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Unity3D技术之加载游戏场景并显示进度条实现详解

Unity3D技术之加载游戏场景并显示进度条实现详解
Unity3D技术之加载游戏场景并显示进度条实现详解

Unity3D加载场景有很多种方式,做一些小的 DEMO 的时候往往是直接使用

Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 加载场景,,但是这种办法不适合在真正的 Unity3D 开发中,因为前一种需要把所有的场景都打包,这在某些情况下是不现实的,比如开发页游,我们不可能把所有的场景都打包让用户下载,我们需要一个场景一个场景的加载,这时候我们可以使用 WWW 先通过 HTTP 加载场景到本地缓存,然后再使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,使用这种加载方式,不仅不需要 Build Settings -> Add Current 处理加载场景,进度条的显示也更加容易,但是使用这种方式,需要先把场景打包成 unity3d 或者assetbundle 文件。文章出处【狗刨学习网】

先把测试场景搭建好,如图:

然后添加一个 C# 脚本,取名 UseWww.cs,全部代码如下:

https://www.sodocs.net/doc/f97791648.html,ing UnityEngine;

https://www.sodocs.net/doc/f97791648.html,ing System.Collections;

3.

4.public class UseWww : MonoBehaviour

5.{

6.public UISlider progressBar;

7.public UILabel lblStatus;

8.

9.private WWW www;

10.private string scenePath;

11.

12.void Awake()

13.{

14.this.scenePath = "file:///" + Application.dataPath +

"/Assets/MainScene.unity3d";

15.// 开始加载场景

16.this.StartCoroutine (this.BeginLoader ());

17.}

18.

19.void Update()

20.{

21.if (this.www != null && this.progressBar != null && !this.www.isDone)

22.{

23.// 更新进度

24.this.progressBar.value = this.www.progress;

25.}

26.}

27.

28.private IEnumerator BeginLoader()

29.{

30.this.lblStatus.text = "场景加载中,请稍候。。。";

31.// 加载场景使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload,函数,这样加载完成才能使用

Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync

32.this.www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (scenePath, Random.Range(0, 100));

33.yield return this.www;

34.

35.if(!string.IsNullOrEmpty(this.www.error))

36.{

37.this.lblStatus.text = "场景加载出错!";

38.}

39.

40.if (this.www.isDone)

41.{

42.this.lblStatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。";

43.Application.LoadLevelAsync("MainScene");

44.}

45.}

46.}

然后把这个脚本挂载到游戏场景的一个对象中,设置好相关属性,如图:

运行我们的游戏,可以查看进度条的加载情况,当加载完成,自动跳转到下一个场景中,如图:

因为前面我封装了一个 WWW 加载管理器,我们可以直接拿来使用,我们建立一个新的 C# 脚本。

UseWwwLoaderManager.cs ,全部代码如下:

1. using UnityEngine;

https://www.sodocs.net/doc/f97791648.html,ing System.Collections.Generic;

3.

4.public class UseWwwLoaderManager : MonoBehaviour

5.{

6.public UISlider progressBar;

7.public UILabel lblStatus;

8.

9.private string scenePath;

10.

11.void Awake()

12.{

13.this.scenePath = "file:///" + Application.dataPath +

"/Assets/MainScene.unity3d";

14.

15.IList pathList = new List ();

16.pathList.Add (new WwwLoaderPath (this.scenePath, Random.Range (0, 100),

WwwLoaderTypeEnum.UNITY_3D));

17.

18.this.lblStatus.text = "场景加载中,请稍候。。。";

19.

20.WwwLoaderManager.instance.Loader (pathList, onLoaderProgress,

onLoaderComplete, "MainScene");

21.}

22.

23.private void onLoaderProgress(string path, float currentValue, float

totalValue)

24.{

25.this.progressBar.value = currentValue;

26.}

27.

28.private void onLoaderComplete()

29.{

30.this.lblStatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。";

31.Application.LoadLevelAsync("MainScene");

32.}

33.}

运行,可以看到与上面同样的加载效果。

什么是宽动态摄像机

什么是宽动态摄像机(图解) 摄像机这阵子来在技术上似乎很沉寂,红外一体机炒了那么久,卖的人卖的很高兴,吹的人也吹上天,用 的人也骂翻天,反正也就这样不了了之,想写些东西,偏偏找不到题材, 还好最近各厂家的炒做题材移到了两个项目: “宽动态” “低照度”,所以赶紧写些东西,让大家有个初步的了解.先谈谈”宽动态”。 动态范围的概念 动态范围最早是信号系统的概念,一个信号系统的动态范围被定义成最大不失真电平和噪声电平的差。而在实际用途中,多用对数和比值来表示一个信号系统的动态范围,比如在音频工程中,一个放大器的动态范围可以表示为:D= log(Power_max / Power_min)×10。 数字像机也可看作一个信号系统,所以动态范围可分为两个部分,即光学动态范围和输出动态范围。 光学动态范围 当在强光源(日光、灯具或反光等)照射下的高亮度区域及阴影、逆光等相对亮度较低的区域在图像中同时存在时,摄像机输出的图像会出现明亮区域因曝光过度显现为白色,而晦暗区域因曝光不足成为黑色。可见,摄像机在同一场景中对最亮区域及较暗区域的表现是存在着局限的,这种局限我们通常称为光线的“动态范围”。其广义是指摄像机对拍摄场景中景物光照反应的适应能力,主要是亮度差和色温反差的适应范围。 光学动态范围(DR_Optical)=饱和曝光量/噪声曝光量(暗电流)。 数字相机的光学动态范围主要是由图像传感器决定的。其中饱和曝光量指的是图像传感器达到最大的饱和容量时的曝光量,即无论再怎样增加曝光也无法接受更多的电子了。噪声曝光量相当于在全黑环境时图像传感器仅仅有本身暗电流时的曝光量。图像传感器的动态范围定义公式如下:动态范围(db) = 20*log(全电荷容量/暗电流容量)图像传感器的动态范围定义的是传感器件最大蓄积电荷和最小噪声电荷的倍数关系。而摄像机的(光学)动态范围指的是其传感器达到这两种状态下对应的曝光量的倍数关系。 输出动态范围 目前市场上使用的摄像机内都含有DSP(数字信号处理系统)。摄像机的图像是以数字的形式再通过D/A转换成模拟后输出,所以输出动态范围主要由A/D位数决定。位数是决定数字图像系统的一个重要指标,对于一个数字图像系统,信息的存储最终是以数字的方式来进行。所以该系统中必定有一个模拟/数字转换器(A/D Converter)。而A/D转换器的一个重要指标就是A/D的位数。 对于3位2进制来说,可以表达的最大值是2的3次方即8。8位2进制可以表达的数值范围是0-255,16位的范围是0-65535等。 那么什么是A/D转换器的动态范围呢?对于一个8位的A/D,它可以记录的最小信号是1,最大信号是255,那么它的动态范围就是log(255/1)=2.4。这个值显然是不大的。但是注意不要把8位的A/D

Unity3D经典入门教程(精)

一、Unity基础 本部分是你开始Unity的关键。、这里将解释Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。 1. 界面学习 现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开 Unity,你可以通过双击位于Application->Unity文件夹中的 Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景: Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同 有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。我们将介绍每一个接口 元素。 概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。在 Unity中有多种类型的视图,但是,你

不需要同时看见所有的视图。不同的布局模式(Layout modes)包含的视图是不同的。通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。 布局模式选择下拉列表 现在,单击布局选择,并单击Animation,切换到动画布局 (Animation layout)。还可以从菜单中选择Window->Layouts->Animation来切换。动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。

通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画 场景视图(Scene View) 场景视图 场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘。你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。在场景视图中操纵并修改物体是Unity非常重要的功能。这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。 第一个你应该知道命令是FrameSelected命令。这个命令将居中显示你当前选中的物体。你可以在层次视图(Hierarchy)单击任何物体,然后移动你的鼠标到场景视图上并按F键。场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。这个命令是非常有用的,你将在场景编辑的

宽动态摄像机介绍及特点

宽动态摄像机介绍及特点 电子元件知识,3月20日讯,在一些明暗反差过大的场合,一般的摄像机由于CCD的感光特性所限制,摄取的图像往往出现背景过亮或前景太暗的情况。针对这种情况,宽动态技术应运而生,较好地解决了这一问题. 宽动态摄像机介绍 宽动态实际是指摄像机同时可以看清楚图像最亮与最暗部分的照度比值。而动态范围广义上说是指某一变化事物可能改变的跨度,即其变化值的最低端极点到最高端极点之间的区域,此区域的描述一般为最高点与最低点之间的差值。摄像机的动态范围是指摄像机对拍摄场景中景物光照反射的适应能力,具体指亮度(反差)及色温(反差)的变化范围。即表示摄像机对图像的最暗和最亮的调整范围,是静态图像或视频帧中最亮色调与最暗色调的比值。而色调能呈现出图像或帧中的精准细节,作为两种色调的比值,动态范围的单位可以是分贝、比特、档,或者简单以比率或倍数来表示。 因为这几乎涵盖了人眼所能分辨的所有动态范围,超过这些档位的动态范围已没有太大的实际意义。人眼之所以能分辨出跨度如此之广的动态范围,是因为人在观察实景时,瞳孔、虹膜、视网膜和相关肌肉会相互作用、动态调整,同时,大脑会将所有曝光元素整合为一幅连贯的图像,极其精准地反映出实景中十分明亮或十分暗淡的色调。 与人眼相比,对于标准CCD和CMOS图像传感器来说,所有感光单元的曝光(收集光子)时间都是相同的。感光单元对景物明亮部分收集的光子较多,对阴暗部分收集的光子则较少。但是,感光单元能够收集的光子数量却受到阱容量(wellcapacity)的限制,所以捕捉物体较亮色调的感光单元有可能会溢出或饱和。为防止出现这种情况,可以减少曝光时间。但如果这样做,捕捉物体较暗色调的感光单元可能又无法收集到足够多的光子。因此,对

Unity3D全套视频教程

Unity3D全套视频教程 以目前最火的游戏、影视等领域来说,VR的出现等同一场行业变革,而延伸至军事、航天、医疗、家居、地产等方面。VR获得了大家的关注,VR开发工程师也成为一部分人的从业选择。 Unity3D是由Unity Technologies开发的让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是全面整合的专业游戏引擎。学好Unity3D是学号VR开发的关键。那么,怎么Unity3D引擎基础? 1.首先要了解unity3d的视图界面及菜单。这是最基本的基础,可以像学word一样,大致知道有几个基本的视图,有几个菜单,都有什么作用就行。当然,还要了解人物基本比例和结构。 2.理解场景中的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。如果没弄懂Unity3D 的坐标系统及向量概念,还有世界坐标,局部坐标的关系。即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会让你一头雾水。 3.学习创建基本的场景的基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系 4.学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。

5.学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预制,时间,数学等常用的类别以及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。 6.进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等,每个都是很复杂的主题。 7.一些更高级的概念:向量的加减法点乘叉乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,精通难。小编觉得,还不是一般的难。 想让它不难,有方法的。来千锋吧,千锋VR/AR混合现实培训有着非常专业及全面的教学流程,其中课程包括了C#编程、Unity3D开发课程、AR项目开发课程和VR实战课程,可谓面面俱到。 其次,千锋学员还可以亲自体验企业级真实案例,全程参与项目开发,负责真实打包上线项目的开发,并全程参与到项目版本控制以及掌握企业级的代码水平千锋AR培训课程内容全面新颖,由浅入深,实训+项目驱动教学,重点突出,直击企业需求。

摄像机的相关参数分析

摄像机的相关参数分析 1.分辨率: D1/CIF/QCIF(NTSC/PAL),VGA/QVGA 分辨率(resolution)就是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的点数的多少。由于屏幕上的点、线和面都是由点组成的,显示器可显示的点数越多,画面就越精细,同样的屏幕区域内能显示的信息也越多,所以分辨率是个非常重要的性能指标之一。可以把整个图像想象成是一个大型的棋盘,而分辨率的表示方式就是所有经线和纬线交叉点的数目。 2.值感应模式 是用通过影像亮点代替整个影像的平均值来决定曝光指数,使用规则系统的用户能应对最苛刻的要求,如在黑夜抓取一个白点的影像,而且还要看到这个小亮白点的细节和色彩。 3.超级HAD图像传感器内置应用"SuperHoleAccumulationDiode(HAD)"电子画质提升技术的CCD影像感应器,提高CCD的感应性能及加强数码信号处理功能,有效地于拍摄影像时降噪及减低不必要的干扰,令画面更清晰明丽,色彩层次更分明,对现场光源不足或拍摄夜景时效果尤其显着。 4.像素(Pixel)是由 Picture(图像) 和 Element(元素)这两个单词的字母所组成的,是用来计算数码影像的一种单位,像素越大,,图像越清晰。像素是衡量摄像头的一个重要指标之一,一些产品都会在包装盒标着30万像素或35万像素。一般来说,像素较高的产品其图像的品质越好。但另一方面也并不是像素越高越好,对于同一个画面,像素越高的产品它的解析图像的能力越强,为了获得高分辨率的图像或画面,它记录的数据量也必然大得多,对于存储设备的要求也就高得多,因而在选择时应注意相关的存储设备。 5.信噪比:(>52db或是>48db),即SNR(Signal to Noise Ratio)又称为讯噪比,即放大器的输出信号的电压与同时输出的噪声电压的比,常常用分贝数表示。设备的信噪比越高表明它产生的杂音越少。一般来说,信噪比越大,说明混在信号里的噪声越小,声音回放的音质量越高,否则相反。信噪比一般不应该低于70dB,高保真音箱的信噪比应达到110dB 以上. 6.伽玛校正: 所谓枷马校正就是检出图象信号中的深色部分和浅色部分,并使两者比例增大,从而提高图象对比度效果。 7.信号制式(PAL/NTSC)

Unity3d VR教程

Unity3d VR教程 大家可能知道,现在VR虚拟现实非常火爆。而有很多VR开发者经常选择Unity来开发VR内容,可能这也吸引了你的注意。想不想看千锋Unity3d VR 教程?先不说别的,先看链接吧! Unity3d VR教程之第一人称游戏项目实战: https://www.sodocs.net/doc/f97791648.html,/s/1mieKgPE Unity3d VR教程之游戏图形学从理论到实战精讲: https://www.sodocs.net/doc/f97791648.html,/s/1c2wBs7e 回到开头,开发者选择Unity来开发VR内容的原因是什么呢?有很多原因。首先,我们的重点一直是帮助创作者尽可能轻松地开发VR内容。无论是通过Asset Store上的插件和工具,还是通过Timeline和Cinemachine等新功能,我们为创作者提供了开发引人入胜的体验的一切所需。

此外,免费开始使用Unity平台意味着任何人都可以开始设计VR内容。这同样意味着我们拥有一个优秀的VR开发者社区,大家会彼此分享实践过程,并且帮助对方解决问题。 总的来说,我们专注于令Unity上的开发更加容易,并且不断改进我们的平台,通过更新工具来帮助开发者更容易地创造出引人入胜的体验。这个行业,以及用户希望开发引擎所能实现的功能正在不断地变化,所以我们需要确保Unity 能够跟上和实现用户想要的和需要的功能。 还有就是,Unity支持广泛的VR硬件系统。很多公司在支持主要的VR头显和外设上投入了大量的资源,这给予了开发者信心,他们可以面向任何VR硬件开发,同时意味着他们无需担心在一系列的平台中无奈选择其中一位“优胜者”。 千锋Unity3d VR教程安排共分为六大阶段,内容涵盖AR综合项目的讲解、C#编程语言、Unity引擎、项目架构与项目管理、VR综合项目及图形学、面试阶段。 来千锋Unity3d VR教程培训,不仅有教研+讲师+项目实战+随堂笔记录制,全方位教学,确保学习质量。更有丰富的课余生活:福利双选会、技术讲座、校友联盟会、大型单身party,人生职业规划,让你拓宽视野、解决单身!

超级宽动态摄像机解析

超级宽动态摄像机解析 超级宽动态技术是在非常强烈的对比下让摄像机看到影像的特色而运用的一种技术。当在强光源(日光、灯具或反光等)照射下的高亮度区域及阴影、逆光等相对亮度较低的区域在图像中同时存在时,摄像机输出的图像会出现明亮区域因曝光过度成为白色,而黑暗区域因曝光不足成为黑色,严重影响图像质量。摄像机在同一场景中对最亮区域及较暗区域的表现是存在局限的,这种局限就是通常所讲的“动态范围”。 广义上的“动态范围”是指某一变化的事物可能改变的跨度,即其变化值的最低端极点到最高端极点之间的区域,此区域的描述一般为最高点与最低点之间的差值。这是一个应用非常广泛的概念,在谈及摄像机产品的拍摄图像指标时,一般的“动态范围”是指摄像机对拍摄场景中景物光照反射的适应能力,具体指亮度(反差)及色温(反差)的变化范围。 宽动态摄像机比传统只具有3:1动态范围的摄像机超出了几十倍。自然光线排列成从120,000Lux 到星光夜里的0.00035Lux。当摄像机从室内看窗户外面,室内照度为100Lux,而外面风景的照度可能是10,000Lux,对比就是10,000/100=100:1。这个对比使人眼能很容易地看到,因为人眼能处理1000:1的对比度。然而以传统的闭路监控摄像机处理它会有很大的问题,传统摄像机只有3:1的对比性能,它只能选择使用1/60秒的电子快门来取得室内目标的正确曝光,但是室外的影像会被清除掉(全白);或者换种方法,摄像机选择1/6000秒取得室外影像完美的曝光,但是室内的影像会被清除(全黑)。这是一个自从摄像机被发明以来就一直长期存在的缺陷。 现代化的交通需要现代化的交通管理,为解决城市主要路段和路口的交通拥挤和阻塞状况,减少事故、违章现象,建立现代化的智能交通指挥控制系统是非常必要的。同时,对于提高城市形象,促进城市的文明和发展也有着非常重要的意义。系统设计的总体目标是:利用道路监控实施交通流量和交通运行监视,对关键路段实施交通实时控制,及时发现各种异常并采取应急措施,保证道路高速、安全、有效地运行,提高现代生活的交通水平。根据现在交通监控的实际需要,一般都会在交通路口、车站、商业区、高速公路收费口等重点部位安装可控摄像机或固定摄像机.本文在分析了道路监控的特殊需求后,主要针对道路监控摄像机的选型设计提出了一些建议。 选购道路监控摄像机的关注点 在视频控制系统中,无论从系统前端图象的摄取抑或到后端图象信号的记录与显示与控制,系统设备性能的好坏是鉴定系统运作成功与否的关键因素。毫无疑问,设备选型的好坏直接影响到系统的稳定可靠性、图象质量、系统使用寿命等有关建设方投资利益问题。因而系统设备选型是贯穿整个设计过程的重要环节。 道路监控系统摄像机需求分析. 对图像的清晰度和实时性有很高的要求,要求能看清车牌,若车牌号码不能被清晰地确认出来,则监控抓拍就毫无意义了。由于道路监控需要24小时工作,需要在极暗的条件下也可以得到优质的画面。室外道路的光线的动态范围变化较大,夏日阳光下环境照度达50000Lx-100000Lx;夜间路灯时仅为0.1Lux,变化幅度相当大。在这种情况下摄像机无论是否具有自动调整灵敏度功能即通过摄像机本身的电子快门已不可能适应这么宽的照度范围,也就无法达到控制图像效果的作用。因此必须要求摄像机具有很宽的动态范围。在照度不好的条件下拍摄时,拍摄的动态图像不可避免的会有噪点干扰,所有要求宽动态摄像机有杰出的动态图像噪点消除功能,能够消除图像阴影和拖尾现象。

摄像机宽动态

视界之龙浅谈摄像机宽动态 宽动态(WDR)可以通过数字信号处理来整合多张在不同时间的曝光图片,从而提高图像的黑暗部分和降低图像的高亮部分。摄像机在同一场景中对最亮区域及较暗区域的表现是存在局限的,这种局限就是通常所讲的“动态范围DynamicRange”。 摄像机宽动态开启效果对比 实现宽动态的技术有两种,CCD+DSP技术和CMOS+DPS(ISP)技术 https://www.sodocs.net/doc/f97791648.html,D+DSP技术 DSP芯片是一种特殊的微处理器,根据数字信号处理理论的数学模型和算法,设计出专门的数字信号微处理器芯片。计算程序全部“硬化”,数字滤波器所需要的其他设备也全部集成、硬化,比如加法器、存储器、控制器、输入/输出接口,甚至其他类型的外部设备等。许多在模拟信号处理器中无法进行的工作,都可以在数字处理中进行,如二维数字滤波、数字动态影像检测、数字背景光补偿、肤色轮廓校正、细节补偿频率调节、准确的彩色矩阵、

精确的校正、自动聚焦等。 超级宽动态技术常使用双速CCD配合DSP的处理方式。这种双曝光(或双快门)技术的核心是针对明暗反差较大的场景,摄影机先对明亮区域进行一次快速曝光,得到一幅亮部区域清晰正常的影像并存储到数据缓冲存储器中;然后再对场景中暗部区域进行一次慢速曝光,得到一幅暗部区域画面清晰的影像也存储到数据缓冲存储器中。以上曝光完毕后,利用DSP特有的图像处理合并运算法,将两幅影像当中亮度适当的部分分别切割下来,最后进行叠加合成并输出一幅明暗区域都清晰可见的影像。这样就能避免亮部曝光过度和暗部曝光不足的问题,从而使整个画面明区与暗区都清晰可见,以实现宽动态的处理效果。但如果采用不同品牌型式的DSP芯片,在具体细节上就会有明显差别,比如对灵敏度、色还原度、白平衡等的处理。 2.CMOS+DPS(ISP)技术 美国Pixim公司在斯坦福大学20世纪90年代技术发展基础上研发了一种基于CMOS 技术的新型的影像撷取系统——DPS(ISP数字像素处理系统),此系统可以通过其超强的宽动态功能来获得高质量的图片。宽动态功能划时代地提升了一幅影像中亮和暗区域的影像拍摄效果,可以达到比CCD更真实、更清晰的影像。在宽动态处理上,DPS(ISP)采用的是每一个画素单独曝光和ARMCPU的控制技术,相比于CCD的两次曝光成像有了更高的动态范围。从数值上来说,采用DPS(ISP)技术的CMOS摄影机就目前的处理技术,其动态范围即可到达95dB,甚至可至120dB(好笑的是,这些数值大a&s大陆的技术顾问都不认同厂商的说法)。在扩大动态范围的同时,DPS也解决了CCD传感器在处理动态范围和色彩真实性上的不足,其色彩还原性更加真实,能够满足应用的要求。使用这种技术的摄影机在数字影像传感器里每一个画素中都使用了一个模拟数字转换器(ADC),在捕捉到光信号时直接转

[转载]Unity3D游戏引擎最详尽基础教程

[转载]Unity3D游戏引擎最详尽基础教程 原文地址:Unity3D游戏引擎最详尽基础教程作者:ShangShang 我一直向所有想做游戏的朋友推荐Unity3D,为什么呢?首先是因为专业,Unity3D非常强大,用它创建一个类似MiniGore这样的3D平面射击游戏简直轻而易举,而就连使命召唤这样的大型3d游戏,如果素材得当也不在话下。二是因为易用,他的操作非常容易,而使用的脚本语言又是JavaScript或者C#,不仅非常简单,也让各个种类的程序员都非常容易上手。再次,就是因为免费,如果你不使用Pro或者Mobile的内容的话,Unity3d就是完全免费的。还有就是对3D模型的兼容性,几乎任何3d模型都可以导入到unity中,可以说是一个很方便的特性。 今天,我就来讲讲Unity3D的基础操作,这可以说是一个新手必读吧,读完之后,你一定会惊叹,原来做一个游戏这么简单。 第一节加入重力 我们先打开Unity3d,新建一个场景(Scene),新建的时候应该会有对话框要求你加入哪些Asset Package,记得选择Physics Material,因为后面我们一定要用的哦亲。 如果创建的时候没加,你可以再后来的Asset菜单里加:

之后,我们建立一个Cude,调整一下x和z的大小,我这里调成了25,让它变成一个地板,你也可以放一个texture上去,看起来更加真实,我这里从简,再创建一个sphere,在component中选择Physics中的RigidBody,前提是选中你的sphere物体,之后会看到这个Sphere的inpector中加入一个component叫做RigidBody,调整好Camera运行一下,你就会发现Sphere受到重力的影响自动掉落到地板上。

Unity3D全套教程

Unity3D全套教程 交互的升级使VR游戏的质量越来越高,用户正在逐步增多,产品必将迎来销售热潮,驱动整个游戏生态进入良性循环。成为中高级VR游戏开发工程师也成为一些人的目标。 Unity3D是由Unity Technologies开发的让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是全面整合的专业游戏引擎。学好Unity3D是学号VR开发的关键。那么,怎么Unity3D引擎基础? 1.首先要了解unity3d的视图界面及菜单。这是最基本的基础,可以像学word一样,大致知道有几个基本的视图,有几个菜单,都有什么作用就行。当然,还要了解人物基本比例和结构。 2.理解场景中的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。如果没弄懂Unity3D 的坐标系统及向量概念,还有世界坐标,局部坐标的关系。即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会让你一头雾水。 3.学习创建基本的场景的基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系 4.学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。

5.学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预制,时间,数学等常用的类别以及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。 6.进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等,每个都是很复杂的主题。 7.一些更高级的概念:向量的加减法点乘叉乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,精通难。小编觉得,还不是一般的难。 想让它不难,有方法的。来千锋吧,千锋VR/AR混合现实培训有着非常专业及全面的教学流程,其中课程包括了C#编程、Unity3D开发课程、AR项目开发课程和VR实战课程,可谓面面俱到。 其次,千锋学员还可以亲自体验企业级真实案例,全程参与项目开发,负责真实打包上线项目的开发,并全程参与到项目版本控制以及掌握企业级的代码水平千锋AR培训课程内容全面新颖,由浅入深,实训+项目驱动教学,重点突出,直击企业需求。

摄像机参数详解

For personal use only in study and research; not for commercial use 问:什么是最低照度?什么是感光度?0.0001Lux代表什么? 答:最低照度是测量摄像机感光度的一种方法,换句话说,摄像机能在多黑的条件下看到可用的影像。但是因为没有管理的国际标准,因此每个大型CCD制造商都有自己测量CCD感光度的方法。然而一个标注为(1Lux,F10)的摄像机能和标注为(0.01Lux,F10)的摄像机完全一样!!!奇怪吗?为什么呢?问:F2.0、f3.4毫米代表什么意思?我如何通过这些数字来选择镜头? 答:F表示镜头的孔径,F停止2:1和f3.4毫米表示镜头的焦距是3.4毫米。 镜头F2.0和f3.4~4采用非常经济的形式,应此价格较低,广泛应用于单板摄像机,F2.0的镜头的孔径能收集人眼一半的光线,f3.4毫米的镜头在1/4英寸CCD上有60度的视角,在1/3英寸CCD上有90度视角,非常接近于人眼的视角。人眼的两只眼睛能包含更大的视角,就像是上帝巧妙的设计,从人到人一般有150到180的角度,但是请记住,F停止和f焦距只是一个镜头的基本参数,并不代表质量。一个具有同样F停止和焦距的优质镜头能比具有同样参数的劣质镜头贵100倍,请参阅下一个问答详细了解。问:漏光排斥比的物理含义是什么? 答:漏光是由CCD传感器设计的缺陷造成的,每个摄像机有一个CCD传感器,由于CCD传感器的缺陷,进入CCD传感器的强光将会穿透抵抗层产生过度的影像,这些不需要的影像称做拖光,CCD摄像机抵抗强光的能力称为漏光排斥比。 问:什么事CMOS摄像机?和CCD摄像机有何不同? 答:CMOS传感器是一种通常比CCD传感器低10倍感光度的传感器。 因为人眼能看到1Lux照度(满月的夜晚)以下的目标,CCD传感器通常能看到比人眼略好在0.1~3Lux,是CMOS传感器感光度的3到10倍。 什么是峰值感应模式? 答:峰值感应模式是用通过影像亮点代替整个影像的平均值来决定曝光指数,使用规则系统的用户能应对最苛刻的要求,如在黑夜抓取一个白点的影像,而且还要看到这个小亮白点的细节和色彩。 这对于在夜晚使用摄像机抓取车牌号码同时还要看到交通灯的颜色非常有用。........................................................................................................................ 什么是星光摄像机? 星光CCD摄影机,光子在CCD传感器上比普通CCD摄像机最大曝光时间(1/60 或1/50 秒)长2到128倍(1~2秒)的聚集。因此,摄像机产生可用影像的最低照度就降低了2到128倍。使用带有帧累积技术的星光摄像机,用户可以在星光照度情况(0.0035Lux)下看到彩色影像,而在多云的星光照度情况(0.0002Lux)下看到黑白影像,城市中散布的背景光(比如光污染)足够产生良好的彩色曝光。 什么是超高感度摄像机?它的优点和缺陷在哪里? 答:"EX-View"是索尼公司研发用来提高其CCD感光度的一个感光度提高技术,一是两个可见光的因素,二是四倍近红外波的波长。 EX-View是索尼专有技术,每个CCD基础光电二极管的P/N接口特殊组装来获得更好的光子到电子的转换效率。另外,每个光电二极管(描绘影像上的一个像素)有一个覆盖在上面的微型镜头能够较好的记录和聚焦光线到有效的半导体接口。它的结果对比于索尼提供的CCD可视范围提高了可见光的2倍和近红外光(800~900纳米)的4倍感光度。EX-View的Lux效率比优质的"Super HAD"可见光和近红外光波场高出了2倍。 EX-View技术的缺陷在于,因为CCD芯片制造过程的难度本质和芯片灵敏的本质,索尼公司只有有限的

宽动态摄像机的优缺点分析

宽动态摄像机的优缺点分析 宽动态范围摄像机正迅速成为视频监控的主流。然而,对于宽动态范围(WDR)的确切概念仍然存在许多讹传和误解。本文将从动态范围的含义及其如何影响图像质量的角度,讨论了宽动态摄像机的优点和局限性。 什么是动态范围 根据标准定义,动态范围是指变量(如光或声音)的最大值和最小值的比值。在理解和应用动态范围这一概念方面存在的核心困难在于如何进行测量。 设想这样一个任务:用一个桶测量降雨量。下大雨时,桶中的水很快就会溢出,这样便无法确定降雨量的最大值:测量结果会根据桶的容量进行修剪。下小雨时,在一个测量间隔内,桶内可能只滴入一滴雨,在另一个测量间隔内,可能只滴入两滴雨,最小值无法确定或受噪波干扰。要增加小值读数的精度,就需要增加集时间,但这种做法对于大值并不适用,会导致溢出。 这个简单的例子说明测量结果实际上就是信息通道:它可以传递、丢失或误报关于变量的信息——到达上限、到达下限或同时到达两端。 设想将视频摄像机用作测量仪器。它可测量照射在其数百万个光敏元件(即像素阵列)中每个元件上以二维阵列排列的光量。每个像素阵列对一段时间内接收的光子流进行积分运算,然后将其转化为可读取的电子信号。如果来自某场景的光子流很强,或者如果积分时间很长,信号可能会达到限制而饱和(修剪)。结果导致与场景明亮区域的细部相对应所有的亮度变化会丢失。同样,如果场景的光子流很弱,或者如果积分时间很短,信号会产生不确定、带噪波的读数,场景的所有细部都会丢失。 与任何信息渠道一样,视频摄像机的质量可通过其传达信息(即展示场景的亮度变化)的优越程度来判断。尤其是,摄像机是否能够不作修剪即可捕捉场景明亮处的细微变化?是否能够捕捉背光处的细微变化而不任其淹没在噪波中?同时在动态范围的两端捕捉场景细部的功能如何?这些问题的答案,既取决于场景自身的动态范围,也取决于如何对作为测量仪器的摄像机的动态范围功能进行比较。通常,如果场景的动态范围与摄像机相同或比摄像机窄,产生的图像会忠实地传达场景背光处和明亮处的细部,不会有噪波,也不修剪。如果场景的动态范围较宽,摄像机会因噪波过大而修剪明亮处的细部,或屏蔽背光处的细部,也可能会同时修剪这两个部位。 如何不受摄像机自身功能的影响,对场景的动态范围进行单独评估呢?这可通过不同曝光时间的多个场景捕捉图像分段进行。超长曝光可显示背光处的细部,然而会在明亮处达到饱和。很短的曝光可显示明亮处的细部,而将背光部淹没在噪波基底中。显示背光处的细部所需的最长曝光时间与显示明亮处的细部所需的最短曝光时间的比值能可靠地评估场景的动态范围。 为什么动态范围受到限制 为什么摄像机的动态范围功能受到限制?动态范围限制源于多种原因,主要是图像传感器的感光像素阵列的物理性质。设想两个相同的图像传感器,只是感光像素阵列的面积大小及其相关的井位能不同,哪个传感器的动态范围更宽?答案是:具有更大像素阵列的那个。由于井位能较大,场景范围上部的光通量很强,不会像较小的像素那么容易达到饱和。场景范围底部几乎没有光子,较大的感光像素阵列面积可采集较多的光子,并降低小值读数的不准确度(即噪波)。 增大感光像素阵列的尺寸以实现更宽动态范围的需要,将感光像素阵列制造得更小以提高空间分辨率的需要,二者之间的冲突始终存在。通常,由于像素阵列尺寸小而名义上较高的空间分辨率受到窄动态范围的严重拖累,从而导致噪波或修剪,或者两种后果同时存在。 噪波屏蔽包含背光处精细图像细部的微小信号变化,而修剪则消除了明亮处的细部。成像的时间因素也促成了动态范围和空间分辨率之间的冲突——视域范围内的物体可能在移动,从而导致运动模糊。运动模糊是降低空间分辨率的因素,因为它会使移动物体在多个相邻像素之间变得模糊。降低运动模糊需要更短的积分时间,但反过来增加了测量噪波。通过屏蔽细微的信号变化,噪波也损害了空间分辨率。简而言之,由于小尺寸像素阵列的动态范围窄,运动模糊以及试图降低运动模糊的措施,导致有效传感器分辨率

浅析三种宽动态技术

说起宽动态,大家可能在各大监控产品广告词里都见过,然而它到底是什么东西?有什么用?用在什么地方?在鱼龙混杂的安防监控产品中,宽动态到底伴演什么样的角色?这些非专业人士估计很难有人说得清,这也是此文的意义所在,不求全面覆盖,只求说清道明。 众所周知,在宽动态技术还没有真正实现应用在摄像机上的时候,有低照度、滤光镜、调焦、背光补偿等技术来应对逆光的环境。然而每种技术都有自己的应用局限性,而宽动态从某种意义上来说,很好地弥补了之前技术的不足,并给出了更好的效果。 据了解,目前市场上流行的宽动态形式有以下三种: 第一种:韩式DSP数字处理宽动态 韩式DSP数字处理宽动态简单一点说就是对图像进行两次曝光处理,摄像机先对明亮区域进行一次快速曝光,得到一幅亮部区域清晰正常的图像并存储到数据缓冲存储器中;然后再对场景中暗部区域进行一次慢速曝光,得到一幅暗部区域画面清晰的图像也存储到数据缓冲存储器中。以上曝光完毕后,利用DSP特有的图像处理算法,将两幅图像当中亮度适当的部分分别切割下来,最后进行叠加合成并输出一幅明暗区域都清晰可见的图像。 基于以上技术,业内人士通常称其为“假宽动态”。深圳市安威科电子有限公司(以下简称安威科)张君林张总表示:“宽动态技术来源于国外,并且早期都以模组的形式出售,价格相对较贵,而韩式DSP数字处理宽动态价格相较于其他技术则低了50%,所以仍然有一部分市场。” 第二种:美式Pixim宽动态 美国Pixim公司在斯坦福大学20世纪90年代技术发展基础上研发了一种基于CMOS 技术的新型图像拾取系统——DPS(数字像素处理系统)。 在宽动态处理上,DPS采用的是每一个像素单独曝光和ARM7控制技术,相比于DSP 两次曝光成像有了更高的动态范围。从数值上来说,采用DPS技术的CMOS摄像机就目前的处理技术,其动态范围即可到达95dB,甚至可至120dB。DPS也解决了CCD传感器在处理动态范围和色彩真实性上的不足,其色彩还原性更加真实,能够满足应用的要求。 然而由于DPS是基于每个像素单独处理的技术,因其每个像素都包含一套完整的处理电路,从而也大大减小了每个像素的感光面积,即感光量减少,其结果是基于CMOS和DPS 技术的摄像机,其灵敏度是有显著影响的,或说不甚满意。

Unity3D入门中文教程

Unity3D基本操作 1.建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能 使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等 2.调整Max的单位为米 3.烘培光影的设置 4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对 称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到Unity3D编辑器中通过地形编辑器系统添加 基本设置 5.Fbx导出插件下载地址: https://www.sodocs.net/doc/f97791648.html,/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=10775855 6.将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如 7.再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max 文件相同的目录下,如 导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出 8.将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到Unity3D项目的 Assets目录下,如下图中红圈

在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如 9.启动Unity3D编辑器 10.选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如 修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如

点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框 注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项 11.将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如

在视频监控方面宽动态技术有什么作用

在视频监控方面宽动态技术有什么作用 在技术发展和用户的需求的催生下,宽动态摄像机孕育而生,经历了三代技术的升级,宽动态技术给社会带来的好处不言而喻,正所谓金无足赤,人无完人,所以我们应该正确认识这一技术的发展,接下来跟大家一起分享一下宽动态摄像机的现状。 一、宽动态摄像机的技术、功能介绍 宽动态技术是在非常强烈的对比下让摄像机看到影像的特色而运用的一种技术。 当在强光源(日光、灯具或反光等)照射下的高亮度区域及阴影、逆光等相对亮度较低的区域在图像中同时存在时,摄像机输出的图像会出现明亮区域因曝光过度成为白色,而黑暗区域因曝光不足成为黑色,严重影响图像质量。摄像机在同一场景中对最亮区域及较暗区域的表现是存在局限的,这种局限就是通常所讲的“动态范围”。 广义上的“动态范围”是指某一变化的事物可能改变的跨度,即其变化值的最低端极点到最高端极点之间的区域,此区域的描述一般为最高点与最低点之间的差值。这是一个应用非常广泛的概念,在谈及摄像机产品的拍摄图像指标时,一般的“动态范围”是指摄像机对拍摄场景中景物光照反射的适应能力,具体指亮度(反差)及色温(反差)的变化范围。宽动态摄像机比传统只具有3:1动态范围的摄像机超出了几十倍。自然光线排列成从120,000Lux到星光夜里的0.00035Lux。当摄像机从室内看窗户外面,室内照度为100Lux,而外面风景的照度可能是10,000Lux,对比就是10,000/100=100:1。这个对比使人眼能很容易地看到,因为人眼能处理1000:1的对比度。然而以传统的闭路监控摄像机处理它会有很大的问题,传统摄像机只有3:1的对比性能,它只能选择使用1/60秒的电子快门来取得室内目标的正确曝光,但是室外的影像会被清除掉(全白);或者换种方法,摄像机选择1/6000秒取得室外影像完美的曝光,但是室内的影像会被清除(全黑)。这是一个自从摄像机被发明以来就一直长期存在的缺陷。 宽动态是一项很实用的技术,拉近了摄像机与人眼的距离(让摄像机对画面的处理和显示更加贴近人眼的识别程度),让用户有了一种更人性化的体验。因为经过几万年的进化,

Unity3D基础知识梳理

这段时间在做Unity的项目,这差不多是我的第一次实战啊~然后公司来了实习的童鞋要学Unity,但是我一向不靠谱啊,所以只能帮他们稍微梳理下基础的东西了啊,唉~学长只能帮你们到这里了~顺便就把自己这两天整理的一些基础知识分享上来了,闲话不多说~ 美术部分: Unity的话主要还是分两块吧,第一块是美术(自己都不懂~这里允许我稍微带过一下吧~),美术的话主要包括3d模型、材质、纹理(贴图)这几部分吧,当然你也可以说还有shader(着色器),Unity 本身拥有几十种shader,也可以根据自己的需要使用shaderLab https://www.sodocs.net/doc/f97791648.html,语言来编写shader,这个对我来说相当有难度,所以一般只用Unity自带的和网上“流传”的。 接下来是程序方面的: 基本组成: Scene场景,类似于Flash中的stage,用于放置各种对象。 GameObject,可以携带各种Component(每个GameObject至少带有Transform组件,所有的组件都可以从顶部菜单Component https://www.sodocs.net/doc/f97791648.html,里面找到并添加给游戏对象)。 Component组件,附加在GameObject上,不同的组件可以使GameObject具有不同的属性,Transform、碰撞器、刚体、渲染器等都是组件,脚本也是组件的一种,对象所表现出来的行为都是由组件实现的。 脚本语言: C#、Javascript、boo(前两者使用较为广泛,网上教程以前两者为主,个人推荐c#),一般的继承MonoBehaviour类的脚本都需要依附的场景中的对象上才能被执行。 用户图形界面部分(GUI): ?用于制作按钮、文本显示、滚动条、下拉框等常用图形操作界面元素,使用GUISkin和GUIStyle可以自定义样式) ?系统自带GUI ?各类GUI插件,NGUI、EZGUI等。

Unity3D自学教程

Unity3D自学教程 科技发展日新月异,VR/AR在信息时代肩负起开创新领域的重担,发展潜力当然不容小觑。 Unity3D是由Unity Technologies开发的让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是全面整合的专业游戏引擎。学好Unity3D是学号VR开发的关键。那么,怎么Unity3D引擎基础? 1.首先要了解unity3d的视图界面及菜单。这是最基本的基础,可以像学word一样,大致知道有几个基本的视图,有几个菜单,都有什么作用就行。当然,还要了解人物基本比例和结构。 2.理解场景中的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。如果没弄懂Unity3D 的坐标系统及向量概念,还有世界坐标,局部坐标的关系。即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会让你一头雾水。 3.学习创建基本的场景的基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系 4.学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。 5.学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预

制,时间,数学等常用的类别以及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。 6.进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等,每个都是很复杂的主题。 7.一些更高级的概念:向量的加减法点乘叉乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,精通难。小编觉得,还不是一般的难。 想让它不难,有方法的。来千锋吧,千锋VR/AR混合现实培训有着非常专业及全面的教学流程,其中课程包括了C#编程、Unity3D开发课程、AR项目开发课程和VR实战课程,可谓面面俱到。 其次,千锋学员还可以亲自体验企业级真实案例,全程参与项目开发,负责真实打包上线项目的开发,并全程参与到项目版本控制以及掌握企业级的代码水平千锋AR培训课程内容全面新颖,由浅入深,实训+项目驱动教学,重点突出,直击企业需求。

宽动态摄像机说明书

VT-CC600宽动态摄像机中文使用手册1.产品规格

2.OSD控制选项 按住OSD功能键中间按键5秒即跳出OSD菜单。 主菜单 您可以按上/下键浏览主菜单功能。按下中间ENTER键进入次功能控制菜单中进行编辑。按左右键可修改参数值。

1.CAM NAME 字符编辑功能 您可以替此摄像机命名并显示在屏幕上。将光标移至“CAM NAME”控制选项并按右键作OFF和ON模式切换,再按中间键进入子编辑区。编辑此摄像机名,将光标移至字母区,按住中间键进入所选择的字符。 POS:字符显示于屏幕上的位置。按上下左右键可移动字符位置。

2.LENS镜头控制功能 DC IRIS/NABYAK DC 自动光圈镜头/固定光圈镜头 3. AGC(增益控制):OFF,LOW,MIDDLE,HIGH SHUTTER(快门速度设置):AUTO,OFF ,A.FLK,1/160,1/250,1/500,1700,1/1000, 1/1600, ,1/2500, 1/5000, 1/700, 1/10000, 1/130000, 1/50000, 1/90000, ×512, ×253, ×128, ×64, ×32, ×24, ×16, ×14, ×12, ×10, ×8, ×6, ×5, ×4, ×3, ×2. SENS-UP(数字硬度提升):OFF,AUTO×2,AUTO×3,AUTO×4,AUTO×5,AUTO×6,AUTO×8,AUTO×10,AUTO×12,AUTO×14,AUTO×16,AUTO×32,AUTO×64,AUTO×128,AUTO×256,AUTO×512. INITIAL SET:恢复本控制菜单初始设定值。 PREVIOUS:上一页。 4.DAY/NIGHT 日夜模式设置功能

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