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Unity3D游戏开发笔记3

Unity3D游戏开发笔记3
Unity3D游戏开发笔记3

2014.1.22

6.【动画的完善与....GUI的开始——血条与魔法条】

好了,今天就首先来修复一下攻击动画播放与攻击效果不协调的问题吧。

攻击动画与攻击产生的粒子效果不协调,究其原因,便是时间上的不同步而已,解决方法就是令其同步,当然,做到让人看起来差不多没问题就行了。

在这里,我选择使用开启一个协同函数来解决,这样实现这一点是比较简单的。因为敌人和角色都存在这样的问题,首先就先解决玩家角色的吧。

双击打开PlayerControl脚本,在脚本最后,在定义上一个IEnumerator WaitForAttack()函数,然后把原本Atack函数中获取到m_nowAttackTarget对象脚本以下的函数都移动进去,在这里顺便还可以改一下m_animation.Play("Attack3-1");,将原本的C肉身Fade改成Play,这样攻击动画会看起来更流畅些。

然后在WaitForAttack函数中,定义可以传入以下几个参数:string name,float timer,Transform particle,AudioClip m_audio,int attack(这都是为了以后才如此定义的,这个协同函数以后可能还会用到,比如写技能等时候)。然后在函数体中就根据传入的参数进行一些修改了:

IEnumerator WaitForAttack(string name,float timer,Transform particle,AudioClip m_audio,int attack)

{

yield return new WaitForSeconds(timer);

if(m_animation.IsPlaying(name))

{

Instantiate(particle ,m_nowAttackTarget.transform.position+Vector3.up,Quaternion.ide

ntity);

audio.PlayOneShot(m_audio);

m_nowAttackTarget.Damage(attack);

}

}

在上面我估摸着攻击动画播放0.6秒之后刚好处于向前攻击的状态,所以设置了延时0.6秒之后判断玩家是否还处于攻击动画中(玩家有可能中途结束攻击)。修改之后,在Attack函数中调用:StartCoroutine(WaitForAttack("Attack3-1",0.65f,m_attackParticle,m_attackAudio,m_attack));

回到游戏,再运行就没问题了,攻击动画的播放,以及声音等等都差不多在合适的位置了。

现在继续修改敌人的攻击动画播放。双击打开Enemy主脚本,仿照PlayerControl脚本,也在脚本最下面定义一个协同函数:

IEnumerator WaitForAttack(float timer,Transform particle,AudioClip m_audio,int attack)

{

yield return new WaitForSeconds(timer);

Instantiate(particle ,m_damageT arget.transform.position+Vector3.up,Quaternion.identity);

audio.PlayOneShot(m_audio);//播放声音

m_damageT arget.Damage(attack);//调用对象的伤害函数

if(m_damageTarget.m_isDead)//如果攻击目标死掉了的话,就回到Idle状态吧

{

m_isIdle=true;

}

}

因为由电脑控制的敌人一般不可能中途停止动画,所以在敌人这儿就不用判断是否中断了动画了。因此它只需要传入延时、攻击粒子效果、音效、攻击力四个参数就可以了。上面函数体中的内容同样是将Attack 函数中的获取了对象

m_damageT arget=m_hit.collider.gameObject.GetComponent();之后的脚本复制进去修改的。在Attack函数原本位置开启协同函数:

StartCoroutine(WaitForAttack(0.6f,m_attackParticle,m_attackSound,m_attack));(敌人发动技能的那个分支里就把粒子效果改为技能的,让传入的attack*3即可)。

运行游戏,没问题了!

============================================================== 现在最低层的做了这么多了,那么下面就先吧GUI界面稍微搭建起来罢!

首先在根目录新建一个Font文件夹,然后导入自己的一个中文字体放进去。然后选中字体,点击菜单栏的Tools菜单,选择DaikonGUI中的动态字体制作,就可以将导入的中文字体制作成为动态字体了。这是侯也就可以在DaikonGUI中使用了。

那么现在点击菜单栏的GameObject,选择Daikon Forge,打开DaikonGUI的UIWizard,我点击新建了创建一个名为“MyGUI”的层,然后将GUI设定在这个MyGUI层,点击新建完成。

在DaikonGUI控件创建面板中,我折腾了好些时候,才把界面布局确定下来。

嗯,刚才电脑内存不足,卡死了,刚做好的东西又都没了......

所以说,许多血淋淋的事例都在教育我们:电脑太烂了就要多保存!

============================================================== 好了,继续写吧。

界面布局确定下后,就可以开动了。我的布局暂时是这样,不清楚以后还会不会改:

希望我的审美官没问题,虽然可能有更好的方法,但我实在对美术设计什么的没天赋啊......

那么,先记一下怎么开始的。首先,右键点击面板创建一个Panel,这个Panel将用于存放所有的GUI、控件,因此将它设定为屏幕一样大小,并命名为GUI,将Anchor全部勾选。如图:

右键点击这个名为GUI的Panel后,再次选择创建一个Panel,这个Panel将作为游戏中信息提示框,改一下透明度,重命名为“TipsBar”将其拖放到右边,同样像上图一样勾选所有的Anchor:

现在就是左边底部的技能栏了,这个就是点击右键,还是创建一个Panel,将其命名为SkillBar,Anchor 设置为Left和Bottom。将背景选择好之后,在这个技能栏中右击选择创建一个Button,Anchor设置为Left和vertical(注意选择背景图片)。再在Button下再创建一个Label,Label内容为1,这时就可以直接复制五个出来,改一改Label的类容,依次为1、2、3、4、5、6。

技能栏先不管,现在再在先前GUI Panel中创建一个Panel,名为StatBar,将其移动到技能栏上方,勾选Anchor中的Left和Bottom。

在这个StatBar中就可以创建生命条和魔法条了。

首先创建一个Panel,命名为“LifeBar”,Anchor勾选Left。

在其中创建一个Label,名为Life,Text内容为“生命”,可以改一下文字的Effects属性,使它好看些:

然后继续新建一个Slider,Anchor设置为Left、T op、Bottom。在这个Slider中再新建一个Sider,可以命名为Progress,为这个Progress设置一个血条样的背景,然后将这个Progress拖放到Slider的Control中的Progress上,在下边的Padding中可以将Lift和Right都设置为2 ,这时候,就可以根据Slider里Behavior中Value的值来调整血条的长度了。

如图:

最后再在Slider下新建一个Label,命名为LifeT ext,这个Label用于吧玩家当前的最大生命和最小生命显示在血条上。

界面就差不多了,现在先不慌把魔法值条弄出来,等设置好血条再弄吧。

现在就要得修改脚本了。

进入_Script文件夹,双击打开PlayerControl,在“变量”标签中定义如下两个变量:public int m_LifeBar=100;//定义当前血条长度

public int m_MagicBar=50;//定义当前魔法条的长度、

然后在Update函数中加上两句计算当前血条长度的语句:

m_LifeBar=(int)(((float)m_currentLife/m_maxLife)*100);

m_MagicBar=(int)(((float)m_currentMagic/m_maxMagic)*100);

现在就可以点击Slider,为其绑定一个Property Binding了,DataSource选择玩家角色身上的m_LifeBar,而DataTarget就选择自己的Value。

运行游戏,血条应该就已经可以根据角色受到的攻击而减少了。不过,现在血条上的数值是不会改变的,所以,还必须为LifeText进行数据绑定。

在这里的话,我就在_Script文件夹下再创建一个文件夹,名为GUI,再在GUI文件夹中创建一个叫“LifeAndMagicBar”的脚本,这个脚本的作用是为了通过角色当前的生命,以及最大生命,将对显示在血条上的生命值进行改变。内容很简单,:

public string m_text="100/100";

public int m_maxValue=100;

public int m_currentValue=100;

private dfLabel m_label;

void Start()

{

m_label=GetComponent();

}

void Update()

{

m_label.Text=m_maxValue+"/"+m_currentValue;

}

这里就不多解释了。

回到编辑器中,将LifeAndMagicBar这个脚本赋给LifeT ext控件,然后就可以为其绑定两个Property Binding,DataSource和DataT arget分别设定为玩家中的m_maxLife、m_currentLife和LifeMagicBar 中的m_maxValue、m_currentValue。

好了,现在回到游戏,如果运行的话,基本上就没问题了,受到攻击后的生命也会正常减少了。

那么就可以将LifeBar复制一份,然后将其中的Life换成Magic就可以了,绑定变量由于都是从同样的脚本中获取数据,修改起来也不过点点手指,就很简单了。

下面是截图:

时间这样搞过得可真是快啊.....不多久一天就没了....... 好吧,今天的话,就到此为止了。

2014.1.23

7.【死亡的完善与...提示栏的工作】

昨天把GUI做了点出来,攻击之类差不多算是正常了。

不过,现在无论是人物还是敌人,在生命为零的时候都不会再有其后的结果了。生命为零,理应死掉了才对。那么今天就先完成这一点吧。

打开编辑器,在_Script文件夹下双击打开PlayerControl脚本,首先来完善玩家角色的死亡。

在“判断”标签中,定义一个用于判断玩家是否死掉了的bool变量:

private bool m_isDead=false;//是否死亡

然后在先前定义的GetStat函数最后加上一句判断玩家是否死掉了的语句:

if(m_currentLife==0)

{

m_animation["Death"].wrapMode=WrapMode.ClampForever;

m_animation.CrossFade("Death");

m_isDead=true;

}

在这里判断当前生命是否为零,如果为零,首先将死亡的动画状态设定为只播放一次,然后播放死亡的动画。并同时把m_isDead设定为True。

最后还要在Update函数中加上这样一句:

if(!m_isDead)

{

Attack();

Move ();

}

这时用于判断人物死亡后,就不给玩家控制人物了。

现在回到编辑器中运行游戏,当玩家生命为零,就死掉了,再也无法做什么了.....

======================================================

玩家的死亡解决了,接下来是敌人的。

打开Enemy脚本,在Update函数中,加上一句判断敌人是否死亡的语句:

if(!m_changeState.m_isDead)

{

}

案后将Update函数中的所有函数啊、语句什么的全都移动到这个判断语句中,然后再后边的GetState 函数中进行死亡动画的播放:

void GetState()

{

m_currentLife=m_changeState.m_life;

if(m_currentLife==0)

{

m_animation[m_animationDeath].wrapMode=WrapMode.ClampForever;

m_animation.CrossFade(m_animationDeath);

Destroy(m_transform.rigidbody);

m_transform.collider.isTrigger=true;

}

}

这里就是判断敌人生命是否为零。为零就播放一次死亡动画,并将碰撞器的isTrigger设置为True(这时为了以后计算敌人死亡后会留下什么宝物准备的),并将rigidbody毁掉,免得敌人“哗”地一下,就掉得不见了。

运行游戏,查看一下效果。不出所料的话,应该是没问题了。

不过,这里有那么点问题。前面我将在Update函数中调用的GetState函数放在了判断敌人是否在Idle 状态的else语句里面了,也就是说,这样一来,如果敌人处于idle状态,就不会发生生命值同步了,那么敌人就不会减生命了...这里只需要把GetState函数移动到if(!m_isDead){}前面就行了。

如图:

接下来。我觉得应该先把下边那个提示栏弄出点东西来,不然老那么光秃秃的也不好看。现目前能有什么提示信息呢?大概是生命减少之类的了吧。这个我就使用富文本了,节约、美观。

界面的布局的最后效果就是这样的了:

首先,点击提示栏,新建一个富文本框,就像如图中那般大小即可,将Anchor全都勾选,然后随便打几个字以作实验。

同时在它的旁边再新建一个ScrollBar在Anchor中勾选Right、Top和Bottom,在这个ScrollBar中再新建两个Sliced,分别命名为Thumb和Track,都是将Anchor中的勾选完了的。选择好两个Sliced的背景,将Track缩放至ScrollBar一样大小,而Thumb的宽跟Track一样,高则取一个合适的值即可。最后将这两个Sliced分别拖放给ScrollBar的Thumb和Track(要选择ScrollBar的形式为Verticle),再勾选富文本框里面的Allow Scroll,将前面做好的ScrollBar拖给他,就完成了。

这里为了美观起见,我还新建了一个Sliced作为富文本框的背景,就是这样!

运行游戏,东西差不多都没问题,只是符文本框在拖动的时候,太过于缓慢了,想要快一点的话,就还要改一改ScrollBar中的Increment,改成20就比较快了:

如果光有这些的话,当然不行。他还必须得实时显示游戏中的数据才可以。

所以下面,继续写脚本了!

又是折腾好久,以下内容,依然是实验过后的最终结果,其他就不详叙了。

功能以经达到,现在慢慢道来:

接上面的内容,实现提示栏的内容显示额方法,原本我是想新建一个脚本,理应数据绑定来实现的,最后失败了,改成了直接修改原来的BattleChange脚本来实现。

首先吧,新建一个标签,我明名为“TipsBar”,然后将这个标签指定给了提示栏的那个富文本框。接下来打开BattleChange脚本,在最前面定义一个富文本的脚本对象:

private dfRichTextLabel m_dfTxet;//定义提示栏的脚本对象

在这里原本因为Start函数没有用到,我是把它删掉了的,所以现在还得定义回来,然后在Start函数中获取对象:

void Start()

{

m_dfTxet=GameObject.FindGameObjectWithT ag("TipsBar").GetComponent();//获取提示栏的脚本对象

}

最后,就可以在脚本里对提示框的富文本内容进行修改了:

public void Damage(int m_attack)

{

if(m_life>0)

{

m_realAttack=(int)Random.Range(m_attack-m_attack*0.25f,m_attack+m_attack*0.25f);//随机伤害值,范围在正负25%以内

//Debug.Log ("伤害:"+m_realAttack);

if(m_realAttack-m_defense>0)

{

m_life-=(m_realAttack-m_defense);

m_dfTxet.Text+=("

"+m_name+"被狂殴了一顿,生命减少

"+(m_realAttack-m_defense)+"点

");

if(Random.value>0.9f)

{

m_dfTxet.Text+=("

看看上面那鲜红的字迹,就知道你造就了多少杀戮了!

");

}

}else

{

m_life-=1;

m_dfTxet.Text+=("

"+m_name+"皮糙肉厚,生命只减少了

"+(m_realAttack-m_defense)+"点

");

if(Random.value>0.9f)

{

m_dfTxet.Text+=("

看看上面那鲜红的字迹,小心被咔嚓掉

哦!

");

}

}

if(m_life<=0)

{

m_life=0;

m_isDead=true;

m_dfTxet.Text+=("

"+m_name+"惨遭杀戮,抽搐了几下,死掉了........

");

}

}

}

这里我除了定义显示的正常攻击内容外,还添加了些许奇怪的文字,也算是增加点趣味罢。

现在运行游戏,就会看见如下结果了:

差不多吧,只是因为其中的名字默认是“无名”,而且我还没给它进行名字的同步赋值,所以才会这样,下面,继续修改吧。

改名字这点好像不如先前想的那么麻烦,只要在PlayerControl和Enemy脚本的Start函数中加上一句话就可以咯额:m_changeState.m_name=m_name;

现在就ok了:

又是一天过去.....

明天继续.....

2014.1.24

8.【强化敌人AI,折腾的GUI....】

今天的话,首先再升级一下敌人的Ai吧。毕竟在玩家在敌人身后使劲攻击的话,这敌人也都不会有反应的,太不合理了。

打开Enemy脚本,在最前面“变量”标签中,先定义一个计数器,因为必须考虑到被同类“误伤”的情况:

private int m_attackMeCount=0;//被一个同类对象攻击的次数

然后再在最下面的WaitForAttack函数中将自己的对象传入自己的攻击对象,以作判断:m_damageT arget.m_changeMeT arget=m_transform;//将自己的对象传给攻击的目标

现在就可以在GetState函数中对攻击自己的目标进行判断了:

if(m_changeState.m_changeMeT arget!=null)

{

if(m_changeState.m_changeMeT arget.tag=="Enemy")

{

m_attackMeCount++;

if(m_attackMeCount>3)//敌人被同样是怪物的敌人攻击三次以上,就会也攻击攻击自己的敌人怪物了

{

m_isIdle=false;

m_attackTarget=m_changeState.m_changeMeT arget;

}

}else//如果被非同类的攻击,就直接打起来了

{

m_isIdle=false;

m_attackTarget=m_changeState.m_changeMeT arget;

}

}

这里我判断的计数器为三,也就是说,如果敌人被同样是怪物的敌人攻击了三次以上,就把自己的攻击目标设为攻击自己的,否则就直接攻击攻击自己的对象。

最后在PlayerControl脚本中,也还要加上一句将自己的对象传入攻击对象的语句:

m_nowAttackTarget.m_changeMeT arget=m_transform;

一样放在WaitForAttack中。

因为前面用到了“Enemy”标签来判断攻击自己的是否是敌人这一类,所以还要在编辑器中新建一个名为“Enemy”的T ag,然后再Enemy脚本的Start函数中加上这么一句话:

m_transform.tag="Enemy";

现在运行,一切Ok了。

那么现在继续下一步,把敌人的血条也加上罢!

这个如果使用DaikonGui就比较简单了,亏我第一做这游戏时,还用世界坐标转屏幕坐标,各种麻烦地花了好久才搞定......

算了,这个的麻烦成度同样超乎想象了....东西做是做好了,但是头顶的描述信息是所有人都会用到的,所以我想把它做成一个预制体放进去,待事例化一个什么用的着的东西时,直接将血条啊什么的实例化出来,直接传数据就是了,可是失败了......事例化出来的UI必须要在UI相机之下作为其子物体才有用!搞了一大晚上了,都没找着解决之道,本来找着一个可以将物体设置为另一个物体子物体的函数,但是却对DaikonGUI无效......

明天再研究不出来,我就还是用笨办法来解决了。。。。。。

2014.1.25

9.【头顶Panel的实现与修复,制造“敌人制造者”与...以往Bug的修复】

经过不懈努力,再次折腾良久,终于把敌人头上显示的东西的方法搞定了!鼓掌鼓掌!!!

Daikon虽说有时候方便,但同样有时候很恼火。因为相比NGUI,daikonGUI在网上基本上找不着什么资料,百度一搜,不是什么“太空泥”就是些稀奇古怪的东西,基本上别想找着点有用的东西,让我都怀疑在中国究竟有多少人在用DaikonGUI了?NGUI虽说大多都是”过期资料“,好歹有些参考不

是?DaikonGUI就只有自个儿看官方的例子,看看源码了.....遇到问题,也同样只有自个儿折腾了..。(特别是在我大农村,连官方文档都木有的情况下,会折腾死人的...)●﹏●

不过,用还挺好用的。●ω●

继续吧!

这次我采用的解决办法是,让DaikonGUI中的一个Panel负责接收一个GameObject和一个是否实例化的Bool变量,接收之后实例化一个先前做好的预制体,同时把GameObject对象传给这个新生成的预制体,当这个预制体得到所有信息后(比如生命、名字等),就附加上一个DaikonGUI的跟踪脚本,并把这个脚本的跟踪对象设置为跟踪物体。

以上。

现在再详细记一下经过罢。

首先,在_Script中的GUI文件下,新建一个脚本,我命名为”MakeTopHeadContent “,这个脚本负责接收需要实例化的各种参数,首先是对各个变量的定义:

public dfPanel m_panel;//自己

public GameObject m_T opHead;//头顶面板预制体

private TopHeadContent m_topHeadContent;//头顶面板

public GameObject m_3DGameObject;//放置面板的对象

public bool m_ifAddTopContent=false;//是否已经创建了面板

然后再在Start函数中获取自身的Panel对象(因为GUI的控件实例化同样必须使用GUI控件来进行,否则,无效):

Void Start()

{

m_panel=GetComponent();

}

现在在Update函数中就可以判断是否进行实例化操作了:

void Update ()

{

if(m_ifAddTopContent)

{

m_topHeadContent=m_panel.AddPrefab(m_TopHead).GetComponent

ontent>();

m_topHeadContent.m_showT arget=m_3DGameObject;

m_ifAddTopContent=false;

}

}

在Update中,首先判断是否进行实例化操作,如果可以,就使用DaikonGUI的一个函数AddPrefab添加预制体,完成后取得这个预制体对象,并将需要跟踪的物体对向传给它,最后就是将可以实例化的操作置为false了。

完成了这个,那么就看看预制体吧。

预制体也需要一些指定的操作,所以也需要一个脚本,在GUI文件夹下建立一个脚步,命名为TopHeadContent,代表这个预制体的脚本。然后双击打开,首先定义了四个变量,分别用于存放需要跟踪的目标,目标的状态,以及目标当前血条的长度和名字:

public GameObject m_showT arget;

public BattleChange m_targetState;

public float m_lifeBarLengh=1;

public string m_name=" ";

然后再Start函数中设置好各个属性:

void Start ()

{

dfFollowObject

follow=transform.gameObject.AddComponent("dfFollowObject").GetComponent();

follow.attach=m_showT arget;//设置跟踪目标

follow.offset.y=1;

m_targetState=m_showT arget.GetComponent();//这是设置目标显示的内容

while(m_name=="")

{

m_name=m_targetState.m_name;

}

m_lifeBarLengh=m_targetState.m_lifeBarLengh;

}

这个脚本挺短小的,所以在这里我把需要添加的跟踪脚本直接定义在了Start中,然后添加并取得了这个跟踪脚本的对象,并把跟踪对象设置为需要跟踪的目标。其中follow.offset.y=1;是设置高度,我设置为高一米。然后获取目标的BattleState脚本对象,并在这个脚本中获取”名字“、”血条长度“的信息。使用while来定义名字的原因是,名字的获取大概有些先后顺序,当对象还没赋给它时,获取到的名字就是空的,不可用。所以才在这儿进行循环判断,是否获取到了名字。

最后是Update函数,在Update函数中,只有一句话,那就是用于更新当前血条的长度(因为血条长度一般都是会动态变化的):

void Update ()

{

m_lifeBarLengh=m_targetState.m_lifeBarLengh;

}

现在在ChangeBattle脚本中,就要添加一些语句了。首先定义两个变量:

public float m_lifeBarLengh=1;//血条长度

public float m_maxLife;//最大生命

然后在Start函数中同样添加两句:

m_maxLife=m_life;

m_lifeBarLengh=m_life/m_maxLife

最后在Update函数中实时计算当前血条的长度:

void Update()

{

m_lifeBarLengh=m_life/m_maxLife;

}

以上就差不多Ok了,接下来是建立的预制体。

预制体我采用的方式是建立一个Panel,并命名为TopOfTheHead。然后将血条及姓名都放在这个Panel 下面,如图:

其中那个血条就是个Progress而已,设置好背景及Progress就行了。

然后,就是把先前的那个TopHeadContent脚本拖放到这个Panel之上,并设置两个数据绑定,分别将数据源设置为TopHeadContent的m_name和m_lifeBarLengh,数据目标则是这个Panel下的Label 额Text和Progress的Value:

绑定完毕之后,差不多就没了。将这一整个Panel拖放到根目录新建的_MyPrefab文件夹中。

然后把先前的MakeTopHeadContent脚本拖放到DaikonGUI面板中以前建立的最大的那个名为GUI的Panel上,新建一个名为”GUI“的标签,将这个标签指定给GUI这个Panel:

最后把做好的预制体拖放到TopHead对象上。

结束了。。。。。。≥▽≤

最后运行下游戏,终于搞定了:

到了现在,下一步就先把”敌人制造者”弄出来吧!

这个”敌人制造者“,根据字面意思就可知道,就是敌人刷新点的意思,而现在就来写敌人刷新点的脚本罢。

首先还是在_Script中的Enemy文件夹中新建一个脚本,名为“EnemySpawn“

==============================================================我会说刚才内存不足,又蹦窥掉了一次么?!

太坑了.....此前做好的预制体又没了....

好吧,EnemySpawn脚本内容如下:

public class EnemySpawn : MonoBehaviour {

public Transform m_enemy;//敌人

public Transform m_enemyBoss;//boss

private Transform m_madeEnemy;//已经制造出来的敌人

private BattleChange m_madeEnemyState;//已经制造出来的敌人的状态

private bool m_madeEnemyIsDead=true;//已经制造出来的敌人是否已经死掉

private Transform m_player;

private Transform m_transform;

private DayAndNightManager m_dayAndNight;//日夜系统

private float m_makeTimer=0;

private float m_randomValue;//随机值

void Start ()

{

m_transform=this.transform;

m_player=GameObject.FindGameObjectWithT ag("Player").transform;//获取角色对象

m_dayAndNight=GameObject.FindGameObjectWithT ag("DayAndNight").GetComponent< DayAndNightManager>();//获取日夜系统

}

void Update ()

{

m_makeTimer-=Time.deltaTime;

if(Vector3.Distance(m_transform.position,m_player.position)<90)//如果与玩家距离小于90,就可以制造敌人了

{

if(m_madeEnemyState!=null)

{

m_madeEnemyIsDead=m_madeEnemyState.m_isDead;

}

if(m_makeTimer<0&&m_madeEnemyIsDead)//判断制造敌人冷却时间和当前制造出的敌人是否已经死掉了

{

m_randomValue=Random.value;

if(m_dayAndNight.m_hour>19||m_dayAndNight.m_hour<6)//如果是晚上,则boss刷新率翻倍

{

m_randomValue+=0.05f;

}

if(Random.value<0.95f)//这是用于判断制造出Boss的概率

{

m_madeEnemy=(Transform)Instantiate(m_enemy,m_transform.position,Quaternion.identity) ;

m_madeEnemyState=m_madeEnemy.GetComponent();

m_makeTimer=40;//四十秒一次

}else

unity3d学习游戏开发心得

Unity3D 学习游戏开发心得 罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。

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Unity3D游戏开发作品大盘点

经典重现《新仙剑OL》 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。 《蒸汽之城》(City of Steam) 由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开

启内测,反响较好。 角色扮演游戏《推倒Online》 《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。【狗刨学习网】

ARPG武侠《绝代双骄》 《绝代双骄》是一款纯中国风武侠ARPG即时战斗网页游戏,采用古龙经典小说为背景,3D游戏画面、无职业角色成长、推图式关卡副本、鼠标右键施放轻功、场景自由反馈等特色内容,为玩家带来非同凡响的3D武侠游戏体验。基于Unity3D游戏引擎,该作在武术特效上做了相当大的细节处理,无拘束轻功飞行、酣畅淋漓的打击感、刀刀见血拳拳到肉,都为游戏带来非常好的口碑。该作近期正在封测当中,有兴趣的玩家不妨关注一下。

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训 (如何做一名好主程) 今天给大家讲一下如何做一个好的主程 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题: 1、服务器跑在什么样的操作系统环境下? 2、采用哪几种语言开发?主要是什么? 3、服务器和客户端以什么样的接口通讯? 4、采用哪些第三方的类库? 除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。 我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。 操作系统:越单一越好。虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大。 Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。脚本的好处是,可以快速搭原型。所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。 此处特别举个例子就是Java GC的问题。既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性。这是你务必需要考虑的。 至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。有没有游戏完全不用脚本?有。有没有游戏滥用脚本?也有。如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划

Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(上)

[Unity3D]Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(上) 通常意义上讲,塔防游戏是指一类在地图上建造炮台或者类似建筑物来阻止敌人进攻 的策略类游戏。从这个概念中,我们可以快速地抽离出来三个元素,即地图(场景)、敌人、炮台(防守单位)。当我们抽离出来这样三个元素后,现在塔防游戏就变成了这样的一种描述,即敌人按照地图中设计的路径进攻,玩家利用防守单位进行防守的一类策略游戏。经 典的塔防游戏有哪些呢?比如我们最为熟悉的《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》都是塔防 类游戏的经典游戏。如果我们将塔防游戏中的防守单位的范围扩大到玩家,那么像《英雄 联盟》这样的游戏同样是可以称之为塔防游戏的,因为敌我阵营的最终目的都是要摧毁敌 方的防御塔,只是敌我双方都从炮台或者怪物变成了有血有肉的人物,加之角色扮演(RPG)和即时战略(RTS)等元素的混合渗透,使得这样的游戏从单纯的塔防游戏变成了一款可玩 度极高的游戏(天啊,我居然在夸这个游戏.....)。好了,那么我们就来尝试着做出一个简单 的塔防游戏吧,注意是简单的塔防游戏哦,既然塔防游戏的三个要素是地图、敌人和防守 单位,那么我们就从这三个方面来着手设计这个游戏吧!在本篇文章中,我们将用到下面 的知识: ?Unity2D中的Sprite动画 ?Unity3D中的可视化辅助类Gizmos ?塔防游戏中敌人按路径寻路的实现 ?Unity3D uGUI的初步探索 ?简单的AI算法 一、地图篇 地图是一个塔防游戏中玩家最为关注的地方,因为地图和敌人将直接影响到玩家的策略。如图是从《保卫萝卜》游戏中提取的一张游戏地图。在这张地图中我们可以清楚看到 怪物进攻的路径,怪物将沿着地图中的路径向我方防守单位发起攻击。那么,在游戏中, 我们该怎样确定怪物的攻击路径呢?首先我们可以对地图进行下分析,在地图中基本上基 本上只有两种类型的区域,即可以放置防守单位的区域和不可放置防守单位的区域两种。 由此我们可以设计出下面的结构:

材料科学基础笔记

第一章材料中的原子排列 第一节原子的结合方式 1 原子结构 2 原子结合键 (1)离子键与离子晶体 原子结合:电子转移,结合力大,无方向性和饱和性; 离子晶体;硬度高,脆性大,熔点高、导电性差。如氧化物陶瓷。 (2)共价键与原子晶体 原子结合:电子共用,结合力大,有方向性和饱和性; 原子晶体:强度高、硬度高(金刚石)、熔点高、脆性大、导电性差。如高分子材料。 (3)金属键与金属晶体 原子结合:电子逸出共有,结合力较大,无方向性和饱和性; 金属晶体:导电性、导热性、延展性好,熔点较高。如金属。 金属键:依靠正离子与构成电子气的自由电子之间的静电引力而使诸原子结合到一起的方式。 (3)分子键与分子晶体 原子结合:电子云偏移,结合力很小,无方向性和饱和性。 分子晶体:熔点低,硬度低。如高分子材料。 氢键:(离子结合)X-H---Y(氢键结合),有方向性,如O-H—O (4)混合键。如复合材料。 3 结合键分类 (1)一次键(化学键):金属键、共价键、离子键。 (2)二次键(物理键):分子键和氢键。 4 原子的排列方式 (1)晶体:原子在三维空间内的周期性规则排列。长程有序,各向异性。 (2)非晶体:――――――――――不规则排列。长程无序,各向同性。 第二节原子的规则排列 一晶体学基础 1 空间点阵与晶体结构 (1)空间点阵:由几何点做周期性的规则排列所形成的三维阵列。图1-5 特征:a 原子的理想排列;b 有14种。 其中: 空间点阵中的点-阵点。它是纯粹的几何点,各点周围环境相同。 描述晶体中原子排列规律的空间格架称之为晶格。 空间点阵中最小的几何单元称之为晶胞。 (2)晶体结构:原子、离子或原子团按照空间点阵的实际排列。 特征:a 可能存在局部缺陷;b 可有无限多种。 2 晶胞图1-6 (1)――-:构成空间点阵的最基本单元。 (2)选取原则: a 能够充分反映空间点阵的对称性; b 相等的棱和角的数目最多; c 具有尽可能多的直角; d 体积最小。 (3)形状和大小 有三个棱边的长度a,b,c及其夹角α,β,γ表示。 (4)晶胞中点的位置表示(坐标法)。 3 布拉菲点阵图1-7 14种点阵分属7个晶系。 4 晶向指数与晶面指数 晶向:空间点阵中各阵点列的方向。 晶面:通过空间点阵中任意一组阵点的平面。 国际上通用米勒指数标定晶向和晶面。

Unity3D游戏开发菜鸟快速上手指南

大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。17xuee游戏学院简单介绍了Unity3D的一些基础。并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。 1Unity3D简介 1.1编辑器简介 编辑器整体视图如图1.1所示。里面包括了Unity常用的编辑窗口: 图1.1 Unity编辑器界面 Project视图、Hierarchy视图、Scene视图、Game视图、Inspector视图、Console视图、Profiler视图。 1.1.1Project视图 Project视图可以理解为工程目录,里面罗列了工程里面的所有资源文件。常见的资源包括:脚本、预设(Prefab)、模型、贴图、动画、Shader等。用户可以通过右上角的搜索框,搜索工程内的文件。

1.1.2Hierarchy视图 Hierarchy视图显示了当前游戏场景中,所有的游戏对象。游戏对象是通过树形结构排布,展开后可以看到每个子节点对象。常用的游戏对象包括:摄像机、场景物件、玩家、光源等。 1.1.3Game视图 Game视图是游戏视角,即游戏最终展示给玩家的内容。游戏视角包括两部分:1、场景中当前摄像机照射的场景;2、游戏UI界面。 1.1.4Scene视图 Scene视图有点像3DMax的编辑环境,在这里可以看到当前场景中的所有游戏对象。双击Hierarchy中的游戏对象,可以在Scene中定位到对应的物件。在游戏运行期间,暂停游戏。开发人员可以在Scene中找到对应的游戏对象,查看当前帧的世界场景,方便查找BUG。 1.1.5Inspector视图 Inspector视图是游戏对象的属性面板。选择一个物件后,可以在Inspector面板中查看或编辑游戏对象的属性。游戏运行期间,修改游戏对象属性,可以马上作用到游戏对象。这一特点对于美术的编辑、程序查BUG或者策划调整游戏参数有很大帮助。 Unity的游戏对象是通过Component(组件)控制的。常见的Component有:Transform(模型坐标)、Collider(碰撞检测器)、Rigidbody(刚体属性)、Animation(动画)、AudioSource (声音源)、Script(游戏脚本)等。 1.1.6Console视图 Console视图是控制台信息输出窗口。输出的信息包括:游戏脚本编译错误信息、游戏运行期间的日志输出、断言、崩溃信息。

基于unity3d游戏设计开发

分类号论文选题类型 U D C 编号 本科毕业论文(设计) 题目基于Unity3D 的android 手机赛车游戏的设计与开发 院(系)信息与新闻传播学院 专业教育技术学 年级2009 学生姓名尹超凡 学号2009214026 指导教师赵刚 二○一三年五月

华中师范大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导师指导下独立进行研究工作所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 学位论文作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 1、保密□,在_____年解密后适用本授权书。 2、不保密□。 (请在以上相应方框内打“√”) 学位论文作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

目录 内容摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 1.引言 (2) 1.1研究背景 (2) 1.2研究意义 (2) 1.3本文结构 (3) 2. 研究主要内容 (3) 2.1 研究方法及手段 (3) 2.2 技术路线 (4) 2.3 开发环境 (4) 2.4运行环境 (6) 3. Unity3D简介 (6) 3.1总体概述 (6) 3.2软件特色 (6) 3.3Unity3D 包的使用 (8) 3.4.Unity3D 发布平台 (9) 4.游戏的总体设计 (9) 4.1游戏目标 (9) 4.2 游戏框架 (9) 4.3游戏界面设计 (10) 5.游戏功能的实现 (11) 5.1碰撞检测的实现 (11) 5.2 terrain 地形的创建 (12) 5.3 prefab 树的创建 (16) 5.4 赛车方向改变和加速减速的实现 (18) 6.总结 (19) 致谢 (23) 参考文献 (24)

材料科学基础知识点汇总

材料科学基础知识点汇总

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金属学与热处理总结 一、金属的晶体结构 重点内容: 面心立方、体心立方金属晶体结构的配位数、致密度、原子半径,八面体、四面体间隙个数;晶向指数、晶面指数的标定;柏氏矢量具的特性、晶界具的特性。 基本内容:密排六方金属晶体结构的配位数、致密度、原子半径,密排面上原子的堆垛顺序、晶胞、晶格、金属键的概念。晶体的特征、晶体中的空间点阵。 晶格类型 fcc(A1) bcc(A2) hcp(A3) 间隙类型 正四面体 正八面体 四面体 扁八面体 四面体 正八面体 间隙个数 8 4 12 6 12 6 原子半径r A a 4 2 a 4 3 2 a 间隙半径r B ( ) 4 23a - ()4 22a - ( )4 35a - ()4 32a - ( )4 26a - ( ) 2 12a - 晶胞:在晶格中选取一个能够完全反映晶格特征的最小的几何单元,用来分析原子排列的规律性,这个最小的几何单元称为晶胞。 金属键:失去外层价电子的正离子与弥漫其间的自由电子的静电作用而结合起来,这种结合方式称为金属键。 位错:晶体中原子的排列在一定范围内发生有规律错动的一种特殊结构组态。 位错的柏氏矢量具有的一些特性: ①用位错的柏氏矢量可以判断位错的类型;②柏氏矢量的守恒性,即柏氏矢量与回路起点及回路途径无关;③位错的柏氏矢量个部分均相同。 刃型位错的柏氏矢量与位错线垂直;螺型平行;混合型呈任意角度。 晶界具有的一些特性: ①晶界的能量较高,具有自发长大和使界面平直化,以减少晶界总面积的趋势;②原子在晶界上的扩散速度高于晶内,熔点较低;③相变时新相优先在晶界出形核;④晶界处易于发生杂质或溶质原子的富集或偏聚;⑤晶界易于腐蚀和氧化;⑥常温下晶界可以阻止位错的运动,提高材料的强度。 二、纯金属的结晶 重点内容:均匀形核时过冷度与临界晶核半径、临界形核功之间的关系;细化晶粒的方法,铸锭三晶区的形成机制。 基本内容:结晶过程、阻力、动力,过冷度、变质处理的概念。铸锭的缺陷;结晶的热力学条件和结构条件,非均匀形核的临界晶核半径、临界形核功。 相起伏:液态金属中,时聚时散,起伏不定,不断变化着的近程规则排列的原子集团。 过冷度:理论结晶温度与实际结晶温度的差称为过冷度。 变质处理:在浇铸前往液态金属中加入形核剂,促使形成大量的非均匀晶核,以细化晶粒的方法。 过冷度与液态金属结晶的关系:液态金属结晶的过程是形核与晶核的长大过程。从热力学的角度上看,没有过冷度结晶就没有趋动力。根据 T R k ?∝1可知当过冷度T ?为零时临界晶核半径R k 为无穷大,临界形核功(2 1T G ?∝?)也为无穷大。临界晶 核半径R k 与临界形核功为无穷大时,无法形核,所以液态金属不能结晶。晶体的长大也需要过冷度,所以液态金属结晶需要过冷度。 细化晶粒的方法:增加过冷度、变质处理、振动与搅拌。 铸锭三个晶区的形成机理:表面细晶区:当高温液体倒入铸模后,结晶先从模壁开始,靠近模壁一层的液体产生极大的过冷,加

unity3d开发过哪些游戏

unity3d开发过哪些游戏 unity,也称unity3d,是近几年非常流行的一个3d游戏开发引擎,跨平台能力强,使用它开发的手机游戏数不胜数。unity3d开发过哪些游戏?Unity3D游戏作品大盘点! 经典重现《新仙剑OL》 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。

Unity3D作品大盘点 《蒸汽之城》(City of Steam) 由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开启内测,反响较好。 Unity3D作品大盘点 角色扮演游戏《推倒Online》

《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。 Unity3D游戏作品大盘点 ARPG武侠《绝代双骄》

unity 3D游戏开发

unity 3D游戏开发 毕业设计 题目 Unity3D游戏开发院系计算机科学与工程系专业计算机科学与技术年级 2011 学号 姓名 指导教师讲师 2015年 3 月 28 日 教务处制 毕业设计书原创性声明 本人郑重声明:所呈交的设计书是本人在指导教师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了设计书中特别加以注明引用的内容外~本设计书不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 毕业设计书作者签名 年月日 毕业设计书版权使用授权书 本毕业设计书作者完全了解学校有关保障、使用毕业设计书的规定~同意学校保留并向有关学位设计书管理部门或机构送交设计书的复印件和电子版~允许设计书被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位设计书评选机构将本设计书全部或部分内容编入有关数据库进行检索~可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位设计书。 本设计书属于: 保密?~在年解密后适用本授权书。

不保密?。 ,请在以上相应的方框内打“?”, 作者签名年月日 指导教师签名年月日 目录 1 绪论 ................................................ 7 1.1 论文研究背景...................................................................... ........................... 7 1.2论文研究目的...................................................................... ............................ 7 1.3论文研究内容...................................................................... ............................ 8 2 游戏开发工具及可行性分 析 ............................. 9 2.1 游戏主要开发引擎...................................................................... ................... 9 2.2 开发可行性分析...................................................................... ....................... 9 2.3本章小结...................................................................... .................................. 10 3游戏设 计 ............................................ 11 3.1 总体设计...................................................................... ................................. 11 3.1.1 游戏介

赵品《材料科学基础教程》(第3版)笔记和课后习题(含考研真题)详解 第1章 材料的结构【圣才出品】

第1章材料的结构 1.1复习笔记 一、材料的结合方式 1.化学键 (1)定义 组成物质整体的质点(原子、分子或离子)间的相互作用力称为化学键。 (2)分类 ①共价键 a.定义 同类原子或电负性相差不大的原子互相接近时,原子之间不产生电子的转移,而是借共用电子对所产生的力结合,形成的键被称为共价键。 b.特点 既有方向性又有饱和性。 ②离子键 a.定义 当两种电负性相差大的原子相互靠近时,其中电负性小的原子失去电子,成为正离子,电负性大的原子获得电子,成为负离子,两种离子靠静电引力结合在一起形成的键被称为离子键。 b.特点 离子键无方向性和饱和性。

③金属键 a.定义 由金属正离子和自由电子之间互相作用而结合形成的键称为金属键。 b.特点 金属键无方向性和饱和性 c.电子气理论 金属原子的结构特点是外层电子少,容易失去。当金属原子相互靠近时,其外层的价电子脱离原子成为自由电子,为整个金属所共有,它们在整个金属内部运动,形成电子气。 ④范德瓦尔键 分子的一部分往往带正电荷,而另一部分往往带负电荷,一个分子的正电荷部位和另一分子的负电荷部位间,以微弱静电力相吸引,使之结合在一起形成的键,称为范德瓦尔键,又称分子键。 2.工程材料的键性 在实际的工程材料中,原子(或离子、分子)间相互作用的性质,只有少数是以上四种键型的极端情况,大多数是这四种键型的过渡。如果以四种键为顶点,作个四面体,就可把工程材料的结合键范围示意在四面体上,如图1-1-1所示。

图1-1-1工程材料键性 二、晶体学基础 1.晶体与非晶体 (1)原子排列的三个等级(不考虑原子的结构缺陷) 无序排列,短程有序和长程有序。 (2)晶体 ①定义 物质的质点(分子、原子或离子)在三维空间作有规律的周期性重复排列所形成的物质称为晶体。 ②特点 a.晶体具有一定的熔点。 b.晶体具有各向异性:晶体的某些物理性能和力学性能在不同方向上具有不同的数值。 (3)非晶体 ①定义 在整体上是无序的,但原子间也靠化学键结合在一起,故在有限的小范围内观察还有一定规律,即近程有序,这样的物质称为非晶体。 ②特点 a.非晶体不具有一定的熔点,它实质上是一种过冷的液体结构,往往被称为玻璃体。 b.非晶体具有各向同性。 2.空间点阵 将晶体看成是无错排的理想晶体,忽略其物质性,抽象为规则排列于空间的无数几何点。

《材料科学基础》考研复习笔记

《材料科学基础》考研复习笔记 第一章材料中的原子排列 第一节原子的结合方式 1 原子结构 2 原子结合键 (1)离子键与离子晶体 原子结合:电子转移,结合力大,无方向性和饱和性; 离子晶体;硬度高,脆性大,熔点高、导电性差。如氧化物陶瓷。 (2)共价键与原子晶体 原子结合:电子共用,结合力大,有方向性和饱和性; 原子晶体:强度高、硬度高(金刚石)、熔点高、脆性大、导电性差。如高分子材料。 (3)金属键与金属晶体 原子结合:电子逸出共有,结合力较大,无方向性和饱和性; 金属晶体:导电性、导热性、延展性好,熔点较高。如金属。 金属键:依靠正离子与构成电子气的自由电子之间的静电引力而使诸原子结合到一起的方式。 (3)分子键与分子晶体 原子结合:电子云偏移,结合力很小,无方向性和饱和性。 分子晶体:熔点低,硬度低。如高分子材料。 氢键:(离子结合)X-H---Y(氢键结合),有方向性,如O-H—O (4)混合键。如复合材料。 3 结合键分类 (1)一次键(化学键):金属键、共价键、离子键。 (2)二次键(物理键):分子键和氢键。 4 原子的排列方式 (1)晶体:原子在三维空间内的周期性规则排列。长程有序,各向异性。 (2)非晶体:――――――――――不规则排列。长程无序,各向同性。 第二节原子的规则排列 一晶体学基础 1 空间点阵与晶体结构 (1)空间点阵:由几何点做周期性的规则排列所形成的三维阵列。图1-5 特征:a 原子的理想排列;b 有14种。 其中: 空间点阵中的点-阵点。它是纯粹的几何点,各点周围环境相同。 描述晶体中原子排列规律的空间格架称之为晶格。 空间点阵中最小的几何单元称之为晶胞。 (2)晶体结构:原子、离子或原子团按照空间点阵的实际排列。 特征:a 可能存在局部缺陷; b 可有无限多种。 2 晶胞图1-6 (1)――-:构成空间点阵的最基本单元。 (2)选取原则: a 能够充分反映空间点阵的对称性; b 相等的棱和角的数目最多; c 具有尽可能多的直角; d 体积最小。 (3)形状和大小

Unity3D游戏开发之制作一个简单的NPC

Unity3D游戏开发之制作一个简单的NPC 简单的NPC 前几天看了cgcookie的一个教程,学习了下怎么根据已有人物模型制作一个仿版的NPC人物,感觉挺好玩的,整理一下放到博客里! 先看一下教程里面的最终效果。 是不是很像个幽灵~ 下面是我在自己的工程中实验的结果。

中间是游戏角色,两遍两个就是NPC啦。 文章出处【狗刨学习网】 这种技术得到的效果和贴图关系很大,所以如果效果不好再画一张贴图吧 2. 实现 实现非常简单,一共包含三个部分:改变Mesh材质,给Mesh添加Particle,最后添加闪烁的脚本 2.1 改变Mesh材质

首先新建一个空白对象,可以命名为holo_character,给它添加Mesh Filter和Mesh Render组件。 将原模型的Mesh赋值给上述Mesh Filter组件。然后新建一个材质,并赋值给Mesh Render组件来替换原来的模型材质。新的材质使用Particles/Additive的Shader,贴图属性中使用这个NPC的贴图,也也可以直接使用原模型的材质贴图。材质颜色可以根据喜好自行调节。面板设置如下: 如果你的模型包含多个Mesh,例如头和身体是分开的,那么对每个部分都做如上操作就行了。 现在你的NPC应该看起来幽灵化了。 2.2 给Mesh添加Particle 给holo_character依次添加Mesh Particle Emitter、Particle Animator和Particle Render组件。将上一步新建的材质赋值给Particle Render中的材质对象。到了这里基本外观就出来了。

材料科学基础知识点总结

一、基本知识点 1.结合键与晶体学基础(1)化学键包括离子键:静电吸引作用共价键金属键:金属正离子与自由电子之间的相互作用构成的金属原子间的结合力。没有方向性和饱和性。(理论包括自由电子模型和能带理论) 物理键包括 范德华键:包括3种,静电力、诱导力、色散力。特点有:1、存在于分子或原子间的一种较弱的吸引力 2、作用能约为几十个kj/mol,比化学键小1-2数量级 3、一般没有方向性和饱和性。 氢键:存在于含氢的物质,与范德华健不同的是,氢键是有方向性和饱和性的较强的分子间力。 (2)晶体:是内部质点(原子、分子或离子)在三维空间以周期性重复方式作有规则的排列的固体,即晶体是具有格子构造的固体(1、有确定的熔点2、各向异性,即不同方向性能不同)。非晶体:原子散乱分布或仅有局部区域的短程规则排列。玻璃相: 相:材料中均匀而具有物理特性的部分,并和体系的其他部分有明显界面的称为“相”(3)空间点阵:把由一系列在三维空间周期性排列的几何点阵成为一个空间点阵 晶胞:组成各种晶体构造的最小体积单位 晶面:在晶体结构内部中,由物质质点所组成的平面晶向:穿过物质的质点所组成的直线方向晶格:晶系:晶向族 晶面族:在晶体中有些晶面上原子排列和分布规律是完全相同的,晶面间距相同,而晶面在空间的位向不同,这样一组等同晶面称为一个晶面族同素异构 (4)八面体间隙四面体间隙 配位数:指在晶体结构中,该原子或离子的周围与其直接相邻结合的原子个数或所有异号离子的个数 致密度:一个晶胞中原子所占体积与晶胞体积的比值晶胞中的原子数 2、材料的结构 固溶体:将外来组元引入晶体结构,占据主晶相质点位置一部分或间隙位置一部分,仍保持一个晶相,这种晶体称为固溶体(即溶质溶解在溶剂中形成固溶体)。根据外来组元在主晶相中所处位置,可分为置换固溶体和间隙固溶体。按外来组元在主晶相中的固溶度,可分为有限固溶体和无限固溶体。 置换固溶体:溶质取代了溶剂中原子或离子所形成的固溶体 聚合度(等规度):在聚合物中的有规立构聚合的百分含量 3、晶体结构缺陷 肖脱基缺陷:离位原子迁移到外表面或内界面处,这种空位称肖脱基空位 弗兰克尔缺陷(空位):离位原子迁移到晶体点阵的间隙中,则称为弗兰克尔空位 间隙原子:形成弗兰克尔空位的同时将形成等量的间隙原子,间隙原子可以是晶体本身固有的同类原子(称自间隙原子),也可以是外来的异类间隙原子。 置换原子:将晶体中的原子置换的外来原子 刃位错:在晶体中有一个刀刃状的多余半原子面,所以称为刃型位错。(分正刃型位错和负刃型位错)(位错线和滑移方向垂直)螺位错:沿位错线原子面呈螺旋形,每绕轴一周,原子面上升一个原子间距,这种位错称螺型位错。分为左旋和右旋(右手法则、左手法则)(位错线和滑移方向平行) 混合位错:曲线和滑移方向既不垂直又不平行,原子排列介于螺型和刃型位错之间,称为混合型位错 柏氏回路:从实际晶体中的任意一个原子出发,围绕位错线作一个闭合回路,要求回路的方向和位错线的正方向成右螺旋关系,回路的每一步都连接相邻的原子,作回路时应避开位错线附近原子严重错排的区域。此回路称为柏氏回路 柏氏矢量:用形成位错的滑移矢量定义位错矢量,并称为柏氏矢量。(以b表示,只有位错

Unity3D游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通

unity3d游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通(坦克大战项目实战、NGUI开发、GameObject) 一、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程是怎么样的一门课程(全面介绍) 1.1、unity3d游戏开发教程课程的背景现如今游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。不经意间,你在公交上,在地铁里,在商场中,办公室里,都可以看到各式各样的人在用不同的途径玩着各种各样的游戏。可以说,游戏是一个前景非常美好的行业。有PC端的玩家,有网页端的玩家,也有移动端的玩家。他们可以通过不同的途径来娱乐自己喜欢的游戏,走到哪里,都可以看到这些已经渗入到人们的生活里了。那么从程序的角度,要实现这些不同平台的互通,我们要怎么实现呢?如何通过一次编码,全平台运行呢?Unity3D就是本着这样的需求而诞生的。 unity3d游戏开发教程,Unity3D可以让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。已经实现了跨平台。可以在移动端,pc端和网页端互通了。一次编码,发布不同平台就可以了。所以现在Unity3D 也成为开发人员的首选编程语言了。其制作3D游戏,也就分分钟的问题。非常的方便。易懂易学。通过Unity简单的用户界面,玩家可以完成任何工作。这些为玩家节省了大量的时间。 所以本unity3d游戏开发教程课程将通过实例来讲解Unity3D的开发过程。由浅入深的,让学者快速的掌握Unity3D开发的要领及Unity3D的知识点。达到快速开发的目的。 1.2、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程内容简介:unity3d游戏开发教程由浅入深的介绍Unity3D的开发流程。从软件使用到API接口的使用,从成品到优化。介绍整个Unity3D的基本开发过程及开发中碰到的基础问题进行深入讲解。对代码重构及代码优化做出示例,让学员能逐步的了解Unity3D开发的注意点。讲解Unity3D软件界面的使用,Unity3D组件的介绍,使用C#编写Unity3D 及Unity3D GUI(NGUI)的介绍和游戏简单AI的编写,让学员能够把握Unity3D开发的方向,成为一名合格的游戏开发人员。 1.3、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程大纲: unity3d游戏开发教程第一讲:Unity3D引擎初识 unity3d游戏开发教程第二讲:GameObject认识 unity3d游戏开发教程第三讲:Unity3D组件添加一 unity3d游戏开发教程第四讲:Unity3D组件添加二 unity3d游戏开发教程第五讲:Unity3D组件添加三 unity3d游戏开发教程第六讲:资源的导入及预制 unity3d游戏开发教程第七讲:游戏地形的制作 unity3d游戏开发教程第八讲:NGUI三讲之第一讲 unity3d游戏开发教程第九讲:NGUI三讲之第二讲第十讲:NGUI三讲之第三讲第十一讲:Unity3D 实例预热第十二讲:实例-坦克组装一 unity3d游戏开发教程第十三讲:实例-坦克组装二第十四讲:实例-敌方AI一第十五讲:实例-敌方AI二第十六讲:实例-场景界面UI制作 unity3d游戏开发教程第十七讲:实例-游戏结束界面第十八讲:实例-游戏环境设置 unity3d游戏开发教程第十九讲:实例-游戏的发布

Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解

今天主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。 一、游戏策划 游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使 用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。

二、角色控制 角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过 这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。我们来一起看下面的脚本: [csharp]view plaincopyprint? https://www.sodocs.net/doc/dc14968895.html,ing UnityEngine; https://www.sodocs.net/doc/dc14968895.html,ing System.Collections; 3. 4.public class Player : MonoBehaviour { 5. 6.//定义角色移动速度 7.public float mMoveSpeed=2.5F; 8. 9.//摄像机 10.private Transform mCamera; 11.//背景图片 12.private Transform mBackground; 13. 14.//角色是否在奔跑 15.private bool isRuning=true; 16.//场景中路段总数目 17.private int mCount=1; 18. 19.//路段预设 20.public GameObject CubeWay; 21. 22.//死亡动画播放次数 23.private int DeathCount=0; 24. 25.//收集的金币数目 26.private int mCoinCount=0; 27.public int CoinCount { 28.get { 29.return mCoinCount; 30. } 31. } 32.

Unity3D游戏开发之AssetImporter资源导入器

Unity3D游戏开发之AssetImporter资源导入器AssetImporter 资源导入器 Inherits from Object Base class from which asset importers for specific asset types derive. 作为特殊资源类型派生的资源导入器的基类。 Note: This is an editor class. To use it you have to place your script in Assets/Editor inside your project folder. Editor classes are in the UnityEditor namespace so for C# scripts you need to add “using UnityEditor;” at the beginning of the script. 注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上“using UnityEditor”引用。文章出处【狗刨学习网】 Variables变量 ?assetPath The path name of the asset for this importer (Read Only) 用于这个导入器,资源的路径名(只读)。 Class Functions类函数 ?GetAtPath Retrieves the asset importer for the asset at path. 为所在路径的资源,导入器重新获取资源。 Inherited members继承成员Inherited Variables继承变量 ?name The name of the object. //物体的名字 ?hideFlags Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? 物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改? Inherited Functions继承函数 ?GetInstanceID Returns the instance id of the object. 返回物体的实例ID ?ToString Returns the name of the game object. 返回游戏物体的名称。 Inherited Class Functions继承类函数 operator bool

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