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象棋设计原稿

象棋设计原稿
象棋设计原稿

中国象棋

1 设计目的

2 设计方案论证

2.1 需求分析

(1)功能需求

(1) 用户登录验证功能。

(2) 每一个用户可以把自己的计算机做为主机。

(3) 每一个用户可以寻找主机,并且与主机建立连接。

(4) 用户在对弈过程中,可以悔棋,而且可以认输。

(5) 没一个用户都用积分,当赢了比赛后,用户的积分就会增加。

(6) 有聊天室功能,即用户在对弈过程中可以与对方聊天。

(7) 在线用户显示功能。

(2)性能需求

在开发学生学籍管理系统时,该项目使用的软件开发环境如下:

①操作系统:Windown vista ②数据库:SQL Server2005 ③开发工具:Myeclipse

2.2 总体设计

设计C/S网络版中国象棋,也就是客户端与服务器端都是java应用程序。具体要求如下:

(1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。

(2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。“车”可以水平或垂直方向移动人一个无障碍的点。“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子,被跳过的那个棋子称为桥或者屏风。“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许

向后移动。

(3) 用户开始运行程序后,进入用户登录界面,用户输入正确的用户名和密码才可以进入中国象棋主界面。

(4) 用户进入主界面后,单击“建立主机”按钮,就把该计算机作为主机,等待其他用户登录到这台主机后,才可以进行对弈。

(5) 当有用户登录到这台主机上士,用户单击“开始”按钮就可以开始想起对弈了,在对弈过程中,用户可以单击“悔棋”按钮,就可以实现悔棋,用户还可以单击“认输”按钮,向对方认输。

(6) 如果用户赢了,用户的积分就会增加。

(7) 用户在对弈过程中可以聊天。

2.3 详细设计

2.3.1 总体功能图

根据对需求所做的分析,中国象棋游戏需要实现的基本功能应包括以下几个方面:

(1) 用户登录验证功能(2) 提供棋盘和棋子;(3) 设定棋子的走棋规则;(4) 可以悔棋;(5) 可以聊天;(6) 判断胜负;(7) 建立主机和与主机建立连接;

(8) 显示所有在线用户;

游戏可以再任何装有java运行环境的电脑中运行,界面简洁,大方,操作简单,方便,容易上手,满足中国象棋游戏爱好者智力娱乐的需求。

根据系统功能需求,其总体功能图如图1所示:

图1总体功能图

2.3.2总体流程图和中国象棋功能模块

根据对中国象棋游戏的功能分析,设计得到中国象棋游戏的总流程图如图2所示:

图2总体流程图

中国象棋模块是《中国象棋》游戏额核心部分,它实现了游戏的最基本也是最重要的功能。该模块中含有连接、退出系统和开始游戏功能三项功能。

功能模块结构图:

图3 中国象棋功能模块结构图

2.3.3数据库设计

数据库及表结构的建立

中国象棋系统共创建了一个dengluzhuce数据库,在该数据库中创建了一个login表。数据库是用Access创建的,创建方法是:新建—>空数据库。login表

是用来存储用户信息的,login数据表的创建如下表所示:

表1数据表

JDBC-ODBC的建立

为了同dengluzhuce数据库建立连接,首先要创建一个ODBC数据源,打开Windows中的控制面板,对于Windows XP选择“性能和维护”—>“管理工具”—>“数据源(ODBC)”;创建好user数据源。

现在有了数据源,这个数据源就是一个数据库。为了要连接到这个数据库,首先要建立一个JDBC-ODBC桥接器;Class.forName(“sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver”);这里,Class是包https://www.sodocs.net/doc/f29987759.html,ng中的一个类,该类通过调用静态方法forName加载sun.jdbc.odbc包中的JdbcOdbcDriver 来建立桥接器。

JA V A 数据库的连接

首先使用java.sql包中的Connection类声明一个对象,然后在使用DriverManager调用它的静态方法getConnection创建这个连接对象,建立连接时应捕捉SQLException异常:

Try{

Connection con=DriverManager.getConnection(“jdbc:odbc:user”,””,””) }

Catch(SQLException){}

这样就建立到数据库dengluzhuce的连接。

2.3.4 各部分功能流程图

(1)开始游戏

该功能为本游戏的最核心的部分,它实现了中国象棋游戏的最主要的操作,是其他功能的基础。主要功能包括:

1.下棋

2.提示下棋方

3.悔棋

4.认输

5.求和

开始游戏流程图如图4所示:

图4 开始游戏流程图

(2)连接功能

连接功能是开始游戏前必须进行的步骤,连接有建立主机、刷新主机、建立连接。用户正确登陆系统后,进入中国象棋主界面,用户可以点击建立主机,把自己的电脑作为主机,然后等待其他用户连入就可以开始游戏了,用户还可以刷新主机,找到一个主机然后连入就可以开始游戏了。

连接功能流程图如图5所示:

图5 连接功能流程图

(3)用户登陆注册模块

用户登陆注册模块提供用户登陆和注册功能,用户运行客户端程序后,首先进入的是用户登陆界面,用户只要输入用户名和密码就可以进入中国象棋界面,如果用户没有用户名,就点击“注册”按钮进行注册,注册完成后就可以输入刚才申请的用户名和密码进入中国象棋界面。

用户登陆功能流程图如图6所示:

图6 用户登陆功能流程图

用户注册功能流程图如图7所示:

图7 用户注册功能流程图

(4)聊天模块

聊天模块提供给用户聊天,用户进入中国象棋界面后,开始游戏就可以与对方聊天了,用户发送信息给服务器,然后服务器把信息发送给对方,在对方界面显示。

聊天模块流程图如图8所示:

图8 聊天模块流程图

2.3.5 算法设计

(1)棋盘、棋子绘制的算法设计

本中国象棋有限的棋盘和棋子采用的都是图片,采用图片比较简单,不用绘制那么多条线,用图片来代替棋盘和棋子,只要用Graphics对象g调用drawImage()方法就可以把突变加载进去。

棋盘的实现如下图9所示:

………创建棋盘对象

………绘制棋盘

图9 棋盘实现的相关代码

棋子的实现如下图10所示:

……创建ChessInit对象

……放入棋子对象

图10 棋子实现的相关代码

(2)棋种走棋规则的算法设计

象棋的每种棋种都有它们自己的走棋规则的,例如,车走直线,中间不能有棋子;马走“日”;象走“田”等等。下面我们就拿象棋棋子车,马,炮,象、士、卒、将的走棋规则算法分别来进行详细的说明:

1 “车”的走棋规则的算法设计

“车”,它只能走直线,且中间不能有任何棋子,设计时分为两种情况来考虑,一种是纵向行走;一种是横向行走。用if语句来判断实现,例如车纵向行走,首先,用if(startI==endI)来判断棋子是否纵向行走,接着再用判断语句

if(point[startI][j].isPiece())来判断中间有没别的棋子。横向行走同理。如果棋子车符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设车的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图11所示:

图11 “车”的走棋规则算法设计流程图

2 “马”的走棋规则的算法设计

“马”,它只能走“日”字格,而且马腿不能被其它的棋子压到。设计时可

两种情况来考虑,一种是横向走两个棋点,纵向走一个棋点;一种是纵向走两个棋点,横向走一个棋点。用if语句来判断,例如马横向走“日”,首先,用if(xAxle==2&&yAxle==1)来判断棋子是否横向走两个棋点,纵向走一个棋点,接着再用判断语句if(point[startI+1][startJ].isPiece())来判断马腿是否被其它棋子压着。纵向走“日”同理。如果棋子马符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设马的棋点坐标为(a,b),a为横坐标,b为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图12所示:

图12 “马”的走棋规则算法设计流程图

3 “卒”的走棋规则的算法设计

“卒”,它的行走规则分两种情况。一种是棋子没过河界,另一种是棋子过了河界。用if语句来判断,首先,用if(endJ<=5)语句来设定棋子没过河界,接着设定棋子在没过河界的情况下只能向前行走一个棋点;然后用if(endJ>=6)语句来设定棋子过了河界,紧接着设定棋子在过了河界的情况下只能向前、向左、向右行走一个棋点。如果棋子卒符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设卒的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图13所示:

图13 “卒”的走棋规则算法设计流程图

4 “将”的走棋规则的算法设计

“将”,它只能在“九宫”中行走,而且每次只能横着或者纵着行走一棋点。直接用if语句来判断,首先,用if(endI<=6&&endI>=4)来判断棋子是否是在“九宫”里行走,接着判断棋子是否是横向或纵向只走一个棋点。如果棋子将符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设将的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图14所示:

图14“将”的走棋规则算法设计流程图

5 “炮”的走棋规则的算法设计

“炮”,它只能走直线,且中间有且只能有一个棋子。

算法设计流程图如图15所示:

图15“炮”的走棋规则算法设计流程图

“象”,它只能走“田”字格,而且不能过河,象腿不能被其它的棋子压到。这样只有一种情况考虑,那就是纵向走两个棋点,横向也走两个棋点。用if语句来判断,首先,用if(xAxle==2&&yAxle==2&&endJ<=5)来判断棋子是否走"田"字格,而且不能过河,接着再用判断语句if(point[centerI][centerJ].isPiece())来判断象腿是否被其它棋子压着。如果棋子象走动符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设象的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图16所示:

图16“象”的走棋规则算法设计流程图

“士”,它只能在“九宫”中行走,而且每次只能斜着行走一格。这样只有一种情况来考虑,即纵向走一个棋点,横向走一个棋点。if语句来判断,if(endI<=6&&endI>=4&&endJ<=3&&xAxle==1&&yAxle==1)。如果棋子士符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设士的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图17所示:

图17“士”的走棋规则算法设计流程图

3运行结果与分析

用户登录界面:

图18用户登陆界面

用户注册界面:

图19用户注册界面中国象棋主界面:

中国象棋对弈一方界面:

图21 中国象棋对弈一方界面

象棋游戏毕业设计

智能中国象棋系统的设计与实现 摘要 人工智能(AI)中国象棋系统是将计算机知识和中国象棋知识结合起来的一种新型的游戏方式。智能中国象棋系统在此基础上实现人与机器的对弈,突破了以往传统象棋游戏只能人与人对战的限制,使中国象棋这一古老的游戏形式焕发出蓬勃朝气。 本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了智能中国象棋系统。该系统包括人人对战、人机对战、制作棋谱、播放棋谱以及挑战英雄榜等功能模块。人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的着法;人机对战中电脑棋力分为简单、中等、困难三个等级,方便了不同水平人群的选择;制作和播放棋谱模块容易操作,方便学习;挑战英雄榜则为象棋游戏增加了乐趣。 本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、棋谱不易保存、不易演示等问题。 关键词:计算机博弈,中国象棋,人机对战,制作棋谱,搜索算法

Intelligent Chinese Chess System Design and Implementation Abstract Artificial Intelligence (AI) Chinese Chess System is a new games’ way which combines with computer knowledge and Chinese Chess knowledge.Intelligent Chinese Chess System on the basis of it which completes the game between human and computer , breaking the traditional chess game’s restriction that only can play against people. So that the ancient game of Chinese chess become prosperity . With the practical experience in Chinese chess computer game,a detailed analysis and research has been done .Based on those, I designed and implemented the Intelligent Chinese Chess System .This system includes the game against human ,the gme between computer and human ,make chess manual ,play chess manual and hero list functions .The game against human function has all the Chinese Chess rules and they are very clear.In the game between computer and human function ,computer thinking depth is divided into simple,medium and difficulty.It facilitate the choice of different levels. Making and playing chess manual fuctions are easy to operating and learning. Hero list fuction adds much fun to chess game. This system satisfied the basic demand of people to Chinese chess and solved the studying hard and the theoretical is not easy to making and playing of the traditional chess game. Key Words:Computer Game, Chinese Chess,Game between Human and Computer, Make Chess Manual, Search Tecniques

中国象棋需求与设计方案

中国象棋需求与设计方案 (WORD版完整可编辑,需更多资料请联系) 一、系统概述 1.1 软件用途 提供了一个PC端的中国象棋游戏。同时发布了GUI版与CLI版。其中CLI 版为象棋AI部分开发过程中用作测试。但已经具有完整的人机对弈功能与相对友好的界面。考虑到有些用户可能相对GUI更偏向命令行操作方式,因此与GUI 版本一起发布。 CLI版本只有人机对弈功能,默认黑方(AI)先走。AI原理与GUI版相同,以下文档只对GUI版作出说明。如无特殊说明, 提到”软件”时,所指均为GUI版本。 软件具有两种模式,双人对弈与人机对弈。 若选择双人对弈, 因为此版本暂未开发联机对弈功能, 只能双人共用一台PC,红方先走,黑方后走,有一方被将死,即无棋可走时,电脑会自动判定胜负。 若选择人机对弈,默认用户执红子,AI执黑子。软件可自动判定胜负。 软件在ubuntu 13。04、windows7、windowsXP平台下测试性能良好。 此版本未实现的功能:长将判负。即假定红方只剩5个兵与一个将,且全部过河。黑方只剩一个将与一个车。则黑方基本不可能将死红方。但红方必定可在有限步之后将死黑方。则黑方为自保,最优策略是每一步都用车将红方的军,但无法将其将死。此时游戏会陷入循环。在正式象棋比赛中,任何情况下,长将判负。 考虑到主要是面向人机对弈, 和棋功能无意义, 亦未开发。 此AI与软件作者对弈,目前AI保持不败战绩。与其他测试者对弈,也是胜多败少。与作者ipad上的象棋app对弈,互有胜负,但软件AI胜少败多

游戏截图: 进场画面: 游戏界面:

1.2游戏特色 最大可达可接受时间内7层搜索深度,AI具有较高棋力。游戏固定权值与棋盘位置分值相结合的评估函数。基于alpha-beta搜索,走法排序后PVS搜索策略。 1.3 系统开发过程 软件作者为吕文龙与高楠。吕文龙负责开发系统的AI部分,即局面表示,走法生成,局面评估,Alpha-Beta搜索,搜索策略优化。高楠负责系统GUI的设计与实现。部分GUI设计吕文龙亦有参与。

中国象棋教案

第一课 教学内容: 1:编排座位,日常行为教育 2:讲解象棋的起源与发展 课的目标:1:通过编排学生能够记住自己的位臵; 2:养成良好的日常行为行棋习惯; 3:初步掌握象棋的起源与发展; 重点:日常行为的教育 难点:掌握起源与发展 过程: 一:编排座位,日常行为教育 1:在棋室外整队,按照学生的高矮顺序,在师的指导下有序进入棋室坐下。 2:学生在师德口令下演练进出棋室找准自己的座位。 3:师讲解在棋室上课的相关要求和注意事项。讲解时生认真听取,并积极主动回答老师提出的问题。 二:学习象棋的起源与发展 1:师首先了解各班学生对象棋知识的了解与掌握情况。 2:师讲解象棋的起源与发展。见书第一页。 三:1:小结本次课学习情况; 2:整理桌面凳子; 3:布臵家庭练习作业; 4:师生致谢,师有序将生带出教室。

第二课 教学内容: 1:学习棋盘的组成 2:认识和棋子和棋子的摆法 课的目标:1:通过学习使学生初步掌握所学知识; 2:养成良好的行为行棋习惯; 重点:认识棋子 难点:各棋子的摆法 过程 一:学习棋盘的组成 1:棋盘,是形式完全相同的两部分相对组成的,就一方来说是由五条横线和九条直线交叉而成。中间有一条空白横道象征界线称为“河界”。意思是以河为界。两部分与河界相连便成了完整的棋盘。两端的中间,也就是两端第四条到第六条竖线之间的正方形部位,以斜交叉线够成“米”字格的地方叫做“九宫。” 2:为了比赛和记录和学习棋谱方便,现行规定:按九条竖线从右至左用中文数字一至九表示红方的每条竖线,用阿拉伯数字1至9表示黑方的每条竖线。 二:认识棋子和棋子的摆法 1:棋子:师讲解每颗棋子并出示每颗棋子,介绍给学生认识, 2:棋子,象棋是一种双方对阵的竞技项目,棋子共有三十二个,分为红、黑二种。每方各有十六个棋子,由对弈的双方各执一种。兵种

基于java语言的中国象棋设计与实现

题目:基于JA V A语言的中国象棋设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

【摘要】 电脑在中国象棋上的运用还刚刚起步,尽管国内涌现出一大批中国象棋的专业网站和专业软件,但是由于缺乏必要的基础工作,电脑技术在中国象棋上的应用优势还无法体现出来,随着人工智能及计算机硬件的发展,计算机象棋程序的水平也不断地得到提高。 本文通过研究中国象棋的国内外研究现状、分析中国象棋的需求和用JA V A 语言设计中国象棋程序的可行性,同时根据国际象棋程序设计的一些成功经验,主要借鉴了位棋盘、Zobrist键值等,针对中国象棋程序设计的一系列问题,总结出一些中国象棋程序的设计方法。根据该方法设计出了符合中国象棋行棋和吃子规则,能够判断胜负,能够实现悔棋、重新开始等多种功能,而且界面十分美观的中国象棋程序,并给出了JA V A语言的实现方法。 关键词:中国象棋,位棋盘,Zobrist键值,着发生成

中国象棋教案三、四年级

中国象棋教案:三、四年级试用 第一课 教学内容: 1:编排座位,日常行为教育 2:讲解象棋的起源与发展 课的目标: 1:通过编排学生能够记住自己的位置; 2:养成良好的日常行为行棋习惯; 3:初步掌握象棋的起源与发展; 重点:日常行为的教育 难点:掌握起源与发展 过程: 一:编排座位,日常行为教育 1:在棋室外整队,按照学生的高矮顺序,在师的指导下有序进入棋室坐下。2:学生在师德口令下演练进出棋室找准自己的座位。 3:师讲解在棋室上课的相关要求和注意事项。讲解时生认真听取,并积极主动回答老师提出的问题。 二:学习象棋的起源与发展 1:师首先了解各班学生对象棋知识的了解与掌握情况。 2:师讲解象棋的起源与发展。见书第一页。 三: 1:小结本次课学习情况; 2:整理桌面凳子; 3:布置家庭练习作业; 4:师生致谢,师有序将生带出教室。 第二课: 教学内容: 1:学习棋盘的组成 2:认识和棋子和棋子的摆法 课的目标: 1:通过学习使学生初步掌握所学知识; 2:养成良好的行为行棋习惯; 重点:认识棋子 难点:各棋子的摆法 过程 一:学习棋盘的组成 1:棋盘,是形式完全相同的两部分相对组成的,就一方来说是由五条横线和九条直线交叉而成。中间有一条空白横道象征界线称为“河界”。意思是以河为界。两部分与河界相连便成了完整的棋盘。两端的中间,也就是两端第四条到第六条 (1)

竖线之间的正方形部位,以斜交叉线够成“米”字格的地方叫做“九宫。” 2:为了比赛和记录和学习棋谱方便,现行规定:按九条竖线从右至左用中文数字一至九表示红方的每条竖线,用阿拉伯数字 1 至9 表示黑方的每条竖线。二:认识棋子和棋子的摆法 1:棋子:师讲解每颗棋子并出示每颗棋子,介绍给学生认识, 2:棋子,象棋是一种双方对阵的竞技项目,棋子共有三十二个,分为红、黑二种。每方各有十六个棋子,由对弈的双方各执一种。兵种是一样的分为七种:红方:帅、士、相、车、马、炮、兵,其中帅一个、士、相、车、马、炮各两个,兵五个。黑方:将、士、相、车、马、炮、兵,其中将一个、士、相、车、马、炮各两个,兵五个。 三:棋子的摆法: 1:所谓摆法,即对弈前的棋子位置。象棋棋子摆在交叉点上。五个兵(卒)隔一路一字排开摆在已方阵地的四条横线上,帅(将)占据底线之中。其余兵种对称性分列两侧。棋盘上共有九个交叉点,棋子在这些交叉点上活动。如(图1)2:学生a b c 上台演练,师小节,并鼓励与表扬。 3:两人一组演练棋子的摆法,师小节; 四:1:小结本次课学习情况和课堂纪律; 2:布置家庭练习作业; 3:整理棋,归位; 4:师生致谢,有序离开棋室; 第三课 教学内容: 1:棋子的走法和吃子的方法 课的目标: 1:通过学习使学生初步掌握棋子的走法和吃子的方法; 2:提高学生对中国象棋知识的进一步学习; 重点:各棋子的走法 难点:各棋子的吃子方法 过程: 一:棋子的走法:棋子的走法,棋子的七个兵种,可分为两大类。一类可以过“河”,一类不可以过“河”。可过“河”的兵种是:车、马、炮、兵(卒)、。不可过“河”的兵种是:帅(将)、仕(士)、相(象)。这七个兵种具体走法如下:帅(将)—只能在“九宫”的九个点上活动,可上可下可左可右直走横走。仅限一步。规则规定帅和将不准在同一条竖线直接对面。帅、将是首脑,是双方竭尽全力保护与争夺的对象。图见书第五页。仕(士)—是帅和将的保护者,只能在“九宫”即“米字格”的五个点上活动,上下左右斜行一步,不能平移和走出“九宫”图见书第五页。相(象)—的作用主要是防守,保护自己的帅(将),它只能在已方阵地上的七个点上活动,上下左右斜行两步即相飞“田”。若两步之间有阻隔,(不论对方或已方棋子则不能通过,称为塞象眼)。车—不 (2)

绘制国际象棋棋盘

目录 一、设计任务,目的与要求 (1) 1.设计内容: (1) 2.设计目的: (1) 3.设计要求: (1) 二、概要设计 (1) 1.设计流程: (1) 三、运行结果及分析 (4) 1.程序运行测试: (4) 2.应用运行的结果: (5) 四、源代码 (6)

一、设计任务,目的与要求 1.设计内容: 在屏幕上绘制输出国际象棋棋盘,分别利用命令提示行和MFC制作输出。 2.设计目的: 1)复习、巩固C++语言的基础知识,进一步加深对C++语言的理解和掌握;2)课程设计为将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼分析解决实际问题的能力。提高适应实际,实践编程的能力; 3)加强学生的团队合作能力。 3.设计要求: 1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; 2)系统设计要实用,编程简练,可用,功能全面; 3)说明书、流程图要清楚; 4)记录设计情况(备查,也为编写设计说明书作好准备); 5)要求采用模块化程序设计方法,要求上机调试通过和按设计报告格式;6)设计上交内容:设计报告一人一份(按格式书写),源程序文件。 二、概要设计 1.设计流程: 1)设计要求: (1)国际象棋棋盘是个正方形,由横纵各8格、颜色一深一浅交错排列的64 个小方格组成,并且对奕时右下角为白色方格。 (2)能够写出相应的源程序代码,采用结构化、模块化程序设计方法,功能完善,界面要美观; (3)所设计的系统要求运行没有错误;

(4)当程序运行时弹出一个界面,并显示棋盘; (5)最后经验收合格后,按要求写出课程设计报告。 2)运行环境: 本设计使用的运行环境是Microsoft Visual C++ 6.0开发环境,所做的是基于MFC的打印国际象棋棋盘的应用程序。 3)总体设计: 1.用命令提示行输出 棋盘是横竖各8个方格排列而成的,将横定为排,纵定为列。横向有8排编号为0到7,纵向亦有8列编号为0到7。 观察棋盘特点黑白相间可知排号与列号相加为偶数的是白色方块,反之为黑色方块。例如第0排第5列为(0+5)=5,结果为奇数则为白色。再如第3排每1列为(3+1)=4,结果为偶数则为黑色。据此打印相应的方块形成整个棋盘。 本设计中白色方格用两个ASCII码为219的符号(如图)形成,黑色方格用两个空格形成。 图1 ASCII码对照表 ASCII 码使用指定的7 位或8 位二进制数组合来表示128 或256 种可能的字符。标准ASCII 码也叫基础ASCII码,使用7 位二进制数来表示所有的大写和小写字母,数字0 到9、标点符号,以及在美式英语中使用的特殊控制字符。其中:0~31及127(共33个)是控制字符或通信专用字符(其余为可显示字

基于Android的中国象棋毕业设计

基于Android的中国象棋 毕业设计 目录 1 绪论 (1) 1.1 中国象棋的背景介绍 (1) 1.1.1 中国象棋的历史起源 (1) 1.1.2 中国象棋的发展现状与前景 (1) 1.2 Android操作系统简介 (2) 1.2.1 Android操作系统背景 (2) 1.2.2 Android系统的优势与弊端 (3) 1.2.3 Android操作系统的现状与发展前景 (4) 2 Android系统的架构与开发环境 (6) 2.1 Android的体系结构 (6) 2.2 Android的四大组件 (8) 2.3 Android开发环境的搭建 (9) 2.3.1 Java JDK的安装 (9) 2.3.2 eclipse的下载与使用 (9) 2.3.3 Android开发工具的安装 (9) 2.3.4 Android工程的建立 (10) 3 中国象棋的走法规则与实现分析 (13) 3.1 中国象棋的走法规则 (13) 3.1.1 棋盘和棋子介绍 (13) 3.1.2 中国象棋的规则和胜负的判定 (14) 3.2 中国象棋的走法分析 (15) 4 中国象棋软件的主要功能和界面布局 (19) 4.1 中国象棋软件实现的主要功能 (19) 4.2 软件的主要布局与实现 (20) 4.2.1 开始游戏选项界面 (20) 4.2.2 中国象棋选项界面 (22)

5 中国象棋的算法设计与实现 (24) 5.1 工程的建立 (24) 5.2 工程模块的介绍 (25) 5.2.1 各个类主要实现的功能 (25) 5.2.2 工程中其他模块的介绍 (26) 5.3 中国象棋的逻辑算法和实现 (26) 5.3.1 棋盘和棋子的算法分析 (26) 5.3.3 棋盘和棋子的绘制 (28) 5.3.4 棋子的算法实现 (30) 6 问题与软件的改进 (32) 6.1 遇到的问题与解决方法 (32) 6.2 软件所需的改进 (33) 结束语 (34) 参考文献 (35) 致谢 (36) 附录 (38)

象棋游戏的设计与实现

象棋游戏的设计与实现

目录 1引言 (1) 1.1象棋设计背景和研究意义 (1) 1.2象棋设计研究方法 (1) 2人工智能算法设计 (2) 2.1棋局表示 (3) 2.2着法生成 (4) 2.3搜索算法 (5) 2.4历史启发及着法排序 (9) 2.5局面评估 (9) 2.6程序组装 (11) 3界面及程序辅助设计 (12) 3.1界面基本框架 (12) 3.2多线程 (13) 3.3着法名称显示 (14) 3.4悔棋和还原 (15) 4系统实现 (16) 结论 (19) 参考文献 (20)

1引言 1.1 象棋设计背景和研究意义 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。游戏,作为一种娱乐活动。早期的人类社会由于生产力及科技的制约,只能进行一些户外的游戏。随着生产力的发展和科技进步,一种新的游戏方式——电子游戏也随之诞生。 当计算机发明以后,电子游戏又多了一个新的载体。电子游戏在整个计算机产业的带动下不断地创新、发展着。自从计算机发明,向各个领域发展,到成为我们现在每天工作和生活必不可少的一部分的这个过程中,电子游戏也逐步渗入我们每个人的娱乐活动中。而计算机已经普及的今天,对于可以用计算机进行程序编辑的人来说,开发属于自己的游戏,已经不再是梦想。事实上,个人计算机软件市场的大约80%销售份额是来自游戏软件。棋牌游戏属于休闲类游戏,相对于角色扮演类游戏和即时战略类游戏等其它游戏,具有上手快、游戏时间短的特点,更利于用户进行放松休闲,为人们所喜爱,特别是棋类游戏,方便、快捷、操作简单,在休闲娱乐中占主要位置。作为中华民族悠久文化的代表之一,中国象棋不仅源远流长,而且基础广泛,作为一项智力运动,中国象棋开始走向世界。 随着计算机处理速度的飞速提高,人们很早就提出了疑问:计算机是否会超越人类?世界国际象棋大师已被计算机打败,计算机已经超过了人类?而人工智能是综合性很强的一门边缘学科,它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。因此,对游戏开发过程中的人工智能技术的研究自然也就成了业界的一个热门研究方向。 1.2 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用 Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择)

中国象棋教案集

中国象棋教案 第一课时 教学内容:认识棋盘和棋子 教学目标:1、了解棋盘的构成和棋子。 2、培养下中国象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、组织: 1、课堂常规教育。课前要准备好象棋,上课时先听老师讲象棋知识,学到一些本领后再打开象棋下。 2、谈话:你们知道中国象棋吗?谁想来介绍一下。 可以先让会下棋的学生简单介绍一下。 师介绍:这个学期我们要学习的是中国象棋。走象棋就像是两军作战,双方都要充分调动自己的兵力杀死对方的最高首领,一旦对方的将或帅被杀死,对方就全军覆没,我方就获胜了。 二、认识棋盘: 许多小朋友都见过中国象棋的棋盘,先仔细观察一下,然后同桌互相说一说,棋盘上你看到了什么? [出示] 1、棋盘,是完全相同的两部分相对组成的,就一方来说是,是由五条横线和9条竖线交叉而成。 2、中间有一条空白的横道,象征着界限,写着“楚河”“汉界”,叫“河界”。合起来就是横十竖九的完整棋盘了。“河界”中间虽然没有线,但是不论横走或者斜走都和有线是一样的。只是有些子不能过河。 3、每一方直线的标法,从右往左,依次为1-9路,双方刚好相反。 4、双方阵营的一、三路横线与4、6路直线的方框内有两条对角线,组成一个“米”字,称为“九宫”。 将(帅)士的活动范围不能走出“九宫”。 三、认识棋子: 考虑到很多学生认识棋,可以用比赛的方式进行认棋比赛。 四、学生互相介绍,拿出棋盘对照自己的,进行巩固介绍记忆。

第二课时 教学内容:摆棋 教学目标:1、能认识各个棋,并会摆棋。 2、培养学生对象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、复习棋盘和棋子 请学生说一说棋盘上有几条竖线和横线。(9条竖线和10条横线。) 你已经认识了哪些棋子?红方有哪些棋子?黑方有哪些棋子? 二、新授摆棋 (一)以红方为例,按将、士、象、马、车、炮、兵的顺序教授摆棋。 象棋的棋子是摆在交叉点上的。 以红方为例:(学生示范摆和老师讲解结合,边讲边试着摆) 1、五个“兵” 对了,隔一路,一字排开摆在自己这方阵地的第四条横线上。 2、两个“炮”分别摆在2路和8路与第3条横线的交叉点上。 其他棋子都摆在底线上: 3、两个“车”对称地摆在1路和9路上。 4、两个“马”摆在2路和8路上。 5、两个“相”摆在3路和7路上。 6、两个“士”摆在4路和6路上。 帅摆在底线当中,5路上。 注意:可请会摆棋的学生来摆,教师在旁补充说明。 你发现了什么?(左右棋子是对称的) 是啊,你真厉害,知道了这个秘密,摆棋子就不会摆错,而且能摆得又对又快!(二)红方的棋子这样摆,黑方的棋子你会摆吗? 学生也摆一摆。 试着摆一摆黑方的棋。 比较黑方和红方的棋子,有什么发现?复习:象棋的棋子共有32个。 其中:帅=将,仕=士,相=象,车=车,马=马,炮=炮,兵=卒。红、黑双方的七个兵种,形异实同,好比军队的服装,以示区别。 同桌小朋友互相考考对方,记住它们的名字了吗? (三)数一数:象棋的棋子共有32个。每个兵种有几颗也记一记。 现在就是就是在下棋比赛前,棋子的最初的位置。 比一比,哪个小朋友,记得最快,记得最牢。 (四)试一试[同桌两人摆好一副棋] 比一比,谁摆得又对又快! 自由对弈或摆棋(指还不会摆的小朋友)

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 简单参考

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 摘要 象棋程序的实现可以被分为人工智能和界面程序辅助两大部分。人工智能部分主要体现计算机的下棋思路,既计算机如何进行思考并以最佳走法完成下一步,先由相应的搜索算法进行搜索,并对各种可能的走法进行估值,从中选择胜利面最大的一步;而界面及程序辅助部分主要便于用户通过以前的下棋步骤,更好地调整下棋思路,着法显示使用户能够清楚地知道下棋过程,更准确地把握整个局面。 本文首先研究了中国象棋在计算机中的表示问题,接着讨论如何产生着法一系列相关内容。其次研究了博弈树的极小极大搜索技术及在此基础上发展起来的Alpha-Beta剪枝算法,使用MFC文档视图体系结构和Visual C++开发工具,实现了一个具有一定棋力的中国象棋人机对弈程序。 关键词:中国象棋;人工智能;博弈树;Alpha-Beta搜索 The Design and Implementation of Chinese Chess Abstract The implementation of a chess program can be decomposed into two major parts: the artificial intelligence and the user interface and program assist. The part of artificial intelligence shows the way of computer thinking, and which step is the best step would be decided by it. Firstly, the computer uses search algorithms to search, and then evaluates every impossible step, finally choses the best one, the other part is used for the player to adjust his thought to the currently phases. The display of step list makes player know the process of chess distinctly, and let player make a better choice. This paper firstly studies how to represent a chess board in computer, then discusses how to generate legal moves. Secondly, this paper studies the mini-max searching procedure of Game Tree, and the Alpha-Beta pruning algorithm. A Chess-playing system is designed and developed, which is built on the integrated computer MFC SDI document view architecture by using Visual C++. Key words: Chinese chess; Artificial Intelligence; Game tree; Alpha-Beta searching 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择) *悔棋、还原; *着法名称显示;

中国象棋(设计)

中国象棋(web版设计) 一、概述 1.1系统开发背景 只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便。上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……。当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。 由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大20%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及。web 正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。

1.2 WEB游戏的优势与特性 首先,从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。即便是很多玩魔兽网游的玩家,也并不排斥玩网页游戏。不少上班族晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在校内网里管理他的农场。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。其次,比传统网络游戏更具获益空间。比传统网络游戏更具获益空间。网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能获的是那些终日困在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。再次,从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页

(完整word版)中国象棋教案

小溪中心小学中国象棋社团教学设计 一、课题:棋盘和棋子 教学目标:1、认识棋盘;2、认识棋子。 教学过程: 1、通过中国象棋的漫话引入; 介绍中国象棋的棋盘; 介绍中国象棋盘的摆放; 介绍中国象棋的棋子 介绍棋子的摆放。 棋盘歌: 车马两边象对齐 大王在中间 大王两边是保镖 小兵在前排 大炮躲在小兵的后面 二、课题:兵的走法与吃子 教学目标:1、原始兵的概念;2、兵的走法与吃子; 教学过程: 1、复习上一课的知识要点。引入:兵的走法是中国象棋中比较复杂的

一种走法。 2、兵的分类(高兵、低兵、底兵)。 3、兵的走法。 4、兵的吃子。 对局:只有兵的局。 三、课题:车的走法与吃子 教学目标:学会车的走法及吃子 教学过程: 1、复习上一课的知识要点。 2、车的走法。 3、车的吃子。 4、对局:车兵对局。 车走法: 车沿横竖直线行,不限格数任纵横。 四、课题:象的走法与吃子 教学目标:学会象的走法与吃子。教学过程: 1、复习上一课的知识要点。 2、象的走法。

3、象的吃子。 4、对局:车象兵对局。 象走法: 大象斜行对角线(田字) 五、课题:士的走法与吃子 教学目标:学会士的走法与吃子。教学过程: 1、复习上一课的知识要点。 2、士的走法。 3、士的吃子。 4、对局:士车象兵对局。 六、课题:马的走法与吃子 教学目标:学会马的走法与吃子教学过程: 1、复习上一课的知识要点。 2、马的走法。 3、马的吃子。 4、马在棋盘不同位置的威力。 5、对局:车象马兵对局。

马的走法: 一马立中央 丁步踏八方 如在棋盘角 威力大损伤 七、课题:王的走法与吃子 教学目标:学会帅(将)的走法与吃子教学过程 1、复习上一课的知识要点。 2、帅(将)的走法。 3、帅(将)的吃子。 4、帅(将)的重要性。 5、对局。 国王就住紫禁城 一步一格缓缓行 六军之中最尊贵 一旦杀王定输赢 八、课题:炮的走法与吃子 教学目标:学会炮的走法与吃子

java中国象棋对弈系统本科毕设论文

毕业设计(论文)中国象棋对弈系统 系别:计算机科学与技术系

专业(班级):计算机科学与技术09级本2班 作者(学号):XXX(学号) 指导教师:XXX(括号内填写职称或学位) 完成日期:2013年06月06日 XXXXX教务处制 目录 中国象棋对弈系统.................................................................................................................................... - 1 -Chinese chese playing system............................................................................................................ - 2 -第一章引言(概述)........................................................................................................................ - 3 -第二章系统可行性分析.......................................................................................................................... - 4 -2.1 总体分析............................................................................................................................................. - 4 -2.2 开发环境介绍..................................................................................................................................... - 4 - 2.2.1硬件开发环境 (4) 2.2.2软件开发环境 (4) 第三章系统需求设计.............................................................................................................................. - 5 -第四章详细设计.................................................................................................................................... - 6 -4.1 功能设计............................................................................................................................................. - 6 - 4.1.1功能说明 (6) 4.1.2对弈规则 (6) 4.1.3相关类图 (6) 4.1.4相关类的类图 (7) 4.2功能的实现.......................................................................................................................................... - 7 - 4.2.1图形界面的实现 (7) 4.2.2棋谱的实现 (10) 4.2.3棋子的添加 (10) 4.2.4背景音乐 (12)

中国象棋详细设计分析

《计算机综合实习》 题目:中国象棋(java单机版) 班级:信息与计算科学1001班姓名:曾广招 学号:100701120 指导教师:王静文 日期:2014.1.7

目录 第一章引言(概述)........................................................................................................................ - 1 -第二章可行性分析.................................................................................................................................. - 2 -2.1 总体分析............................................................................................................................................. - 2 -2.2 开发环境介绍..................................................................................................................................... - 2 - 2.2.1软件开发环境 (2) 第三章需求设计...................................................................................................................................... - 2 -第四章详细设计.................................................................................................................................... - 3 -4.1 功能设计............................................................................................................................................. - 3 - 4.1.1功能说明 (3) 4.1.2对弈规则 (3) 4.1.3相关类图 ..............................................................................错误!未定义书签。 4.2功能的实现.......................................................................................................................................... - 4 - 4.2.1界面的实现 (4) 4.2.2棋谱的实现 (8) 4.2.3开始 (8) 4.3棋子移动和吃棋规则.................................................................................................................... - 8 - 4.3.1本节说明 (8) 4.3.2详细规则介绍 (8) 4.3.2.1卒的移动及吃棋规则 (8) 4.3.2.2炮和车的移动及吃棋规则 (8) 4.3.2.3马的移动和吃棋规则 (9) 4.3.2.4相(象)的移动和吃棋规则 (9) 4.3.2.5士(仕)的移动和吃棋规则............................................错误!未定义书签。 4.3.2.6将(帅)的移动和吃棋规则 (9) 4.4 测试说明............................................................................................................................................. - 9 -4.5 测试结果........................................................................................................................................... - 10 - 运行结果 (10) 小结............................................................................................................................. 错误!未定义书签。

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