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小时候经典游戏用VB编的编写实例教程大全全!

小时候经典游戏用VB编的编写实例教程大全全!
小时候经典游戏用VB编的编写实例教程大全全!

这些游戏以前玩过吧,快下载看它们

是怎么编写的!

目录:

·编写趣味撞球小游戏

·用VB6.0设计简易赛车游戏

·Visual Basic小游戏:猜英雄

·VB游戏写作技巧(1)秀图篇

·VB游戏写作技巧(2)网络篇

·VB 贪吃蛇单人版游戏(一)

·VB 贪吃蛇单人版游戏(二)

·VB 贪吃蛇单人版游戏(三)

·VB 贪吃蛇单人版游戏(四)

·用VB开发即时战略游戏

正文:

编写趣味撞球小游戏

文章来源:沐风经典文章作者:佚名

Visual Basic是一个功能强大的工具,它有一大特点就是易学易用,下面我们就通过写一个“趣味撞球”的程序来初步体会一下。

首先启动VB5,新建一个标准的EXE工程。此时可以看到,工程包括一个Form1框体。在Form1边框的右下角按住鼠标左键不放,拖动鼠标把Form1的面积改为适当大小,比如6930×4320。再在属性框中把Form1的ScaleMode 属性改为3-Pixel,表明我们将以像素为我们的坐标计算单位,把Form1的StartUpPosition 属性设为2-CenterScreen,使运行时窗体出现在屏幕正中。

现在,在控件面板上选取CommandButton(命令按钮)控件,为Form1添加Command1和Command2两个按钮控件,把它们的大小设为121×25,再在属性框中把Command1的Caption填为“&GO”,把Command2的Caption填为“&QUIT”,并把Command1放到框体的右上角,把Command2放到框体的右下角。

然后,在控件面板上选取Timer(时钟)控件,为Form1添加一个Timer1时钟控件。再在属性框中把它的Enabled属性改为False,Interval属性改为50,前一个值表示该时钟控

件是否激活,后一个值决定该时钟控件产生Timer事件的间隔时间,我们将用它来控制小球的移动频率。

到此为止,我们已经完成了全部的界面设计工作。接下来要做的全部工作就是填入程序代码了。

Dim BallX As Integer

Dim BallY As Integer

Dim AddX As Integer

Dim AddY As Integer

Dim HitX As Integer

Dim W As Integer

Dim H As Integer

Private Sub Command1_Click()

BallX=Int(Rnd(1)*Form1.ScaleWidth/10)*5+25

BallY=Int((Form1.ScaleHeight)/10)*5

AddX=-5

AddY=-5

Form_Paint

Timer1.Enabled=True

End Sub

Private Sub Command2_Click()

End

End Sub

Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer,Shift As Integer,X As Single,Y As Single)

X=X-50

If X<15 Then X=15

If X>W-105 Then X=W-105

HitX=X

If Timer1.Enabled=True Then

Line(16,H-5)-(W-6,H),&HC0C0C0,BF Line(HitX,H)-(HitX+100,H-5),0,BF End If

End Sub

Private Sub Form_Paint()

Cls

W=Int((ScaleWidth-140)/5)*5

H=Int((ScaleHeight-10)/5)*5 BackColor=&HC0C0C0

Line(10,10)-(15,H),0,BF

Line(W-5,10)-(W,H),0,BF

Line(10,10)-(W,15),0,BF

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()

Form1.Circle(BallX,BallY),4,&HC0C0C0 BallX=BallX+AddX

BallY=BallY+AddY

Form1.Circle(BallX,BallY),4,0

If BallX<=20 Then AddX=-AddX

If BallY<=20 Then AddY=-AddY

If BallX>=W-10 Then AddX=-AddX

If BallY>=H-10 Then

If BallXHitX+100 Then

Timer1.Enabled=False

Form_Paint

End If

AddY=-AddY

End If

End Sub

一旦程序代码输入完毕,你就可以按F5开始执行它,或是在File菜单里选取Make来生成EXE执行文件了,瞧,小球已经在你的屏幕上蹦来蹦去了。

本文来自编程入门网(https://www.sodocs.net/doc/ec14156512.html,):https://www.sodocs.net/doc/ec14156512.html,/VBjc/vbyx/yx1.htm

用VB6.0设计简易赛车游戏

文章来源:programfan 文章作者:yaozheng

简单的游戏往往更耐玩,就比如伴我度过高考的赛车游戏:一切都是方块,所谓的赛车也只是四个方块。

第一步,绘制对象:用函数drawcar()画赛车,drawway(n)画跑道的第n层。

第二步,接受控制:Form的KeyPreview属性要设为true,在Form_KeyPress函数中通过改变全局变量cx来控制赛车的位置。

第三步,游戏循环:作为即时游戏,必须要有一个Timer,并在其事件Timer1_Timer()中绘制所有对象和进行碰撞检测。本例中,绘图部分写在了Timer1_Timer()中,碰撞测试放在了test()中。

……这也是所有即时游戏所共通的框架。当然,我们往往还是根据具体的设计作一些变通,发挥一些技巧……比如这里设计的跑道是随机产生的的,这就要通过一点技巧以便既让玩家感到挑战,又不至于出现不可逾越的难关……

下面是全部源代码,窗体上只需放个按钮Command1就行了!

Const D = 100 '方格的宽度

Const BT = 3000 '跑道底部的y坐标

Dim l1(22) As Integer '每层跑道左边有几个方块

Dim l2(22) As Integer '每层跑道右边有几个方块

Dim cx As Single '赛车的在x轴的位置

Private Sub Command1_Click()

cx = Width / 2 - 3 * D / 2

cy = Height - D

drawcar

For i = 1 To 20

l1(i) = 0

l2(i) = 0

drawway (i)

Next i

Timer1.Enabled = True

End Sub

Private Sub drawcar()

Line (cx, BT - 100)-Step(3 * D, D), BackColor, BF

Line (cx + D, BT - 200)-Step(D, D), BackColor, BF '先擦

Line (cx, BT - 100)-Step(3 * D, D), RGB(225, 0, 0), BF

Line (cx + D, BT - 200)-Step(D, D), RGB(225, 0, 0), BF

End Sub

Private Sub drawway(n)

Line (Width/2-3*D/2-2*D,BT-n*D)-Step(7*D,D),BackColor, BF '先擦后画

Line (Width/2-3*D/2-2*D,BT-n*D)-Step(l1(n)*D, D), ,BF

Line (Width/2-3*D/2+5*D,BT-n*D)-Step(-l2(n)*D,D), ,BF

End Sub

Private Sub Form_KeyPress(KeyAscii As Integer)

Select Case KeyAscii

Case Asc("a"), Asc("A")

cx = cx - D

Case Asc("s"), Asc("S")

cx = cx + D

End Select

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()

Randomize

For i = 1 To 19

l1(i) = l1(i + 1)

l2(i) = l2(i + 1)

drawway (i)

Next i

Do

l1(20) = Int(Rnd * 5)

l2(20) = Int(Rnd * 5)

Loop Until ((l1(20) + l2(20) <= 4) And (l1(20) - l1(19) <= 1) And _ (l2(20) - l2(19) <= 1) And (l1(19) + l2(20) <= 4) And _

(l1(20) + l2(19) <= 4)) '这里生成新一层跑道,

'注意要筛去玩家不可能通过的情况!

drawway (20)

'以上画出跑道

drawcar

test

End Sub

Private Sub test()

If 3.5*D-Width/2+cx

If 3.5*D-Width/2+cx+D

If 3.5*D-(cx+3*D-Width/2)

If 3.5*D-(cx+2*D-Width/2)

End Sub

本文来自编程入门网(https://www.sodocs.net/doc/ec14156512.html,):https://www.sodocs.net/doc/ec14156512.html,/VBjc/vbyx/yx2.htm

相信不少读者都看过央视的《水浒》吧,林冲、武松、李逵等英雄好汉的音容笑貌仿佛还浮现在我的眼前,那么108将中你最喜欢谁呢?我做了一个小程序来让电脑猜测你的心思,程序界面如图所示。

为了简化问题,我选择了其中的27将,将他们分成3组,每组9人。如果你最喜欢其中的一个(比如史进),他在第一组出现了,那么就按下按钮“第一组”。然后这27将会重新排列顺序,你再找史进在哪一组,比如发现他在第二组,就按下按钮“第二组”,画面中的人物次序会再次打乱,再找史进所在组别……最多3次,电脑将会猜出你心中的英雄!

知道了玩法,下面我将介绍程序是如何实现的:

一、猜测的奥妙——推算原理

猜测的原理其实也不复杂,我们来模拟一下猜测的过程大家就清楚了。程序初始化时是把1~27将随机打乱分别放入PageControl控件的三个选项卡中,每个选项卡放9张图片。点击一次按钮后其实不是盲目地将顺序打乱,而是进行了筛选,把有用的图片(就是点选的那组的9张图片)筛选出来平均分配到PageControl控件的三个选项卡中,再把不需要的图片集中起来平均分配到PageControl控件的三个选项卡中,最后在各个选项卡中把有用的、无用的图片随机打乱再次重新排列显示出来,从而完成猜测。用表1来说明:

点击按钮的次数选项卡1 选项卡2 选项卡3

1 3 3 3

2 1 1 1

3 0 0 0

具体讲,当第一次按下按钮时,表示你相中的图片在其中一个选项卡的9张图片内。于是把这9张图片均分成3份,每份3张,分别送入3个选项卡,其余的图片就不做考虑了。当第二次按下按钮时,表示你相中的图片在其中一个选项卡的3张图片内,于是把这3张图片均分成3份,每份1张,分别送入3个选项卡,当第三次按下按钮时,表示你相中的图片在其中一个选项卡的1张图片内,毫无疑问,这张图片就是你相中的图片,于是程序把这张图片显示出来。

打乱重排的算法

在程序中的很多地方要涉及打乱顺序重排的问题,下面我们就来先简单介绍一下打乱是如何实现的。

这里要实现的方法是比较简单的,也就是多次把数组的不同位置的值互换,就像读小学时老师让两个同学互换位置一样,老师不断随机抽两个同学互换位置,最后同学们的座位就都重新排了一遍。

举个例子:

int I,temp1,temp2,a[2],b[27]

for(i=1;i<=27;i++)//先对数组赋初值

b[i]=I;

randomize();

for(i=1;i<=500;i++)//i的大小决定打乱的程度,循环次数越多,打乱程度越高

{

temp1=random(27)+1;

temp2=random(27)+1;

a[1]=b[temp1];

b[temp1]=b[temp[2];

b[temp2]=a[1];

}

//输出

ListBox1->Clear();

for(i=1;i<=27;i++)

ListBox1->Items->Add(IntToStr(b[i]));

如上例所示,经过打乱,b[27]数组将不再是旧时容颜。

二、实现的关键——筛选算法的介绍

在整个实现的过程中,如何在每一次打乱后对人物进行筛选是程序的关键所在,处理不好,程序就不会有结果。而且筛选很容易把你搅得头晕脑胀,所以涉及的各个数组之间的关系一定要先理顺,先用一个例子来解释如何进行筛选。以点击按钮的次数是第一次并且点击的按钮是Button1为例加以介绍,其思路如下:

初始:

第一次执行按钮事件并且按下的是Button1时(表a的数组就是关键数组):

把表a打乱后平均拆分为3组分别送入内存缓冲区

把表b和表c打乱后也平均拆分为3组分别送入内存缓冲区(非重要的数组),然后将它们进行组合,分别把有用的和无用的搭配重新组合为三张表并显示出来:

把全部的筛选过程表述出来:

1.初始化:

把a[1-27]打乱并将

a[1-9] 赋给first[1-9]

a[10-18] 赋给second[1-9]

a[19-27] 赋给third[1-9]

2.第一次按钮事件(假设选中的是第二个选项卡)

second[1-9]打乱后赋给temp1[1-3]、temp2[1-3]、temp3[1-3]

a[1-9]+a[19-27]赋给temp4[1-18] 并打乱

temp1[1-3]+temp4[1-6]赋给first[1-9]并打乱

temp2[1-3]+temp4[7-12]赋给second[1-9] 并打乱

temp3[1-3]+temp4[13-18]赋给third[1-9] 并打乱

3.第二次按钮事件(假设选中的是第二个选项卡)

temp2[1-3]打乱后赋给temp5[1]、temp6[1] 、temp7[1]

temp1[1-3]+temp3[1-3]+temp4[1-18]赋给temp8[1-24]并打乱

temp5[1]+temp8[1-8]赋给first[1-9] 并打乱

temp5[2]+temp8[9-16]赋给second[1-9] 并打乱

temp5[3]+temp8[17-24]赋给third[1-9] 并打乱

4.第三次按钮事件(如果选中的是第二个选项卡)

把temp5[2]所对应的图片显示出来即可。

最后分别把表a—表c打乱后显示出来即可。进行二次、多次筛选的方法都一样,只是要注意相中的好汉在哪个数组里面,千万别搞错就行了。

三、小结

最后的工作就比较简单了。可以设计一个友好的界面,然后在程序启动的时候对数组赋初值,并显示出来;对每个按钮分别先进行次数判断,然后进行前面讲述的处理,不断筛选直到剩下惟一的好汉后就可以显示在界面的正下方了。

本文来自编程入门网(https://www.sodocs.net/doc/ec14156512.html,):https://www.sodocs.net/doc/ec14156512.html,/VBjc/vbyx/yx3.htm

VB游戏写作技巧(1)秀图篇

文章来源:互联网文章作者:未知

一开始,我想先从游戏的图形先讲起好了,毕竟游戏最重要的就是画面,一个没有漂亮图形的游戏,我连碰都不想去碰。那该怎么处理游戏的图形呢?VB提供了一个非常好用的控制项--PictureBox,有了这个控制项我们才能轻松的在程式中秀出图形,现在就来看看PictureBox有那些特性可以让我们在游戏中使用。

Picture 属性:只要将这个属性填入正常的图形档名,VB就会自动帮我们载入图形档。

Visible 属性:这个属性可以让图形消失或让图形出现在画面上。

用法:Form1.Picture1.V isible = False '消失

Form1.Picture1.V isible = True '出现

Left 属性:表示图形的位置的X座标。

Top 属性:表示图形的位置的Y座标。

用法:改变这两个属性就可以改变图形的位置。

ScaleMode 属性:设定PictureBox所使用的座标单位,一般都设为"3-像素"

知道了PictureBox的特性後,要怎么样把它应用到游戏中呢?举个例子好了,我现在要做一个打砖块的游戏,需要用到那些图片呢?砖块、球、击球的板子,一共有三张图,所以我们就使用三个PictureBox,将图片载入到PictureBox里面,如下面所示:

Picture1 砖块的图片

Picture2 球的图片

Picture3 板子的图片

接著我就可以写,当我按下方向键的右键时,Picture3的left属性+1,按下左键则-1,这样一来不就可以控制板子的左右移动了吗?球也是一样,只要每隔一段时间更改一次Picture2的left和top 属性,就可以做出球移动的效果了。

或许有人会觉得奇怪,一张图就要用到一个PictureBox,小游戏的图不多还没关系,如果是RPG的话不就要动用到几千个甚至几万个PictureBox?岂不是麻烦死了?所以如果图片

很多的时候,我通常都是把图全部都放在同一个图形档里面,这样就只要用到一个PictureBox了,要用图片时从里面把它抓出来就好了,不过要怎么抓呢?我建议使用函数BitBlt()来做图形的搬移。

使用BitBlt函数前要先宣告:

Declare Sub BitBlt Lib "gdi32" (ByV al hDestDC As Long, ByV al X As Long, ByV al Y As Long, ByV al nWidth As Long, ByV al nHeight As Long, ByV al hSrcDC As Long, ByV al xSrc As Long, ByV al ySrc As Long, ByV al dwRop As Long)

hDestDC 目的地的DC

x 目的地的座标x

y 目的地的座标y

nWidth 来源图片的宽度

nHight 来源图片的高度

hSrcDC 来源图片的DC

xsrc 来源图片的座标x

ysrc 来源图片的座标y

dwrop 运算方法:&HCC0020 PUT

&H8800C6 AND

&HEE0086 OR

&H660046 XOR

现在有两个PictureBox

Picture1 AutoRedRaw 属性设为Ture

ScaleMode 属性设为"3-像素"

Picture2 AutoRedRaw 属性设为Ture

ScaleMode 属性设为"3-像素"

若想将Picture2里(10,10)-(100,100)区域内的图形拷贝到Picture1的(0,0)

可以这样写:

BitBlt Picture1.hdc,0,0,90,90,Picture2.hdc,10,10,&HCC0020

这样子平常写游戏时就只要设两个PictureBox,一个专门用来显示,另一个则用来放图形资料,需要时再用BitBlt函数覆制过去就好了,不是很方便吗?

本文来自编程入门网(https://www.sodocs.net/doc/ec14156512.html,):https://www.sodocs.net/doc/ec14156512.html,/VBjc/vbyx/yx4.htm

VB游戏写作技巧(2)网络篇

文章来源:互联网文章作者:未知

这一次写的是如何用VB来写网路程式的方法,你可不要以为这是什么深奥的程式,其实只要一个Winsock 控制项就可以了,现在就来介绍一下Winsock 的用法:

步骤一:首先要先把控制项给叫出来,你只要按下Ctrl+T後选取Winsock Control 5.0若是用VB6 的就选Winsock Control 6.0,这样就可以使用Winsock元件。

步骤二:再来我们必须先确定程式是作Server端还是Client端的,要先设定一些属性:

Server写法:winsock1.localPort = 5400 (数字可以随便设)

winsock1.Listen (等待连线)

Client写法:winsock1.RemoteHost = "对方IP"

winsock1.RemoteProt = 5400 (必须要和Server端相同)

winsock1.LocalProt = 0

winsock1.Connect (连线)

连线之前Client端要先知道Server端的IP,接著等到Server端等待连线时,Client端就可以呼叫Connect方法,双方连线成功後就可以传输资料。

步骤三:当Client连线的时候Server端会引发ConnectionRequest事件,Server的程式要这样子写:

Private Sub Winsock1_ConnectionRequest(ByV al requestID As long)

winsock1.Close

winsock1.Accept requestID

End Sub

步骤四:这样一来就可以传送资料了,传送和接受资料的方法如下:

传送资料:mydata = "你好吗?"

winsock1.sendData mydata

这样就会把mydata给传到对方那里。

接受资料:当有资料送到的时候会引发DataArrival事件。

Privata Sub Winsock1_DtatArrival(ByV al bytesTotal As long)

Dim mydata As String

winsock1.GetData mydata会把送到的资料给mydata

End Sub

Winsock 控制项就那么简单,只要会这些就可以写网路游戏了,相关的程式你可以参考网路五子棋(54K)https://www.sodocs.net/doc/ec14156512.html,/list.asp?id=119。

本文来自编程入门网(https://www.sodocs.net/doc/ec14156512.html,):https://www.sodocs.net/doc/ec14156512.html,/VBjc/vbyx/yx5.htm

本文介绍编制贪吃蛇游戏的一般方法,其中不含什么高深的算法,只使用了初级的VB编程方法,通俗易懂。

各位如有任何见解,请不吝赐教。

本人QQ :190317890 (请在身份验证里面写上“CSDN”)

邮箱bugs1984@https://www.sodocs.net/doc/ec14156512.html,

需要本程序VB源码文件的朋友,请留下你的E-mail,我会尽快寄出。

设计思路:

(一)开始新游戏

1.1 获取并应用各个参数(当前级别,控制键等),初始化随机数(Randomize)。

1.2 清除地图上的所有物品,各个统计数值置零。

1.3 初始化地图:布置食物,炸弹,蛇身位置以及蛇头的移动方向——在PictureBox上绘画图像并修改对应的地图格属性值(MapProperty()数组)。

1.4 启动Timer定时器,游戏开始。

(二)游戏操作

2.1 暂停\恢复——

修改表示游戏状态的Boolean型变量值;

显示\隐藏表示游戏状态的Label;

暂停\恢复Timer定时器。

2.2 控制方向(根据Nokia贪吃蛇的操作方式)——

由于蛇头只能朝上下左右4个方向移动,但是方向键有8个,所以“斜线方向”的控制键和水平,垂直方向的控制键编码上有点不同

2.2.1 斜线方向键(以“右上”方向键为例)——

如果当前蛇头朝着左边(水平方向)运动,则将水平方向的分量变为0,再将垂直方向的分量变为-1(向上运动);

如果当前蛇头朝着上方(垂直方向)运动,则将垂直方向的分量变为0,再将水平方向的分量变为1(向右运动)。

其余“左上,左下,右下”的方向键编码与上述雷同。

2.2.2“水平,垂直”方向键——

当蛇以水平方向移动时,“左”和“右”的按键无效;(即不处理按键事件)

当蛇以垂直方向移动时,“上”和“下”的按键无效。

(三)移动蛇身

3.1 根据运动方向,找出蛇头的新坐标;

3.2 判断蛇头新坐标下的地图属性——

(1)如果蛇头的新坐标和当前蛇尾的坐标重合,那不算GameOver--因为随着蛇头的移动,蛇身各个节点都会向前跟进,使得当前蛇尾坐标下的网格在移动之后会变成空白地。

(2)如果当前蛇头位置的地图属性是“食物”——增加蛇身长度,统计玩家吃进的食物数量,增加分数,补充地图上的食物,记录(累加)当前吃进的物品,如果吃进的物品(curEatCount)达到一定数量(EatCountPerShowPrize)就在地图上显示奖品。

(3)如果当前蛇头位置的地图属性是“炸弹“(陷阱)——统计玩家吃进的炸弹数量,扣分(如果分数小于0,就GameOver),补充地图上的炸弹,记录(累加)当前吃进的物品,如果吃进的物品达到一定数量就显示奖品。

(4)如果当前蛇头位置的地图属性是“奖品”——加分,重新累计吃进的物品数(curEatCount = 0)

3.3 刷新蛇身坐标,更新地图网格属性以及画面

(1)在更新蛇身坐标之前,保存原来的蛇尾坐标;

(2)先在地图上擦除旧的的蛇头,然后在地图上绘画出新的蛇头;

(3)修改变量值,标记蛇头新坐标下的地图格属性为:蛇身;

(4)要先更新蛇身除了蛇头外其余部分的坐标;

(5)之后才更新蛇头的坐标;

(6)判断是否需要增加蛇身长度——如果要增加长度:旧蛇尾的坐标不变,蛇身长度+ 1;否则(无需增加蛇身长度):如果蛇头的新坐标与旧蛇尾的坐标重合,就不用在旧蛇尾的坐标下绘画空白地的图案(因为该网格属性已经是蛇头,而不是空白地)

(7)在地图上擦除旧蛇尾,绘画空白地;

(8)在地图上把旧蛇尾坐标下的地图格的属性设置为空白地;

《标准模块Module1 代码》——

Option Explicit

'全局常量

Public Enum MAP_PROPERTY '地图属性

MAP_EMPTY = 0 '空白地

MAP_FOOD '食物

MAP_BOMB '炸弹,陷阱

MAP_PRIZE '加分奖品

MAP_SNAKE '蛇身

End Enum

Public Const MAP_SCALE As Integer = 15 '地图放大倍数

'地图网格数(Index值,首值为0)

Public Const MAX_COL_INDEX As Integer = 19

Public Const MAX_ROW_INDEX As Integer = 10

Public Const START_SNAKE_LENGTH As Integer = 8 '蛇身初始长度

Public Const SPEED_LV1 As Integer = 200 '第一级(最慢)的速度(Timer.Interval,最快第9级=40)

Public Const SPEED_CHANGE As Integer = 20 '前后2个等级之间的Interval差值(毫秒)

'定义控制键

Public Const KEY_PAUSE As Integer = vbKeyNumpad5

Public Const KEY_UP As Integer = vbKeyNumpad8

Public Const KEY_DN As Integer = vbKeyNumpad2

Public Const KEY_LF As Integer = vbKeyNumpad4

Public Const KEY_RT As Integer = vbKeyNumpad6

Public Const KEY_LFUP As Integer = vbKeyNumpad7

Public Const KEY_LFDN As Integer = vbKeyNumpad1

Public Const KEY_RTUP As Integer = vbKeyNumpad9

Public Const KEY_RTDN As Integer = vbKeyNumpad3

'定义填充色

Public Const HEAD_COLOR As Long = &H80FF '蛇头颜色

Public Const BODY_COLOR As Long = vbGreen '蛇身颜色

Public Const EMPTY_COLOR As Long = &HE0E0E0 '空白地颜色

Public Const FOOD_COLOR As Long = vbBlue '食物颜色

Public Const BOMB_COLOR As Long = vbRed '炸弹颜色

Public Const FULL_COLOR As Long = 255 ^ 3

Public Const RECORD_FILE_NAME As String = "\record.dat" '记录得分榜的文件名

Public Const MAX_PRIZE As Integer = 50 '起始奖励分数的上限

Public Const MIN_PRIZE As Integer = 20 '起始奖励分数的下限

'全局变量

'记录玩家的相关信息和设置值:

Public Type thePlayerInfo

Score As Integer '记录得分

HeadColor As Long '蛇头填充色

BodyColor As Long '蛇身填充色

Food As Integer '记录吃进的食物数量

Bomb As Integer '记录吃进的炸弹数量

blnGameOver As Boolean '标记该玩家是否已经game over

' SnakeColor As Long '绘画蛇身使用的填充色……暂时省略……

SnakeLength As Integer '蛇身长度

'蛇头移动方向(值为-1,0,1)

X_Way As Integer

Y_Way As Integer

'控制键(8个)……暂时省略(采用默认控制键)

End Type

'记录玩家的得分和名字

Type theRecord

Name As String * 15

Score As Integer

End Type

'用于表示二维坐标值

Public Type thePosition

X As Integer

Y As Integer

End Type

Public FoodCount_AtOneTime As Integer '地图上同时出现的食物数量

Public BombCount_AtOneTime As Integer '地图上同时出现的炸弹数量

Public PrizeRemain As Integer '当前剩余的奖励分数

Public EatCountPerShowPrize '记录蛇每吃进多少物品(包括食物和炸弹,奖品不计)才显示一次奖品

Public AddScorePerFood As Integer '每吃进一个食物,所增加的分数

Public AddScorePerBomb As Integer '每吃进一个炸弹,所扣掉的分数

Sub Main()

frmPlay.Show

frmScoreList.Show '第一次运行时先显示得分榜

End Sub

本文来自编程入门网(https://www.sodocs.net/doc/ec14156512.html,):https://www.sodocs.net/doc/ec14156512.html,/VBjc/vbyx/yx6.htm

VB 贪吃蛇单人版游戏(二)

文章来源:CSDN 文章作者:Bugs1984

《主窗体FrmPlay 代码》——

Private blnStartGame As Boolean '标记是否已经开始新游戏(T=游戏已经开始)

Private blnPause As Boolean '标记当前是否处于暂停状态(T=暂停)

Private blnThroughWall As Boolean '标记是否为穿墙模式(T=可以穿墙)

Private blnOnKeyEvents As Boolean '标记是否能够接收键盘事件(T=可以接收),此变量可防止Form_KeyDown()事件重复执行

Private Map_Width As Integer '地图宽度(象素)

Private Map_Height As Integer '地图高度(象素)

Private Map_Empty_Color '地图-空白地颜色

Private Map_Bomb_Color '地图-炸弹颜色

Private Map_Food_Color '地图-食物颜色

Private MapProperty() As Integer '记录地图各个网格的属性

Private curEatCount As Integer '记录每次出现奖品之前,一共吃进多少物品(包括食物和炸弹,奖品不计),当奖品出现后,此变量值变为零"0",然后进入下一次统计

Private curLevel As Integer '当前级别

Private P1 As thePlayerInfo '记录Player1 的信息

Private Snake_P1() As thePosition '记录蛇身坐标

Private PrizePos As thePosition '记录奖品的坐标

Private Record(9) As theRecord '存放前十名的得分记录信息

Option Explicit

Private Sub cmdHelp_Click()

If blnPause = False Then Call Form_KeyDown(KEY_PAUSE, 0) '如果游戏正在进行,则发送“暂停”按键事件,暂停游戏

frmHelp.Show

End Sub

'开始新游戏

Private Sub cmdNewGame_Click()

Dim i As Integer

Randomize '重新生成随机数列

blnStartGame = Not blnStartGame

If blnStartGame Then

cmdNewGame.Caption = "停止"

Else

cmdNewGame.Caption = "新游戏"

End If

'中止游戏

If blnStartGame = False Then

'如果上一次的奖品还没有消失(以PrizeRemain > 0 为标志),就先清除旧的奖品,然后才显示新的奖品

If PrizeRemain > 0 Then Call ShowPrize(False)

picDisplay.Cls

P1.Score = 0 '玩家的初始分数

P1.Food = 0

P1.Bomb = 0

curEatCount = 0

PrizeRemain = 0

blnPause = False

lblPause.Visible = False

lblScore.Caption = P1.Score

lblFoodCount.Caption = P1.Food

lblBombCount.Caption = P1.Bomb

P1.blnGameOver = True

HscrLevel.Enabled = True

tmrMove.Enabled = False

Exit Sub

End If

blnThroughWall = True '穿墙模式

blnOnKeyEvents = True

'暂时使用默认填充色

Map_Bomb_Color = BOMB_COLOR

Map_Empty_Color = EMPTY_COLOR

Map_Food_Color = FOOD_COLOR

P1.BodyColor = BODY_COLOR

P1.HeadColor = HEAD_COLOR

'地图初始化

ReDim MapProperty(MAX_COL_INDEX, MAX_ROW_INDEX)

Map_Width = (MAX_COL_INDEX + 1) * MAP_SCALE

Map_Height = (MAX_ROW_INDEX + 1) * MAP_SCALE

picDisplay.Cls

picDisplay.Width = Map_Width + 2

picDisplay.Height = Map_Height + 2

picDisplay.Line (0, 0)-Step(Map_Width, Map_Height), Map_Empty_Color, BF

FoodCount_AtOneTime = 2 '地图上同时存在的食物数量

BombCount_AtOneTime = 1 '地图上同时存在的炸弹数量

EatCountPerShowPrize = 5 '设置蛇每吃进多少物品(包括食物和炸弹,奖品不计)才显示一次奖品

curLevel = HscrLevel.V alue

AddScorePerFood = curLevel '每吃进一个食物,所增加的分数=当前的级别值

AddScorePerBomb = -curLevel * 2 '每吃进一个炸弹,所扣掉的分数

P1.Score = Abs(AddScorePerBomb) + 1 '玩家的初始分数='每吃进一个炸弹,所扣掉的分数+1

P1.Food = 0

P1.Bomb = 0

PrizeRemain = 0

P1.blnGameOver = False

lblScore.Caption = P1.Score

lblFoodCount.Caption = P1.Food

lblBombCount.Caption = P1.Bomb

'初始化P1蛇身

ReDim Snake_P1(START_SNAKE_LENGTH)

For i = 0 To UBound(Snake_P1)

'设定蛇身各段的起始位置

Snake_P1(i).X = MAX_COL_INDEX - UBound(Snake_P1) + i

Snake_P1(i).Y = MAX_ROW_INDEX

'初始化移动方向

P1.X_Way = -1

P1.Y_Way = 0

MapProperty(Snake_P1(i).X, Snake_P1(i).Y) = MAP_SNAKE

picDisplay.Line (Snake_P1(i).X * MAP_SCALE, Snake_P1(i).Y* MAP_SCALE)-Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), BODY_COLOR, BF

Next

'使用蛇头颜色重新绘画蛇头

picDisplay.Line (Snake_P1(0).X * MAP_SCALE, Snake_P1(0).Y* MAP_SCALE)-Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), HEAD_COLOR, BF

'放置食物

For i = 1 To FoodCount_AtOneTime

Call AddFood

Next

'放置炸弹

For i = 1 To BombCount_AtOneTime

Call AddBomb

Next

lblPause.Visible = False

lblScore.Caption = P1.Score

lblFoodCount.Caption = P1.Food

lblBombCount.Caption = P1.Bomb

P1.blnGameOver = False

HscrLevel.Enabled = False '游戏进行期间不能改变级别

tmrMove.Enabled = True

End Sub

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