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AE渲染滤镜参数全能说明书

JANVIE

AE滤镜参数说明书[轻松打造AE高手]

陶建辉

2012-10-10

2 AE滤镜教程

2012年10月10日AE内置滤镜的参数说明书

第一章3D Channel(三维通道特效)

1. 3D channel extract( 提取三维通道)

2. Depth matte(深度蒙版)

3. Depth of field(场深度)

4. Extractor(提取器)

5. Fog 3D(3D雾化)

6. ID Matte(ID蒙版)

7. Identifier(标志符)

第二章Audio(音频特效)

Audio 效果,Audio 音频效果用来为音频进行处理.音频效果包括:Backwards\Bass &Treble\ Delay、Flange&Chorus、High-Low Pass、Modulator、Parametric EQ、Reverb、Stereo Mixer、Tone。其中Flange&Chorus。High-Low Pass、Modulator、Parametric EQ、Reverb和Tone都是After Effects 5.5 Production 中包含的"高级"音频效果。

1.Backwards(倒播)

Backwards用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧,在时间线窗口中,这些帧仍然按原来的顺序排列。

a)Swap Channels用于将两个音轨交换。

2.Bass&Treble(低音和高音)

Bass&Treble用于调整高低音调。

如果你需要“更强大的音调控制,就要Parametric EQ参数均衡器。

a)Bass 用于升高或降低低音部分。

b)Treble 用于升高或降低高音部分。

3.Delay(延迟)

Delay用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果。用来模拟声音被物体反射的效果。

a)Delay Time 延时时间,以ms为单位。

b)Delay Amount 延时量。

c)Feedback 反馈。

d)Dry out 原音输出,表示不经过修饰的声音输出量。

e)wet out 效果音输出,表示经过修饰的声音输出量。

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4.Flange&Chorus(变调和合声)

Flange&Chorus包括两个独立的音频效果,Chorus用于设置和声效果,使单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟“合唱”效果。Flange用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个效果的时候,默认的设置为应用Flange效果。

a)Voice Separation Time(ms)用于设置声音分离时间,单位是ms。每个分离的声音

是原音的延时效果声。设置较低的参数值通常用于Flange效果,较高的数值用于

Chorus效果。

b)Voice用于设置和声的数量。

c)Modulation Rate用于调整调制速率,以Hz为单位,指定频率调制。

d)Modulation Depth调制深度。

e)Voice Phase Change 声音相位变化。

f)Invert phase讲声音相位相反。

g)Stereo Voices 设置为立体声效果。

h)Dry out原音输出。

i)wet out效果音输出。

注:如果应用合唱效果,将Voice Separation Time设置为40以上,Voice设置为4,Modulation Rate设置为0.1 Modulation设置为50%,Voice Phase Change设置为90,选择Stereo Voice选项,Dry/Wet 都设置为50%。

5. High-Low Pass (高低音过滤)

High-Low Pass应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强或减弱一个声音,例如可以用High Pass滤除外景中的噪音(通常存在于低频),让人声更清晰,Low Pass可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声)。可以用来改变声音的重点,例如在混合了音乐和人声的声音中突出人声或音乐声。可以独立输出高低音等等。

a)Filter options 用于选择应用High Pass高通滤波器和Low Pass低通滤波器。

b)Cutoff Frequency用于切除频率。

c)Dry out原音输出。

d)Wet Out效果音输出。

6.Modulator(调节器)

Modulator用于设置声音的颤音效果,改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音的多谱勒效果,比如一列火车逼近观察者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。

a)Modulation Type用于选择颤音类型,Sine为正弦值,Triangle为三角形。

b)Modulation Rate 用于设置调制比率。

c)Modulation Depth用于设置调制深度。

d)Amplitude Modulation用于设置振幅。

7.Parametric EQ(EQ参数)

Parametric EQ用于为音频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别有效。

a)Frequency Response频率响应曲线,水平方向表示频率范围,垂直表示增益值。

b)Band l/2/3 Enable应用第1/2/3条参数曲线。

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最多可以使用三条,打开后可以对下面的相应参数进行调整。 c) Frequency 设置调整的频率点。 d) Bandwidth 设置带宽。

e) Boost /Cut 提升或切除,调整增益值。

8.Reverb (回声)

Reverb 通过加入随机反射声模拟现场回声效果。

a) Reverb Time (ms )用于设置回音时间,以 ms 为单位。 b) Diffusion 用于设置扩散量。

c) Decay 衰减度,指定效果消失过程的时间。 d) Brightness 明亮度。 e) Dry out 原音输出。 f) Wet out 效果音输出。

9.Stereo Mixer (立体声混合)

Stereo Mixer 用来模拟左右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。

a) Left Level 左声道增益,即音量大小。 b) Right Level 右声道增益。

c) Left Pan 左声道相位,即声音左右定位。 d) Right Pan 右声道相位

10. Tone(音质)

Tone 效果用来简单合成固定音调。比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激光对每

一种效果,最多可以增加5个音调产生和弦。我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用该效果,将只播放合成音调。

a) waveform options 波形选项,Sine 为正弦波,Triangle 为三角波,saw 为接近方波音

调,square 为方波,产生随失真的声音。

b) Frequency l /2/3/4/5分别设置五个音调的频率点,如果要关闭某个频率的时候参

数设置为0。

c) Level 调整振幅。如果预览的时候出现警告声,说明Level 设置过高。依照使用的音调

个数除100%,如果用满5个音调,则Level 值为20%。

第三章 Blur& Sharpen(模糊与锐化特效)

使用 Blur &Sharpen 效果用来使图像模糊和锐化。其中包括: Channel Blur 、Compound Blur 、 Fast Blur 、 Gaussian Blur 、 Motion Blur ( Direction Blur 方向模糊)Radial Blur 、 Sharpen 、 Unsharp Mask ,模糊效果可能是最常应用的效果,也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途径。动态的画面需要“虚实结合”,这样即使是平面合成,也能给人空间感和对比,更能让人产生联想,而且可以使用模糊来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的画面,经过处理后也会赏心悦目。所以,应该充分利用各种模糊效果来改善作品质量。

1. Bilateral Blur(双边模糊)

2. Box Blur (方块模糊)

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https://www.sodocs.net/doc/f610722831.html, Radial Blur(螺旋模糊)

https://www.sodocs.net/doc/f610722831.html, Radial Fast Blur(快速的放射模糊)

https://www.sodocs.net/doc/f610722831.html, Vector Blur(向量区域模糊)

6.Channel blur(通道模糊)

Channel Blur可以称为“通道模糊”,分别对图像中的红、绿、蓝和Alpha通道进行模糊,并且可以设置使用水平还是垂直,或者两个方向同时进行,只对蓝色通道进行模糊处理。

当该层设置为最高质量(Best Quality)的时候,这种模糊能产生平滑的效果。这种效果的最大好处是可以根据画面颜色分布,进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊,提供了更大的模糊灵活性。可以产生模糊发光的效果,或者对Alpha通道的整幅画面应用,得到不透明的软边。

a)Red Blurriness设置红色通道模糊程度。

b)Green Blurriness设置绿色通道模糊程度。

c)Blue Blurriness设置蓝色通道模糊程度。

d)Alpha Blurriness设置Alpha通道模糊程度。

e)Edge Behavior点击选择,Repeat Edge Pixels表示图像外边的像素是透明的;不选

择表示图像外边的像素是半透明的。可以防止图像边缘变黑或变为透明。

f)Blur Dimensions设置模糊方向,可以选择Horizontal and Vertical同时向两个方向;

Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。

https://www.sodocs.net/doc/f610722831.html,pound blur(混合模糊)

Compound Blur称为“混合模糊”。依据某一层(可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该层进行模糊处理,或者为此设置模糊映射层,也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。图像上的依据层的点亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。当然,也可以反过来进行设置。

a)Blur Layer用来指定当前合成中的那一层为模糊映射层,当然可以选择本层。

b)Maximum Blur最大模糊,以像素为单位。

c)Stretch Map to Fit如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层。

d)Invert Blur反向模糊。

注:Compound Blur可以用来模拟大气,如烟雾和火光,特别是映射层为动画时,效果更生动;也可以用来模拟污点和指印,还可以和其它效果,特别是Displacement组合时更为有效。

8.Directional blur(方向模糊)

Motion Blur称为“运动模糊”,也称为Directional Blur方向模糊”。这是一种十分具有动感的模糊效果,可以产生任何方向的运动幻觉。当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;最高质量的时候,应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。

a)Direction设置运动模糊方向,以度数为单位。

b)Blur Length用于设置运动模糊的长度。

注:Motion Blur运动模糊效果不同于时间线窗口中的Motion Blur开关,

Motion Blur开关是针对某个层的运动画面进行补偿的工具。

9.Fast blur(快速模糊)

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Fast Blur 称为“快速模糊”,用于设置图像的模糊程度。它和Gaussian Blur 十分类似,而它在大面积应用的时候速度更快。

a) Blurriness 用于设置模糊程度。

b) Blur Dimensions 设置模糊方向,可以选择Horizontal and Vertical 同时向两个方向;

Horizontal 表示水平方向; Vertical 表示垂直方向。

10. Gaussian blur (高斯模糊)

Gaussian Blur 称为“高斯模糊”,用于模糊和柔化图像,可以去除杂点, 层的质量设置对高斯模糊没有影响。高斯模糊能产生更细腻的模糊效果, 尤其是单独使用的时候。

a) Blurriness 用于设置模糊程度。

b) Blur Dimensions 设置模糊方向,可以选择Horizontal and Vertical 同时向两个方向;

Horizontal 表示水平方向; Vertical 表示垂直方向。

11. Lens blur (镜头虚化模糊) 12. Radial blur (径向模糊)

Radial Blur 称为“圆周模糊”,在指定的点产生环绕的模糊效果,越往外模糊越强。草稿质量时,只显示纹理。这种效果在隔行显示的时候可能会闪烁。

a) Amount 模糊程度。 b) Center 设置中心位置。 c) Type 模糊类型,可以选择Spin 旋转,则模糊呈现旋转状;Zoom 变焦,模糊呈放射状。 d) Ant aliasing(Best Quality)用于设置反锯齿的作用, High 表示高质量;Low 示低质量,

这个选项只有在最高质量是才有效。

13. Reduce interlace flicker (降低交错闪烁) 14. Sharpen (锐化)

Sharpen 用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度。

a) sharpen Amount 用于设置锐化的程度。

15. Smart blur (智能模糊) 16. Unsharp mask (反遮罩锐化)

Unsharp Mask 用于在一个颜色边缘增加对比度。和 Sharpen 不同,它不对颜色边缘进行突出,看上去是整体对比度增强。

b) Amount 设置效果应用的百分比。

c) Radius 指定两个颜色的边界,受调整的像素的范围。

d) Threshold 指定边界的容限,调整容许的对比度范围避免调整整个画面的对比度而

产生杂点。

注:在做blur 的时候要对层开高精度显示,也是反锯齿显示,这样,计算才会正确。

第四章Channel (通道特效)

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Channel相关特效在实际应用中非常有用,跟其他特效配合使用,变化更是精妙,Channel 效果Channel通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道。通道包含各自的颜色分量(RGB)、计算颜色值(HSL)和透明值(Alpha)。Channel通道效果中包含Alpha Levels、Arithmetic、Blend、Compound Arithmetic、Invert、Minimax、Remove Color Matting、Set Channels、Set Matte、Shift Channels。

1. Alpha levels(色阶)

其主要用来调整通道透明程度.Alpha Levels透明程度设置Alpha Levels透明程度设置,用于将遮罩中的纯白或纯黑的区域调整为灰色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色不透明区域或黑色透明区域。

Alpha数值通过改变输入限制(input Limits)、输出限制(Output Limits)和Gamma值(控制透明程度)。输入和输出限制用来指示透明的起始和结束,Gamma值用来调整灰度的范围。Gamma值为1,表示灰度为线性值;小于1,灰度值变暗,显得更透明;大于1,灰度值变亮,显得更不透明。在效果窗口可以对Alpha Levels透明程度进行如下控制:Input Black Level 小于或等于此值的Alpha值为全透明。Input White Level大于或等于此值的Alpha值为不透明。

Gamma用于调整灰度曲线。Output Black Level用于设置Alpha值的输出下限。Output White Level用于设置Alpha值的输出上限。

注意:转换半透明为完全透明和不透明时,Output Black Level设为0(最小),Output White Level设为255(最大);转换完全透明或不透明区域为半透明时,如果Alpha值,小于Output Black Level,则提升到该值,Alpha值大于Output White Level,则降低到该值。

2. Arithmetic(通道运算)

Arithmetic称为“通道运算”,对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的运算。

a)operator选择不同的算法。

b)Red Value应用计算中的红色通道数值。

c)Green Value应用计算中的绿色通道数值。

d)Blue Value应用计算中的蓝色通道数值。

e)Clipping选择Clip Result Values选项用来防止设置的颜色值超出所有功能函数项的

限定范围。

3. Blend(混合)

Blend效果称为“通道融合”,可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似,但是使用层模式不能设置动画,而Blend通道融合最大的好处是可以设置动画。

a)Blend With Layer用于在本合成中选择对本层应用融合的层。

b)Mode选择融合方式,其中包括Cross fade淡人淡出、Color only颜色融合、Tint色

彩融合、Darken only加深融合和Lighten only加亮融合。

c)Blend With original设置融合程度。

d)If Layer Sizes Differ如果两个层的尺寸不同,选择Center进行中对齐,Stretch to Fit

伸缩自适应。注意:在对一个层应用Blend效果时,可以关闭选择的融合层的可

视性。

4. Calculations(融合计算)

5. CC Composite (对自身进行混合模式处理)

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6. Channel combiner(复合计算)

7. compound Arithmetic (混和运算)

compound Arithmetic 称为“混和运算”,可以将两个层通过运算的方式混合,实际上是和层模式相同的,而且比应用层模式更有效、更方便。这个效果主要是为了兼容以前版本的 After Effects 效果。

a) Second Source Layer 选择混合的(第二个)图像层。 b) Operator 混合算法,其效果和层模式相同。

c) Operate on Channel 应用通道,可以选择 RGB 、 ARGB 和 Alpha 通道。

d) Overflow Behavior 选择对超出允许范围的像素值的处理方法,可以选择Clip 、Warp

和Scale 。

e) Stretch Second Source to Fit 如果两个层的尺寸不同,进行伸缩自适应。 f) Blend with original 和原图像的混合程度。

8. Invert (反相)

invert 称为“反转效果”,用于转化图像的颜色信息,反转颜色通常有很好的颜色效果。

a) Channel 选择应用反转效果的通道。

b) Blend With original 和原图像的混合程度。

9. Minimax (扩亮扩暗)

Minimax 称为“最大最小值效果”用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充,Maximum 是以该范围内最亮的像填充;Minimax 是以该范围内最暗的像素填充.而且可以设置方向为水平或垂直,可以选择应用通道十分灵活,效果出众。

a) Operation 用于选择作用方式,可以选择Maximum 最大方式、Minimax 最小方式、

Minimax then Maximum 先最小再最大和 Maximum then Minimax 先最大再最小,四种方式。

b) Radius 设置作用半径,也就是效果的程度。

c) Channel 选择应用的通道,我们可以对R 、G 、B 和Alpha 通道单独作用,这样可以不

影响画面其它元素。

d) Direction 选择方向为Horizontal &Vertical 水平和垂直、Just Horizontal 仅水平方向和

just Vertical 仅垂直方向。

10. Remove color matting (删除蒙版颜色)

Remove Color Matting 称为“遮罩颜色消除”,用来消除或改变遮罩的颜色。这个效果也常常用于使用其它文件的Alpha 通道或填充的时候。如果输人的素材是包含背景的Alpha (Premultiplied Alpha ),或者图像中的 Alpha 通道是由After Effects 创建的,可能需要去除图像中的光,而光通常是和背景及图像有很大反差的。我们可以通过Remove Color Matting 来消除或改变光。

11. Set channels (设置通道)

Set Channel 称为“通道设置”,用于复制其它层的通道到当前颜色通道和 Alpha 通道中。比如,选择某一层的亮度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的Alpha 通道。

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a)Source Layer/2/3/4可以分别将本层的RGBA四个通道改为其它层。

b)Set Red/Green/Blue/Alpha To Source l/2/3/4’s用于选择本层要被替换的

RGBA通道。

c)if Layer Sizes Differ当两层图像尺寸不同的时候,选择Stretch Layers to Fit伸缩自适

应,来使两层变为同样大小。

12. Set matte(设置蒙版)

Set Matte称为“遮罩设置”,用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建运动遮罩效果。应用时如同使用时间线窗口中的TrkMat轨道遮罩,设置上面的层为遮罩层。而Set Matte效果主要是用来和以前版本的Aftereffects兼容。

a)Take Matte From Layer选择要应用遮罩的层。

b)Use For Matte选择哪一个通道作为本层的遮罩。Invert Matte遮罩反向。

c)If Layer Sizes Differ如果两层尺寸不同,选择Stretch Matte to Fit伸缩遮罩层自适应,

Composite Matte with Original将遮罩和原图像合成,Premultiply Matte Layer选择

和背景合成的遮罩层。

13. Shift channels(转换通道)

Channels称为“通道转换”,用于在本层的RGBA通道之间转换,主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色。

a) Take Alpha/Red/Green/Blue分别从旁边的弹出菜单中选择本层的其它通道应用

到Alpha、Red、Green和Blue通道。

14. Solid composite(实体色融合)

第五章Color correction (颜色校正特效)

1. Auto color(自动色彩调整)

2. Auto contrast(自动对比度)

3. Auto levels(自动色阶)

4. Brightness & contrast(亮度与对比度)

5. Broadcast colors(播放色)

broadcast Color用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的限制,如我国用的PAL制发射信号为8MHz带宽。美国和日本使用的NTSC发射信号为6MHz,由于其中还包括音频的调制信号,进一步限制了带宽的应用。所以并非我们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可以反映在最终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条信号,它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%,所以也称为75%彩条,制作中应用的颜色和亮度应低于这个值。在电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的是波器,一个叫波形示波器,监视亮度信号的幅度;一个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和

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度。

a) Broadcast Locale 选择应用的电视制式, PAL 或 NTSC 。

b) How to Make Color Safe 实现“安全色”的方法,包括 Reduce Luminance 降低亮度、

Reduce Saturation 降低饱和度、Key out Unsafe 将不安全的像素透明和Key out Safe 将安全颜色透明。后两项主要用来了解安全色的区域。

c) Maximum Signal Amplitude(IRE)限制最大的信号幅度,最大为120可能已经超标,

用默认的110比较保守。

6. CC Color Offset RGB(色谱调节)

7. CC Toner(分别对阴影、中间色和高光色调进行替换) 8. Change color(转换色彩)

Change Color 称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调饱和度和亮度。可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定区域。

a) View 选择合成窗口的观察效果。可以选择Color Correction Layer 颜色校正视图或

Color Correction Mask 颜色校正遮罩。

b) Hue Transform 色相调制,以度为单位改变所选颜色区域。 c) Lightness Transform 亮度调制。 d) Saturation Transform 饱和度调制。

e) Color To Change 选择图像中要改变颜色的区域颜色。 f) Matching Tolerance 调整颜色匹配的相似程度。 g) Matching Softness 匹配柔和度。

h) Match color 选择匹配的颜色空间。可以使用 RGB 、Hue 色相和 Chroma 浓度。 i) Invert Color Correction Mask 颜色校正遮罩反向。

9. Change to color(颜色替换) 10. Channel mixer(通道混合)

Channel Mixer 用于通道混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。应用

Channel Mixer 可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。

a) Red /Green /Blue -Red /Green /Blue /Const 分别表不同的颜色调整通道,Const

用来调整通道的对比度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。 其默认的参数为 Red -Red Green -Green Blue -Blue 都是 1O0%,其它为 O %,表示初始的RGB 通道值。

b) 最下方的Monochrome 选项是可以将图像应用为灰阶图。

11. Color balance (色彩平衡)

Color Balance 用于调整色彩平衡。通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,达到颜

色平衡。

a) 效果控制参数Shadow Red /Blue /Green Balance 用于调整RGB 彩色的阴影范

围平衡。

b) Midtone Red /Blue /Green Balance 用于调整RGB 彩色的中问亮度范围平衡。

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c)Highlight Red/Blue/Green Balance用于调整RGB彩色的高光范围平衡。

d)Preserve Luminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。

12. Color balance(HIS) (色彩平衡(HIS))

13. Color link(色彩连接)

14. Color stabilizer(色彩平衡器)

15. Colorama(彩光)

16. Curves(曲线调整)

Curves用于调整图像的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图像的色调。也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能力更强。

17. Equalize(均衡效果)

Equalize颜色均衡效果,用来使图像变化平均化。

a)Equalize选择均衡方式,可以选择RGB、Brightness亮度值和Photoshop Style表示

应用Photoshop风格的调整。

b)Amount to Equalize设置重新分布亮度值的百分比。

18. Exposure(多次曝光)

19. Gamma/pedestal/gain(伽马/基色/增益)

Gamma/Pedestal/Gain用来调整每个RGB独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色进行输出曲线控制。

对于Pedestal和Gain,设置0为完全关闭,设置1为完全打开。

Gamma/Pedestal/Gain控制参数如下:

a)Black Stretch用来重新设置黑色(最暗)强度。

b)Red/Green/Blue Gamma分别调整红色/绿色/蓝色通道的Gamma曲线值。

c)Red/Green/Blue Pedestal分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。

d)Red/Green/Blue Gain分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。

20. Hue/saturation(色相/饱和度)

Hue/Saturation用于调整图像中单个颜色分量的Hue色相、Saturation饱和度和Lightness亮度。其应用的效果和Color Balance一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。

a)效果控制参数Channel Control用于选择所应用的颜色通道,选择Master表示对所有

颜色应用,或者Reds红色、Yellows黄色、Greens绿色、Cyans青色和Blue Magentas

洋红。

b)Channel Range显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。上面的谱线表示调节前的

颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。

c)Master Hue用于调整主色调,取值范围-180度~+180度。

d)Master Saturation用于调整主饱和度。

e)Master Lightness用于调整主亮度。

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f) Colorize 用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。Colorize Hue

用于调整双色图色相。Colorize Saturation 用于调整双色图饱和度。Colorize Lightness 用于调整双色图亮度。

21. Leave color (退色)

Leave Color 用于消除给定颜色,或者删除层中的其它颜色。 a) Amount to Decolor 设置脱色程度。 b) Color to Leave 选择脱色。 c) Tolerance 相似程度。 d) Edge Softness 边缘柔化。

e) Match colors 颜色对应,可以使用RGB 和Hue 。

22. Levels (色阶)

Levels 用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变Gamma 正曲线。

Levels 主要用于基本的影像质量调整。

a) Channel 用于选择要进行调控的通道,可以选择RGB 彩色通道、Red 红色通道、Green

绿色通道、blue 蓝色通道和Alpha 透明通道分别进行调控。 b) Histogram 该谱线图显示像素值在图像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示

该亮度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高。 c) Input Black 输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。 d) Input White 输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。 e) Gamma 用于设置Gamma 值,调整输入输出对比度。 f) Output Black 输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。 g) output White 输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。

24. Levels (individual controls) (色阶(个体控制)) 25. Photo Filter (照片过滤) 26. PS arbitrary Map (映像遮罩) 27. Shadow/highlight (阴影/高光) 28. Tint (色度)

29. Tritone (三阶色调整)

第六章Distort (扭曲特效)

Distort 效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技。

1. Bezier warp(贝赛尔曲线弯曲)

Bezier Warp 称为“曲线变形”,可以多点控制。在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。

曲线分为四段,每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置,切

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点控制线段曲率。我们可以利用Bezier Warp产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广角。或者可以校正图像的扭曲。通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等。

a)Top Left/Right Vertex用于定位上面的左右两个顶点。

b)Top Left/Right Tangent用于定位上面的左右两个切点。Right Top/Bottom Vertex用

于定位右面的上下两个顶点。

c)Right Top/Bottom Tangent用于定位右面的上下两个切点。

d)Bottom Left/Right Vertex用于定位下面的左右两个顶点。

e)Bottom Left/ Tangent用于定位下面的左右两个切点。

f)Left Top/Bottom Vertex用于定位左面的上下两个顶点。

g)Left Top/Bottom Tangent用于定位左面的上下两个切点。

(Elasticity用来设置弹性方式,可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小;Normal

普通;Loose松动,接近液体效果;Liquid如同热橡胶,允许图像像液体一样变形。)注:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形);也应该避免产生钝角(因为图像不

能紧密的跟随变化)。可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意的结果。

2. Bulge(凹凸镜)

Bulge称为“凸凹效果”或“放大镜效果”,模拟图像透过气泡或放大镜的效果。

a) Horizontal Radius水平半径。

b) Vertical Radius垂直半径。

c) Bulge Center定位点。

d) Bulge Height凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。

e) Taper Radius锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。

f) Ant aliasing反锯齿设置,只用于最高质量。

g) Pinning 选择Pin All Edges为定住所有边界。

3. CC Bend It(区域卷曲效果)

4. CC Bender(层卷曲效果)

5. CC Blobbylize(融化效果)

6. CC Flo Motion(两点收缩变形)

7. CC Griddler(网格状变形)

8. CC Lens(鱼眼镜头效果)

9. CC Page Turn(卷页效果)

10. CC Power Pin(带有透视效果的四角扯动工具,类似

Distort/Corner Pin)

11. CC Ripple Pulse(扩散波纹变形,必需打关键帧才有效果)

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12. CC Slant (倾斜变形) 13. CC Smear (涂抹变形) 14. CC Split (简单的胀裂效果) 15. CC Split 2(不对称的胀裂效果) 16. CC Tiler (简便的电视墙效果) 17. Corner pin (边角定位)

Corner Pin 称为“边角定位”,通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要定位,可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果,可以和运动遮罩层相结合,形成画中画效果。

a) Upper Left 左上定位点 。 b) Upper Right 右上定位点。 c) Lower Left 左下定位点。 d) Lower right 右下定位点。

18. Displacement map (置换遮罩)

Displacement Map 称为“映射置换”或“层位移贴图”可以使用任何层作为映射层,通过映射

的像素颜色值来对本层变形。实际是应用映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。

a) Displacement Map Layer 选择本合成中的图像层为映射。

b) Use For Horizontal/Vertical Displacement 选择映射层对本层水平或垂直方向起作用 的通道。

c) max Horizontal/Vertical Displacement 最大水平或垂直变形程度。

d) Displacement Map Behavior 置换方式, Center Map 映射居中,Stretch Map to Fit 伸缩自适应,Tile Map 置换平铺。

e) Edge Behavior 边缘设置,可以选择Warp Pixels Around 变形像素包围选择映射层。

19. Liquify (像素溶解变换) 20. Magnify (像素无损放大) 21. Mesh warp (液态变形)

Mesh Warp 称为“面片变形”,应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的效果控制,更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成“开口笑”等等,很有意思。

a) Rows 用于设置行数。 b) Columns 用于设置列数。

c) Elasticity 弹性设置. Gird Value 网格值显示,用于改变分辨率使行列数发生变化时显 示. 拖拽节点如果要调整更细微的效果,可以增加行/列数(控制节点):

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22. Mirror(镜像)

Mirror称为“镜面效果”,通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果。

a)Reflection Center设置反射中心,也就是反射参考线的位置。

b)Reflection Angle用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。

23. Offset(位移)

offset称为“偏移效果”,用于在图像内,图像从一边偏向另一边。

a)Shift Center To用于设置原图像的偏移中心。

b)Blend With original和原图像混合程度。

24. Optics compensation(镜头变形)

用来模拟摄像机透视效果,参数比较简单,可以自己调调看。

25. Polar coordinates(极坐标转换)

Polar Coordinates称为“极坐标”,用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效果。

a) Interpolation设置扭曲程度。

b) Type of Conversion设置转换类型,其中选择Polar to Rect表示将极坐标转化为直角

坐标;Rect to polar表示将直角坐标转化为极坐标。

26. Puppet(木偶工具)

27. Reshape(形容)

称为“再成型效果”,需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩,重新限定图像形状,并产生变形效果。使用方法:

1,在素材加上此特效。2,在素材的起始状态建一个遮罩。3,在素材的结束位置建一个遮罩。

4,再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩。5,把Source Mask选Mask 1,Destination Mask 选Mask 2,Boundary Mask选Mask 3。6,Percent调成100。

调整参数:

a) Source Mask设置源遮罩。

b) Destination Mask设置目标遮罩。

c) Boundary Mask设置边界遮罩。

d) Percent设置变化百分比。

e) Elasticity弹性设置。

f) Correspondence Points指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。

g) Interpolation Method插值方式。Discrete表示离散的,Linear表示线性的

Smooth表示平滑的。

注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。

28. Ripple(波纹)

称为"波纹效果"或“涟漪效果”,就像水池表面的波纹。

29. Smear(涂抹)

Smear称为“涂抹效果”,通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用遮罩移动位

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置来进行“涂抹”变形。

使用方法:1,先在素材上画两个遮罩。2,调整Percent 的值。 a) Source Mask 设置源遮罩。 b) Boundary Mask 设置边界遮罩。 c) Mask Offset 遮罩位移。 d) Mask Rotation 遮罩旋转。 e) Mask Scale 遮罩大小。 f)

Percent 变化程度百分比。 g) Elasticity 弹性设置。

h) Interpolation Method 插值方法,Discrete 表示离散的,Linear 表示线线性的

Smooth 表示平滑的。

30. Spherize 球面化

Spherize“球面化效果”,如同图像包围到不同半径的球面上。 a) Radius 设置球面半径。 b) Center of Sphere 设置球心。

30. Transform (变换)

Transform 称为“变换效果”,用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的

变换属性。

a) Anchor Point 定位点设置。 b) Position 位置设置。

c) Scale Height / Width 高度/宽度缩放。 d) Skew 倾斜大小。 e) Skew Axis 倾斜轴线。 f) Rotation 旋转方向。 g) opacity 不透明度。

h) Shutter Angle 快门角度设置,由此决定运动模糊的程度。

31. Turbulent displace (变形置换) 32. Twirl (扭转)

可以称为“旋涡效果”

33. Warp (歪曲边框) 34. Wave warp (波浪变形)

Wave Warp 称为“波浪变形”,可以设置自动的飘动或波浪效果。

a) wave Type 选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。 b) Wave Height 设置波形高度。 c) Wave Width 设置波形宽度。 d) Direction 设置波动方向。

e) Wave Speed 设置波动速度,可以按该速度自动波动。

f)

Pinning 设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效果。可以分别控

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制某个边缘,从而带来很大的灵活性。

g)Phase设置相位。

h)Ant aliasing选择反锯齿程度。

注:使用Wave Warp的最大好处是可以让波形“自动”移动,而不需要用关键帧来设置

运动效果。可以轻易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关

键帧,改变固有的变化频率,产生生动的效果。

第七章Expression Controls(表达式控制特效)

1. Angel control(角度控制)

2.Checkbox control(检验盒控制)

3.Color control(色彩控制)

https://www.sodocs.net/doc/f610722831.html,yer control(层控制)

5.Point control(点控制)

6.Slider control(游标控制)

第七章Generate(渲染)

1. 4-ccolor gradient(四角渐变)

4 color Gradient称为“四色渐变”,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。

a)Positions & Colors用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。

b)Blend融合度。

c)Opacity 透明度。

d)Transfer Mode叠加模式。

2. Advanced lightning(高级闪电)

a)Lightning Type闪电的类型:Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni,Anywhere,

Vertical ,Two-Way Strike。

b)Origin起始位置。

c)Direction结束位置。

d)Conductivity State状态设置。

e)Core Settings用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等。

f)Glow Settings用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透明度等。

g)Alpha Obstacle 透明度妨碍程度。

h)Turbulence混乱程度。

i)Forking 设置闪电的分支。

j)Decay 衰减设置。

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k) Decay Main Core 衰减主体中心。 l) composite on Original 和原画面合成。 m) E xpert Settings 高级设置。

Complexity 设置闪电的复杂程度

Min. Fork distance 调整闪电分支延展长度和稀密度 Termination Threshold 调整闪电分支的极限(长短,强弱) Main Core Collision Only 仅主体中心碰撞 Fractal Type 分型模式

Core Drain 设置闪电主干核心的衰减度 Fork Strength 设置分支强度变化 Fork Variation 设置分支变化频率

3. Audio spectrum (声谱)

Audio Spectrum 用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力。 a) Audio Layer 选择合成中的音频参考层。 b) Start Point 起点位置。 c) End Point 终点位置。

d) Path 选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化。

e) Start Frequency 起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是20-20000

HZ 。

f) End Frequency 截止频率。

g) Maximum Height 频谱显示的振幅。 h) Audio Duration 波形保持时长。 i) Audio offset 波形位移。 j) Thickness 波形宽度。 k) Softness 软边程度。 l) inside Color 中间颜色。 m) outside Color 外围颜色。 n) Hue Interpolation 颜色插值。

o) Dynamic Hue Phase 颜色相位变化。 p) Color Symmetry 颜色对称。

q) Display option 显示设置,可以选择 Digital 显示数值波形, Analog Line 显示模拟谱 线和Analog Dots 显示模拟频点。

r) Side Option 边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。 s) Duration Averaging 平均化。

t) Composite on original 和原画面合成。这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱 线。但我们最好新建一个 Adjustment Layer 来应用此效果。

4. Audio waveform (声波)

Audio Waveform 称为“音乐波形”,用于产生音频波形,和上面的Audio Spectrum 音频频

谱差不多,如果用电子工程来解释就是一个表示“时间域”,一个表示“频域”。由于上面已经详细介绍各项参数,两种设置大体相同,所以就不再详述。

5. Beam (光束)

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Beam称为“激光束效果”,用来模拟激光束移动。

a)Starting Point起点。

b)Ending Point终点。

c)Length长度。

d)Time时间。

e)Starting Thickness起点宽度,可以设置为梯形。

f)Softness边缘柔化。

g)Inside Color中间颜色。

h)Outside Color外围颜色。

i)3D Perspective三维纵深。

j)Composite on original和画面合成。

6. CC Glue Gun (喷胶效果)

7. CC Light Burst 2.5(光线缩放)

8. CC Light Rays(光芒放射,加有变形效果)

9. CC Light Sweep(过光效果)

10. Cell pattern(单元图案)

Cell Pattern也称为“纹理或细胞”效果。

a)Cell Pattern纹理(细胞)类(Bubbles/Crystals/Plates/Static Plates/Crystallize/

Pillow/Crystals HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/Crystallize HQ/Mixed Crystals/Tubular)

b)Invert反转。

c)Contrast 对比度。

d)Sharpness 锐利值。

e)Overflow溢出设置(Clip/Soft Clamp/Wrap Back)。

f)Disperse 分散设置。

g)Size 大小尺寸的设置。

h)Offset偏移设置。

i)Tiling Options模拟陶瓷效果的相关设置

Enable Tiling 打开陶瓷效果。

Cells Horizontal 水平方向。

Cells Vertical 垂直方向。

j)Evolution 发展运动变化设置

k)Evolution Options

Cycle Evolution循环设置

Cycle (in Revolutions) 旋转循环

Random Seed 随机速度

11. Checkerboard(棋盘格式)

12. Circle(圆环)

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13. Ellipse(椭圆)

Ellipse 用来产生椭圆形,也可以模拟激光圈等。 a) Center 椭圆位置。 b) Width 宽度。 c) Height 高度。

d) Thickness 边缘厚度。 e) Softness 边缘柔化。

f) Inside /Outside Color 中间/外围色。 g) Composite On Original 与画面合成。

14. Eyedropper fill (滴管填充) 15. Fill (填充)

Fill 称为“填充效果”,可以向图层的遮罩中填充颜色。 a) Fill Mask 选择要填充的遮罩。 b) Color 选择颜色。 c) Invert 反转。

d) Horizontal Feather 水平边缘羽化。 e) Vertical Feather 垂直边缘羽化。 f) Opacity 不透明度。

16. Fractal 万花筒

Fractal 称为“万花筒”,可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。 a) Set Choice 精细设置 Mandelbrot

Mandelbrot Inverse Mandelbrot over Julia

Mandelbrot Inverse over Julia Julia/Julia Inverse )。 b) Equation 方程式 z = z^3 + c z = z^5 + c z = z^7 + c z = z^2 + c z = z^3 + c 。 c) Mandelbrot X (Real)

Y (Imaginary) Magnification Escape Limit 。 d) Julia X (Real)

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