例如:移民地图)。完全没有黄金和石头的地图对于这些AI来说也很艰难。只有Barbari an和Principality可以在这种一无所有的地图上发展。 注2:如果只是为电脑玩家选择“电脑”选项而不设置具体AI,那么AoFE会根据地图类型、游戏种类设置随机挑选一个AI使用。所以有人说“电脑”比以前版本的“电脑”强化了,实际上还是这些AI的功劳。

地图制作方法

一、制图人需要具备的基本知识与技能; 二、适合用于制作定向越野图的底图; 三、定向越野的场地制作一一野外勘测; 四、绘图一一OCAD软件的使用(简介)。 9. 1制图人需要具备的基本知识与技能 9. 1 . 1制作定向地图涉及的知识面 ①地质地貌学一一想要正确的表现出不同类型的地貌及其图形特点,需要知道地貌的成因; ②绘图学一一地图是由各种符号组成的,我们不能不了解他们的构成、色彩、表达方式、 绘制特点与要求; ③地图编制与印制的常识一一地图对地形(即地物与地貌)的表示方法是一个完整的技 术艺术体系,因此,制作地图的过程就必须是一个遵循制图规律的独特的工艺流程,并采用科学的理论与先进的技术手段; ④测量学一一因为没有现成的地图完全适合于定向运动; ⑤定向运动基本常识不言而喻(一下同); ⑥国际定向运动图制图规范; ⑦各类、各级定向运动比赛的规则; ⑧定向路线设计的原理与原则; ⑨OCAD制图软件的使用; ⑩参加定向运动比赛的实际经验(这一点十分重要)。 9. 1 . 2工作性质与环境对制图人提出的要求 ? 强健的生理与心理状态 野外测图是制作定向地图最关键,也是最基础的工作。您若想从事这项工作,不仅需要具有较多的经验,较强的专业能力,其实您首先必须具备的是要有“异于常人”的性格、意志、心理和体能的状态。 在定向这个行业中,在没有谁的特殊性彼得上测绘定向地图的人啦。长期孤身一人在寂 静无声的山野丛林中上上下下,兜兜转转,脑力体力经常透支。特别是不可避免的枯燥乏味、孤独寂寞,还要忍受地理环境、季节气候甚至是野生动物带来的身心压力。 假如再有时间限制(通常都由计划比赛的时间限定),时间因素就成了压力倍增器。因

专题地图制作步骤

专题地图制作步骤 The Standardization Office was revised on the afternoon of December 13, 2020

简述 Arc GIS 制作专题地图的方法许玉英现代测绘 2013 1、数据源 专题地图的数据源通常具有不同的坐标系统和地图投影,如编制专题地图用的卫 星影像通常是 WGS84 坐标系的,且地理精度低需要纠正,使用的数字地形图可能是 1980 西安坐标系或其他坐标系,在编制专题地图的过程中,首先应统一各数据的坐标系统和地图投影。地图投影就是按照一定的数学法则,将地球椭球面上的经纬网转换到平面上,使地面点位的地理坐标与地图上相对应的点位的平面直角坐标间,建立起一一对应的函数关系。这对专题地图投影的选择与设计至关重要,它将直接影响地图的精度和使用价值 2、数据采集 数据的输入与采集在专题地图编制中,属性数据是定性或定量的描述地理事物的性质和特征。在进行专题属性数据输入之前,必需按照专题地图的制图目的和要求定义要素类,就考虑图内要表示哪些内容,要素类是数据存储范畴的称谓,在数据显示范畴要素类对应地图图层,进而建立属性数据的字段、格式等设置。在 Arc GIS 中处理数据时,首先应明确数据的 类型: 点、线、面,其次是定义相应的属性,如名称、编码等,在 Arc Mao 中加载影像等数据文件,加载后就可采集所需要的信息了。数据采集时可以先采集道路中心线数据,再根据道路宽度由Arc Map 自动生成道路面类数据,在此基础上再通过数据拓扑可以获得街区、广场、公园、绿地等面类数据。面类数据的分类可以利用影像来进行,将分类特征输入属性项中。编辑的

专题02地图

专题02 地图 考点梳理 考点一地图三要素 1.比例尺: (1)定义:也叫缩尺,一般是指图上距离与实地水平距离之比。 (2)公式: 图上距离 比例尺= 实地距离 (3)表示形式: ①线段式:; ②数字式:1:4000000; ③文字式:图上1厘米代表实地距离40千米。 (4)比例尺的大小与地图的详略: 在同样的图幅上:比例尺越大,地图上所表示的实际范围越小,但表示的内容越详细,精确度越高。比例尺越小,则表示的范围越大,内容越简单,精确度越低。 规律:大范围的地区多选用较小的比例尺地图。如世界政区图、中国政区图等。小范围的地区多选用较大的比例尺地图。如平面图、军事图、旅游图等。 【例1】在中国交通图上,量得上海至贵阳的直线距离为5厘米,两地实际直线距离为1500千米,该图的比例尺是 A.1:30 000 B.1:300 000 C.1:3000 000 D.1:30 000 000 【解析】直接按公式计算,注意单位要一致(千米换算成厘米)。 【答案】D 【例2】在图幅大小相同、比例尺不同的两幅地图中,同一个城市可分别用点状和面状两种符号表示。据下图判断下列说法正确的是(双选)( ) A.甲图的比例尺比乙图大 B.甲图反映的区域范围比乙图小 C.甲图中的S市城区面积比乙图大 D.甲、乙两图中的铁路长度相等 【解析】甲、乙两图中同一城市面积在甲图中大,图上距离与实地距离的比值大,即比例尺大,A项正确;甲图反映的区域范围比乙图小,B项正确。 【答案】AB 考点二地图上的方向 1. 在有经纬网的地图上判读:经线指示南北,纬线指示东西。东西方向是相对方向,互为东西的A和B两点,A既可被定为是在B的东面,也可被认为是在B的西面,一般在地图上按“就近原则”来确定方向关系。 2. 在有指向标的地图上,要根据指向标确定方向。在实地使用地图时,必须使图上的方向与地面实际方向一致。 3. 在没有任何标记的图上判读:遵循“上北下南,左西右东”。 考点三图例和注记 图例是表示地理事物的符号;注记是表示地理事物的文字或数字。比如“泰山▲、1532.7”中“▲”属于图例,“泰山、1532.7”为注记。

arcgis制作地图的方法步骤

Arcgis绘制地图的方法步骤与认知一、前期设计与准备 以Arcgis10.0软件为准,进行制图介绍 1.地图文档创建 第一步:创建地图文档 第二步:设置地图文档相对保存路径 说明:要特别注意地图文档和数据的存储位置,不同于AutoCAD 将所有信息存储在所有文件夹下,Arcgis的数据可能会存放在多个文件或多个数据库中,且地图文档也是独立于数据单独存在的。 第三步:选择地图文档保存路径 2、加载基础地形数据 第四步:连接到工作目录,建立指向工作目录的连接; 第五步:加载地形图:【添加数据】——【文件夹连接】地形图; 3、创建GIS数据 第六步:预先设想Geodatabase(个人地理数据库)应包含的内容:要素集-要素类-对象类; 第七步:工作目录下新建空的Geodatabase个人地理数据库; 第八步:新建要素数据集;新建要素类;

二、数据编辑 (一)几何数据编辑 第九步:调整图层显示顺序,使用绘图工具,开始编辑要素类,绘制几何图形, 第十步:边绘边输入属性 第十一步:停止编辑并保存编辑 第十二步:编辑效果的可视化 其一,【通过设置图层透明度】解决现状地块遮挡影像图和地形图的问题; 其二,【用颜色区分地块的用地性质】:符号化 步骤1:右键单击【现状地图】图层,属性-图层属性-符号系统 步骤2:设置符号化类型:【添加值】-【新值】 步骤3:设置符号:双击符号化列表框中的色块可以更改其符号样式。 【使用绘图模板更高效的绘图】:按着上述步骤对图层设置了专题符号后,我们可以把每一类符号变成一个绘图模板,该模板类似于一个绘图工具,按照该模板绘制的要素就自动拥有了符号对应的属性值和图形样式,这样可以省去一边绘图,一边还要输属性的繁琐。 步骤1:显示【组织要素模板】对话框:右键单击【现状地图】图层-【编辑要素】-【组织要素模板】; 步骤2:创建模板:点击创建模板-【创建新模板向导】-勾选【现

帝国时代2高手发展教程

帝国时代2--通向高手之路(发展教程) 谈到帝王时代,可以毫不夸张的说,他几乎是到了即时战略游戏的顶峰,无论是画面还是操作性,都可以说是无可挑剔。不过,一个游戏真正吸引人之处还是在其内涵,无论是帝国时代还是星际争霸,只有真正领会其内涵,才能使自身的实力有突飞猛进。 帝王时代既然是即时战略游戏,你想要成为帝国高手的话,第一步就是要了解即时战略游戏的基本思路,即如何才能完好一个即时战略游戏,在大方向确定的情况下,学习先进的战斗方法。这基本上可以归为战术思想,速度两大方面。 战术思想就是经验的体现,你该知道什么时候出兵是最好的时机,怎样用最有力的地形去打仗等等。而速度体现了熟练程度,快速的升级和熟练的操作是战术实施的保障。 本文的目的在于向你介绍帝王时代的一些心得和技巧,有助你提高自己的实力。 帝国时代系列不同于其他即时战略游戏之处在于其拥有特殊的升级系统,而且随机性十分大,其每盘的地形都不一样,因此更灵活,战术也更丰富。谈到帝国时代就不能不谈谈升级的速度问题,我个人以为要让实力提升,最直接,最有效的方法就是加快升级的速度,这里边基本上是有规律可循的,只要你学会了升级的步骤,就能够实现快速升级,从而具备作为高手的基本条件。 我读过许多关于快速升级方面的文章,其说法大致差不多。一种公认的比较均衡的打法是造24个农民(人口25),在16--18分钟内升到城堡时代,本文以下就以这种均衡的打法(25人口,升完城堡时有两个骑兵营,能立刻出4匹马)为例。最快的升级方法听说是12分钟就可以升到城堡时代。我不认为12分钟升级城堡是一种好的打法,他违背了快速升级的初衷,纯粹是为了升级而升级,没什么意思。我们所希望的打法是即能快速升级,又能迅速出兵rush对手,这才是快速升级的目的。对于升级的速度,我们必须有明确的认识,就是说要知道怎样的速度才算快。许多人说他在16分钟就可以有4匹马,有人说他14分钟就可以升级,这些不是我们想要的数据,我们想要知道的是你在人口25的情况下,你的平均升级速度是多少。所谓的12分钟升级是指最快升级,如果让他打十盘,他不见得有两盘能达到这个速度,而这种超乎寻常的快速是建立在几乎完美的地形上的,没有什么实战意义,只好算是极限速度罢了,对我们而言,真正有意义的升级是-----快,稳定,迅速出兵。 怎样的速度才能算快呢?我查了microsoft game zone aok top50全部选手的资料,其中最快的一位平均升级城堡的速度为16:12,而其他的普遍不快,一般都在17:30左右,很少能有16开头的。我的平均速度是16:16,最快为15:20(24人口),战绩是20--1。这是实战的成绩,而平时练习的时候,应该要将你的升级时间升得比这个快(我的练习最好成绩是14:59(24人口)),应为比赛的成绩总是不如训练成绩的。好了,现在我们来确定一个目标,那就是平均16:00。你要朝着这个方向努力,你要相信,这个速度已经很厉害了,如果你能在十盘中打出五盘15:xx,那你绝对可以让所有对手望而生畏了。 请不要忽视稳定一词,我恰恰认为它是最重要的。试想一个人打十盘,平均要17分钟升级,而有一盘特别好运,在15:30就升级了,就号称可以在16分钟内升级,这能体现这个人的水平吗?它的水平还是在17分钟这一档次的。由于帝国时代地形是随机的,所以要达到稳定是很不容易的,同一种打法在某地图下可以达到15:30,而在另一张地图可能是17:00,极不稳定。对于资源来说,有时可以遇到大量动物在一起,有时却什么都没有。而动物又是食物的主要来源,如果没有动物怎么办,或者说,如果你遇到只有一只野猪而没有别的东西怎么办?种田吗?

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