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三国全面战争修改

三国全面战争修改
三国全面战争修改

本帖最后由猪油贰爷于2010-7-25 05:34 编辑

关于全战文本参数等的修改,很多人都发过教程了。小弟所发,只为更详细的介绍修改方法,力求让教学一步到位,尽量使学者一遍就懂!

此外,此帖仅供交流学习使用,如有发现错误或不足,烦请回复告知!其他无关回复将一律予以删除,谢谢......

此帖介绍的是export_descr_unit.txt文本,也就是兵种属性的修改。兵种,包括所有将军卫队、正规军、雇佣军,以及放浪军。以下开始教程:

打开export_descr_unit.txt文本(1.7版本),文本开头就有保留原版的文本编辑修改介绍:

;, no_custom

;officer barb_standard

;注意的兵种非常重要的技能legionary_name

;从前面要-1个字-我们学习好-变成-我们学习

; RTW: Barbarian Invasion Unit Details spreadsheet-generated unit descriptions

;;叛变+魏军ostrogoths

;roxolani, shadowed_by ostrogoths

;celts, shadowed_by sassanids

;empire_east_rebels, shadowed_by empire_east

(这段,没用,忽略掉!)

;type warband hurler briton

;dictionary warband_hurler_briton ; Head Hurlers

;category infantry

;class missile

;voice_type Heavy_1

;soldier warband_hurler, 40, 0, 1.2

;attributes sea_faring, hide_improved_forest, warcry

;formation 1.6, 2, 3.2, 4, 3, square

;stat_health 1, 0

;stat_pri 17, 5, head, 40, 6, thrown, archery, fire, none, 25 ,1

;stat_pri_attr thrown ap

;stat_sec 12, 6, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1

;stat_sec_attr no

;stat_pri_armour 0, 2, 0, flesh

;stat_sec_armour 0, 3, flesh

;stat_heat 2

;stat_ground 2, -2, 3, 2

;stat_mental 10, impetuous, untrained

;stat_charge_dist 40

;stat_fire_delay 0

;stat_food 60, 300

;stat_cost 1, 400, 130, 40, 60, 400

;ownership empire_east, empire_east_rebels

红色这段,就是一组完整的兵种属性参数的样版!每一行,就是一个属性参数项目。空格前面,是属性参数项目名称(也是文本指令符,不能更改);空格,文本指令分隔符(作用是防止空格前后的指令被系统所混淆);空格后面,是该属性参数项目的具体内容(也

是为指令符,但可变更)!这段参数所包含的23个属性参数项目,都是每组兵种属性参数都必须有的(缺少任一项都会造成参数不完整,导致游戏出错),我们把这23个项目称为必须项目。此外,还有其他非必须参数项目,也可于相应段落插入,我们就称其为可添加项目!

下面继续看文本:

;Data entries are as follows

; Type The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name

; dictionary The tag used to look up the on screen name

;

;Category and class define the rough type of the unit. They're used for setting some default attributes and for

;determining where units go in formation amongst other things such as tags to support AI army formation

; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant

; class light, heavy, missile or spearmen

;

; voice_type Used to determine the type of voice used by the unit

;

; soldier Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt)

; followed by the number of ordinary soldiers in the unit

; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit)

; followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. [Only applies to infantry] ; officer Name of officer model. There may be up to 0-3 officer lines per unit

; ship Type of ship used if applicable

; engine Type of siege engine used by unit

; animal The type of (non ridden) animals used by the unit

; mount Type of animal or vehicle ridden on

;

; mount_effect Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts ; Up to three factors may be specified, which may be classes of mount, or specific types

;

; attributes A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including

; sea_faring = can board ships; can_swim = can swim across rivers

; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide

; can_sap = Can dig tunnels under walls

; frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types

; can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals

; general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard

; cantabrian_circle = The unit has this special ability

; no_custom = The unit may not be selected in custom battles

; command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units

; mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions

;

;legionary_name

;general_unit_upgrade

;warcry

;screeching_women

;druid

;cantabrian_circle

;is_peasant

;no_custom

;mercenary_unit

;frighten_mounted

;frighten_foot

;power_charge

;very_hardy

;hardy

;heavy

;sea_faring

;can_horde

;can_swim

;can_run_amok

;can_feign_rout

;can_formed_charge

;can_withdraw

;

; formation soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation

; followed by the same measurements in loose formation.

; followed by the default number of ranks for the unit

; followed by the formations possible for the unit. One or two of

; square, horde, schiltrom, shield_wall, phalanx, testudo, or wedge

;

; stat_health Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable) ; Ridden horses and camels do not have separate hit points

;

;Details of unit's primary weapon. If the unit has a missile weapon it must be the primary

; stat_pri From left to right

; attack factor

; attack bonus factor if charging

; missile type fired (no if not a missile weapon type)

; range of missile

; amount of missile ammunition per man

; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile

; Tech type = simple, other, blade, archery or siege

; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore)

; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear

; Min delay between attacks (in 1/10th of a second)

; stat_pri_attr

; primary weapon attributes any or all of

; ap = armour piercing. Only counts half of target's armour

; bp = body piercing. Missile can pass through men and hit those behind

; spear = Used for long spears. Gives bonuses fighting cavalry, and penalties against infantry

; long_pike = Use very long pikes. Phalanx capable units only

; short_pike = Use shorter than normal spears.

; prec = Missile weapon is only thrown/ fired just before charging into combat

; thrown = The missile type if thrown rather than fired

; launching = attack may throw target men into the air

; area = attack affects an area, not just one man

; spear & light_spear = The unit when braced has various protecting mechanisms versus cavalry charges from the front

; spear_bonus_x = attack bonus against cavalry. x = 2, 4, 6, 8, 10 or 12

;

;Details of secondary weapons. If the unit rides on, or has attached animals or vehicles

;then the secondary weapon details refer to their attacks. If the unit has missile weapons

;the secondary weapon will be the one used for melee

;If the unit has a primary melee weapon, it may have a secondary side arm

; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondary weapon)

; stat_sec_attr As per stat_pri_attr

;

; stat_pri_armour Details of the man's defences

; armour factor

; defensive skill factor (not used when shot at)

; shield factor (only used for attacks from the front of left)

; sound type when hit = flesh, leather, or metal

;

; stat_sec_armour Details of animal's or vehicle's defenses (note riden horses do not have a separate defence)

; As per stat_pri_armour, except that the shield entry is ommited

;

; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates

;

; stat_ground Combat modifiers on different ground types. From left to right

; scrub, sand, forest, snow

; stat_mental The base morale level, followed by discipline and training

; discipline may be normal, low, disciplined or impetuous. Impetuous units may charge without orders

; training determines how tidy the unit's formation is. Discipline the response to morale SHOCKS

;

; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging

; stat_fire_delay Extra delay over that imposed by animation, hetween volleys

;

; stat_food No longer used

; stat_cost Number of turns to build,

; Cost of unit to construct

; Cost of upkeep

; Cost of upgrading weapons

; Cost of upgrading armour

; Cost for custom battles

; stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit

蓝色这段,很明显,就是英文版的所有兵种属性参数项目介绍(也就是解析)!共29个项目,其中,officer、

ship、engine、animal、mount、mount_effect,这几个项目就是上面所说的可添加项目,后面我们再详细分析!我们先将这段

理解并翻译一下:

;Data entries are as follows(资料输入如下)

; Type类型单位的内部名,不会在游戏界面显示

; dictionary名称游戏界面上显示的名字

; category兵种类别可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege火炮,handler训兽者,ship水军和non_combatant非参战人员

; class攻击类型可分为轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen ; voice_type声音类型用于确定单位使用的声音的种类

; soldier士兵士兵模型的使用(取自descr_models_battle.txt文本)

; 其次是正常规模下士兵的标准数目

; 然后是其他单位数量(猪狗,大象,战车火炮等附加的单位)

; 最后是士兵的碰撞质量,正常为1.0. [只适用于步兵]

; officer军官将军模型的名字. 某些部队由军官带领,一支部队最多可以有3名军官

; ship战船所使用的船舶的种类(light warship,heavy warship等)

; engine火炮所使用的火炮的种类(弩车、投石车等)

; animal动物所附带的动物的种类(猪、狗、虎豹等)

; mount坐骑所骑乘的坐骑的种类(战马,战车,象,骆驼等)

; mount_effect坐骑的影响当拥有特殊的坐骑时会对敌方最多3种其他坐骑带来影响

; attributes属性 (同一兵种可以拥有多个属性) 包括:

; sea_faring = 能上船

; can_swim = 能游泳

; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere =单位能埋伏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方

; can_sap = 能挖地道

; frighten_foot, frighten_mounted = 惊吓附近的特定单位:惊吓步兵, 惊吓坐骑

; can_run_amok = 使用特殊动物作战,动物会发疯乱跑

; general_unit = 将军单位

; cantabrian_circle = 单位的特殊技能(这个是环形射击阵) ; no_custom = 在自定义战役里不能选择

; command = 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位

; mercenary_unit = 全部势力都可以雇佣此单位

; legionary_name军团名字(系统默认属性)

; general_unit_upgrade升级的将军单位(效果跟general_unit 相若)

; warcry能战吼(这个是战吼技能增加攻击里)

; screeching_women女人的尖叫(这个是尖叫惊吓技能)

; druid德鲁依(增加附近友军士气)

; cantabrian_circle(反正是环形射击阵)

; is_peasant是农民(系统默认技能)

; no_custom在自定义战役里不能选择

; mercenary_unit雇佣单位

; frighten_mounted惊吓坐骑

; frighten_foot惊吓步兵

; power_charge强力冲锋

; very_hardy耐力极好

; hardy耐力较好

; heavy重型单位(系统默认技能)

; sea_faring能上船

; can_horde能放浪

; can_swim能游泳

; can_run_amok使用特殊动物作战,动物会乱跑

; can_feign_rout能诈败(系统默认技能)

; can_formed_charge能形成强势冲锋(系统默认技能)

; can_withdraw可以撤退(系统默认技能)

;

; formation阵型数字依次是紧密阵型士兵左右和前后的间距(米)

; 松散阵型士兵左右和前后的间距.

; 默认排列的行数

; horde松散阵形, square普通方形阵, schiltrom刺猬枪阵, shield_wall盾墙阵, phalanx长枪阵, testudo铁桶阵, wedge楔形阵

;

; stat_health生命值数字依次是士兵生命,坐骑(动物)生命

;

; (单位的主要武器细节。如果单位有一个远程武器它一定是主武器)

; stat_pri主武器属性从左到右依次是

; 攻击力;

; 冲锋时的攻击加成(突击力);

; 远程武器类型;

; 远程武器射击距离;

; 士兵携带的远程武器数量;

; 武器类型:melee肉搏,thrown投掷,missile远程(弓箭),siege_missile火炮;

; 攻击技巧:simple简单,other其他,blade刀刃,archery 弓箭或siege火炮;

; 伤害方式:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire 火烧;

; 武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe 斧头,sword刀剑,spear长矛;

; 攻击间隔;数字依次是:多少(个)十分之一秒,攻击次数

; stat_pri_attr主武器附加属性

; (可同时拥有多个附加属性)

; ap = 破甲. 只计算目标的装甲一半

; bp = 穿透. 远程武器会穿过第一个人,对后面的人造成伤害

; spear = 长矛. 对骑兵有加成,对步兵有扣除

; long_pike = 长枪. 只有能组成square普通方形阵的步兵使用

; short_pike = 短枪.比long_pike短的枪,效果相若

; prec = 只在冲锋前投掷武器

; thrown = 投掷,指射程比较短的远程投掷武器

; launching = 击飞,能击飞敌人

; area = 成片攻击,同时攻击附近多个敌人

; spear & light_spear = 在面对骑兵冲锋时获得的额外保护; spear_bonus_x = 对骑兵的攻击加成. x = 2, 4, 6, 8, 10 or 12 ;

(次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力)

; stat_sec副武器属性 (跟主武器相同)

; stat_sec_attr副武器附加属性 (跟主武器相同)

;

; stat_pri_armour主要防御从左往右:

; 装甲;

; 防御技巧(被射击时无用);

; 盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);

; 被撞击发出的声音= flesh身体, leather皮甲, or metal重甲; stat_sec_armour次要防御指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour ;

; stat_heat热天影响在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大);

; stat_ground地形影响在不同地形作战的加成(对于攻击力而言):

; scrub灌木, sand沙漠, forest森林, snow雪地

; stat_mental士气质素

; 左到右依次为:基本的士气值,纪律和训练度。纪律分为正常normal,低纪律impetuous,有纪律disciplined和狂暴berserker,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练度untrained,trained,highly_trained决定阵型的整齐程度

;

; stat_charge_dist冲锋距离开始冲锋的距离

; stat_fire_delay射击延长时间(系统默认)

;

; stat_food粮食这个应该是粮食损耗之类(系统默认)

; stat_cost损耗左到右依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用

; stat_ownership物主意思就是哪个势力可以拥有此单位

这三段只为介绍用,非游戏所用之参数,其目的就是教大家此文本参数要如何设置,可如何修改!每行最前面的“;”号,就是指令分隔符,作用是让系统识别此行为无效指令(也就是游戏不会读取运行这几段参数)!可删除之,对游戏运行并无影响!

下面开始重点分析对整个兵种属性参数组的各个参数项目的,具体可行之操作(添加,删除和修改)!

这里,我们要介绍各个属性参数项目的可行操作、关联及注意事项:

1、Type(内部名称,必须项目)

内容可任意修改,但只能是英文和数字的组合,中间可加插空格、“-”或“_”符号,但不能与文本中的其他Type项目相同!

注意事项:此项目修改(添加)以后,export_descr_buildings.txt、descr_mercenaries.txt、descr_strat.txt

以及其他含部队指令的脚本文本等,也要进行对应操作

2、dictionary(名称,必须项目)

内容可任意修改,但只能是英文和数字的组合,中间可加插“-”或“_”符号!

注竟事项:此项目修改(添加)以后,export_units.txt、unit_info和units文件夹等也要进行对应操作

3、category(兵种类型,必须项目)

可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship水军和non_combatant 其他人员

注意事项:类型为cavalry骑兵时,必须添加可添加项目mount和mount_effect

类型为siege机械时,必须添加可添加项目engine

类型为handler训兽者时,必须添加可添加项目animal

类型为ship水军时,必须添加可添加项目ship

类型non_combatant其他人员,是守城时在箭楼里面射箭的人,并不能参与战斗

每个兵种类型都有其默认的特殊属性(如步兵能使用攻城器,水军只能在水上移动和战斗等),因此相关兵种

必须设置为对应兵种类型,否则游戏出错

4、class(攻击类型,必须项目)

可分为轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen

注意事项:远程部队必须设置为投射missile时,才能正常使用远程攻击及相关技能和阵型

枪、矛类部队必须设置为长矛兵spearmen时,才能正常使用相关阵型和技能以及获得对抗骑兵加成的效果

5、voice_type(声音类型,必须项目)

此项目仅为确定战斗中选择部队时之发音,只能使用descr_sounds_units_confirm.txt文本设定的发音项目

注意事项:暂无

6、soldier(士兵,必须项目)

士兵所用模型,只能使用descr_model_battle.txt文本设定的模型项目

士兵数量,正常规模下的士兵数量,下限是1,上限是60

其他单位的数量(猪狗、大象、战车、火炮等附加的单位),跟士兵的数量成倍数关系

碰撞质量(上限不详),只对步兵有效,骑兵的碰撞质量由坐骑决定

注意事项:其他单位的数量问题,大象和战车由于系统默认的与士兵的数量关系,因此只能按一定比例设置,

具体如下:大象(南中战象流)1:3士兵;天神象:1:9士兵;战车1:2士兵

7、officer(军官,可添加项目)

军官所用模型,只能使用descr_model_battle.txt文本设定的模型项目

注意事项:一个部队能够添加3个军官,带有其他附加单位的兵种不能添加军官

8、ship(战船,可添加项目)

水军类所必需添加之项目,只能使用descr_ship.txt文本设定的船只项目

注意事项:暂无

9、engine(火炮,可添加项目)

机械类所必需添加之项目,只能使用descr_engines.txt文本设定的火炮项目

注意事项:暂无

10、animal(动物,可添加项目)

驯兽类所必需添加之项目,只能使用descr_animals.txt文本设定的动物项目

注意事项:暂无

11、mount(坐骑,可添加项目)

骑兵类所必需添加之项目,只能使用descr_mount.txt文本设定的坐骑项目

注意事项:坐骑有elephant,camel,chariot,horse,scorpion_cart这5个种类

12、mount_effect(坐骑的影响,可添加项目)

elephant,camel,chariot,horse,scorpion_cart

注意事项:坐骑影响只能添加对其他种类(1种或多种)坐骑的影响,正的为士气加成,负的反之(上下限不详)

13、attributes(属性,必须项目)

系统默认属性是系统自动赋予对应部队的,添加进去也不会有任何效果,因此无须理会默认属性

sea_faring = 能上船

can_swim = 能游泳

hide_forest = 能埋伏在树林

hide_improved_forest = 能埋伏在森林

hide_long_grass = 能埋伏在长草地

hide_anywhere = 能埋伏在任何地方

can_sap = 能挖坑道

frighten_foot = 惊吓步兵

frighten_mounted = 惊吓骑兵

no_custom = 在自定义战役里不能选择

power_charge = 强力冲锋

very_hardy = 耐力极好

hardy = 耐力较好

command = 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位(也就是增加士气了)

can_run_amok = 动物会发疯乱跑(有大象和动物的部队才能添加)

cantabrian_circle = 环形射击阵(环形骑射技能,弓骑部队添加项)

warcry = 战吼(战吼技能,增加攻击力)

screeching_women = 尖叫(尖叫技能,惊吓敌方部队)

druid = 德鲁依(鼓舞技能,增加友方士气)

can_horde = 能放浪(放浪部队添加项)

mercenary_unit = 雇佣部队(野外雇佣兵添加项)

general_unit = 将军单位(将军卫队添加项)

general_unit_upgrade = general_unit

注意事项:游戏里面的技能(包括阵形技能,攻击技能,属性技能)只能使用一个,因此不必为部队添加过多属性技能

放浪部队、雇佣部队、将军卫队都分别拥所系统默认属性(如放浪部队攻城后自动解散成为城市人口),

因此不要随意添加这几项属性

14、formation(阵型,必须项目)

数字依次是紧密阵型士兵左右和前后的间距(米),松散阵型士兵左右和前后的间距,默认排列的行数

horde松散阵形(普通松散阵形)

square普通方形阵(普通方形阵形)

schiltrom刺猬枪阵(可添加阵形,添加刺猬枪阵技能)

shield_wall盾墙阵(可添加阵形,添加盾墙阵技能)

phalanx长枪阵(可添加阵形,添加长枪阵技能)

testudo铁桶阵(可添加阵形,添加铁桶阵技能)

wedge楔形阵(可添加阵形,添加楔形阵技能)

注意事项:horde松散阵形和square普通方形阵为系统默认的通常阵形,部队必须而且只能选择其中一种

可添加阵形在”,”号后添加,不添加阵形的”,”号后加个no

游戏里面的技能(包括阵形技能,攻击技能,特殊技能)只能使用一个,因此不必为部队添加过多阵型

15、stat_health(生命值,必须项目)

数字依次是士兵生命,坐骑(动物)生命

注意事项:一士兵对应一坐骑之部队,坐骑与士兵实为一体,因此只需设置士兵生命即可!

16、stat_pri(主武器属性,必须项目)

从左到右依次是:攻击力,

冲锋时的攻击加成(突击力),

远程武器类型(arrow弓箭、crossbow弩箭、pilum短标枪、francisca掷斧、javelin

标枪、head掷头、

repeating_ballista重发弩炮、ballista弩炮、big_boulder巨石)具体参照descr_projectile_new.txt

远程武器射击距离(上限不详),

士兵携带的远程武器数量(上限不详),

武器类型(melee肉搏,thrown投掷,missile弓弩,siege_missile火炮),

攻击技巧(simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege火炮),

伤害方式(piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧),

武器撞击的声音(none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛),

数字依次是:多少(个)十分之一秒攻击一次,攻击伤害次数比例(1/攻击伤害次数比例=伤害次数)

注意事项:武器类型以及攻击技巧必须对应兵种而设,否则会造成游戏出错

主武器非远程武器的,远程武器类型项填写为no,距离及武器数量填写为0

17、stat_pri_attr(主武器附加属性,必须项目)

ap = 破甲. 只计算目标的装甲一半

bp = 穿透. 远程武器会穿过第一个人,对后面的人造成伤害

spear = 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除

light_spear = 短矛,在面对骑兵冲锋时能够快速的以枪应对

spear_bonus_x = 对骑兵的攻击加成;x = 2、4、6、8、10 or 12

long_pike = 长枪,只有能组成square普通方形阵的步兵使用(超长武器,肉搏时将会换为短武器)

short_pike = 短枪,跟long_pike效果相若(长武器,肉搏时将会换为短武器)

prec = 只在冲锋前投掷武器

thrown = 投掷,指距离相对较短的远程武器

launching = 击飞,能击飞敌人

area = 成片攻击,同时攻击附近多个敌人

注意事项:spear_bonus_x 添加时必须先添加spear或light_spear

没有附加属性,此项填写为no

18、stat_sec(副武器属性,必须项目)

当部队拥有副武器时才能设置,详细参照stat_pri

注意事项:暂无

19、stat_sec_attr(副武器附加属性,必须项目)

当部队拥有副武器时才能设置,详细参照stat_pri_attr

注意事项:暂无

20、stat_pri_armour(主要防御,必须项目)

装甲,防御技巧(被射击时无用),盾牌加成(只对来自左边的攻击有效),被撞击发出的声音= flesh身体、

leather皮甲、metal重甲

注意事项:暂无

21、stat_sec_armour(次要防御,必须项目)

指大象、动物或战车的防御,具体同stat_pri_armour

注意事项:一士兵对应一坐骑之部队,坐骑与士兵实为一体,因此只需设置部队主要防御即可!

22、stat_heat(热天影响,必须项目)

在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大,上下限不详)

注意事项:暂无

23、stat_ground(地形影响,必须项目)

在不同地形作战的加成(对于攻击力而言),scrub灌木、sand沙漠、forest森林、snow 雪地(上下限不详)

注意事项:暂无

24、stat_mental(士气质素,必须项目)

基本的士气值,纪律和训练度。纪律分为正常normal,低纪律impetuous,有纪律disciplined,和狂暴berserker,

狂暴的部队有可能不下令就突击。训练度untrained,trained和highly_trained决定阵型的整齐程度

注意事项:暂无

25、stat_charge_dist(冲锋距离,必须项目)

开始冲锋的距离

注意事项:冲锋需要一定距离后才能完全进入冲锋状态,因此不宜设置太小

26、stat_fire_delay(射击延长时间,必须项目)

系统默认项目,无须设定修改

27、stat_food(粮食消耗,必须项目)

系统默认项目,无须设定修改

28、stat_cost(花费金钱,必须项目)

招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用

注意事项:暂无

29、stat_ownership(物主,必须项目)

就是哪个势力可以拥有此单位

注意事项:雇佣军队只须随便设置一个势力即可

其他相关问题及注意事项:

1、关于排列顺序:

参数组各项目必须按照上面的介绍和解析,1到29依次排列,否则数据读取有误,游戏出错;

各参数组(各兵种)之间的排列顺序不会影响数据读取,但由于收买武将时,系统会读取文本中第一段有

general_unit 属性的参数组(兵种)来作为该武将的将军卫队。因此,请将默认将军卫队(自己喜欢的)

的那段放到靠前的位置!

2、关于系统默认属性和技能:

由于系统默认属性和技能(即can_withdraw能撤退、can_feign_rout能诈败等),小弟未能测试出其效果,因此对

这些属性和技能的设置和作用都是个人的设想和猜测,不能100%确定其是否准确,如有错误和不足,还请指正!

下面是小弟的具体设想:

legionary_name军团名字,军团长默认属性,附带重整部队技能;

is_peasant农民,放浪部队默认属性,由农民组成的部队,占领城池后自动成为城市居民;heavy重型单位,机械类(投石车及冲车等)默认属性,部队移动速度限制;

can_feign_rout能诈败,远程武器骑兵默认属性,能够在移动中进行远程攻击;

can_formed_charge能够冲锋,近战单位默认属性,在一定距离内实施冲锋,攻击有所加成;can_withdraw可以撤退,所有参战部队默认属性,在战场有退路时可实施撤退,被围时无效。

3、关于scorpion_cart蝎子车:

原版坐骑类型scorpion_cart蝎子车,由于三国时期没有这种东东,因此被和谐了,但大家喜欢的话就自行修改进去

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