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五子棋银月必赢定式详解

五子棋银月必赢定式详解
五子棋银月必赢定式详解

五子棋银月必赢定式详解

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,通常双方分别使用黑白两色的棋子,下在棋盘直线与横线的交叉点上,先形成5子连线者获胜;下面是有,欢迎参阅。

走银月的朋友都知道这个定式,银月在开局中不是必赢的开局,但在黑棋避开白的种种陷阱以后,进入中盘,就基本上成了绝对避赢。因此银月开局在现在的职业比赛中已经被淘汰不用了。

银月在26个开局中具有鲜明的特点,主要在于两个方面:1、是银月中的黑3手具有典型的欺骗作用,2:银月非常讲究局部做杀。这是银月局的两个显著特点。

按照开局抢2的开局占优技巧基本原则上说,白4是比较强的防守。

但白4以后紧接着黑五的应手立刻就叫白棋陷入被动。走到这里黑白同样遵循的都是开局抢2的原理。

于是依然根据开局抢2的原理白应出了6手。

黑7手以后,黑就抢到了3个活2,但白只有一个活2的存在,显然在盘面上黑就占据了绝对优势,这里所以说绝对优势,是因为黑具有三个方面的优势:1、黑的3个2中有两个2同时对白的活2构成威胁,使白无法成2,一但成2势必会叫黑顺势反3。2、黑的子力全部走在了一起,聚力的效果非常强仔细看棋,黑7以后叫黑形成了2个三角,我们知道,三角是最佳聚力的棋型。因此,我们说黑7是极强的先手抢攻,同时也是等着。

白8成3,标志着在开局抢2过程的完成,开始进入中盘。

黑9同样不势弱顺势反3继续保持先手的优势。

白无奈应出10手,这里所以应在10的位置而不是在9的一端,是因为黑在10手位置一方力量相当强大,在五子棋里,聚力是赢的一个重要条件之一,那么对于防守的一方来说,拆力就显得相当重要,成了避免负出的重要条件之一了。

黑11是致命的关键一手,集合了做棋和等着为一体的一手,这里黑11并不去被动的应白4和8形成的斜2或者2、6、8手形成的眠三,而是把自己的力量进一步加强,同时等待白4、8斜2成3的出现。黑11的出现,把中盘的绞杀提前带入了残局。

白显然不能走在黑5的上方,因为黑在白12位置反3后在白12的下方那点上就有双杀,所以走出白12的位置。

黑13应白活3,并在3、9、11的中间点形成43杀点,迫使白进行应对。

白14断黑43点,强防。

黑冲15手成4形成绝对必应手。

白16必应。

黑17成3,把白14断以后比较分散的15、13手进行调动与左边黑棋进行接应。这种接应的方式类似于围棋中的渡棋,在五子棋中也相当常见。在黑17以后这里需要注意的是在G6的位置上形成了黑得33禁手点。

白18在没有先手的前提下应。

黑19成3并解禁。

白20应。

黑21形成43,杀。

五子棋讲究开局抢2中盘抢3,其实这是一个非常简单通俗的道理,因为有2才能有3,3才能连4、4才能连5。所以活2的多少在开局里甚至就决定了本局的胜负。同时五子棋聚力,所谓聚力,就是叫自己的子走在一起,因为五子棋与围棋不同,五子棋不需要提子,而只需要把5个棋子连成一条直线就是胜利,而要能连成5,最根本的就是要叫自己的棋走在一起,只有走在一起的子才可能连的起来。从这个定式的评解中,我们可以看出,从开局到胜出,黑所走的都是按着最基本的道理行棋——抢2、聚力等等。我看过很多朋友下棋,特别是一些初学五子棋的朋友,经常会忽视这两个基本原理,所以走到最后丢掉了大好的江山把本该赢的棋走输掉了。

这个是银月的定式之一,定式应该理解,不要去死记,以前很多朋友叫我教给他们各种开局的定式,但学了以后反而输的更惨,其根本原因是定式是死的棋是活的,不会灵活的运用,不了解定式中每一步的变化道理,自然不会融会贯通。

本站开辟这个栏目,目的是进行交流,把我个人所领悟到的一些棋中的道理接受给五子棋的爱好者,由于本人水平有限,评解内容仅供参考。

感谢您的阅读,祝您生活愉快。

五子棋贪心算法

五子棋人机对战算法 采用的是贪心算法 每一步扫描一下棋盘上未有子的地方 我假定落下一个子,我去判断一下这个子,如果是我方的话会几连,如果是对方的话会是几连,如果我方的子多,落子,如果对方的子多我去堵他。 总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下:

Java五子棋游戏源代码(人机对战)

//Java编程:五子棋游戏源代码 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.*; import javax.swing.*; import java.io.PrintStream; import javax.swing.JComponent; import javax.swing.JPanel; /* *main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf), *并启动屏幕显示显示该实例对象。 **/ public class FiveChessAppletDemo { public static void main(String args[]){ ChessFrame cf = new ChessFrame(); cf.show(); } } /* *类ChessFrame主要功能是创建五子棋游戏主窗体和菜单**/ class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"20x15","30x20","40x30"}; private String[] strmode={"人机对弈","人人对弈"}; public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height; private ChessModel cm; private MainPanel mp; //构造五子棋游戏的主窗体 public ChessFrame() { this.setTitle("五子棋游戏"); cm=new ChessModel(1); mp=new MainPanel(cm); Container con=this.getContentPane(); con.add(mp,"Center"); this.setResizable(false); this.addWindowListener(new ChessWindowEvent()); MapSize(20,15); JMenuBar mbar = new JMenuBar(); this.setJMenuBar(mbar); JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");

五子棋AI算法的改进方法

又是本人一份人工智能作业……首先道歉,从Word贴到Livewrter,好多格式没了,也没做代码高亮……大家凑活着看……想做个好的人机对弈的五子棋,可以说需要考虑的问题还是很多的,我们将制作拥有强大AI五子棋的过程分为十四步,让我来步步介绍。 第一步,了解禁手规则 做一个五子棋的程序,自然对五子棋需要有足够的了解,现在默认大家现在和我研究五子棋之前了解是一样多的。以这个为基础,介绍多数人不大熟悉的方面。五子棋的规则实际上有两种:有禁手和无禁手。由于无禁手的规则比较简单,因此被更多人所接受。其实,对于专业下五子棋的人来说,有禁手才是规则。所以,这里先对“有禁手”进行一下简单介绍: 五子棋中“先手必胜”已经得到了论证,类似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必胜下法虽然需要大量的记忆,但高手确能做到必胜。所以五子棋的规则进行了优化,得到了“有禁手”五子棋。五子棋中,黑棋必然先行。因此“有禁手”五子棋竞技中对黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的四;“长连禁”:六子以上的黑棋连成一线。黑棋如下出“禁手“则马上输掉棋局。不过如果“连五”与“禁手”同时出现这时“禁手”是无效的。所以对于黑棋只有冲四活三(后面会有解释)是无解局面。反观白棋则多了一种获胜方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点。 为了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出两个版本,或者是可以进行禁手上的控制。 第二步,实现游戏界面 这里,我制作了一个简单的界面,但是,对于人机对弈来说,绝对够用。和很多网上的精美界面相比,我的界面也许略显粗糙,但,开发速度较高,仅用了不到半天时间。下面我们简单看下界面的做法。 界面我采用了WPF,表现层和逻辑层完全分开,前台基本可以通过拖拽完成布局,这里就不做过多介绍。根据界面截图简单介绍

26种五子棋开局

五子棋技巧大全 中国现代连珠五子棋的开拓者那威九段,多年钻研五子棋,潜心发掘五子棋的中国民间阵法,他总结了五子棋行棋的要领和临阵对局的经验,得出一套 “ 秘诀 ” ,谓之《那氏五子兵法》: 先手要攻,后手要守,以攻为守,以守待攻。攻守转换,慎思变化, 先行争夺,地破天惊。守取外势,攻聚内力,八卦易守,成角易攻。 阻断分隔,稳如泰山,不思争先,胜如登天。初盘争二,终局抢三, 留三不冲,变化万千。多个先手,细算次先,五子要点,次序在前。 斜线为阴,直线为阳,阴阳结合,防不胜防。连三连四,易见为明, 跳三跳四,暗剑深藏。己落一子,敌增一兵,攻其要点,守其必争。 总结: 1、留三不冲四,保留变化 2、防守活三时防在对方攻势强的方向 3、八卦马步是强防守,但不提倡用纯色八卦阵,尤其黑子,禁手制下八卦必败 4、布局时斜行、成角为强攻 5、开局时争活二,自己多做二,挡住对方的活二,并且往往挡对方的活二先,不必攻急 6、下子时考虑对方会怎么走,你再往下一子该怎么走 7、开黑优局要尽快建立棋子间的联系,即“攻聚内力” 开白优局时参照5的后半句,封锁对方行为,抢外围优势 五子棋技巧图解 安东是公认的世界上五子棋棋力最强的棋手,他有一套成熟的五子棋技巧理论,非常实用,本文就是这套五子棋技巧理论的图解,由五子茶馆站长雪飞翻译。 五子棋技巧之一:该进攻时,不要防守。 法则:越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。 当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而 是要考虑自己的棋是否可以进攻。如图1,白10形成眠三,看起来为下一步进攻做好了准备;但如果你仔细计算,会发现白棋的进攻并没有连续性。因此,我们认为白棋并不积极,黑棋可以落子11形成攻击。有很多棋手会跟着挡在11-C ,虽然这不是坏着,但在当前情况下,完全没有必要,这个时候,你应该去进攻而不是防守。 白10应该走A 或B 点,这样的行棋会更加积极,如此,黑棋就不能走11位攻击了,而是要跟着白棋去防守。 五子棋技巧之二:进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。 图1

五子棋人机对战算法分析

总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下: (1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15] [15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。 (2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个

五子棋棋谱——经典的开局方式、开局口诀及心得

五子棋棋谱 五子棋开局棋分为两种:直止、斜止。 寒星溪月疏星首,花残二月并白莲,雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚,黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。口诀中前四句为直止,五至八句为斜止。 浦月:白16冲是妙手。到白18时,黑棋在I5点三三禁手负。 浦月是先手必胜的珠形。白4是不太好的防守,最强的防守点是5、7、11、9等位置。以下黑棋走了5、7、9的位置,非常痛快,对于白10的防守,黑11活三相当棒。 对于白12的防守,黑13是败着,因白棋有反先手,以下形成反先手的再反先手的争夺。黑13不如在14的位置走跳三效果好,走完跳三后将来一定会形成连攻胜。白14和黑15 互相反先手后,下一手白16冲四是高着,黑17只能防守,于是,下一手白18一落盘即定了胜负。 花月:白22时,黑棋在F9点长连禁手负。

花月属先手必胜的开局。白4在此开局是强防之一,另外还有12的位置和I7的位置也是强防。黑5是定式,白6是很有意思的防守方法,此时如果把黑7走在22或者17的位置上,则形成白棋必胜。 黑7、黑9布阵是好棋,以下白棋即便有白10、白12的进攻,但黑11、13防守后黑棋还不错,对于白14的强防,黑15拓展棋路后黑棋形成必胜形。 白16是一手奇特的防守,黑17的活三走到了白棋的射程以内,白18、白20跳冲四后,白22跳三,黑棋被夹攻形成长连。 从以上情况看,黑17应该走F5点为好。 新月:白10、白12设法反攻后,黑棋投子认负。

新月是黑棋容易走的珠形。白4是强防,黑5也可以走,但不如走在8的位置好。 白6也是强防,对于白8的防守,黑9是败着。另外黑9改走11的位置防守也不是好棋,因为以下白有作战的棋路拓展。 白10跳三是好棋,黑11是最佳的防守,白12是绝妙的一手棋,至此,白棋已经形成胜势。 水月:黑19时,白棋投子认负。 对于水月开局,白4是强的应着。如果白8改在9的位置防守是强防。 白10的防守有点太贪心,白10此时应该是反向防守于14的位置,由于这一点的失误,以下让黑棋连续攻击取得了胜利。 但是,黑13的四三做杀不算好手,在此,如果按黑14、黑13、黑15的顺序进攻的话,黑棋很简单地就能获胜了。 由于黑19这手棋,黑棋以下有H11、E8或者K9、H6、G7的两路连攻胜,因此,黑棋胜定。如果此时白棋在E9点防守,则黑棋走J10点后连续两手冲四胜。

五子棋开局的的名称图解及各开局五手两打时选点优劣的简要分析

五子棋开局的的名称图解及各开局五手两打时选点优劣的简要分析 一、五子棋开局“星”、“月”名称的由来及命名规律 连珠规则开局是指对局开始前三步(黑1、白2、黑3)所组成的棋形,各种棋形都冠以“星”或“月”字命名,这样每种开局都有了很别致的标签。五子棋的开局是建立在“直止打法”和“斜止打法”两个体系之上,一共有24种(原来有26种,斜止的“彗星局”和直止的“游星局”因为对白棋太有利所以职业比赛中禁止使用)。 星、月名称的命名规则: 五子棋26种开局中,黑1、黒3两手棋的位置不外乎三种形状,即曰本人所称的桂、间、连。在各种开局中,“间打”名称用“星”表示,“桂马打”和“连打”的名称用“月”表示。 桂:桂马打,黑1、黑3成马步,“日”字形,该类棋形均以“月”命名。如直指的:“溪月”、“残月”、“新月”、“山月”;如斜指的:“峡月”、“水月”、“岚月”、“名月”。 间:间打,黑1、黑3在一条直线上或一条斜线上,间隔一点,该类棋形以“星”命名。如直指的:“寒星”、“疏星”、“金星”、“游星”、“瑞星”;如斜指的:“长星”、“恒星”、“流星”、“明星”、“彗星”。 连:连打,黑1、黑3在一条直线上或一条斜线上,无间隔,该类棋形以“月”命名。如直指的:“花月”、“雨月”、“丘月”、“松月”;如斜指的:“云月”、“浦月”、“银月”、“斜月”。 二、开局名称速记口诀 寒星溪月疏星首,花残二月并白莲, 雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。 星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚, 黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。 二十六局先弃二,直指游星斜慧星。 花月及蒲月是必胜开局,游星及慧星是必败开局,26种开局以外的开局为妖刀 开局名字口诀的注释(具体图片可参见本帖子之三、四部分): 寒星溪月疏星首首行为寒星、溪月、疏星(直止自上数第1行的开局名称) 花残二月并白莲喻白子为白莲(直止自上数第2行的开局名称) 雨月金星追黑玉将黑子比做黑玉(直止自上数第3行的开局名称) 松丘新宵......宵者,天空下三月也(直止自上数第4行的开局名称) ...瑞山腥腥者,一(瑞)星一(山)月也(直止自上数第5行的开局名称) 星月长峡恒水流第一列星月交替共五种(斜止右数第1列的开局名称) 白莲垂俏云浦岚俏者,亦指三月(斜止右数第2列的开局名称) 黑玉银月倚明星仍以黑玉白莲喻黑白子(斜止右数第3列的开局名称) 斜月名月堪称朋朋者,二月也(斜止右数第4列的开局名称)

五子棋核心算法

五子棋的核心算法 时间:2010-03-26 20:50来源:网络作者:佚名点击:3115次 介绍了五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。 五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。 一、相关的数据结构 关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。 1CList StepList; 2//其中Step结构的表示为: 3 4struct Step 5{ 6int m;//m,n表示两个坐标值 7int n; 8char side;//side表示下子方 9}; 10//以数组形式保存当前盘面的情况, 11//目的是为了在显示当前盘面情况时使用: 12char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; 13 14//其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。 15 16//同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性, //只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索, //这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合: 17 18CList CountList; 19//其中类CBoardSituiton为: 20class CBoardSituation 21{ 22CList StepList; //每一步的列表 23char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; 24struct Step machineStep;//机器所下的那一步

下五子棋的诀窍是什么

下五子棋的诀窍是什么 ? 满意答案1: 局战斗绝对切开.要善于运用具体的战术威胁达到预定的开局战略目标. 许多初学者,往往对必胜局的花月,浦月不感兴趣.他们认为这些持黑 必胜开局在实战没有作么用,一开此局就被别人换去了(三手交换规则),要不就没有用此类棋型开局比赛.其实,这是一种错误的观点.花月,浦月不仅是五子棋的基础功夫,而且对日后个人技术的发展极有帮助.可以说,任何其他的开局最后都是利用花月,浦月中的基本胜形而取胜的,甚至追下取胜(抓禁手)的雏形也能在黑方失误或恶手之着的棋形中找到其中的奥秘.不要小看了花月,浦月开局,如果一个棋手真正 学会了,学懂了,学透了这两种开局,并在任何情况下对白方的任一应 点都能取胜的话,这个棋手就已经具备了相当高的水平. 学棋,要活学,要掌握其精髓,实质,而不是单纯记谱或背诵定式,这一点是任何要成为棋手的人都必须牢记的. 最后,强调五子棋开局战理的诀窍,那就是两个字限制,千方百计限制 对方的发展,就是开局的思路 满意答案2: 1、什么是定式? 定式是历代棋手经过深入研究,被多数人认可并在实战中采用,在序

盘阶段比较平衡妥帖,致使对局双方势力大致均等的着法。 五子棋的定式一般在10手—15手之间,但也有超过20手的大型定式,如:金星局的“流浪者的梦”,定式共25手;岚月局的“近仓廉江的防守”,定式共21手;等。 2、如何学习定式? 1 / 5 定式的学习说难也难,说方便也方便,全看学习的方法是否对路。虽说五子棋的定式比之围棋要少,但是包括必胜定式在内据说也要有超过10万个定式,这其中还不包括一些比较老的、现在已经不流行的旧定式。这样的数量也够可以的了,如果要认认真真的学习,按照每天学习并掌握30个的速度,恐怕至少也需要9年的时间,这还不算对新出现的定式进行学习。这样长的时间,恐怕很少有人会有这么大的耐心和毅力吧。那么我们应该怎样正确有效的学习定式呢?下面,从几个方面进行阐述。 (1)删繁就简 定式数量之多就象浩瀚的海洋一样广阔。要想尽快掌握,首先就应当学会删繁就简。这可不是叫你偷懒,15手的定式学10手,绝不是这个意思。 五子棋定式分为必胜点定式和第二打点定式两大类。对于前者我们要认真掌握,但是为了尽快进入实战阶段,只需要掌握其中的几种就可以了。因为必胜点定式主要是向我们演示先后手的攻防手段、做棋思

五子棋基本技巧讲解学习

五子棋基本技巧

五子棋基本技巧 基本技巧 一、四种摆放(形象的叫法): 二、最常见的取胜法:一子双杀,既落下一个子,同时形成两条棋路,使对手封住一条,就来不及封住另一条,从而取胜。 三、不堵情况下,一子双杀的十大基本棋路: 两头空边二空跳二空中二空两头空图1 图2 图3 图4 边二空图2 图5 图6 图7 跳二空图3 图6 图8 图9 中二空图4 图7 图9 图10 图示说明: 圆形图标:表示已经落下的棋子。 十字图标:之后落下的棋子,同时形成两条棋路,使对手堵住其中一路,就来不及去堵另一路。 图1:两头空-两头空图2:两头空-边二空

图3:两头空-跳二空图4:两头空-中二空 图5:边二空-边二空 图6:边二空-跳二空 图7:边二空-中二空图8:跳二空-跳二空 图9:跳二空-中二空图10:中二空-中二空

四、一头被堵情况下,一子双杀的八大基本棋路。 一头被堵情况下,落下一个子,形成两条棋路,使一头被堵的那条棋路形成四个连子,没有被堵的那条棋路,形成三个子的棋路,可以是两头空、边二空、跳二空、中二空,从而使对手堵住一路,就来不及堵另一路。 两头空边二空跳二空中二空 内插连四图1 图2 图3 图4 外插连四图5 图6 图7 图8 分为两种情况: 1.从被堵棋路的内部形成四颗子: 图1:内插连四-两头空图2:内插连四-边二空 图3:内插连四-跳二空图4:内插连四-中二空

2.从被堵棋路的外部形成四颗子: 图5:外插连四-两头空图6:外插连四-边二空 图7:外插连四-跳二空图8:外插连四-中二空 开局技巧 五子棋的开局也称布局,一般在3~7手左右完成。五子棋的开局是十分重要的。一般情况下,一局五子棋的着数在20至40着之间,因此,它的开局阶段是非常短暂的,大约在七八着至十几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局、应答将对以后的胜负起着关键的作用。一般来说,黑棋以攻为主,而白棋则以防为主。

五子棋下法

五子棋下法 对局开始时,先由执黑棋一方将一枚棋子落在天元点上,然后由执白棋一方在黑棋 周围的交叉点上落子。但是,为了尊重对方和礼貌起见,持白棋的一方通常将盘面的第 二着棋布在自己河界的一侧,即直止或斜止。此后黑白双方轮流落子,直到某一方首先 在棋盘的横线、纵线或斜线上形成连续五子或五子以上〔仅对白棋而言〕,则该方就算 获胜 连珠五子棋的一个特点是先行的一方优势很大,因此在职业比赛中对黑方做了种种 限制,以利公平竞争。五子棋的比赛规则如下: 〖1〗黑先、白后,从天元开始相互顺序落子; 〖2〗最先在棋盘横向、纵向或斜向形成连续的同色五个棋子的一方为胜;〖3〗黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手有“三、三”、“四、四”和“长连”,包括“四、三、三”和“四、四、三”。黑棋只能以“四、三”取胜; 〖4〗如分不出胜负,则到为平局; 〖5〗五连与禁手同时形成,判胜; 〖6〗黑方禁手形成时,白方应立即指出。若白方未发现或发现后不立即指出, 反而 继续落子,则禁手失效,不再判黑方负。 【1】五子棋是黑白双方或两个人之间的竞技活动,由于对黑白双方规则不同, 黑棋 必须先行。一般采用猜先的方法来决定谁执黑先行,即双方各抓一种颜色的几枚棋子, 大数减小数,单数双方交换,偶数不换; 【2】禁手示例: ┼●●┼┼ ┼┼┼┼┼ ┼●●X┼ ┼┼X┼┼ ┼┼●┼┼ ┼┼┼┼┼

┼┼┼●┼ ┼●X●┼ ┼●┼┼┼ ┼┼●┼┼ ┼┼●┼┼ ●┼┼┼┼ ┼┼┼┼┼ ┼┼┼┼┼ ┼┼┼┼┼ X为三、三禁手 ┼┼┼┼┼ ┼┼●┼┼ X●●●┼ ┼┼┼┼┼ ┼●┼┼┼ ●●X●┼ X为四、四禁手 ┼┼●┼┼ ┼┼●┼┼ ┼┼┼●┼ ┼┼●┼┼ ┼┼┼┼┼ ┼┼┼┼┼ ┼┼┼┼┼┼┼┼ ┼●●X●●●┼ X为长连禁手 ┼┼┼┼┼┼┼┼ 【3】黑方在落下关键的第五子即形成五连的同时,如又形成禁手,此时因黑方 已经 成五,而“五”在五子棋中是至高无上的,故禁手失效,黑方胜; 【4】所谓黑方形成禁手,是指黑方落下一子同时形成两个或两个以上的活三、 冲四 及长连等。此时白方应立即指出,自然而胜。 专业连珠五子棋虽然对黑棋采取了种种限制,但是黑棋先行的优势依然很大。因此, 在高段位的专业比赛中,又出现了三种特殊的规定: 【1】“指定打法”:指比赛双方按照约定好的开局进行对弈。例如“斜月局”、”长星局”等。 【2】“三手可交换”:指黑棋下第二手棋〔盘面第三手棋〕之后,白方如感觉黑 方 棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方〔此方法不适用于指定开

五子棋基本技巧

五子棋基本技巧 基本技巧 一、四种摆放(形象的叫法): 二、最常见的取胜法:一子双杀,既落下一个子,同时形成两条棋路,使对手封住一条,就来不及封住另一条,从而取胜。 三、不堵情况下,一子双杀的十大基本棋路: 两头空边二空跳二空中二空两头空图1 图2 图3 图4 边二空图2 图5 图6 图7 跳二空图3 图6 图8 图9 中二空图4 图7 图9 图10 图示说明: 圆形图标:表示已经落下的棋子。 十字图标:之后落下的棋子,同时形成两条棋路,使对手堵住其中一路,就来不及去堵另一路。 图1:两头空-两头空图2:两头空-边二空

图3:两头空-跳二空图4:两头空-中二空 图5:边二空-边二空 图6:边二空-跳二空 图7:边二空-中二空图8:跳二空-跳二空 图9:跳二空-中二空图10:中二空-中二空

四、一头被堵情况下,一子双杀的八大基本棋路。 一头被堵情况下,落下一个子,形成两条棋路,使一头被堵的那条棋路形成四个连子,没有被堵的那条棋路,形成三个子的棋路,可以是两头空、边二空、跳二空、中二空,从而使对手堵住一路,就来不及堵另一路。 两头空边二空跳二空中二空 内插连四图1 图2 图3 图4 外插连四图5 图6 图7 图8 分为两种情况: 1.从被堵棋路的内部形成四颗子: 图1:内插连四-两头空图2:内插连四-边二空 图3:内插连四-跳二空图4:内插连四-中二空

2.从被堵棋路的外部形成四颗子: 图5:外插连四-两头空图6:外插连四-边二空 图7:外插连四-跳二空图8:外插连四-中二空 开局技巧 五子棋的开局也称布局,一般在3~7手左右完成。五子棋的开局是十分重要的。一般情况下,一局五子棋的着数在20至40着之间,因此,它的开局阶段是非常短暂的,大约在七八着至十几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局、应答将对以后的胜负起着关键的作用。一般来说,黑棋以攻为主,而白棋则以防为主。

五子棋几种算法详解

五子棋几种算法详解 算法一: 这里讲述棋盘大小为10×10的人机对战五子棋实现方法,要看完整代码请看Java做的五子棋 1.概述 玩家每走一步,对于玩家和计算机,都根据获胜表对棋盘各个空棋位进行评分,每个位置的分数与下面这句话有关:该位置所在的每一种获胜组合中已经拥有的棋子数,然后对玩家和计算机产生的分数均衡,以判断计算机是进攻还是防守。 2.数据结构 10×10的数据,用来记录棋盘状态; 两个获胜表([10][10][192]),也就是获胜组合,因为五个子一线则胜,不在一线上的五个子就不在一个组合中,对于10×10的棋盘获胜的组合有192种,下面将会详细说明,获胜表用来表示棋盘上的每个位置是否在玩家或计算机的获胜组合中; 一个二维数组([2][192]),记录玩家与计算机在各种获胜组合中填入了多少棋子; 两个10×10的数组,用来记录玩家与计算机在各个棋盘位置上的分数,分数高的将是计算机下一步的着法。 3.计算获胜组合

上图是一个10×10的五子棋棋盘,我们可以得出垂直方向上的获胜组合是10×6=60,同理,水平方向的获胜组合也是60,而两个倾斜方向上的获胜组合是(1+2+3+4+5)×2+6=36,即: 60*2+36*2=192。 4.评分 用两个数组存储每个棋位的分数,一个是计算机的,另一个是玩家的,表示该位置对于各方是最佳着法的肯定程度,对一个位置的评分就是:遍历该位置所在的每一种获胜组合,根据这个组合中已经拥有的己方棋子数1到4分别加不同分数,最后将这些所有的获胜组合所得出的分数相加就是该位置的分数,下图是对于黑方各棋位的评分(其中的1,2,3,4这几个值要根据实际需要来确定)。 5.思路

五子棋棋谱版

五子棋棋谱 五子棋开局棋分为两种: 直止、斜止,两种类型。 寒星溪月疏星首,花残二月并白莲, 雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。 星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚, 黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。 口诀中前四句为直止,五至八句为斜止。 浦月--2花月--3新月—4水月--5雨月—6金星--7流星—8银月--9溪月—10 名月--11丘月—12岚月--13残月—14明星--15恒星—16瑞星--17松月—18长星--19寒星—20山月--21

开局分析 五子棋的开局是十分重要的。一般情况下,一局五子棋的着数在20至40着之间,因此,它的开局阶段是非常短暂的,大约在7、8着至10几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局、应答将对以后的胜负起着关键的作用。一般来说,黑棋以攻为主,而白棋则以防为主。 由于连珠指定开局名称繁多,不易记忆,下面提供由京都五子棋少年队总教练彭建国先生编写的《彭氏口诀》,有助于记住职业开局的名称: 寒星溪月疏星首,花残二月并白莲, 雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。 星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚, 黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。 二十六局先弃二,直指游星斜慧星。 这里还要指出在二十六种开局中有两个必胜开局和两个必败开局:必胜开局是直指的花月局和斜指的浦月局;必败开局是直指的游星局和斜指的彗星局。

浦月:白16冲是妙手。到白18时,黑棋在I5点三三禁手负。 浦月是先手必胜的珠形。白4是不太好的防守,最强的防守点是5、7、11、9等位置。以下黑棋走了5、7、9的位置,非常痛快,对于白10的防守,黑11活三相当棒。 对于白12的防守,黑13是败着,因白棋有反先手,以下形成反先手的再反先手的争夺。黑13不如在14的位置走跳三效果好,走完跳三后将来一定会形成连攻胜。 白14和黑15互相反先手后,下一手白16冲四是高着,黑17只能防守,于是,下一手白18一落盘即定了胜负。

UML五子棋设计

单机版五子棋 UML设计 郑州大学信息工程学院

1.需求分析 1.1项目背景 五子棋是一种两人对弈的纯策略型汉族棋类益智游戏,棋具与围棋通用,由中国汉族人发明,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之一。主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区。规则为双方交替落子,直到有一方下出五子连续,五子连珠为赢。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 1.2项目技术支撑 使用UML语言进行需求分析设计;在Visual Studio 2010集成开发环境下用C++语言及.NET架构编写软件。 1.2.1 UML简介 Unified Modeling Language (UML)又称统一建模语言或标准建模语言,是始于1997年一个OMG标准,它是一个支持模型化和软件系统开发的图形化语言,为软件开发的所有阶段提供模型化和可视化支持,包括由需求分析到规格,到构造和配置。面向对象的分析与设计(OOA&D,OOAD)方法的发展在80年代末至90年代中出现了一个高潮,UML是这个高潮的产物。它不仅统一了Booch、Rumbaugh 和Jacobson的表示方法,而且对其作了进一步的发展,并最终统一为大众所接受的标准建模语言。 Grady Booch的描述对象集合和它们之间的关系的方法。James Rumbaugh的对象建模技术(OMT)。Ivar Jacobson的包括用例方法的方式。还有其他一些想法也对UML起到了作用,UML是Booch, Rumbaugh, Jacobson。UML已经被对象管理组织(OMG)接受为标准,这个组织还制定了通用对象请求代理体系结构(CORBA),是分布式对象编程行业的领头羊。计算机辅助软件工程(CASE)产品的供应商也支持UML,并且它基本上已经被所有的软件开发产品制造商所认可,这其中包括IBM和微软(用于它的VB环境)。 UML规范用来描述建模的概念有,类(对象的)、对象、关联、职责、行为、接口、用例、包、顺序、协作,以及状态。 1.2.2 C++简介 C++是一种安全的、稳定的、简单的、优雅的,面向对象的编程语言。它在继

五子棋入门必读及100心得

五子棋对弈规则 现代五子棋专用棋盘为十五路(15X15),共225个交叉点。棋盘正中一点为天元。 对局开始时,先由执黑棋一方将一枚棋子落在天元点上,然后由执白棋 一方在黑棋 周围的交叉点上落子。但是,为了尊重对方和礼貌起见,持白棋的一方 通常将盘面的第 二着棋布在自己河界的一侧,即直止或斜止。此后黑白双方轮流落子, 直到某一方首先 在棋盘的横线、纵线或斜线上形成连续五子或五子以上〔仅对白棋而 言〕,则该方就算 获胜 连珠五子棋的一个特点是先行的一方优势很大,因此在职业比赛中对黑 方做了种种 限制,以利公平竞争。五子棋的比赛规则如下: 〖1〗黑先、白后,从天元开始相互顺序落子; 〖2〗最先在棋盘横向、纵向或斜向形成连续的同色五个棋子的一方为 胜; 〖3〗黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手有“三、三”、“四、四” 和“长连”, 包括“四、三、三”和“四、四、三”。黑棋只能以“四、三”取胜; 〖4〗如分不出胜负,则到为平局;

〖5〗五连与禁手同时形成,判胜; 〖6〗黑方禁手形成时,白方应立即指出。若白方未发现或发现后不立即指出,反而 继续落子,则禁手失效,不再判黑方负。 【1】五子棋是黑白双方或两个人之间的竞技活动,由于对黑白双方规则不同,黑棋 必须先行。一般采用猜先的方法来决定谁执黑先行,即双方各抓一种颜色的几枚棋子, 大数减小数,单数双方交换,偶数不换; 【2】所谓黑方形成禁手,是指黑方落下一子同时形成两个或两个以上的活三、冲四 及长连等。此时白方应立即指出,自然而胜。 【3】黑方在落下关键的第五子即形成五连的同时,如又形成禁手,此时因黑方已经 成五,而“五”在五子棋中是至高无上的,故禁手失效,黑方胜; 专业连珠五子棋虽然对黑棋采取了种种限制,但是黑棋先行的优势依然很大。因此, 在高段位的专业比赛中,又出现了三种特殊的规定: 【1】“指定打法”:指比赛双方按照约定好的开局进行对弈。例如“斜月

五子棋算法详解

五子棋算法详解——解决方案之一 这里讲述棋盘大小为10×10的人机对战五子棋实现方法,要看完整代码请看AS3做的五子棋 1. 概述 玩家每走一步,对于玩家和计算机,都根据获胜表对棋盘各个空棋位进行评分,每个位置的分数与下面这句话有关:该位置所在的每一种获胜组合中已经拥有的棋子数,然后对玩家和计算机产生的分数均衡,以判断计算机是进攻还是防守。 2. 数据结构 10×10的数据,用来记录棋盘状态; 两个获胜表([10][10][192]),也就是获胜组合,因为五个子一线则胜,不在一线上的五个子就不在一个组合中,对于10×10的棋盘获胜的组合有192种,下面将会详细说明,获胜表用来表示棋盘上的每个位置是否在玩家或计算机的获胜组合中; 一个二维数组([2][192]),记录玩家与计算机在各种获胜组合中填入了多少棋子; 两个10×10的数组,用来记录玩家与计算机在各个棋盘位置上的分数,分数高的将是计算机下一步的着法。 3. 计算获胜组合

上图是一个10×10的五子棋棋盘,我们可以得出垂直方向上的获胜组合是 10×6=60,同理,水平方向的获胜组合也是60,而两个倾斜方向上的获胜组合是(1+2+3+4+5)×2+6=36,即: 60*2+36*2=192。 五子棋算法详解本文链 接:https://www.sodocs.net/doc/de14086886.html,/wwwanq/blog/item/66a9f4c5f390cdc338db497f.htm l 4. 评分 用两个数组存储每个棋位的分数,一个是计算机的,另一个是玩家的,表示该位置对于各方是最佳着法的肯定程度,对一个位置的评分就是:遍历该位置所在的每一种获胜组合,根据这个组合中已经拥有的己方棋子数1到4分别加不同分数,最后将这些所有的获胜组合所得出的分数相加就是该位置的分数,下图是对于黑方各棋位的评分(其中的1,2,3,4这几个值要根据实际需要来确定)。 5. 思路

人工智能课程设计(五子棋)解读

《人工智能导论》课程报告 课题名称:五子棋 姓名: X X 学号:114304xxxx 课题负责人名(学号): X X114304xxxx 同组成员名单(学号、角色): x x1143041325 XXX1143041036 指导教师:张建州 评阅成绩: 评阅意见: 提交报告时间:2014年 1 月 9 日

五子棋 计算机科学与技术专业 学生XXX 指导老师张建州 [摘要]人类之所以不断在进步,是因为我们人类一直不断的在思考,五子棋游戏程序的开发符合人类进步也是促进人类进步的一大动力之一。五子棋游戏程序让人们方便快捷的可以下五子棋,让人们在何时都能通过下棋来提高逻辑思维能力,同时也培养儿童的兴趣以及爱好,让孩子更加聪明。 同时,五子棋游戏程序的开发也使得五子棋这个游戏得到了广泛的推广,让世界各地的人们知道五子棋,玩上五子棋,这已经不是局限。五子棋游戏程序使得越来越多的人喜欢上了五子棋,热爱下五子棋,它是具有很好的带动性的。 关键词:五子棋进步思考

目录 《人工智能导论》课程报告 0 1 引言 (3) 1.1五子棋简介 (3) 1.2 五子棋游戏的发展与现状 (3) 2 研究问题描述 (4) 2.1 问题定义 (4) 2.2 可行性研究 (4) 2.3 需求分析 (5) 2.4 总体设计 (5) 2.5 详细设计 (6) 2.6编码和单元测试 (6) 3 人工智能技术 (6) 4 算法设计 (7) 4.1α-β剪枝算法 (7) 4.2极大极小树 (7) 4.3深度优先搜索(DFS) (8) 4.4静态估值函数 (9) 5 软件设计和实现 (9) 5.1 数据结构定义 (9) 5.2 程序流程图 (17) 6 性能测试 (18) 6.1 程序执行结果 (18) 7 总结 (21) 参考文献 (21)

五子棋初级蒲月

五子棋初级蒲月 现在我们一起来看看黑棋另一种必胜开局,蒲月开局。 蒲月开局虽然也是同花月一样的必胜局,但是在白强防的一些变化上,要比花月难杀的多,白反攻的力量强大,黑走错一步输赢可能就会逆转。 同时蒲月局没有象花月那样有大量的外围优势,所以黑方在进攻时手段非常犀利,充分的体现出了点线的连接工夫! 如果前面你已经熟练掌握了花月开局,那蒲月局则可以让你学到更为精确的算杀技巧,同时使你在实战时思维敏捷。 蒲月中的棋型知识也有许多,这个也是学习的重点。 下面我们就一起来看看蒲月,如下图: 蒲月局这里主要介绍白4的最强防守,其他的防点黑棋都比较好杀 看下图:

白4手为最强防守,黑棋两打在A/B点,在介绍之前,我们先看看另一个变化!

5手在下面形成一个眠三,这种走法我们在花月开局中已经学过! 无论在下面成角或者是连二,都有许多的一子成多二的点,同时棋型非常好! 大家可以尝试着去防守然后用黑攻,然后就会看出这个和花月的强势简直一出无二! 在五子棋职业规则刚刚进入中国时,这个5手是当时非常流行的走法,在比赛中更是所向披靡! 后来早期的老师们反复思索,终于找到了破解之法!

6手的出现堪称经典! 白棋精妙的一手棋使局势完全逆转!此时黑棋无论怎么行棋,要么被抓禁手,要么反被先杀! 这个变化体现出了一种下棋方式,当对方的优势实在太大时,大到我们已经无法再取防守的时候,可能我们将被迫去反攻抢先! 在下棋时我们要时刻具备争先意识,无论执黑、白任何一方,先手通常在很多局面中是胜败的关键! 无论最后你的棋风走向进攻或是防守,初级阶段的争先意识是必须培养的! 这个5手大家可以仔细拆拆!

五子棋游戏规则

五子棋游戏规则 目前五子棋有如下几种规则 一:无禁手规则:(本游戏中心的就是这种规则,适用于初学者) 黑白双方依次落子,由黑先下,当棋盘上有三个子时(两黑一白),如果此时白方觉得开的局不利于自已可以提出交换,黑方无条件接受!也可以不交换,主动权在白方!然后继续下棋,任一方先在棋盘上形成横向、竖向、斜向的连续的相同颜色的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。 二:禁手规则 禁手是针对黑棋而言的,禁手是指一手黑棋棋形成:双活三,双四,长连(五子以上)为输!这种方法限制了黑棋先行的优势!禁手对白棋无效! 三:RIF(国际连珠连盟)正式规则 1,第一位选手开局(指定的26种开局) 2,第二位选手默认执白,如果觉得第一位选手开局对黑有利可以交换(即三手交换)!并由执白者下第四手棋! 3,第五手黑棋要在棋盘上下两子(即五手两打)这两手不能对称(即两手棋的相对位置不能一样),然后由白方从这两手中拿掉一个对白不利,对黑优势最大的那个子后下第六手棋! 4,开始轮留下子,黑棋有禁手!任何一方如果不想落子,可以放弃一手! 四:“Yamaguchi”规则 - 第一位选手摆出26种开局之一,并且提出要求本局需几个第5子。 - 另一位选手有权交换。 - 执白者在棋盘上任意位置放第4子。 - 执黑者按前面提出的要求在棋盘上放若干个第5子。 - 执白者从这些第5子中选择一个,然后落第6子。 开局阶段结束后,按连珠规则正常继续进行。 五:“Tarannikov”规则 - 执黑者在天元放第1子。 - 另一位选手可以交换。 - 执白者在中央3×3区域内放第2子。 - 另一位选手可以交换。 - 执黑者在中央5×5区域内放第3子。 - 另一位选手可以交换。 - 执白者在中央7×7区域内放第4子。 - 另一位选手可以交换。 - 执黑者在中央9×9区域内放第5子。

人机对战五子棋经典算法

五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。 一、相关的数据结构 关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。 CList StepList; 其中Step结构的表示为: struct Step { int m; //m,n表示两个坐标值 int n; char side; //side表示下子方 }; 以数组形式保存当前盘面的情况, 目的是为了在显示当前盘面情况时使用: char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; 其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。 同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合: CList CountList; 其中类CBoardSituiton为: class CBoardSituation { CList StepList; //每一步的列表 char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; struct Step machineStep; //机器所下的那一步 double value; //该种盘面状态所得到的分数 } 二、评分规则 对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,¦,/,\,//,\\ 实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一

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