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flash写代码注意事项

flash写代码注意事项
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第一课:

这是我们第一次接触到的语句。学代码有以下几条注意事项:

第一条,你得把单词记住了,四个字母,一个也不能错。要是字母写错了,那就全完了,我也帮不了你了。

第二条:记住它的意思,这也非常重要。一个单词,究竟是什么意思呀?不知道怎么用,我也帮不了你了。

第三条:在写代码的时候,要注意大写小写,不能乱写。上面是标题,全部大写。但写到程序里面去时,不是这个样子的哦。

第四条:在使用的时候,标点符号也是有特定的要求的,也一点点不能错的?。

今天我们学的STOP是停止的意思。就像是马路上红灯亮了,紧急刹车。我们知道:在以前制作的小动画,当播放完了之后,会自动又从头放起,没完没了地一遍又一遍地放。最好是让它播完后就停下来,让用户来决定是不是要从头放起。那么,这个STOP就派上用处了。在你的小动画的最后一帧上,写这个命令:

stop();

现在我们看到了,除了stop这个单词之外,后面有一个小括号,最后是一个分号。这是必不可少的,你得记住了。不要光写一个stop,后面什么都不写哦。至于为什么要写小括号,为什么要写分号,这个留到下一课再讲吧。好了,这样,你的小动画就再也不会没完没了的了,放到最后一帧就会停下来了。你可以写上你的网名,让大家看清楚是谁创作的啦!第二课:gotoAndPlay(跳到某一帧继续运行)

怎么样?有没有把你的小动画的最后一帧加上stop?是不是很听话地停下来了?体会到了代码的威力了吧。

好,我们来接着学习第二个语句:

gotoAndPlay();

在英语里,这是由四个单词构成的。第一个是go,是去的意思,to是方向and是和的意思,或说是并且。play是大家熟悉的了,播放。连起来的意思就是跳到某一帧去继续运行。括号里一定要填上一个数字。如果(10),就是跳到第十帧继续运行。注意它的大小写。这后面也有一个分号。可以说:代码的每一句的最后就是一个分号。

?这个东西有什么用呢?这好像是一个交通警,可以指挥FLASH的运行。就像唱歌,有时,唱完一支歌之后,并不是再从头唱的,而是再唱一遍副歌。假定一首歌有一百帧。当唱到一百帧的时候,写上一句:

gotoAndPlay(80);

这就是重新回到第八十帧来唱,而不要回到歌曲的头一句来唱。这就起到了指挥的作用。?这个容易理解吧。

那么,得寸进尺,我们再来学一个相近的命令:

gotoAndStop();

大家一定猜得出来,这个命令是跳到某一帧去停止,听候别的命令。真聪明。我再打个比方:如赛跑,跑到终点或是某一点的时候,教练告诉运动员,你赶快到田径场等待别的比赛。是停在田径场。这个命令有两个用处:一个是用于结束。停在某一个帧上就结束了,可能这一帧是最漂亮的吧?另一个用处是跳到某一个帧停在那儿,听候其它的命令。例如:?一个小动画的第五十帧上写有

gotoAndStop(20);

这意思就是说,运行到了五十帧后,不要再运行五十一帧了,回到第二十帧停在那儿。可能是听候别的命令,也可能是让别的人出场表演了。

好了,这一课学了两个命令了,有没有搞混呀?顺便补充一句:第一课中的stop();括号里是不用写数字的,而这一课的括号里必须写上数字,一定要回答这个问题:跳到第几帧呀?如果你不告诉,这个语句就是错的,无法执行!你这个指挥官没当好。

第三课:按钮上的控制代码

前两课,我们已经学了三个语句了。记住了吗?会用了吗?stop比较简单,gotoAndPlay

与gotoAndStop稍稍有点儿难。就是那个小括号里面要加上数字。以后我们还会讲到,小括号里不仅仅是写入数字那么简单,还会写上别的东西,还会更复杂一些。现在为了便于记忆,先不说这些了。

这一课,我们要讲按钮上的控制代码,有点儿麻烦哦,可要用心听啊。

现在我们先来写一个最简单的按钮代码(注意,这些代码不是写在帧上面的,而是写在按钮上面的):

on?(press)?{

stop();

}

凡是按钮代码,都是这个样子的。别急,听我一句一句地解释。

先是一个on?,意思是当什么什么的时候。后面有一个小括号,小括号里面的press,意思是“按下”。这一部分的意思就是:“当按钮被按下的时候”,后面接下来是一个大括号。大括号里的命令就是所要执行的。这儿是停止。就是说:一个动画正在播放,不管它放到第几帧了,只要一按这个按钮,动画就停止住了。如果我们这样写:

on?(press)?{

gotoAndPlay(30);

}

那么,当一按下的时候,这个动画不管播放到第几帧了,它立即会跳到第三十帧开始继续播放。

按钮很厉害是不是?现在我们换一个写法:

on?(release)?{

gotoAndStop(69);

}

现在我们注意到:小括号里写的不是press,而是release,这是什么意思?这是“松开”的意思。也就是说:在用户按下(press)之后,还不执行,一定要等用户松开鼠标,才开始执行后面大括号里的命令。这样给用户一个反悔的机会。要是他不想松开而移走了鼠标,就不会执行。一般我们用release比较多一些。那么上一句的意思就是:当用户按下按钮并松开鼠标的时候,就跳到第69帧停住。

好了,别说太多了。这一课我们学到了按钮代码的写法,这像是一种公式化的东西。在代码学习中,尤其要注意公式化,规范化。可不要把大括号忘记掉了,有时写了前面的大括号,忘记写后面的大括号,或者把大括号的左右方向写错了。我经常丢三拉四的,你可别学我哦!

记住这两个单词:press?release

第四课:StartDrag(拖动)

前面三课,我们学了几个单词啦?学了几条语句啦?可不要前学后忘,跟熊?瞎子搿棒子似的呀!

其实,我们前面学到的,是最简单,最常用的了。你已经可以做出很规范的MTV来了。

什么是规范的MTV呢?就是网页一打开,就有一个画面。而这个画面是停止的。因为有时,用户还没有决定,究竟要不要往下看。可能他这时有事要走开,去倒杯水啦,上趟卫

生间啦,过一会儿来看;也可能他是看过的,不想继续往下看。所以,最好是一打开是停止的。所以,你一定是在第一帧上写了一句:

stop();你也正好趁此机会,在第一帧上来个简单的内容介绍,做做广告。标题,内容简介,作词作曲什么的,引起观众的兴趣。然后,在画面的一角,出现一个漂亮的按钮,上写play。让观众来按,这一按,影片就开始了。这个按钮上,你一定是写上了:

on(release){

gotoAndPlay(2);

}

到了影片结束了,让它停止。在最后一帧写上stop。这时,你又可以做广告了,动画制作人,QQ号,Email,谢谢观赏之类的。这时,在画面上又出现了一个“重播”按钮。如果观众想再看一遍,一按就又从头放了。这个按钮上写的什么代码?我不说了。你一定能猜出来。

这些都是很亲切的很人性化的东西。以人为本嘛。这些就是规范化的了。

可以说,你学到了前三课,已经进入了一个新的阶段,祝贺你!

今天,我们要继续前进。不让你有喘息的机会,嘿嘿!

在学习新课之前,先得解决新概念的问题。

我们知道:符号有三种,一是图形、二是按钮、三是影片剪辑,即

MovieClip,简称MC。(以下我只提MC,也让我打字轻松点)。MC是最有用的东西了,编写代码离不开MC。因为它可以有实例名。什么是实例名呢?哇,问题太多了,这些书上全有详细的说明,我就不多说了。我们还是先来举个例子吧。

先做一个MC,名叫:s?里面有一个圆。然后到主场景,把这个圆拖出来。(这就是MC的实例)。点中这个圆,到属性栏,给它起个实例名,叫p。(注意不要把MC的名字与它的实例名搞错了。他们的关系好比是父亲与儿子的关系。我们可以指挥儿子,不能指挥老子。这一点千万拜托搞清,记得牢牢的。)

现在我们做一个“开始拖动”按钮,在按钮上写:

on(press){

startDrag("p",?true);

}

这一句就是今天我们要学的。是“一按下就开始拖动”意思。小括号里是两个参数,逗号前的是第一个参数,就是拖动什么东西?这个p就是我们所要拖动的实例名。假定在场景中有好多个实例名,你一定要指定是哪一个,用引号引起来。逗号后是第二个参数,true在英语里是“真实的、对的”的意思。放在这儿,是指一开始的时候,让这个实例在场景的中心。

这下我们知道怎么用鼠标来拖动一个东西了吧!

那么怎么把它放掉呢,老是粘在鼠标上总得放掉吧?好的。可以用这个语句:stopDrag();

这个语句的括号里是没有参数的。跟stop();相似,也是不用写入参数的。而且这个语句跟startDrag();是一对儿,可以一起记。

现在我们在主场景中放上一个“结束拖动”按钮,写上:

on(press){

?stopDrag();

}

意思是一按这个按钮,就放掉粘在鼠标上的东西。好了,你做一下试试,体验一下以便加深记忆。

这一课非常重要,是进入第二阶段的基础。

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

flash_as3.0_常用代码_珍藏版

1.全屏播放 fscommand("fullscreen",true); 2.打开时全屏,在该帧停止 fscommand("fullscreen",true); stop(); 3.跳帧播放(从第几针开始播放后) on (press) { gotoAndPlay(?); } 4.点击时开始播放 on (press) { play(); } 5.退出语句 如果是FLASH自带的控件on (click){ fscommand("quit",""); } 自已做的按钮on (release){ fscommand("quit",""); } 6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。 on (rollOver) { _root.stop(); } 7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。 on (press) { stop(); } 8、当影片剪辑上松开鼠标时,播放影片剪辑。 on (release) { play(); } 9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。 on (rollOut) { _root.play(); } 10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame) Scene: 指定Scene Frame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧

Expression: 定义表达式 Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止 例子: Go to and Play (1)跳到第一帧播放 Go to Next Frame跳到下一帧播放 Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播 11、Play:播放 Stop:停止 Toggle High Quality:切换画面的细节程度 Stop All Sounds:停止所有声音 Get URL:打开指定的网址 URL: 网址 Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标 Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式 例子: Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数 12、FScommand:调用命令 Command: 命令 Arguments: 参数 For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数 例子: FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放 13、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片 Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量 URL:影片的网址 Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置 Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式

flash动作命令大全

Flash动作命令大全 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.sodocs.net/doc/0717958642.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash

flash常用脚本代码大全

FLASH脚本代码大全 -Goto跳转到指定的帧 -Play播放 -Stop停止 -ToggleHighQuality在高画质和低画质间切换-StopAllSounds停止所有声音的播放 -GetURL跳转至某个超联结 -FSCommand发送FSCommand命令 -LoadMovie装载影片 -UnloadMovie卸载影片 -TellTarget告知目标 -IfFrameIsLoaded..判断帧是否被完全载入-OnMouseEvent鼠标事件 。其他Actions。包括: -break跳出循环 -call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)-comment注释 -continue继续循环 -delete删除一个对象(Object)中的变量 -dowhiledowhile循环 -duplicateMovieClip复制MC -else否则(与if联用)

-elseif否则如果(与if联用) -evaluate调用自定义函数(Function) -forfor循环 -for..in依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素 -FSCommand发送FSCommand命令 -function声明自定义函数 -getURL跳转至某个超联结 -goto跳转到指定的帧 -if如果 -ifFrameLoaded..帧是否完全被载入 -include读入外部的ActionScript程序文件(.as) -loadMovie装载MC -loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值 -on鼠标事件的触发条件 -onClipEventMC的事件触发程序 -play播放 -print输出到打印机 -removeMovieClip删除MC -return在函数(function)中返回一个值 -setvariable设定变量值 -setProperty设定属性 -startDrag开始拖动 -stop停止

flash常用脚本代码

一、play命令(播放) 1、使用格式 play() 该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。 二、stop命令(停止播放) 1、使用格式 stop() 该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。 三、gotoAndPlay命令(跳至…播放) 1、使用格式 gotoAndPlay(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。 2、用法举例 gotoAndPlay(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。 四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放) 1、使用格式 gotoAndStop(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。 2、用法举例 gotoAndStop(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。 五、stopAllSounds命令(停止所有音轨) 1、使用格式 stopAllSounds() 该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。 六、if...else语句(条件语句) 1、使用格式 if (条件) { 语句1; } else { 语句2; } 当条件成立时,执行“语句1”的容。当条件不成立时,执行“语句2”的容。2、用法举例

if(a>b) { //判断a是否大于b trace("a>b"); //若成立,则输出a>b } else { trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a } 七、switch...case...default语句(条件语句) 1、使用格式 switch (表达式) { case值1: 执行语句1; break ; case值2: 执行语句2; break ; …… default: 语句; } 先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。 2、用法举例 var n:Number = 25; switch (Math.floor(n/10)) { case 1 : trace("number=1"); break; case 2 : trace("number=2"); break; case 3 : trace("number=3"); break; default : trace("number=?"); } 输出结果:number=2 八、while语句(循环语句) 1、使用格式 while (条件) { 执行的代码块;

flash 动画代码中的flash动作代码大全

flash 动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全 一、外部调用swf 代码 on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 二、音乐代码外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.sodocs.net/doc/0717958642.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 三、flash动画代码中的flash动作代码大全 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release)

Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

flash使用代码大全

外部调用swf on (release) { loadMovieNum("", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("", 0); = true;wf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) { fscommand ("quit"); } 一、几种Action命令

Flash常用代码大全

Flash常用代码大全 1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置? 例如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置? 在要加载动画的那钟加入 loadMovie("dd.swf", "a"); a._x=205; a._y=250; 你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a 2、用flash 做那种弹出的小窗口 分两步: 给flash中的按钮加入如下action: on (release) { getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); } 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码. 3、如何使得flash一打开就是全屏? fscommand("fullscreen",true) 如何不能使用右键?

fscommand ("showmenu", "false"); 4、当鼠标经过时动画播放到某处 on (rollover) { gotoAndPlay(10); } 当鼠标按下时动画播放到某处 on (release) { gotoAndPlay(1); } 5、播完动画后自动跳到某网页 getURL("siteindex.htm", _self); 6、设为首页 on (release) { getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');v oid document.links.setHomePage ('https://www.sodocs.net/doc/0717958642.html,/')", "_self", "POST"); } 注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"

Flash_AS2.0代码大全

Flash as2.0代码大全与Flash 制作技巧 一、注释 // 单行注释符 /* */ 多行注释符/*开始,*/结束 二、转义字符 结果输出: Hello ActionScript2.0 实例:获得系统的事件2: var time = new Date(); //创建Date 类的实例(Date 类的实例含系统时间的所有信息);注意var 中的字母v 是小写的。 var yy = time.getFullYear(); var mm = time.getMonth()+1; /*getMonth 比较特殊,它返回的值是0-11之间的数值, 所以必须要加上1*/ var dd = time.getDate(); var xq = time.getDay(); //返回值为0,周末 var hh = time.getHours(); var min = time.getMinutes(); var ss = time.getSeconds(); trace(yy+"年/\n"+mm+"月\n"+dd+"日\n"+"星期"+xq+"\n"+hh+"点\n"+min+"分\n"+ss+"秒") //换行符号 必须在引号里边才可以 a=yy+"年"+mm+"月"+dd+"日"+"星期"+xq+hh+"点"+min+"分"+ss+"秒" 三、声明方式及获取类型 1.变量的声明方式,数字于字符串数字相加的规则 数字声明的方式 var a:String="12" ; //声明变量a 是一个字符串类型,为12 var b:Number=34 ; //声明变量b 是一个数字字符串类型,为34 var c=a+b ; //声明变量c=a+b trace(c); //字符串类型和数字类型的变量相加时,数字型被转换成字符串再相加 输出结果:1234 2.实例:确定变量的数据类型 typeof var m="12"; trace(typeof(m)); m=2; trace(typeof(m)) 输出结果:string number

Flash as2.0代码大全(最全合集)

Flash as2.0代码大全与Flash制作技巧Flash as2.0代码大全与Flash制作技巧 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.sodocs.net/doc/0717958642.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On

轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。 Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中 ,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) {

FLASH脚本代码大全

FLASH脚本代码大全 - Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC - else 否则(与if联用) - else if 否则如果(与if联用) - evaluate 调用自定义函数(Function) - for for循环 - for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令 - function 声明自定义函数 - getURL 跳转至某个超联结 - goto 跳转到指定的帧 - if 如果 - ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入 - include 读入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie 装载MC - loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值 - on 鼠标事件的触发条件

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HTML 常用代码大全 Html 常用代码 1.文件类型 (放在档案的开头与结尾) 2.文件主题 (必须放在「文头」区块内) 3.文头 (描述性资料,像是「主题」) 4.文体 (文件本体) 5.层

6.层的对齐
7.引文区块
(通常会内缩) 8.强调 (通常会以斜体显示) 9.特别强调 (通常会以加粗显示) 10 引文 (通常会以斜体显示) 11 码 (显示原始码之用) 12 小字 13 下标 14 上标 15 居中
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关于flash动作脚本

关于Flash动作脚本--ActionScript ActionScript即动作脚本,简称AS。在Flash动画中,使用AS 可以使动画实现交互或完成某些特效。 一、AS要写在什么地方,什么时候AS被触发执行? 1、关键帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,写在这个帧上面的AS就被触发执行了。 例如要让影片播放完成后停在最后一关键帧,操作方法就是点选最后一帧关键帧,然后打开动作面板,在面板中输入stop()。 2、按钮: 不同于关键帧上面的AS,按钮上面的AS要有触发条件。要把AS 写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开动作面板。 例如:假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下:做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写: on(release){ stop(); } //这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} 其中release是鼠标的触发事件事件之一,作用是松开按钮,按钮的常用事件:

写在按钮上面的AS的格式:on(事件){要执行的代码} ,即按钮上的3、MC(影片剪辑) 写在影片剪辑上的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选影片剪辑,然后打开动作面板。看个例子: onClipEvent(load){ stop(); } 这里load代表一个事件。影片剪辑的事件有下面这些: 写在MC上的代码格式: onClipEvent(事件){代码}

二、AS中的对象和方法 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但它的概念贯穿整个AS的始终。 1、AS中的对象 新建一个Flash文件,先创建一个命令按钮,然后创建一个影片剪辑,将命令按钮拖到影片剪辑中,命名为“myBtn”。将影片剪辑拖到主场景中,命名为“myMC”。现在如何表示主场景、影片剪辑、和按钮呢?方法如下: _root――主场景(主时间轴) _root.myMC ――主场景中的剪辑myMC _root.myMC.myBtn ――主场景的剪辑myMC中的按钮myBtn 这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline (时间轴)。 2、AS中的方法 当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如要主场景停止播放,就是使用 _root.stop(); 主场景中的影片剪辑停止播放,就是 _root.myMC.stop(); 3、点语法和路径

Flash常用按钮代码大全

Flash按钮代码大全在2,0中制作 1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03);//数字是代表的帧数 stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量

FLASH 使用代码大全

FLASH实用代码大全|flash动作代码 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.sodocs.net/doc/0717958642.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash 制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。

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1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置?例 如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置? 在要加载动画的那钟加入loadMovie("dd.swf", "a"); a._x=205; a._y=250; 你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a 2、用flash 做那种弹出的小窗口分两步:给flash中的按钮加入如下action: on (release) { getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); } 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码. 3、如何使得flash一打开就是全屏?fscommand("fullscreen",true) 如何不能使用右键? scommand ("showmenu", "false"); 4、当鼠标经过时动画播放到某处on (rollover) { gotoAndPlay(10); } 当鼠标按下时动画播 放到某处on (release) { gotoAndPlay(1); } 5、播完动画后自动跳到某网页getURL("siteindex.htm", _self); 6、设为首页on (release) { getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');void document.links.setHomePage ('https://www.sodocs.net/doc/0717958642.html,/')", "_self", "POST"); } 注意要将网页中的flash的ID号命名为"links" 7、加入收藏夹on (release) { getURL("javascript:void window.external.AddFavorite('https://www.sodocs.net/doc/0717958642.html,','网页');", "_self", "POST"); 8、外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 9、外部调用数据loadV ariablesNum("about.txt", 0); https://www.sodocs.net/doc/0717958642.html,eCodepage = true;//中文 10、音乐加入mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 11、关闭指定音乐mySound.stop("1"); 12、外部调用音乐mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 13、关闭音乐mySound.stop(); 14、链接场景on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 15、外部调用on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 16、退出动画quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit");如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library” 中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。on (release) { fscommand ("quit"); } 17、影片的播放与停止Play( );//播放命令stop( );//停止命令

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Flash按钮动作代码1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03); stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

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