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OpenGL中的glLoadIdentity、glTranslatef、glRotatef原理

OpenGL中的glLoadIdentity、glTranslatef、glRotatef原理
OpenGL中的glLoadIdentity、glTranslatef、glRotatef原理

OpenGL中的glLoadIdentity、glTranslatef、glRotatef原理

单位矩阵对角线上都是1,其余元素皆为0的矩阵。

在矩阵的乘法中,有一种矩阵起着特殊的作用,如同数的乘法中的1,我们称这种矩阵为单位矩阵.

它是个方阵,除左上角到右下角的对角线(称为主对角线)上的元素均为1以外全都为0.

OpenGL中的坐标用齐次坐标表示,即(x,y,z)表示成(x',y',z',h),其中x=x'/h;

y=y'/h; z=z'/h. 通常h取1. 比如空间中的点(2,3,4),在OpenGL中将表示成(2,3,4,1). 齐次坐标表示方式适合于矩阵运算,也很方便地表示了无穷远的点,比如(1,0,0,0)就表示x轴上无穷远的点,因为1/0是无穷大,这里约定0 /0=0.

接着要说点矩阵(线性代数)的知识。OpenGL里面的平移、旋转、缩放等变换均是线性变换,用矩阵相乘来表示。以平移变换为例,请见官方对glTranslatef函数的说明。假设有点(3,3,3),如果把该点沿x轴移动2单位,沿y轴移动3单位,沿z轴移动4单位,那么该点会是(3+2, 3+3, 4+4) = (5,6,7). 用矩阵表示是:

左边的矩阵称为平移变换矩阵,若把2、3、4换成x、y、z,则用它乘以一个齐次坐标表示的向量,就可以将该向量平移(x,y,z). 旋转变换和缩放变换都像平移变换一样可用一个矩阵来表示。这里可以不用理会这些矩阵长什么样,只需清楚它们乘以一个齐次坐标表示的向量,就可以使该向量发生需要的变换。

把平移变换矩阵记为T(x,y,z),旋转变换矩阵记为R(x,y,z,s),表示绕向量(x,y,z)旋转s角度;把向量记为X。这里只需要知道它们是矩阵就行了,现在要把一个点X,如(3,3,3,1),移动(2,2,2)单位,再绕y轴旋转30度角,用矩阵表示即

R(0,1,0,30)*T(2,2,2)*X,可以理解为离X最近的矩阵最先作用。理解这个顺序很重要,这样,所有变换都可以用一串矩阵的相乘来表示,计算机里面也确实是这么做的。

介绍完基本的数学知识,下面说OpenGL的作用机制。OpenGL有个变换矩阵堆栈,堆栈就像子弹夹一样,先进的后出。OpenGL中的每个向量,在被定义之后进入到OpenGL世界中,都必须先乘以这个变换矩阵堆栈的栈顶变换矩阵。如下图所示:

理解完上面的知识,再来理解glLoadIdentity、glTranslatef、glRotatef这些函数干了什么就容易多了。这些函数就是对这个堆栈的操作:

?glTranslatef:将T(x,y,z)右乘与堆栈的栈顶变换矩阵。右乘的解释,假设目前栈顶变换矩阵为M,那么就相当于把M修改为M*T.

?glRotatef :将R(x,y,z,s)右乘与堆栈的栈顶变换矩阵。

?glLoadIdentity:将堆栈的栈顶变换矩阵设置成单位矩阵。

?glPushMatrix:将堆栈的栈顶变换矩阵复制一份,然后Push到堆栈中。

所谓Push,就像塞子弹一样把一个矩阵压入到堆栈中,此时,栈顶就是这个新的矩阵了,注意定义的向量都是和栈顶变换矩阵作用的。

?glPopMatrix:将堆栈的栈顶变换矩阵Pop出来。

该讲的讲完了,下面出几道题目练习下吧。

1、OpenGL代码是:glLoadIdentity(); glTranslate3f(4,5,1); glRotate3f(0,1,0,90);

glVertex3f(1,1,1); 请问此时栈顶变换矩阵是什么?(1,1,1)这个点到了OpenGL 世界中的点是什么?

答:栈顶变换矩阵是T(4,5,1)*R(0,1,0,90),(1,1,1)到OpenGL世界中的坐标是T(4,5,1)*R(0,1,0,90)*(1,1,1).

2、解释为什么使用glPushMatrix和glPopMatrix的组合可以隔离这两个函数中

的变换,使之不影响后面的点?

答:glPushMatrix新压入的变换矩阵是复制了原来的栈顶变换矩阵,所以它继承了之前的变换,此后执行glTranslatef、glRotatef这些函数时,修改的是栈顶变换矩阵,在glPopMatrix之前的点都将受到栈顶变换矩阵的作用,之后用glPopMatrix,把栈顶变换矩阵Pop掉,此时的栈顶变换矩阵又还原成原来的那个栈顶变换矩阵。

3、为什么有时候glTranslate3f和glRotate3f能颠倒有时候又不能?

答:矩阵A乘以矩阵B未必等于矩阵B乘以矩阵A,当它们相等时,很多只是巧合。

OpenGL入门学习之七——使用光照来表现立体感

OpenGL入门学习之七——使用光照来表现立体感 2009-01-07 11:49 从生理学的角度上讲,眼睛之所以看见各种物体,是因为光线直接或间接的从它们那里到达了眼睛。人类对于光线强弱的变化的反应,比对于颜色变化的反应来得灵敏。因此对于人类而言,光线很大程度上表现了物体的立体感。 请看图1,图中绘制了两个大小相同的白色球体。其中右边的一个是没有使用任何光照效果的,它看起来就像是一个二维的圆盘,没有立体的感觉。左边的一个是使用了简单的光照效果的,我们通过光照的层次,很容易的认为它是一个三维的物体。 图1 OpenGL对于光照效果提供了直接的支持,只需要调用某些函数,便可以实现简单的光照效果。但是在这之前,我们有必要了解一些基础知识。 一、建立光照模型 在现实生活中,某些物体本身就会发光,例如太阳、电灯等,而其它物体虽然不会发光,但可以反射来自其它物体的光。这些光通过各种方式传播,最后进入我们的眼睛——于是一幅画面就在我们的眼中形成了。 就目前的计算机而言,要准确模拟各种光线的传播,这是无法做到的事情。比如一个四面都是粗糙墙壁的房间,一盏电灯所发出的光线在很短的时间内就会经过非常多次的反射,最终几乎布满了房间的每一个角落,这一过程即使使用目前运算速度最快的计算机,也无法精确模拟。不过,我们并不需要精确的模拟各种光线,只需要找到一种近似的计算方式,使它的最终结果让我们的眼睛认为它是真实的,这就可以了。 OpenGL在处理光照时采用这样一种近似:把光照系统分为三部分,分别是光源、材质和光照环境。光源就是光的来源,可以是前面所说的太阳或者电灯等。材质是指接受光照的各种物体的表面,由于物体如何反射光线只由物体表面决定(OpenGL中没有考虑光的折射),材质特点就决定了物体反射光线的特点。光照环境是指一些额外的参数,它们将影响最终的光照画面,比如一些光线经过多次反射后,已经无法分清它究竟是由哪个光源发出,这时,指定一个“环境亮度”参数,可以使最后形成的画面更接近于真实情况。

VS2010下配置Openmesh+openGL

VS2010下配置Openmesh+openGL 一.配置OpenGL 1首先,下载glut.rar文件,这个网上搜一下都能够找到,亦可以从opengl官网下载,https://www.sodocs.net/doc/fc11639102.html,/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip。 2.解压后可以得到5个文件:glut.h、glut.dll、glut.lib、glut32.lib、glut32.dll。然后, ○1把glut.h文件放在C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include\gl文件夹下面; ○2把glut.lib、glut32.lib两个文件放在静态函数库所在的文件夹中,也就是说这两个文件要放到自己的VS2010安装目录下的VC\lib文件中。我的vs2010安装目录是E:\vs2010\VC\lib; ○3最后把glut.dll、glut32.dll文件放在C:\windows\system32文件夹下面. 三步做完openGL的文件配置就完成了。 二.配置Openmesh 1. 在网站上下载了 OpenMesh- 2.0-RC4(这个谷歌下,网上很多,最好下载最新版本的)。 2.安装openmesh后,openmesh安装目录下的lib文件夹里面会有两个库文件 OpenMeshCore.lib 和OpenMeshTools.lib。 3.为了不设置依赖的编译目录,将这两个文件放到VS的库文件里E:\VS2010\VC\lib中。 4.打开VS2010,新建一个工程,命名如test1,然后设置test1工程的依赖项,工程属性->连接器->输入-》附加依赖项-》加入如上两个lib就可以了。在这里要说明一下,如果从VS2010的工具—属性里面设置附加依赖属性是不行的,所以我们要自己建一个工程,然后设置这个工程的附加依赖属性,设置的地方有两处,如下: ○1项目—test1属性—VC++目录 主要设置的是包含目录和库目录,文件路径设置如图,lib和include文件夹都在自己的openmesh安装目录下。 ○2项目—test1属性—链接器—输入 将openmesh安装目录下lib文件中的这两个文件(如图)的名字复制粘贴到这里来就可以了,至此openmesh文件配置完成。

OpenGL学习入门之VS2010环境配置

OpenGL学习入门之VS2010环境配置OpenGL开发环境简介 基于OpenGL标准开发的应用程序运行时需有动态链接库OpenGL32.DLL、Glu32.DLL,这两个文件在安装Windows NT时已自动装载到C:\WINDOWS\SYSTEM32目录下(这里假定用户将Windows NT安装在C盘上)。OpenGL的图形库函数封装在动态链接库OpenGL32.DLL中,开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函数。OpenGL 函数命令方式十分有规律,每个库函数均有前缀gl、glu、aux,分别表示该函数属于OpenGL 基本库、实用库或辅助库。Windows NT下的OpenGL包含了100多个核心函数,均以gl 作为前缀,同时还支持另外四类函数: OpenGL实用库函数:43个,以glu作为前缀; OpenGL辅助库函数:31个,以aux作为前缀; Windows专用库函数(WGL):6个,以wgl作为前缀; Win32API函数(WGL):5个,无前缀。 安装GLUT工具包 GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。 Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k) https://www.sodocs.net/doc/fc11639102.html,/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip VS环境配置 将下载的压缩包解开,将得到5个文件(glut.dll, glut32.dll, glut.lib, glut32.lib,glut.h)

(1)把glut.h复制到x:\Program Files\Microsoft\Visual Studio 10.0\VC\include\GL文件夹中,如果没有GL这个文件夹则可以自己新建一个。(x是你安装VS的盘符号)(2)把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹(即与include并排的lib文件夹下)。 (3)把解压得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。(典型的位置为:C:\Windows\System32) (注:如在开发应用程序时用到OpenGL辅助库函数,则还需下载相应动态链接库,包含glaux.dll, glaux.lib, glaux.h,相应步骤同上) 第一个OpenGL程序 首先创建工程,其步骤如下: (1)创建一个Win32 Console Application。 (2)链接OpenGL libraries。在Visual C++中先单击Projec / Settings,找到Link标签,最后在Object/library modules 中加上OpenGL32.lib;GLu32.lib;glut.lib;glut32.lib 。 (3)单击Project / Settings中的C/C++标签,将Preprocessor definitions 中的_CONSOLE 改为__WINDOWS。 (4)单击Project / Settings中的General标签,将Character Set属性值改变为Not Set,最后单击OK。 现在你可以把下面的例子拷贝到工程中去,编译运行。你可以看到一个彩色的三角形,如图1所示。

实验7 OpenGL光照

实验7 OpenGL光照 一、实验目的 了解掌握OpenGL程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果。 二、实验内容 (1)下载并运行Nate Robin教学程序包中的lightmaterial 程序,试验不同的光照与材质系数; (2)运行示范代码1,了解光照与材质函数使用。 三、实验原理 为在场景中增加光照,需要执行以下步骤: (1)设置一个或多个光源,设定它的有关属性; (2)选择一种光照模型; (3)设置物体的材料属性。 具体见教材第8章8.6节用OpenGL生成真实感图形的相关内容。 四、实验代码 #include #include static int year =0,day=0; void init(void){ GLfloat mat_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0}; GLfloat mat_shininess[]={50.0}; GLfloat light_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0};

GLfloat white_light[]={1.0,1.0,1.0,1.0}; GLfloat Light_Model_Ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0}; glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); //glMaterialfv(材质指定,单值材质参数,具体指针); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);//镜面反射光的反射系数 glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);//镜面反射指数 //glLightfv(光源,属性名,属性值); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //光源位置 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light); //漫放射光分量强度 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light); //折射光强度 glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,Light_Model_Ambient); //光源2 GL_LIGHT1 GLfloat mat_specular1[]={1.0,1.0,1.0,1.0}; GLfloat mat_shininess1[]={50.0}; GLfloat light_position1[]={0.0,0.0,0.0,0.0}; GLfloat red_light[]={1.0,0.0,0.0,1.0}; GLfloat Light_Model_Ambient1[]={0.2,0.2,0.2,1.0}; glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position1); //光源位置 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, red_light); //漫放射光分量强度 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, red_light); //折射光强度 glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,Light_Model_Ambient1); //开启灯光

OpenGL应用编程接口文档

OpenGL 1 OpenGL 特点 1.建模:OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面绘制函数。 2.变换:OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。基本变换有平移、旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透视投影两种变换。其变换方法有利于减少算法的运行时间,提高三维图形的显示速度。 3.颜色模式设置:OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(Color Inde x)。 4.光照和材质设置:OpenGL光有辐射光(Emitted Light)、环境光(Ambient Ligh t)、漫反射光(Diffuse Light)和镜面光(Specular Light)。材质是用光反射率来表示。场景(Scene)中物体最终反映到人眼的颜色是光的红绿蓝分量与材质红绿蓝分量的反射率相乘后形成的颜色。 5.纹理映射(Texture Mapping)。利用OpenGL纹理映射功能可以十分逼真地表达物体表面细节。 6.位图显示和图象增强图象功能除了基本的拷贝和像素读写外,还提供融合(Blendi ng)、反走样(Antialiasing)和雾(fog)的特殊图象效果处理。以上三条可使被仿真物更具真实感,增强图形显示的效果。 7.双缓存动画(Double Buffering)双缓存即前台缓存和后台缓存,简言之,后台缓存计算场景、生成画面,前台缓存显示后台缓存已画好的画面。 此外,利用OpenGL还能实现深度暗示(Depth Cue)、运动模糊(Motion Blur)等特殊效果。从而实现了消隐算法。 2 OpenGL 工作机制 ?如何在OpenGL中表示3D物体 ?OpenGL 的渲染流水线 ?OpenGL中函数的命名规则 2.1 OpenGL中3D物体的表示 在3D空间中,场景是物体或模型的集合。在3D图形渲染中,所有的物体都是由三角形构成的。这是因为一个三角形可以表示一个平面,而3D物体就是由一个或多个平面构成的。比如下图表示了一个非常复杂的3D地形,它们也不过是由许许多多三角形表示的。

OPenGL的基本程序结构

O p enGL的基本程序结构 常用的程序设计语言,如C、C++、Pascal、Fortran和Java等,都支持OpenGL的开发。这里只讨论C版本下OpenGL的语法。 程序的基本结构 OpenGL程序的基本结构可分为三个部分: 第一部分是初始化部分。主要是设置一些OpenGL的状态开关,如颜色模式(RGBA或ALPHA)的选择,是否作光照处理(若有的话,还需设置光源的特性),深度检验,裁剪等等。这些状态一般都用函数glEnable(???), glDisable(???)来设置,???表示特定的状态。 第二部分设置观察坐标系下的取景模式和取景框位置大小。主要利用了三个函数: 函数void glViewport(left,top,right,bottom):设置在屏幕上的窗口大小,四个参数描述屏幕窗口四个角上的坐标(以象素表示); 函数void glOrtho(left,right,bottom,top,near,far):设置投影方式为正交投影(平行投影),其取景体积是一个各面均为矩形的六面体; 函数void gluPerspective(fovy,aspect,zNear,zFar):设置投影方式为透视投影,其取景体积是一个截头锥体。

第三部分是OpenGL的主要部分,使用OpenGL的库函数构造几何物体对象的数学描述,包括点线面的位置和拓扑关系、几何变换、光照处理等等。 以上三个部分是OpenGL程序的基本框架,即使移植到使用MFC的Windows程序中,也是如此。只是由于Windows自身有一套显示方式,需要进行一些必要的改动以协调这两种不同显示方式。 OpenGL基本函数均使用gl作为函数名的前缀,如glClearColor();实用函数则使用glu作为函数名的前缀,如gluSphere()。 OpenGL基本常量的名字以GL_开头,如GL_LINE_LOOP;实用常量的名字以GLU_开头,如GLU_FILL。一些函数如glColor* ()(定义颜色值),函数名后可以接不同的后缀以支持不同的数据类型和格式。如glColor3b(...)、glColor3d(...)、 glColor3f(...)和 glColor3bv(...)等,这几个函数在功能上是相似的,只是适用于不同的数据类型和格式,其中3表示该函数带有三个参数,b、d、f分别表示参数的类型是字节型、双精度浮点型和单精度浮点型,v则表示这些参数是以向量形式出现的。 OpenGL定义了一些特殊标识符,如GLfloat,GLvoid。它们其实就是C中的 float和void。在gl.h文件中可以看到以下定义: …… typedef float GLfloat; typedef void GLvoid; ……

第三章光照模型纹理映射

第三章光照模型及纹理映射 基本光照模型 1.在现实生活中,当光照在非透明物体上时,部分光线被物体吸收,剩余的部分光线被反射。人眼依靠这种反射光来感知物体的形状、颜色和其他细节。从光源投向物体的光称为入射光,从物体表面反射回的光称为反射光。 1.1光照模型概述 当光照射到物体表面上时,将出现3种情况: ●光从物体表面反射,形成反射光 ●光穿透物体,形成透射光 ●光被物体吸收,转化成为物体的内能 在上述三种情形的光线中,通常只有前2种情形的光线会对人眼产生视觉效果,使人察觉到物体的色彩变化。 OpenGL用一种近似的光照模型模拟现实世界的光照效果。在该模型中,仅当物体表面吸收和反射光线时,光源才会起做作用。每一个物体表面都假定是由某种特性的材料构成的。一种材料可能发出自己的光线,也可能在各个方向上发散一些射入的光线,还有可能像镜子一样在某个方向强烈地反射入射光。 1.2光照分量 在OpenGL的简化光照模型中,将光照分为4个独立的组成部分:辐射光、环境光、漫反射光和镜面反射光。 1)辐射光

辐射光是直接从物体或光源发出的,不受任何其他光源的影响。 2)环境光 环境光是这样一种光线,它被环境多次反射,以致于连初始 方向也难以确定。这种光线看起来就像来自于所有的方向, 当它照在一个物体表面时,它在所有的方向上等量地反射。 3)漫反射光 在被照射物体表面的反射光中,那些均匀地向各个方向反射 出去的光,称为漫反射光,如黑板反射就属于漫反射光 4)镜面反射光 镜面反射光是指超一定方向的反射光,如点光源照射光滑金 属球表面时,会在球表面形成一个特别亮的区域,呈现所谓 的高亮(Highlight>,这就是光源在该物体表面形成的镜面反射光(Specular Light>。点光源照射表面光滑的物体时,高亮区域小而亮;而点光源照射表面粗糙的物体时,高亮区域大而不亮。 1.3创建光源 光源有许多特性,如颜色、位置、方向等。不同特性的光源,作用在物体上的效果是不一样的。 1.3.1定义一个简单光源 在OpenGL中,定义一个光源是由函数glLight(>来实现的,该函数的原型为:void glLight(GLenum light,GLenum pname>; light为一个光源,pname为光源light指定一个单值的光源参数,

使用OpenGL画球体

(计算机图形学)实验报告 实验名称使用OpenGL画球体 实验时间年月日 专业班级学号姓名 成绩教师评语: 一、实验目的 1、了解并学习open GL的编程; 2、掌握在open GL生成图形的基本思想和基本步骤; 3、使用open GL具体生成简单的三维立体图形; 二、实验原理 简单的说,该实验就是使用数学函数与OpenGL库中的函数实现图形的生成,比如生成球的函数为x=sin(thetar)*cos(phir); y=cos(thetar)*cos(phir); z=sin(phir); 之后在对thetar的值进行定义,使其在某一范围内变化。然后面的集合就生成了我们所需要的球体,但是该实验没有进行光照和材质的设定,所以看起来并不像一个立体的球体形状。其间还需要对OpenGL的编程原理和其所包含的库比较了解。 OpenGL核心库:Windows: OpenGL32。大多数Unix/Linux系统:GL库(libGL.a) OpenGL实用库(Utility Library, GLU):利用OpenGL核心库提供一些功能,从而避免重复编写代码,与窗口系统的连接 OpenGL实用工具库(OpenGL Utility ToolkitLibrary, GLUT),提供所有窗口系统的共同功能,打开窗口,从鼠标和键盘获取输入,弹出菜单,事件驱动。代码可以在平台间移植,但是GLUT缺乏在特定平台上优秀工具包所具有的功能滚动条。 函数的功能glVertex3f(x, y, z),属于GL库参数个数,x, y, z为float。在glVertex3fv(p)中注意每部分的大小写,p为指向float的指针。 绝大多数常数采用#define在头文件gl.h, glu.h和glut.h中定义。注意#include 会自动包含其它两个头文件。例如:glBegin(GL_POLYGON);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);在头文件中也定义了OpenGL数据类型:GLfloat, GLdouble, … 关于最初建立文件的步骤 创建一个win32 console application类型的workspace文件,创建一个C/C++

VC_6中配置OpenGL开发环境

VC 6中配置OpenGL开发环境 2009-04-10 16:22 这里,我习惯使用VC 6,就使用它作为开发OpenGL应用的IDE吧。 要在Windows下学习OpenGL,首先就是要配置开发环境,我在这里详细的说明整个配置过程,希望对初学的朋友有所帮助。 第一步:下载OpenGL库 Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k) https://www.sodocs.net/doc/fc11639102.html,/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip 其实,也不是必须从这里下载,在你下载一些例子的时候,一般都会打包呆上OpenGL库的。 这里顺便介绍一下OpenGL吧: OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。 ● 与C语言紧密结合。 OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的。如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单。 ● 强大的可移植性。 微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Windows系统(现在还要加上一个XBOX游戏机)。而OpenGL不仅用于Windows,还可以用于Unix/Linux等其它系统,它甚至在大型计算机、各种专业计算机(如:医疗用显示设备)上都有应用。并且,OpenGL的基本命令都做到了硬件无关,甚至是平台无关。 ● 高性能的图形渲染。 OpenGL是一个工业标准,它的技术紧跟时代,现今各个显卡厂家无一不对OpenGL提供强力支持,激烈的竞争中使得OpenGL性能一直领先。 总之,OpenGL是一个很NB的图形软件接口。至于究竟有多NB,去看看DOOM3和QUAKE4等专业游戏就知道了。 OpenGL官方网站(英文):https://www.sodocs.net/doc/fc11639102.html, 第二步:OpenGL库配置文件

OpenGL完全教程 第一章 初始化OpenGL

OpenGL完全教程 第一章 初始化OpenGL 作者:何咏 日期:2006-2-3 20:47:09 点击:3373 如需转载本文,请声明作者及出处。 第一章初始化OpenGL 无论是什么东西,要使用它,就必须对它进行初始化。如果你之前使用过GDI,你应该也多多少少了解到GDI 在绘制图形之前要为之创建渲染环境。OpenGL也一样。本章给出的代码,大家可以不必理解其中的具体意义,反正以后每次初始化是使用这个代码即可。 首先,在一个新的应用程序中,我们需要添加对OpenGL库的引用。Delphi已经为我们写好了OpenGL的头文件,因此我们只须直接在单元的uses中添加OpenGL即可: ... uses Windows, Graphics, OpenGL, ... ... 在创建窗口时,应添加如下代码: procedure Form1.Create(Sender:TObject); var DC: HDC; HRC :HGLRC ; pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelFormat:integer; begin DC := GetDC(Handle); With pfd do begin nSize:=sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size nVersion:=1; // version dwFlags:=PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_to_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering iPixelType:=PFD_TYPE_RGBA; // color type cColorBits:=24; // preferred color depth cRedBits:=0; cRedShift:=0; // color bits (ignored) cGreenBits:=0; cGreenShift:=0; cBlueBits:=0; cBlueShift:=0; cAlphaBits:=0; cAlphaShift:=0; // no alpha buffer

OpenVPNWindowsGUI客户端安装配置说明

OpenVPN Windows GU客户端安装配置说明

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10三、使用说明 (1) 1测试连通 (12)

概述 什么是OpenVPN VPN直译就是虚拟专用通道,是提供给企业之间或者个人与公司之间安全数据传输的隧道,OpenVPNE疑是Linux下开源VPN的先锋,提供了良好的性能和友好的用户GUI。 OpenVPN允许参与建立VPN的单点使用预设的私钥,第三方证书,或者用户名/密码来进行身份验证。它大量使用了OpenSSL加密库,以及SSLv3/TLSv1协议。 OpenVPF能在Linux、xBSD Mac OS X与Windows 2000/XP 上运行。 它并不是一个基于Web勺VPN软件,也不与IPsec及其他VPN软件包兼容。 我们的OpenVPF安装在CentOS系统上,使用IPsec加密,提供公司内部网络从互联网访问接口,可以通过互联网访问公司内部各种应用,为公司内部信息化建设提供技术保障。 二、安装 1. windows客户端下载地址 下载址如下,请各位同事自行下载 http://ope nvpn .se/files/i nstall_packa ges/ope nvpn-2.0.9-gui-1.0.3-in stall.e xe

使用OpenGL编程实现Bresenham直线扫描转换算法

实验要求: 学习Visual C++ 6.0 集成编程环境的使用,OpenGL编程环境的设置,OpenGL语法及基本函数的使用等基础知识,并编程实现Bresenham直线扫描转换算法,得出相应的输出图形。 源程序: #include void k1() //0

glFlush(); } void k2() //k>1 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0,1.0,0.0); glBegin(GL_POINTS); GLint x1=0,y1=0,x2=200,y2=400; GLint x=x1,y=y1; GLint dx=x2-x1,dy=y2-y1,dT=2*(dx-dy),dS=2*dx; GLint d=2*dx-dy; glV ertex2i(x,y); while(y

vp的安装及配置

MultiGen-Paradigm公司的Vega Prime是专门应用于实时视景仿真、声音仿真和虚拟现实等领域的渲染软件环境。它是一个跨平台实时工具。它构建在VSG(Vega Scene Graph)框架之上,是VSG的扩展API,包括了一个图形用户界面Lynx和一系列可调用的、用c++实现的库文件、头文件。 Vega Prime在不同层次上进行了抽象,并根据功能不同开发了不同的模块,每个应用程序由多个模块组合而成。它们都由VSG提供底层的支持。VSG分为三个部分:(1)vsgu(Utlity library),提供内存分配等功能;(2)vsgr(Rendenring library),底层的图形库抽象,比如OpenGl或D3D;(3)vsgs(Scene graph library)。在内核中,Vega Prime使用vsgs,vsgs使用vsgr,它们都使用vsgu。 现在的Vega Prime,功能上没有任何指得炫耀的地方,跨平台性也没有很好,如果但论功能,效率,跨平台性,估计比不过其他软件,但是Vega Prime背后有实力强大的MP公司,多年的积累使得高级功能的增添相当简单,很多都只需从Vega中移植过来就行了,所以VP是较为先进的架构,光明的前途,但是尚未成熟,发展中的软件。 查看文章 vega prime 浅谈--转 2007-03-20 17:25 理解VP,不能只从VP本身来理解,如果没有理解VSG,也就不可能真正理解VP;当然OpenGL也不能一窍不通。 VSG是一种Scene Graph,与VSG相同重量级的Scene Graph比较常见的有Open Performer,Open GVS,Open Scene Graph等等。 MP公司把战略方向从Performer调整到VSG上,自然是非常明智的。第一,Performer毕竟不是自家的东西,而MP现在有实力慢慢开始另起炉灶了,VSG 是自己的,自己的东西,好处自然不用多说了;第二,Performer在架构上慢慢开始落伍了,只能支持OpenGL(OpenGL现在商业前景不明朗),C接口的API 也略显老套(并不是说C不如C++,只是老套一些),VSG我研究了一下,现在应该还不能支持DirectX,但是显然是留了余地的,我就看到了一两个常数名称中有DirectX。此外,VSG是用C++开发的,溶入了许多现代C++的即时髦又实用的特性和技术:泛型,设计模式等等,这些特性和技术,我认为是非常powerful 的。 但是,VSG也不是完美的,它还相当不成熟,有些地方不如开放源码的Open Scene Graph,比如文本显示,格式支持等,自然,与开放源码的东西相比,它不开放源码,自然也可以看作是一个缺点。VSG对中文的支持就是没有,声音的支持等于没有。还有一点,可能是我没有深究,VSG自己搞了一套泛型接口,像容器类的VUVector等等,Open Scene Graph就没有,VSG这样搞似有重床叠架之嫌

_OpenGL入门教程

OpenGL入门教程 1.第一课: 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include 吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率、16色来做吗?显然是不行的。 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物。 OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。 1、与C语言紧密结合。 OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的。如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单。 2、强大的可移植性。 微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Windows系统(现在还要加上一个XBOX游戏机)。而OpenGL不仅用于Windows,还可以用于Unix/Linux等其它系统,它甚至在大型计算机、各种专业计算机(如:医疗用显示设备)上都有应用。并且,OpenGL的基本命令都做到了硬件无关,甚至是平台无关。 3、高性能的图形渲染。 OpenGL是一个工业标准,它的技术紧跟时代,现今各个显卡厂家无一不对OpenGL提供强力支持,激烈的竞争中使得OpenGL性能一直领先。 总之,OpenGL是一个很NB的图形软件接口。至于究竟有多NB,去看看DOOM3和QUAKE4等专业游戏就知道了。 OpenGL官方网站(英文) https://www.sodocs.net/doc/fc11639102.html, 下面我将对Windows下的OpenGL编程进行简单介绍。 学习OpenGL前的准备工作 第一步,选择一个编译环境 现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL 的。但这里我们选择Visual Studio 2005作为学习OpenGL的环境。 第二步,安装GLUT工具包 GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。 Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k) https://www.sodocs.net/doc/fc11639102.html,/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip 无法从以上地址下载的话请使用下面的连接: https://www.sodocs.net/doc/fc11639102.html,/upfile/200607311626279.zip Windows环境下安装GLUT的步骤: 1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件

sybase系统安装及配置手册

目录 第一章Sybase 12.5.4安装配置流程 (2) 一、 Sybase 12.5.4安装步骤 (2) 二、 SYBASE数据库配置 (9) 三、 Sybase优化配置 (13) 1. 配置Adaptive Server核心参数 (13) 2. <创建数据库的脚本> (14) 第二章Sybase故障及恢复 (17) 1. 删除设备的日志段 (17) 2. 增加数据段 (17) 3. 切断日志 (18) 4. 数据库被标记为“suspect”的处理 (18) 5. Sybase移动设备文件的方法 (19) 6. 重建数据库日志 (20) 7. 在线备份和恢复 (21) 8. Sybase远程备份 (21) 9. 自动备份 (22) 10. 数据库扩容 (23) 11. Sybase无响应的处理 (23) 12. Bcp命令的使用 (24) 13. Sybase故障一般操作步骤 (24)

系统安装及配置手册 第一章Sybase 12.5.4安装配置流程 一、Sybase 12.5.4安装步骤 点击setup开始安装,通过系统自检后到如下安装向导界面,点击下图中红色标记处“下一步”: 在椭圆标记处的下拉列表内选择中华人民共和国,再在箭头处选择同意,进入下一步:

的对话框,选择是即可: 安装类型默认为典型,点击下一步:

这是一个信息展示页面,只需点击下一步: 以点击进入下一步:

这是个默认页面,点击下一步: 将红色标记处的四项自定义配置全部勾选上,点击下一步,如下图所示:

在如下页面按照图中标记做相应更改,更改完毕后点击进入下一步:

opengl配置过程中遇到的问题

当你遇到这些问题时,《VS2005下opengl的配置准备过程》 这篇文章是一个很好的参考哦! 下载地址:呵呵,就是在百度文库中搜吧,题目已经给出了。另外,如果有问题,可以在这里留言:https://www.sodocs.net/doc/fc11639102.html,/u/1879746691 问题1:对应《VS2005下opengl的配置准备过程》【第一步】 error C2664: “auxInitWindowW”: 不能将参数1 从“const char [7]”转换为“LPCWSTR”与指向的类型无关;转换要求reinterpret_cast、C 样式转换或函数样式转换 问题2:对应《VS2005下opengl的配置准备过程》【第四步】 1> Generating Code... 1>LIBCMT.lib(stdexcpt.obj) : error LNK2005: "public: virtual char const * __thiscall std::exception::what(void)const " (?what@exception@std@@UBEPBDXZ) already defined in MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) 1>LIBCMT.lib(stdexcpt.obj) : error LNK2005: "public: __thiscall std::exception::exception(char const * const &)" (??0exception@std@@QAE@ABQBD@Z) already defined in MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) 1>LIBCMT.lib(stdexcpt.obj) : error LNK2005: "public: virtual __thiscall std::exception::~exception(void)" (??1exception@std@@UAE@XZ) already defined in MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) 1>LIBCMT.lib(stdexcpt.obj) : error LNK2005: "public: __thiscall std::exception::exception(class std::exception const &)" (??0exception@std@@QAE@ABV01@@Z) already defined in MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) 1>LIBCMT.lib(invarg.obj) : error LNK2005: __invoke_watson already defined in MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) 1>LIBCMT.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: __initterm_e already defined in MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) 1>LIBCMT.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: _exit already defined in MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) 1>LIBCMT.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: __exit already defined in MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) 1>LIBCMT.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: __cexit already defined in MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) 1>LIBCMT.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: __amsg_exit already defined in MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) 1>LIBCMT.lib(hooks.obj) : error LNK2005: "void __cdecl terminate(void)" (?terminate@@Y AXXZ) already defined in MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) 1>LIBCMT.lib(crt0init.obj) : error LNK2005: ___xi_a already defined in MSVCRTD.lib(cinitexe.obj) 1>LIBCMT.lib(crt0init.obj) : error LNK2005: ___xi_z already defined in

OPENGL VAO VBO使用步骤

使用VAO VBO的步骤 1、产生VAO void glGenVertexArrays(GLsizei n, GLuint*arrays); n:要产生的VAO对象的数量。 arrays:存放产生的VAO对象的名称。 2、绑定VAO void glBindVertexArray(GLuint array); array:要绑定的顶点数组的名字。 3、产生VBOs void glGenBuffers(GLsizei n, GLuint*buffers); 产生缓冲区对象的名称。 参数含义和glGenVertexArrays类似。 4、绑定VBOs void glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer); 绑定一个缓冲区对象。

target可能取值是:GL_ARRAY_BUFFER, GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,GL_PIXEL_PACK_BUFFER,or GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER. 当进行绑定之后,以前的绑定就失效了。 5、给VBO分配数据: void glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid*data, GLenum usage); target可能取值为:GL_ARRAY_BUFFER(表示顶点数据), GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER(表示索引数 据),GL_PIXEL_PACK_BUFFER(表示从OpenGL获取的的像素数据),or GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER(表示传递给OpenGL的像素数据). 参数含义: size:缓冲区对象字节数 data:指针:指向用于拷贝到缓冲区对象的数据。或者是NULL,表示暂时不分配数据。 6、定义存放顶点属性数据的数组: 首先需要启用VAO中对应的顶点属性数组: void glEnableVertexAttribArray(GLuint index); index:指定了需要启用的顶点属性数组的索引

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