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基于C#的五子棋游戏的设计与实现.

基于C#的五子棋游戏的设计与实现.
基于C#的五子棋游戏的设计与实现.

郑州科技学院课程设计论

基于C#的五子棋游戏的设计与实现

学生姓名:王新年

学号:201015066

年级专业:10级计科二班

指导老师:王玉萍

学院:信息工程学院

1 引言 (1)

1.1 五子棋介绍 (1)

2 软件架构 (1)

3 五子棋设计说明 (2)

3.1 主要成员变量说明 (2)

3.2 回溯栈元素类——StackElement (3)

3.3 棋子点属性类——qzdianshuxing (3)

3.4 主要成员函数说明 (3)

3.5 实现人机对弈的主要函数 (7)

3.6 实现菜单功能的函数 (26)

3.6 程序运行界面 (30)

4 心得体会 (311)

1 引言

1.1 五子棋介绍

五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju ”,英文称之为“Gobang ”或“FIR ”(Five in a Row 的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

2 软件架构

软件的总体架构如图2.1:

人机对战 人人对战 主界面 游戏控制 游戏模式 重

新开

始 退出 声音控制 悔棋 开始

图2.1 软件架构

3 五子棋设计说明

3.1 主要成员变量说明

1)选择游戏模式标志——m_renren

用来表示当前玩家选择游戏的情况,当m_renren为false时,表示人机对战;为true时,表示人人对弈。

2)游戏开始标志——begin

用来判断当前游戏是否开始

3)音效标志——sound

在下棋过程中,判断是否需要声音,当sound为true时,表示玩家需要声音,否则的话,玩家不需要声音。

4)谁先下的标志——first

这个标志只对人机对弈时有效。当first为true时,表示人先下,否则,电脑先下。

5)棋盘数据——points

points为棋盘情况数组,是用一个15*15的二维数组来表示的。points[i,j]=2表示此处无子,points[i,j]=1表示此处为黑子 points[i,j]=0表示此处为白子。

6)棋子颜色标志——qzcolor

用来表示当前棋子的颜色,qzcolor=1时表示黑棋,qzcolor=0时表示百棋。

7)棋子数据——qz

表示棋子所放的位子,是用一个15*15的PictureBox类型的二维数组来表示。它还可以用来显示当前棋子的图片。

8)oldMovePoint

用来记录鼠标经过后点的位置。

9)backStack

用于悔棋的栈。

10)backTrackStack

用于回溯的栈

11)结局——result

用枚举类型来表示结局。如:

public enum result : int//结局

{

lose = -1,

equal,

win

}

3.2 回溯栈元素类——StackElement

成员变量:

1)qzColor 棋子的颜色

2)bestFivePoints 最好点的位置

3)pointsCount 计算最好点的数目

4)pointNumber 点的数目

5)Theresult 结局

6)stepNumber 预测的步数

3.3 棋子点属性类——qzdianshuxing

成员变量:

1)blackConnect 黑棋子i个(包括活棋)的连接条数2)blackActive 黑活棋i个的连接条数

3)whiteConnect 白棋子i个(包括活棋)的连接条数4)whiteActive 白活棋i个的连接条数

5)tempActive3 活棋数为3的连接条数

3.4 主要成员函数说明

1)初始化棋盘——Initializeqp

初始化操作包括以下几个步骤:

●设置棋子所在的位置

●设置棋子的大小

●初始化棋子的背景颜色

●将棋子的sizemode设置为 CenterImage

●将棋子的可见性设置为false

●将棋子添加到form上。

2)绘制棋盘——Form1_Paint

其主要是画出以40*40的大小为每一小格,代码如下:

for (i = 0; i < 15; i++)

{

g.DrawLine(myPen, 30 + i * 40, 50, 30 + i * 40, 610);

g.DrawLine(myPen, 30, 50 + i * 40, 590,

50 + i * 40);

}

3)绘制光标——Form1_MouseMove

当鼠标在棋盘上移动时,当前的显示画红方框,过去的显示和背景一样颜色的方框。

当前的红方框代码如下:

if (10 < e.X && 10< e.Y &&e.X

{

x = ((e.X - 10) / 40) * 40 + 30;

y = ((e.Y - 10) / 40) * 40 + 50;

g.DrawLine(newpen, x - 15, y - 15, x - 15, y - 5);

g.DrawLine(newpen, x - 15, y - 15, x - 5, y - 15);

g.DrawLine(newpen, x + 15, y - 15, x + 5, y - 15);

g.DrawLine(newpen, x + 15, y - 15, x + 15, y -5);

g.DrawLine(newpen, x - 15, y + 15, x - 15, y + 5);

g.DrawLine(newpen, x - 15, y + 15, x - 5, y + 15);

g.DrawLine(newpen, x + 15, y + 15, x + 15, y + 5);

g.DrawLine(newpen, x + 15, y + 15, x + 5, y + 15);

oldMovePoint.X = x;

oldMovePoint.Y = y;

}

过去的方框代码如下:

if (oldMovePoint.X != -1)

{

g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y - 5);

g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X - 5, oldMovePoint.Y - 15);

g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X + 5, oldMovePoint.Y - 15);

g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y - 5);

g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y + 15, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y + 5);

g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y + 15, oldMovePoint.X - 5, oldMovePoint.Y + 15);

g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y + 15, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y + 5);

g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y + 15, oldMovePoint.X + 5, oldMovePoint.Y + 15);

}

4)下棋子——putqz

下棋子有两种可能性,一是知道一个点的横纵坐标;二是知道一个点。

下面我就说一说知道x,y坐标的情况,第二种情况只要调用第一种情况就行了。

假如下的是一个黑棋子,将qz的背景图设置为blackstone,并将此处标记为已下黑棋,并将此棋子标记为最后落子指示。

如果悔棋的栈不为空,将其弹出栈,并将qz的图像设置为什么都没有,再将其压入栈。同理,白旗也跟这一样做。代码

如下:

if (qzcolor==1)

{

qz[x, y].BackgroundImage = global::五子棋.Properties.Resources.blackstone;

points[x, y] = 1;

qz[x, y].Image = global::五子

棋https://www.sodocs.net/doc/dd13615340.html,stblackstone;

if (backStack.Count > 0)

{

temp = (Point)backStack.Pop();

qz[temp.X, temp.Y].Image = global::五子棋.Properties.Resources.nullll;

backStack.Push(temp);

}

}

else

{

qz[x, y].BackgroundImage = global::五子棋.Properties.Resources.whitestone;

points[x, y] = 0;

qz[x, y].Image = global::五子

棋https://www.sodocs.net/doc/dd13615340.html,stwhitestone;

if (backStack.Count > 0)

{

temp = (Point)backStack.Pop();

qz[temp.X, temp.Y].Image = global::五子棋.Properties.Resources.nullll;

backStack.Push(temp);

}

}

最后将其可见性设置为true。

5)开始函数——start

当棋局开始时,就应将棋盘初始化,使棋盘上没有棋子。如果有悔棋,就要将悔棋栈清空。代码如下:

if (!begin)

{

begin = true;

for (x = 0; x < 15; x++)

for (y = 0; y < 15; y++)

{

qz[x, y].Visible = false;

points[x, y] = 2;

}

while (backStack.Count > 0)

backStack.Pop();

}

3.5 实现人机对弈的主要函数

6)察看两点之间的棋子数函数——ConnectqpCount 这个函数主要求两点之间可能形成五连子的qzcolor色棋的连子数(包括活期)。首先,求出两点之间总共的棋子数,并判断棋子所在哪个方向。沿着这个方向每个点的坐标,并察看这几个点中有没有反色的棋子。如果有,棋子数设为0,否则的话,棋子数自加1。代码如下:

int x, y, i, j, length, xPlus = 0, yPlus = 0, sum, maxSum = 0;

length = Math.Max(Math.Abs(point1.X - point2.X), Math.Abs(point1.Y - point2.Y)) + 1;

if (point1.X != point2.X) xPlus = 1;

if (point1.Y != point2.Y) yPlus = (point2.Y -

point1.Y)/Math.Abs(po

int2.Y - point1.Y);

for (i = 0; i < length - 4; i++)

{

x = point1.X + i * xPlus;

y = point1.Y + i * yPlus;

sum = 0;

for (j = 0; j < 5; j++)

{//察看两点之间当中有没有反色

if(points[x + j * xPlus, y + j * yPlus] == qzcolor)

sum++;

else if (points[x + j * xPlus, y + j

* yPlus] == -qzcolor+1)

{

sum = 0;

break;

}

}

if (maxSum < sum)

maxSum = sum;

}

return maxSum;

7)察看两点之间是否存在活棋的函数——ActiveConnectqp 这个函数主要求两点之间qzcolor色棋是否存在活棋。temp1变量表示在一直线上,比如,一条向下的直线,则表示点point1上方可下的个数;而temp2表示点point2下方可下的个数。代码表示为:

temp1 = Math.Min(Math.Min(Math.Min(5 - count, point1.X), point1.Y), 14 - point1.Y);

temp2 = Math.Min(Math.Min(Math.Min(5 - count, 14 - point2.X), 14 - point2.Y), point2.Y);

则长度表示为:

length = Math.Max(Math.Abs(point1.X - point2.X), Math.Abs(point1.Y - point2.Y)) + 1 + temp1 + temp2;

先求两点之间qzcolor色棋的棋子个数,做法和函数ConnectqpCount一样。再判断它是否是活棋。当参数count 和所得两点之间qzcolor色棋的棋子个数相等,并且两头都没下棋子时,它为活棋。否则,反之。代码如下:

if (point1.X != point2.X) xPlus = 1;

if(point1.Y != point2.Y) yPlus = (point2.Y - point1.Y) / Math.Abs(point2.Y - point1.Y);

for (i = 0; i < length - 4; i++)

{

x = point1.X - temp1 * xPlus + i * xPlus; y = point1.Y - temp1 * yPlus + i * yPlus;

if (x + 4 * xPlus > 14 || y + 4 * yPlus > 14)

break;

sum = 0;

for (j = 0; j < 4; j++)

{

if(points[x + j * xPlus, y + j * yPlus] == qzcolor)

sum++;

else if (points[x + j * xPlus, y + j * yPlus] == -qzcolor+1)

{

sum = 0;

break;

}

}

if (0 < x && 0 <= y - yPlus && y - yPlus <= 14)

{

if (sum == count && points[x - xPlus, y - yPlus] == 2 && points[x + 4 * xPlus, y + 4 * yPlus] == 2)

return true;

}

}

8)查看是否被破坏活期——BreakActiveConnectqp

在(x,y)处放qzcolor色棋后形成活count,且放一反色棋后破坏棋形成活count。代码如下:

if (!ActiveConnectqp(qzcolor, count, point1, point2)) return false;

if (count == 5) return false;

else if (count == 4) return true;

else

{

bool blnFlag;

points[x, y] = -qzcolor+1;

blnFlag = !ActiveConnectqp(qzcolor, count - 1, point1, point2);

points[x, y] = qzcolor;

return blnFlag;

}

9)查看是否是最好的点——FindBestPoint

首先,查看有没有最佳点,并形成栈元素。如果没有,返回false;否则,将这栈元素压入回溯栈中。当栈非空时,将栈元素弹出,如果栈中的pointNumber小于pointCount时,在棋盘上下一棋。如果赢棋,不再继续探测,并在棋盘上退一棋。如果和棋的话,也不再继续探测,并在棋盘上退一棋。

否则,继续下棋并探测。如果栈顶元素无点,弹出后栈必非空,并在棋盘上退一棋。如果栈顶元素中点均已试过,则寻找栈顶元素中点的最好结局,并寻找最佳步数。实现的代码如下:

result totalresult = result.lose;

int i, bestStepNumber = 0;

StackElement tempStackElement = new StackElement();

if (first)

{

qzcolor = 0;

if

(!FindBestFivePointsAndFormAStackElement(qzcolor, ref tempStackElement))

return false;

}

else

{

qzcolor = 1;

if

(!FindBestFivePointsAndFormAStackElement(qzcolor, ref tempStackElement))

return false;

}

backTrackStack.Push(tempStackElement);

while (backTrackStack.Count > 0)//栈非空

{

tempStackElement =

(StackElement)backTrackStack.Pop();

if (tempStackElement.pointNumber < tempStackElement.pointsCount)

{

//在棋盘上下一棋

points[tempStackElement.bestFivePoints[tempStackElement .pointNumber].X,

tempStackElement.bestFivePoints[tempStackElement.pointN umber].Y] = tempStackElement.qzColor;

if (Win(tempStackElement.qzColor, tempStackElement.bestFivePoints[tempStackElement.pointN umber]))

{//赢棋,不在继续探测

tempStackElement.theresult[tempStackElement.pointNumber] = result.win;

tempStackElement.stepNumber[tempStackElement.pointNumbe r] = backTrackStack.Count + 1;

//在棋盘上退一棋

points[tempStackElement.bestFivePoints[tempStackElement .pointNumber].X,

tempStackElement.bestFivePoints[tempStackElement.pointN umber].Y] = 2;

tempStackElement.pointNumber++;

backTrackStack.Push(tempStackElement);

}

else if (backTrackStack.Count == M - 1)

{//将此元素压入栈后栈满,不在继续探测

tempStackElement.theresult[tempStackElement.pointNumber] = result.equal;

tempStackElement.stepNumber[tempStackElement.pointNumbe r] = M;

//在棋盘上退一棋

points[tempStackElement.bestFivePoints[tempStackElement .pointNumber].X,

tempStackElement.bestFivePoints[tempStackElement.pointN umber].Y] = 2;

tempStackElement.pointNumber++;

backTrackStack.Push(tempStackElement);

}

else

{//另一方继续下棋向下探测

tempStackElement.pointNumber++; backTrackStack.Push(tempStackElement);

FindBestFivePointsAndFormAStackElement(-tempStackElemen t.qzColor+1, ref tempStackElement);

backTrackStack.Push(tempStackElement);

}

}//end if

else//栈顶元素无点或点均已试过

{

if (tempStackElement.pointsCount == 0)//栈顶元素无点,且弹出后栈必非空

{

tempStackElement = (StackElement)backTrackStack.Pop();

tempStackElement.theresult[tempStackElement.pointNumber - 1] = result.win;

tempStackElement.stepNumber[tempStackElement.pointNumbe r - 1] = backTrackStack.Count + 1;

//在棋盘上退一棋

points[tempStackElement.bestFivePoints[tempStackElement .pointNumber - 1].X,

tempStackElement.bestFivePoints[tempStackElement.pointN umber - 1].Y] = 2;

backTrackStack.Push(tempStackElement);

}

else//栈顶元素中点均已试过

{

//寻找栈顶元素中点的最好结局

totalresult = tempStackElement.theresult[0];

for (i = 0; i < tempStackElement.pointsCount; i++)

if (totalresult < tempStackElement.theresult[i])

totalresult = tempStackElement.theresult[i];

//寻找最佳步数

if (totalresult == result.win) {

bestStepNumber = M + 2;

for (i = 0; i < tempStackElement.pointsCount; i++)

if (totalresult == tempStackElement.theresult[i] && bestStepNumber > tempStackElement.stepNumber[i])

bestStepNumber = tempStackElement.stepNumber[i];

}

else//totalresult==result.equal 或lose

{

bestStepNumber = 0;

for (i = 0; i < tempStackElement.pointsCount; i++)

if (totalresult ==

tempStackElement.theresult[i] && bestStepNumber < tempStackElement.stepNumber[i])

bestStepNumber = tempStackElement.stepNumber[i];

}

if (backTrackStack.Count > 0)//栈非空

{

tempStackElement = (StackElement)backTrackStack.Pop();

tempStackElement.theresult[tempStackElement.pointNumber - 1] = (result)(0 - totalresult);

tempStackElement.stepNumber[tempStackElement.pointNumbe

r - 1] = bestStepNumber;

//在棋盘上退一棋

points[tempStackElement.bestFivePoints[tempStackElement .pointNumber - 1].X,

tempStackElement.bestFivePoints[tempStackElement.pointN umber - 1].Y] = 2;

backTrackStack.Push(tempStackElement);

}

}

}

}

for (i = 0; i < tempStackElement.pointsCount; i++)

if (totalresult ==

tempStackElement.theresult[i] && bestStepNumber == tempStackElement.stepNumber[i])

break;

bestPoint =

tempStackElement.bestFivePoints[i];

return true;

10)寻找最佳的五个点,并形成栈元素——FindBestFivePointsAndFormAStackElement

函数主要是找最佳点,并形成栈元素。如果找到,返回true;否则。返回false。要找

最佳点,就是找权值最大的点。首先,计算出棋盘上每一个点的权值,并找出最大的一个。代码如下:

int[,] qpPower = new int[15, 15];

bool blnHaveFound;

int x, y, i, max;

tempStackElement.pointsCount = 0;

for (x = 0; x < 15; x++)

for (y = 0; y < 15; y++)

qpPower[x, y] = GetqpPower(qzcolor, x, y);

for (i = 0; i < 5; i++)

{//求第i个最佳点

max = 0;

for (x = 0; x < 15; x++)

for (y = 0; y < 15; y++)

if (max < qpPower[x, y])

max = qpPower[x, y];

for (x = 0; x < 15; x++)

{

blnHaveFound = false;

for (y = 0; y < 15; y++)

if (max == qpPower[x, y])

{

tempStackElement.bestFivePoints[i] = new Point(x, y);

tempStackElement.pointsCount++;

qpPower[x, y] = -1;

blnHaveFound = true;

break;

}

if (blnHaveFound) break;

}

}

if (tempStackElement.pointsCount == 0)

return false;

else

{

tempStackElement.qzColor = qzcolor;

tempStackElement.pointNumber = 0;

return true;

}

11)求权值——GetqpPower

定义八个方向:左,右,上,下,左上,右下,左下,右上。

代码如下:

left = new Point(Math.Max(0, x - 4), y);

right = new Point(Math.Min(14, x + 4), y); top = new Point(x, Math.Max(0, y - 4));

down = new Point(x, Math.Min(14, y + 4));

temp = Math.Min(x - left.X, y - top.Y);

leftTop = new Point(x - temp, y - temp);

temp = Math.Min(x - left.X, down.Y - y);

leftDown = new Point(x - temp, y + temp);

temp = Math.Min(right.X - x, y - top.Y);

rightTop = new Point(x + temp, y - temp);

temp = Math.Min(right.X - x, down.Y - y);

rightDown = new Point(x + temp, y + temp);

如果颜色是黑色,处理黑棋连子情况:如果这个点没有下棋子,则在此置为1,表示这点下的是黑棋。然后看这个点各个方向黑棋子的数目是多少,并看是否是活棋,再作出处理。最后,将此点处置为2。表示这点没有下棋子。处理白棋连子情况:在此点处置为0,表示这点下的是白棋。然后看这个点各个方向白棋子的数目是多少,并在此放一白棋破坏黑棋,再做出相应的处理。如果各个方向上出现3个的活棋。就将tempActive3自加1。最后,将此点处置为2。表示这点没有下棋子。设置权值:形成黑棋五个的权值设为150000;形成白棋五个的权值设为140000;形成黑活棋个数为4或形成两条以上黑棋个数为4的权值设为130000;形成一条黑棋个数为4并且一条为黑活棋个数为3的权值为120000;形成一条黑棋个数为4或一条

以上黑棋个数为3的权值110000;形成白活棋个数为4或形成两条以上白棋个数为4的权值设为100000;形成一条黑棋个数为4并且一条为黑活棋个数为3的权值为120000;形成一条白棋个数为4并且一条为白活棋个数为3的权值为90000;两条以上白活棋个数为3的权值为80000;形成一条白棋个数为4或一条以上白棋个数为3的权值为70000;同样,如果颜色为白色,做法和以上的差不多。代码如下:

if (qzcolor == 1)

{

if (points[x, y] != 2)

return -2;

else

{

///

///处理黑棋连子情况

///

points[x, y] = 1;

//左右方向

connectCount = ConnectqpCount(1, left, right);

qzdsx.blackConnect[connectCount]++;

if (ActiveConnectqp(1, connectCount, left, right))

{

qzdsx.blackConnect[connectCount]--;

qzdsx.blackActive[connectCount]++;

}

//上下方向

connectCount = ConnectqpCount(1, top, down);

qzdsx.blackConnect[connectCount]++;

if (ActiveConnectqp(1, connectCount, top, down))

{

五子棋游戏设计方案

目录 一、摘要: (1) 二、关键字: (1) 三、程序主流程图 (2) 四、需求分析: (3) 五、关键部分设计算法及实现: (4) 六、文件清单: (9) 七、使用说明: (9) 八、参考书目: (10) 九、附录:(源代码清单) (11) 五子棋程序 一、摘要:

五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。本文用VC 设计了五子棋游戏。并就以下问题进行了探讨: (1)棋子棋盘在程序中的表示; (2)如何通过鼠标点击落子; (3)如何判断输赢,在棋盘的—,|,/,\,四个方向进行搜索,超过5子以上连成一线则认为赢了。 (4)如何实现梅棋功能。 (5)如何保存并读入棋谱; (6)如何让电脑拥有人类的智慧; (7)编写软件代码应遵守的编写规范,成对编码原则和代码的注释; (8)其它未详尽处,请参看源代码。 二、关键字: 棋盘数组 搜索算法 人工智能 活 半活 双活三

三、程序主要类结构图

CfiveStoneApp

四、需求分析: 五子棋历史源远流长,发展形势喜人,以下在网络上一篇有关五子棋历史发展的报道: 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。?五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。? 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;1903年规定,只禁止黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19×19的围棋盘改为15×15的连珠专用棋盘。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。? 目前,职业连珠已迅速在国际上发展起来。1988年8月8日,国际连珠联盟(RIF)由日本、俄罗斯、瑞典、亚美尼亚、阿塞拜疆、爱沙尼亚、法国、拉脱维亚、白俄罗斯等9个成员国在瑞典宣告创立,我国于1996年正式加入国际连珠联盟,现在全世界已有47个国家和地区成为国际连珠联盟的正式会员。职业连珠的世界锦标赛从1989年起每两年举办一次,现已举办了六届,第三、五、六届的冠军是爱沙尼亚人,其余三届的冠军都是日本人。我国最好成绩是团体第七,个人张进宇第9名。就水平而言,目前以俄罗斯、日本、瑞典最强,其中日本研究也最深,我国只处于中等水平。日本拥有自己的五子棋职业棋手,并且对连珠技术的研究也相当普遍和全面。日本每年举行连珠名人战。? 五子棋的根在中国,有着广泛的群众基础。但与世界先进的五子棋技术相比,我们的棋艺水平还很低,所以我们要推广五子棋,宣传五子棋,争取在较短的时间内赶上和超过世界五子棋坛的先进水平。1990年,由那威和十几名五子棋爱好者,共同发起并成立了中国第一个现代职业五子棋的民间组织----京都五子棋队,现已发展成为拥有百余名选手的北京京都五子棋队。日本连珠联盟曾多次派代表团访问中国,与中国广大爱好者进行交流和友谊比赛,瑞典连珠联盟也于1995年派代表团访问了中国,京都五子棋队曾两次选派选手代表中国参加世界杯比赛,取得此成绩反映了我国五子棋水平在世界上所处的位置,同时也显示了我国在此项运动中的发展潜力。1997年5月北京成功地举办了第一届“康柏杯”

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实 现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现专业电子信息工程 学生董永杰 指导教师曾玉

摘要 当前,随着计算机网络的的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。当然,为了满足没有网络同样能娱乐的要求,许多小游戏做成了单机和网络的双功能。 本软件使用JAVA语户端之间的连接,利用多线程技术言实现,经过对图形界面,绘图,布局管理器等去构造出游戏的单机功能,在此基础上,利用SCOKET的知识,建立起服务器与客来处理服务器端与客户端之间的数据传输,通信问题,使得客户端和服务器端之间能够同步的进行处理。 经过对软件的编写,更深入的理解了面向对象的概念,也体会到利用面向对象语言处理一些问题的优势。同时也加深了对多线程,流套接字等高级技术的理解。 关键词:多线程;流套接字;数据传输;同步。

ABSTRACT At present, With the rapid development of computer network. Taking computer technology and the network technology as the core, modern network technology is already used in the real life and the production and already became the leisure mode of the most people. And most people like them. Of course, it’s a pity that there still have some clients lacking of network because of various causes. In order to satisfy the above clients’ requirements. A large number of games ,usually nam ed as “small games” by players, are designed for involving two kinds of different function. The former game is often played by these players whose computers never connect with the network. It’s called for stand-alone version games. Just as its name implies, the later is named as online version games This software implemented with JAVA language, and according to the understanding of SCOKET ,GUI and paint image ichnology. Established in these foundation , the server co ects with the multi- client, and transmission the information between many clients using the multi-thread proceeding technology. it is very convenient for both client and server to do the synchronous processing. Through to the software compilation, deepen understanding and grasp to the technology above understanding and holding.

五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级:网络工程 学生学号: 指导教师: 2011年12月30日

双人五子

棋 目录 第一章课程设计目的和要求 (1) 1.1课程设计的目的 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 第二章课程设计任务内容 (2) 2.1课程设计的主要内容 (2) 2.2系统设计原则 (2) 第三章设计说明 (3) 3.1游戏分析和介绍 (3) 3.1.1游戏分析 (3)

3.1.2游戏介绍 (3) 3.2重点模块说明 (3) 3.2.1棋盘界面Showboard() (3) 3.2.2下棋Play() (4) 3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7) 3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7) 3.2.5保存棋盘CopyB() (8) 3.3函数清单 (8) 3.4接口 (9) 第四章软件使用说明 (10) 4.1测试 (10) 4.2限制条件 (13) 第五章课程设计心得体会 (14) 附录一程序流程图 (15) 附录二程序代码 (16) 附录三参考文献 (26) 第一章课程设计目的和要求 1.1课程设计的目

1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。 2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计. 3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。 4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。 1.2课程设计的要求 1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。 2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。其中用到C++语言中的各种语句、结构。(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等) 3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JA V A的五子棋游戏系统设计与实现专业电子信息工程 学生董永杰 指导教师曾玉

摘要 目前,随着计算机网络的的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。当然,为了满足没有网络同样能娱乐的要求,许多小游戏做成了单机和网络的双功能。 本软件使用JAVA语户端之间的连接,利用多线程技术言实现,通过对图形界面,绘图,布局管理器等去构造出游戏的单机功能,在此基础上,利用SCOKET 的知识,建立起服务器与客来处理服务器端与客户端之间的数据传输,通信问题,使得客户端和服务器端之间能够同步的进行处理。 通过对软件的编写,更深入的理解了面向对象的概念,也体会到利用面向对象语言处理一些问题的优势。同时也加深了对多线程,流套接字等高级技术的理解。 关键词:多线程;流套接字;数据传输;同步。

ABSTRACT ABSTRACT At present, With the rapid development of computer network. Taking computer technology and the network technology as the core, modern network technology is already used in the real life and the production and already became the leisure mode of the most peo ple. And most people like them. Of course, it’s a pity that there still have some clients lacking of network because of various causes. In order to satisfy the above clients’ requirements. A large number of games ,usually named as “small games” by players, are designed for involving two kinds of different function. The former game is often played by these players whose computers never connect with the network. It’s called for stand-alone version games. Just as its name implies, the later is named as online version games This software implemented with JAVA language, and according to the understanding of SCOKET ,GUI and paint image ichnology. Established in these foundation , the server co ects with the multi- client, and transmission the information between many clients using the multi-thread proceeding technology. it is very convenient for both client and server to do the synchronous processing. Through to the software compilation, deepen understanding and grasp to the technology above understanding and holding. Key Words: multiple thread, Socket, transmission-data, synchronism.

软件工程课程设计五子棋游戏

计算机工程系课程设计报告 课程名称:软件工程 课程设计题目:五子棋游戏 班级 2013级计科(4)班 姓名许婷娜 学号 20130905428 2015年12月27日

目录 1. 引言 (1) 1.1系统的开发背景(可行性分析) (1) 1.2 系统简介 (2) 1.2.1系统介绍 (2) 1.2.2开发本系统所做的工作 (2) 2. 需求分析 (3) 2.1 需求的描述与分析 (3) 2.2 需求定义 (3) 2.2.1 功能需求 (3) 2.2.2 性能需求 (4) 3. 系统设计 (4) 3.1总体设计 (4) 3.1.1设计思想 (4) 3.1.2五子棋游戏的功能的结构图 (5) 3.2程序设计分析 (5) 4. 五子棋游戏的详细设计 (6) 4.1五子棋游戏的主窗口界面 (6) 4.2五子棋游戏的核心模块的详细设计 (10) 4.2.1五子棋游戏程序核心代码 (10) 4.2.2五子棋游戏程序主面板与鼠标事件 (13) 4.2.3五子棋游戏程序流程图 (17) 4.3五子棋游戏的游戏功能模块的详细设计 (18) 4.3.1五子棋游戏的开局功能模块 (18) 4.3.2五子棋游戏的棋盘功能模块 (18) 4.3.3五子棋游戏的模式功能模块 (19) 4.3.4五子棋游戏的退出功能模块 (19) 4.4五子棋游戏的外观功能模块的详细设计 (19) 4.5五子棋游戏的版本功能模块的详细设计 (20)

5. 五子棋游戏的测试 (20) 5.1系统测试的类型 (20) 5.2测试举例 (21) 5.2.1测试用户的对弈结果 (21) 5.2.2测试用户切换棋盘类型功能 (22) 5.2.3测试用户切换模式类型功能 (23) 5.2.4测试用户切换外观类型功能 (24) 5.2.5测试版本功能 (26) 小结 (27) 致谢 (28) 参考文献 (29)

五子棋游戏总体设计与实现

五子棋游戏总体设 计与实现

4.系统总体设计与实现 4.1 总体设计分析 总体设计是软件开发过程中的另一个重要阶段,在这一阶段中将根据需求分析中提出的逻辑模型,科学合理地进行物理模型的设计。这个阶段的主要目标是将反映用户信息需求的逻辑方案转换成物理方案,并为下一阶段提供必要的技术资料。 4.1.1 总体设计原则 (1)整体性:软件是作为统一整体而存在的。因此,在总体设计中要从整个软件的角度进行考虑。 (2)灵活性:为保持软件长久的生命力,要求该手机游戏软件具有很强的环境适应性。为此,游戏软件应具有较好的开放性和结构的可变性。 (3)可靠性:可靠性是指软件抵御外界干扰的能力及受外界干扰时的恢复能力。 (4)经济性:经济性是指在满足游戏软件需求的前提下,尽可能地减小游戏软件的开销。 4.1.2 软件模块总体设计 软件中各模块之间的关系一般利用层次图来表示。它是一种一系列多层次的用树形结构的矩形框描绘数据的层次结构框图。

一个单独的矩形框作为树形结构的顶层,各个数据的子集由下面的各层矩形框代表,最底层的各个矩形框代表组成这个数据的实际数据元素(不能再分割的元素),它代表完整的数据结构。这模式非常适合于需求分析阶段的需要,层次方框图对数据结构描绘随着结构精细化也越来越详细。重复细化沿着图中每条路径,从对顶层信息的分类开始,直到确定了数据结构的全部细节为止。 图4-1 游戏功能结构 本研究中将游戏软件分为三大模块,如图4-1所示,包括:游戏选项、游戏设置和帮助。按照在调研中搜集的资料对每个模块的功能进行编排制作。依据上述功能的分析,本研究中,将游

戏软件在三大模块的基础上又对每一大模块又分为几个子模块:游戏选项包括六个模块:开始游戏、重新游戏、悔棋、认输、背景音乐和退出游戏。 游戏设置包括三个模块:先后手设置、棋盘底纹颜色设置和棋盘大小设置。 帮助包括两个模块:游戏帮助和关于。 4.2 游戏设计 4.2.1 游戏前的准备 本游戏在开发之前需要做一些前期准备工作,特别是对于精通五子棋游戏的Java 游戏开发者来说。一般情况下,一款运用起来比较熟练地J2ME 开发工具是必不可少的。本游戏使用的是J2ME的简化开发工具Sun Java (TM) Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC,她需先将Java虚拟机安装调试好之后才能使用。WTK 2.5.2 不带有文本编辑功能,因此需要另寻搭配使用。本游戏采用Ultra Edit 进行编辑。本游戏需要几张后缀名为.png格式的卡通图,除了一张用作五子棋游戏的 Logo 外,其余的都将在游戏中使用。4.2.2 游戏界面和事件驱动设计 游戏的界面设计采取传统游戏界面风格,如图4-2所示。游戏设计中采用传统界面游戏风格,首先启动游戏,然后进入游戏开始界面,界面中放置“设置”、“开局”、“帮助”、“关

课程设计报告--c++课程设计五子棋游戏

徐州师范大学物电学院课程设计报告 课程名称:计算机程序设计实训 题目:五子棋 专业班级: 09物41 学生姓名:高乐莲 学生学号: xxxx ___________ 日期: 2011.12.24 指导教师:赵纪平 物电学院教务部印制

说明: 1、报告中的第一、二、三项由学生在课程设计开始前填写,由指导教师指 导并确认签字。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩,并 填写成绩评定表。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩小组成员应由2人及以上教师组成。答辩后学生根据答辩情况填写答辩记录表。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门课程设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其该课程设计成绩按不 及格处理。 6、课程设计完成后,由指导教师根据完成情况写出总结。 7、此表格式为徐州师范大学物理与电子工程学院提供的基本格式,指导教 师可根据本门课程设计的特点及内容做适当的调整。

指导教师签字: 年月日

目录 摘要...................................................................................................II Abstract................................................................................................ II 1 绪论 (1) 1.1 课题背景 (1) 1.2 课程设计的目的 (1) 2 设计方案简述 (2) 2.1 可行性分析 (2) 2.2 需求分析 (2) 3 详细设计 (3) 3.1窗体设计 (3) 3.2游戏项目开发 (5) 3.2.1棋牌设置 (5) 3.2.2放置棋子功能的开发 (6) 3.3.3游戏获胜决断的开发 (12) 3.2.4游戏的调试与运行 (20) 4 设计结果及分析 (22) 4.1 程序的结果 (22) 4.2结果分析 (23) 5总结 (24) 参考文献 (25)

五子棋游戏设计报告

五子棋游戏 项目设计报告 报告人:_ 学号: z

日期:2016年5月25日 摘要 (3) 一、....................................................... 系统功能简述. (4) (一).......................................... 系统功能4 (二).......................................... 开发环境4 (三)............................................... 实用价值 4. 二、................................................ 界面设计 5. (一)............................................... 界面操作 5. (二)...................................... 界面设计方案6 三、.............................................. 收获与体会 13 四、................................................ 参考文献 14

摘要 随着经济的发展,社会竞争的激烈,现在社会进入了竞争的时代。上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。所以为了缓解大家的压力,使大家在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,因此益智性游戏越来越受人们的关注,五子棋作为益智类游戏之一,倍受人们的喜爱,所以对于五子棋的开发也有了很多关注。 本文主要讲的是利用VC++6.0 软件开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI 功能的五子棋游戏,游戏程序实现人机对弈,在对弈过程中当用户和电脑比赛时电脑利用搜索算法计算出落子的最佳位置,是先人机对弈,而且程序能够完成具有重新开始游戏、判断胜负、判断落子等功能。 关键词:人工智能,自动处理,人机博弈,五子棋

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

课程设计-c语言设计-五子棋游戏 0528

课程设计-c语言设计-五子棋游戏

河南城建学院 测绘与城市空间信息系 测绘程序设计 题目: 五子棋游戏 班级: 0614112 人数: 3人 成员: 学号: 指导老师: 时间:2012年6月

目录 1课程设计报告-------------------2 1.1问题描述----------------------2 1.2 任务分工- - - - - - - - - - - - - - - 2 1.3需求分析---------------------------3 1.4概要设计-----------------------3 1.5详细设计-----------------------4 1.6调试分析---------------------5 2源程序---------------------6 3程序的说明文件-------------------12 4课设总结-----------------------13

1.课程设计报告 1.1问题描述 连珠(五子棋)是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。在对局开始时,先由用户选择哪方先开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围的交叉点上落子,如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方就算获胜。此时,算法结束。当有任何一方想退出时,都可在算法中实现。 1.2 五子棋的背景 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。 因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 1.2 任务分工 组长:赵哲武 负责小组程序的输入和创新部分,分配任务,使工作衔接有序,以

基于Android的五子棋游戏设计

五子棋手机游戏开发 专业:软件工程 班级:1221808 姓名:曾庆鹏 学号: 201220180806 2015年5 月16 日

目录 1开发概述 (1) 2相关技术概念 (2) 2.1坐标布局(AbsoluteLayout) (2) 2.2 相关的算法研究 (3) 2.2.1相关的数据结构 (3) 2.2.2分析规则 (4) 2.2.3胜负判断 (6) 2.2.4算法实现描述 (6) 3.各个模块的截图 (9) 3.1 游戏主界面 (9) 3.2新游戏界面 (10) 3.3 帮助界面 (10) 3.4 关于五子棋介绍界面 (11) 3.5 五子棋的退出 (12) 4总结 (12) 参考文献 (13) 附录 (14) 1开发概述

在手机游戏的早期,大多数开发者都是想要玩转设备、学习技巧和快速攻关的狂热分子。但是,随着更多的开发者加入这个行业,手机游戏已经进化成涉及到专业设计师、构造师、开发者、产品经销商、律师、和艺术家在内的主导产品。这是行业走向成熟的必然趋势。尽管在某人的业余时间内要开发和推销简单的游戏更加困难,但是更多的专业商店将为许多人提供更多的就业机会。 2相关技术概念 本章节主要介绍一下此论文中用到了的Android的布局文件,可视化控件以及它们的具体实现。 2.1坐标布局(AbsoluteLayout) 坐标布局(AbsoluteLayout)的子控件需要指定相对与此坐标布局的横、纵坐标的值,将会想FrameLayout那样被排在左上角。 项目中进入游戏的布局文件代码如下: