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数值计算1-3章公式

数值计算1-3章公式
数值计算1-3章公式

第一章

e*(x) = x-x* (1.2)

︱e* (x)︱=︱x-x*︱≦ε* (1.3)

e r(x)=e*(x)/x=(x-x*)/x (1.4)

︱e r*(x)︱=︱e* (x)/x*︱≦εr* (1.6)

绝对误差:

e* (y)≈(?f/?x1)* e*(x1)+(?f/?x2)* e*(x2)

相对误差:

e r* (y)≈(?f/?x1)* (x1* /y*)e r*(x1)+(?f/?x2)* (x2* /y*)e r*(x2) 第二章

二分法:

︱x*-x k︱≦(b k-a k)/2=(b-a)/2k+1

(b-a)/2k+1 ≦ε (2.2)

迭代法:

f(x)=0→x=g(x)→x k+1=g(x k)(k=0,1,2,...) (2.4)

牛顿迭代法:

x k+1=x k-f(x k)/f'(x k)(k=0,1,2,...) (2.8)

弦割法:

x k+1=x k-[f(x k)/(f(x k)-f(x k-1))](x k-x k-1) (2.10)

艾特肯加速法:

y k=g(x k) (迭代)

z k=g(y k) (迭代)

x k+1=x k-(y k-x k)2/(z k-2y k+x k)(加速) (2.12)

第三章:

回代过程:

x k= (b k- ∑

+

=

n

k

j1a kj x j)/a kk

(k=n-1,n-2,.....,1) (3.5) 高斯消元法:

m ik = a ik(k) / a kk(k) (i=k+1,k+2,.....,n)

a ij(k+1) = a ij(k) - m ik a kj(k) (i,j=k+1,k+2,...,n)

b i(k+1)=b i(k)-m ik b k(k) (i=k+1,k+2,...,n) (3.9) x n=b n(n)/a nn(n)

x i=(b i(i) - ∑

+

=

n

i

j1a ij(i)x j)/a ii(i)

(i=n-1,n-2,...,1) (3.10) 杜利特尔分解法:

u1i=a1i (i=1,2,...,n)

l i1=a i1/u11(i=2,3,...,n)

u ki=a ki- ∑-

=

1

1

k

j l kj u ji(i=k,k+1,...,n)

l ik=(a ik- ∑-

=

1

1

k

j l ij u jk)/u kk

(i=k+1,k+2,...,n,k≠n) (3.17) y1=b1

y k=b k-∑-

=

1

1

k

j l kj y j (k=2,3,...,n) (3.18)

x n=y n/u nn

x k=(y k- ∑

+

=

n

k

j1u kj x j)/u kk (k=n-1,n-2,...,1)( 3.19)

追赶法:

β1=c1/b1

βi=c i/(b i-a iβi-1 (i=2,3,..,n-1)

y1=f1/b1

y i=(f i-a i y i-1)/(b i-a iβi-1) (i=2,3,...,n)

x n=y n

x i=y i-βi x i+1 (i=n-1,n-2,...,2,1)

平方根法:

l11=a

11

l i1=a i1/l11 (i=2,3,...,n) (3.30)

l jj=(a jj - ∑-

=

1

1

j

k l jk2)?

l ij=(a ij - ∑-

=

1

1

j

k l ik l jk)/l jj (i=j+1,...,n,j≠n) (3.31)

y1=b1/l11

y i=(b i- ∑-

=

1

1

i

k l ik y k)/l ii (i=2,3,...,n) (3.32)

x n =y n /l nn

x i =(y i - ∑

+=n

i k 1 l ki x k )/l ii (i=n-1,...,2,1) (3.33) 范数:

‖X ‖1=∑

=n

i 1∣x i ∣

‖X ‖2=(∑

=n

i 1 x i 2

)?

‖X ‖∞= n i ≤≤1max

∣x i ∣

‖Y ‖1=n j ≤≤1max ∑

=n

i 1∣a ij ∣

‖Y ‖2=)(max A A T

λ

‖Y ‖∞= n i ≤≤1max ∑=n

j 1∣a ij ∣

雅克比迭代法:

x i (k+1)= ii a 1(b i - ∑≠=n

i

j j 1a ij x j (k)

)(3.47) , A =D -L -U (3.49)

X (k+1)=B J X (k)

+f J (k=0,1,2,...)

B J =D -1(L +U )(雅克比迭代矩阵),f J =D -1b (3.50) 高斯-赛德尔迭代法:

x i (k+1)= ii a 1 (b i - ∑

-=11i j a ij x j (k+1)-∑+=n

i j 1a ij x j (k

))

(i=1,2,...n;k=0,1,2...) (3.51)

X (K+1)=B G X (K)

+f G (k=0,1,2,...)

B G =(D -L )-1U (迭代矩阵) , f G =(D -L )-1b (3.52) 普半径:

ρ (A )= n i ≤≤1max

∣λi ∣

逐次超松弛迭代法:

x i (k+1)=x i (k)+ ii a ω (b i - ∑

-=11i j a ij x j (k+1)

-∑

=n

i

j a ij x j (k )) (3.63) X (K+1)=B ω X (K)

+f ω (3.64) 条件数:

Cond (A )=‖A -1‖‖A ‖

游戏数值策划

游戏数值策划 我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b), 熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。 然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。 接下来要做两个事情

一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清 游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。 2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击

数值计算方法试题及答案

【 数值计算方法试题一 一、 填空题(每空1分,共17分) 1、如果用二分法求方程043=-+x x 在区间]2,1[内的根精确到三位小数,需对分( )次。 2、迭代格式)2(2 1-+=+k k k x x x α局部收敛的充分条件是α取值在( )。 3、已知?????≤≤+-+-+-≤≤=31)1()1()1(211 0)(2 33x c x b x a x x x x S 是三次样条函数, 则 a =( ), b =( ), c =( )。 4、)(,),(),(10x l x l x l n 是以整数点n x x x ,,,10 为节点的Lagrange 插值基函数,则 ∑== n k k x l 0)(( ), ∑== n k k j k x l x 0 )(( ),当2≥n 时 = ++∑=)()3(20 4x l x x k k n k k ( )。 ; 5、设1326)(2 47+++=x x x x f 和节点,,2,1,0,2/ ==k k x k 则=],,,[10n x x x f 和=?07 f 。 6、5个节点的牛顿-柯特斯求积公式的代数精度为 ,5个节点的求积公式最高代数精度为 。 7、{}∞ =0)(k k x ?是区间]1,0[上权函数x x =)(ρ的最高项系数为1的正交多项式族,其中1)(0=x ?,则?= 1 4)(dx x x ? 。 8、给定方程组?? ?=+-=-2211 21b x ax b ax x ,a 为实数,当a 满足 ,且20<<ω时,SOR 迭代法收敛。 9、解初值问题 00 (,)()y f x y y x y '=?? =?的改进欧拉法 ??? ??++=+=++++)],(),([2),(] 0[111] 0[1n n n n n n n n n n y x f y x f h y y y x hf y y 是 阶方法。

数值分析重点公式

第一章 非线性方程和方程组的数值解法 1)二分法的基本原理,误差:~ 1 2 k b a x α+--< 2)迭代法收敛阶:1lim 0i p i i c εε+→∞ =≠,若1p =则要求01c << 3)单点迭代收敛定理: 定理一:若当[],x a b ∈时,[](),x a b ?∈且' ()1x l ?≤<,[],x a b ?∈,则迭代格式收敛 于唯一的根; 定理二:设()x ?满足:①[],x a b ∈时,[](),x a b ?∈, ②[]121212,,, ()(),01x x a b x x l x x l ???∈-≤-<<有 则对任意初值[]0,x a b ∈迭代收敛,且: 110 1 11i i i i i x x x l l x x x l αα+-≤ ---≤-- 定理三:设()x ?在α的邻域内具有连续的一阶导数,且'()1?α<,则迭代格式具有局部收敛性; 定理四:假设()x ?在根α的邻域内充分可导,则迭代格式1()i i x x ?+=是P 阶收敛的 () ()()0,1,,1,()0j P j P ? α?α==-≠ (Taylor 展开证明) 4)Newton 迭代法:1'() () i i i i f x x x f x +=-,平方收敛 5)Newton 迭代法收敛定理: 设()f x 在有根区间[],a b 上有二阶导数,且满足: ①:()()0f a f b <; ②:[]' ()0,,f x x a b ≠∈; ③:[]'' ,,f x a b ∈不变号 ④:初值[]0,x a b ∈使得'' ()()0f x f x <; 则Newton 迭代法收敛于根α。

报表公式说明v10

1 IUFO公式函数语法规则 1.1 元素表示 1.1.1 如何表示指标 在函数中表示指标的方法是:"报表编码->指标名称"。例如:"4001->其他应付款期末余额",表示编码为“4001”的报表中的指标“其他应付款期末余额”。 1.2.1 如何表示关键字 关键字用关键字名加一对小括号,前加’K’表示,如K('年')、k('月')、k('单位')、k('单位->单位名称'),’单位->单位结构名称’表示单位结构字段。可用在函数中,也可以单独用于条件表示。 1.2 函数 1.2.1 日期函数 1、日函数:DAY() 返回机器时间当前日信息,例如当前服务器时间为2012年7月25日,则DAY()返回值为25。 2、月份函数:MONTH() 返回机器时间当前月信息,例如当前服务器时间为2012年7月25日,则DAY()返回值为7。 3、季度函数:SEASON() 返回机器时间当前季信息,例如当前服务器时间为2012年7月25日,则DAY()返回值为3。 4、年函数:YEAR() 返回机器时间当前年信息,例如当前服务器时间为2012年7月25日,则DAY()返回值为2012。 5、日期函数:DATE() 返回当前机器时间,YYYYMMDD形式。例如当前服务器时间为2012年7月25日,则DA TE()返回值为20120725。

1.2.2 条件赋值/取值函数 IFF(<逻辑表达式>,<条件真值>,<条件假值>) 当逻辑表达式的值为真时,返回<条件真值>的结果,否则返回<条件假值>;返回值类型视<条件真值>和<条件假值>而定,<条件真值>和<条件假值>的类型必须一致例如:在A1单元定义公式A1=IFF(ZMONTH()=1,0,100),该公式表示:1月份A1单元的值为0,其他月份,A1单元的值为100。 1.2.3 统计函数 1、合计值:PTOTAL(<区域>,<区域条件>) 返回指定区域在某一页符合区域筛选条件的数值单元的合计值。 2、最大值:PMAX(<区域>,<区域条件>) 返回指定区域在某一页符合区域筛选条件的数值单元的最大值。 3、最小值:PMIN(<区域>,<区域条件>) 返回指定区域在某一页符合区域筛选条件的数值单元的最小值。 4、平均值:PA VG(<区域>,<区域条件>) 返回指定区域在某一页符合区域筛选条件的数值单元的平均值。 5、区域单元个数:PCOUNT(区域,区域条件) 返回指定区域在某一页符合区域筛选条件的非表样单元的个数。 6、区域数值单元的偏方差值:PSTD(区域,区域条件) 返回指定区域在某一页符合区域筛选条件的数值单元的偏方差值。 7、区域方差值:V AR(区域,区域条件) 返回指定区域在某一页符合区域筛选条件的数值单元的方差值。 统计函数只对数值类型的指标进行统计。 另外,统计函数和SELECT函数只对指标的决算类型的值进行统计,并且只统计固定指标。 1.2.4 关键字函数 关键字值函数:ZKEY('关键字名称'),根据当前报表关键字,返回指定关键字的值。

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论 一、战斗伤害公式 在战斗中如何计算伤害? 游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害 其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。 关键词对应的核心数值是 我=A T K攻击(a t t a c k) 对方=D E F防御(de f e n c e) 伤害=D m g伤害(da m a ge) 三者的关系影响着战斗结果 攻击目的是造成伤害 防御目的是减少伤害

要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。基础的伤害公式有哪些? 以下是最常见的减法公式和乘除法公式 §减法 伤害=攻击-防御 即dm g=a t k-de f (攻击-防御)图 优点:

计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。 缺点: 1. 防御值过高a t k-d e f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。 2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况 a t k-(de f-1) 3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。 4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。 §乘除法 伤害=攻击*(攻击/防御) 即dm g=a t k*(a t k/d e f) (攻击/防御)图

1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有 效。 2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。 缺点: 玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。 1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为dm g=a t k*(a t k/a t k+de f) 2.当攻击值趋于1时,a t k/a tk+d e f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0 与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+de f 3. 最终公式演变为dm g=2a t k2/a t k+de f 二、圆桌算法 什么是圆桌理论? 圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。

《仙境传说》数值计算公式

《仙境传说》数值计算公式 计算公式 STR+1 = Atk +1,Weight +20 INT+1 = Matk +1,SP +?,SP自然回复速度 VIT+1 = Dex +1(物理伤害-0.8),回复道具效力 +1%,HP+? AGI+1= Flee +1,Aspd +? DEX+1 = Hit +1,Atk+0.2,最小物理杀伤力+1,Aspd +? ,+念咒速度,+铁匠锻冶成功率装备弓箭时:DEX+1 = Atk+1 LUK+1 = Critical Hit +0.3,增加铁匠锻冶的成功率 完全回避 = 1 + Luk/10 (%) 基本杀伤力 = (Str + Str数值十位数部分的平方 + Dex / 5 + Luk / 5 ) 空手杀伤力 = (基本杀伤力* 敌人乘算防御 - 敌人减算防御)+ 技能修正 最小杀伤力 = (基本杀伤力 + Dex)* 敌人乘算防御 - 敌人减算防御+ 技能修正 最大杀伤力 = (基本杀伤力 + 武器攻击力 * 体型修正)* 敌人乘算防御 - 敌人减算防御+ 技能修正 会心一击杀伤力 = 基本杀伤力 + 武器攻击力 * 体型修正 + 技能修正 弓箭基本杀伤力 = DEX + DEX数值十位数部分的平方 + STR / 5 + LUK / 5 最小魔法攻击力 = INT + INT/ 7整数部分的平方 最大魔法攻击力 = INT + INT/ 5整数部分的平方 魔法杀伤力 = 魔法攻击力 * 1.15* 敌人魔法乘算防御 - 敌人魔法减算防御 回避力(Flee) = BaseLv + AGI 回避率 = 10 + Flee - 敌人命中力(Hit) + 技能修正 总命中率 = 会心一击率 + ( 1 - 会心一击率 )* 一般命中率

数值分析心得体会

数值分析心得体会 篇一:学习数值分析的经验 数值分析实验的经验、感受、收获、建议班级:计算131 学号:XX014302 姓名:曾欢欢 数值分析实验主要就是学习MATLAB的使用以及对数值分析类容的应用,可以使学生更加理解和记忆数值分析学得类容,也巩固了MATLAB的学习,有利于以后这个软件我们的使用。在做实验中,我们需要具备较好的编程能力、明白MATLAB软件的使用以及掌握数值分析的思想,才能让我们独立自主的完成该作业,如果是上述能力有限的同学,需要借助MATLAB的书以及网络来完成实验。数值分析实验对于我来说还是有一定难度,所以我课下先复习了MATLAB的使用方法以及编写程序的基本类容,借助互联网和同学老师资源完成了数值分析得实验的内容。在实验书写中,我复习了各种知识,所以我认为这门课程是有必要且是有用处的,特别是需要处理大量实验数据的人员,很有必要深入了解学习它,这样在以后的工作学习里面就减少了很多计算问题也提高了实验结果的精确度。 学习数值分析的经验、感受、收获、建议数值分析的内容包括插值与逼近,数值微分与数值积分,非线性方程与线性方程组的数值解法,矩阵的特征值与特征向量计算,常微分方程数值解等。

首先我们必须明白数值分析的用途。通常所学的其他数学类学科都是由公式定理开始,从研究他们的定义,性质再到证明与应用。但实际上,尤其是工程,物理,化学等其它具体的学科。往往我们拿到 手的只是通过实验得到的数据。如果是验证性试验,需要代回到公式 进行分析,验证。但往往更多面对的是研究性或试探性试验,无具体 公式定理可代。那就必须通过插值,拟合等计算方法进行数据处理以得到一个相对可用的一般公式。还有许多计算公式理论上非常复杂,在工程中不实用,所以必须根据实际情况把它转化成多项式近似表 示。学习数值分析,不应盲目记公式,因为公事通常很长且很乏味。其次,应从公式所面临的问题以及用途出发。比如插值方法,就 是就是把实验所得的数据看成是公式的解,由这些解反推出一个近似公式,可以具有局部一般性。再比如说拟合,在插值的基础上考虑实 验误差,通过拟合能将误差尽可能缩小,之后目的也是得到一个具有 一定条件下的一般性的公式。。建议学习本门课程要结合知识与实际,比如在物理实验里面很多

有关财务报表中相关数据的计算公式

关于财务报表中相关数据的计算公式 1、流动比率=流动资产合计/流动负债合计*100% 2、速动比率=速动资产/流动负债。速动资产是指流动资产扣除存货之后的余额, 3、现金流动负债比率=年经营现金净流量/年末流动负债×100% 4、资产负债率=(负债总额/资产总额)*100%。 5、产权比率也称资本负债率=负债总额/所有者权益总额*100% 6、或有负债比率=或有负债余额/所有者权益总额*100% 或有负债余额=已贴现商业承兑+对外担保+未决诉讼、未决仲裁(除贴现与担保引起的诉讼与仲裁)+其他或有负债。 7、已获利息倍数=息税前利润总额/利息支出。 其中:息税前利润总额=利润总额+利息支出。利息支出,实际支出的借款利息、债券利息等。 8、带息负债比率=(短期借款+一年内到期的长期负债+长期借款+应付债券+应付利息+)/负债总额*100%。 9、劳动效率=营业收入或净产值/平均值工人数 10、生产资料运营能力: 周转率=周转额÷资产平均余额; 周转期=计算期天数÷周转次数。=资产平均余额*计算期天数/周转额 11、应收账款周转率(次)=销售收入÷平均应收账款 周转数(周转天数)=计算期天数/周转次数=资产平均余额*计算期天数/周转额12、①存货周转率(次)=销售成本÷存货平均余额②存货周转天数=计算期天数/存货周转次数

13、流动资产周转率(次)=主营业务收入净额/平均流动资产总额X100% 14、固定资产周转率(次数)=营业收入÷平均固定资产净值 固定资产周转期(天数)=平均固定资产净值×360/营业收入。 15、总资产周转率(次)=营业收入÷平均资产总额。 16、不良资产比率=(资产减值准备余额+应提未提和应摊未摊的潜亏挂账+未处理资产损失)÷(资产总额+资产减值准备余额)。 17、资产现金回收率=经营现金净流量/平均资产总额。 18、营业利润率=营业利润/营业收入(商品销售额)×100% 19、销售净利率=净利润÷销售收入*100%。 20、销售毛利率=(销售收入-销售成本)÷销售收入*100% 21、成本费用利润率=利润总额/成本费用总额×100% 式中的利润总额和成本费用用总额来自企业的损益表。成本费用一般指主营业务成本和三项期间费用 营业税金及附加。 22、盈余现金保障倍数=经营现金净流量/净利润 23、总资产报酬率=(利润总额+利息支出)/平均资产总额X100%, 息税前利润总额=利润总额+利息支出 24、加权平均净资产收益率=报告期净利润÷平均净资产×100% 25、资本收益率又称资本利润率 资本收益率= 税后净利润/平均所有者权益 26、基本每股收益率=归属于普通股东的当期净利润/当期发行在外普通股的加权平均数;

游戏数值策划详解

游戏数值策划详解 1. 卷首语?数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。 数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。 当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。 2. 数值计算在项目制作中所处的环节 如下图所示:

正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。 因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。 3. 数值计算人员的要求

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求: 数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。 紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。 对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。 耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。 经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正

财务报表计算公式

360 应收咖天率*应收T 应收账款平旳締X 360 或二 赊销收人諭 财务报表计算公式 流动比率。计算公式是: 速动比率。计算公式为: 速动资产 速动比率 营运现金净流量比率。计算公式为: 资产叱 利息保障倍数。计算公式为: 利息保障倍数=息税前利润 利息费用 利润总额+利息费用 = 利息费用 1. 总资产周转率 计算公式为: 总资产周转率=—吕业收八 全部资产平銅 2. 应收账款周转率 (1)应收账款周转次数。计算公式为: 赊销收入a? (2)应收账款周转天数。计算公式为: E 昭黎 I 警 资产负债率。计算公式为: X 100%

3.存货周转率 ①存货周转次数。计算公式为: 存货周转率(周转次数)二一营业成本 存货平沏余额 ②存货周转天数。计算公式为: 存货周转臓 存货平均余颠X 360 营业成本 4.固定资产周转率 计算公式为: 固定资产周转率=———— 飞资哉爵沏余额 (三)盈利能力指标 1. 营业利润率 计算公式为: 2. 成本费用利润率 计算公式为: 成本费用刑润率= 营业成本+销售掰+管理费用+财务费用 3. 资产报酬率 计算公式为: 4. 净资产收益率 计算公式为: 5. 资产保值增值率 计算公式为: 或二 营刑率噩 X 100% X100% 资产报略第li X100% X 100%

资本皿SS 6. 每股收益 每股收益= 发彳亍在牆通股平堀数 资金成本率=资金占用费/筹资净额=资金占用费/〔筹资总额X( 1—筹资费率)〕 内含报酬率,是指能够使未来现金流入现值等于未来现金流出现值的贴现率, 使投资方案净现值为零的贴现率。 2. 复利的终值与现值 (1) 复利终值。计算公式为: S=P (1+i) 公式中S 为终值;P 为本金;i 为利率;n 为计息期。(下同) 公式中的(1+i) n 称为复利终值系数,可以记作(S/P, i , n ),表示利率为i , 计息期为n 的复利终值系数。在实际工作中,利用复利终值系数表即可查出相应 的终值系数。 (2) 复利现值。 根据复利终值计算公式S=P(1+i)n ,可得出: 卩=7A ;;=S(1+i) -n (1+0" 公式中(1+i) -n 称为复利现值系数,i 为称为贴现率,由终值求现值的过程 称为贴现。 复利现值系数也可记作(P/S ,i ,n ),表示利率为i ,计息期为n 期的复 利现值系数。在实际工作中,也可利用复利现值系数表查出相应的现值系数。 3、普通年金的计算。 (1)普通年金终值。其计算公式: 公式中型9为年金终值系数,可记作(S/A ,i ,n )。表示利率为i ,期限 为n 的年金终值系数。 (2)普通年金现值。其计算公式为: l-(l + i)-n P M A — — 公式中的 空处上是普通年金现值系数,可记作(P/A ,i ,n )。表示利率为i , 期限为n 的年金终值系数。 (一)贴现指标 1. 净现值 翩润-优先股踊 或者说是

游戏数值策划常用公式

游戏数值策划常用公式 一些有价值的数值公式【转】 发表于793 天前 ? 资料收藏 ? 评论数 3 ? 被围观 1,521 views+ 对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。 以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明: (1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b 这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式 (2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集 普通攻击伤害值:(A攻击B) 伤害值=(A攻/2)-(B防/4) 数值为80%~120%之间 *「必杀」伤害X3 *「强力防御」伤害/4 普通攻击命中率:(A攻击B) 命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变 *命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异 *当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100% 特殊技能效果量:(A攻击B)

效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40) *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动 *特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低: (B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80) *当B为防御的场合会减半,强力防御则/4 *使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%) 特殊技能成功率: 成功率(%)=基本成功率 *具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断 *状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率 (特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%) *失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式 *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率: 逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100 *若双方平均速度相同时,逃走成功率为50% *每逃走失败一次,逃走成功率提升10% *先制攻击的场合,可以无条件逃走 (3)海天英雄传的一些公式 名望公式:3^n*100-100 任务等级获得的名望:n*n*n*10 门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100 任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10

数值分析知识点

第一章绪论(1-4) 一、误差来源及分类 二、误差的基本概念 1.绝对误差及绝对误差限 2.相对误差及相对误差限 3.有效数字 三、数值计算的误差估计 1.函数值的误差估计 2.四则运算的误差估计 四、数值计算的误差分析原则 第二章插值(1.2.4-8) 一、插值问题的提法(定义)、插值条件、插值多项式的存在唯一性 二、拉格朗日插值 1.拉格朗日插值基函数的定义、性质 2.用拉格朗日基函数求拉格朗日多项式 3.拉格朗日插值余项(误差估计) 三、牛顿插值 1.插商的定义、性质 2.插商表的计算 3.学会用插商求牛顿插值多项式 四、等距节点的牛顿插值 1.差分定义、性质及计算(向前、向后和中心) 2.学会用差分求等距节点下的牛顿插值公式 五、学会求低次的hermite插值多项式 六、分段插值 1.分段线性插值 2.分段三次hermite插值 3.样条插值 第三章函数逼近与计算(1-6) 一、函数逼近与计算的提法(定义)、常用两种度量标准(一范数、二范数\平方逼近) 二、基本概念 连续函数空间、最佳一次逼近、最佳平方逼近、内积、内积空间、偏差与最小偏差、偏差点、交错点值、平方误差 三、学会用chebyshev定理求一次最佳一致逼近多项式,并估计误差(最大偏差) 四、学会在给定子空间上通过解方程组求最佳平方逼近,并估计误差(平方误差) 五、正交多项式(两种)定义、性质,并学会用chebyshev多项式性质求特殊函数的(降阶)最佳一次逼近多项式 六、函数按正交多项式展开求最佳平方逼近多项式,并估计误差 七、一般最小二乘法(多项式拟合)求线性拟合问题 第四章数值分析(1-4) 一、数值求积的基本思想及其机械求积公式

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计算公式部分第一章: 1.变动百分比=分析项目金额—分析基准金额 分析基准金额 ×100% P19 2.构成比率=某项指标值 总体值 ×100% P23 3.定比动态比率= 分析期数额 固定基期数额 ×100% P28 4.环比动态比率=分析期数额 前期数额 ×100% P28 第二章: 5.营运资本=流动资产—流动负债。 P127 6.流动比率=流动资产 流动负债 P129 7.流动比率=(流动资产—流动负债)+流动负债 流动负债 P129 8.流动比率=营运资金+流动负债 流动负债 P129 9.流动比率=1+ 营运资金 流动负债 P129 注:(6—9流动比率的计算公式)中流动资产包括:货币资金、短期投资、应收票据、应收账款、其他应收款、存货等。流动负债包括:短期借款、应付票据、应付账款、其他应付款、应付利息、应付股利、应付税费、应付职工薪酬等。其中,流动资产通常指流动资产净额。 10.速动比率=速动资产 流动负债 P133

11.速动资产=货币资金+短期投资+应收票据+应收账款+其他应收款 P134 第五章: 12.现金比率=现金+短期有价证券 流动负债 P137 13.资产负债率=负债总额 资产总额 P144 14.股权比率=所有者权益总额 资产总额 P147 15.资产负债率+股权比率=负债总额+所有者权益总额 资产总额 ×100% P147 16.资产负债率+股权比率=负债总额 资产总额 ×100% + 所有者权益总额 资产总额 ×100% P147 17.资产负债率+股权比率=100% P147 18.股权比率=1—资产负债率。 P148 19.产权比率= 负债总额 所有者权益总额 ×100% P149 20.产权比率= 负债总额/资产总额 所有者权益总额/资产总额 == 资产负债率 股权比率 P149 21.产权比率=资产总额—所有者权益总额 所有者权益总额 = 1 股权比率 —1 P149 22.权益乘数= 资产总额 所有者权益总额 P150 23.权益乘数=负债总额+所有者权益总额 所有者权益总额 P150 24.权益乘数=1+产权比率 P150 25.权益乘数= 资产总额 所有者权益总额 = 1 股权比率 P151

数值计算方法试题及答案

数值计算方法试题一 一、填空题(每空1分,共17分) 1、如果用二分法求方程在区间内的根精确到三位小数,需对分()次。 2、迭代格式局部收敛的充分条件是取值在()。 3、已知是三次样条函数,则 =( ),=(),=()。 4、是以整数点为节点的Lagrange插值基函数,则 ( ),( ),当时( )。 5、设和节点则 和。 6、5个节点的牛顿-柯特斯求积公式的代数精度为,5个节点的求积公式最高代数精度为。 7、是区间上权函数的最高项系数为1的正交多项式族,其中,则。 8、给定方程组,为实数,当满足,且时,SOR迭代法收敛。 9、解初值问题的改进欧拉法是 阶方法。 10、设,当()时,必有分解式,其中为下三角阵,当其对角线元素满足()条件时,这种分解是唯一的。 二、二、选择题(每题2分) 1、解方程组的简单迭代格式收敛的充要条件是()。(1), (2) , (3) , (4) 2、在牛顿-柯特斯求积公式:中,当系数是负值时,公式的稳定性不能保证,所以实际应用中,当()时的牛顿-柯特斯求积公式不使用。 (1),(2),(3),(4), (1)二次;(2)三次;(3)四次;(4)五次 4、若用二阶中点公式求解初值问题,试问为保证该公式绝对稳定,步长的取值范围为()。 (1), (2), (3), (4)

三、1、 2、(15 (1)(1) 试用余项估计其误差。 (2)用的复化梯形公式(或复化 Simpson公式)计算出该积分的近似值。 四、1、(15分)方程在附近有根,把方程写成三种不同的等价形式(1)对应迭代格式;(2)对应迭代格式;(3)对应迭代格式。判断迭代格式在的收敛性,选一种收敛格式计算附近的根,精确到小数点后第三位。选一种迭代格式建立Steffensen迭代法,并进行计算与前一种结果比较,说明是否有加速效果。 2、(8分)已知方程组,其中 , (1)(1)列出Jacobi迭代法和Gauss-Seidel迭代法的分量形式。 (2)(2)求出Jacobi迭代矩阵的谱半径,写出SOR 迭代法。 五、1、(15分)取步长,求解初值问题用改进的欧拉法求的值;用经典的四阶龙格—库塔法求的值。 2、(8分)求一次数不高于4次的多项式使它满足 ,,,, 六、(下列2题任选一题,4分) 1、1、数值积分公式形如 (1)(1)试确定参数使公式代数精度尽量高;(2)设,推导余项公式,并估计误差。 2、2、用二步法 求解常微分方程的初值问题时,如何选择参数使方法阶数尽可能高,并求局部截断误差主项,此时该方法是几阶的。 数值计算方法试题二 一、判断题:(共16分,每小题2分) 1、若是阶非奇异阵,则必存在单位下三角阵和上三角阵,使唯一成立。()

数值分析习题汇总

第一章 引论(习题) 2.证明:x 的相对误差约等于x 的相对误差的1/2. 证明 记 x x f = )( ,则 ) ()(* ** x x x x x x x x f E r +-= -= )(21**x E x x x x x x r ≈-?+= . □ 3.设实数a 的t 位β进制浮点机器数表示为)(a fl . 试证明 t b a b a fl -≤ +*=*12 1||),1/()()(βδδ, 其中的记号*表示+、-、?、/ 中一种运算. 证明: 令: ) () ()(b a fl b a fl b a **-*= δ 可估计: 1|)(|-≥*c b a fl β (c 为b a *阶码), 故: 121||--≤ c t c ββδt -=12 1β 于是: )1()()(δ+*=*b a b a fl . □ 4.改变下列表达式使计算结果比较精确: (1) ;1||, 11211<<+--+x x x x 对 (2) ;1,11>>- -+ x x x x x 对 (3) 1||,0,cos 1<<≠-x x x x 对. 解 (1) )21()1(22 x x x ++. (2) ) 11(2x x x x x -++. (3) x x x x x x x cos 1sin )cos 1(sin cos 12+≈+=-. □

6.设937.0=a 关于精确数x 有3位有效数字,估计a 的相对误差. 对于x x f -=1)(,估计)(a f 对于)(x f 的误差和相对误差. 解 a 的相对误差:由于 31021|)(|-?≤ -=a x x E . x a x x E r -=)(, 221018 1 10921)(--?=?≤ x E r . (1Th ) )(a f 对于)(x f 的误差和相对误差. |11||)(|a x f E ---== ()25 .0210 11321??≤ -+---a x x a =3 10- 33 104110 |)(|--?=-≤a f E r . □ 9.序列}{n y 满足递推关系:1101.100-+-=n n n y y y . 取01.0,110 ==y y 及 01.0, 101150=+=-y y ,试分别计算5y ,从而说明该递推公式对于计算是不稳 定的. 解 递推关系: 1101.100-+-=n n n y y y (1) 取初值 10=y , 01.01=y 计算 可得: 110 01.1002 2-?=-y 10001.1-=410-= 6 310-=y , 8 410 -=y , 10 510-=y , … (2) 取初值 5 0101-+=y , 2 110 -=y , 记: n n n y y -=ε, 序列 {}n ε ,满足递推关系,且 5 010--=ε , 01=ε 1101.100-+-=n n n εεε, 于是: 5210-=ε, 531001.100-?=ε, 55241010)01.100(---?=ε, 5 5351002.20010)01.100(--?-?=ε,

金蝶专业版KIS会计报表公式设置取数方法

金蝶专业版KIS会计报表公式设置取数方法 项目一、报表管理概述 金蝶KIS专业版报表与分析系统,主要功能是对目前企业对外报送的的三大主表:资产负债表、利润表和现金流量表进行管理。还可以管理用户自定义的各种多语言版本的上述报表及企业内部使用的用户自定义的各类管理报表。 图3-11-1 报表与分析系统与其他各个系统使用方式不同,在主界面上没有模块的划分,也没有明确的使用流程。报表主界面中由六个主菜单和菜单下的各个功能项组成。

打开已存在的报表或是新建一张空表,显示为一个类似于EXCEL表格风格的界面,这就是我们日常操作的窗口。在第二章中,我们将以各个菜单项为主线来介绍报表与分析系统的各个功能。 目前,报表系统能与账务处理系统、工资系统、固定资产系统及购销存之间实现数据联用。在与账务处理系统联用时,可以通过ACCT、ACCTEXT等函数来实现从总账系统中取数;与工资系统联用时,可以通过工资取数函数FOG-PA 实现从工资系统中取数;与固定资产系统联用时,可以通过固定资产取数函数FOG-PA实现从固定资产系统中取数;与购销存联用时,可以通过购销存取数函数实现从购销存中取数。在下面的章节将会详细介绍这些函数的使用。其他的一些公用函数,将省略,请参考SQL数据库管理的相关书籍,如SUM函数,可以进行求和的计算等。 本系统的特点: ?本系统预设资产负债表、利润表、利润分配表、应交增值税明细表; ?用户可自定义多语言版本的资产负债表、利润表及内部管理报表; ?通过报表函数可以实现从其他系统的相关模块取数,实现数据共享; ?报表数据引入引出,可进行便捷的数据交换; ?函数设置多样,可进行方便灵活的报表设置; ?报表函数公式向导,令操作更简捷、灵活、方便; 项目二报表函数 函数在报表系统中有着重要的作用,在报表系统中提供了各种的取数函数,每种取数函数都有不同的功能,本单将对一些主要的函数操作方法和作用进行介绍。

游戏数值策划学习

01.公式与模型 02.模型设定 03.模型特征参数 04.公式简介 属性成长曲线HYPERLINK "https://www.sodocs.net/doc/0416205296.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.sodocs.net/doc/0416205296.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.sodocs.net/doc/0416205296.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm",HYPERLINK "https://www.sodocs.net/doc/0416205296.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"闪避HYPERLINK "https://www.sodocs.net/doc/0416205296.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.sodocs.net/doc/0416205296.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"招架强度转率公式HYPERLINK "https://www.sodocs.net/doc/0416205296.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.sodocs.net/doc/0416205296.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.sodocs.net/doc/0416205296.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"命中强度转率公式HYPERLINK "https://www.sodocs.net/doc/0416205296.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.sodocs.net/doc/0416205296.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"DPS HYPERLINK "https://www.sodocs.net/doc/0416205296.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"公式HYPERLINK "https://www.sodocs.net/doc/0416205296.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" EHP HYPERLINK "https://www.sodocs.net/doc/0416205296.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式EDPS HYPERLINK "https://www.sodocs.net/doc/0416205296.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式 05.护甲减伤公式推导 06.闪避\招架率转化公式推导 07.暴击\命中率转化公式推导 08.攻击强度转DPS公式推导 09.各属性预期值的推算 10.以闪避强度为例分析其实际价值 11.推导结果汇总 后记 对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文. 对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论. 作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确.

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