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MojingSDK For Unity 接口说明文档资料

MojingSDK For Unity 接口说明文档资料
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MojingSDK for Unity3D 接口说明文档

北京暴风魔镜科技有限公司

2016-06

版本Version 日期

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注释

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1.3 2016.6.6 罗敏1、IOS平台发布设置,Home键在右;

2、不再支持Unity5.1及以下版本;

3、增加魔镜5代、RIO镜片支持;

1.3 2016-06-21 刘满松1、支付相关接口增加错误详情回调void MjFailedDetailsCallback(string json) 2、支付确认页面增加取消按钮的回调

1.3 2016-06-23 罗敏1、增加Unity_IOS Metal选项的支持;

2、增加对Unity5.3.5的支持;

法律声明

本文档包含的所有内容除特别声明以外,版权均属于北京暴风魔镜科技有限公司所有。未经本公司书面许可,任何单位和个人不得以任何方式(电子机械,包括影印)翻印或转载本文档的任何部分,否则将视为侵权,追究法律责任。

一、简介 (5)

二、开发环境 (5)

1、Windows 平台发布 (5)

2、Android平台发布 (5)

3、iOS平台发布 (6)

三、支持的设备 (6)

1、支持的眼镜及镜片 (6)

2、支持的蓝牙手柄 (7)

四、SDK包介绍 (7)

1、Unity3D版本要求 (7)

2、导入SDK开发包 (8)

3、SDK示例场景 (8)

4、Plugins文件夹 (13)

5、StreamingAssets文件夹 (13)

五、SDK功能模块 (14)

1、陀螺仪头部跟踪 (14)

2、图像抗镜片畸变 (16)

3、魔镜蓝牙手柄适配及交互控制 (20)

4、信息统计报数 (24)

5、注册、登录、消费接口 (27)

6、使用用户自定义参数功能 (33)

7、角色控制器 (34)

六、应用程序发布 (37)

1、Windows(X64) Application 发布 (37)

2、Android Application发布 (38)

3、iOS Application发布 (39)

七、总结 (39)

附录 (40)

1、手柄配置文件详细说明 (40)

一、简介

MojingSDK for Unity3D(下文简称SDK)是为了配合Unity3D软件开发者开发适用于VR眼镜(包括但不限于暴风魔镜公司出品的眼镜)而推出的SDK(Software Development Kit)开发包。开发包主要从手机陀螺仪获取头部跟踪数据、校正静态偏置值,图像抗镜片畸变、蓝牙手柄适配及交互性操作等方面为开发者提供便利性支持。SDK采用Unity3D的标准unitypackage包格式发布,同时支持Windows(X64)平台、Android平台和iOS平台发布。

二、开发环境

1、Windows 平台发布

SDK开发环境为Unity5.2.2(Win 64bit),提供64位库,采用OpenGL2渲染绘制,支持双眼反畸变渲染,键盘鼠标模拟头部Camera旋转,以及Unity原生Input作为交互。开发者在导入unitypackage之前,需将Unity 图形API设为OpenGL2,如图22所示。

2、Android平台发布

SDK开发环境为Unity3D 5.2.2(Win),建议采用Unity3D 5.2.2(Win)及以上的版本,Android-SDK版本为24.0.2,JDK 1.7.0以上;支持暴风魔镜系列、HID标准协议等蓝牙手柄(详见下表2)作为交互外设进行控制,支持Android4.4以上。Android SDK Location配置,如下图1所示。

图1 Android SDK Location配置

3、iOS平台发布

SDK开发环境为Unity3D 5.2.2(Mac) & XCode7.1,建议采用Unity3D 5.2.2(Mac)及以上版本,Xcode采用7.1以上版本,支持Mojing4(魔镜4代手柄)、iCade模式手柄和iPhoneMFi 手柄作为交互外设进行控制,支持iOS6.0以上。

三、支持的设备

1、支持的眼镜及镜片

目前支持暴风魔镜所有型号的眼镜镜片,参见表1。

厂商Manufacture产品Product眼镜Glasses

暴风魔镜

暴风魔镜II 标准镜片

暴风魔镜III

标准镜片

Plus B镜片

Plus A镜片暴风魔镜IV 标准镜片(96) 观影镜观影镜

魔镜小D 标准镜片

暴风魔镜5代魔镜5

暴风魔镜RIO 魔镜RIO

表1 SDK支持镜片列表

1.1 获取厂商列表

GetManufacturers ( string strLanguageCodeByISO639)

函数功能:获取json文件厂商列表

输入参数:中文(“zh”)

返回值:厂商列表

1.2 获取产品列表

GetProducts ( string strManufacturerKey, string strLanguageCodeByISO639) 函数功能:获取Manufacturer下的产品列表

输入参数:厂商信息KEY,“zh”

返回值:产品列表

1.3 获取镜片列表

GetGlasses(string strProductKey, string strLanguageCodeByISO639)

函数功能:获取Product下的镜片列表

输入参数:产品信息KEY,“zh”

返回值:镜片列表

Mojing.cs,Awake( )中解析出GlassesKey和GlassesName,获取所有镜片的名称和对应的Key,加入glassesKeyList和glassesNameList;Menu.unity示例场景中生成眼镜列表,选择不同的眼镜,产生不同的畸变效果。

图2 Game窗口镜片切换下拉菜单效果

2、支持的蓝牙手柄

SDK包里,凡涉及到蓝牙手柄交互操作的场景demo,均需提前在手机上适配并连接蓝牙手柄,对于不同的系统平台,需要相应的蓝牙手柄做支持,如下表2所示。

产品名称支持的系统平台

魔镜1代手柄Zeemote JS1 V3 Android

魔镜2代手柄Mojing Android

魔镜3代手柄Mojing3 Android

魔镜4代手柄Mojing4A Android Mojing4 iOS

HID标准协议手柄 e.g. 小米蓝牙手柄Android

iCade模式手柄 e.g. BETOP 2585 BFM iOS

iPhone MFi手柄 e.g. steelseries iOS

表2 SDK支持蓝牙手柄列表

四、SDK包介绍

1、Unity3D版本要求

在导入UnityPackage之前,确保Unity3D版本满足SDK包的要求,本文第二部分已详细说

明,此处不再赘述。

2、导入SDK开发包

如下图3所示,包内容如下图4所示。

图3 导入SDK package

图4 SDK包文件目录

3、SDK示例场景

Demo中包含如下7个示例场景,涵盖SDK各个常见易用的功能模块。

图5 场景文件夹目录

3.1 Menu.unity

图6 Menu场景层次图

在菜单切换场景中,Button选择提供两种交互模式:(1)蓝牙手柄摇杆键切换Button,OK 键按下确定,响应Demo.cs中的回调;(2)GazePointer射线检测选中Button,触屏按下确定,响应Demo.cs中的回调。Canvas画布下的各个Button回调响应函数,实现对应的场景切换或者模式切换。

图7 ButtonOnClick回调响应函数

UIListController.cs根据镜片列表信息实例化出镜片Text选项,可通过蓝牙手柄摇杆或GazePointer捕获焦点选择镜片模式。

图8 镜片切换下拉菜单

3.2 360PhotoDemo.unity

图9 360PhotoDemo场景层次图

在全景图360PhotoDemo场景中,球体物体材质为全景图片材质,MojingMain实现陀螺仪位姿实时响应,MojingInputManager监听并接受蓝牙外设输入并响应,ruler_x,ruler_y分别为竖直和水平方向的标尺,可测量得到可视范围的角度大小。Canvas画布实现UI Button,EventSystem监听触屏或按键操作,可切回Menu场景。MojingMain.prefab、MojingHead.prefab和MojingInputManager.prefab在Assets\MojingSDK\Prefabs目录中已提供,开发人员可根据实际需要添加和修改。

3.3 StereoImage.unity

StereoImage是为了呈现立体影像而制作的demo场景,对于影像资源具有一定的要求,需提供左右/上下全景影像文件,可参考Assets\Demo\Materials\Stereoimage.jpg。

在StereoImage场景中,将Assets\Demo\Models\UD中的两个球面模型拖入场景中,并分别设置对应的层Left/Right,VR Camera的Camera组件中,Culling Mask分别渲染对应的Left/Right层,运行效果如下图10所示。

图10 StereoPhoto场景运行效果

与此类似,开发者可以实现立体视频功能,可考虑采用第三方插件EasyMovieTexture(可从Unity Store中获取)实现移动端视频播放,参数Target Material为渲染的两个球面,属性设置与StereoPhoto场景中设置相同,此处不再赘述,运行效果如下图11所示。

图11 StereoVideo场景运行效果

3.4 Mojing1stC.unity & Mojing3rdC.unity

漫游示例场景中,根据需要拖入MojingFirstCharacterController.prefab或MojingThirdCharacterController.prefab,实现角色控制,MojingInputManager.prefab监听并接受蓝牙外设指令键值并响应。

3.5 MojingLogin_Pay.unity

MojingLogin_Pay场景用于示例注册登录支付功能的实现,该模块依赖库文件MJPaySdk.jar、android-query.0.26.7.jar(文件路径:Assets\Plugins\Android),请求接口调用脚本MojingLoginPay.cs,回调接口脚本Callback.cs(文件路径:

Assets\MojingSDK\Scripts)。具体接口说明,详见本文档五.5部分。

图12 MojingLoginPay场景

3.6 MojingReport.unity

数据统计示例场景用以测试和举例PageStart、PageEnd、SetEvent、AppResume、AppPause接口函数;开发者可在进入场景时调用Unity_AppPageStart,退出场景时调用Unity_AppPageEnd,触发特定事件时调用Unity_AppSetEvent,应用切到前端时调用

Unity_AppResume,应用切到后台时调用Unity_AppPause。

4、Plugins文件夹

图13 Plugins文件夹目录

4.1 Plugins/x64

存放Windows_x64平台发布所需动态链接库及依赖库文件。

4.2 Plugins/Android

存放Android插件,包括.jar、.so、.xml文件等。

4.3 Plugins/iOS

存放iOS插件,包括.a、.bundle、.m、.mm文件等。开发者可在UnityIOSAPI.h头文件中看到接口函数的声明,具体的函数功能及参数说明见本文第五部分“SDK功能模块”。

5、StreamingAssets文件夹

json文件用于配置手柄的使用方式以及使能可支持的蓝牙手柄型号。配置文件可以配置例如按键的键值映射、轴转换为gamepad按键、选择使用四向键或者八向键或者配置特定标准HID手柄等功能。

图14 StreamingAssets文件夹目录

用户可以参考SDK提供的默认的配置文件,并在此基础上修改出自定义的配置文件,默认配置文件说明参考手柄配置文件详细说明,目录:

Assets\StreamingAssets\MojingSDK\InputMap_mojing_default.json。

如开发者需要实现自定义的json配置文件,需在同目录下新加InputMap_mojing_user.json,SDK会自动读取自定义配置文件,获取响应。

五、SDK功能模块

1、陀螺仪头部跟踪

为了获取手机陀螺仪数据,控制场景内相机的位姿,需将场景内默认Camera替换为MojingMain,并且为GameObject添加脚本组件,如图15所示。

图15 MojingMain物体结构及组件

1.1 启动头部跟踪

bool Unity_StartTracker (int nSampleFrequence)

函数功能:启动头部跟踪,此函数必须在调用其它头部跟踪函数之前调用。

输入参数:采样频率,以Hz为单位。内部会判定用户手机头部跟踪可使用的最小采样间

隔,如果最小采样间隔不能满足nSampleFrequence参数所指定的采样频率,则自动采用手机允许的最小采样间隔,SDK中设置为100。

返回值:初始化成功返回True,否则返回False。

注意:调用本函数之前,所有其他的头部跟踪相关函数调用都将失败;

本函数必须与Unity_StopTracker函数成对调用。

1.2 复位YAW旋转角

void Unity_ResetSensorOrientation ()

函数功能:YAW旋转角度复位,即欧拉角中的横摇角。

输入参数:无。

返回值:无。

1.3 开始校准头部跟踪偏置值

bool Unity_StartTrackerCalibration();

函数功能:强制校准头部跟踪偏置值。

输入参数:无。

返回值:成功清楚偏置值校准状态返回True,否则返回False。

注意:无论是否调用此函数,在StartTracker之后都会自动进入校准状态。

1.4 获取头部跟踪偏置值是否已经校准

bool Unity_IsTrackerCalibrated ();

函数功能:判断头部跟踪偏置值是否已完成校正。

输入参数:无。

返回值:已经校准过返回True,否则返回False。

1.5 获取当前视角,以矩阵形式表示

void Unity_getLastHeadView (float[] headView)

函数功能:获取当前视角,以矩阵形式表示。

输入参数:headView 浮点型数组,长度必须是16。

返回值:返回的视角信息存放于headView 数组中。

1.6 停止使用头部跟踪

void Unity_StopTracker()

函数功能:停止使用头部跟踪。

输入参数:无。

返回值:无。

注意:调用此函数之后,除Unity_StartTracker( )之外其他的头部跟踪调用都将不可使用;

本函数必须与Unity_StartTracker( )函数成对调用。SDK中在程序启动时调用Unity_StartTracker( ),程序退出时调用Unity_StopTracker( ),而并非场景切换时调

用,此做法是为了保持整个Application中的陀螺仪坐标系保持一致。

1.7 陀螺仪位姿预测(Time Warp)

TW_STATE

参数功能:是否启用陀螺仪位姿预测功能。

参数值:设置ConfigItem.cs中TW_STATE值,false为不启用陀螺仪位姿预测;true为启动预测。

1.8 是否创建畸变渲染线程

MT_STATE

参数功能:是否为畸变渲染创建独立线程;

参数值:设置ConfigItem.cs中MT_STATE值,false为Unity GL渲染线程与畸变共用同一线程;true时为畸变渲染单起独立线程,Unity5.2.0及以上版本支持此功能发布。1.9 屏幕是否保持常亮

ScreenNeverSleep

参数功能:是否保持屏幕常亮。

注意:设置ConfigItem.cs中ScreenNeverSleep值,ScreenNeverSleep为true时屏幕常亮;ScreenNeverSleep为false时Screen.sleepTimeout保持系统设置。

2、图像抗镜片畸变

反畸变是为了适用于对抗镜片畸变、色散而必须在显示图像中做特殊的图形处理和颜色处理的过程。如无特别声明,所有畸变函数的调用必须在Open GL线程中进行。

2.1 启用畸变

bool Unity_EnterMojingWorld(string sGlassedName, bool bMultithread, bool bTimeWarp )

函数功能:启动畸变系统。

输入参数:GlassesName:指定畸变需要适配的眼镜型号,参见表1;

bMultithread:是否创建独立的畸变线程,详见1.9;

bTimeWarp:陀螺仪位姿预测模式,详见1.8;

返回值:True 表示执行成功,False表示执行失败。

2.2 获取推荐视场角(FOV)

float Unity_GetGlassesFOV ()

函数功能:获取推荐的视场角,以角度为单位。

输入参数:无。

返回值:以角度为单位的视场角大小。

2.3 绘制本地纹理

void SetTextureID(int left_textureID, int right_textureID)

函数功能:SDK根据当前的眼镜型号、畸变参数、和手机屏幕尺寸,生成一副纹理。

输入参数:left_textureID为获取本地左眼纹理ID,right_textureID为获取本地右眼纹理ID,可通过Unity_SetTextureID (int iLeftTextureID, int iRightTextureID )接口获取。

返回值:无。

注意:通过此函数得到Texture句柄以后,应该根据纹理的类型绘制对应的图像内容,图像内容应该充满整个纹理;

推荐分别获取单眼的纹理并分别绘制图像后交由绘制畸变图像方法绘制;

使用自行创建的纹理绘制并绘制图像后交由反畸变系统绘制的方法依然被SDK支持,但是不推荐使用。

2.4 绘制场景变化通知

bool Unity_OnSurfaceChanged(int newWidth, int newHeight)

函数功能:当绘制场景变化时,通知SDK根据新的屏幕尺寸计算畸变参数。

输入参数:newWidth 新的窗口宽度值,必须是窗口的长边;

newHeigth 新的窗口高度值,必须是窗口的短边。

返回值:True 表示执行成功,False表示执行失败。

注意:此函数可以在OpenGL线程之外调用;

新的绘制效果将在下一次调用DrawTexture函数时生效;

初始化SDK调用Init函数时会根据当时的窗口信息取得适用的屏幕尺寸并在

Unity_EnterMojingWorld时用该尺寸初始化畸变参数表。

2.5 修改畸变适配的眼镜型号

bool Unity_ChangeMojingWorld(string sGlassedName )

函数功能:根据GlassesName,更改绘制图像在屏幕上的位置。

输入参数: GlassesName:指定畸变需要适配的眼镜型号;

返回值:True 表示执行成功,False表示执行失败。

注意:此函数可以在OpenGL线程之外调用;

新的绘制效果将在下一次调用DrawTexture函数时生效。

2.6 刷新镜片渲染效果

UpdateProfile( )

函数功能:刷新FOV,获取更新镜片渲染效果

输入参数:无

返回值:无

2.7 停用畸变

bool Unity_LeaveMojingWorld()

函数功能:停止使用畸变。

输入参数:无。

返回值:无。

注意:此函数必须与Unity_EnterMojingWorld在同一OpenGL线程中成对调用。

2.8 获取默认的魔镜世界对应信息

string Unity_GetDefaultMojingWorld(string strLanguageCodeByISO639)

函数功能:获取默认的魔镜世界的对应信息。

输入参数:strLanguageCodeByISO639输入参数语言码参考ISO 639-1,使用两位不区分大小写的字符。如果对应的条目没有设定指定的语言码的显示内容,则

返回的节点中不会有Display节点。

返回值:返回JSON字符串:

失败时,内容如下:

{

"ERROR":"Get default MojingWorld failed."

}

成功则,类似内容如下:

{

"ClassName":"GlassInfo",

"ReleaseDate":"20151028",

"Manufacturer":{

"Display":"厂家的名字,没有设定则不存在此节点",

"ID":不会改变的唯一标识,

"URL":"URL OF Manufacturer Image , Size = 256 x256",

"KEY":"用于后续操作的动态字符串密钥,代表此厂商-产品-镜

片组合。这个Key可以直接用于EnterMojingWorld"

},

"Product":{

"Display":"产品的名字,没有设定则不存在此节点",

"ID":不会改变的唯一标识,

"URL":"URL OF Product Image , Size = 256 x256",

"KEY":"用于后续操作的动态字符串密钥,代表此厂商-产品-镜

片组合。这个Key可以直接用于EnterMojingWorld"

},

"Glass":{

"Display":"镜片的名字,没有设定则不存在此节点",

"ID":不会改变的唯一标识,

"URL":"URL OF Glass Image , Size = 256 x256",

"KEY":"用于后续操作的动态字符串密钥,代表此厂商-产品-镜片组合。这个

Key可以直接用于EnterMojingWorld"

} }

2.9 获取最后一次切换的魔镜世界对应信息

string Unity_GetLastMojingWorld(string strLanguageCodeByISO639)

函数功能:获取最后一次切换的魔镜世界的对应信息。

输入参数:strLanguageCodeByISO639输入参数语言码参考ISO 639-1,使用两位不区分大小写的字符。如果对应的条目没有设定指定的语言码的显示内容,则

返回的节点中不会有Display节点。

返回值:返回JSON字符串:

失败时,内容如下:

{

"ERROR":"Get last MojingWorld failed."

}

成功时返回内容格式同Unity_GetDefaultMojingWorld()。

2.10 叠加绘制2D图层

void Unity_SetOverlay3D(int iEyeType, int iTextureID, float fWidth, float fHeight, float fDistanceInMetre)

函数功能:在视口坐标系中心位置,叠加绘制出3D场景外的2D Resource图层。

输入参数:iEyeType:1---绘制左眼视窗内资源,

2---绘制右眼视窗内资源,

3---同时绘制左眼视窗及右眼视窗内资源;

iTextureID:2DResource本地纹理句柄;

fWidth:指定该图层在ViewPort(视口坐标系)x方向[0,1]区间的宽度;

fHeight:指定该图层在ViewPort y方向[0,1]区间的高度;

fDistanceInMetre:Camera到焦平面的距离。

返回值:无。

注:清除该图层需调用Unity_SetOverlay3D(3, 0, 1, 1, 1);

2.11 绘制屏幕中间左右眼分割线

void SetCenterLine(int iWidth, Color color)

函数功能:绘制屏幕中间竖直线,用于分割左右眼区域。

输入参数:iWidth:竖线宽度,取值范围[0…10],取0时不绘制,推荐值4;

color:指定竖线绘制颜色及Alpha值。

返回值:无。

3、魔镜蓝牙手柄适配及交互控制

对于Android开发者,SDK支持魔镜1代手柄、2代手柄、3代手柄和标准HID协议蓝牙手柄;对于iOS开发者,SDK支持魔镜4代手柄、iCade模式手柄和iPhone MFi手柄。Unity3D工程中,接收蓝牙手柄数据及状态的脚本为MojingInputManager.cs,该脚本中函数侦听蓝牙手柄状态,响应手柄操作。

3.1 蓝牙连接检测

onDeviceAttached(string deviceName)

函数功能:检测蓝牙手柄连接。

输入参数:连接的手柄名称。

输出参数:无。

API接口调用说明及示例(第四次修订)

产品/项目名称Product/Project Name 保密级别Confidentiality Level eYou邮件系统机密 产品/项目版本Product/Project Version 最后更新日期Last Update 81032014-09-12 eYou邮件系统V8接口文档 北京亿中邮信息技术有限公司 All Rights Reserved 版权所有侵权必究 仅供内部使用

Revision Record 修订记录

目录 1 API接口简介------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3 2 API认证概述------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 认证方式的分类 --------------------------------------------------------------------------------------------- 4认证方式的选择 --------------------------------------------------------------------------------------------- 5认证原理 ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 3 认证方法详解及示例-------------------------------------------------------------------------------------------- 5 OAuth ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 eYouAuth ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 SSO API的eYouAuth认证方法:----------------------------------------------------------------- 5 Feed API的eYouAuth认证方法: --------------------------------------------------------------- 7 申请会话Token:------------------------------------------------------------------------------------- 8 4 API接口调用示例 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 10 Feed API调用----------------------------------------------------------------------------------------- 10 资源概述 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 10 以用户的增删改查为例,示例各种Feed API调用步骤--------------------------------- 11 5 附表 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 13 1 API接口简介 API指eYou邮件系统所提供的接口。 调用接口流程图:

接口调用说明文档

XXX)科技有限公司 数据接口 2015-5-26

目录 第1章引言. ......................................................... 错误!未定义书签。 背景. ........................................................... 错误!未定义书签。 第2章接口与数据定义. ................................................... 错误!未定义书签。 曝光台查询接口. ..................................................... 错误!未定义书签。 曝光台列表查询.......................... 错误!未定义书签。 曝光台详情查询.......................... 错误!未定义书签。 信用公示查询接口定义.......................... 错误!未定义书签。 守信公示列表查询.......................... 错误! 未定义书签。 守信公示详情查询.......................... 错误!未定义书签。 失信公示列表查询.......................... 错误!未定义书签。 失信公示详情查询.......................... 错误!未定义书签。 企业名称查询接口定义.......................... 错误!未定义书签。 Webservice 方法定义 ........................ 错误! 未定义书签。 请求参数. .................................................... 错误! 未定义书签。 返回数据. .................................................... 错误!未定义书签。 企业信息查询接口定义.......................... 错误!未定义书签。 Webservice 方法定义 ........................ 错误! 未定义书签。 请求参数. .................................................... 错误! 未定义书签。 返回数据. .................................................... 错误!未定义书签。

各种接口说明资料

视频基础知识 目前,国内外各个视频会议生产厂家都陆续推出了自己的各种高清或超清产品,都在不遗余力的宣传图像分辨率。但是,要达到高清/超清的视频会议,单单有720p或者1080p的图像分辨率是不够的。视频会议作为多媒体的一种应用,整个系统涉及到前端视频采集、图像的编码能力、高质量的网络传输、高清晰的视频显示设备。另外,如果我们在观看高清晰视频图像的时候,不能得到一个更清晰、连续的音频效果,那么这个过程实际上就没有任何意义,所以高质量音频的重要性完全不亚于视频。所以在高清或者超清的视频会议中有几个关键的知识点需要了解:高清的视频分辨率、高清视频显示设备的接口、高质量的音频传输接口、高质量的音频。技术的发展都是循序渐进的过程,在本文档中不但列出了高清视频的相关术语,还把非高清视频系统中的相关术语也一并列出,这样会有一个很直观的比较过程。 1视频接口 我们经常在家里的电视机、各种播放器上,视频会议产品和监控产品的编解码器的视频输入/输出接口上看到很多视频接口,这些视频接口哪些是模拟接口、哪些是数字接口,哪些接口可以传输高清图像等,下面就做一个详细的介绍。 目前最基本的视频接口是复合视频接口、S-vidio接口;另外常见的还有色差接口、VGA接口、DVI接口、HDMI 接口、SDI接口。 1.1复合视频接口 1.1.1接口图 1.1.2说明 复合视频接口也叫AV接口或者Video接口,是目前最普遍的一种视频接口,几乎所有的电视机、影碟机类产品都有这个接口。 它是音频、视频分离的视频接口,一般由三个独立的RCA插头(又叫梅花接口、RCA接口)组成的,其中的V接

口连接混合视频信号,为黄色插口;L接口连接左声道声音信号,为白色插口;R接口连接右声道声音信号,为 红色插口。 1.1.3评价 它是一种混合视频信号,没有经过RF射频信号调制、放大、检波、解调等过程,信号保真度相对较好。图像品质 影响受使用的线材影响大,分辨率一般可达350-450线,不过由于它是模拟接口,用于数字显示设备时,需要一 个模拟信号转数字信号的过程,会损失不少信噪比,所以一般数字显示设备不建议使用。 1.2S-Video接口 1.2.1接口图 1.2.2说明 S接口也是非常常见的接口,其全称是Separate Video,也称为SUPER VIDEO。S-Video连接规格是由日本人开发的一种规格,S指的是“SEPARATE(分离)”,它将亮度和色度分离输出,避免了混合视讯讯号输出时亮度和色度的相互干扰。S接口实际上是一种五芯接口,由两路视亮度信号、两路视频色度信号和一路公共屏蔽地线共五条芯线组成。 1.2.3评价 同AV 接口相比,由于它不再进行Y/C混合传输,因此也就无需再进行亮色分离和解码工作,而且使用各自独立的传

帝国CMS版接口说明

帝国CMS接口使用手册 一、简介 1、本接口应用于帝国CMS 版新闻系统模型的栏目文章发布; 2、本接口可以自动生成文章、栏目、首页等静态HTML页面; 3、本接口可以生成随机点击数,详见发布接口参数说明; 4、发布时请使用管理员用户帐号; 5、在帝国CMS utf8版使用本接口时,请在发布规则中选择编码为UTF-8; 6、本接口基于帝国CMS UTF8版制作,适用于帝国CMS GBK/utf-8等版本,应用于其他版本时请自行测试调整;; 7、接口文件无须任何改动即可使用,如果你希望增加校验或其他功能,请仔细修改; 8、2个接口文件请复制在网站 /e/admin目录下使用; 二、安装接口 在接口文件夹中找到接口文件,如图: 请将、等接口文件上传到指定目录,请使用二进制方式上传,如图: 三、配置发布规则 1、将范例发布规则文本导入ET2发布配置,或使用软件内置发布规则范例,如图:

2、将检查网址和发布网址中的“您的网站”改为您要发布的网站网址,如图: 3、在检查网址填上您要发布的栏目ID,如图: 4、在参数取值页,填上您要发布的网站栏目ID,如图: 这里查看栏目ID:

4、填上您的管理账号、密码,注意格式,如图: 四、接口说明 一、检查接口 1、接口文件名,为保密,请自行修改文件名; 2、本接口文件复制在网站/e/admin目录使用,如果目录名有变更,请自行对应; 3、主要参数 keyboard 文章标题 classid 栏目ID,用于指定检查栏目,可在后台网站栏目管理处查看; vercode 校验码,请自行设定,并在检查接口文件开始处修改$vercode 使其一致; 4、发布配置-文章检查网址处,可以如下填写: 注:使用大小写敏感的服务器的用户请注意网址大小写和网站文件一致 5、接口文件无须任何改动即可使用,如果你希望增加校验或其他功能,请仔细修改; 二、发布接口 1、接口文件名,为保密,请自行修改文件名; 2、本接口文件请复制在网站/e/admin目录下使用,为保密,请自行修改文件名;

接口使用说明文档

中国移动短信网关 SP端接口使用手册 China Mobile Shot Message Gateway Interface for SP Manual 作者:沈岗 日期:2004年1月 版本:V1.2

一、CMSMIF.CMPPApp 简要说明: 该类采用CMPP协议(V2.0)实现了SP端与移动短信网关的连接处理。 本类中,采用长连接方式与ISMG通讯。通信双方以客户-服务器方式建立TCP连接,用于双方信息的相互提交。当信道上没有数据传输时,通信双方应每隔时间C发送链路检测包以维持此连接,当链路检测包发出超过时间T后未收到响应,立即再发送链路检测包,再连续发送N-1次后仍未得到响应则断开此连接。参数C、T、N可通过属性配置。 消息发送时采用并发方式,即发送一条消息不等待网关回复确认,继续向网关发送短信,这样发送消息速度非常快,完全取决于网关的处理速度及网络速度。为避免消息丢失,同时采用了滑动窗口流量控制,窗口大小可通过属性设置。 消息接收、网络断开等采用事件触发方式,不需应用程序轮询,在此接口基础之上编程方便。 类中运用了多线程技术,如一条线程处理发送网络包,而另一条线程处理从网关上接收网络包,其他还有一些线程处理检测包、网络连接情况监测等,使程序思路明确、执行效率很高、运行非常稳定。 (一)属性 1.ActiveInterval 说明:检测包发送时间间隔,单位:毫秒。默认值为120000,即120秒。为上 述类说明中的C参数。 2.MaxNetworkPackSize 说明:与ISMG通讯时最大网络包大小,单位:字节。默认值为512Byte。 3.MaxRetryTimes 说明:网络超时最大重发次数,单位:次。默认值为3次。为类说明中的N。 4.OverTime 说明:网络包发送超时时间,单位:毫秒,超过此值还未收到回复则重发。默认值 为60000,即60秒。为类说明中的T。 5.QueueLength 说明:网络队列大小,单位:个,默认值为20。为类说明中的滑动窗口大小, 以控制发送流量。 (二)方法 1.ConnectToIsmg 方法说明: 连接到远程短信网关ISMG上,只有连接到远程短信网关上,才可进行短信收发操作。 在本操作中,自动初始化本地Socket,以连接到指定IP服务器的指定端口上。 声明原型:int ConnectToIsmg(string ServerIP,int Port,string SP_ID,string Secret,string SN) 参数说明: ServerIP:远程短信网关服务器的IP地址,如211.138.200.51 Port:远程短信网关服务器的端口号,如7890 SP_ID:企业服务代码

最全的电脑各种接口接法讲解

https://www.sodocs.net/doc/e75213934.html, USB接法 一、概述 因为每个USB接口能够向外设提供+5V500MA的电流,当我们在连接板载USB接口时,一定要严格按照主板的使用说明书进行安装。绝对不能出错,否则将烧毁主板或者外设。相信有不少朋友在连接前置USB插线时也发生过类似的“冒烟事件”,因此到现在我都怕一不小心把自己的U盘在别人的机器上被烧了,所以在使用U盘拷文件时,一直都使用键盘口附近后置的USB接口,因为主板集成的接口安全,不会有电源接反的可能。 今天客户打电话投诉说自己的电脑等了半个多月才修好,可把自己的移动硬盘 往上面一接,屏幕上闪了一下发现新硬件,然后移动硬盘就没有动静了,再把移动硬盘接到办公室的电脑里也不能用了。当时我一听头就嗡的一下,马上派人上门检查,结果当用我自己做的测试线接到后置的USB接口,指示灯亮,但接到前置就根本不亮。拆机一看,果真接反了。后面的事就不用说了...。 由此前置USB数据线接反的严重性大家应该都知道了,但是如何防止类似的情况发生呢,这就需要我们能够准确判别前置USB线的排列顺序,可以正确连接前置USB接线。新机器倒还可以,有使用手册,翻一翻就可以了。但是旧主板呢,拿去修理的机器呢?没有主板手册怎么办?到网上下载主板的使用手册,太浪费时间了,更何况也不一定能够找到该型号主板的接线图。不过,如果我们晓得USB接口的基本布线结构,那问题不是就迎刃而解了吗。 二、USB接口实物图 主机端: 接线图: VCC Data- Data+ GND 实物图: 设备端: 接线图: VCC GND Data-

三、市面上常见的USB接口的布线结构 这两年市面上销售的主板,板载的前置USB接口,使用的都是标准的九针USB接口,第九针是空的,比较容易判断。但是多数品牌电脑使用的都是厂家定制的主板,我们维修的时候根本没有使用说明书;还有像以前的815主板,440BX,440VX主板等,前置USB的接法非常混乱,没有一个统一的标准。当我们维修此类机器时,如何判断其接法呢? 现在,我把市面上的比较常见的主板前置USB接法进行汇总,供大家参考。(说明:■代表有插针,□代表有针位但无插针。) 1、六针双排 这种接口不常用,这种类型的USB插针排列方式见于 精英 P6STP-FL(REV:1.1)主板,用于海尔小超人766主机。其电源正和电源负为两个前置USB接口共用,因此前置的两个USB接口需要6根线与主板连接,布线如下表所示。 ■DATA1+ ■DATA1- ■VCC ■DATA2- ■DATA2+ ■GND 2、八针双排 这种接口最常见,实际上占用了十针的位置,只不过有两个针的位置是空着的,如精英的P4VXMS(REV:1.0)主板等。该主板还提供了标准的九针接法,这种作是为了方便DIY在组装电脑时连接容易。 ■VCC ■DATA- ■DATA+ □NUL ■GND ■GND □NUL ■DATA+ ■DATA- ■VCC 微星 MS-5156

APP接口开发规范文档-V1.0

{ APP接口规文档}手机客户端接口文档

版本历史

目录 一、概述 (1) 1.1 有关接口 (1) 1.1.1接口是纯数据的交互 (1) 1.2 接口的分类 (1) 1.2.1查询类接口 (1) 1.2.2 操作类接口 (1) 1.2.3上传下载类接口 (1) 1.2.4推送类接口 (1) 二、查询类接口格式规 (1) 2.1获取单条对象信息 (1) 2.1.1 请求格式 (1) 2.1.2参数说明 (2) 2.1.3正常返回结果 (2) 2.2获取列表对象信息 (3) 2.2.1 请求格式 (3) 2.2.2参数说明 (3) 2.2.3正常返回结果 (3) 三、操作类接口 (4) 3.1 新增操作 (4) 3.1.1接口说明 (4) 3.1.2参数说明 (4) 3.1.3正常返回结果 (4) 3.1.4错误返回列表 (5) 3.2 修改操作 (5) 3.2.1接口说明 (5) 3.2.2参数说明 (5) 3.2.3正常返回结果 (5) 3.2.4错误返回列表 (5) 3.3 删除操作 (6) 3.3.1接口说明 (6) 3.3.2参数说明 (6) 3.3.3正常返回结果 (6) 3.3.4错误返回列表 (6) 四、上传下载类 (7) 4.1 上传文件 (7) 4.1.1接口说明 (7) 4.1.2参数说明 (7) 4.1.3正常返回结果 (7) 4.1.4错误返回列表 (7) 4.2 下载文件 (7) 4.2.1接口说明 (7)

4.2.2参数说明 (8) 4.2.3正常返回结果 (8) 4.2.4错误返回列表 (8) 五、推送类接口 (8) 5.1 推送消息 (8) 5.1.1接口说明 (8) 5.1.2参数说明 (8) 5.1.3正常返回结果 (9) 5.1.4错误返回列表 (9) 六、通用返回格式 (9) 6.1 正确返回 (9) 6.1.1接口说明 (9) 6.1.2参数说明 (9) 6.1.3正常返回结果 (9) 6.1.4错误返回列表 (10) 6.2 错误返回 (10) 6.2.1接口说明 (10) 6.2.2参数说明 (10) 6.2.3正常返回结果 (10) 6.2.4错误返回列表 (10) 七、附录 (11) 7.1 通用错误返回列表 (11) 7.2 URL地址信息 (11) 7.2.1 主机地址 (11) 7.2.2 URL列表 (11) 7.3 安全机制 (11) 7.3.1 验证签名机制 (11) 7.4 其他 (12) 7.2.1 列表数据为空的返回 (12)

通信各类常用接头介绍

各类常用接头介绍 --广移分公司技术部 (射频篇) 一、馈线接头(连接器) 馈线与设备以及不同类型线缆之间一般采用可拆卸的射频连接器进行连接。连接器俗称接头。 常见的射频连接器有以下几种: 1、DIN型连接器 适用的频率范围为0~11GHz,一般用于宏基站射频输出口。 2、N型连接器 适用的频率范围为0~11GHz,用于中小功率的具有螺纹连接机构的同轴电缆连接器。 这是室内分布中应用最为广泛的一种连接器,具备良好的力学性能,可以配合大部分的馈线使用。

3、BNC/TNC连接器 BNC连接器 适用的频率范围为0~4GHz,是用于低功率的具有卡口连接机构的同轴电缆连接器。这种连接器可以快速连接和分离,具有连接可靠、抗振性好、连接和分离方便等特点,适合频繁连接和分离的场合,广泛 应用于无线电设备和测试仪表中连接同轴射频电缆。 TNC连接器 TNC连接器是BNC连接器的变形,采用螺纹连接机构,用于无线电设备和测试仪表中连接同轴电缆。 其适用的频率范围为0~11GHz。

4、SMA连接器 适用的频率范围为0~18GHz,是超小型的、适合半硬或者柔软射频同轴电缆的连接,具有尺寸小、性能优越、可靠性高、使用寿命长等特点。较长应用于AP、设备modem中的小天线中以及主机内部连线。 但是超小型的接头在工程中容易被损坏,适合要求高性能的微波应用场合,如微波设备的内部连接。 5、反型连接器 通常是一对连接器:阳连接器采用内螺纹联接,阴连接器采用外螺纹联接,但有些连接器与之相反,即阳连接器采用外螺纹联接,阴连接器采用内螺纹联接,这些都统称为反型连接器。 例如某些WLAN的AP设备的外接天线接口就采用了反型SMA连接器。 二、转接头(转接器) 用于连接不同类型接头,常用的有双阴头(用于两根馈线的对接等)、直角转接头(用于施工中避免转弯造成馈线损坏)、7/16转接头(用于基放等设备中DIN接头和N型头的对接)。部分图解如下:

概要设计说明书范例及模板

《XXXXXX》概要设计说明书 张三、李四、王五

1.引言 1.1编写目的 在本机票预定系统项目的前一阶段,也就是需求分析阶段中,已经将系统用户对本系统的需求做了详细的阐述,这些用户需求已经在上一阶段中对航空公司、各旅行社及机场的实地调研中获得,并在需求规格说明书中得到详尽得叙述及阐明。 本阶段已在系统的需求分析的基础上,对机票预定系统做概要设计。主要解决了实现该系统需求的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个模块、决定各个模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 在下一阶段的详细设计中,程序设计员可参考此概要设计报告,在概要设计对机票预定系统所做的模块结构设计的基础上,对系统进行详细设计。在以后的软件测试以及软件维护阶段也可参考此说明书,以便于了解在概要设计过程中所完成的各模块设计结构,或在修改时找出在本阶段设计的不足或错误。 1.2项目背景 机票预定系统将由两部分组成:置于个旅行社定票点的前台客户程序,以及置于航空公司的数据库服务器。本系统与其他系统的关系如下: 1.3定义 1.3.1 专门术语 SQL SERVER: 系统服务器所使用的数据库管理系统(DBMS)。 SQL: 一种用于访问查询数据库的语言 事务流:数据进入模块后可能有多种路径进行处理。 主键:数据库表中的关键域。值互不相同。 外部主键:数据库表中与其他表主键关联的域。 ROLLBACK: 数据库的错误恢复机制。 1.3.2 缩写

系统:若未特别指出,统指本机票预定系统。 SQL: Structured Query Language(结构化查询语言)。 ATM: Asynchronous Transfer Mode (异步传输模式)。 1.4参考资料 以下列出在概要设计过程中所使用到的有关资料: 1.机票预定系统项目计划任务书浙江航空公司1999/3 2.机票预定系统项目开发计划《**》软件开发小组1999/3 3.需求规格说明书《**》软件开发小组1999/3 4.用户操作手册(初稿)《**》软件开发小组1999/4 5.软件工程及其应用周苏、王文等天津科学技术出版社1992/1 6.软件工程张海藩清华大学出版社1990/11 7.Computer Network A.S.Tanenbaun Prentice Hall 1996/01 文档所采用的标准是参照《软件工程导论》沈美明著的“计算机软件开发文档编写指南”。 2.任务概述 2.1 目标 2.2 运行环境 系统将由两部分程序组成,安装在各旅行社客户机上的客户程序及航空公司内的数据服务器程序。 根据调研得知所有旅行社的计算机配置均在Pentium 133级别以上,客户程序应能够在Pentium 133级别以上, Win NT环境下运行。 2.3 需求概述 浙江航空公司为方便旅客,需开发一个机票预定系统。为便于旅客由旅行社代替航空公司负责为旅客定票,旅行社把预定机票的旅客信息,包括姓名、性别、工作单位、身份证号码、旅行时间、旅行目的地,输入机票预定系统的客户端程序,系统经过查询航空公司内的航班数据服务器后,为旅客安排航班,印出取票通知。旅客在飞机起飞前一天凭取票通知和帐单交款后取票,系统校对无误后即印出机票给旅客。 要求系统能有效、快速、安全、可靠和无误的完成上述操作。并要求客户机的界面要简单明了,易于操作,服务器程序利于维护。 2.4 条件与限制 3.总体设计 3.1 处理流程 下面将使用(结构化设计)面向数据流的方法对机票预定系统的处理流程进行分

接口清单说明

获取当前登录用户待办、已办工作流列表。 方法: class getWorkFlowList(String userName,String type,int beginIndex,int endIndex) 参数说明: userName:用户名 Type:获取工作流类型1:待办2:已办3:传阅消息 beginIndex:查询开始行 endIndex:查询结束行 输出说明: 获取当前登录用户可以发起的流程的列表。 以当前用户发起并提交一个流程。 方法: class submitBillFlow(String userName,String billId) 参数说明: UserName:提交用户名 billId:单据ID

流程传阅接口。 方法: class circulatedFlow(String assignId,String personId,String msg) 参数说明: assignId:任务ID,可通过待办、已办列表获取 personId:传阅人ID,支持多人ID用;隔开 Msg:传阅意见 流程传阅反馈(接收到传阅消息可提出意见提交反馈结果) 方法: class sendPassCommen(String billId,String procinstId,String personName ,String msg) 参数说明: billId:单据ID,可通过传阅列表获取 procinstId:流程实例,可通过传阅信息列表获取 personName :传阅发起人,可通过传阅列表获取 Msg:传阅反馈意见 获取传阅意见(通过流程实例)。 方法: class gegtCirculatedMsg(String procinstId) 参数说明: procinstId:流程实例ID,可通过待办、已办列表获取 输出说明:

接口文档规范

XXX接口说明书(版本:V1.0)

修订记录

1简介 1.1文档目的 接口文档是前端与后端交互密不可分的环节,接口的规范性会直接影响双方对接过程中的效率和质量。本着快速高效开发的目的性,避免对接过程中的错误率。 1.2接口规范 (1) 遵循RESTful API设计风格 (2) 数据格式采用json格式 (3) 返回统一结构数据 例如: 结构:data(数据)、errorCode(状态码)、msg(提示信息) { data:{}, // 数据类型不一定为object类型 errorCode:10001, msg:'' } (4) 枚举型参数应列举参数所有值及说明 例如: gender:性别(男:1,女:2) userInfo:{ name:'张三', age:23, gender:1 }

(5) 具有嵌套关系的参数应指明嵌套关系及子级数据结构例如: billList: 账单列表(父级) billList:[ { id:'001', billName:'测试数据', billStauts:1, address:'雁塔区' } ] (6) 返回参数数据类型保持一致性 例如: billList: 账单列表(有数据) billList:[ { id:'001', billName:'测试数据', billStauts:1, address:'雁塔区' } ] billList: 账单列表(无数据) billList:[] 返回的参数数据类型都为:array (7) 下拉及选择型数据以键值对的形式返回 例如: orderOperate:订单操作 orderOperate:[

项目接口需求及设计说明文档

媒讯集团E A S项目 CTC与EAS接口 需求及设计说明书 文档作者: 创建日期:20X X-05-10 确认日期: 当前版本:1.0 拷贝数量:1 审批签字: 客户方: 实施方:

文档控制 修改记录 日期作者版本参考版本备注

目录 1.概述 (4) 1.1读者 (4) 1.2图例 (4) 1.3目的 (4) 二、业务现状 (5) 三、概要设计 (5) 3.1接口通讯方式 (5) 3.2通讯内容定义 (5) 3.3媒讯CTC系统提供接口使用范例 (5) 3.4金蝶EAS提供接口使用范例 (5) 3.5媒讯CTC系统提供接口服务地址 (7) 3.6金蝶EAS提供接口服务地址 (7) 3.7接口需求 (7) 四、详细设计 (8) 4.1XX EAS接口 (8)

1.概述 金蝶与用户及用户业务系统方通过多次讨论,制定了接口开发需求设计说明书,作为双方后续开发指引。 1.1读者 本文读者对象为业务管理人员、系统设计、开发人员、测试人员。 1.2图例 本文中如未进行特殊说明,各图标代表的含义如下: 表示一个活动; 表示动态的业务数据,如系统单据; 表示流程走向; 表示条件判断、流程分支; 表示静态的业务数据,如基础资料; 表示系统外一个手工处理活动; 表示系统外手工填制的单据; 表示当前系统之外的活动; 表示当前系统之外产生的业务数据。 1.3目的 本文档是媒讯CTC系统与EAS系统接口的需求及设计方案相关文档,可用于指导开发、测试工作和作为验收相关依据文档。

二、业务现状 待补充 三、概要设计 3.1接口通讯方式 金蝶EAS与媒讯CTC系统之间通讯采用WebService方式进行数据传输。 3.2通讯内容定义 对于记录型的大对象,在通讯时,采用String型的xml格式的参数进行传递。对于其他非记录型的对象,在通讯时,可采用非xml格式的参数进行传递,也可使用多个参数。具体格式,请参照每个接口的通讯用例说明。 3.3媒讯CTC系统提供接口使用范例 待补充。 3.4金蝶EAS提供接口使用范例 3.4.1规范说明 EAS通过webService接口与异构系统通信。EAS WebService全部是使用java编写的,其接口描述符合WSDL国际标准,其数据描述符合XSD 国际标准。 本次提供的接口除系统登录接口外,其他接口都需要调用登录接口,以便将登陆的SessionId信息放入到SOAP 的HEADER 报文中。 3.4.2使用示例 金蝶在EAS上发布WebService服务,提供wsdl文件供客户端下载,其他业务系统根据下载的wsdl文件,产生客户端。 建议使用Axis2来生成客户端代理。

项目接口需求及设计说明文档(模板)

客户化开发需求规格说明书 媒讯集团E A S项目 CTC与EAS接口 需求及设计说明书 文档作者: 创建日期:2013-05-10 确认日期: 当前版本:1.0 拷贝数量:1 审批签字: 客户方: 实施方:

文档控制 修改记录 日期作者版本参考版本备注

目录 1.概述 (4) 1.1读者 (4) 1.2图例 (4) 1.3目的 (4) 二、业务现状 (5) 三、概要设计 (5) 3.1接口通讯方式 (5) 3.2通讯内容定义 (5) 3.3媒讯CTC系统提供接口使用范例 (5) 3.4金蝶EAS提供接口使用范例 (5) 3.5媒讯CTC系统提供接口服务地址 (7) 3.6金蝶EAS提供接口服务地址 (7) 3.7接口需求 (7) 四、详细设计 (8) 4.1XX EAS接口 (8)

1.概述 金蝶与用户及用户业务系统方通过多次讨论,制定了接口开发需求设计说明书,作为双方后续开发指引。 1.1读者 本文读者对象为业务管理人员、系统设计、开发人员、测试人员。 1.2图例 本文中如未进行特殊说明,各图标代表的含义如下: 表示一个活动; 表示动态的业务数据,如系统单据; 表示流程走向; 表示条件判断、流程分支; 表示静态的业务数据,如基础资料; 表示系统外一个手工处理活动; 表示系统外手工填制的单据; 表示当前系统之外的活动; 表示当前系统之外产生的业务数据。 1.3目的 本文档是媒讯CTC系统与EAS系统接口的需求及设计方案相关文档,可用于指导开发、测试工作和作为验收相关依据文档。

二、业务现状 待补充 三、概要设计 3.1接口通讯方式 金蝶EAS与媒讯CTC系统之间通讯采用WebService方式进行数据传输。 3.2通讯内容定义 对于记录型的大对象,在通讯时,采用String型的xml格式的参数进行传递。对于其他非记录型的对象,在通讯时,可采用非xml格式的参数进行传递,也可使用多个参数。具体格式,请参照每个接口的通讯用例说明。 3.3媒讯CTC系统提供接口使用范例 待补充。 3.4金蝶EAS提供接口使用范例 3.4.1规范说明 EAS通过webService接口与异构系统通信。EAS WebService全部是使用java编写的,其接口描述符合WSDL国际标准,其数据描述符合XSD 国际标准。 本次提供的接口除系统登录接口外,其他接口都需要调用登录接口,以便将登陆的SessionId信息放入到SOAP 的HEADER 报文中。 3.4.2使用示例 金蝶在EAS上发布WebService服务,提供wsdl文件供客户端下载,其他业务系统根据下载的wsdl文件,产生客户端。 建议使用Axis2来生成客户端代理。

TV常见接口介绍

数码平板电视接口 现在电视机背后密密麻麻的接口,第一眼看过去让人眼花缭乱,有点晕的感觉。电视机的接口从早期最常见的有线TV输入、AV接口、S端子、色差分量接口、VGA接口、DVI接口、USB接口等,到如今又出现了最尖端的HDMI数字高清接口。我们知道,视频接口的发展是实现高清的前提。高清电视需要配备相应的接口,才能完全发挥其高清的画质。电视机接口的不断发展,除了是一个更新换代的过程以外,这些接口还是为了满足不同人群特别需求而进行的设计。这里就电视机中各种常见的接口作一介绍,以便帮助不同人群根据自己的需求选用。 一、TV输入接口: TV接口又称RF射频输入,毫无疑问,这是在电视机上最早出现的接口。TV 接口的成像原理是将视频信号(CVBS)和音频信号(Audio)相混合编码后输出,然后在显示设备内部进行一系列分离/解码的过程输出成像。由于需要较多步骤进行视频、音视频混合编码,所以会导致信号互相干扰,所以它的画质输出质量是所有接口中最差的。 二、AV接口(又称RCA): AV接口可以算是TV输入的改进型接口,它与TV接口,在外观方面有了很大不同。它分了三条线,分别为:音频接口(红色与白色线,组成左右声道)和视频接口(黄色)。在连接方面非常简单,只需将3种颜色的AV线与电视端的3种颜色的接口对应连接即可。由于AV输出仍然是将亮度与色度混合的视频信号,所以依旧需要显示设备进行亮度和色彩分离,并且解码才能成像。这样的做法必然会对画质造成损失,所以AV接口的画质依然不能让人满意。总体来说,AV接口实现了音频和视频的分离传输,在成像方面可以避免音频与视频互相干扰而导致的画质下降。AV接口在电视与DVD连接中使用的比较广,是每台电视必备的接口之一。 三、S端子: S端子可以说是AV端子的改进,在信号传输方面不再将色度与亮度混合输出,而是分离进行信度。与AV接口相比,S端子不再对色度与亮度混合传输,这样就避免了设备内信号干扰而产生的图像失号传输,所以我们又称它为“二分量视频接口”。与AV 接口相比,S端子不在对色度与亮度混合传输,这样就避免了设备内信号干扰而产生的图像失真,能够有效的提高画质的清晰程真,能够有效的提高画质的清晰程度。但S-Video仍要将色度与亮度两路信号混合为一路色度信号进行成像,所以说仍然存在着画质损失的情况。虽然S端子不是最好的,不过一般情况下AV信号为640线,S端子可达到1024线,但是这需要由片源来决定。一般来说这种接口在DVD、PS2、XBOX、NGC等视频和游戏设备上广泛使用。 四、色差分量接口:目前分量接口应用,并不算很普遍。主要的原因是一些CRT电视机并没有提供色差分量的输入接口。简单的说,相比过去的AV和S端子,色差是将信号分为红、绿、蓝三种基色来输入的。通过将这三种色彩直接提取出来的画面将更加的清晰、色彩更加逼真。色差连接还需要独立的2条音频线,类似于AV中的红线和白线,分别负责左右声道。色差分为逐行和隔行显示,一般来说分量接口上面都会有几个字母来表示逐行和隔行的。用YCbCr表示的是隔行,用YPbPr表示则是逐行,如果电视只有YCbCr分量端子的话,则说明电视不能支持逐行分量,而用YPbPr分量端子的话,便说明支持逐行和隔行2种分量。一般来说,档次好一些的电视拥有2组甚至3组分量接口,稍差一些的电视可能只有一组隔行,比如上面图中的电视就是有2组逐行接口。这种接口在DVD、PS2、XBOX、NGC等视频和游戏设备上都可以使用,画质方面要比S 端子好些。 五、VGA接口: VGA接口又称(S-Dub),就是将模拟信号传输到显示器的接口。这是源于电脑的输入接口,由于CRT显示器无法直接接受数字信号的输入,所以显卡只能采取将模拟信号输入显

项目接口文档

接口使用说明书 2016年9月

版本控制文档信息 文档变更记录

目录 1.接口概述 (4) 1.1. 概述 (4) 1.2. 基本规则 (4) 1.2.1. 域名 (4) 1.2.2. 通用接口调用参数说明 (4) 2.接口定义 (6) 2.1. 登录注册 (6) 2.1.1. 登录接口 (6) 2.1.1.1. 账号密码登录 (6) 2.1.1.2. 微信登录............................................................................. 错误!未定义书签。 2.1.2. 注册和修改接口..................................................................... 错误!未定义书签。 2.1.2.1. 完善个人信息接口............................................................. 错误!未定义书签。 2.1.2.2. 获取个人资料..................................................................... 错误!未定义书签。 2.1.2. 3. 上传/修改企业信息 ........................................................... 错误!未定义书签。 2.1.2.4. 上传/修改工作经历 ........................................................... 错误!未定义书签。 2.1.2.5. 设置/修改提现密码 ........................................................... 错误!未定义书签。 2.1. 3. 短信部分接口......................................................................... 错误!未定义书签。 2.1. 3.1. 发送短信验证码接口......................................................... 错误!未定义书签。 2.1.4. 服务部分接口......................................................................... 错误!未定义书签。 2.1.4.1. 上传/修改个人服务信息 ................................................... 错误!未定义书签。 2.1.4.2. 获取服务列表..................................................................... 错误!未定义书签。 2.1.4. 3. 获取服务详情..................................................................... 错误!未定义书签。 2.1.4.4. 评价列表(全部服务或单个服务) ...................................... 错误!未定义书签。 2.1.4.5. 预约..................................................................................... 错误!未定义书签。 2.1.4.6. 服务评价............................................................................. 错误!未定义书签。 2.1.5. 我的账户................................................................................. 错误!未定义书签。 2.1.5.1. 获取用户收入/支出记录 ................................................... 错误!未定义书签。 2.1.5.2. 分页获取收入/支出记录 ................................................... 错误!未定义书签。 2.1.5. 3. 添加收入/支出记录 ........................................................... 错误!未定义书签。 2.1.6. 红包部分接口......................................................................... 错误!未定义书签。 2.1.6.1. 领取红包............................................................................. 错误!未定义书签。 2.1.6.2. 发放红包............................................................................. 错误!未定义书签。 2.1.7. 精英汇部分接口..................................................................... 错误!未定义书签。 2.1.7.1. 获取精英列表..................................................................... 错误!未定义书签。 2.1.7.2. 精英详情............................................................................. 错误!未定义书签。 2.1.8. 任务接口................................................................................. 错误!未定义书签。 2.1.9. 其他接口................................................................................. 错误!未定义书签。 2.1.9.1. 消息..................................................................................... 错误!未定义书签。 2.1.9.2. 省市区获取......................................................................... 错误!未定义书签。 2.1.9. 3. 行业类型获取..................................................................... 错误!未定义书签。 2.1.9.4. 上传多媒体资源................................................................. 错误!未定义书签。

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