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Unity3d的2D骨骼动画插件

Unity3d的2D骨骼动画插件
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Unity3d的2D骨骼动画插件Puppet2D的使用详解2

Introduction:

Puppet2D 是一种工具允许您快速设置你的 2D 角色动画的。使用此工具可以创建 2D 骨骼、皮肤你的人并创建真的很容易使用的控件,使动画角色一阵微风。

要打开 Puppet2D 窗口,选择Puppet2D 菜单,转到Window>uppet2DWindow。在此窗口中包含所具。

若要开始创建你的被操纵东西,资源来自于狗刨网你要准备好你的角色被―rigged‖。在unity进入场景视的按钮,在视图的顶部。在你的 2D 角色精灵中拖动并放入锁定的图层。这是有用的所以你不要到头来不小心试着画骨头或控制。现在你准备好开始创建骨骼。

Bone& Control Layers and scale:

你就能够更改控制和骨头顶部的Puppet2D 窗口的大小。您还可以指定排序骨头将创建下一层。一旦他们建,所以请确保你在你的骨骼和控制在创建之前开始处设置这,这不会改变他们的层。

Skeleton骨架:

BoneCreation:

骨骼是将控制你的小木偶是如何移动的支点。

若要开始创建一根骨头,请单击―Create Bone Tool‖按钮。这会设置你中骨创建模式。

你会留在这种模式下,直到您按输入或单击―Finish Bone‖按钮。

2D 视图中开始使用鼠标左键,你会开始绘图的骨头。每个骨骼会到父级无论您选择了。

Create Bone Tool按钮——开始创建骨骼

鼠标左键单击——绘制的骨头

退格键——删除选定的骨骼

按住 shift 键——移动选定的骨骼只

按住 ctrl 键——移动选定的骨骼和它的孩子

Alt 单击鼠标左键——选定的骨骼和它的孩子之间插入骨

单击鼠标右键——取消选择骨骼

按 enter 键/点击―Finish Bone‖———–完成在中创建的骨头。

SplineCreation:

这是一种特殊的表现为一条贝塞尔曲线的骨链。当您绘制的控件而不是骨头,它是比正常骨骼以不同的方

若要开始创建一根骨头,请单击―CreateSpline Tool‖按钮。这将设置你在样条创建模式下。你会留在这种到您按输入或单

击―Finish Spline‖按钮。在这一点上,我们也须待骨头。

2D 视图中开始使用鼠标左键,你会开始绘制SplineControls。

使用滑块可以指定将每个控件之间作出多少块骨头。设置此之前启动此工具。

鼠标左键单击———–绘制控件

持有 Shift 或 Ctr———-移动控件

按 enter 键/点击‖完成样‖———–完成在中创建样条控件

RiggingSetup:

尽管它可能只是按直接旋转关节动画显示您的角色,这可能是棘手的方式来进行动画处理,特别是当它来在地面上的。使用 Puppet2D 创建一些自定义的控件,为你的角色是一个非常快速的过程,和真的使进行动画作,更直观、更容易。

Global Control全局控制

当您首次创建控件时,您将看到gloabl_ctrl 也会创建在层次结构中。这是从所有控件的脚本得到执行的基脚本将禁用所有控件。你会想要在这个游戏物体上添加您的动画并移动它,移动你的角色。

Start Rotation Y –允许你改变你的角色的 y 轴平面

IK handles –此角色所有 Ik 句柄,(按执行顺序)

Parent Controls – all the Parent &Orient for this character (in execution order)

Control Visibility – Turns controlsvisibility ,打开和关闭

Bones Visibility -这将切换所有的骨头,这global_Ctrl(使确信你按你父骨的刷新按钮第一个时间)的性

Combine Meshes –这结合成一个网格共享一个纹理,(所以 1次draw call)的所有网格

Flip翻转– use this to flipthe character in the x-axis

Auto Refresh – auto orders the executionorder of the controls

Refresh Global Control – click this whenyou change something in the rig – such as delete a change thehierarchy in some way.

通过使用flip翻转复选框,可以在 x 轴翻转角色。

IKControls(IK 管制)

是您需要为任何你的人物四肢(IE 胳膊或腿)的控件。这给你一个单端控制,您可以使用动画显示他们将意味着你的脚会停留在地面,当你移动它的身体。

若要创建 IK 控制,选择三个骨链的末端,然后单击―Create IK Control‖按钮。例如,如果您有腿部的骨thighBone>kneeBone>footBone。选择这脚骨相吻合并单击按钮

通过单击检查器中的‖翻转‖复选框,可以翻转哪些方式膝盖―flip‖ 脸。这也可以进行动画处理。

如果你想你可以有―stretchy limbs‖通过单击―Squash and Stretch‖复选框。

Parent& Orient Controls

与直接对骨骼进行动画处理的一个问题是他们开始从尴尬的rotations和positions。这就意味着你不能迅调整他们重置他们。

Puppet2D 允许您创建控件更容易选择和起步在零的位置和旋转,所以可以轻松地重置。Parents控件影响的转,orient的控制影响只旋转。

若要创建parent控件中选择一根骨头,控制,然后单击―Create Parent Control‖

若要创建一个orient的控件选择一根骨头,控制,然后单击―Create Orient Control‖

通过将滑块移动到所需的规模,可以调整控件大小在你的场景。

在下拉菜单底部的索具安装程序中,您可以选择哪些排序的层,以将控件放在上。它是一个好主意,有一排序图层,所以你能直观地在字符和骨头。

Skinning

有三种方法得到的骨头来影响你的精灵;由parenting,parenting,或FFD。

Parenting

您可以手动parent你的精灵的骨头,但加快了Puppet2D 的这份工作有一个按钮,所有的你一次过的对有的骨头和所有精灵或对象,然后单击―Parent Object to bones‖.。这将父您最近的骨头的所有对象。

Skinning

Skinning允许单个的对象,将会受到更多于一根骨头。为了做到这一点的精灵需要转换为一个网格。

要做此选择您的精灵(确保它没有父级),然后单击―Convert Sprite To Mesh‖。你可以选择如何细分你―Typeof Mesh‖下拉菜单中

的网格。

您可以通过第一次将一个 polygon2Dcollider 组件添加到精灵更改的网格中顶点的数量。您可以使用此删前将其转换为一个网格的顶点。

要将网格绑定到骨头,选择所有的骨头和皮肤,然后单击―Bind Smooth Skin‖.。您可以选择您希望默认到使用―num Skin Bones‖下拉菜单中的骨头的数量。您的网格现在应该对它有皮肤网格渲染器组件。~ 如果网格应随之移动。

要绘制皮肤权重选择您的网格并单击―PaintSkin Weights‖.。现在,您可以通过选择所需的骨绘制网格顶骼的强度,并单击鼠标左键绘制权重的那块骨头。

通过使用滑块来更改画笔大小和强度或持有 B 画笔大小和 N 的强度。

Left Click – Add Weights

Hold ALT – Subtract weights

Hold SHIFT – Smooth Weights

Hold B – change brush size

Hold N – Change brush strength

通过单击―Finish Edit Skin Weights‖完成绘画权重

您还可以手动编辑皮肤权重通过单击―EditSkin Weights‖按钮。你会看到一堆父级到网格的顶点物体。如将看到的骨骼影响的顶点,紧接着他们的权重列表的顶点。若要编辑的权重值或影响,只需更改检查器中的值。更改多个顶点一次,更改的值,然后单击检查器中的―Update Skin Weights‖按钮

完成编辑权重单击Finish Edit Skin Weights‖按钮和顶点将被删除。

通过将滑块移动到所需的规模,可以调整 vertexHandles 大小在你的场景。

FFD

这是最灵活的方法,因为它允许您以变形角色。以及动它的骨头。

若要创建 FFD,选择你的精灵并单击―CreateFFD Tool‖ .。你现在可以开始画在你的人物FFD。首先,你条机的角色四周。之后,您可以添加任何内部的部件,如果你需要它。单击―Finish FFD‖完成创建它并进行新Mesh。

Create FFD Tool – start creating FFDControls

Left Click – draw FFD Controls

Hold Shift or Ctrl – move selected FFDControl

Right Click – Close Current FFD loop andstart creating a new loop

Press Enter/Click ―Finish FFD‖ – Finishescreating FFD

要获得FFD控件以动的骨头你可以parent他们,或者skin他们。(基本上你可以对待他们好像他们是一FFD Parenting

parent他们选择 FFD 控件和骨头,然后单击―ParentObject to bones‖——FFD父母将父级的骨头。FFD Skinning

要剥他们的皮,选择 FFD 控件和骨头,然后单击―BindSmooth Skin‖。您也可以选择剥皮的值为 1 或 2 4(FFD),这需要另一个功能)。

Using the FFD on another Mesh

你也可以嵌入到同一 FFD 其他网格。做到这一点,您需要设置 Num 皮肤骨骼为 4(FFD)。请确保新的网FFD。选择 FFD 控件和网格,然后单击―Bind Smooth Skin‖。

必须要意识到,为了使这项工作上,你需要要创建与FFD可见原始网格。你应该把这周围为未来剥皮。Animation:

要开始做动画只需在 global_Ctrl上创建动画剪辑,你可以移动/缩放旋转控件和在动画窗口中设置关键帧

如果你想要通过移除所有的控制来优化动画脚本-你可以bakes到骨骼动画。

若要bake动画与有你想要bake的动画 global_ctrls 打开了一个场景。单击bake动画——这将使你所重复bake里面的

Puppet2d>Animation>Baked文件夹。这些将作为骨头而不是控件上的关键帧动画。您还将注意后,你这将禁用 globalCtrl 脚本。现

在,您可以添加论文动画到您的动画控制器和他们可以替换所有控制动画。

你可以使用呈现动画和渲染的Alpha,使你的动画一个 png 序列。您可以使用 alpha 与composite的背辑包中。

帮助动画你可以保存姿势并加载它们。

若要保存选择,选择在你的场景中的东西并单击―Save Selection‖.。

要加载选择右键点击一个负载广场和悬停在―Select Objects‖.

删除加载插槽右键单击并选择―Remove Selection‖

添加到负载广场,选择您想要添加,然后选择‖追加选择‖

加载―Load Pose‖一个姿势点击

要保存―Save Pose‖一个姿势点击

Create, 动画, 角色, 精灵, 皮肤

4d055add.png(37.09 KB, 下载次数: 0)

87777403.png(58.53 KB, 下载次数: 0)

42bed68e.png(36.77 KB, 下载次数: 0)

骨骼动画及示例Skinned

骨骼动画及示例Skinned Mesh的解析 来源:ChinaItLab作者:佚名时间:2007-7-12 这是我自个写的,第一次发。没想到这个贴子编辑器极差。原文是有字体字色的。现在只能清一色了。 版主,发贴的编辑器太难用!你有必要向上反映一下。下面的字体是我敲html标记加上的,大家凑和看。 关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于涉及众多概念和技术细节,示例相对于初学者非常复杂,难以看懂。在此,提供一些重要问题评论,以使初学者走出迷局,顺利上手。文中所述都是参照各种资料加上自己的理解,也有可能出些偏差,有则回贴拍砖,无则权当一笑。 一骨骼动画原理原理方面在网上资料比较多,大家都基本明白。在此说一下重点:总体上,绝大部分动画实现原理一致,就是“提供一种机制,描述各顶点位置随时间的变化”。有三种方法:1.1 关节动画:由于大部分运动,都是皮肤随骨骼在动,皮肤相对于它的骨骼本身并没有发生运动,所以只要描述清楚骨骼的运动就行了。用矩阵描述各个骨骼的相对于父骨骼运动。(大多运动都是旋转型)易知,从子骨骼用矩阵乘法累积到最顶层根骨骼,就可以得到每个子骨骼相对于世界坐标系的转换矩阵。 这种动画,只须用普通Mesh保存最初始的各顶点坐标,以及一系列后续时刻所对应的各骨骼的运动矩阵。不用保存每时刻的顶点数据,节省了大量存储空间。而且比较灵活,可以利用关键帧插值运算,便于通过运算调节动作。缺点是在两段骨骼交接处,容易产生裂缝,影响效果。 1.2 渐变动画:通过保存一系列时刻的顶点坐标来完成动画。虽然比较逼真,但占用大量空间,灵活性也不高。 1.3 骨骼蒙皮动画(skinned Mesh) 相当于上面两方法的折中。现在比较流行。 在关节动画的基础上,利用顶点混合(Vertex Blend)技术,对于关节附近的顶点,由影响这些顶点的两段(或多段)骨骼运动,分别赋以权值,共同决定顶点位置。相当于在骨骼关节上动态蒙皮,有效解决了裂缝问题。 这里,引入一个D3D技术概念:“Vertex Blending”——顶点混合技术。比如说,你肯定用过SetTransform(D3DTS_WORLD,……),但SetTransform (D3DTS_WORLDMATRIX(i),……)是不是很奇怪?这个问题后文会讲到。你也可以在微软的DXSDK的帮助文件中搜索“Geometry Blending”主题,有裂缝及其解决办法

3d动画制作流程

三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板:

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。

由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。 我们设计了两个完整的人物,男人体、女人体,并根据这个初始的设定改变出四五个原始人。 (男人体) (头部模型) (女人体) 制作了一只鹿和一只老鹰。 (肿骨鹿) 我们为建立了完整的树木库,为整个动画整理部制作了10余种树木。草地用毛发插件计算完成。 (落叶树) (场景模型) 四、贴图与材质 已完成的模型就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座标的模型输入到

魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼

第二讲骨骼、皮肤和动画 教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 第一节骨骼 演示环境:3dsmax 5.0做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。 Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。 首先,打开上次做好的箱子模型。 创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。 下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)

呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……) 创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。 你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。 3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示: 使用方法如下: 1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。 2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。 3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。 4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。 为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。

骨骼动画及微软示例:Skinned Mesh的解析

骨骼动画及微软示例: Skinned Mesh的解析 骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于涉及众多概念和技术局,顺利上手。文中所述都是参照各种资料加上自己的理解,也有可能出些偏差,有则回贴拍砖,无则权当一笑一骨骼动画原理 原理方面在网上资料比较多,大家都基本明白。在此说一下重点: ! |' s9 _9 L; M! x" _总体上,绝大部分动画实现原理一致,就是“提供一种机制,描述各顶点位置随时间的变化”。有三种方法: 1.1关节动画: 由于大部分运动,都是皮肤随骨骼在动,皮肤相对于它的骨骼本身并没有发生运动,所以只要知,从子骨骼用矩阵乘法累积到最顶层根骨骼,就可以得到每个子骨骼相对于世界坐标系的转换矩阵。 这种动画,只须用普通Mesh保存最初始的各顶点坐标,以及一系列后续时刻所对应的各骨骼的运动矩阵。不通过运算调节动作。缺点是在两段骨骼交接处,容易产生裂缝,影响效果。 1.3骨骼蒙皮动画(skinned Mesh) / A' R4 r5L; R4 C 1.2渐变动画: 通过保存一系列时刻的顶点坐标来完成动画。虽然比较逼真,但占用大量空间,灵活性也不高 $ T3 P# J, y4 F9 Q& r" C- R6 U 相当于上面两方法的折中。现在比较流行。

在关节动画的基础上,利用顶点混合(Vertex Blend)技术,对于关节附近的顶点,由影响这些顶点的两段(或裂缝问题。 + r2 E/ c+ O+ R: o 这里,引入一个D3D技术概念: “Vertex Blending”---顶点混合技术。比如说,你肯定用过SetTransform个问题后文会讲到。你也可以在微软的DXSDK的帮助文件中搜索“GeometryBlending”主题,有裂缝及其二X文件如何保存骨骼动画 理解X文件格式,对用好相关的DX函数是非常重要的。 不含动画的普通X文件,有一个Mesh单元,保存了各顶点信息、各三角面的索引信息、材质种类及定义等。 动画X文件,则在这个单元中增加了“各骨骼蒙皮信息”、“骨骼层次及结构信息”、“各时刻骨骼矩阵信息”等。 ( ? 2.1网格蒙皮信息: 首先,在Mesh{}单元中,在原有的普通网格顶点数据基础上,新增了XSkinMeshHead其中,XSkinMeshHeader是总括,举一实例,如下: XSkinMeshHeader{& a2 `8 J- o( l- p% m R$ p8 RK- t. ?" ?9 J3 r9 G0 b2G8 D. | x7 `& l! A0 d) b#O9 {5@7 G2,//一个顶点可以受到骨骼影响的最大骨骼数,可用于计算共同作用时减少遍历次数35 //当前Mesh的骨骼总数。 }4,//一个三角面可以受到骨骼影响的最大骨骼数。这个数字对硬件顶点混合计算提出了基本要求。

(完整版)3DOne动画制作流程.doc

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。 (第二个是编辑动画,第三 个是删除动画)输入动画名称:动画 1,再输入时间 1:00 马 关 添 达 运 键帧 加 关键 动 直 帧参数 线运动 设 置 照 相机 记 录 动 画 到 AVI 文件中 3.基本动画流程如下: ( 1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间 0:03。动画管理 处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 ( 2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 ( 3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前 视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮) 。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮 (0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放 0 :00 以后的动画效果。 ( 4)重复上面( 1)、( 2)、(3),在 0:05 设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: ( 4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05 处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为 3 秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画 日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区 我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。我也把双脚y轴的原点。我缩放模型的大小,我想它以及。这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。 我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。我只把它们翻译成地方。这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。

现在不认为我只是随机决定6关节的关节。这些关节的选择,并专门放置。在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。下一个是躯干的扭动。上面的脖子和肩膀的基础之一。颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。

如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。这将使得更容易扭动身体,而动画。如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。

如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。现在的位置

注意保持腿直。如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。 下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。

骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一)

骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一) 一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的。 Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关键中存储的是Mesh 所有顶点在关键帧对应时刻的位置。 关节动画的模型不是一个整体的Mesh,而是分成很多部分(Mesh),通过一个父子层次结构将这些分散的Mesh组织在一起,父Mesh带动其下子Mesh的运动,各Mesh中的顶点坐标定义在自己的坐标系中,这样各个Mesh是作为一个整体参与运动的。动画帧中设置各子Mesh相对于其父Mesh的变换(主要是旋转,当然也可包括移动和缩放),通过子到父,一级级的变换累加(当然从技术上,如果是矩阵操作是累乘)得到该Mesh在整个动画模型所在的坐标空间中的变换(从本文的视角来说就是世界坐标系了,下同),从而确定每个Mesh在世界坐标系中的位置和方向,然后以Mesh为单位渲染即可。关节动画的问题是,各部分Mesh中的顶点是固定在其Mesh坐标系中的,这样在两个Mesh结合处就可能产生裂缝。 第三类就是骨骼蒙皮动画即SkinnedMesh了,骨骼蒙皮动画的出现解决了关节动画的裂缝问题,而且效果非常酷,发明这个算法的人一定是个天才,因为SkinnedMesh的原理简单的难以置信,而效果却那么好。骨骼动画的基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其父骨骼,并由动画关键帧数据驱动。一个骨骼动画通常包括骨骼层次结构数据,网格(Mesh)数据,网格蒙皮数据(skin info)和骨骼的动画(关键帧)数据。下面将具体分析。 二)SkinnedMesh原理和结构分析 SkinnedMesh中文一般称作骨骼蒙皮动画,正如其名,这种动画中包含骨骼(Bone)和蒙皮(Skinned Mesh)两个部分,Bone的层次结构和关节动画类似,Mesh则和关节动画不同:关节动画中是使用多个分散的Mesh,而Skinned Mesh中Mesh是一个整体,也就是说只有一个Mesh,实际上如果没有骨骼让Mesh运动变形,Mesh就和静态模型一样了。Skinned Mesh技术的精华在于蒙皮,所谓的皮并不是模型的贴图(也许会有人这么想过吧),而是Mesh本身,蒙皮是指将Mesh中的顶点附着(绑定)在骨骼之上,而且每个顶点可以被多个骨骼所控制,这样在关节处的顶点由于同时受到父子骨骼的拉扯而改变位置就消除了裂缝。Skinned Mesh这个词从字面上理解似乎是有皮的模型,哦,如果贴图是皮,那么普通静态模型不也都有吗?所以我觉得应该理解为具有蒙皮信息的Mesh或可当做皮肤用的Mesh,这个皮肤就是Mesh。而为了有皮肤功能,Mesh还需要蒙皮信息,即Skin数据,没有Skin数据就是一个普通的静态Mesh了。Skin数据决定顶点如何绑定到骨骼上。顶点

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

游戏动画—CAT骨骼系统讲解

游戏动画—CAT骨骼系统讲解 第1节 CAT动画系统介绍 【录播】CAT动画系统介绍(9分钟) 第2节 街霸骨骼骨骼架设 【录播】街霸骨骼骨骼架设1(17分钟) 【录播】街霸骨骼骨骼架设2(9分钟) 【录播】街霸骨骼骨骼架设3(10分钟) 第3节 绿巨人骨骼架设 【录播】绿巨人骨骼架设(23分钟) 第4节 绿巨人骨骼颜色变化

【录播】绿巨人骨骼颜色变化(5分钟) 第5节 绿巨人骨骼形状变化 【录播】绿巨人骨骼形状变化(上)(5分钟) 【录播】绿巨人骨骼形状变化(中)(13分钟) 【录播】绿巨人骨骼形状变化(下)(8分钟) 第6节 绿巨人蒙皮封套的调节 【录播】绿巨人蒙皮封套的调节(15分钟) 第7节 绿巨人蒙皮笔刷调节 【录播】绿巨人蒙皮笔刷调节(17分钟) 第8节 肌肉股的应用

【录播】肌肉股的应用(上)(12分钟) 【录播】肌肉股的应用(下)(18分钟) 第9节 CAT片肌肉系统介绍 【录播】CAT片肌肉系统介绍(11分钟) 第10节 CAT片肌肉系统实例讲解 【录播】CAT片肌肉系统实例讲解(27分钟) 第11节 CAT控制器的添加与操作 【录播】CAT控制器的添加与操作(11分钟) 第12节 CAT绝对层的讲解 【录播】CAT绝对层的讲解01(11分钟)

【录播】CAT绝对层的讲解02(11分钟) 第13节 CAT运动层讲解默认面板讲解 【录播】CAT运动层讲解1 默认面板讲解(8分钟) 【录播】CAT运动层讲解2 默认面板讲解1(14分钟) 【录播】CAT运动层讲解1 默认面板讲解2(13分钟) 第14节 CAT在上下起伏的地面上进行运动 【录播】CAT在上下起伏的地面上进行运动(10分钟) 第15节 CAT盆骨控制器 【录播】CAT盆骨控制器(11分钟) 第16节 CAT胳膊和腿部控制器

(完整版)3D动画工作流程.doc

1.剧本、故事、剧本分镜。主要负责故事的制作,吸引人 有市场的故事才有可做的必要的价值。 2.设计,根据剧本故事绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作。主要负责对整部片子的风格设定和颜色设定,尝试各种样子和风格,美化画面丰 富的设计。符合动画制作的风格和技术要求的定位。 3.画设计图,给后面三维制作参考,制作模型和场景摆放 位置。主要负责场景的气氛的营造,和光影的摆放设计,和 故事发展时候的气氛烘托。 4.分镜头设计,根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头故事。主要负责每个镜头的衔接和故事画面的在创作。做 到很好的把故事变成画面动起来。 5.讲镜头,分析每个镜头的表达方式和故事情节。主要负 责和所有制作人员讲解故事进行的制作。 6.3D 粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型。把模型基础制作出来确定人物道具的 身高大小,先让部分人可以先有工作可以进行。

7.3D 角色模型 \3D 场景 \3D 道具模型根据概念设计图和大家 的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作添加修改完 成模型。 08. 绘制贴图,制作人物,场景,道具的模型材质。画出3D 模型的所有纹理、花纹、颜色和质感材质。 9.3D 分镜摆放( Layout )用 3D 粗模根据剧本和分镜故事板 制作出 Layout 其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动 画、镜头时间。做到镜头有连贯性,让观看的人看着很舒服很 好看。 10.骨骼绑定,绑定好 3D 模型的骨骼让模型有可操控性,可 连贯的挑取动作和表情。 11.动画制作,根据场景位置和分镜头设计,进行动画的人 物的动作创作,每个镜头表达的精细完整。赐予模型的生命 力,进行表演。 11.灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,对动画场景 进行照亮、材质的精细调节,调节灯光的颜色和光的位置, 把握每个镜头的渲染气氛。 12.特效制作,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、 火、破碎、流体等特效动画的效果。

三维动画制作流程

三维动画制作流程(简易) 随着多媒体电影电视行业的发展,逐渐出现了一个个让观众无比享受的作品,一 部部的视听盛宴在让观众愉悦的同时,还带动了国内整个多媒体行业的飞速发展。而 三维动画,就是这其中的一个。为了让觉得不解,或者刚开始接触想要了解,还有觉 得很神奇的人们真正的靠近三维的虚拟世界, 下面我就简单的介绍一下三维动画制作的基本流程。 为什么说简单介绍呢,看下边的字数也不少对吧,一是因为以现在上线的大片为例来说,下面列举的每一块都是动辄上几百人来工作的,里面的细节远比我说的多的多,近期跟我一个朋友聊天,他跟我诉苦说,某项目中某角色的一条眉毛做了两个月了还 没做完,所以如果想要深入研究每一块都是广阔的天地。二就是因为所谓流程是根据 资金成本、公司规模、参与人数、导演习惯、项目内容、时间成本息息相关的,不同

的条件下的流程都略有不同,实行符合自身条件流程执行才是对的,所以说这里只是简单的介绍基本的,如果能够理解透彻并且融入到自己或公司的自身情况中,那么我这篇介绍就是有价值的。 好了,言归正传。在正式介绍流程之前,先介绍一个基本知识以便有助于后面理解。那就是,我们人的生理反应----视觉暂留原理:当物体在人的视网膜上成像后,下一刻物体瞬间消失,影像还会在视网膜上停留0.1-0.4秒才消失,这个现象叫做视觉暂留现象。基于此原理所以就有了胶片,有了电影电视,有了剪纸、水墨、逐格、二维动画,而三维动画虽然是基于软件与各种新新技术,但是最后还是要输出成一秒至少24张的图片连续播放形成完整的画面。基于这个原理,可以理解为我们看到的所有在播放的东西都不是真是存在的,而是以一张张图片连续播放的形式展现在你眼前,由于人的眼睛有视觉暂留的特性,一个画面的印象还没有消失,下一个稍微有一点差别的画面又出现在银幕上,连续不断的印象衔接起来,就组成了活动电影。

三维动画的制作流程是怎样的

三维动画的制作流程是怎样的 三维动画的制作流程是怎样的 1、前期制作 是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。 2、动画片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出 场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心 是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个 小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性, 不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的.建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模 方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的 恐龙模型。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗 糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模 型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三 维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的 对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明 场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个 主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯 决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的 3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生 的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作 用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来, 背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机 的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。

浅谈Maya骨骼邦定及蒙皮

毕业设计论文 浅谈Maya人物骨骼邦定及蒙皮 ——短片《纸想对你说》创作 教学单位:广播电影电视管理干部学院 专业名称:动画系 班级名称:09数字动画 学号:2009052121 学生姓名: 指导教师:

摘要: 三维动画在国内的迅速发展开来,三维动画越来越成为大家所喜爱的动画片。具有独特的视觉效果和换面的冲击力和真实自然的动作,而要做到运动自然,就必须充分研究人体、动物等的运动规律,以及支配他们运动的骨骼系统。所以在以完美和真实为最终追求的三维动画中,一套好的骨骼装配有着其不可替代的作用。 关键词:maya动画;骨骼;蒙皮 一部好的三维动画片需要流畅的动画,良好的骨骼建立邦定有着决定性的作用,建立一整套的骨骼需要了解人体的结构和运动规律.大家所看到动画片里面的人物或者物体的变形是隐藏背后的绑带起着重要的作用。邦定的时候根据动作需要的表现来用需要的邦定解决问题.从而创建精确灵活的人物动画。 通过毕业设计《纸想对你说》的创作,进一步的了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的重要地位,以及短片《纸想对你说》中的骨骼装配技巧与运用。 《纸想对你说》骨骼邦定和蒙皮 检查模型 在《纸想对你说》创作过程中,人物的模型,需要对关节运动的地方布线合理匀称.当人物需要做动作的时候有的时候不好的布线会产生错误的变形和穿插.所以邦定前一定能够要仔细观察关节运动的地方的布线是否合理,是否有破面和穿插面的困扰.一旦邦定后就无法调节面和线的穿插问题.良好的模型需要有匀称的布线,合理的布线,以及精确的定位.尤其注意肩部和腿部的布线是否合理,他们的动作幅度较大.布线要密集一些。这些需要配合好建模人员,组员之间的配合相当重要,经常在一起讨论动画片中遇到的问题并解决。

三维动画制作流程

1 绪论 三维动画相对于二维动画来说,多了时间和空间的概念,而要做到逼真和自然的感观效果,从纯粹的制作角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术,重点是运动控制技术。运动控制技术就是基于骨骼的控制来驱动模型跟随运动的一种技术。骨骼技术是动画领域的一项比较高级的技术。由于其生动、逼真的效果,在影视制作、动态仿真等领域起着重要的作用。只有使用骨骼技术,才能制作出更高级别的动画作品。所以为了让画面的动作更加生动逼真,就必须在骨骼装配上面花费精力。 在屏幕上看到的多是角色或者场景在运动,并不是单纯的骨骼直观的在运动,因此大部分观众忽略了骨骼技术的存在重要性。其实生动的角色动作表现是动画师通过激活具有大量骨骼关节的复杂模型,根据决定运动的几个主要骨骼的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。 通过毕业设计《小熊日记》的创作,了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,探讨骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的地位,以及短片《小熊日记》中的骨骼装配技巧与运用。

2 《小熊日记》创作前期 2.1 剧本创作 2.2动画创意与制作流程 小熊躺在床上看书,听到敲门声起身开门回来时手中提着塑料袋里面有一只红色的小鱼,小熊提着塑料袋走到桌子旁边左右看了一下从桌子抽屉里拿出了一个牙缸倒了里面的东西将小鱼放到里面,小熊坐在凳子上看小鱼但是小鱼在里面太小了,小熊想了一下一抬头看到柜子上面有一个空鱼缸,把鱼缸拿下来把小鱼放到鱼缸里,抱着鱼缸转身出了宿舍回来时鱼缸里多了一条小黑鱼还有些水草,小熊坐在桌前看小鱼。有人敲门小熊转身看原来是另一只小熊她走到桌前和小熊说话,走的时候她带走了那只小红鱼,小熊看到小红鱼和小黑鱼依依不舍的样子,想了一下他抱起鱼缸去追赶那只小熊将小黑鱼和鱼缸一起送给了那只小熊,又回到宿舍看书 2.2.1 动画创意 本短片是以主人公小熊日记的形式展开的表现了小熊在不同的两天不同的地点发生的故事为题材表现了小熊的善良和好动。 短片中的小熊就是比拟了现实中的学生借以表现了现在学生的精神面貌。 2.2.2 制作流程 一部好的片子的实现,前期的工作犹如房屋的地基,首当其冲的是剧本的创意性。短片《小熊日记》剧本创作的灵感来源于现实社会,用卡通形式来表现出社会的阶级本质,更能深刻的阐述短片的灵魂所在。 其次是分镜头剧本和角色的设定,镜头感的运用会带给短片更好的视觉传达。对于角色的性格塑造也起到了重要作用。角色的造型决定了整部短片的生命力和风格特点。 第三中期制作就是切实的进入短片角色、场景的创作过程,实现预期效果。例如《小熊日记》中各个角色以及场景的建模,uv,贴图,灯光和材质,渲染等。 最后就是后期制作,片头和片尾的制作也不容忽视,做事情要善始善终,既要有好的开头也要有耳目一新的结尾。

第6章 骨骼与蒙皮动画

第 6 章 骨骼与蒙皮动画 6.1 骨骼动画 6.1.1【相关知识】Biped 骨骼系统 1.Biped 骨骼系统简介 (1)Biped 骨骼系统 在 3ds max 9 中,集成了为两足动物设计动作的的角色动画编辑插件 Character Studio。它提供了全套 3D 角色模 型的动画编辑解决方案,包括 Biped(两足动物)骨骼系统、Physique 修改器和群组系统三个部分的内容。 通过内部的 Biped(两足动物)骨骼系统来设计各种不同运动方式,3ds max 系统就会将 Biped 骨骼系统的运动编 辑过程记录下来,并通过绑定功能来完成角色模型的运动赋予,最终实现角色的动画效果。 3ds Max 9 中的 Biped 骨骼系统,不但可以同以前的版本一样直观地模拟两足动物骨骼系统,还新增了男性骨骼 和女性骨骼,以及 Character Studio 中的默认骨骼系统等多种基本骨骼类型。图 6-1-1 所示。 character studio 的 Biped 骨骼系统是针对两足动物的基本骨骼的共性来建立的,可以进行增减操作的特殊骨骼 系统。它的基础形态非常接近于人类的骨骼结构,为编辑人物角色动画提供了方便条件,为更好地区别角色中的性别差 异,男性骨骼和女性骨骼两个骨骼系统,有别于基础骨骼形态,男性的头骨上眉弓较宽,下颌骨方正,而女性下颌内收, 呈尖形。男性的锁骨和肱二头肌都比女性大,显得发达。二者的上臂和前臂也有所差异,最突出的变化是胸部和盆骨的 形态,在女性骨骼系统中,胸部明显突起,盆骨宽大,在大腿根部的骨骼也随之变粗,为女性角色提供了更加合理的骨 骼形态。 小腿与脚掌骨骼部分没有明显变化, 这两种骨骼在与网格模型的合理匹配上提供了比之前版本更加吻合的形态, 节省了调整时间,提高了骨骼与角色模型对位的效率。

工业机械三维动画制作的基本流程

工业机械三维动画制作的基本流程 作者:汤姆大叔发布时间:06月16日浏览量:1730评论量:8 在群里,经常和一些朋友聊天。刚接触这一行的朋友,无一例外的,都会问这样一个问题,制作机械动画或者工业动画的基本流程是什么,或者说,做机械动画会用到哪些软件? 每次回答这样的问题,都是简单的说个几句话,不成系统。今天闲暇无事,写篇博文,也算是总结经验。 1.前期沟通 当得知客户有意向想做动画之后,我们,也就是动画制作公司,会安排人员与客户进行沟通,了解客户需求及要求。 项目确立下来后,我们大概会从客户那里获得一些图片,视频,图纸,文档等相关资料。 2.动画脚本 动画脚本,此词语来自日本,意思即为动画剧本,和通常所说的电影剧本一样,都是记录台词,对话,动作之列的东西,是使故事或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割等等。在机械动画行业,一般来说,最基本的,要罗列出每一个镜头要表现的画面,台词(可能没有),时间长度,相关信息等等。 动画脚本是制作动画的总提纲,后面的动画制作,都会以此为基础,并且会发给客户方反复审核和确认。 其重要性,不言而喻。 3.建立模型 根据脚本内容,涉及到三维动画部分,将在动画制作软件中进行,例如 3DSMAX,MAYA,C4D,这些常用软件。 模型当然是这一部分工作的基础。模型的制作,有图纸就依据图纸来制作,没有图纸,依据图片和是视频,或者实物。 4.灯光、材质、渲染

将此三项工作列在一起,原因是他们都对动画的质量,具有很大的影响。并且相互之间,联系紧密,各个参数,都会反复调节。这将是一个较为繁琐的过程,如果你想得到满意的效果的话。 5.后期合成 在这一步,我们会将所有的素材,包括实拍视频,渲染出的序列帧,各种图标,相关文字,图片,进行总体合成。因此,常会用PhotoShop进行图片的处理,用AfterEffect进行特效合成,用Premiere,或者其他软件进行转场效果等等。 6.压缩及转换格式 为了将动画视频运用在相关场合,需要将其进行压缩和转换格式,最常见的软件是格式工厂,当然例如Premiere软件,也有压缩和转换功能。 补充,有的时候,一个特殊效果,我们可以用3D软件来制作,例如3DSMAX,也可以用后期软件来制作,例如AfterEffect,这样的情况,究竟如何选择?答案是,根据情况,根据难易程度。 好吧,今天这是,想到哪写到哪了,可能会有遗漏,等我想起了,再补充。 本文固定链接: 更多关于机械动画,工业动画信息,可登陆我的博客或者我们公司的网站. 博客地址: 维佳动漫:

骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(二)

骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(二) 2)蒙皮信息和蒙皮过程 2-1)Skin info的定义 上文曾讨论过,SkinnedMesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普通的Mesh具有蒙皮的功能,必须添加蒙皮信息,即Skininfo。我们知道Mesh是由顶点构成的,建模时顶点是定义在模型自身坐标系的,即相对于Mesh原点的,而骨骼动画中决定模型顶点最终世界坐标的是骨骼,所以要让骨骼决定顶点的世界坐标,这就要将顶点和骨骼联系起来,Skininfo正是起了这个作用。下面是DEMO中顶点类的定义的代码片段: #defineMAX_BONE_PER_VERTEX 4 //用来设置可同时影响该顶点的最大骨骼数classVertex { floatm_x, m_y, m_z; //local pos in mesh space floatm_wX, m_wY, m_wZ;//blended vertex pos, in world space //skininfo intm_boneNum; //影响该顶点的骨骼数目 Bone*m_bones[MAX_BONE_PER_VERTEX]; //指向这些骨骼的指针 floatm_boneWeights[MAX_BONE_PER_VERTEX]; //这些骨骼作用于该点的权重 }; 顶点的Skininfo包含影响该顶点的骨骼数目,指向这些骨骼的指针,这些骨骼作用于该顶点的权重(Skinweight)。由于只是一个简单的例子,这儿没有考虑优化,所以用静态数组存放骨骼指针和权重,且实际引擎中Skin info的定义方式不一定是这样的,但基本原理一致。MAX_BONE_PER_VERTEX在这儿用来设置可同时影响顶点的最大骨骼数,实际上由于这个DEMO是手工进行VertexBlending并且也没用硬件加速,可影响顶点的骨骼数量并没有限制,只是恰好需要一个常量来定义数组,所以定义了一下。在实际引擎中由于要使用硬件加速,以及为了确保速度,一般会定义最大骨骼数。另外在本DEMO中,Skin info是手工设定的,而在实际项目中,一般是在建模软件中生成这些信息并导出。 Skin info的作用是使用各个骨骼的变换矩阵对顶点进行变换并乘以权重,这样某块骨骼只能对该顶点产生部分影响。各骨骼权重之和应该为1。 Skin info是针对顶点的,然而在使用Skininfo前我们必须要使用Bone OffsetMatrix对顶点进行变换,下面具体讨论Bone offset Matrix。(写下这句话的时候我感觉有些不妥,因为实际是先将所有的矩阵相乘最后再作用于顶点,这儿是按照理论上的顺序进行讲述吧,请不要与实际情况混淆,其实他们也并不矛盾。而且在我们的DEMO中由于没有使用矩阵,所以变换的顺序和理论顺序是一致的) 2-2)BoneOffset Matrix的含义和计算方法

三维动画制作流程详解(精)

注意,其实三角面和四面边不是绝对的,最重要的是模型的边线走向一定要和变形方向尽量的垂直,这样才容易变形。教程中我只是说尽量避免三角面,主要还是为了模型的规范性,现代建模中对于三角面和四边面的要求越来越松,不需要绝对的避免。但是模型的变形部分一定不要出现多于四条边的面,因为他们的变形效果不好,只要注意这些方面就行了。 maya里面有一个命令是关于三角面转四角面的。Polygons下Mesh下面Quadrangulate max模型转maya模型方法以及解决三角面问题打开max(我用的是3d max 8)调入max模型然后选择File菜单下的Export(导出)命令在保存类型里选择obj格式然后出现对话框注意(Faces:polygons)选择polygons是保证导入到maya中的模型是四边形的关键,其他选项默认即可4 完成导出模型工作然后打开maya 打开 window菜单下 _settings/preferences下的plug-in Managar 把obj选项打对号。现在就可以直接打开obj文件了。刚刚在max导出的模型就可以直接在maya里用open打开了(不用导入哦!) maya 只是一个软件。maya展UV是主要是通过UV来找准模型对应的位置,有利于贴图的绘制。所以绘画贴图之前的展UV是一个必要的过程。制作动画的流程一般是这样的,1:二维先做人物设定,2:模型组根据二维组的三视图建立模型。3:模型建好之后就把模型给材质组进行贴图绘制,与此同时绑定组也拿同样一个模型进行绑定,(绑定是为key动画做的设定,如:控制眼睛的转动,胳膊的扭动),绑定好的文件给动画组就能做动画了.4:动画组根据剧本镜头等调动画。5:特效组做布料解算或者别的效果,如烟雾,浪花,冒烟,破碎,等.6:灯光组模拟实际生活打灯光以烘托场景人物等。分层渲染整体进行色彩调整统一.7:后期合成完成整个动画的收尾工作。 UV么简单点说你要给你的模型上材质贴图的话,就必须先展好你模型的原始UV,把UV展好展平。再把展好的UV导入PS 或者类似图像处理软件,比照你展的UV画你需要的贴图。。画好后再把你的贴图贴在你已展好UV的模型上。就可以了。你的模型如果不展UV直接贴图的话,那么那张图是会乱七八糟的。动画制作流程:一个比较成熟的动画公司的流程是:原画组设计完2维线稿,给模型组做模型。模型组做模型的同时,原画组画色指图。模型组做完的模型同时分给绑定组和材质组。绑定组绑定骨骼,材质组分UV按色指画贴图。绑定组和材质组都完成工作后,绑定文件给Layout组定摄像

硬件支持下骨骼蒙皮动画的实现

硬件支持下骨骼蒙皮动画的实现 作者:Octane3d MSN:Octane3d@https://www.sodocs.net/doc/ed120453.html, 电邮:Octane3d@https://www.sodocs.net/doc/ed120453.html, 一引言 角色动画是计算机动画技术的一个重要组成部分,在计算机辅助动画电影制作和各类广告制作中一直扮演着重要的角色。动画制作种所使用的角色动画技术的一个重要特点是动画渲染需要耗费大量时间,因此动画作品必须预先制作,渲染,然后作为视频文件播放,也就是说,是非实时。但是,虚拟现实,电子游戏,甚至是传统的动画制作软件对实时角色动画同样有很大的需求。现在,随着计算机硬件技术的发展,特别是消费级别的带有硬件加速功能的显卡技术的发展,实时角色动画逐渐获得了越来越广泛的应用。本文将在简单回顾实时角色动画发展的基础上,结合SkeAni 演示程序,介绍在现有硬件基础上骨骼蒙皮动画的基本原理和实现方法。 实时角色动画技术主要有三种类型。 第一类是关节动画。关节动画中的角色由若干独立的部分组成。每一个部分对应着一个独立的网格模型,不同的部分按照角色的特点组织成一个层次结构。比如说,一个人体模型可以由头,上身,左上臂,左前臂,左手,右上臂,右前臂,右手,左大腿,左小腿,左脚,右大腿,右小腿,右脚等各部分组成。而某个部分,可能是另一个部分的子节点,同时又是另一个部分的父节点。比如上面的人体模型中,右前臂就是右上臂的子节点,同时也是右手的父节点。而右上臂是上身的子节点,后者则是躯体的子节点。通过改变不同部分之间的相对位置,比如夹角,位移等等,就可以实现所需要的各种动画效果。这类动画的优点很多。首先,在动画序列关键帧中只需要存储节点间的相对变化,因此动画文件占用的空间很小。其次,可以实现很多复杂的动画效果,如果应用程序支持反向动力学还可以动态实现预先存储的动画序列之外的新的动画效果。当然这类动画也有不少缺点。其中之一是由于角色模型是一个层次模型,要获得某一个部分相对于世界坐标的位置,必须从根结点开始遍历该节点所有的祖先节点累计计算模型--- 世界变换。但最关键的问题是在不同部分的结合处往往会有很明显的接缝,这会严重的影响模型的真实感。 第二类是单一网格模型动画。这种动画中的角色由一个完整的网格模型构成。在动画序列的关键帧中记录着组成网格的各个顶点的新位置或者是相对于原位置的改变量。通过在相邻关键帧之间插值来直接改变该网格模型中各个顶点的位置就可以实现动画效果。相对于关节动画,单一网格模型动画的角色看上去更真实,也不会有关节动画所面临的接缝问题。由于没有使用层次模型,获得模型网格顶点在世界坐标中位置的计算量也很小。但是,这类动画的适应性很弱,角色很难通过实时计算来与环境进行良好的互动,以获得预先存储的动画序列之外的动画效果。另一方面,由于关键帧要存储网格模型所有的顶点信息,动画文件占用的空间特别大。 第三类是骨骼蒙皮动画,本文的第二部分将重点讨论这类动画。 二骨骼蒙皮动画 骨骼蒙皮动画可以看作是关节动画和单一网格模型动画的结合。在骨骼蒙皮动画中,一个角色由作为皮肤的单一网格模型和按照一定层次组织起来的骨骼组成。骨骼层次描述了角色的结构,就像关节动画中的不同部分一样,骨骼蒙皮动画中的骨骼按照角色的特点组成

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