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C4D导入3D MAX的文件及材质方法

C4D导入3D MAX的文件及材质方法
C4D导入3D MAX的文件及材质方法

先将C4D 目录下面的3Dmax 2014 64位的插件拷入到了3Dmax 扩展目录:plugins下,图片如下。

打开MAX

右边工具面板中,实用程序下点击【更多】,在打开的实用程序中就会有一个【Bodypaint 3D Exchange】,我们选择他

然后就会有各种选项,分别是

1 2 3 4 5 【导出物体】

【导出选择物体】

【导出场景】

【选择Bodypaint 3D 的程序路径】

【选择默认贴图的导出路径】

我们随便点击了一个导出选项,就会弹出一个窗口让你选择【默认贴图的导出路径】

然后又会有一个窗口,让你选择Bodypaint的程序位置

都选择完之后,会有一个提示框框,显示在连接到C4d中,同时C4D也会同时启动

启动之后是这样的,场景的所有物体都是黑色的

点开材质球,发现只是材质的属性选项没勾上

把属性都勾选上就可以了

您先试试吧,希望对你有用

3dmax各种材质全参数

vray 各种材质参数一 来源:李雪娇的日志 玻璃方法一: 标准材质 漫射:玻璃的颜色 高光120 光泽度90 反射20 none换成VR贴图; 折射100 none换成VR贴图;把反射换成折射 玻璃方法二: VR材质; 漫射玻璃的颜色(水玻璃就调纯白) 反射适当;(也可以加个衰减fall off,然后选择非聂耳反射)光泽度0.98 ; 细分5 ; 折射纯白;(100%透明) 细分50 折射率1.517{1.5-1.6之间} 影响阴影勾选 雾色调玻璃颜色

雾的倍增0.1(适当调解) 磨沙玻璃的调法一 在玻璃方法一调法上把发射后面VR贴图里光折度打勾`` 参数改为300 细分10 磨沙玻璃的调法二 在玻璃调法2里 光泽度调为0.85 细分3 木头、木纹地板: 普通光亮的地板: VR材质; 漫射加木纹贴图; 反射v 值40-50 ;(也可以加衰减falloff, 让反射更真实,有个真实的反射过度光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) Bump—木的贴图 磨沙地板: 光泽度是0.9-0.85` 出图细分15

白陶瓷: VR材质: 漫射接近白色; 反射45; 光泽度0.95 ; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 光滑塑料: VR材质; 调颜色``; 反射45; 光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 不光滑塑料: VR材质`; 调颜色; 反射45 ; 光泽度0.85; 细分(草渲的时候8` 正式出图15)乳胶漆``VR材质` 近白``

不锈钢方法一: 标准材质 慢射:接近于白色 高光120 光泽度90 反射100 none换成VR贴图``` 不锈钢方法二: VR材质; 漫射`白灰色; 反射60-80; 光泽0.95;磨沙0.85 细分(草渲的时候8` 正式出图15); 地砖、瓷砖: VR材质; 漫射导入贴图; 反射40-50 ; 光泽度0.95; 磨沙效果光泽度0.9-0.85;

3dmax材质参数及调整方法

3Dmax材质参数 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,

3dmax常用材质参数设置

一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感) DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感) AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。 SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS[高光范围]: 0 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。 说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。 四、丝绸材质 SHADER[明暗方式]:METAL方式(BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感) AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右(调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性) GLOSSINESS[高光范围]: 65 反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理 五、银质材质 SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择) AMBIENT[环境光色]:默认值 DIFFUSE[漫反射色]:R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图) SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度)

3dmax材质参数大全

VR材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光: 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:光泽(模糊): 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊): 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊): 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:光泽(模糊):凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:光泽(模糊):菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:光泽(模糊):菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:光泽(模糊): 折射255 光泽(模糊):光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR 毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:光泽(模糊):凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率烟雾颜色浅青色厌恶倍增

凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量噪波阈值:最小采样值8 全局细分倍增器: 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量噪波阈值:最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射

3DMAX常用材质1.1

常用材质 一、乳胶漆 (一)亚光 1、渲染方式:Blinn;表面色:255/253/250;高光度:9;光泽度:24。 2、:高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (二)亮光:高光度:25;光泽度:36。 说明:1、高级材质反射率一般为:0。6--0。8; 2、高级材质,即为材质包裹了一个倍增器;可成倍数的增加或减少材质的反光,色溢出、透明度及凸等。 二、木纹 (一)木纹无漆 1、渲染方式:Blinn;表面色贴图; 2、:高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (二)木纹有漆: 1、渲染方式:Blinn;;高光度:64;光泽度:25(受光照的地方出现高光)。 2、高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (三) 1、反射:光线跟踪(30);衰减类型:线性;范围:0-3000(将反射控制在所0-3000距离内)。 2、开启超级采样;自适应均匀(Adapive Uniform);可有效解决反射中出现的锯齿现象。(四)木纹:受光面反射,背光面不反射。 1、改标准材质为多维;数量设为2; 2、材质编辑器中,将木纹无漆拖到1#材质;将木纹有漆-反射拖到2#材质。 3、高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (五)木纹模糊反射 1、渲染方式:Phong;高光度:19;光泽度:40。 2、贴图: (1)表面色贴图(100) (2)凸图:噪声(50);规则型;大小:0。5(控制噪声纹理大小) (3)反射:光线跟踪(25);A、衰减类型:自定义;范围:0-2000;近(1);控制1(0。827);控制2(0。533);远(0);B、背景(平面镜;模糊:24;扭曲:凸贴图);C、快速抗锯齿;散焦:0。075(是一种基于距离产生的模糊效果,即越远越模糊)。 (六)木地板 1、高级材质反射率:0。8;色溢出:0,8。 2、渲染方式:Blinn;;高光度:49;光泽度:49 3、超级采样:自适应均匀;质量:0。5 4、贴图: (1)表面色贴图(100):平铺;1/2连砌; (2)凹凸贴图:混合(160);混合度:15;色1:平铺贴图;色2:噪声贴图;规则型;大小:0。5(控制噪声纹理大小) (3)反射:光线跟踪(50);A、衰减类型:线性;范围:0-4000;B、背景(平面镜;模糊:25;扭曲:凹凸贴图);C、快速抗锯齿;散焦:0。075(是一种基于距离产生的模糊

3Dmax材质参数

3D材质参数材质漫射反射高光光泽(模糊)其他亮光木材贴图35灰0.8 亚光木材贴图35灰0.8 0.85 镜面不锈钢黑色255灰 亚面不锈钢黑色200灰0.8 拉丝不锈钢黑色衰减贴图(黑 色部分贴图) 0.8 陶器白色255 菲涅耳亚面石材贴图100灰0.5 0.85 凹凸贴图抛光砖平铺贴图255 0.8 0.98 菲涅耳 普通地砖平铺贴图, 缝隙0.2 255 0.8 0.9 菲涅耳 木地板平铺贴图 缝隙0.01 70 0.9 凹凸贴图 清玻璃255 灰色/白色折射255 折 射率1.5 【“菲 涅耳”全开】 有色玻璃在“烟雾颜色”处调 整颜色,并开启“影响阴影”, 烟雾倍增调至0.6 磨砂玻璃灰色255 0.8 0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.5 普通布料贴图凹凸贴图 绒布衰减贴图置换贴图 地毯1500X2000 VR置换模式 2D贴图数量 50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 皮革贴图50 0.6 0.8 凹凸贴图 100 贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色 水材质黑色255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色 烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 纱窗颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI: 2},BRDF—沃德—影响阴影

3D材质参数 材质漫射反射折射其他 墙体246.246.246 折射/反射深度:2 磨砂塑料适宜色30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24 塑钢窗251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折 射深度:2 窗外背景(标准材质)贴图高光级别:10 光泽度:10 金属拉丝柜门把手白色72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2 101.101.101 细分:20 深度:2 金属1 默认白色 光泽度:0.5 细分:12 默认细分:10 金属2 黑色白色默认细分:10 折射/反射细分:10 折射/ 反射深度:3 白色柜门251.247.237 默认默认光泽度:0.7 细分:12 深 度:4 灯泡(Vr材质包裹器)产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10 灯芯(Vr灯光材质) 2.0 勾选双面 灯罩玻璃121.175.160 默认细分:20 180.180.180 细分:20 土壤(标准材质)Blinn---环境光/漫反射:土壤色 植物(标准材质)Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50 盆(vr材质)白色光泽度:0.6 菲涅耳 干支漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2 装饰花瓶适宜色默认, 光泽度:0.8, 细分:50, 菲涅耳细分20 折射率:1.4 木纹贴图18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3 镜面玻璃默认白色 细分:12 默认 细分:50 丝绸falloff 并设 置其颜色前深 后浅垂直/平行17.17.17 光泽度:17 falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:凹凸贴图值30 地毯falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料黑色20.20.20光泽度:0.5 细分:6 细分50 亮光不锈钢材质黑色浅蓝色(亮度198 色调155 保和 22)要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图

3DMAX材质参数大全

3DMAX材质参数大全 金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸(%)铝箔180 180 180 有32 90 中65 8 铝箔(钝180 180 180 有50 45 低35 15 铝220 223 227 有35 25 低40 15 磨亮的铝220 223 227 有35 65 中50 12 黄铜191 173 111 有40 40 中40 20 磨亮的黄铜191 173 111 有40 65 中50 10 镀铬合金150 150 150 无40 40 低25 35 镀铬合金2 220 230 240 有25 30 低50 20 镀铬铝220 230 240 有15 60 中65 10 镀铬塑胶220 230 240 有15 60 低50 10 镀铬钢220 230 240 有15 60 中70 5 纯铬220 230 240 有15 60 低85 5 铜186 110 64 有45 40 中40 10 18K金234 199 135 有45 40 中65 10 24K金218 178 115 有45 40 中65 10 未精练的金255 180 66 有35 40 中45 25 黄金242 192 86 有45 40 中65 10 石墨87 33 77 无42 90 中15 10 铁118 119 120 有35 50 低25 20 铅锡锑合金250 250 250 有30 40 低15 10 银233 233 216 有15 90 中45 15 钠250 250 250 有50 90 低25 10 废白铁罐229 223 206 有30 40 低45 30 不锈钢128 128 126 有40 50 中35 20 磨亮的不锈钢220 220 220 有35 50 低25 35 锡220 223 227 有50 90 低35 20 净化瓶27 108 131 无90 60 低 5 20 泡沫塑胶54 53 53 无95 30 低 3 90 合成材料20 20 20 无80 30 低 5 20 合成材料(粗糙)25 25 25 无60 40 低 5 20 合成材料(光滑)38 38 38 无60 30 低0 10 合成材料(钝)25 25 25 有92 40 低15 30 塑胶20 20 20 无80 30 低 5 10 塑胶(高光泽)20 20 20 无70 90 高15 5 塑胶(硬儿亮)20 20 20 无80 80 中10 10 塑胶(糖果衣)200 10 10 无80 30 低 5 15 塑胶(巧克力色)67 40 18 无90 30 低 5 5 橡胶30 30 30 有30 20 低0 50 橡胶纽扣150 150 150 无60 20 低0 30 乙烯树脂45 45 45 无60 40 低15 30

3dmax各种材质参数

vray各种材质参数一 来源:李雪娇的日志 玻璃方法一: 标准材质 漫射:玻璃的颜色 高光120 光泽度90 反射20 none换成VR贴图; 折射100 none换成VR贴图;把反射换成折射 玻璃方法二: VR材质; 漫射玻璃的颜色(水玻璃就调纯白) 反射适当;(也可以加个衰减fall off,然后选择非聂耳反射)光泽度0.98 ; 细分5 ; 折射纯白;(100%透明) 细分50 折射率1.517{1.5-1.6之间} 影响阴影勾选 雾色调玻璃颜色

雾的倍增0.1(适当调解) 磨沙玻璃的调法一 在玻璃方法一调法上把发射后面VR贴图里光折度打勾`` 参数改为300 细分10 磨沙玻璃的调法二 在玻璃调法2里 光泽度调为0.85 细分3 木头、木纹地板: 普通光亮的地板: VR材质; 漫射加木纹贴图; 反射v 值40-50 ;(也可以加衰减falloff, 让反射更真实,有个真实的反射过度光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) Bump—木的贴图 磨沙地板: 光泽度是0.9-0.85` 出图细分15

白陶瓷: VR材质: 漫射接近白色; 反射45; 光泽度0.95 ; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 光滑塑料: VR材质; 调颜色``; 反射45; 光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 不光滑塑料: VR材质`; 调颜色; 反射45 ; 光泽度0.85; 细分(草渲的时候8` 正式出图15)乳胶漆``VR材质` 近白``

不锈钢方法一: 标准材质 慢射:接近于白色 高光120 光泽度90 反射100 none换成VR贴图``` 不锈钢方法二: VR材质; 漫射`白灰色; 反射60-80; 光泽0.95;磨沙0.85 细分(草渲的时候8` 正式出图15); 地砖、瓷砖: VR材质; 漫射导入贴图; 反射40-50 ; 光泽度0.95; 磨沙效果光泽度0.9-0.85;

3dmax材质参数大全

VR材质参数设置?一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材: 漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.85?2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰?亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8?3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳?4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图?5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.9 菲涅耳?6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9?折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标?毛发地毯:先建一个平面1500*2000 然后给澡啵40 Z 140然后给个VR毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴凹凸贴图:澡波350 凹凸20? 图折射率1接收GI:2

草图阶段设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10?5、灯光缓冲:细分100?6、RQMC采样器:适应数量0.95噪波阈值:0.5最小采样值8 全局细分倍增器:0.1?7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置?1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”?2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。?3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”?4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50?同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照? Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射?Hilght glossiness--高光?Reflglossiness--模糊反射?Snbdivs--细分

3DMAX VR常用材质参数

VR材质参数 乳胶漆:漫射:颜色反射:23 高光:0.25 铝合金:漫射:124~220 反射:150~250高光:0.9光泽度:0.95射细分:16 白塑料材质:漫反:白色[250] 反射:160~180 勾选菲湦耳高光0.65 光泽度0.85 透明塑料材质:漫色:颜色勾选菲湦耳折射:180左右高光:0.5 光泽度:0.9 烟雾颜色:颜色 蓝玻:漫射:蓝色反射:255 勾菲涅耳折射:120~200 木纹:漫射:颜色或图贴反射:衰减 亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 镜面不锈钢:漫射:黑色反射:170~220灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 陶器:漫射:颜色反射:衰减高光:0.7~0.9 反射:可有可无 亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽:0.9 折射255 光泽:0.9 光折射率1.5 普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽:0.8 凹凸贴图 水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 12,灰镜:漫射22 反射49 高光0.82 光泽0.99 最大深度4

3DMAX常用材质

3DMAX常用材质设置 转载自郭鲁明转载于2010年06月04日 07:08 阅读(4) 评论(0) 分类:天下杂侃 举报 1,水珠 反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等 反光强度――72 光滑度―――48 index of refraction――-1.33 反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60 折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果 2,树叶 双面材质或多重子材质 diffuse――不同的位图贴图 bump贴图 3,海水 思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 diffuse―rl贴图――深蓝色和兰黑色 bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小 反射贴图――raytrace 4,天空背景 一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 天空模型可用半球或圆柱――法线翻转 5,破裂的屋顶 blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘 材质1――― diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸 材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt 融合设置:mix amt:70 6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) compositors 基本材质――水泥 diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。3 竖条纹理材质――附加材质1

3DMAX常用材质参数

3DMAX常用材质参数 一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感) DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光) SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感) AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。 SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS[高光范围]: 0 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。

常用3DMAX材质参数

一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽度(模糊): 0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽度(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图 绒布:漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面1500*2000 然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01 凹凸贴图:澡波350 凹凸20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2

草图阶段设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2

3DMAX材质与贴图的关系

3DMAX材质与贴图的关系 3DMAX材质与贴图世界上任何物体都有各自的表面特征,如玻璃、木头、大理石、花草、水或云,怎样成功地表现它们不同的质感、颜色、属性是三维建模领域的一个难点。3D Studio MAX 3 的材质编辑功能地非常强大,不仅继承了3D Studio MAX 1 、2 的所有特性,同时材质编辑器中新增了多种复合材质,结合M o r p h e r 编辑器还可对材质进行变形。为了适应变化,用户界面也做了适当的安排。材质编辑器增加了多种贴图的类型,包括Swirl Map (旋涡)、Paint Map (画笔)、(Bricks Map )砖墙等。特别是3D Studio MAX 3 增加了在打开所有贴图文件时可以预览的新功能,使材质贴图制作更加直观快捷。 所谓材质,就是指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时以特定的方式出现,如C o l o r (颜色)、S h i n i n e s s (光亮程度)、S e l f - I l l u m i n a t i o n (自发光度)及O p a c i t y(不透明度)等。指定到材质上的图形称为贴图(M a p s )。用多种方法贴图能把最简单的模型变成丰富的场景画面。在3D Studio MAX 3 .中巧用贴图的技术还能节省许多不必要的建模时间,以达到事半功倍的效果。 Material Editor (材质编辑器)是3D Studio MAX 3 中功能强大的模块,是制作材质、赋予贴图及生成多种特技的地方。虽然材质的制作可在材质编辑器中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才起作用。我们可以对构成材质的大部分元素指定贴图,例如可将A m b i e n t 、D i ff u s e 和S p e c u l a r 用贴图来替换,也可以用贴图来影响物体的透明度,用贴图来影响物体的自体发光品质等。本章从介绍材质编辑器入手,由浅至深,逐步讲解基本材质、基本贴图材质、贴图类型与贴图坐标及复合材质等问题。 4.1 材质编辑器 如果说学习掌握3D Studio MAX 的建模只是时间的问题,那么对于材质贴图来说要真下功夫才行。因为3 DStudio MAX 3 的材质编辑器不仅功能强大,它的界面命令和层出不穷的卷展栏也让人望而却步。不过别担心,只要耐心细致地学习,工夫不负有心人,一旦你能熟练运用材质编辑器,就会发现原来很多精美真实的材质做起来并不难。另外一定要树立材质树的概念。因为好的材质,都是具有材质树特点的多层材质,既材质中有材质,贴图中套贴图。材质树的概念在材质贴图制作上是体现深度的关键所在,也是学习材质编辑器必须理解的概念。 4.1.1 视窗区 单击主工具栏中的材质编辑器按钮,弹出材质编辑器的默认界面,如图4 - 1 所示。材质编辑器分为两部分,上半部分为固定不变的视窗区,视窗区提供了显示材质的示例球以及一些控制显示属性,层级切换等常用工具,它们的操作绝大多数对材质没有影响。视窗区包括六个样本视窗、水平工具行、垂直工

3DMAX常用材质参数(精)

3DMAX 常用材质参数 一、塑料材质 SHADER[明暗方式 ]:BLINN 或 PHONG AMBIENT[环境光色 ]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感 DIFFUSE[漫反射色 ]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光 SPECULAR[高光色 ]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度 ]: 95 (比较亮 , 所以要调得大点, 但不应该超过100 GLOSSINESS[高光范围 ]: 80 (这样才保证高光点比较小 , 符合塑料高光特点说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式 ]:BLINN 方式 (如果选用 PHONG 方式不容易突出表面的粗糙感 AMBIENT[环境光色 ]:R67 G53 B32 (很暗的褐色 DIFFUSE[漫反射色 ]:R156 G123 B77 (浅褐色的 RGB 值 SPECULAR[高光色 ]: R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改 SPECULAR LEVEL[高光亮度 ]: 15 (高光很低, 但不要调整为 0, 否则没有层次感 GLOSSINESS[高光范围 ]: 8

SOFTEN[柔化值 ]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙 感 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色 ]:选用贴图方式。 SPECULAR[高光色 ]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为 O ,所以没有高光点。 SPECULAR LEVEL[高光亮度 ]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果 GLOSSINESS[高光范围 ]: 0 BUMP[凹凸贴图 ]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。 说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。 四、丝绸材质 SHADER[明暗方式 ]:METAL 方式 (BLINN 或 PHONG 方式难以表现丝绸的光泽感 AMBIENT[环境光色 ]:R0 G0 B0 DIFFUSE[漫反射色 ]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色SPECULAR LEVEL[高光亮度 ]: 75左右 (调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性 GLOSSINESS[高光范围 ]: 65

(.)3DMAX vray材质参数大全

vray材质参数大全 RAYMTL为VRAY标准材质 漫射:相当于物体本身的颜色 反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。 在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光 照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。 折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。 墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25 选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16 顶面,和墙面一样,细分12-16 白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16 皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面, HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。

漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。) 在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光0.6。 光泽度0.7。0.6-0.75之间 地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。 液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。 TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7 TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9 TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图, 玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。) 瓷器,漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度0.9 细分8 金属,漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75

3dmax 各种材质的参数

3dmax 各种材质的参数 常用vray材质参数 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】 (有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP贴图)。 贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33

3Dmax材质编辑器基本材质

3Dmax材质编辑器基本材质 3Dmax 材质编辑器基本材质在 3D Studio MAX 中基本材质赋予对象一种单一的颜色,基本材质和贴图与复合材质是不同的。在虚拟三维空间中,材质是用于模拟表面的反射特性与真实生活中对象反射光线的特性是相区别的。基本材质使用三种颜色构成对象表面。 Ambient Color(环境光颜色):对象阴影处的颜色,它是环境光比直射光强时对象反射的颜色。 Diffuse Color(漫反射颜色):光照条件较好,比如在太阳光和人工光直射情况下,对象反射的颜色。又被称作对象的固有色。 Specular Color(高光颜色):反光亮点的颜色。高光颜色看起来比较亮,而且高光区的形状和尺寸可以控制。根据不同质地的对象来确定高光区范围的大小以及形状。使用三种颜色及对高光区的控制,可以创建出大部分基本反射材质。这种材质相当简单,但能生成有效的渲染效果。同时基本材质同样可以模拟发光对象,及透明或半透明对象。这三种颜色在边界的地方相互融合。在环境光颜色与漫反射颜色之间,融合根据标准的着色模型进行计算,高光和环境光颜色之间,可使用材质编辑器来控制融合数量。被赋予同种基本材质的不同造型的对象边界融合程度不同,如图 6-14 所示。图 6-14 基本材质效果1 基本参数的设定对材质的基本参数的设置主要通过 Basic Parameters 参数卷展栏来完成,如图 6-15 所示。图6-15 基本参数卷展栏首先根据我们创建的对象要求在 Basic Parameters 参数卷展栏 Shading 着色清单中,选择材质的着色类型,在 3D Studio MAX 4.0 中有七种着色类型:Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Bayar-Blinn、Phong、Strauss 每一种着色类型确定在渲染一种材质时着色的计算方式。如图 6-16 所示为 Anisotropic 着色方式。图 6-16 Anisotropic如图 6-17 所示为Blinn 着色方式。图 6-17 Blinn如图 6-18 所示为 Metal 着色方式。图 6-18 Metal如图 6-19 所示为 Multi-Layer 着色方式。图 6-19 Multi-Layer如图 6-

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