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VR场景制作流程

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室外实例教程

具体包括以下内容:

Max中的操作

导入到VRP中

发布Exe文件

9.1 3ds max中的操作

在制作室外VR场景时,大多数工作是在3ds max中进行的,如建立模型、设置材质与灯光。本节将为用户详细介绍一个室外VR场景的制作全过程。

表9.1 用户机器配置明细表

室内VR场景在3ds max中的制作步骤如下:

步骤一:max模型的优化如图9. 1所示。

图9. 1 max模型

这模型我们已经进行了优化,把看不到面(墙的内侧)给删除掉了(所有建模的物体都要按这样的标准精简),如图9. 2所示。

图9.2 优化后的墙体模型

模型的优化是很重要的。在这个场景里我们把一些体积比较小的物体塌陷成一个物体,目的是为了减少物体个数。能减少烘焙的时间,加快在VRP中的载入速度和运行exe时的启动速度。比如窗框、十字树,一些数目小而多的物体。如图9.3所示。但也不要盲目地合并,要考虑到最后烘焙展开时的效果不受影响。

提示:因物体个数的减少,所以贴图数量也会减少,就会占用更少的显存,来达到流畅的运行。

图9. 3 合并的窗框模型

对于大面积的模型比如地面,和长条物体,公路等。我们可以把物体切成多块的方式来解决烘焙精度不高而导致模糊的问题。拿地面来说,小区中间的是比较重要的所以单独分开一块,四周可以分成四块。(具体制作画矩形后转为Editable Poly,在边级用连接加线,用快速切片加线后删除多余线)如图9. 4所示。

图9. 4 地面的切割

模型精简好后我们就要在max里种上绿化。绿化的摆放最好和主灯成90度(其他类似物体雷同)。烘焙地面时把绿化显示出来,但不参加烘焙,目的是为了得到准确的阴影,如图9. 5所示。

提示:绿化的制作有多种,面片和十字交叉,是最常用的方法。一般是两种结合。面片的制作方法,max里只要在垂直地面的面片物体名前加“bb-”(如bb-树)导进VRP后就会自动饶相机转了。(详细制作可以参考前面章节)。

图9. 5 面片与主灯垂直

人,动物,拉级桶,路灯,喷泉等均可用bb-面片做。

步骤二:灯光下面我们要用到的是全局渲染,所以我用了一盏主灯、3盏辅助灯和一盏天光。每个灯有不同的参数。目的是为了把建筑的各个面的明暗表现出来。如图9.6所示。

合并场景后再打灯光

图9.6 灯光布置图

Max的天光参数。如图9. 7所示。

提示:Rays/Sample(光线/采样数)值越高效果越好,速度越慢。这里我们设为200。(如果电脑配置高可以考虑更高的值)。Filter Size (过滤器大小)可以改善出现的黑斑这里设为5。Color Filter(颜色溢出)控制颜色的相互渗透这里设为0.5。Bounces(反弹)控制光线的反弹次数这里设为2。

图9. 7 max天光的参数

因为max天光的速度比较慢所以我们就只拿一幢建筑来测试(其余隐藏),且参数也不是很高。

打好灯后渲染的效果如图9. 8、9. 9所示。图9. 8、9. 9分别是两个对角,可以看到建筑的四个面的情况。

9. 8 正立面效果

9. 9 后立面效果

效果满意后就可以进入下一步烘焙了。

提示:如果自己有把握其他物体的效果,且渲染速度太慢,其他物体可以不用进行测试。

步骤三:烘焙这一步很关键直接关系到在VRP里的效果。而且对物体的管理更为严格。所以最好养成建模取名和利用层来管理模型的好习惯。这样可以提高工作效率。(有些物体可以不用烘焙,比如玻璃、不重要的小模型、和带透明通道的物体等)。如图9.10所示。

图9.10 max7的层

烘焙前要先对物体指定合适的烘焙尺寸(这往往需要经验,所以我鼓励大家多多练习)。上图中我把哪些物体需要多大的尺寸已经注明(仅供参考),而且分了图层,方便管理。

提示:如果自己不确定尺寸也没关系,VRP里还能把烘焙尺寸进行更改,但只能改小不能改大。一般略微偏大点方便在VRP里调节,常用的是1024、512、256。可以根据物体展开后的面积来给个大概的尺寸。

烘焙的类型不同,对max材质的要求也不同,出来的效果也不一样。最常用到的是Complete Map、和Lighting Map如图9.11所示。需要在这里说明下两者的区别。

图9.11 烘焙的两种类型

提示:Complete Map:支持max的绝大部分材质,光感好,缺点是贴图容易模糊,且耗用显存量大。Lighting Map:只支持max的标准材质,光感稍差,(可以进Photoshop修改来弥补)优点是贴图清晰,且耗用显存量小,还便于在VRP里修改。两种烘焙类型各有优点,

也可以考虑结合使用。

选好烘焙类型后就要设置烘焙参数,如图9.12所示。

图9.12 烘焙面板的基本参数

给该烘焙的物体指定好烘焙尺寸后,下面就进入烘焙了。

提示:在烘焙前不得不提的是物体重名。VRP正式版中加了个非常棒的工具,可以自动更改重名的物体。因为重名的物体烘焙会出错。如图9.13所示。

图9. 13 自动更改重命名物体工具

提示:建议不要全选所有的物体一起烘焙,这样不好控制。先对建筑进行烘焙。我们发现这里的四幢建筑是一样的,所以只要烘一幢建筑就可以了,其他的烘好后再复制,这样可以省很多贴图量。

我们这次用的全是Lighting Map,所以烘好后模型是白色的,没有材质是正常的。如图9.14所示。

图9.14 用Lighting Map烘好后max模型的显示

提示:有时会有物体怎么烘焙都会出现问题或者导进VRP后模型移位。大半原因是因为这物体是镜像物体。所以我们尽量少用镜像物体。但镜像物体又是不可避免的。所以我们在镜相前给物体加个【Reset XForm】重置变换工具,如图9.15所示。如果发现法线反转就在加个【Normal】反转法线工具。

图9.15 为镜像物体添加Reset XForm

9.2 导入VRP中

步骤一:导入前的设置模型烘好后就可以导入VRP。在导出之前我们还要对贴图进行整体的压缩。如图9.16所示。

图9. 16 设置压缩格式

步骤二:做好以上步骤我们就可以把模型导入VRP了。如图9.17 所示。

图11 .17 从max导进VRP

导入VRP后。按P键转成透视图。操作上和max比较类似。需要对透视相机的水平视角进行设置,最常用的是70度左右。

步骤三:创建行走相机创建一个行走相机,可以让我们在场景里自由的走动,如图9.18、9.19所示。

图9.18 行走相机的创建

图9. 19 行走相机的参数

步骤四:设置碰撞创建好行走相机后,我们要为相机进行碰撞设置。按C键可以调出目前场景里的相机列表,选取已建相机,按Ctrl+A全选所有物体后进入碰撞选项。如图9.20所示。

图9. 20 碰撞的设置

设好碰撞后如果相机不在地面上可以点击【相机自动落地按钮】。如图11。21所示。

图9.21相机自动落地

提示:在制作的过程中我们也可以经常把没烘焙的模型导进VRP里进行测试。比如模型的碰撞准不准确,场景尺寸合不合理,模型有没建错的地方等。

还有些物体我们不希望他加入碰撞,会妨碍我们自由相机的行走。比如十字贴图的绿化。如图9.24所示。将其选择后去掉碰撞设置。如图9.25所示。

图9.24 不需要加入碰撞的物体

图9.25 关闭碰撞

步骤五:透明墙的制作:导进物体后会发现路边有面白色的物体,这是透明墙,如图9.22 所示。目的是限制自由行走相机的活动区域。透明墙就是碰撞。

图9.22 透明墙

我们可以把它隐藏。(隐藏物体还是会计算碰撞的)。如图11。23所示。

图9.23 取消透明墙的显示

步骤六:创建鸟瞰相机在做项目时鸟瞰是必不可少的,我们要创建个绕小区转的相机。如图9.26所示。

图9. 26 鸟瞰相机的建立

如果创建出来的相机巨大,我们可以用缩放工具将其缩小到合适尺寸。如图9.27所示。

图9.27 缩小相机尺寸

还要为鸟瞰相机指定旋转中心参照物,作为鸟瞰相机我们不希望他太接近地面,所以要为它设个最低高度值。如图9.28所示。

(完整版)电影特效制作过程大揭秘

电影特效制作过程大揭秘 对话电影特效组 问:首先能否给大家介绍电影特效具体是做哪些方面的工作? 特效组:在电影中,人工制造出来的假象和幻觉,被称为电影特效。电影摄制者利用它们来避免让演员处于危险的境地、减少电影的制作成本,或者理由更简单,只是利用它们来让电影更扣人心弦。在影视拍摄中,经常用微型模型,例如:人、妖怪、建筑物等各种,来实现电影中特效的需要。随着电脑图形图像技术的发展,使电影特效的制作速度和质量有了巨大的进步,制作者可以在电脑在完成更细腻、真实、震撼的画面效果,例如:可以使用Maya软件来制作风雨雷电、山崩地裂、房屋倒塌、火山爆发、海啸等用实际拍摄或道具无法完成的效果,也可以使用Maya软件制作仿真的角色,例如:精灵鼠小弟中的老鼠,星球大战中的Yoda大师。 问:对于流体、粒子、刚体、柔体、抠像等经常用到的特效专业术语能否在此给大家做全面解读,以让大家更为深入的了解电影特效? 特效组:流体,流体是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果。流体可以模拟雾、火焰、烟、云、水等效果。 粒子,粒子是动力学的一部分,而动力学是物理学的一个分支,用来描述物理世界物体的运动方式。粒子在制作特效时是非常有用。粒子有很多种表现形式可以制作水花、火焰、沙尘、烟雾等等。例如:用来表现船在海上航行与海面产生飞溅的水花,人站在甲板看到海里的鱼群,那些鱼群可以通过粒子来完成,先是得到粒子类似鱼群效果的运动路径,再让每一个粒子去替代不同类型的鱼模型,这样可以在每一个粒子的位置上放一个鱼上去,得到群集动画的效果。 刚体,可以使三维软件中的物体模型参与动力学的解算,比如我手上一个物体掉到地上,在地上弹跳的过程,其实动画师可以根据运动规律的理解,去手动的定义这个动画过程。但如果是有无数碎块掉落相互碰撞的效果,比如说有一面墙,一个炮弹打过去飞沫四溅,这一系列复杂的运动过程由动画师逐一完成,工作量非常庞大,这就需要把物体碎块模型转化为刚体,转化为刚体就可以参与一系列的动力学解算,通过解算得到仿真的运动。 柔体,简单说柔体就是柔软的物体,在Maya将通过动力学的解算,使物体得到柔软的运动,例如:衣服、国旗、有弹性的皮肤,或者是会随风飘动的毛发等等。 抠像,属于后期特效部分,抠像就是抠素材,去除实拍素材中的多余部分。例如:我们在看电影时经常看到很壮观的场景,有一个人站在山上,在远处火山爆发,火光冲天,实际上拍的时候一般找不到这种景观,这就需要做后期处理。我们经常在电影花絮中看到,演员站在以蓝色或绿色布为背景的前面进行拍摄,

电影特效

特效电影制作流程简述 特效电影指的是以特效表现为主的电影,特效,顾名思义,“特殊效果”,言外之意即在电影制作中所占成分并不高,但对电影视觉表现的强烈需求是人们去影院观看电影的重要原因之一,所以在好莱坞,特效电影的生产占据很大的比重,高票房的电影中特效制作的成分通常都很大,所以特效制作已经成为电影制作的家常便饭。特效电影包含两个种类,一是指以特效表现为主的电影,这种电影的特效制作必须详细规划,所需投入所需时间所需人力所需技术在电影制作中的比例最大,传统拍摄技术退居次要地位。此类电影的代表有《阿凡达》、《爱丽丝梦游仙境》、《贝奥武夫》等。 图1-1 电影《阿凡达》,制作模式以特效制作为主,革新了电影拍摄的方式

另外一种是指特效表现占据很高分量,但是传统拍摄技术和方式也是电影制作的重心,此类电影的代表有《金刚》、《指环王》、《变形金刚》、《黄金罗盘》、《2012》等。 图1-2 《金刚》,特技制作占据很大比重,但拍摄模式没有重大革新 在本书中,实拍电影及特效电影的区分,是以基于技术的拍摄制作模式为对象的,并不指代影片的主题思想、人物刻画等,这些东西在任何一种电影中都是共通的,技术不过是实现手法而已。

1.1.2 特效的两个种类 电影特效是一个泛泛称谓,如果从专业角度继续细分的话可以分为视觉效果(Visual Effects)和特殊效果(Special Effects),这两者的解释如下: ??视觉效果(Visual Effects) 视觉效果代指不能依靠摄影技术完成的后期特技,基本以计算机生成图像为主,换句话说就是在拍摄现场不能得到的效果,具体包含三维图像(虚拟角色、三维场景、火焰海水烟尘等模拟等)、二维图像(数字绘景、钢丝擦除、多层合成等)。 ??特殊效果(Special Effects) 指在拍摄现场使用的用于实现某些效果的特殊手段,被摄影机记录并成像,具体有小模型拍摄、逐格动画、背景放映合成、蓝绿幕技术、遮片绘画、特殊化妆、威亚技术、自动化机械模型、运动控制技术、爆炸、人工降雨、烟火、汽车特技等等。 在现代电影制作中,特殊效果技术和视觉效果技术联合使用密不可分,而且分界线也不是非常清晰了。比如蓝绿幕和威亚技术都需要依靠电脑软件的擦除,是联动的技术手段。

影视后期制作基本流程

影视后期制作流程 影视后期制作是影视广告中的重头戏,片子质量能否真正达到中高档的层次,关键在于影视后期制作。影视后期制作基本上是初剪-正式剪辑-作曲选曲-特效录入-配音合成这样一个流程,那么,这些流程究竟是怎样的一个过程呢? 步骤/方法 1.初剪 也称作粗剪。剪辑工作一般都是在电脑当中完成的,拍摄素材要先经过转磁以后,再输入到电脑中导演和剪辑师进行画面排序和初剪。初剪阶段,导演会将拍摄素材按照脚本的顺序拼接起来,剪辑成一个没有视觉特效、没有旁白和音乐的版本。 2.正式剪辑 在初剪得到认可以后,就进入了正式剪辑阶段,这一阶段也被成为精剪。 精剪部分,首先是要对初剪不满意的地方进行修改,然后将特技部分的工作合成到广告片中去广告片。 3.作曲或选曲 广告片的音乐可以作曲或选曲。这两者的区别是:如果作曲,广告片将拥有独一无二的音乐,而且音乐能和画面有完美的结合,但因此也会提高广告片的制作成本;如果选曲,在成本方面会比较经济,但别的广告片也可能会用到这个音乐。 4.特效 这个阶段是比较关键的一个阶段,将本身拍摄不到或者拍摄效果不好的地方进行特效制作,这里将运用到十分专业的特效制作软件,我们所看到的很多具有超强视觉效果的电影正是因为特效录入这个环节做的十分好。 5.配音合成 旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。 6.电视播出带 旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完和音乐成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。

视频制作流程

视频制作流程 一、项目分析 确定甲方需求: 1、甲方的基本信息(企业类型,产品特性,企业文化,工作流程等); 2、甲方行业信息(行业特性、行业趋势、行业地位、世界及国家相关政策法规等); 3、甲方需求(风格、主诉点、受众、使用场合、片长以及用片时间等)。 4、甲方的基本设计要求(主题风格、设计理念、节奏快慢等) 二、项目判定 1、在对甲方信息有了个大致的了解之后,接下来就进入到项目判定阶段,公司 根据项目的工期,要求,风格,安排编导针对项目内容和具体需求进行协商, 产生合同主体及细节并且提出专业性的意见。 2、项目部组织召开项目分析会,针对甲方的具体要求展开分析,确定影视项目的初步架构,制定《项目创意方案》。 三、签订合同 在与甲方沟通确认后,双方需签署《项目委托制作合同》,并支付合同约定约定金额预付款。 四、文案策划 文案策划阶段包含两个方面的内容 1?策划大纲/创意阐述:明晰全片主题、确定叙事线索、确定叙事风格、确定表现手法; 2.解说词:确定解说词的逻辑结构,确定大框架、确定解说词语言风格、视角及感情色彩确定各部分内容比重 五、行动脚本 1?分镜头脚本:如果可能,在设计分镜头脚本前查看场地;如果可能,与甲方确定剪辑风格,以此来确定镜头量和拍摄手法,分别设定好情绪镜头和叙述镜头的比例和拍摄手法,保证拍摄画面具有合理的逻辑关系,从全片进行布局设计画面的使用方式,避免同类型镜头的多次重复使用,对中性素材的使用合理,根据预算对镜头有所取舍,制作详细到每一句解说词的制作脚本自用; 2.包装设计:对于制作难度及工期有充分了解;对于全片的色调有统一设计;在画面设计上尽量避免歧义,多意,多选择性,保证甲方的VI正确使用,画面信息量充足,内容清晰准确,在包装设计时,尽量保证画面的多层次性,注意细节的把握,对动画师提出要求时沟通简练、准确,尽量确定样片,并对工期有一定的掌控。 六、前期准备 确定甲方联络人,协调人;与甲方沟通,提前制订拍摄方案及准备内容; 解说词准备:项目部先出工作音。抑扬顿挫的节奏要把握好,方便拍摄脚本与后期剪

电影特效的制作流程

电影特效的制作流程 电影特效作为电影艺术中一个重要的组成部分,为其提供了强大的技术支持,旨在为观众营造出一个独一无二的视觉盛宴。下面是分享的电影特效的制作流程,一起来看一下吧。 特效的两个种类 电影特效是一个泛泛称谓,如果从专业角度继续细分的话可以分为视觉效果(VisualEffects)和特殊效果(SpecialEffects),这两者的解释如下: 视觉效果(VisualEffects):视觉效果代指不能依靠摄影技术完成的后期特技,基本以计算机生成图像为主,换句话说就是在拍摄现场不能得到的效果,具体包含三维图像(虚拟角色、三维场景、火焰海水烟尘等模拟等)、二维图像(数字绘景、钢丝擦除、多层合成等)。 特殊效果(SpecialEffects):指在拍摄现场使用的用于实现某些效果的特殊手段,被摄影机记录并成像,具体有小模型拍摄、逐格动画、背景放映合成、蓝绿幕技术、遮片绘画、特殊化妆、威亚技术、自动化机械模型、运动控制技术、爆炸、人工降雨、烟火、汽车特技等等。在现代电影制作中,特殊效果技术和视觉效果技术联合使用密不可分,而且分界线也不是非常清晰了。比如蓝绿幕和威亚技术都需要依靠电脑软件的擦除,是联动的技术手段。 特效电影制作流程 R&D(研发):在大型特效电影制作中,研发的重要性是巨大的,很多效果的实现都要新的工具,这些工具就需要研发部门的研发了,

要么它们能够增强现有工具的功能,要么是之前没有过的新型工具。电影特效的重要特色之一就是不断推进视觉的真实感及表现能力,也就需要不断的进行技术的研发。研发部门的构成以科学家、程序员、数学家为主,为现有的特效制作软件,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些独立的软件。比如,在《返老还童》中为了制作出假以乱真的虚拟人物的面部表情,研发部门依据面部编码理论开发了新的面部表情动画控制插件,安装于Maya面板下,再比如《阿凡达》因为大量采用表演捕捉的虚拟角色动画方式,在捕捉现场使用了新开发的虚拟摄影机能够观看到初步合成的效果。 技术试验:技术试验阶段是向投资方、制片人、导演等展示特效制作部门的整合制作能力,或者是某种新技术所能达到的效果,或者是效果的影像风格等。这个阶段要使得客户相信他们所需要的效果是可以完成的,通常由经验最丰富的艺术家或者技术人员来完成技术试验片。 概念设计:这个阶段导演会集合美术指导、摄影指导、特效指导等影片重要创作人员集体商定,具体实施由概念设计师完成,概念设计将以精美细致的彩绘图像来呈现影片的视觉风格,有时场景概念设计、角色概念设计、动物概念设计、植物概念设计、机甲概念设计、武器概念设计等等各需要在该领域精通的人士。这个创作过程会经常反复,以尽量减少实拍及制作中的曲折。等概念设计完成后,也会衍生出精细的制作图用于计算机三维模型,实体模型的制作。

【某项目】效果图制作流程经验分享

上海骄安建筑设计有限公司 【某项目】项目家配图,效果图制作流程

公司简介 上海骄安建筑设计有限公司下设效果图制作部,数码图文快印部!专业从事:建筑室内、室外效果图制作,景观园林效果图制作,市政道路桥梁效果图制作,建筑多媒体,三维动画制作,建筑图文快印输出等内容。 效果图制作部在建筑效果图行业内我们的愿望是成为新媒体环境中可以提供一站式服务的先锋,为我们客户提供整合互动多媒体和传统新媒介的咨询,调研,策划,创意设计服务,并凭借我们多年的经验及娴熟的技法,协助客户表达卓越的建筑设计思想。通过多年积累实践经验,总结出只有诚信服务,严格把握好质量,才能立足于市场。效果图技术部在职人员有40---50人左右,其中制图技术员40余人。根据市场所需和员工技能特长分2个组,为建筑组和非建筑组。建筑组主要以建筑效果图为主,非建筑组以景观园林效果图,道桥室内效果图为主。公司从事效果图行业有18年之久,员工年龄和工龄层次分明,三十岁以上的有12人左右,为技术骨干,工龄也达到10年之久,二十至三十岁之间员工为多,是公司创造力和活力阶层,也是生产力的保证。公司也注重培养新人,在招聘时发掘可塑造之人。效果图业务部10人左右,为公司持续经营的保证!公司办公场所有300多平方,公司电脑设备为适应客户之所需不断更新中。 骄安设计一直秉承“以人才和技术为基础,创造最佳作品和服务”的企业宗旨,用认真主动的服务与不断创新的产品,“帮助客户超越竞争对手”获得成功,并希望每一个项目的完成是骄安设计与您长久合作的开始。 公司部分客户如下: 上海华东电力设计有限公司 上海市政工程设计研究院 中国建筑设计研究院上海分院 中船第九设计研究院有限公司 上海高等教育建筑设计研究院 上海广亩景观设计咨询有限公司 上海申马景观设计有限公司 上海华汇园林景观设计有限公司 上海市政工程规划设计研究院 上海勘察设计研究院有限公司 上海派尼欧旅游景观设计有限公司 凯帝捷建筑设计咨询(上海)有限公司等………………………………………中海发展(苏州)有限公司 中海发展(宁波)有限公司 中海发展(无锡)有限公司 中海发展(上海)有限公司 苏州凯润置业有限公司 宁波市梅山美的房地产发展有限公司苏州弘阳房地产开发有限公司 远洋地产(上海)有限公司 无锡万达城投资有限公司 万达地产(金山)有限公司 冠泉置业(宁波)有限公司 山东瑞联房地产开发有限公司

影视特效制作完全解析

影视特效制作完全解析 经常会有人问到我影视特效到底是什么,是如何实现的、流程是怎样的等等,在这里华工动漫的老师根据自身所知和收集了一些网络上资料整理得出以下影视特效制作的常见问题和解答。 一、影视特效具体是做哪些工作 在影视电影中,人们通过计算机技术制造出来的假象和幻觉,被称为影视特效。电影摄制者利用它们来避免让演员处于危险的境地、减少电影的制作成本,或者理由更简单,只是利用它们来让电影更扣人心弦。在影视拍摄中,经常用微型模型,例如:人、妖怪、建筑物等各种,来实现电影中特效的需要。伴随着计算机图形计算技术的发展,使电影特效的制作速度和质量有了巨大的进步,制作者可以在电脑在完成更细腻、真实、震撼的画面效果,比如可以使用Maya软件来制作风雨雷电、山崩地裂、幽灵出没、异形、房屋倒塌、火山爆发、海啸等用实际拍摄或道具无法完成的效果,也可以使用Maya软件制作仿真的角色,例如:精灵鼠小弟中的老鼠,冰河世纪中的松鼠、星球大战中的Yoda大师等等。 二、关于流体、粒子、刚体、柔体、抠像等常用特效专业术语全面解析 流体是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果。流体可以模拟雾、火焰、烟、云、水等效果。粒子是动力学的一部分,而动力学是物理学的一个分支,用来描述物理世界物体的运动方式。粒子在制作特效时是非常有用。 粒子有很多种表现形式可以制作水花、火焰、沙尘、烟雾等等。比如用来表现船在海上航行与海面产生飞溅的水花,人站在甲板看到海里的鱼群,那些鱼群可以通过粒子来完成,先是得到粒子类似鱼群效果的运动路径,再让每一个粒子去替代不同类型的鱼模型,这样可以在每一个粒子的位置上放一个鱼上去,得到群集动画的效果。 刚体则可以使三维软件中的物体模型参与动力学的解算(理解为电脑计算),比如我手上一个物体掉到地上,在地上弹跳的过程,其实动画师可以根据运动规律的理解,去手动的定义这个动画过程。但如果是有无数碎块掉落相互碰撞的效果,比如说有一面墙,一个炮弹打过去飞沫四溅,这一系列复杂的运动过程由动画师逐一完成,工作量非常庞大,这就需要把物体碎块模型转化为刚体,转化为刚体就可以参与一系列的动力学解算,通过解算得到仿真的运动。 柔体,简单说柔体就是柔软的物体,在Maya将通过动力学的解算,使物体得到柔软的运动,例如:衣服、国旗、有弹性的皮肤、窗帘或者是会随风飘动的毛发等等。 抠像,属于后期特效部分,抠像就是抠素材,去除实拍素材中的多余部分。比如我们在看电影时经常看到很壮观的场景,有一个人站在山上,在远处火山爆发,火光冲天,实际上拍的时候一般找不到这种景观,这就需要做后期处理。我们经常在电影花絮中看到,演员站在以蓝色或绿色布为背景的前面进行拍摄,这样使前景角色和背景之前产生颜色差异,由制作人员将蓝色或绿色拍摄区域抠掉,然后再通过电脑图形技术将特效场景与拍摄人物合成在一起,得到真实的震撼效果。 三、影视特效分类 特效可以分成两大部分,一是三维特效,二是后期特效。两者在特效领域都非常重要,缺一不可,相铺相成。

国外顶级电影特效公司--制作流程

国外顶级电影特效公司--制作流程 背景: Animal Logic是一家澳大利亚的VFX公司。在业内可能是无人不知的公司。 制作团队大概有500人。普通观众可能不了解这家公司,但应该都听说过它的作品。 国内观众可能熟悉的作品张艺谋的《英雄》和《十面埋伏》。 动画片《快乐的大脚》。 Zack的《斯巴达三百勇士》之后,animal logic就快成了Zack的御用团队了。 《守卫者传奇》和《美少女特工队》都是交给animal logic 制作的。 规模: 守卫者传奇的投资规模是8千万美元。 制作周期是3年,从另一个角度说。 它的技术骨架是07致08年水平的,或者叫前avatar水平。 制作人员一共是300人左右,其中的技术研发人员大概有40人。 这40人中有10个左右是属于系统支持,主要是数据库和服务器。 剩下30人才是真正的图形方面。 理解制作技术也就是理解这30个人的工作。 一:什么叫研发? 在一个VFX制作团队中,按技术水平可以大致分成4个水平。 1 艺术家 这类人不了解技术,但是艺术功底非常好。 水平最高的作概念设计。 VFX公司中的多数人艺术家是达不到这个水平的,主要工作是合成调色,健模,材质,关键帧动画。 有一定经验后作质量管理。 2 技术艺术家 这类人是通常我们国内所说的软件高手。 “” 技术艺术家的主要工作不是做作品,而是设计工作流。 以建模为例,技术艺术家会作出一个样板模型,然后制作一份文档,说明制作的步骤和方法。 初级的美工照着一步一步的做,不要求技术有创新,弄好看了就行。 3 技术指导 技术指导的主要工作就是沟通艺术家跟研发团队。 技术指导要求能将艺术上的问题转化成技术语言,也可以将技术功能翻译成艺术功能讲给美工听。 许多技术指导都是研发出身,有一定的开发能力。 流水线和美工用到的小工具UI之类的东西能通常也不会动用研发团队。 4 研发团队 开发引擎级别的工具。 如流体仿真,渲染器。 通常是没有任何艺术方面的背景。 只关心数据跟算法。 今天许多商业软件如Photoshop,Marry虽初都是由VFX公司的研发团队开发。 顶级的研发人员大概在什么水平呢? 如果学过编程的可能会用过visual studio或是知道VC编译器,或是知道有本书叫。那本书的作者从微软走后就在做disney做研发领导。 当然多数的研发人员不在这个水平上。 但有Siggraph的论文,或是可以自己写个Renderman,设计一个编程语言,或是写个流体仿真器应

室内建筑设计效果图3Dmax软件制作流程

室内建筑设计效果图3Dmax软件制作流程 现在建筑行业不管是静态的jpg的室内,还是动态动画类的建筑动画宣传片,都是室内设计建筑方面不同的表现。建筑行业内都用的是3Dmax软件外加Photoshop图形制作软件,来完成一张成品的室内作品。3dmax在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,建筑类多出自3damx软件。 11、怎么样才能做出一张完整的室内那,在3dmax中,首先是要建模,将我们所要展示的室内的物品用模型做好,还需要参考实际的尺寸和比例,模型中物品的比例是很重要的。不管是室内或者室外的建筑设计,整体协调的比例,才能显示出建筑的效

果。22、当我们把模型建好后,我们所看到的物品,房屋都是没有色彩的,那我们就需要给我们看到房子添上外衣,包括室内各个物品的贴图,地板的贴图,室外天空的贴图,除了物体的色彩外,我们还需要给物品、天空打上灯光,白天室外的灯光,夜晚室内的灯光都是不同的,不同时间段的光线,会照出不同的环境色。不同材质的物体它的高光、反射、漫反射都是不同的,物体周围的反射可以承托出物体的体积感。33、当一个室内设计的模型材质灯光都打好后,就要开始渲染了,在三维的软件里面,可以360度的看到这个场景的任何角度,但是如果我们需要渲染输出的是一张静态的jpg,那就要考虑摄像机镜头了,我们要展示那部分给别人观看,从哪个角度会有最好的效果,调整好摄像机镜头,调整渲染设计中的参数,达到理想的效果。44在渲染输出

的,我们做出的是主要的建筑,比如我们所看到的是室内的物体,但是室外的一些辅助的物体,可以在辅助软件Photoshop,做单张室内的后期处理,从而做静态室内,才是完整的。 注意事项 还有一种是我们常说的建筑动画,在3dmax软件中就要涉及摄像机动画,调好我们所要看到建筑场景中的画面,定点好每个镜头,在渲染设置中设置好需要渲染的那些帧,什么格式,导出序列帧后,在通过后期合成软件AE处理,添加特效,最终展示在我们眼前的就是建筑类动画宣传片。 现在建筑行业不管是静态的jpg的室内,还是动态动画类的建筑动画宣传片,都是室内设计建筑方面不同的表现。建筑行业

影视制作的后期流程

影视制作的后期流程 影视后期制作就是对拍摄完的影片或者软件制作的动画,做后期的处理,使其形成完整的影片,包括加特效,加文字,并且为影片制作声音等。下面是为大家的影视制作的后期流程,欢迎参考~ 以视觉传达设计理论为基础,掌握影视设备(线性和非线性设备)和影视技巧,能够进行影视特技制作的技术。影视媒体已经成为当前最为大众化,最具影响力的媒体形式。从黑光后期作品好莱坞大片所创造的幻想世界,到电视新闻所关注的现实生活,再到铺天盖地的电视广告,无一不深刻地影响着我们的生活。过去,影视节目的制作是专业人员的工作,对大众来说似乎还笼罩着一层神秘的面纱。十几年来,数字技术全面进入影视制作过程,计算机逐步取代了许多原有的影视设备,并在影视制作的各个环节发挥了重大作用。但是直到不久前,影视制作使用的一直是价格极端昂贵的专业硬件和软件,非专业人员很难见到这些设备,更不用说熟练使用这些工具来制作自己的作品了。随着PC性能的显著提高,价格的不断降低,影视制作从以前专业的硬件设备逐渐向pc平台上转移,原先身份极高的专业软件也逐步移植到平台上,价格也日益大众化。同时影视制作的应用也从专业影视制作扩大到电脑游戏、多媒体、网络、家庭娱乐等更为广阔的领域。许多在这些行业的做作业人员与大量的影视爱好者们,都可以利用自己手中的电脑,来制作自己的影视节目。 后期内容 一般来说,影视的后期制作包括三个大的方面:

一、组接镜头,也就是平时所说的剪辑; 二、特效的制作,比如说镜头的特殊转场效果,淡入淡出,以及圈出圈入等,现在还包括动画以及3D特殊效果的使用; 三、声音的出现和立体声的出现进入到电影以后,我们应该还考虑后期的一个声音制作的问题,包括后来电影理论中出现的垂直蒙太奇等。这三点是影视后期制作必不可少的组成部分。 传统的电视则是在机上进行的。机通常由一台放像机和一台录像机组成。剪辑师通过放像机选择一段合适的素材,然后把它记录到录像机中的磁带上,然后在寻找下一个镜头。此外,高级的机还有很强的特技功能,可以制作各种叠画划像。可以调整画面颜色,也可以制作字幕等。但是由于磁带记录画面是顺序的,你无法在已有的画面之间插入一个镜头,也无法删除一个镜头,除非把这之后的画面全部重新录制一遍。所以这种叫做线性,它给人员带来了很多限制可以看到传统的剪辑手段虽然各有特点,但又都有很大的局限性,大大降低了剪辑人员的创造力,并使宝贵的时间浪费在繁琐的操作过程中。 制作流程 影视后期制作基本上是初剪-正式剪辑-作曲选曲-特效录入-配音合成这样一个流程。 初剪: 也称作粗剪。现在的剪辑工作一般都是在电脑当中完成的,因此拍摄素材在经过转磁以后,要先输入到电脑中导演和剪辑师才能开

室内效果图的一般制作流程

室内效果图的一般制作流程 一、导入CAD平面图 在效果图制作中,经常会先导入CAD平面图,再根据导入的平面图的准确尺寸在3ds中建立造型。DWG格式是标准的AutoCAD绘图格式。 单击菜单栏中的(文件)——(输出)命令,弹出文件选择框,选择DWG 格式的文件后,会弹出(AutoCAD DWG/DXF输入选项)对话框。然后按确定就可以打开了。 二、建立三维造型 建模时建筑效果图制作过程中的第1步,也是后续工作的基础已载体。在建模阶段应当遵循以下几点原则。 1、外形轮廓准确 建筑效果图外形的准确是决定一副效果图合格的最基本条件,如果没有合理的比例结构关系,没有准确的外形轮廓,就不可能有正确的建筑造型效果。在3ds中,有很多用来精确建模的辅助工具,列如(单位设置)、(捕捉)、(对齐)等。在实际制作过程中,应灵活运用这些工具,一求达到精确建模的目的。 2、分清细节层次 在建模的过程中,在满足结构要求的前提下,应尽量减少造型的复杂程度,也就是尽量减少造型点、线、面的数量。这样,不仅不影响整个工作的顺利进行,而且会加快渲染速度,提高工作效率,这是在建模阶段需要着重考虑的问题。 3、建模方法灵活 每一个建筑造型,都有很多种建模方法,灵活运用3ds max提供的多种建模方法,制作既合理又科学的建筑造型,是制作一幅高品质建筑效果图的首要条件。读者在建模时,不仅要选择一种既准确又快捷的方法来完成建模,还要考虑在以后的操作中,该造型师是否利于修改。 4、兼顾贴图坐标 贴图坐标是调整造型表面纹理贴图的主要操作命令,一般情况下,原始物体都有自身的贴图坐标,但通过对造型进行优化、修改等操作,造型结构发生了变化,其默认的贴图坐标也会错位,此时就应该重新为此物体创建新的贴图坐标。 三、调配并赋予造型材质 当造型创造完成后,就要为各造型赋予相应的材质。材质是某种材料本身所固有的颜色、纹理、反光度、粗糙度和透明度等属性的统称。想要制作出真实的材质,不仅要仔细观察现实生活中真实材料的表现效果,而且还有了解不同材质的物理属性,这样才能调配出真实的材质纹理。 在调制材质阶段应当遵循以下几点原则 1、纹理正确 在3ds max中,通常通过为物体赋予一张纹理贴图来实现造型的材质效果,而质感是依靠材质的表面纹理来体现的,因此,在调制材质时,要尽量表现出正确的纹理,这就要选用无缝贴图阿里制作材质。 2、明暗方式要适当

园林景观设计效果图的制作流程

园林景观设计效果图的制作流程 园林设计效果图是以工程制图为基础,通过一定的处理手段将园林设计形象直观且富有艺术性的表现出来的一种设计语言。园林设计效果图不但可以辅助设计人员来表达出设计理念,还可以对已经做好的方案进行进一步的完善和修改。计算机园林设计效果图可以把设计的艺术成果用三维的形式表达出来,可以把设计空间的光照等自然条件真实的表现出来,因此,这种有力的工具也为园林设计方案的招投标提供了强力的支撑。 1、场地分析和建模 在进行建模前要对园林设计的场地进行综合的分析,明确出园林景观设计中的主体,同时还要考虑与周围景观的协调,从而确定出效果图所要表达出的整体效果以及需要表现出来的设计细节等内容。然后利用3DMax等三维软件在场景中建立各景观要素的模型。在园林效果图的制作过程中,模型的建立是至关重要的一步,场景主要是由效果图表现的范围和视角以及场地周边的环境来共同确定。 2、材质与贴图 材质和贴图在园林设计效果图的过程中对效果图的最终的质量有着很大的影响。目前常用的3D版本是3DMax9.0,它具备十分强大的表面材质与贴图编辑功能。在制作园林效果图的过程中如果3D中的提

供的材质与贴图编辑功能得到充分的利用,那么既可以使模型的材质得到良好的表现,还可以减少建模的工作量。 3、渲染输出 光源在设计效果图中有着重要的作用,在三维模型的建立过程中,光源的作用不仅仅只是把物体照亮,还决定着场景的感情基调和场景的气氛。在对模型建立选定角度后,接下来就是用相应的渲染工具来让计算机渲染输出场景。目前渲染工具的种类相当多,因此需要在输出效果图之前首先确定自己所要达到的图像效果来选择合适的渲染工具。不同的渲染工具对模型有着不同的要求,同时也对效果图最终的质量有着相当大的影响。对于质量的要求相对较高时,可以选用Mentalray或者LightTracer等兼容3D绝大部分灯光和材质的软件,它们渲染的效果非常好,可以满足图像的质量要求。 4、图像后期处理 园林效果图的后期处理跟手工绘画中的最后的润色是一个道理。经过渲染之后得到的仅仅只是最终的效果图中的一部分。要得到一张高质量的园林效果图,后期利用图像处理软件对效果图进行最后的修改和调整是十分必要的。在后期进行图像处理的时候,可以利用Photoshop 强大的图像处理功能为效果图添加一些特效,提高最终效果图的质量。

影视动画Maya制作爆破特效过程解析

影视动画Maya制作爆破特效过程解析 如何使用Maya制作影视广告中的爆破特效,哈尔滨完美动力简单的和大家分享一下!在很多应影视动画的制作当中经常用到。 首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了。 我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面。注意,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用。在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置。 在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE 中穿越过去的。

由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算。 操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层。 将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果。 选择BLASTLAYER1,创建随片层。

将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏。 进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02。并指定贴图位置为BlastCode1.5examplessourceimageslesson6_cracks.iff。

此时播放,会发现没有产生任何碎片,只是产生了开裂效果。 修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一级碎片属性下的Debris Tensile这个值,它是控制DAMAGE层表面随片的张力值。 设置它为.005,使表面张力最小化,此时发现我们的平面过度破碎。

3D效果图制作全步骤

3D效果图制作全步骤 一、导入CAD平面图在效果图制作中,经常会先导入CAD平面图,再根据导入的平面图的准确尺寸在3ds中建立造型。DWG格式是标准的AutoCAD绘图格式。单击菜单栏中的(文件)——(输出)命令,弹出文件选择框,选择DWG格式的文件后,会弹出(AutoCAD DWG/DXF输入选项)对话框。然后按确定就可以打开了。 二、建立三维造型建模时建筑效果图制作过程中的第1步,也是后续工作的基础已载体。在建模阶段应当遵循以下几点原则。 1、外形轮廓准确建筑效果图外形的准确是决定一副效果图合格的最基本条件,如果没有合理的比例结构关系,没有准确的外形轮廓,就不可能有正确的建筑造型效果。在3ds中,有很多用来精确建模的辅助工具,列如(单位设置)、(捕捉)、(对齐)等。在实际制作过程中,应灵活运用这些工具,一求达到精确建模的目的。 2、分清细节层次在建模的过程中,在满足结构要求的前提下,应尽量减少造型的复杂程度,也就是尽量减少造型点、线、面的数量。这样,不仅不影响整个工作的顺利进行,而且会加快渲染速度,提高工作效率,这是在建模阶段需要着重考虑的问题。 3、建模方法灵活每一个建筑造型,都有很多种建模方法,灵活运用 3ds max提供的多种建模方法,制作既合理又科学的建筑造型,是制作一幅高品质建筑效果图的首要条件。读者在建模时,不仅要选择一种既准确又快捷的方法来完成建模,还要考虑在以后的操作中,

该造型师是否利于修改。4、兼顾贴图坐标贴图坐标是调整造型表面纹理贴图的主要操作命令,一般情况下,原始物体都有自身的贴图坐标,但通过对造型进行优化、修改等操作,造型结构发生了变化,其默认的贴图坐标也会错位,此时就应该重新为此物体创建新的贴图坐标。三、调配并赋予造型材质当造型创造完成后,就要为各造型赋予相应的材质。材质是某种材料本身所固有的颜色、纹理、反光度、粗糙度和透明度等属性的统称。想要制作出真实的材质,不仅要仔细观察现实生活中真实材料的表现效果,而且还有了解不同材质的物理属性,这样才能调配出真实的材质纹理。在调制材质阶段应当遵循以下几点原则1、纹理正确在3ds max中,通常通过为物体赋予一张纹理贴图来实现造型的材质效果,而质感是依靠材质的表面纹理来体现的,因此,在调制材质时,要尽量表现出正确的纹理,这就要选用无缝贴图阿里制作材质。2、明暗方式要适当不同的材质对光线的反射程度不同,针对不同的材质应当选用适当的明暗方式。列如,塑料与金属的反光效果就有很大的不同,塑料的高光较强但范围很小,常用(塑性)这种明暗方式来调制;金属的高光很强,而且高光区与阴影之间的对比很强烈,常用(金属)这种明暗方式来调制。 3、活用各种属性真实的材质不是仅靠一种纹理就能实现的,还需要其他属性的配合,列如(不透明)、(自发光)、(高光强度)、光泽度)等,用户应当灵活运用这些属性来完成真实材质的再现。 4、降低复杂程度并非材质的调制过程越复杂,材质效果就越

三维室内效果图的制作流程

三维室内效果图的制作流程 关于三维室内效果图的制作流程 效果图的制作流程基本都是一致的。AutoCAD用来绘制室内设计图,3dsmax是目前最优秀的三维制作软件,VRay可对三维模型进行 渲染和输出,Photoshop则擅长平面图像的合成处理及后期制作, 把这四种软件巧妙地结合起来便能制作出完美的室内效果图。 一、AutoCAD绘制室内设计图 AutoCAD是大家都比较熟悉的,它最早被设计师广泛用于设计行业,应用范围很广。在室内设计中,它主要应用在方案设计阶段和 施工图设计阶段。方案设计阶段形成方案图,施工图设计阶段形成 施工图。方案图包括平面图、顶棚图、立面图、剖面图、透视图等,一般要进行色彩表现,它主要用于向客户或招标单位进行方案展示 和汇报,所以重点在于形象的表现设计构思。施工图包括平面图、 顶棚图、立面图、剖面图、节点构造详图及透视图等,它是施工的 主要依据,因此他需要详细、准确的表示出室内布置、各部分的形状、大小、材料、构造做法及相互关系等各项内容。 二、3DSMAX建模以及赋予材质和调整灯光 建模是室内效果图制作过程中的非常重要的一步,也是后续工作的基础和载体。主要完成以下几步:1、根据设计图纸进行建模工作。应根据平面图的'设计,在场景中建立地面、墙体、吊顶等大体框架,在搭好的框架中加入相机,进一步调整相机的【参数】至满意的角 度后,便可在场景中创建其他三维造型和调入家具。2、将建造的模 形按照图纸的要求,在3DSMAX场景中进行移动、旋转、缩放等处理,将这些构件线架整合在一起。3、将各种建筑构件和造型摆放至合适 的位置后,就可以给场景中各种物体赋予材质,材质是某种材料本 身所固有的颜色、纹理、反光度、粗糙度和透明度等属性的统称。 想要制作出真实的材质,不仅要仔细观察现实生活中真实材料的表 现效果,而且还有了解不同材质的物理属性,这样才能调配出真实

动画设计中特效技术的应用步骤

动画设计中特效技术的应用步骤 随着国内动画行业的不断进步,观众对动画设计中表现出的效 果要求也在显著地提升,虽然国内动画设计技术仍在不断的提升之中,但是依然与西方相差较远。特效技术在动画设计中不光为一类开展后期补充的重要手段,也是能够强化动画设计中的画面的表达效果和视觉感受的重要工具,它可以使动画设计更具独特性和强烈的吸引力,将三维特效技术应用到动画设计中,可以在将来的动画市场中获得良好的发展前景。 1计算机动画设计的分类及特效技术的主要含义 1.1动画设计的分类 计算机动画特效技术总体上能够划分成两个方向,分别为二维 动画方向和三维动画方向。曾经比较传统的动画是二维动画,也常常称作2D动画,也就是使用二维效果制作出来,其中重要的设计方式 为手绘,设计出的画面效果为连续平面效果,风景多为水墨渲染,人物或动物设计所呈现出的效果就如观众比较的熟悉的唐老鸭、汤姆猫等形象效果。 三维动画由于采用立体的空间观念,因此也经常称作3D动画,和2D动画设计有着本质的区别。通过三维图像技术做为奠基,使用 三维立体动画软件构造出来的三维动画,它的空间构思的自由性很强,创造性也极为突出,能够将画面变得更加质感和真实,由此也给观众带来很强的吸引力。当前在动画设计的领域中,属三维动画最受大众的青睐。此外,在动画设计当中,3D动画是由对物体形象的描述、

3D建模、材质补充、锁定骨骼动画、渲染输出等程序所组成的,此类程序在制作过程中比2D动画更加辛苦和繁复。不但要熟悉3D动画软件的使用,还要具备良好的艺术设计能力和艺术鉴赏能力,整个设计过程通过3Dmax,Maya,shake等专业软件来进行制作,所制作出来的风景极为灵动,画风逼真,可以对现实生活中的物体展开模拟。人物和动物形象所呈现出的效果如观众所熟知的怪物史莱克和精灵 鼠小弟等。 1.2特效技术的含义 特效技术为一类以整体光感效果为依托的渲染技术。伴着世界动画设计技术的持续更新,许多三维立体动画出现在银屏,更有许多优秀的三维动画设计被转化为动画电影,深受观众的喜爱。总体而言,动画的特效技术是利用人的视觉虚像来营造动画环境中的特殊氛围 或动画本身的特殊效果,此类幻象能够打破空间性、时间性及地域性的观念,给观众带来良好的视觉体验。然而,在动画设计中对特效技术的使用原则就是要保证画面的生动形象的质感。 如果为2D动画,可以将《成龙历险记》作为案例,其中的动画设计便是将真实人物动作以带有灵敏传感器的专业软件中,使用特效技术来讲人物的动作引入2D动画中,使动画更为生动。如果为三维立体动画设计,就比如最近很受欢迎的《超能陆战队》,便是使用计算机3D特效技术把平面人物转化为3D立体动画效果,使人物更加活灵活现,也由此引起人们对里面“大白”的无限喜爱。 2动画设计中特效技术的应用步骤

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