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SPH粒子教程

SPH粒子教程
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Ls-dyna中无网格法的一点心得

前处理:

一.采用ls-prepost

在ls-prepost中第7页有sphgen的功能,利用这个功能可以建立一些简单的无网格模型。操作具体步骤是:

1.选择sphgen,出现如图1的菜单,选择其中的new,表示新建一个无网格的命令。可以看到下面有几个选项:box,sphere,cylinder,sketch

图1

2.选择box,出现如图2所示的菜单,即为创建一个具有长方体形的无网格模型。

图2

可以看到有坐标x,y,z,而且标号为x1,x2,y1,y2,z1,z2,表示以p1点(x1,y1,z1)起点,以向量(由(x1,y1,z1)指向(x2,y2,z2))为对角线创建一个长方形的box。NX,NY,NZ表示X,Y,Z方向的sph粒子的数量。Box name和part id都需要用户制定,当给定part的id,比如“1”后,即表明创建的sph单元属于part1,然后点“enter”,可以看到material id也被激活,可以看到如图3的标识,点击这个按钮,就可以为这个part选择相应的材料了。

图3

点这个按钮出现如图4的对话框,选择一种材料,如elastic,点击edit,出现如图5的窗口

图4

图5

可以选择add,或者newid,新建一种材料,比如点击add,可以看到mid的选项下面出现了1的标号,代表材料id为“1”,然后填写相应的属性,填写完成选择“accept”,表示接受这种材料类型。如果还要创建,那么选择“add”,如果想保持当前的数据,只是想把材料id改为别的数值,那么点击“newid”。

创建了材料之后,选择done推出当前窗口,再选择done结束材料的创建。

在sph的主窗口下,选择apply,可以看到我们创建的box形的sph模型,出现在窗口中,如图6所示。如果不选择“done”,可以继续创建sph模型。

图6

3.我们现在创建的box使用的缺省尺寸1,1,1。用户可以根据需要采用不同的尺寸和sph 的数量。

4.现在所创建的仅仅是sph的几何模型,对于属性的定义还要采用其他的关键字,比如section_sph。下面就section_sph的一些参数谈一下应用。

在ls-prepost的第三页有各种关键字的定义。选择“*section”,进行单元属性的定义。

在弹出的菜单中选择sph,点击edit,我们进行sph单元属性的定义。

与材料定义一样,出现了如图7的窗口,点击add,表示新建一个*section_sph的属性。

图7

需要填写的参数有:

i.CLSH:这是用于确定smooth length 的一个常数。通常用缺省的1.2

就行。这个常数的用途可能是这样的:在开始的时候,程序根据当前

的粒子的间隔确定一个例子间隔的最大值,把它作为sph法的最初的

光滑长度,CLSH是最初的光滑长度的系数,有点类似于显示积分中

步长的确定,如果实际步长大于初始光滑长度,那么采用CLSH给

初始光滑长度增加倍数,以满足程序的需要。

ii.Hmin,Hmax和CLSH的原理是一样的,都是调整smooth length的

参数。

iii.SPHINI是强制的初始步长,如果采用这个步长,那么程序中就不会

自动计算步长,而是一直使用这个SPHINI的大小作为SMOOTH

LENGTH。

iv.Death:sph粒子消亡的时间

v.Start:sph粒子开始的时间

这两个参数,是设定sph算法的作用时间的,可以设定什么时候sph法有

作用,什么时候sph法结束。

设定完这些参数后,点击“accept”,表示接受这些设定。然后点击done推出section_sph的定义。

5.把所创建的*section_sph付给相应的part。

还是在当前页,选择“*part”,如图8。选择part【1】,点edit,弹出如下窗口,如图9。

图8

图9

把secid给值为1,表示将刚才创建的section付给了part1。出现提示,点击replace。

这样我们就完成了一个sph有限元模型的创建过程,包含几何,单元属性,材料属性的有限元模型。

6.Control_sph的用法

在当前页点击“*control”,在当前窗口中选择sph,点击cre/edit,进入“control_sph”的创建菜单,如图10所示。

图10

关于其中参数的说明:

i.NCBS,表示搜索sph时的循环次数

ii.Boxid,表示在这个box里面sph参与计算,而出去了就不对模型有贡献。

这两个的意思有些类似于contact的搜索过程

iii.Dt和section_sph中的death一样

iv.Dim,设定有限元模型的维数,3表示三维有限元模型,2表示平面问题,-2表示2维轴对称。对于2d的应用而言,模型必须建立在xy平面中。

v.Start和section_sph中的功能一样

vi.MAXV,粒子允许的最大速度,如果超过了这个速度,粒子就会失效。

7.在ls-dyna970中还增加了symmetry(对称条件的定义),sph_flow的设定,我没有试过,以后有时间我会试一下的。

二.后处理

Sph的后处理可以以下几步实现。

1.定义ASCII关键字中的sphout

2.通过*database_history_sph(_set),定义输出那些sph单元。

3.利用ls-prepost中第一页的ASCII菜单,把sph调入到后处理中来。如图11,12所示,在file右侧的列表中选择sphout,然后点load,载入sph的结果文件。其中结果分为两个部分,一个是stress,一个strain。由如图13所示的图标控制。可以进行sph的后处理。

图11

图12

图13

以上是我对sph法的一些体会,只是我个人的理解,如果哪里不对,请大家指正。同时也殷切的希望多和大家交流和分享。

2016年最新幻影粒子教材档

2016年最新幻影粒子教材档 幻影粒子基础教程 一、窗口中的8个功能版块 A 为菜单部分常用操作 B 为工具按钮可以完成Particle Illusion 3.0主要操作,如项目的创建,打开,保存。在场景中创建粒子,添加蒙板,反射板,重力。对场景中的粒子进行移动。播放场景和渲染输出。 C 图层窗口Particle Illusion 3.0可以跟PS一样,支持层的叠加和透明,功能强大。 D 粒子设置窗口,在这里可以对粒子的参数进行详细的设置,如一个粒子的的发射数量,大小,角度,范围,生命值等。还可以导入动画路径信息。 E 舞台窗口,显示,编辑,新增,制作你所需要的特效,而中间有一灰框,那是作输出的格式大小,若是超出灰框则在输出时超出部份不会出现,它的大小随你设置的格式而定。 F 时间线,显示当前的时间位置,参数的动画曲线,包含喷射分子的样式,外型,大小,角度,速度,重量。。。等动画设定。 G 粒子预览窗口,在粒子库中选择一个粒子后,将在这里显示粒子的形态。 H 粒子库窗口,当前库中的所有粒子都以树状方式显示在这里。

二、输出类型设置 在使用Particle Illusion制作粒子特效的时候,首先要对场景根据输出的影片类型进行设置,在文件菜单中点视图-工程设置,如图 打开工程项目设置窗口 在这个窗口中可以分别对场景的运动模糊,帧率,舞台尺寸,场序,安全框等进行设置,我们把帧率设为25舞台尺寸设为352×288(这个根据你最终要输出的文件格式而设置)点确定保存就出现样的窗口,看到有一个灰框,这是我们设置的

352×288的框,里面有二个红框,那是电视安全线,我们在PR中也能看到这个窗口 三、导入视频 首先我们导入一个背景视频,在层窗口灰色图上双击,打开导入对话框,如图 我们点打开导入一个背景视,导入后如图

Maya粒子特效-流水

Maya粒子特效-流水 本节主要学习粒子系统中基础特效水与火的制作过程。 Step01选择多边形模块面板(F3),创建- 标准nurbs-平面(注意,把“交互式构建”前面的勾去掉)如图1。 Step02这时坐标中心就出现了一个平面,选择平面在其层级面板中将缩放x、y、z值改为24,如图2,使平面与画布一样大。然后将平面沿z轴旋转-30,如图3,让平面与栅格呈30度的夹角,如图4,这个平面作为水滴落的挡板。 图1 图2 图3 图4 Step03 回到动力学模板(F5),选择粒子菜单-从对象发射,打开发射器选项,设置发射器类型为“点”,速率/每秒为100,速率为1,点击创建按钮,如图5。 Step04将发射器1沿着y轴移动15个单位,在大纲视图中选择粒子1,在菜单栏场-重力场,为粒子1添加一个重力场,如图6。 图5 图6

Step05这时粒子已经有了重力,设置播放动画为100帧。 Step06选中粒子1按住Ctrl加选平面,在菜单栏粒子-使碰撞,为平面加一个碰撞,如图7,从而使落下来的粒子碰到平面后能够产生反弹的效果,如图8。 图7 图8 Step07选择地面,在其属性编辑器中展开geoConnector2,更改弹力值为0.2,如图9。Step08选择粒子1,在属性编辑器中,将粒子的渲染类型改为斑点曲面(滴状粒子),点击当前渲染类型,将阈yu值改为1.3,如图10,点击渲染如图11(渲染器为maya软件)。Step09选择粒子1,在粒子上右键单击可以看到浮动命令条,选择指定新材质在弹出面板中选择blinn材质,如图12。 图9 图10 图11 图12

Step10在粒子1属性编辑器下的公共材质属性卷展栏下,将颜色和透明度改为如图13、14。在镜面反射着色卷展栏下,将镜面反射颜色和反射的颜色改为如图15、16所示,将反射率改为0.915。 图13 图14 图15 图16

关于影视学习的建议(后期剪辑特效)

关于影视学习的建议 目录 1观念决定了你的学习水平 (1) 2纠正对软件的误解 (1) 3软件基础的学习方法 (2) 3.1Premiere/Edius的学习 (3) 3.2After Effects的学习 (3) 3.3Audition的学习 (4) 4学完了基础之后,接下来要做什么 (4) 4.1 剪辑和特效,你更喜欢哪个 (4) 4.2 剪辑方向——软件不是重点,更多的是导演思维 (4) 4.3 特效方向——软件不能全学,要集中专题 (5) 4.3.1AE特效不需要,也不能全学 (6) 4.3.2AE插件同样不能全学 (7) 5需不需要学三维软件(3Ds Max、Maya、C4D等等) (8) 6三维软件该怎样学习 (8) 7总结 (8)

1观念决定了你的学习水平 在阐述观点之前,我先来具个例子。 过去,Photoshop影响了很多人。很多人总是说PS怎么牛,做出来的图片怎么好。于是,很多人头脑发热去学PS,觉得学完PS之后就可以P图P得很牛了。结果,这些人学完了PS还是不懂P图。 个人觉得,他们在学习观念上已经输给人家了。为大家更容易理解,举个关于“笔”的例子。 一支笔,能做很多事情,最主要的就是写字、画画了。但是,上述的学PS 的行为也就相当于学习怎么用“笔”而已,而没有去学更实质的东西。也就是说,你不断地学习用“笔”是完全没用的,只有上升到一个“专题”的层次才有出路。比如用笔写文章、用笔画画,虽然都是用笔,但就产生了不同的效果。你想想,你总是学怎么用这支笔,你是什么都做不到的。同样,你总是定位在如何把这个软件学好学精,你永远也做不到设计师,你顶多也就是个活体说明书,但你永远都不会比得上原配的说明书。 所以,从现在开始,不要总是想着怎么把AE、PR、ED、三维软件学好(当然学基础是一定要以软件为中心)。 请你现在就树立一个观念:我要学习影视后期。因为AE、PR只是影视后期的一小部分,而不是它的全部。 2纠正对软件的误解 看到那些特效很酷、很炫,然后人家说用AE做的,就以为AE很厉害,其他都不行……这种想法很危险。我还真遇到过亲口说连PR都不知道是什么的人。抱着这种想法确实很大问题。我也曾经因为一个这样的人,被迫做了件很坑爹的事情。 那时是我读大三的时候,我一个朋友A由于对影视不熟悉,用过会声会影,听说过AE很厉害,没听说过有PR这个软件。然后他的朋友B由于要搞视频作业,感觉他用会声会影做出来的效果没想象中那么好,然后B就求助A,问A有什么好软件介绍。A就介绍个AE给B,然后就把B给弄糊涂了,B压根就没办法不学

NUKE与MAYA制作特效实例2

NUKE与MAYA制作特效实例: 粒子实例模拟枪弹烟尘视觉效果2--烟尘碎屑粒子 创建第三套粒子(烟尘碎屑粒子) 先分析一下烟尘碎屑粒子的产生,是基于第一套粒子枪弹打到地面,和弹坑粒子应该是在同一个发生点,所以我们定位烟尘碎屑粒子的方法和弹坑粒子是完全一样的。 1).再次建立粒子碰撞事件(建立烟尘碎屑粒子) 2).用精灵片贴图模拟烟尘碎屑效果 将粒子的渲染类型切换成精灵贴图的模式 将sprites的X,Y轴上的缩放适当调整:

接着我们为sprites赋予一个新的lambert材质球,在color上关联file贴图,把360帧长度的那个烟尘碎屑的素材指定给它。 我们会发现序列贴图的一半埋在了地面以下了,这是因为我们的默认的sprites粒子的中心点是和地面平行的,所以素材的下1/2被地面挡住了。

处理这个问题,我们在后期操作会比较简便,方法很简单,就是用后期软件把原sprites贴图处理成比原尺寸高一倍,然后把原素材往上提1/2的距离就可以了: 我们输出这个处理后的贴图,重新关联到flie上,发现,贴图的问题解决了。

接下来,我们要为sprites贴图设置序列帧循环: 勾选usd interactive sequence caching,设置start为1,end为320(320后为黑屏所以就把序列设置到320帧了),勾选use image sequence使用图像序列,设置image number的动画为: 我们播放下动画,发现序列循环没有发挥作用,我们还需要设置表达式,才能达到最后的效果。 为烟尘碎屑粒子增加属性来控制:

编辑新建属性:

《幻影粒子基础教程》word版

幻影粒子基础教程 一、窗口中的8个功能版块 A 为菜单部分常用操作 B 为工具按钮可以完成Particle Illusion 3.0主要操作,如项目的创建,打开,保存。在场景中创建粒子,添加蒙板,反射板,重力。 对场景中的粒子进行移动。播放场景和渲染输出。 C 图层窗口Particle Illusion 3.0可以跟PS一样, 支持层的叠加和透明,功能强大。 D 粒子设置窗口,在这里可以对粒子的参数进行详细的设置, 如一个粒子的的发射数量,大小,角度,范围,生命值等。 还可以导入动画路径信息。 E 舞台窗口,显示,编辑,新增,制作你所需要的特效, 而中间有一灰框,那是作输出的格式大小, 若是超出灰框则在输出时超出部份不会出现, 它的大小随你设置的格式而定。 F 时间线,显示当前的时间位置,参数的动画曲线, 包含喷射分子的样式,外型,大小,角度,速度, 重量。。。等动画设定。 G 粒子预览窗口,在粒子库中选择一个粒子后, 将在这里显示粒子的形态。

H 粒子库窗口, 当前库中的所有粒子都以树状方式显示在这里。 二、输出类型设置 在使用Particle Illusion制作粒子特效的时候,首先要对场景根据输出的影片类型进行设置, 在文件菜单中点视图-工程设置, 如图

打开工程项目设置窗口 在这个窗口中可以分别对场景的运动模糊,帧率,舞台尺寸,场序,安全框等进行设置, 我们把帧率设为25舞台尺寸设为352×288 (这个根据你最终要输出的文件格式而设置) 点确定保存就出现样的窗口,看到有一个灰框,这是我们设置的352×288的框,里面有二个红框,那是电视安全线,我们在PR中也能看到这个窗口

Maya 流体材质用于粒子材质

Maya 流体材质用于粒子材质的方法

2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。 以下是将粒子信息采样节点的OutColor连接至流体Color不同部分的渲染效果。根据连接区域的不同,会

幻影游戏引擎

幻影游戏引擎-简单介绍 该软件是由赵德贤先生自主研发的,一款针对2.5D、3D游戏量身定做的游戏引擎,比如2.5D或者3D的MMORPG、RPG、RTS、VR、ACT、AVG、FTG等等。 其不仅只是渲染引擎,而是其包含的功能可以覆盖整套游戏所需要的各个方面,其中大的模块包括:渲染系统、网络服务器系统、场景编辑器、界面编辑器、效果编辑器、模型效果编辑器、逻辑引擎等 而引擎本身各个功能模块和帮助系统的持续完善,也将会给您带来更多的方便、更易于使用、更低廉的授权费用性价比。 网络服务器系统:可以让您快速建立起一套服务器架构。 场景编辑器:可以让您非常快速的建立一套场景系统,创建怪物分布点等,而无缝连接动态载入更是让您的游戏世界变得强大。 界面编辑器:让您的游戏逻辑和界面独立编辑,更有效的提高资源利用效率。 效果编辑器:用于编辑各种技能效果和粒子效果。 逻辑引擎:一套游戏的源代码,即使您没有程序开发经验,也可以通过改变内部的数据编辑出一整套新的游戏世界观来,逻辑系统只是幻影游戏引擎提供的额外功能,如果引擎附带的逻辑系统无法满足您的游戏项目功能,那么您需要自己编写逻辑编辑器,引擎不提供具体的逻辑部分功能。 如果您是一位游戏程序员,则您开发一款游戏所需要做的程序方面的工作可以减少50%以上,在很多时候很多程序员都因为没有一套顺手而且易用的引擎而感到苦恼,所有基于开源的引擎要么编辑器不完善,要么就只是一套渲染引擎,而编写此幻影游戏引擎的目的也在于避免让您进入这样重复和繁琐的工作中,为了使游戏开发变得更加快速和轻松,让您基本上除了逻辑功能之外很少涉及其他的更加复杂的渲染底层和网络底层的功能代码。 如果您是一位游戏策划或者一位游戏美术,都可以通过幻影游戏引擎的逻辑引擎增加和修正数据,从而达到更高的完善程度,让您通过自己的游戏方案(不得使用[武林魔剑传]的游戏名称和故事)寻找融资机会,而这也会让您在与投资商洽谈的时候拥有更多的筹码。 现在基于幻影游戏引擎的程序员队伍正在不断扩大,所以您在更多的程度上也不用担心会因缺少基于幻影游戏引擎的程序开发人员而带来的苦恼。 幻影游戏引擎为您提供整套游戏的解决方案,而且免费授权学习交流使用 其[商业游戏开发和运营授权]费用也仅仅是国外大型游戏引擎的1%~2%左右。

幻影粒子参数调整教程(3)

前言 今天介绍的这3 个参数都是属于Emitter 的,比较单纯。 这3 个参数与Emitter 的形状(Shape) 有关,所以我们复习一下: Particle﹙分子﹚是illusion 的最小单位,每个分子都有自己的形状,多个分子组合成Emitter,Emitter 在喷射时也有4种形状可供选择,点﹙Point﹚、Line﹙线﹚、圆﹙Ellipse﹚、矩形﹙Area﹚,如图1。 图一 Emission Angle (喷射角度)、Emission Range (喷射范围) 前面提到Emitter 喷射有4 种形状,Emission Angle、Emission Range 只能用于Emitter 形状是"点"﹙Point﹚。 当Emitter 以「Point」形状喷射,内定是以360 度范围喷出,调整Emission Angle,会将整个画面变换角度,配合「Show Particles」较易看出。

图2:设定Emission Angle Emission Range 是调整喷射范围﹙图2﹚,范例中以60 度范围喷射,再来选择Emission Angle来控制角度。﹙图3﹚ 图3:设定Emission Range 将喷射范围局限,再将角度控制,很容易制作出「水管喷水」、「抽烟」、「火山爆发」、「飞机、弹引擎喷射」的效果。 作品:Emission Angle 搭配Emission Range 关键画面设定的效果 Angle (画面角度) Angle 适用于Emitter 形状是「Line」、「Ellipse」﹙包含圆形﹚、「Area」,很容易看出结果,为了前后对照我们会用到工具列上「Show Particles」功能,如图4。

vegas详细教程

Sony Vegas教学第一章软件的基础 标签: 分类:视频制作教学交流 sony vegas 9.0 angd 基础教学 界面介绍 vv it 软件的基础 随笔:这款软件的快捷键或许我真正熟悉的只有一个键盘(S)就是剪切视频片段最常用的键。但我依旧在网上找了一份快捷键的表供大家参考。 J 反向搜索 K 暂停 L 正向搜索 Enter 播放/暂停(光标就地停止) Space 播放/停止(光标返回播放点) S 截断

M 打点 G 组合 U 解组 I 标记头 O 标记尾. R 标记视频区域 N 标记音频区域; ` 折叠轨道开/关) Tab 在标题栏和时间线之间跳转 Ctrl+T 裁切[X]保留循环区域 Ctrl+X 裁切]X[剪掉循环区域Shift+Ctrl+W 开/关图示提高素材读取速度 Shift+Ctrl+I 开/关名示素材标记文件名 Shift+Ctrl+C 开/关图标素材段落密集时可防止错点击,尤其是在单纯的裁剪阶段Shift+Ctrl+T 开/关转场时间显示 有一些是不用标注的 1.标准的windows键 Ctrl+Z返回 Ctrl+A全选 Ctrl+S另存

Ctrl+N新建 Ctrl+O打开 Ctrl+C拷贝 Ctrl+V粘贴 2.非常形象的键 [、] 素材头、素材尾 <、> 区域头 →、← 方向键移动光标(ALT+→、Alt+←光标移动单桢同F3、F9)↑、↓ 方向键缩放轨道. →、← (4、6)键移动素材 ↑、↓ (8、2)键跳动素材 Insert 插入关键桢* Delete 删除 Home 光标到起始点 End 光标到末尾点 Up 光标整数左移 Down 光标整数右移 3.特殊用途的快捷键 如:Alt+D 再按2 恢复默认窗口

幻影粒子亮剑版基础教程

幻影粒子亮剑版3.0基础教程 一、窗口中的8个功能版块 A 为菜单部分常用操作 B 为工具按钮可以完成Particle Illusion 3.0主要操作,如项目的创建,打开,保存。在场景中创建粒子,添加蒙板,反射板,重力。 对场景中的粒子进行移动。播放场景和渲染输出。 C 图层窗口Particle Illusion 3.0可以跟PS一样, 支持层的叠加和透明,功能强大。 D 粒子设置窗口,在这里可以对粒子的参数进行详细的设置, 如一个粒子的的发射数量,大小,角度,范围,生命值等。 还可以导入动画路径信息。 E 舞台窗口,显示,编辑,新增,制作你所需要的特效, 而中间有一灰框,那是作输出的格式大小, 若是超出灰框则在输出时超出部份不会出现, 它的大小随你设置的格式而定。 F 时间线,显示当前的时间位置,参数的动画曲线, 包含喷射分子的样式,外型,大小,角度,速度, 重量。。。等动画设定。 G 粒子预览窗口,在粒子库中选择一个粒子后, 将在这里显示粒子的形态。 H 粒子库窗口, 当前库中的所有粒子都以树状方式显示在这里。

二、输出类型设置 在使用Particle Illusion制作粒子特效的时候,首先要对场景根据输出的影片类型进行设置,在文件菜单中点视图-工程设置, 如图

打开工程项目设置窗口 在这个窗口中可以分别对场景的运动模糊,帧率,舞台尺寸,场序,安全框等进行设置, 我们把帧率设为25舞台尺寸设为352×288 (这个根据你最终要输出的文件格式而设置) 点确定保存就出现样的窗口,看到有一个灰框, 这是我们设置的352×288的框,里面有二个红框,那是电视安全线,我们在PR中也能看到这个窗口

浅谈游戏特效各阶段的教学任务与教师自身能力的培养

浅谈游戏特效各阶段的教学任务与教师自 身能力的培养 【摘要】随着游戏产业的不断发展,市场对游戏人才的需求不断的上升,在游戏市场人才严重匮乏的同时,高校如何培养出高素质游戏美术人才成为热议话题。游戏特效课程是整个游戏美术课程中非常重要的一门课程,而在当前国内开设游戏美术课程的各大高校中,教师的专业能力普遍不高,同时也缺乏一个科学的能适应市场需求达到人才培养目标的授课系统,因此,从游戏特效的教学理念、教学方法以及教师自身专业水平和素质的提高展开论述。 【关键词】游戏特效 3Dmax 教学方法能力培养 一、游戏特效课程概述 游戏特效指的是在游戏中由电脑软件制作出的现实中一般不会出现的大量的光影特殊效果。如人物技能特效、场景中的风雨雷电、瀑布岩浆、落叶、UI特效等。特效设计是游戏美术设计制作流程里面非常重要的一个环节,它能丰富整个游戏画面的软效果,烘托气氛,是提升画面效果和游戏感觉的直接因素,更直接影响到最终游戏可玩性以及画面的表现。华丽的特效表现往往是游戏画面中最抢眼的一部分。游戏特效制作所需要的软件主要有ps(主要用来绘制贴

图)、3DMAX(用来制作三维特效)、AE(主要用来合成和制作二维特效)、游戏引擎(UDK、U3d等)。 二、游戏特效各教学阶段的任务 1、初步了解游戏特效 游戏特效课程一般会安排在后期来上,之前学生会先学习原画、模型、动作等课程,通过对模型、动作的课程学习,对三维软件有了一定的学习和了解,大多数学生能很快入门,但由于学生的基础各不相同,为了使学生更清楚的了解游戏特效,教师仍需要从认识特效并了解特效对游戏制作的重要性开始,了解特效的行业本质,并且培养良好的学习习惯,学习正确的特效制作方式以及工具的运用,并能够进行简单的特效制作。 2、游戏特效基础 本阶段主要讲解特效制作的基础知识。熟练掌握游戏特效特贴图的绘制方法与技巧,应用动画工具,理解模型与动作之间关联,学习3DMAX的粒子系统、力场动力学、流体特效贴图等模块制作特效元素。学习循环矩阵型序列帧的制作,并教会学生使用合成软件处理原始素材的瑕疵,UV循环无缝贴图。本阶段由于学生刚接触游戏特效,尤其面对粒子系统和力场动力学这些相对复杂而难于理解的知识,往往会产生恐惧和担忧,有的甚至会放弃学习游戏特效。 3、游戏特效进阶

MAYA特效课程标准

《MAYA特效》课程标准 学分:4 学时:54 适用专业:动漫设计专业 一、课程的性质与任务 课程的性质:本课程是动漫设计与制作专业核心课程,《影视特效》的前导课程为色彩构成、平面构 成、平面设计等艺术设计基础课程和影视理论,主要是对学生进行设计基本素质的培养,提供学习职业技 能模块课程的平台,为专业核心技术课程奠定基础。后续课程是以影视基础技术为主,主要包括了摄影摄 像技术、素材制作、配音与音效、动画后期剪辑软件Premier、等课程及实习实训课程。该课程对学生职 业能力培养和职业素养养成起主要支撑和促进作用,且与前、后续课程衔接合理。 课程的任务:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内 容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗 位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中 采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 前导课程:MAYA建模 MAYA动画美术构成 二、教学基本要求 本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论与实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握 MAYA特效、输出等基本应用技巧。 三、教学条件 本课程全程在计算机实训室完成,计算机硬件要求,软件环境 MAYA2010 AE 。英特尔酷睿2四核Q6400(四核)CPU CPU缓存:L2缓存、4MB*2;英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU内核:64位技术、EM64T、核心类型、Kentsfield(四核心);英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU频率:总线频率、1000MHz 四、教学内容及学时安排

粒子系统简介

本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览 ParticleIllusion便是大名鼎鼎的粒子特效软件——教你利用幻影粒子制作激光扫描效果。[hide]自该软件推出以来,便有无数的影视片头和广告大量使用了ParticleIllusion 的特效,像烟、火、爆炸等等。究其原因是ParticleIllusion操作简单,可以以较快的速度在这些影片上加入许多绚目的粒子,从而产生令人难以置信的仿真效果(如下图)。凡是文字、爆破、火焰、烟火、云雾、水波、烟尘等视频特效,我们都可以使用ParticleIllusion 软件来完成。 在学习ParticleIllusion前,我们非常有必要了解一下ParticleIllusion中的发射器(Emitter) 与粒子 (Particles) 的关系。粒子 (Particles) 是由影像文件构成,通过一般粒子制作软件所常见的参数调整 (如速度、重量、数量、喷射角度、颜色变化等),来完成动态视频的制作。发射器则是发射粒子的对象,而一个发射器可以由许多组粒子所构成,比如一个爆炸效果可能包含有黑色或灰色的烟尘、红色及***的火焰等。这样,我们就可以通过发射器来组合几个不同的粒子效果了。 ParticleIllusion虽是一套 2D 软件,但其创建的效果比 3D特效或真实的画面还好。所有粒子我们都可以自由地调整参数,来创建各种型态;同时因为我们所使用的是影像文件,所以可以认为ParticleIllusion可创建无限多种效果。 既然ParticleIllusion是粒子特效软件,那么我们如何同视频剪辑软件结合使用呢? ParticleIllusion其本身是一套独立的软件,并不需要附挂在任何的视频剪辑软件上。所以我们可以导入一段影片到ParticleIllusion中加上特效,或者从粒子系统中导出影片到视频剪辑软件中合成。 在后面的章节中我们将以ParticleIllusion(后面统称为幻影粒子)亮剑版为蓝本,从软件的基本操作、高级技巧以及经典实例等方面来讲解该软件的具体使用方法。下面我们就循序渐进地来学习这款大名鼎鼎的幻影粒子系统软件 连载_幻影粒子亮剑教程(第二章:界面概览)更新 幻影粒子亮剑版已经将心形粒子、文字粒子、火花粒子等多种经典的粒子库集成在软件中。下图显示的便是引人注目的心形粒子,我想此时大家已经为其绚目的效果而动心了吧!现

Maya粒子特效

Maya特效 一、Dynamics模式,Particles菜单 1、Particles Tool通道盒,Particles Settings Number of particles 一次创建粒子数目 Maximum radius 最大粒子半径,决定一次创建的粒子间距 Sketch interval 粒子流量,数值越大,粒子越稀疏 Create particle grid 创建粒子网格,点击创建一个粒子点,再在对角线创建一个粒子点,回车,则会生成一个矩形粒子平面。如果创建一个粒子长方体,则在侧视图中,按住D键,把第二个创建的粒子点向上提,回车即可 2、Create Emitter创建粒子发射器 Emitter type :Omni 全方位发射;Directional方向性发射;Volume体积发射 Cycle Emission:默认关闭,打开后粒子呈线性发射 3、Make Collide 创建碰撞。选择粒子,加选地面,执行命令。选择地面,Ctrl+A打开通道盒,geoConnector1菜单下,Resilience是反弹,Friction是摩擦系数 4、Emit from Object 从物体发射粒子,创建发射物体,选中物体,执行命令。 实现粒子呈现图片:创建一个面片,执行Emit from Object命令(Emitter Type 改成Surface),打开particle通道盒,emitter1菜单下Normal Speed改为0(使得粒子吸附在面片上),然后emitter1菜单那下面Particle Color选项,点击后面的棋盘格,连接需要的图片,并勾选下面的Inherit Color和Inherit Opacity两项。在particleShape1菜单下的Add Dynamic Attributes中点击Color按钮,勾选第二项Add Per Particle Attribute,并在emitter1 菜单下将Rate(Particle/Sec)值改大,点击播放,即可实现粒子呈现图片效果 实现粒子导火线效果:创建一段CV曲线,创建一个圆环,加选CV曲线,执行Surfaces Extrude的通道盒,勾选每个参数的最右一个选项(除最后一项选NURBS),确定,挤压出一段导火线。透视图中,选中CV曲线,属性栏中,subCurve2属性下对Min Value值K帧,第1帧时数值为0,第300帧时数值为0.9,此时即实现导火线渐渐消失效果。选中导火线最开始的一圈CV控制点,执行Emit from Object命令,添加粒子拖尾。 5、Use Selected Emitter 创建两个发射器,最初都能发射粒子,删掉A的发射器,删掉B 的粒子,选择A的粒子,加选B的发射器,执行此命令,则B的发射器可以发射A的粒子 6、Per-Point 当在NURBS圆环上发射粒子的时候,执行此命令,可以调节使得不同的CV 点发射的粒子数目不同 7、Goal 粒子的目标追踪,创建一个粒子发射器,创建一个球,选中粒子,加选物体,执行Goal命令,则粒子被吸引到球附近运动,可模拟蜂群在蜂巢附近的状态。

maya 特效

教学大纲maya特效 a) 《2012》中的特效 b) 《阿凡达》中的特效 一、特效的概念

在当代电影的语境里面,“特效”(Special Effects,简称SFX、FX 或SPFX)一词涵盖的范围越来越广,一般包含两个部分:“现场特技”和“视觉特效”。 电脑动画影视特效技术(后面简称为特效)现在已经成为影视制作过程中一个重要的组成部分,在影视制作过程中使用数字虚拟技术为影片添加虚拟的场景、虚拟的道具、虚拟的角色以及用常规方法无法实现的特效镜头。它为现代电影的制作提供了各种虚拟的元素,给观众带来超强的视觉冲击力和视听享受。现在的电脑动画影视特效在实拍的电影电视中所占比重越来越大,几乎包含了除真人实景拍摄之外的所有元素。 数字特效技术的迅猛发展,使得我国三维动画产业近些年呈现较快的发展势头,伴随着国内三维动画创作质量的不断提高,形成了三位动画产业全方面发展的格局。 maya特效的类型: (1)Maya动力学 动力学(Dynamics)是物理学的一个分支,它描述对象的移动方式,动力学动画使用物理学原理来模拟自然力。动力学主要应用在粒子和流体特效里 (2)Maya 流体 流体动力学是Maya较为出众的功能,它使用流体解算器模拟运算出所有效果 (3)Maya毛发 Maya毛发由二个模块构成:Fur和Hair。 Fur(皮毛)是Maya 2008 Unlimited版的一个组件,在多面的NURBS模型及多边形模型中,用户可以使用它来创建逼真的、有阴影的皮毛和短发,也可以使用它设置皮毛的属性,如颜色、长度、光秃效果、不透明度、起伏、卷曲和方向,或在局部为皮毛贴图。

MAYA影视广告特效制作中玻璃爆破特效

BLASTCODE是美国FerReel动画研究公司开发的,专门用来制作三维中复杂的爆炸,破碎,崩溃等特效的插件。 BLASTCODE的应用范围: 1.破碎特效。(玻璃,冰块的破碎效果) 2.爆炸效果。(将物体炸开) 3.崩溃爆破效果。(房屋,墙体的倒塌,破碎效果) 案例1.限制破碎范围的碰装破碎 小球碎玻璃 首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件 确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了 首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面,注重,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用 在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置

在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去的

由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算. 操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层

将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果

选择BLASTLAYER1,创建随片层 将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏

进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02 并指定贴图位置为BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff

Maya粒子特效实验一

实验一:粒子特效制作实验报告 课程名称影视特效Maya 专业班级 学号 姓名

实验项目实验一:粒子特效制作实验 实验时间2020.3.16 1-2节实验地点钉钉网上视频实验 一、实验目的 通过对粒子的创建、粒子属性的编辑及动力场的运用,熟悉粒子特效的制作方法和原理。 二、实验环境 1.满足三维动画软件运行的台式电脑及windows操作系统; 2.三维动画软件:maya2015以上版本。 三、实验内容 1.学生自行准备一段视频素材,素材内容要求适合进行粒子特效制作; 2.由学生根据自身能力设计并制作粒子效果,粒子效果可以是爆炸、沙化、流水、烟雾等特效; 3.特效作品的时间控制在5-10秒以左右。 4.完成的动画渲染输出为成品文件并提交,尺寸规格不小于600dpiX800dpi,视频格式为*.MPEG。 四、作品说明 1.打开Maya,新建场景。如图1所示: 图1

2.并在Maya中准备好模型场景,添加nparticle 创建粒子发射器,新建粒子,将粒子的寿命,粒子的大小的参数进行调整。如图2所示: 图2 3.对于前面做的模型进行粒子动画,打开字段解算器,打开重力场,将重力属性的幅值,衰减,方向进行调节。如图3所示: 图3 4.对于粒子进行参数设置,然后将水流设置成水流的状态,最后添加材质。 如图4所示: 图4

5.最后渲染出来并导出为视频,打开渲染设置,将文件输出改为视频格式文件,将帧的范围进行调节。如图5所示: 图5 6.将导出的素材导入AE中里如图6所示: 图6 7、在AE中将png的素材图片拖入时间轴面板中进行调整合成,将粒子水流和素材进行调整,最后导出为avi视频格式。如图7所示: 图7

幻影粒子基本功能介绍(一)

一. ILLUSION是什么 相信,许多的动画师和剪辑师都曾经遇过一个问题那就是『要如何制作出一个完美又逼真的特效』。在以前动画师们,不是用程式写就是用Particles系统,再不然就干脆去买所谓的「罐头」特效来用;就这两者而言,前者不但麻烦且又耗时,另外又考验您的电脑的性能与您的功力;而后者虽然方便但需要耗费您大笔的金钱且又不一定是完全附和我们的需求,而修改也不易。 Illusion -一套为您量身打造的分子特效工具,专门解决您工作上的需求。举凡是文字、爆破、火焰、烟火、云雾、水波、烟尘...等等,您都可以使用illusion来完成。 Illusion的特色,其本身是一套独立的软体,并不需要附挂在任何的动画或剪辑软体上。当然啦!你可以汇入一段影片到illusion中,加上特效。或是从illusion中会出影片到动画或剪辑软体中合成。在开始介绍illusion前,我先说明一下illusion中的发射器(Emitter)与分子(Particles)的关系。 Particles:如前所述,分子(Particles)是由影像档案构成,透过一般分子系统所常见的参数调整(如加速度、重量、分子数量、喷射角度、颜色变化…等),来完成您的动态影像。 Emitter:则是发射分子(Particles)的物件,而一个Emitter可以由许多组分子(Particles)所构成,好比说一个爆炸有黑色或灰色的烟尘、红色及黄色的火焰…等效果,您就可以透过Emitter来组合二个不同的分子效果了。所以Illusion其实是一套2D软体,其所创造出的效果,比3D特效或真实的画面还好用。所有分子喷射可以自由的调整参数,来创造出各种型态;同时因为你所使用的是影像档案,所以效果有无限多种。

Maya特效—喷泉

Maya特效—喷泉 本节主要学习粒子系统的基础知识,了解场中的重力场效果,制作出喷泉效果。 Step01从状态栏的菜单选择Dynamics(动力学)模块,快捷键F5。 Step02从菜单栏Particles-Create Emitter- (粒子-创建发射器- ),打开Emitter Options(创 建发射器)窗口,调整Emitter type(发射器类型)为Directional(方向发射器)类型,将Rate (发射率)设置为1000,Speed(速度)设置为5,单击Create(创建)按钮,新建一个发射粒子系统,如图1所示,此时在网格中心会出现一个粒子发射器,如图2所示。 图2 图1 Step03将动画播放范围结束时间为200如图3所示,单击软件有下角的按钮,打开Preferences(参数)窗口,选择Settings(设置)下的Time Slider(时间滑块)选项,将Playback (播放)栏下的Playback speed(播放速度)设置为Pealtime[24fps]如图4所示。 图3 图4 Step04单击软件右下角的向前播放按钮播放动画,此时发射器就会沿着X轴方向发出一道粒子,如图5所示。

图5 Step05打开大纲视图,选择Emitter1(发射器1),Ctrl+A打开属性编辑器,在Distance/Direction Attributes(距离/方向属性)卷展栏下,将Direction(方向)Y调整为1,XZ为0,扩散值改为0.3如图6所示,现在就可以看到向上喷射的效果,如图7所示。 图7 图6 Step06选中喷射的粒子,点击Field-Gravity (场-重力)里面参数不用修改,直接点击Create(创建)按钮,大纲视图可以看见这个重力场标志,如图8所示。点击动画播放按钮,可以看到如图9所示效果。 图8 图9 Step07选中喷射的粒子,Ctrl+A打开属性编辑器,在Lifespan Attributes(寿命属性)卷展栏下,将Lifespan Mode(寿命模式)改为Random range(随机范围),Lifespan(寿命)改为3,Lifespan Random(随机寿命)改为1,如图10所示。

Maya特效—五彩小球

Maya特效—五彩小球 本节主要学习粒子系统的基础知识,以及在maya中动力学表达式的一些用法。 Step01从状态栏的菜单选择Dynamics(动力学)模块,快捷键F5。 Step02从菜单栏Particles-Create Emitter- (粒子-创建发射器- ),打开Emitter Options(创 建发射器)窗口,调整Emitter type(发射器类型)为Omni(点发射器)类型,单击Create (创建)按钮,新建一个发射粒子系统,如图1所示,此时在网格中心会出现一个粒子发射器,如图2所示。 图1 图2 Step03将动画播放范围结束时间为200如图3所示。 Step04单击软件右下角的向前播放按钮播放动画,此时发射器就会发出很多粒子,如图4所示。 图3 图4 Step05在场景中选择发射器,进入其通道盒(层级编辑器),将Rate(发射率)设置为200,Speed(速度)设置为5,如图5所示,此时播放动画可以发现射出的粒子运动状态与刚才大不相同了,速度明显加快了。

图5 图6 Step06在场景中选择发射出来的粒子,按Ctrl+A键打开其属性编辑器,选择ParticleShape1标签,在Render Attributes(渲染属性)卷展栏下,将Particle Render Type(粒子渲染类型)设置为Spheres(球形),如图6所示,此时场景中的粒子就变成了球形,如图7所示。Step07仍然在Particleshape1标签下找到Add Dynamic Attributes(添加动力学属性)卷展栏,单击Color(颜色)按钮,在弹出的Particle Color(粒子颜色)窗口中勾选Add Per Particle Attribute(添加每粒子属性)选项,单击Add Attributes(添加属性)按钮,如图8所示。 图8 图7 Step08此时,在Per Particle (Array)Attributes(每粒子(阵列)属性)卷展栏下就多了一个RGB PP的属性,如图9所示。 Step09在RGB PP属性的输入栏上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择Creation Expression (创建表达式)命令,如图10所示。 图9 图10

maya特效教程:刚体、柔体、场

第2章刚体、柔体、场 本章将介绍Maya特效中的刚体、柔体和场。 刚体是具有碰撞体积的多边形物体或者是NURBS物体。利用刚体可以模拟对象物体之间碰撞等相互作用力的效果。亦可以利用刚体动画模拟不会产生形变或者形变很小的物体,如金属、钻石等。动力学的刚体系统为刚体动画提供了很好的解决方案。参考光盘中的场景文件scenes\chapter2\rigid.mb可以对刚体有一个初步的理解。 多边形模型或者NURBS模型产生的柔软的物体,在动力学中称之为柔体。制作者可以对柔体进行变形动画,使之像自然界中的柔体一样产生褶皱和凸起等变化,用来模拟譬如布料、涟漪等效果,可参考光盘中的场景文件scenes\chapter2\soft.mb。 场是对自然界的驱动力的一种模拟。场可以驱动粒子、刚体、柔体等动力学物体进行运动。它是改变粒子动画形态的主要方式。 本章主要内容: 刚体、场和柔体的基本概念及创建、编辑命令。 ●刚体、柔体和场的命令及属性认识 ●主动刚体和被动刚体的区分 ●通过属性控制使刚体和柔体达到不同的动态效果 2.1.刚体 刚体是转化为刚直外形的多边形曲面或NURBS曲面。与常规的曲面不同,在动画过程中,刚体会相互碰撞,而不是相互穿过。刚体分为主动刚体与被动刚体,主动刚体在没有受到力的作用下,是静止不动的;而被动刚体在任何情况下皆是完全静止不动的。 2.1.1.创建刚体 Maya中可以从单个或多个对象创建刚体。 1.从单个对象创建刚体 将Maya的状态栏切换到Dynamics(动力学)标签,选择要创建刚体的对象,然后通过Soft/Rigid Bodies(刚体/柔体)>Create Active Rigid Body (创建主动刚体)或Soft

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