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数码漫画教程&C4D台灯跳跃动画制作

数码漫画教程&C4D台灯跳跃动画制作
数码漫画教程&C4D台灯跳跃动画制作

数码漫画教程&C4D台灯跳跃动画制作

—由翼虎网(整理)https://www.sodocs.net/doc/e78800800.html,

数码漫画教程必看教程

数码漫画教程

本套教程会通过几个案例,教大家如何利用软件工具和技巧,使用Photoshop或者Painter 对草图进行勾线描边工作,适合想学习漫画的童鞋~~ (翼虎网CG

https://www.sodocs.net/doc/e78800800.html,)

所用软件:

Photoshop

Painter

主题:插画

标签:数字绘画,漫画,勾线,描线

总时长:02小时00分35秒

观看:视频教程

C4D台灯跳跃动画制作

本教程是一套简而实用的C4D动画制作教程,案例模仿皮克斯的台灯动画,从建模、绑定、动画到场景设置,每一个步都清晰明了,适合初级和进阶学者学习参考。

所用软件:

Cinema4D

主题:建模三维动画

标签:Cinema 4D,动画制作,绑定,跳跃动画总时长:01小时23分15秒

观看:视频教程

漫画绘画教程之一

漫画绘画教程之一 改变动画人物的表情并不难,但是了解在不同情绪下面部表情的特征会很有益。本教程将说明脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。一旦你掌握随心所欲改变面部表情的方式,就可以画出自己所想到的任何表情。 1.面部表情 首先,我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的形状向我们说明人物处于悲伤状态。另外,注意嘴的形状,它很小,且嘴角向下弯曲。所以从整体来看,好像她就要大哭一场了(所谓:樱唇微开娥眉蹙,一颦一泪总关情)。 看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。 这一张图里的人物表情介于悲、愤之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊叫,两者都表明他处于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁谁谁心烦意乱。

这家伙明显是在斥责谁,即使他并没有大喊大叫(with the sound of silence...)。^_~现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉蛮阴鸷) 这幅的表情不蛮确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快。高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情,也可以把嘴的中间稍微留些空白。 漫画里的人物好像总爱闭着眼说话,其实会有多少人说话时真的那样?但无论如何,闭着眼睛可以表达多种情绪。这幅图里,人物表现得性急或烦恼,但是闭上眼睛的样子也能表达平静,快乐或自以为是的心情。双眼呈弧线向上弯曲,这也能表达极度悲哀和激动的心情。本图中,眉头画得向下些而且嘴是张着的。注意人物的左上唇有些翘起--不论你想表现哪种消极的情绪,不论是你是要画忿怒,不爽或急躁--这种嘴型都是适用的。

动画制作实验报告

2011—2012学年第一学期实验报告 专业:____教育技术_____课程:__Flash动画制作____ 学号:__2009010239___ 姓名:___欧阳蓉_____ 教师:___刘娟_____ 分数:__________ 湖南师范大学教育科学学院

动画制作实验报告 实验一Flash基础动画制作 一、实验目的 1.了解动画基本概念和原理。 2.了解Flash软件界面。 3.了解全部工具,掌握工具的使用。 4.熟练运用Flash制作简单动画。 二、实验要求 1.结合课堂讲授内容阅读实验指导,明确实验目的和要求。 2.分清实验具体步骤,听从辅导老师的安排。 3.详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和word源文件),上交实验作品(flash源文件和swf影片)。 4.爱护实验器材,保持环境整洁、安静。 三、实验器材 1.实验所用计算机 2.Windows操作系统。 3.Flash软件。 4.实验所用动画素材。 四、实验步骤 第一步:FLASH简介与界面认识 第二步:FLASH 工具的应用 第三步:文本的使用 第四步:元件与库的使用 第五步:图层的应用 第六步:逐帧动画的使用 第七步:形状补间动画的使用 第八步:运动补间动画的使用 第九步:色彩补间动画的使用 第九步:引导线动画的使用 五、思考题 1.Flash动画应用在哪些领域以及时代特征? 2.动画中是如何表现人物行走运动? 六、实验的重点、难点及操作要点 1、重点、难点:形状补间动画、运动补间动画、引导线动画。 2、操作要点如下: 第一步:运用逐帧动画创建蝴蝶的影片剪辑(如图1-1)。

漫画人物绘画教学入门

漫画人物绘画教学入门 改变动画人物的表情并不难,但是了解在不同情绪下面部表情的特征会很有益。本教程将说明脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。 一旦你掌握随心所欲改变面部表情的方式,就可以画出自己所想到的任何表情。 面部表情[第一秀] D-SHOW 文化艺术社区$ ?) [+ T( X$ S% ~8 u9 p 第一秀,D-show,设计,博客 ,动漫, 绘画,娱乐,艺术 ,文化, 多媒体, 交流,设计论坛 ,平面设计,游戏,三维动画,音乐,环 境艺术设计,展览,情感, 下载, 程序,软件应用, php,Desig n,Art,Mu sic,Software,FORU M,Sho p,news,apple,mac,club v" m7 R' M 8 h[第一秀] D-SHOW 文化艺术社区 9 Y/ G, m b9 {0 x/ z; w- n0 k$ B首先,我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。 请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。 同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的

形状向我们说明人物处于悲伤状态。另外,注意嘴的形状,它很小,且嘴角向下弯曲。所以从整体来看,好像她就要大哭一场了(所谓:樱唇微开娥眉蹙,一颦一泪总关情)。' D0 g) I2 J+ X看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让 你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。第一秀 3 V& k, Y# M ; {, @# Y[第一秀] D-SHOW 文化艺术社区 4 `' S; {9 V7 q) z( F: ^- ^! D( r这一张图里的人物表情介于悲、愤 之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊叫,两者都表明他处 于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁谁谁心烦意乱。$ `% @0 }- `# z' E$ h$ x' A 这家伙明显是在斥责谁,即使他并没有大喊大叫(with the sound of silence...)。^_~现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉蛮阴鸷)[第一秀] D-SHOW 文化艺术社区; F9 T5 j, v$ s# x; O 1 @9 f' a! R这幅的表情不蛮确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快。 高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情,也可以把嘴的中间稍微留些空白。# V1 H; [: R8 F1 ]5 n' {3 `漫画里

三维动画制作课程标准

课厦 程门 标软 准件 职 业 技 术 学 院 【三维动画制作】 课程代码:04143090 学时、学分:64学时、4学分 适用专业:游戏设计 编写人员:苏明辉、林晓丹、吴辉煌 专业建设指导委员会审批: 系部审批:

1课程性质与定位 《三维动画制作》是游戏设计专业的课程。该课程根据人才培养方案的要求制定,对动漫设计与制作专业起到辅助作用,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以美术为基础,结合软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的教与学,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握三维动画制作的基础技术,让学生确实提高动画中期制作能力。 课程设计在理念上主要注重了以下几点:以职业能力为述求,重点突出学生的能力,强调以学生为主要,理论和实践一体化。 2课程设计思路 《三维动画制作》在课程建设中,首先根据专业人才培养目标及职业岗位群体对课程的需求确定课程目标,明确培养目标中的定位,分析课程的性质,确定课程内容。并以真实项目及工作流程为依据,融合序化教学内容,在教学实施工程中,根据教学内容的不同,采取相应的教学方法和手段,对教学效果进行检查廉价,判断是否达到课程目标要求。通过本课程学习,使学生能够应用3dsmax软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。能够胜任使用3dsmax软件进行的基础动画制作,为系统地学习后续动漫专业的知识与技能打下坚实的基础。 具体思路如下: 1.教学内容上强调实用性,突出行业岗位实用能力培养,制定切合实际的教学标准,以岗位能力出发选择相关知识点、技能点,形成理论与实际相结合的课程模式。 2.教学模式上通过情景、过程、类比、模拟等教学模式提高学生的综合能力。通过多种形式教学途径与手段,通过课堂教学与实践教学紧密结合的育人模式调动学生学习积极性和主动性。 3.在教学方式上,采用“案例法”、“任务驱动”的方式使教学内容合理流动,使学生完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,在研发认识和实践训练中深怕必须的专业理论和实践技能。

三维动画制作实验报告正式版

For the things that have been done in a certain period, the general inspection of the system is also a specific general analysis to find out the shortcomings and deficiencies 三维动画制作实验报告正 式版

三维动画制作实验报告正式版 下载提示:此报告资料适用于某一时期已经做过的事情,进行一次全面系统的总检查、总评价,同时也是一次具体的总分析、总研究,找出成绩、缺点和不足,并找出可提升点和教训记录成文,为以后遇到同类事项提供借鉴的经验。文档可以直接使用,也可根据实际需要修订后使用。 一、实验目的 四、实验方法及步骤 二、实验原理 五、实验记录及数据处理 三、实验仪器 六、误差分析及问题讨论 目录 1. 认识操作界面 2. 物体模型制作基础 3. 放样建立模型的使用 4. 曲面建立模型的使用 5. Poly建模的使用

6. 材质编辑的使用 7. 灯光的使用 8. 基本渲染器的使用 9. Unwrap UVW贴图的使用 10. 动画基础 11. 动力学系统的使用 12.骨骼的使用 13. 粒子系统 14. 使用脚本编写动画 15. Video post的使用 每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。 实验时必须遵守实验规则。用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲

目乱动,更不能无故损坏仪器设备。 这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成 果。请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前! 实验一 一、实验课程名称 三维动画制作 二、实验项目名称 认识操作界面 三、实验目的和要求 认识熟悉3ds max的操作界面。 四、实验内容和原理

3D动画技术要求

三维动画的技术要求 剧本 具备良好的文字理解能力,能根据剧情内容合理设定角色; 二、风格 能根据剧情历史背景、职业背景、季节需要合理设定服装,色彩搭配; 三、角色 动画制作是一项非常复杂的工作,首先要进行计划、写剧本,同时还要能“设计”人物角色,以及“设定”其具体形象。设定表情和姿势,以使得动画制作者更加容易表现人物特色。 ◎项目简介——主要诉求点

◎概念设计——包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格(色调,节奏,情绪,等)。 ◎分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,镜头运动,给后面三维制作提供参考。 ◎粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为故事板(Layout)做准备。 ◎3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 ◎3D角色建模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、意见,在三维软件中进行模型的精确制作。

◎贴图材质——根据设计以及客户等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作。 ◎骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置。 ◎分镜动画——参考剧本、分镜故事板,根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。 ◎灯光——根据前期概念设计的风格定位,灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。 ◎3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的进行真实的表现符合自然规律。

手绘漫画教程

手绘漫画工具 在进行漫画创作之前,首先应该了解创作漫画应必备得基本工具.由于漫画风格多种多样,绘制时所用到得工具也五花八门,我们这里所介绍得只就是几种较常用得基本绘制工具。除绘制漫画时,经常用到得铅笔、橡皮外,还需要一些专门得工具,比如稿纸、网点纸、尺子、刮网刀、拷贝台等.下面就详细介绍一下这些工具: 铅笔:铅笔主要用来打草稿,一般用自动铅笔较好,可根据个人习惯选用不同硬度得笔芯,还可以用木杆铅笔,比如“中华”牌得,一般用HB以上或硬H 笔即可. ?橡皮:橡皮就是用来擦去铅笔线或在网点纸上做特殊效果得。一定要使用不易使纸张起皱起毛得绘图橡皮。?尺子:画漫画时需要得尺子大体上有三种:直尺、三角尺、云形尺.直尺用得最多,一般用于画分格框与拉直线,其次就是三角尺,用它来画平行线与直角边,云形尺用来画曲线。应注意买尺子时不要买边缘就是直角得,最好就是买带有斜面得。?墨汁:需要全部涂黑得地方,用墨汁比用黑墨水涂得更黑更漂亮。涂黑得时候要从外侧开始,沿着画得轮廓线细心地勾出轮廓,注意不要出界,随后把笔饱沾墨汁,将中间部分涂满。 鸭嘴笔:用鸭嘴笔来画墨稿中得直线,画出得直线边缘整齐,而且粗细一致.在使用时,“鸭嘴笔”不应直接蘸墨水,而应该用蘸水笔或就是毛笔蘸上墨汁后,从鸭嘴笔得夹缝处滴入使用,通过调整笔前端得螺丝来确定所画线段得粗细.画直线时,笔杆垂直于纸面,均匀用力横向拉线,速度不要太快,这样才能画出均匀

得直线。?麦克笔:麦克笔分油性、水性两种,常用来画大面积得黑或做特殊效果,也可用来画细线。有时,也可以用彩色麦克笔为彩稿上色,与传统风格得彩稿有区别,较前卫,其效果象效果图,有明显得笔触,初学者不易画好。?马克笔:就是我们比较常用得上色工具,色彩分得极其细致,普通得就是120色得,有油性与水性两种,油性一般用于玻璃,赛璐珞等得上色,在原稿纸上上色我们一般用得就是水性笔。比较好得马克笔还可以与气泵组合成为喷笔。马克笔有多种特性,如透明性,柔软性等等。使用马克笔画得画会比较鲜艳有光泽,而且也比水彩、水粉方便快捷。 黑墨水:画线条时用黑墨水得效果很好,与墨汁相比干得快,而且干了以后不易被水溶化晕开.另外,也可用黑广告色来涂黑,黑广告色得好处就是不会反光,有乌黑得感觉,而且便于电脑扫描,使用时切忌调水太多或太少。?修正白(白色):白色就是用来修改错误与弄脏得部分得,它还可以使画面华丽,富于变化,常用得就是广告颜料得白色.使用时应注意调整好浓度,不同得浓度,将会产生不同得效果,在网点纸上画白色或就是画小白点时要蘸满比较浓得白颜色.此外,头发、目光、衣服褶皱得高光处画上淡一点得白色可以体现其质感、立体感,画面更有层次、美观,而随手画上去得飞白线条,有光照得感觉,起到“画龙点睛”得作用。 稿纸:稿纸就是用来绘制画稿得。对纸得要求应就是不管反复画多少次,擦多少次,都不起毛,不破损,用蘸水笔画得线不会晕化,最好选用棉度高而且表面光滑得稿纸。一般来说,专业漫画家常用得纸有漫画专用稿纸或绘图纸、水彩纸、白卡纸等。 网点纸:用来上灰色调或做其它特殊效果用.网点纸得图案很多,最常用得就是“灰网”、“渐变网”,还有一些“环境网”与“图案网”可配合使用.网点纸得种类分为纸网与胶网两种。当您要色调统一得整片画面时,用不会变色得彩色网点就是最好得选择.当您想画出与铃木英子得插画一样具有艺术感得开朗画风,或者像赛璐璐卡通片一样干净利落得感觉时,就要用彩色网点.因为彩色网点颜色很多,因此买彩色网点就跟买网点-样,一定要先瞧颜色目录再做决定.在实际使用时,如果不事先好好经过一番设计得话,画面可能会乱成一团。?美工刀、笔刀与压网刀:美工刀一般就是割网用得,而笔刀一般用来刮网,因此,熟练地使用笔刀,对漫画制作十分重要。此外,由于网点纸得粘度有限,所以我们还要用到压网刀,将网点纸牢固地粘贴在稿纸上,如果没有压网刀也可以用指甲代替. 毛笔:毛笔既可以上大面积得颜色,又可以蘸白颜色修补画稿。但画白色得毛笔一定要与其她毛笔分开使用,用过得毛笔一定要洗干净。 绘图笔:绘图笔就是一种很纤细得笔,常用来画边框及粗细均匀得线条等.绘图笔得粗细从0、1mm至2mm,但常用尺寸就是0、6mm至0、8mm得绘图笔。因为绘图笔得笔尖粗细均匀,画出得线没有笔锋,所以不宜多用。由于绘图笔得笔尖很细,墨水干后很容易堵住笔尖,所以,不用后应及时盖上笔帽,若使用时不出墨水,可以上下轻甩,或将笔尖沾水,实在不行,可放在清水中浸泡. 蘸水笔:蘸水笔就是用来上墨线得,但蘸水笔得种类较多,笔尖得粗细及形状各有不同,我们可以根据所画内容得不同选用不同粗细得蘸水笔。G笔尖弹性很强,根据用力得大小而画出粗细不同得线条,特别就是画出得粗线条比较圆滑,最适合画轮廓线。圆笔尖适合画很细得线条,但用力得话与G笔尖一样也能画出较粗得线条,变化自如。整体来讲要比G笔尖细一些,所以有些人只用它画细节或背景。?拷贝台:由于网点纸分为纸网与胶网两种,尤其就是纸网得透明度较

三维动画制作准则

精心整理命名规则: 一、模型: 全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。文件名为xxx_最终版。同一模型不同用途要标明。例如xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。 二、贴图: 中英文皆可,但不可以用纯数字。不可以用“logo”等过于雷同的词。专用贴图需要在后缀名里写清楚。例如:xxx_bump。 三、镜头: 前缀名为“cam_”。后面为镜头号,例如“cam_1”。同一镜头不同用途要在后缀名的注明。例如:cam_1_通道、cam_1实体。单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。 四、渲染输出: 渲染输出按照镜头文件命名。特殊用途在后缀名上标明。例如:cam_1_景深, cam_1_ZDepth。中英文皆可。 制作标准: 一、模型制作标准: 1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。注意模型的比例。部件都要倒角。法线不能翻转。模型尽量不要单面,都给一个厚度。绝不要重叠面。

曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。倒角的地方需要加线。段数均匀。 2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。 二、材质制作标准: 1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。折射模糊慎用。凹凸贴图不要对比度过大。一些起伏过大的表面用置换。 2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024等。不能有明显重复度的贴图。尽量做成无缝贴图。颜色上不能有纯色。如纯黑、纯白等。饱和度适当降低。 3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。近景物体UV适量放大,远景适量缩小。在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。结构复杂的物体需要使用UV展开。 三、镜头制作标准: 1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。把握镜头的目的,以便进行不同处理。 2、构图:角度不要乏味,一定要多试不同的角度。焦距多使用标准焦距,如28mm、35mm、50mm等焦距。构图饱满,不要出现画面不平衡的情况。如一边东西很多,另一边没东西,画面朝一边倾斜。还有颜色的平衡,冷色的物体占画面比重会比暖色的要小,所以构图时就要人为的调整,比如暖色的物体大小缩小一点。如果需要放字幕,则构图时就要把字幕的空档留出来。构图也不要太正,一般在画面的三分之二的位置附近。除非是有目的性的。 2.运动:基本就是推拉摇移。展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比较大

手绘漫画教程

手绘漫画工具 在进行漫画创作之前,首先应该了解创作漫画应必备的基本工具。由于漫画风格多种多样,绘制时所用到的工具也五花八门,我们这里所介绍的只是几种较常用的基本绘制工具。除绘制漫画时,经常用到的铅笔、橡皮外,还需要一些专门的工具,比如稿纸、网点纸、尺子、刮网刀、拷贝台等。下面就详细介绍一下这些工具: 铅笔:铅笔主要用来打草稿,一般用自动铅笔较好,可根据个人习惯选用不同硬度的笔芯,还可以用木杆铅笔,比如“中华”牌的,一般用HB以上或硬H笔即可。 橡皮:橡皮是用来擦去铅笔线或在网点纸上做特殊效果的。一定要使用不易使纸张起皱起毛的绘图橡皮。 尺子:画漫画时需要的尺子大体上有三种:直尺、三角尺、云形尺。直尺用的最多,一般用于画分格框和拉直线,其次是三角尺,用它来画平行线和直角边,云形尺用来画曲线。应注意买尺子时不要买边缘是直角的,最好是买带有斜面的。 墨汁:需要全部涂黑的地方,用墨汁比用黑墨水涂得更黑更漂亮。涂黑的时候要从外侧开始,沿着画的轮廓线细心地勾出轮廓,注意不要出界,随后把笔饱沾墨汁,将中间部分涂满。 鸭嘴笔:用鸭嘴笔来画墨稿中的直线,画出的直线边缘整齐,而且粗细一致。在使用时,“鸭嘴笔”不应直接蘸墨水,而应该用蘸水笔或是毛笔蘸上墨汁后,从鸭嘴笔的夹缝处滴入使用,通过调整笔前端的螺丝来确定所画线段的粗细。画直线时,笔杆垂直于纸面,均匀用力横向拉线,速度不要太快,这样才能画出均匀的直线。 麦克笔:麦克笔分油性、水性两种,常用来画大面积的黑或做特殊效果,也可用来画细线。有时,也可以用彩色麦克笔为彩稿上色,与传统风格的彩稿有区别,较前卫,其效果象效果图,有明显的笔触,初学者不易画好。

《三维动画制作》课程标准

《三维动画制作》课程标准 课程编码:0301082 课程类别:专业核心课 适用专业:电视节目制作授课单位:数字媒体学院 学分:3 学时:72 编写执笔人及编写日期:孙慧 2014年3月 审定负责人及审定日期: 1.课程定位和课程设计 《三维动画制作》课程主要介绍影视业内专业的三维动画软件MAYA,在影视动画个环节的应用。根据商业动画制作企业的工作流程和岗位,设计开发了用于教学的仿真项目,优化整合专业技能和教学资源。主要采用“项目引导”、“任务驱动”和“案例教学”等教学模式,以项目带动教学、以项目检验教学,全面实现“工学结合”、“学做合一”的教学理念。通过在仿真环境下利用仿真的实训项目对学生进行教学,充分体现出“教、学、做一体化”的专业教学特点,使学校与用人单位“零距离”对接。 1.1课程性质与作用 1.1.1课程的性质 《三维动画制作》课程是节目制作专业的一门专业必修课,也是专业的一门重点课程。也是扩充学生职业技能的重要课程,使熟悉学生三维动画软件的操作,同时也是本专业的认证课程。 1.1.2课程的作用 本课程主要介绍三维动画软件MAYA各种功能的实现,插入三维动画短片制作过程的知识讲解,掌握此软件,并解决在软件操作过程中可能出现的问题的处理。通过本课程的学习,使学生能掌握三维动画的设计和制作的知识,并具备三维动画制作种个人能力和团队合作能力 《三维动画制作》学习建模、材质、灯光等知识,并带入MAYA软件的强大功能模块,动画、粒子、paint effect、流体等。重点在于能够在动画制作的中期,实现动画的初期设计,包括角色模型、材质、场景设计、环境和动画等,前期和后期涉及到剧本,音乐制作、后期合成。 本课程的相关的先修课包括《素描》、《分镜头》、《动画造型设计》等,后续课程有动画音乐和后期制作。 1.2课程设计理念 本课程是电视节目制作专业的必修专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要

绘画基础教程:手绘漫画的工具介绍

绘画基础教程:手绘漫画的工具介绍 手绘漫画需要哪些工具呢? 在实行漫画创作之前,首先应该了解创作漫画应必备的基本工具。因为漫画风格多种多样,绘制时所用到的工具也五花八门,我们这里 所介绍的仅仅几种较常用的基本绘制工具。 绘制漫画时,除经常用到的铅笔、橡皮外,还需要一些专门的工具。比如原稿纸、网点纸、尺子、刮网刀、拷贝台等。下面详细介绍 一下这些工具: 铅笔: 主要用来打草稿,一般用自动铅笔较好,可根据个人习惯选用不 同硬度的笔芯,还能够用木杆铅笔,比如“中华”牌的,一般用HB 以上或硬H笔即可。 橡皮: 用来擦去铅笔线或在网点纸上做特殊效果。一定要使用不易使纸 张起皱起毛的绘图橡皮。 尺子: 画漫画时需要的尺子大体上有三种:直尺、三角尺、云形尺。直 尺用的最多,一般用于画分格框和拉直线,其次是三角尺,用它来画 平行线和直角边,云形尺用来画曲线。应注意买尺子时不要买边缘是 直角的,是买带有斜面的。 墨汁: 需要全部涂黑的地方,用墨汁比用黑墨水涂得更黑更漂亮。涂黑 的时候要从外侧开始,沿着画的轮廓线细心地勾出轮廓,注意不要出界,随后把笔饱沾墨汁,将中间部分涂满。

用来画墨稿中的直线,画出的直线边缘整齐,而且粗细一致。在 使用时,“鸭嘴笔”不应直接蘸墨水,而应该用蘸水笔或是毛笔蘸上 墨汁后,从鸭嘴笔的夹缝处滴入 使用,通过调整笔前端的螺丝来确定所画线段的粗细。画直线时,笔杆垂直于纸面,均匀用力横向拉线,速度不要太快,这样才能画出 均匀的直线。 麦克笔: 常用来画大面积的黑或做特殊效果,也可用来画细线。有时,也 能够用彩色麦克笔为彩稿上色,与传统风格的彩稿有区别,较前卫, 其效果象效果图,有明显的笔触,初学者不易画好。麦克笔分油性、 水性两种 黑墨水: 画线条时用黑墨水的效果很好,和墨汁相比干得快,而且干了以 后不易被水溶化晕开。另外,也可用黑广告色来涂黑,好处是黑广告 色不会反光,有乌黑的感觉,便于电脑扫描,使用时切忌调水太多或 太少。 修正白(白颜色): 用来修改画错、弄脏的部分,白色能够使画面华丽,富于变化, 常用的是广告颜料的白颜色。使用时应注意调整好浓度,不同的浓度,将会产生不同的效果,在网点 纸上画白色或是画小白点时要蘸满比较浓的白颜色。此外,头发、目光、衣服褶皱的高光处画上淡一点的白色能够体现其质感、立体感,画面更有层次、美观,而随 手画上去的飞白线条,有光照的感觉,起到“画龙点睛”的作用。

AE实训报告

课程设计报告 专业:计算机应用基础 系别:信息工程系 报告人:徐蒙奇 班级:计 1131 指导教师:周洁杨静 软件简介 现在影视媒体已经成为当前最大众化,最具有影响力的媒体表现形式。从好莱坞创造的幻想世界,到电视新闻所关注的现实生活,再到铺天盖地的广告,无一不影响到我们的生活。 过去,影视节目的制作是专业人员的工作,对大众来说似乎还蒙着一层神秘的面纱;十几年来,数字合成技术全面进入影视制作过程,计算机逐步取代了原有的影视设备,并在影视制作的各个环节中发挥了巨大的作用。但是,在不久前影视制作所使用的一直是价格极为昂贵的专业硬件和软件,非专业人员很难见到这些设备,更不用说用它来制作自己的作品了。 但现在,随着PC性能的显着提高,价格不断降低,影视制作从以前的专业硬件设备逐渐向PC平台上转移,原来身份极高的专业软件也逐步移植到PC平台上来,价格日益大众化,同时影视制作的应用也扩大到电脑游戏,多媒体,网络等更为广阔的领域,许多这些行业的人员或业余爱好者都可以利用手中的电脑制作自己喜欢的东西了。 合成技术指将多种素材混合成单一复合画面的。早期的影视合成技术主要在胶片,磁带的拍摄过程及胶片洗印过程中实现的,工艺虽然落後,但效果是不错的。诸如,“扣像”、“叠画”等合成的方法和手段,都在早期的影视制作中得到了较为广泛的应用。与传统合成技术相比,数字合成技术,利用先进的计算机图像学的原理和方法,将多种源素材采集到计算机里面,并用计算机混合成单一符合图像,然後输入到磁带或胶片上的这一系统、完整的处理过程。 理论上,我们我们把影视制作分为前期和后期。前期主要工作包括诸如策划,拍摄,及三维动画创作等工序;当前期工作结束后我们得到的是大量的素材和半成品,将它们有机的通过艺术手段结合起来就是后期合成工作。 至此,可以引出本文主角——After Effects(简称AE)了,后期合成软件的佼佼者! 它可以非常方便地调入Photoshop,Illustrator的层文件;Premire的项目文件也可以近乎完美的再现于AE中;甚至还可以调入Premire的EDL文件。新版本还

十大三维动画制作软件

十大三维动画制作软件 《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。 实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。 在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。Softimage XSI、MAY A、Flint 等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。 光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D 图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元的巨资收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版,这也标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。这之后各软件厂商也赶紧推出他们自己软件的NT版,因为他们知道PC平台有价格低、发展迅速的优势,必定有大量的用户将转向PC平台,况且如果不紧跟Microsoft的脚步,必将被淘汰。SGI 公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAY A。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAY A、Houdini、Effect等。许多从事图像特技的公司也纷纷开始使用价格低廉的PC平台从事设计工作,只把最复杂的部分放在SGI的工作站上来制作。 虽然现在Microsoft公司已将Softimage公司卖出,但是Microsoft公司在这场革命中所扮演的领导者角色却是不容质疑,下面我们就为大家介绍一下现在国外流行的各种3D与视觉特技软件。这些软件都可以运行在PC平台上。 一、Avid Softimage XSI -超強3D动画制作工具 作为全球最著名的数字媒体开发、生产企业,A VID公司于2001年底在中国市场赢得中央电视台三维动画网络系统重要一标,A VID将帮助中央电视台建成中国第一个大规模的

MAYA三维动画制作题库

《MAYA三维动画制作》动画题库 习题一:皮球弹跳练习 目的:了解MAYA及三维动画软件的工作原理及工作流程,熟练掌握MYAYA 的基本操作,熟悉MAYA的工作环境和各模块之间的区别与联系,掌握MAYA的基本操作及工作中的注意事项。 要求:制作一皮球从空中落下并弹起直到静止下来的关键贞动画,要求使用到简单的动画关键贞工具,通过改变球的缩放、位置、旋转等值,并为其记录关键贞。为其添加带有渐变贴图的材质,并为其预览和渲染动画。 要点:注意其弹性的运用和关键贞的设置和理性。 习题二:maya工程文件的创建 目的:学会如何建立工程目录,了解工程目录的基本结构,初步理解工程目录的在工作中的意义。 要求:在任意位置以任意名字创建一个工程目录,在工程目录中创建一个MAYA 文件,并将其使用的贴图等文件放到适当的文件夹。 要点:注意贴图等文件的归属。 习题三:太阳系模型 目的:在前面所学基础上更全面地了解动画工具的工作原理及工作环境,熟悉组的基本操作。 要求:建立太阳系的基本模型,完成星球自转和公转的基本动画,为太空和星球添加简单的材质纹理。

要点:注意动画循环的设立方法和动画曲线的调整方法,深入理解组的含义和具体的应用。 习题四:为卡通角色添加骨骼 目的:初步了解为模型添加骨骼的方法,掌握最基本的骨骼动画原理,为更高级的角色设定技术的学习打好基础。 要求:为所给角色模型添加骨骼系统,反向动力学系统,对其骨骼和IK等添加控制手柄,使用平滑蒙皮工具完成对模型的最基本邦定。 要点:认真了解这一过程,对最基本的工具有一个深入的理解。 5《MAYA三维动画制作》模型题库 习题一:海锚建模 目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。 要求:用所学的多边形建模工具按照图例建造一个海锚模型,先建造简模再对其进行平滑,最后使用晶格等工具对其进行扭曲。

(完整版)实验报告

《物流系统分析规划与设计》实验报告 组员:冯宏伟 08251147 毕克菲 08251145 冯沁雨 08251148

本次实验是运用taraVRbuilder软件来进行一次物流规划仿真模拟设计,taraVRbuilder是一款运用虚拟现实技术进行三维建模和模拟基于时间的传输、物流和保管、仓储物资的软件工具。他的应用领域包括销售支持、计划、工程规划以及档案整理等。它的特色在于用户可以再不具备特别的编程和三维设计技能的情况下,简便快捷的创造虚拟、三维的动画场景。学会运用此软件,将方便我们对物流系统的规划和设计。 1实验名称:物流中心规划设计及仿真 2实验目的: 1)通过实际操作物流规划仿真软件(Tara VR Builder)使学生掌握采用物流仿真软件对物流系统进行规划和优化的方法; 2)加深学生对物流系统分析、规划与设计相关理论、方法和步骤等知的理解;3)并进一步培养学生从物流实际业务运营管理中发现问题、提炼问题、构造模型、实验测试、分析评价方案等一体化的解决问题的能力; 4)兼顾提升学生总结研究成果,撰写科技论文的能力。 3实验任务: 根据所学到的物流系统知识,以物流配送中心规划设计和配送方案设计为重点内容进行课程设计。具体任务: 在对物流配送中心布局、作业流程、设备了解的基础上,利用软件(Tara VR Builder)来模拟和仿真实现配送中心各个作业子系统的规划和设计,包括:(1)出库作业系统规划与仿真 搭建厂房。货物在配送中心的时候要进行出库作业,叉车将货物从仓库中取出,堆放至仓库外指定地点。 要求出库作业系统具有以下物流源: ●高架货仓,用来充当货源; ●传送带; ●走行路径以及叉式装卸车; ●厂房(使用外部模型); ●货源种类(配置三种不同的货物储备); ●动画运行。 (2)包装加工系统规划与仿真

(完整word版)给同学画漫画教学设计

四年级上美术《给同学画漫画》教学设计 一、教学目标: 1、运用夸张、变形的手法为自己创作一幅有趣的漫画。 2、学习漫画夸张、变形的艺术表现手法,提高想象力和创造力。 3、增进对漫画艺术的了解与喜爱。 二、教学重难点: 教学重点:运用夸张、变形的手法为自己创作一幅有趣的漫画 教学难点:引导学生理解在抓住任务主要特征的基础上,如何进行大胆的夸张与变形。 三、教学设计: (一)、导入课题 1、师说出几个名人画像,同学说出他们的特征。 师:上课之前,老师问大家一个简单的问题,你们觉得自己脸上最有特点的是什么地方?和别的同学长得最不一样的是哪里? 接下来介绍姚明、周杰伦、范伟、小沈阳外貌特征。这是谁?为什么你一眼就能看出是他呢?他的长相有哪些特点呢?看了这些人物图片后给你什么感觉?(想笑,并能给人留下深刻的印象) 我们刚才看到的这些让我们想笑的人物肖像就叫做漫画像,我们今天也要来给自己画一张漫画像(板书漫画像) (二)、课题探索 (1)师:接下来欣赏著名的画家梵高的自画像。请同学们观察他面部有什么特征? 生:(耳大,眼小,面瘦,~~~) 师:老师还在网上收集一些其他画家的自画像作品,请同学们仔细观察,认真思考以下问题: (课件出示问题) 1、漫画肖像和我们平时画的人像有什么区别? 2、漫画肖像运用了那些艺术表现手法? 3、漫画肖像主要抓住了人物那些特征进行夸张、变形? 小组讨论(前后桌四人一小组) 指生回答问题(板书:诙谐幽默夸张、变形人物形象(脸型,发型,五官,表情),神态,漫画的特点和表现方法) (课件总结,学生齐读) 漫画肖像具有幽默诙谐的特点,是运用夸张变形的艺术表现手法,突出人物的形象和神态特征。 ⑵师生一起探索漫画的观察方法和绘画表现方法。 师提问:同学们已经知道了漫画的特点和表现方法,还有几方面需要我们了解,人物的脸型和面部表情,那位同学能说几种脸型?(圆形方形三角形)(出示课件) 脸型:人物的脸型有很多种,我国很多画家把人物脸型概括成六种,如:国

三维动画实验报告

广东工业大学实验报告 学院专业班成绩评定_______ 学号姓名教师签名_______ 实验七题目综合设计第___周星期___第___节 实验名称:综合设计 预习报告: 一、实验目的与要求: 通过本实验的学习,使学生通过发挥自己的创意,掌握独立完成在一个主题要求下的三维动画的设计与实现。 二、设计方案: (1)动画构思: 故事名称:核爆危机 故事背景:1988年,苏联由于军事上盲目与美国争霸,经济濒临崩溃。苏联不甘心被美国称霸世界。密谋以战争手段解决问题。 故事情节:1988年10月,苏联军方派出一艘战略核潜艇,准备以核武攻击美国经济中心纽约。核潜艇指定到在大西洋某位置准备发射潜射战略核导弹。苏联通信卫星在给核潜艇传输数据时,被美国间谍卫星捕获,并破解密码。美国军方迅速打电话到白宫请示总统。美国总统里根发出追捕潜艇并且拦截导弹的指示,但是苏联潜艇最终成功发射核导弹并且准确命中美国纽约曼哈顿。核战争正式爆发。。。。。。 (2)分镜设计:包括潜艇海底航行、苏联军官发布命令、苏联卫星输送信号、美国卫星截取信号、美国总统接到通知并发布命名、苏联潜艇发射导弹、导弹出水、导弹飞行目标、核爆等。 (3)使用3ds max进行场景的建模,另外使用maya进行人物设计 (4)使用after effects 和combustion进行后期合成和特效处理。 (5)使用声音软件进行配音 (6)最终的合成输出。 三、特殊要求:

安装了3DSMAX、Adobe Premiere Pro软件的电脑四、实验数据处理:

建模部分:(列出主要的建模) (1)潜艇的建模:参照潜艇三面图,采用3ds max 的polygon 和布尔建模方式,按照真实比例建造一艘俄国的台风级核潜艇,全艇6万多面,光滑流畅,具有很高的细节度,满足高品质3d 动画的制作。 采用VRAY 渲染器全局光渲染的“台风级”核潜艇

简单的三维动画制作

简单的三维动画制作 教学设计

简单的三维动画制作 教学反思 一、兴趣是最好的老师 伟大的科学家爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师。”一个人一旦对某事物有了浓厚的兴趣,就会主动去求知、去探索、去实践,并在求知、探索、实践中产生愉快的情绪和体验,所以古今中外的教育家无不重视兴趣在学习中的作用。本节课使用三维动画视频作为导入,根本原因是冀望于激发学生的兴趣,使之成为学生学好这节课内容的根本动力。在实施的课堂上,动画将学生们完全带入绚丽的三维动画世界,为学生开始课堂内容的学习奠定了基础。 二、教是为了不教 叶圣陶先生“教是为了不教”的教育观,是他对自己几十年教育活动经验的高度概括,也是他对一种具有普遍现实意义的可行教学模式的期望。在本节课中,完全使用e-Learning软件让学生们自主学习Ulead Cool 3D软件,老师由课堂的由传授者角色转变为组织者、促进者的角色。最大化学生自主学习的作用。课堂实施时学生掌握得也较快,得到了良好的学习效率。 三、e-Learning软件的使用 随着信息化社会的到来,知识更新的速度不断加快,个人从出生至临终的全部历程都必须是学习的历程。一个人最重要的能力,就是学会学习的能力。可以说,在未来,学习和生活将成为密不可分的整体,学习就是生活。在信息技术课堂上不但要教会学生学习知识与技能,更重要的是培养学生学习的能力。学生使用e-Learning软件同时也是对学习目的、学习策略、学习方法的学习与提高。学生通过交互性e-Learning软件,可以即时得到信息反馈维持学习兴趣,提高学习效率。 四、创新性的培养 课堂上,教师并未对学生作品给以主题的要求,既然是学生创作作品,为什么要老师给以题目?让学生充分发挥自己的想象力和创造力,从自己的视野中去发现,挖掘题材。课堂实施时,效果非常明显,学生的作品百花齐放,令人应接不暇,远远超出老师的想象范围。充分体现了学生的创新和发散思维的特性。

动画基础知识教学设计

课例名称:《走进动画世界——动画基础知识》江苏凤凰科学技术出版社 授课教师:吴茂连(连云港市赣榆外国语学校) 【设计思想】 本节课以同学们喜爱的动画引入新课,围绕“了解动画分类——感受动画原理——理解动画原理——探究动画制作”这根主线展开教学,由浅入深、由简到繁, 让学生在层层递进的“活动”中理解动画的原理和掌握GIF 动画的制作方法,并力求做到“举一反三”。以“自主、合作、探究”的教学理念指导课堂教学,侧重培养学生分析问题、解决问题的能力,增强学生自主学习、协作学习的意识,启发学生的创造性思维。 【教材分析】 《动画基础知识》是江苏省初中《信息技术》教材中(8 年级)第1 章第1 节的内容,是“动画制作”的起始内容,是动画制作教学中的重要内容。通过本部分内容的学习与实践体验,使学生能够了解动画制作的原理及分类并掌握简单的GIF 动画的制作方法。【学情分析】 本部分内容的学习对象为初二的学生,初二的学生对动画应该说是非常感兴趣。然而他们对动画的分类和制作原理、制作方法等知识是比较缺乏的。尤其是“动画的原理”这部分内容理论性非常强,抽象且不易理解。本节课让学生通过“观看动画”、“动手体验”、“观看微视频”、“探究实践”等活动由浅入深地理解动画的基础知识,从而真正走进动画的世界。【教学目标】 知识与技能: 了解动画的分类和动画的制作原理;学会利用ulead GIF Animator 软件制作简单的GIF 动画。 过程与方法: 通过观看动画片,了解动画的分类。通过动手体验等活动,理解动画的制作原理;让学生利用ulead GIF Animator 软件制作动画,感受计算机动画技术的优越性,学习动画制作的相关知识。 情感、态度与价值观: 通过了解动画的分类和原理,让学生进一步认识动画的艺术性;通过学习制作GIF 动画,培养学生自主学习和探究学习的能力,培养学生学习动画制作的兴趣。 【重点难点】

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