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宏基纯净杜比音效软件的安装

宏基纯净杜比音效软件的安装
宏基纯净杜比音效软件的安装

宏基纯净杜比音效软件的安装(4750.4755亲测)

杜比下载:

thunder://QUFodHRwOi8vZG93bi51enpmLmNvbS91enpmMS9kb2xieSBob21lIHRoZWF0ZXIgdjQu MSAzMiB4NjQuemlwWlo=

步骤:

1、下载杜比家庭影院V4;

2、卸载Acer官网提供的Realtek声卡驱动及杜比音效插件,两个都要卸载哦,暂时不重启;

3、运行dolby home theater安装软件,让软件自行解压到C:\DRIVERS\WIN\DOLBY,出现以下界面时去掉勾,然后点finish;

4、运行C:\DRIVERS\WIN\DOLBY \x64(32位进x86)\DTPC.msi(其他的msi不用管),版本选择“DHT (Release),运行

5、运行C:\DRIVERS\WIN\DOLBY \x64(32位进x86)\Drivers,版本选择“DHT(Release)”,完成安装即可。(设备管理器查看)

宏基电脑可以这样,至于其他品牌不清楚哦!

杜比下载:

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武侠功夫电影中的武打音效

武侠功夫电影中的武打音效.txt永远像孩子一样好奇,像年轻人一样改变,像中年人一样耐心,像老年人一样睿智。我的腰闪了,惹祸的不是青春,而是压力。。。。。。当女人不再痴缠,不再耍赖,不再喜怒无常,也就不再爱了。武侠功夫电影中的武打音效 做为一个铁杆的武侠电影迷,不仅关注武侠片中的侠义精神、功夫技巧的展示,也醉心于那钪镪有力,热闹非常的武打音效。这种音效,现在在大荧幕上已近销声匿迹了,以现在的审美,尤其是未经历过传统武侠功夫片年代的年轻观众来说,也许会很夸张,甚至很虚假,因为一拳一脚打击在人身上是“嘭嘭”作响,像用“洗衣棒打在木桶上一样”。可是,如果没有这些武打声效对动作的渲染,武打场面要乏味、空洞很多。也正是这些独具特色的武打音效,使港台武侠功夫电影令人耳目一新,风靡全世界。     70、80年代港台武侠功夫片的武打音效真是很悦耳,也很有特色。刀、枪、剑、棍、拳、掌、踢、飞都有特定的音效。   剑,是中国的传统兵器,也是最有灵气和儒雅之器的武器,薄薄的剑身在空气中挥舞,发出尖锐而不刺耳的声音,能反映出剑的材质优劣,甚至是锋利的程度。武侠片中的大侠,尤其是剑中的高手,用的一定是好剑,比不上干将莫邪,也不逊轩辕倚天,古龙甚至用剑赋予了剑客的灵魂。可见剑的音效,关乎重大。剑的音效配得最好的,我觉得是类似《唐伯虎点秋香》里夺命书生的那把剑的音效(这部电影好找,就以此为例,以下皆同),这个音效在很多港台武侠片中都有。另外,在徐克的新派武侠片时代,剑的音效又有了提高,除了剑划过空气的声音外,还加进了金属与空气产生的共鸣声,在《笑傲江湖》《新龙门客栈》《东方不败》中去感受吧。   刀,在造型上显得粗旷,甚至充满着野性,刀身比剑要厚重很多,在空气中挥舞,声音也要浑厚很多。根据刀片的厚薄,有柳叶刀(薄)、砍刀(厚)等不同的刀型。当刀与剑在荧幕上相会,若不能将两者区分开来,只是单纯的“呼呼”作响,其势必将大打折扣。聪明的港台电影人,当然不会忽略这一点,所以,关于刀的音效,最好听莫过于《神州第一刀》的那把刀的效果了;而薄刀的音效最难忘的是《海市蜃楼》里,于荣光与女匪决斗的刀声;徐克的《刀》里,是一柄断刀,其挥舞的声效,浑厚凝重,把残缺的魅力表现于耳;李连杰的《霍元甲》中,与秦爷的两刀对战,其音效也堪称经典与震憾。   棍,是少林电影中的主要兵器,木质圆身,长八尺至八尺五寸,通体一般粗细,挥舞起来“呼呼”声响,带动着空气在四周流动,气势万钧。电影中棍的音效表现,一直都很不错,细心的影迷会发现,棍直接扫在身上,与顶、砍在身上的音效都不相同,这应该是港台电影人很具匠心的创意,想领略一下,可到《少林寺》等任何一部少林功夫片中去领会;在《功夫皇帝方世玉》中,李连杰与赵文卓的长短棍对战的音效,也非常有威慑力;此外,将短棍用链条连接,做出的二节棍、三节棍的音效也不同,前者可在李小龙电影中感受,后者可看看《少林36房》。   枪,是在棍的基础上加上了金属刺头,使其在棍的作用中,增加了刺杀的功能。也因为多了个金属刺头,枪在舞动时的声音与棍一定会不同。电影中要表现出枪法如神的境界,在声效上做文章最好了。最让我难忘的枪的音效是《义侠萧石》中的那把枪,棍声与金属划破空气发出的声响,让人感觉到枪的威慑力与震憾。这个音效也很适合用于戬、狼牙棒、关刀等长

关于游戏音频设计

《一》 对于大多数人来说,游戏音乐就是一些曲子。这个观点甚至在很多游戏开发人员眼里,也是成立的。这在很早期的游戏里,不管是国外还是国内,确实是这样。当时的游戏就是一个场景(或N个场景)对应一首音乐,进去了,就从头播到尾。播完了就重新播(或者是停一会儿再重新播)。这是一种最简单的设计。其实即便到现在,这么做的游戏也算常见。 后来人们慢慢发现,这样有一个最不好的地方:容易产生听觉疲劳。不难理解,因为重复得太多了嘛!次次进去都是同一首,这也就算了,关键是都从相同的位置开始。这种播放机制(所谓播放机制,可简单理解成:音乐是以什么方式在游戏里播放的)直接导致了:一首音乐写得再长也没有用,因为玩家听得最多的只是最开始的1-2分钟。注意:是最开始那部分产生了听觉疲劳,而不是音乐不够长。有些开发人员为了避免听觉疲劳,让作曲把音乐加长,再加长……其 实效果是微乎其微的。 说到这里可能有些人会觉得:“只要曲子好听,多放

几遍也无所谓啊。我玩XXX游戏,它的音乐就是老播一首,这样还能让我容易记住呢!”我不得不承认,目前国内赞同这种观点的人,很多。现状是如此,但这并不表示这就是音频设计人员应该追求的目标,说得严重一点,这种事情甚至应该是一名合格的音频设计者应该尽量去避免的。要解释清楚这一点,我们就要从“游戏音频应该追求什么”来说起。只有明白了“要什么”,才能知道“什么是不该要的”。 在我个人肤浅的理解里,游戏音频是用声音来提供一种符合玩法和游戏世界观的听觉体验。如果觉得拗口,那稍微想一下就清楚了:在人类的五感中,跟玩游戏有关的就两个:视觉和听觉(游戏机手柄的震动,Wii,方向盘,吉他等除外)。也就是说,美术和声音是一个游戏最表层,最与玩家面对面,最被直接接触的两个方面。我记得在刚进入游戏领域时看到过这样的句子(相信很多人看过):“如果游戏是个人,那么策划就是灵魂,程序是骨骼,美术是肌肉,声音是血液。”说白了就是:美术和声音都是资源,美术是视觉上的,声音是听觉上的,这两者紧密结合,将一个游戏的外在表现在玩家面前。而这两者所反应的,则是游戏内在的玩法和世界观。好,现在我们明白了游戏音频的

sony常见音效技术和解析

由于随身听设备都采用耳机作为发声单位,所以声道的选择上只有左、右双声道,而音效技术就是基于双声道对整个声场进行模拟,因此介绍音效之前首先要从最基本的人耳听音原理说起。 1.双耳效应:人的两只耳朵对同一声源发出的声音有着时间差,声强差和相位差,人耳的听觉可以根据上面说的这些微小的差别来确定声源的位置。 2.耳廓效应:人耳的耳廓对声波,主要是低频段的声波的反射,产生的相位差对空间声源有着定位的作用(就这一点来看,耳机有着比耳塞在声场上更具优势的原因之一) 3.人耳的定位机制:对于低频端主要是靠相位差来定位(这在前面的耳廓效应中已经提到了)在中频范围内靠声强差来定位,对高频部分就单纯靠时间差定位,稍做比较能看出来。人耳在对低频的定位最不准确,首先是低频部分在和中频部分同一个声强的情况下,人耳对中频段更加敏感,另外,由于低频声波的波长较长,容易反射,很容易是人耳在定位时发生错误。 4.头部相关传递函数(HRTF):人的听觉系统能对不同方位的声音产生不同的频谱,就由HRTF来描述。有了上面几个效应,人耳的空间定位包括了水平垂直及前后4个方向,水平定位是靠双耳,垂直定位靠耳壳,前后定位和对环绕声场的感受是靠HRFT函数来实现的。虚拟环绕声技术的任务就是制造出和实际声源传播到人耳处一样的声波状态,使人脑对声源的位置有相应的判断。这种虚拟环绕立体声的实现是利用一块DSP把解码芯片解码出来的信号,通过一系列函数精密的计算加工对声场进行模拟,再送到耳放部分放大输出到耳机。 进入正题: 1 RV--全称是:Sound Revitalizer。是索尼随身听的高音音效,是SONY开发出来用于Walkman的高音增强系统,和MB是相对的。虽然也增强了低音,但更侧重于高音的提升,同时也增强了杂音。这个音效是我最不常用的目前我只在磁带机见过开启后高音太过了以至于刺耳难以如听(不知道是不是E931的原因)但是也有很优秀的一方面那就是声音变亮了突显SONY高音的华丽。 2 MB--全称是:Mega Bass。这是索尼随身听的重低音音效,是一个低音补偿机能。这个音效在MS系列和索爱的W(K)系列能见到磁带机也有但是又不知道为什么现在出的新机器没有了开启这个音效后增强的高频和低频显得薄弱了中频这个音效表现人声不是太好但是对于低频来讲提升的效果相当明显下浅和凝聚都相当到位但是量感相比GRV就差一点了这个音效是个值得推荐的音效。 3 DBB--全称是:Dynamic Bass Boost。是索尼随身听的超动态重低音提升音效,一般用在索尼的磁带WALKMAN上。(如777)DBB低音系统是SONY公司开发出来的低音系统与BBE 系统齐名也有相似爱华系产品因向BBE实验室支付了高额的版权使用费将BBE系统广泛使用在爱华系产品的高档台响 DBB系统是在不损害人声和中音部分的前提下有效的提升低音的量感同时音质底燥不会提升因此音色更加清澈高音更加晴朗低音更加强劲人声部分听起来更有韵味(资料由wintel提供)拒我个人了解还有老机油的感想对这个音效的评价很高可以说和BBE平分秋色但是因为技术推广解码能力等问题导致了这个音效没有广泛的出现在SONY的WALKMAN上

win8.1用上杜比音效

发现升级win8.1后不能用杜比音效了怎么办。。。。 写一个教程怎么这么难啊….搞了两天的杜比最后终于可以了方法是非常非常的简单不用替换文件也不用强制签名另外本人的电脑是联想G480 64位的预装win8.0的而且原装就带有杜比。和大家一样升到8.1就不能用杜比了,折腾了好多天,网上的方法都用了,就是不行,最后想想还是算了吧就去联想官网下了自己电脑相应的声卡驱动,然后卸掉原来的杜比还有声卡,安装新下的声卡驱动,结果就可以了好开心。。。不多说了下面讲方法 由于过程会涉及到多次重启所以还请大家把这个文件下载下来,也算是对我劳动成果的支持吧 这个是电脑信息如上

这个是托盘的杜比图标如上 这个就是杜比如上 先说明一下有提示重启就去重启 准备:下载我的这篇文档,接着下载自己电脑相应的官方声卡驱动,其他电脑我不知道但是联想的官网很强大,我的下下来是这样的 接下来就是步骤了

1.首先卸掉你原来的杜比和声卡 打开控制面板中的卸载程序如下 然后把下面的这两个卸掉分别是杜比和声卡如下图 接着右键“我的电脑”点“管理”再点“设备管理器”,将“声音,视频和游戏控制器”里面的声卡右键(图中画圈的)卸掉,(画线那个不要动)。有提示重启就重启

2.双击你下下来的声卡,以我的为例 ,里面的路径选其他盘,不要是C盘就行,他会自动安装,如果不能安装提示错误的话就重启,把第一步的后半部 分再做一次,然后再点击(这个文件是刚刚双击声卡那边自己解压出来的)里的Setup

等待安装完毕 3.点击重启后你会发现你的程序里面多了杜比(你记住它自动安装的 是Dolby Digital Plus Advanced Audio还是Dolby Digital Plus Home Therater,下面我简称DolbyDigitalPlusAA和DolbyDigitalPlusHT),但是现在有可能你看不到杜比图标在状态栏里面,有出现的话那你就可以结束了,没出现的话看第五步 4.状态栏,托盘看不到的杜比图标。这时打开你声卡解压出来的那 个文件,以我的为例打开Audio/DolbyGUI/ 你会发现这个 (如果你的电脑是64位再点到x64文件里面的,32位的就到这边)双击DolbyDigitalPlusAA(如果你发现你安装的是DolbyDigitalPlusHT 就点DolbyDigitalPlusHT)

最新整理win10能用杜比音效吗安装教程

w i n10能用杜比音效吗安装教程 有用户就想在W i n10下使用杜比音效,但是必须要先安装杜比音效驱动,具体怎么安装呢?如果你不懂那 就看看小编整理的教程吧! 杜比音效简介: 杜比定向逻辑环绕声(D o l b y P r o L o g i c)是美国杜比公司开发的环绕声系统。杜比环绕声系统则是美国杜比实验室为改善立体声质量而研制成功的影院音响系统。 它是把四声道立体声在录制时通过特定的编码手段合成为两声道,即将原来的左声道(L)、右声道(R)、中置声道(C)、环绕声道(S)的4个信号,经编码后合成为L T、R T复合双声道信号,重放时通过解码器将已编码的双声道复合信号L T和R T还原为编码的左、右、中、环绕四个互不干犹的独立信号,经放大后分别输入左音箱、右音箱、中置音箱和环绕音箱。 方法/步骤: 1、卸载R e a l t e k声卡驱动及杜比音效插件(凡是声卡驱动一律卸载)让接下来安装的杜比完全接收声卡。 2、运行g p e d i t.m s c依次进入-管理模板-系统-设备安装-设备安装限制。

3、接下来选中箭头所示选中(禁止安装未由其他策略设置描述的设备设置)点击左边箭头策略设置-设置 为已启用并确定退出-这是为了确保策略组已经开启。 4、下一步,按W i n键,出来菜单后按住s h i f t(不要松开s h i f t键)点电源-重启-疑难解答-启动设置-等待重启进入蓝色页面,选中7-禁用驱动程序强制签名。 5、最后再次进入策略组页面,选中箭头所示选中(禁止安装未由其他策略设置描述的设备设置)点击左边箭头策略设置-设置为禁用并确定退出-这是为了确保策 略组已经被关闭。 6、检查一下声卡驱动是否被卸载。因为W i n10有安装默认声卡驱动机制,所以现在将W i n10自动安装的声卡驱动卸载掉。 7、现在开始安装杜比音效。运行d o l b y h o m e t h e a t e r 安装软件,让软件自行解压到C:\D R I V E R S\W I N\D O L B Y,出现以下界面时去掉勾,然后点f i n i s h。 8、运行C:\D R I V E R S\W I N\D O L B Y\x64(32位进 x86)\D T P C.m s i(其他的m s i不用管),版本选择D H T (R e l e a s e)。 9、运行C:\D R I V E R S\W I N\D O L B Y\x64(32位进

HDAudio与AC97究竟有何区别

你知道么?HD Audio与AC97究竟有何区别 [01-24 16:11:13]出处:PConline作者:DIY整理责任编辑:zhangqianliang 前言: 或许有不少网友在规划主机平台的时候会对音频方面有所要求,而提及AC'97和HD Audio时,大概只能蜻蜓点水般的掠过。那么究竟AC'97与HD Audio有何区别呢?他们究竟谁更优秀?我们如何区分如何选择呢?相信即便是一些“老鸟”,在面对这个问题是也很难答出个所以然。 近期我们收集到了不少关于HD Audio的资料,经过整理并加入了我们的分析成文献给大家,让大家对这个新的音频规范能够有个全面的了解。 首先,我们来看看什么是AC'97,什么是HD Audio。 什么是AC'97: AC'97是以Intel为首的五个电脑厂商Intel、Creative Labs、Analog Device、NS和Yamaha,在1996年6月共同制定的一个音频标准,称为Audio Codec'97技术标准,简称AC'97,意为"音频数字信号编/解码器"。 为何会有AC'97: 早期的ISA声卡由于集成度不高,声卡上散布了大量元器件,后来随着技术和工艺水平的发展,出现了单芯片的声卡,只用一块芯片就可以完成声卡所有的功能。但是由于声卡的数字部分和模拟部分集成在一起,很难降低电磁干扰对模拟部分的影响,使得ISA声卡的信噪比并不理想。 AC'97规范的特点就是双集成结构,分为Digital Controller(数字信号控制器)和Audio Codec,使ADC(Analog-to-Digital Converter,模/数转换器)和DAC(Digital-to-Analog Converter,数/模转换器)模块独立出来成为一块称之为“Audio Codec”(多媒体数字信号编解码器)的小型芯片,而声卡的主芯片即数字部分则成为一块称之为“Digital Control”(数字信号控制器)的大芯片(也就是集成I/O控制与DSP的主芯片)。尽可能的降低EMI(Electro-Magnetic Interference,电磁干扰)的影响,而Digital Controller 和Audio Codec则通过AC-Link连接(独立声卡可能会采用I2S进行连接)。 以减小干扰和降低成本为目标的AC'97,从其对声卡构架的定义来看,已经不仅仅局限于一个小小的Codec上了,从对整个声卡产业的影响角度看,它是进步的。而当降低成本优势的特点应用在板载软声卡上时,优势得以放大。这也是AC'97能够迅速取代独立声卡并成为声卡业绝对霸主的必要条件。

浅谈游戏音乐

浅谈游戏音乐 何谓游戏音乐,在百度百科上是这样写的“游戏音乐被称为第九种艺术,是各项艺术的集合体。游戏是一个独立的、完整的世界。这个缔造的世界里面,音乐是不可或缺的因素。”其作用也是不可忽视,但现在人们都只注重游戏的内容,开始渐渐的忽视,遗忘它,所以游戏音乐又有一个别称“被遗忘的第九艺术。”后面让我来简单的介绍一下游戏音乐吧。 有人曾思考游戏音乐是否存在,如果它存在,它又有什么意义。没错,游戏音乐由于在早期人们计算机技术不成熟,硬盘内存也不够大,如果在游戏上再加上音乐的话就会显得捉襟见肘,于是人们一开始并不注重它。但在九十年代左右,由于人们对计算机的水平提高,于是就有了游戏音乐,所以游戏音乐似乎是最晚诞生的音乐之一吧!那它又有什么意义呢?试想一下,如果你玩游戏时没有了音乐,你是不是少了一种或休闲或紧张的感觉呢?没错,游戏音乐不仅仅是提供一个游戏背景,它还是游戏中一项不可或缺的勾勒故事线的技艺。游戏玩家们不仅可以在游戏中得到满足,而且可以在游戏音乐或休闲或紧张的气氛中自我陶醉。我还可以举例,很多游戏公司为了把游戏做好,还特地请了名人来唱歌使他们的游戏音乐做好,从而赢得更多的游戏玩家,比如周杰伦曾经代言“乱舞三国“创建《乱舞春秋》,又如”街头篮球“的歌曲就为潘玮柏《高手》专辑里面的歌曲。 作为一个玩游戏还算挺多的玩家,我现在就开始介绍一下我过的游戏所带的音乐吧。我最喜欢玩的魔兽世界就是一个典型的例子,它虽然是纯属虚构,但是它却可以构造一个让读者感觉到是一个活生生的世界,可见其中不仅游戏质量高,而且其音乐也制作的非常好。比如它的歌曲《nightelf》是暗夜精灵主题歌,歌曲开始的从低沉到雄浑,磅礴的气势就表明了暗夜精灵们从宁静的生活开始转入与天灾军团的人的战争之中,但他们并不惧天灾军团的人,想与他们誓死一战的气势。歌曲中期到后期凝重的气氛表现了他们正在进行紧张的战斗准备。还有其中的主题曲《Beyond the game》,用一种朦胧的气氛开始引入歌曲,让人们对这个魔兽世界产生好奇,然后用其轻松的歌曲告诉人们这只是一个游戏,让人们“beyond the game”,要进的去出的来,不要沉溺于游戏中。而且其中humans是人族战争歌曲,他由号角声引入,让人们明白其中的人族已经进入了生死存亡的时刻,要开始战斗了。还有其中的“top 10“音乐》《flying steps-we are electric》整首歌都采用欢快并活泼的气氛,有鱼行水中,驼走大漠之感,让人们带有轻松并活泼的心态来欣赏游戏选手们的精彩操作。而且,我上网一查,原来“魔兽世界“里的音乐是带有欧洲中世纪感觉的背景音乐,古典与现代音乐相结合,效果肯定更好。 再介绍我玩的一个游戏里的音乐,相信很多人都玩过三国杀吧,那么当我们在网上玩这个游戏的时候,我们是否会感觉到一种紧张的气氛,仿佛我们就化身为三国时期的人物

游戏音效制作合同模版

XX游戏音效制作合同 本合同就甲方(X Korea)委托乙方(X)制作‘XX’游戏音效,签订以下条款。 第一条[目的] 本合同双方应本着诚实守信原则,乙方做好甲方的音效制作,双方互相保护对方利益为己任。 第二条[用语定义] "著作财产权":是指作词作曲家,对自己所创作的音乐作品,所拥有的权利。 包括复制权,演出权,网络传播权,传送权,展览权,发行权,唱片出租权。 “著作人格权:是指作者对自己的作品,在精神层面和人格上受法律保护的个人利益部分,具体分为公开发表权,姓名表示权,同一性保持权。 第三条[合同期限] 本合同期限为:自2016年04月01日“起到甲方确定最终完成品为止。 除此之外,甲方也可以书面形式通知乙方终止本合同。 - 第一次音效提交日期: 05月20日 - 第二次音效提交日期: 05月30日(第一次版本修改后的成品提交日) - 第三次音效提交日期: (修改日程-可根据甲方的验收日程,相应调整) * 如果音效成品需要修改,合同期限将顺延到修改完为止。 第四条[代理业务范围] 乙方代理甲方音效制作的业务如下: -甲方的游戏音乐和声效制作 ※以上的日程和音效修改工作,将与甲方业务负责人协商后确定 第五条[作品的所有权] ①乙方的音乐制作和结构应保证纯属原创, 如果侵犯其他制作权,乙方应承担全部责任。 ②乙方拥有音乐作品相关的著作人格权,甲方拥有音乐作品的著作财产权。 ③乙方制作的音效作品,双方均不得使用或销售于本合同游戏以外的其他产品及用途上。(但著作财产权上,关于本合 同项目,在国内外业务及二次利用时,可通过双方协商后进行。如:用于本合同项目的宣传视频和网页论坛等) ④如果有第三方侵犯我方的著作权及连带作品时,双方应共同进行维权。

win10安装杜比音效Dolby Digital Plus Home Theater

如何在win10上安装DolbyDigitalPlusHomeTheater 原创,随意转载 Dolby吧的许多人都用过hometheaterv4吧,想用新版本?但是官方驱动conexant都是附带一个功能很有问题的dolbydigitalplusadvancedaudio。这里介绍如何安装dolbydigitalplusht(以下简称ddpht)本方案适合绝大多数的电脑 结果上图 笔记本联想小新v1000 Ddpht正常工作 1、安装dhtv4(不检查驱动签名模式,大家都会) 2、安装conexant完全版官方驱动包,或者打开win10驱动自动安装(也可以,但是不够安全,建议关闭,手动安装。关闭方式:我的电脑、属性、高级系统设置、硬件、设备安装设置、否) 详细说明第二步: 下载的完整的驱动包(四五百兆,你能找到的最大的)解包,以conexant为例(realtek

只要有相应的文件也可,但是这里要求声卡驱动与杜比版本相符合,所以如果没有的话就换驱动包版本吧): Audio Driver 的目录 重命名DolbyGUI文件夹为DolbyGUI0000(名称随意,不一样就好了) 执行setup完成安装 回到该文件夹,进入DolbyGUI0000

注:64位的没有正常的系统托盘,如果介意的话请选择x86版本的ddpht安装,ddpaa也是同样的现象。 依个人需求选择本目录下的DolbyDigitalPlusHT.msi,或者x64文件夹里面的DolbyDigitalPlusHT.msi 安装完成重启,会发现DHTv4的面板已经不再奏效,自行随便处理(C:\Program Files\Dolby Tuning and Profile Creator\dtpc.exe,但是对其他DHTv4文件不要修改)。64位进入C:\Program Files\Dolby Digital Plus\,32位进入(大概)C:\Program Files(x86)\Dolby Digital Plus\,对ddpe.exe创建快捷方式到桌面即可,这个就是调节面板。功能正常而且完全。可以在预定义的智能均衡器基础上做修改调整。

普通电脑WIN7上安装杜比音效增强软件V4教程

普通电脑WIN7上安装杜比音效增强软件V4教程 非联想、宏基电脑笔记本安装使用Dolby Home TheaterV4杜比音效增强软件 V4教程 普通电脑WIN7安装Dolby Home TheaterV4教程 很多有笔记本的人都羡慕联想和宏基笔记本自带独占的杜比音效,今天教大家怎么在其他牌子笔记本上安装使用杜比音效,理论台式和笔记本通用。个人还是比较推荐在笔记本上装个杜比音效,效果非同反响! 第一步:由于Realtek声卡只支持Win7系统以上的系统使用,所以不支持XP! 首先:先下载Dolby Home Theater(杜比音效增强软件) V4。下载地址:点击打开(注意:我和下载地址的那个教程做法不同!那个做法要先卸载原来的驱动,我的不用!) 第二步:下载好后,解压并安装8aag01ww.exe,运行后会解压到 C:\DRIVERS\WIN\DOLBY,安装好后别着急点Finish,请先把勾去掉!再点击Finish!!! 第三部:打开C:\DRIVERS\WIN\DOLBY\X86,找到对应32位或64位系统的Drivers.exe并安装(X86为32位大部分电脑都是32位吧;X64为64位),点击勾选DHT(Debug)!安装Next。

第四部:安装C:\DRIVERS\WIN\DOLBY文件里的DHT.exe,一直下一步,完成安装。好了就会看到右下角任务栏里有了个新图标。点击进去有个小齿轮可以调节各 种设置。OK慢慢体验杜比的震撼吧!(PS:突然发现有的系统安装后没有在任务栏里右下角出现…杜比?的小图标,不急,安装成功后,打开“开始”——“控制面板”——“Dolby Home Theater”右击“创建快捷方式”这样将就可以在桌面调节设置“杜比音效”。) (有错别字?呵呵,骚年不要在意那些细节……) PS:最后的话,效果说实在的没有联想电脑上的效果好,大概是硬件兼容问题吧,这样并不能全部发挥杜比音效的效果,想真正体验的话,还是厂家官方自带的效果好一点! ------------------------------------------------------------------------- 分割君,打酱油~~~~~~~~~ --------------------------------------------------------------------------

杜比音效调节

均衡器的调节技巧 由于房间的共振特性、吸声材料对声音频率的吸声系数不同以及扬声器系统的频率响应特性不均匀某原因,会导致出现某些频率声音过强和某些频率声音不足的问题。因此必须对房间的频率响应特性进行调节。 房间均衡有两种方法:人耳听音结果调整,难度大,不易掌握,必须具有丰富的实践经验和非常熟悉的节目源配合,并且与调整时声压级大小有关,与听音人的年龄也有关。另一种方法是用粉红噪声源及音频频谱仪进行客观测量和调整。 1.均衡器的调整方法: 超低音:20Hz-40Hz,适当时声音强而有力。能控制雷声、低音鼓、管风琴和贝司的声音。过度提升会使音乐变得混浊不清。 低音:40Hz-150Hz,是声音的基础部份,其能量占整个音频能量的70%,是表现音乐风格的重要成份。 适当时,低音张弛得宜,声音丰满柔和,不足时声音单薄,150Hz,过度提升时会使声音发闷,明亮度下降,鼻音增强。 中低音:150Hz-500Hz,是声音的结构部分,人声位于这个位置,不足时,演唱声会被音乐淹没,声音软而无力,适当提升时会感到浑厚有力,提高声音的力度和响度。提升过度时会使低音变得生硬,300Hz处过度提升3-6dB,如再加上混响,则会严重影响声音的清晰度。 中音:500Hz-2KHz,包含大多数乐器的低次谐波和泛音,是小军鼓和打击乐器的特征音。适当时声音透彻明亮,不足时声音朦胧。过度提升时会产生类似电话的声音。 中高音:2KHz-5KHz,是弦乐的特征音(拉弦乐的弓与弦的摩搡声,弹拔乐的手指触弦的声音某)。不足时声音的穿透力下降,过强时会掩蔽语言音节的识别。 高音:7KHz-8KHz,是影响声音层次感的频率。过度提升会使短笛、长笛声音突出,语言的齿音加重和音色发毛。 极高音:8KHz-10KHz

游戏音乐与音效的播放

游戏音乐与音效的播放 发表日期:2006-08-23 作者:[转贴] 出处:目录: 文档内容: 在Win32环境下,播放音乐音效的方法太多了,而且有一个共同点就 是:你不需要花很大的心力就可以得到你需要的东西。延续主题式的 探讨,这一期我们着重在音乐与音效的播放。 □游戏的配乐 我相信很多人一定同意音乐在游戏里面所占的地位,回想一下国内RPG的 经典「仙剑奇侠传」,剥掉音乐这一个层面,整个游戏将会逊色不少,尤其 适当的场景搭配适当的音乐,更能让玩家融入剧情当中。该哭的时候哭,该 笑的时候笑,大概就很切中要领了。RPG剩下的音效部份,并不特别突出, 大抵上知道砍人的时候有挥剑的声音就可以了,所以在音效的表现方面,通 常比较不那麽注重。而即时战斗的游戏着重在厮杀的音效表现上,一大片人 马,一片混杂的声音,这其中牵涉到混音的部份,我们底下也会探讨到。读 完这篇文章,你会学习到什麽时候该用什麽样的程式作法来表现游戏的另一 个生命:音乐与音效。 □从MIDI开始 早期DOS下的音乐部份,大多数采用声霸卡的规格,副档名为CMF者便是 这种格式,当然游戏通常不会让你看到真正的作法,但是内部采用这种格式 居多是无庸置疑的。而WINDOW下的游戏以光碟发行者居多,为了充分达 到空间利用的阶段,游戏中会大量使用WAV格式的档案,或是直接将音乐 烧成音轨的格式。尤其很多游戏喜欢采用第一片资料片,第二片音乐片的作 法,平常不玩游戏还可以当成音乐CD来听,算是满有质感的一件事。当然, 我的意思是这些音乐必须要声声入耳,如果音乐本身庸庸碌碌的,即使烧成

音轨,一样是庸庸碌碌,改变不了这个事实。 在WINDOW下,考量到空间的大小,MIDI格式的音乐档绝对是最佳的选择,一首五分钟的MIDI了不起十万字元的大小,这跟WAV格式一分钟占用量以MB计,简直是小巫见大巫,所以网站上的音乐,游戏的音乐,都很适合用MIDI来表现,而音乐部份我个人注重旋律,至於一首音乐本身使用到的乐器数量,我倒是很少去注意,人的耳朵听东西有一定的极限,只要不产生杂音,配合优美的旋律,大致上都可以接受。 □播放MIDI的程式作法 游戏中播放音乐的要点就是循环播放,也就是播放完毕以後,要让他从头开始播放,直到场景更换,或是游戏结束为止。所以当MIDI档案播放完毕以後,必须要能通知程式,让程式做出适当的处理。播放MIDI的作法只要藉由WINDOW的多媒体的支援,马上就搞定了,甚至直接从HELP的作法剪过来,稍微修改一下,也能符合需要,因为这种东西相当公式化,A君和B 君写出来的程式码也大致上会长得差不多,废话不多说,看看程式多麽简单便是: class CMidi { public: DWORD Play(HWND,char* FileName); void Replay(); void Stop(); private: UINT wDeviceID; wDeviceID = ; MIDI = MCI_SEQ_STATUS_PORT; if (dwReturn = mciSendCommand(wDeviceID, MCI_STATUS, MCI_STATUS_ITEM, (DWORD)(LPVOID) &mciStatusParms)) { mciSendCommand(wDeviceID, MCI_CLOSE, 0, NULL);

数字音频作业及其答案

第一次作业: 1:、声音可分为两种:纯音和复合音,平常人们说话的声音属于哪一种语音的频率范围是多少音频通常包括哪几种声音信号其频率范围是多少 2、请说明音频信号数字化的三个步骤 3、如何理解“量化是信号数字化过程中重要的一步,而这一过程又是引入噪声的主要根源”这句话的含义通过哪些途径可以减小量化误差 4对双极性信号若采用均匀量化,则量化信噪比SNR与量化比特数之间的关系为:SNR=+,试分析此式对实际量化与编码的指导意义 5:、A/D、D/A转换器的技术指标有哪些 答:1:人们说话的声音为复合音,语言的频率范围为300HZ-3000HZ。音频暴多语音、音乐、效果声等声音信号,频率范围为20HZ-20KHZ。 2:1取样:对连续信号按一定的时间间隔取样。奈奎斯特取样定理认为,只要取样频率大于等于信号中所包含的最高频率的两倍,则可以根据其取样完全恢复出原始信号,这相当于当信号是最高频率时,每一周期至少要采取两个点。但这只是理论上的定理,在实际操作中,人们用混叠波形,从而使取得的信号更接近原始信号。2量化:取样的离散音频要转化为计算机能够表示的数据范围,这个过程称为量化。量化的等级取决于量化精度,也就是用多少位二进制数来表示一个音频数据。一般有8位,12位或16位。量化精度越高,声音的保真度越高。以8位的举例稍微说明一下其中的原理。若一台计算机能够接收八位二进制数据,则相当于能够接受256个十进制的数,即有256个电平数,用这些数来代表模拟信号的电平,可以有256种,但是实际上采样后的某一时刻信号的电平不一定和256个电平某一个相等,此时只能用最接近的数字代码表示取样信号电平。3编码:对音频信号取样并量化成二进制,但实际上就是对音频信号进行编码,但用不同的取样频率和不同的量化位数记录声音,在单位时间中,所需存贮空间是不一样的。波形声音的主要参数包括:取样频率.量化位数.声道数.压缩编码方案和数码率等,未压缩前,波形声音的码率计算公式为:波形声音的码率=取样频率*量化位数*声道数/8。波形声音的码率一般比较大,所以必需对转换后的数据进行压缩。 3:量化是按四舍五入对采样的样本值进行计量的,这个过程会产生误差可对噪声进行整形,提高采样频率等方法减小量化误差 4:量化比特数增加一位,则信噪比提高6dB,信噪比提高意味着声音动态范围的加宽,若采用量化比特N=16的A/D变换器的数字声记录在磁带上可以扩展到98dB,接近于交响乐动态范围,若将量化比特提高到N=20,可扩至人儿的122dB动态范围。 5:A/D的技术指标有:分辨率、转换速率、量化误差、偏移误差、满刻度误差和线性度误差等。D/A转换器的技术指标有:分辨率和建立时间。 第二次作业: 1.什么叫最小可闻阈什么叫掩蔽阈什么叫频域掩蔽什么叫时域掩蔽掩蔽效应的一般规律是什么 2.何谓临界频带简述它在音频编码中的应用。 3.音频编码通常分为哪几类它们各有什么优缺点 4.声音压缩的依据是什么MPEG-1音频编码利用了听觉系统的什么特性 5.子带编码的基本思想是什么进行子带编码的好处是什么 6 .在MUSICAM的MPEG Layer I编码器的比特分配中,请读/写出32位“标题”:1111 1111 1111 0010 1101 0001 0101 1101 所表示的信息。 7.什么叫做声道环绕立体声 8.MUSICAM音频比特流数据帧中的比例因子起什么作用

论游戏音乐的自我修养

论游戏音乐的自我修养 立一个游戏音效制作室需要满足哪些条件? 设立一间游戏音效制作室需要满足以下三方面的条件: 1. 硬件设施 大件的硬件设施包括高性能电脑或专用音频工作站、专业音频接口、显示器(最好是双显,将视频与音频分开更方便同步配音效)、midi 键盘、调音台、监听音箱、硬件效果器等。需要说明的是,有一些魔法音效是由旋律组成,换种说法,这种音效更像是一小段音乐,就需要使用键盘按音乐制作的方式进行制作,此外高级的音效制作室需要设立专用录音棚进行拟音,小规模的制作室可以进行基本的吸音装修使录音达到一定的水准。 总体来看,音效工作室的硬件设备相对音乐制作室门槛更低一些,而且音效制作大部分可以由电脑来独立完成。 (能满足游戏音效制作的专业级声卡M-AUDIO Audiophile192) 2. 软件环境 音效制作的软件环境包括操作工具和音效素材两方面,操作工具包括音频工作站、效果插件(混响器、均衡器、音调控制器、特殊效果器等)、环绕声软件、音、视频合成软件等等,常用的音频编辑软件有Audition、Vegas、Nuendo、LogicAudio、Samplitude、Sonar、SoundForge、Wavelab,常用的音频编辑插件套件有Wave、TC works、Voxengo、UltraFunk等等。随着机算机技术的发展,越来越多的音频编辑工作开始转移到直观、方便的软件平台上来操作了。上列的工

具平台和效果插件各俱特色,需要依个人操作习惯、所满足的硬件条件等各方面来选择使用。 音效素材集是音效制作的素材来源,素材集综合了地球上大部分自然发声和地球上不存在的电子声或特殊音效,除了一部分原创音效以外,大部分音效可以通过对素材进行剪辑,再合成、效果处理三步曲得以实现。目前世界上最专业、最全面、最广泛应用于电影、广告、游戏的音效素材集有Sound Ideas General 6000 Soundfx Library、Hollywood Edge、Bigfish soundscan、Lucasfilm SoundFX Library系列套装音效集等等。 (工作室一般选用的世界级专业音效制作软件-Magix Samplitude Professional 7.0) 3. 制作人员 音效制作室的软硬件环境是比较容易实现的,而制作人员才是游戏音效制作的关键,制作人员需要有较深的游戏背景,熟悉各类别的游戏音效,熟悉或精通音频编辑软件的操作和掌握相关的录音技术,最重要的是需要有专业的声音听辨能力。这一点对游戏音效精加工是至关重要的,举个例子一个音效略微增加了一点低频,普通人可能分辨不出来,具有敏锐听辨能力的专业音频编辑人员就应该具有区分的能力,特别是当音效具有多个声音元素的时候。

小旭谈游戏音乐制作-游戏配乐中国风(上)

小旭谈游戏音乐制作 Vol.1游戏配乐“中国风”(上) 文:小旭游戏音乐制作(https://www.sodocs.net/doc/f811350184.html,) 提到游戏音乐,相信很多人都会联想到那些不朽的经典作品,比如单机游戏中的《仙剑奇侠传》、网络游戏中的《魔兽世界》……游戏音乐随游戏的发展而发展,一首首风格多样的配乐逐渐完整和丰富着我们对游戏音乐的理解欣赏。音画品质与内涵并重已成为现今游戏作品成功的重要因素,游戏音乐也需要像游戏画面那样不断提升创新,才能满足玩家越来越成熟的欣赏口味。 本次《百家讲坛》的内容就将围绕我们制作过的网络游戏中的几类常见风格配乐、网游主题歌及网游语音音效制作进行一番阐述与探讨,借此抛砖引玉,与游戏音乐爱好者和从事游戏研发的朋友们共勉! 现在国产原创网游在游戏市场上已经占到了很大比例,而“中国古典武侠题材”正是其中最常采用的题材,同时以中国民乐为曲风的作品(我们统称为“中国风”)也是我们制作的网游配乐中数量最多的(包括《诛仙》、《水浒Q传》、《武林外传》、《完美世界》主题歌、《三国策IV》、《蜀山Online》、《天龙八部》等等)。下面我们将以这一类武侠民乐风格为切入点,来介绍这一类网游配乐的一些特点和经验心得。 一、“中国风”游戏配乐的特点 “中国风”这类型的网游配乐相通之处在于注重旋律营造的同时,充分展现出中华古典气质。以五声调式作为旋律及和声的基调,用更符合当代流行潮流的现代音乐手法编排演绎民族传统乐器,不仅能够很好地突出那种优雅的民族韵味,更可以让年轻一代玩家被独具魅力的古意新曲所吸引。 音乐中会大量使用中国民乐,少不了一些我们常见如二胡、古筝、琵琶、笛子、萧等民族乐器的独奏、协奏与合奏。中国的五声调式,也是让音乐具有更纯正古朴韵味的重要法宝,按照纯五度排列起来的五个音所构成的调式,就叫做五声调式,这五个音依次被称为“宫商角徵羽”。围绕五声调式展开的配乐能在游

杜比音效和DTS

杜比音效 杜比定向逻辑环绕声(Dolby Pro Logic)是美国杜比公司开发的环绕声系统。它是把四声道立体声在录制时通过特定的编码手段合成为两声道,即将原来的左声道(L)、右声道(R)、中置声道(C)、环绕声道(S)的4个信号,经编码后合成为LT、RT复合双声道信号,重放时通过解码器将已编码的双声道复合信号LT和RT还原为编码的左、右、中、环绕四个互不干犹的独立信号,经放大后分别输入左音箱、右音箱、中置音箱和环绕音箱。 简介 杜比定向逻辑环绕声 为了放音对称起见,环绕音箱采用了左环绕和右环绕音箱,分别从放大器输出,所以商业上把杜比定向逻辑环绕声的输出称为五声道。但因左、右环绕声音箱接在一个声道上,输出的是相同的环绕声道信息,故实质上仍旧是四声道。商业上也有六声道和七声道的杜比定向逻辑AV放大器。所谓六声道是将中央声道用两个放大线路输出,分别接在左中置音箱和右中置音箱上。但左、右中置音箱接在一个中置声道上,故实质上也是四声道。七声道则是将环绕声声道分成四个通道输出,即左后置环绕声、右后置环绕声,并分别采用四个环绕音箱,这就成了七声道输出。但是七声道输出的四个环绕音箱都接在一个环绕声道上,也只能算四声道输出。因此带杜比定向逻辑解码器的AV放大器不管是五声道输出、六声道输出或七声道输出,实质上都是四声道。杜比定向逻辑环绕声的左、中、右三个声道的频率范围能达到20-20000Hz,即可满足全音域的要求,但环绕声声道的频率范围比较窄,只有100-7000Hz。 杜比音效技术系统 杜比定向逻辑Ⅱ

杜比定向逻辑Ⅱ的解码是将经杜比环绕编码的信号(2/0信号)恢复为5.1声道的解码方式,这是在杜比定向逻辑的基础上发展起来的新制式,简单来说,定向逻辑II在环绕声道频响及由单声道变为立体声这两方面改进最大,其次是在主声场(左、中、右三声场)方面也作了较大的改进。未经杜比编码处理的立体声信号采用杜比定向逻辑Ⅱ解码也有一定的效果。 杜比数字AC-3 杜比数字AC-3(Dolby Digital AC-3)是杜比公司开发的新一代家庭影院多声道数字音频系统。杜比定向逻辑系统是一个模拟系统。它的四个声道是从编码后的两个声道分解出来的,因此难免有分离度不佳、信噪比不高,对环绕声缺乏立体感,并且环绕声的频带窄等缺点。AC(Audio Coding)指的是数字音频编码,它抛弃了模拟技术,采用的是全新的数字技术。 杜比数字AC-3提供的环绕声系统由五个全频域声道加一个超低音声道组成,所以被称作5.1个声道。五个声道包括前置的“左声道”、“中置声道”、“右声道”、后置的“左环绕声道”和“右环绕声道”。这些声道的频率范围均为全频域响应3-20000Hz。第六个声道也就是超低音声道包含了一些额外的低音信息,使得一些场景如爆炸、撞击声等的效果更好。由于这个声道的频率响应为3-120Hz,所以称“.1“声道。 杜比数字AC-3是根据感觉来开发的编码系统多声道环绕声。它将每一种声音的频率根据人耳的听觉特性区分为许多窄小频段,在编码过程中再根据音响心理学的原理进行分析,保留有效的音频,删除多作的信号和各种噪声频率,使重现的声音更加纯净,分离度极高。 杜比数字AC-3系统可用前置的左、右音箱,中置音箱产生极有深度感和定位明确的音场,用两个后置或侧置的环绕音箱和超低音箱表现宽广壮阔的音场,而六个声道的信息在制作和还原过程中全部数字化,信息损失的很少。全频段的细节十分丰富,具有真正的立体声。 杜比数字AC-3具有很好的兼容性,它除了可执行自身的解码外,还可以为杜比定向逻辑解码服务。因此,目前已生产的杜比定向逻辑影视软件都可以

关于专辑,音乐风格,音乐格式,主流音乐的扫盲

关于专辑,音乐风格,音乐格式,主流音乐的扫盲 关于专辑,音乐风格,音乐格式,主流音乐的扫盲OP:(opening)即片头曲。Jid?:$ T> ED:(ending)即片尾曲。Wh>

Y_ k Kh V; />( TRACK:曲目、音轨(也可缩略为TRK)$rC ` )" t ZvO:!u0+" BGM:(BACK GROUND MUSIC)背景音乐,在戏剧的过程中所要用到的,一般收录在OST中。%r RpU rnm h(G(U_V-Od COLLECTION: 即选集,又称合集。一张CD里即可以是同一个系列的选集,也可以是不同系列的选集,大部分收录的是所谓的精华。COLLECTION有BEST COLLECTION、THEMES COLLECTION、SINGLE COLLECTION、DIRECTORS COLLECTION等。) ,6Z1 K1 X|wXTecg*| IMAGE ALBUM:印象集,不同于OST,其中的曲子并非是对原剧中的音乐忠实的再现,而是通过与原作有些不同的方式将原曲演奏出来,以便相对独立的构成曲目(更适合像音乐会演奏的场合)。给人的感觉是印象中的原 曲。}J$PO*Q@ ' n{Mj <\kL IMAGE SONG:印象曲,基本同上,不过这个是单曲

U%4 5q CU MIX/REMIX: 一首曲子的混音版或一张混音专辑。和印象集又有点不同,混音版的乐曲在OST的基础上对音乐进行重编辑,并加入人声、环境音效或其他五花八门的东东,以期 达到一种更好的或不同于OST的效果,给人的感觉非常的酷!一首在动画中听起来很沉闷灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常劲爆的舞曲哦!2s6Hr;^w.1 aV (*BE/@F LIVE:实况录音盘,一般是现场演唱会的,可以感受到实际参加演唱会的效果。 t} [Wi}7 X> |. BvY| VOCAL:有人声的,非纯音乐带,一般指歌曲。 R/ O _ *XY Z?h B n`. DRAMA:类似于广播剧,即是用一群声优来演出,但一般都是相当具有水准的。v F Cp= 8h d*>M< 6b- THEME SONGS:主题歌,一般是系列里最有名的歌曲。

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