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迪斯尼的10条动画规律

迪斯尼的10条动画规律
迪斯尼的10条动画规律

迪斯尼的10条动画规律

目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。

在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。

以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。

1.Squash and Stretch压缩与伸展

这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。

这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感……)

对应到现在的3D动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale 到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。

2.Anticipation预期性

动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的“预期性”,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。

不管是使用何种软件,什么功能……在角色的动作设计上,这是相当“核心”的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。

3.Exaggeration夸张

基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。

夸张的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张……相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸张的效果,是轻而易举的一件事。但夸张的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精采动作,将传递出角色动作的精髓。

4.Straight ahead and pose to pose连续动作与重点动作

这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束;而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。

对应于计算机动画制作上,几乎所有的计算机动画软件都是以Key frame的方式来设定人物角色的动作或是物体的行进路线(主要动作);而由电脑依所赋予的各项参数计算出中间的画格(连续动作)。主要画面的设置,与中间画面之间,存在着极微妙的关系。

5.Follow through and overlapping跟随动作与重叠动作

可让角色的各个动作彼此影响,融混,重叠……在移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再对先行移动的部分作重叠的夸张表情。

这也是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再“嗖”一声弹出去的趣味效果。

比起传统手绘制作的动画,在计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PA TH),我们能很精准的调校各个部分动作发生的时间与幅度,经由这种设定来达到“跟随”与“重叠”的效果。这种夸张的趣味,可以说是动画之所以吸引人的一个重点吧。

6.平滑开始与结束Slow in and Slow out

将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度,放慢动作的起始与结束。我们知道举凡肢体、对象等的移动,并不是以等速度运动,而多半呈一个拋物线加(减)速度进行。

对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍停一个动作会带来突兀的感觉。而每一个主要动作之间必须完整的填进足够的中间画面来使得每一个动作都会以平滑的感觉开始,而且以平滑的感觉结束,而不至于产生跳格或是动作生硬的情形(反之亦然)。

由以上的原则可知,动作的速度变化,可以清楚的说明动作的种类、程度……带给观者不同的感受,我们在制作计算机动画时,所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),每一个Key frame在动线上会形成一个事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,会影响到事件开始执行与结束的速度,经由这种设定来达到“平滑开始与结束”的效果。

7.圆弧动作Arcs

动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的动线在进行移动。所以在描

绘中间画面的时,要注意连接主要画面的动作是以圆滑的曲线在进行动作设定,而不是以锐利的曲线形成动作,以免形成不自然的感觉。

让角色的动作沿着圆弧动线来进行,不要走完全的直线。反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由动线上的差异,传达出不同角色的特性。

在计算机动画制作上,我们可以直接在Key frame上调整,或透过诸如Track View的动线轨迹上形成的事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,也可以控制物体运动的方式,经由这种设定来达到“圆弧动作”的要求。

8.第二动作Secondary Action

以较小的运动来为定义动作的主要运动作辅助。在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主角的主要动作变得更为真实以及具有说服力。但这个第二动作需要是以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。

例如以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时也可以加入手部摆动的动作来加强效果……第二动作可能相当的细微,但却有画龙点睛之效,在制作计算机动画时。我们可以将主要动作设置好,透过反复预视,再加入辅助的动作,但什么是恰当的Secondary Action?则必须透过经验的累积、对动作的观察,转化为属于动画师的肢体语言的风格!

9.时间控制与量感Timing and Weight

运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。

时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也会需要「时间控制」来配合表演。

量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。

在计算机动画的制作上,修改动作发生的时间是相当容易的一件事,透过各种的控制方式能对Key Frame作相当精准的调整,而预视(Preview)的功能更是比传统方式能够更快的观察出动画在时间上所发生的问题,而能径行修改。

10.演出(布局)Staging

角色在场景中所要叙述的故事情节,都需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。

很幸运的,计算机动画可以一再的重复运作,预视并在最大的范围内作修正,创作者可

以尝试不同的动作方式、画面构成(并付出最少的成本),当然,我们还是要强调,好的动画来自好的设计,每一个动作、镜头的位置都必须是精心设计而有其意义的。

自第一部动画片问世以来,动画都是通过片中主要角色和次要角色的动作来营造幽默气氛和阐述剧情的。动画就是动的艺术,而角色动作则是表现重点,角色动作的实现手段更是随着科技的发展而有了很大的不同:最早的动画片,诸如Max Flesher兄弟的《逃出墨水井》,用的是最为直观方便的办法来实现的,将胶片上的人物角色的动作一张一张的描摹下来。经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来变地烦琐。按照迪斯尼的经验和要求,首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格逆造有帮助的要素夸张出来,有的是极度夸张,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今流传世界的关键张的办法。

实际上,现在的动画大多数在制作过程中都包含了各种各样的技术的段,比如一些迪斯尼的三维动画片,在制作的不同阶段用不同的软件,甚至一部影片下来,要用十种以上的软件,这样做的目的是为了呈现完美的最终效果,发挥不同软件的不同优势。现在的动画技术也一样开始有趋同的趋势,很多运用在三维中的技术现在渐渐的应用到了二维的高端软件中,以用来实现二维中完美的空间效果,方便的用计算机运算出中间张。还有的干脆就用三维动画来实现二维效果,就像《埃及王子》中摩西用神杖将红海一分二为的宏大场面,就是用的三维模型贴上二维的海面贴图,将三维细腻的运动和二维华丽的贴图完美结合到一起。

《花木兰》中,匈奴的千军万马冲下雪山的这场戏,则应用了更为复杂的技术,不仅将匈奴做成三维模型,还通过计算机运算,使匈奴的形象随机生成,避免产生过于类似的感觉。而且,现在很多二维动画影片中开始流行用三维模型通过特殊的上角程序变成可以自由的从不同角度进行观察的二维形象,解决了二维动画中角色的转面动作不易处理的难题。

所以,随着技术的演进,传统的动画规律必然面临着新的转化,但动作设计的基本规律还是合理内核,这就是上述的迪斯尼的经典动画规律!

迪斯尼的10条动画规律

迪斯尼的10条动画规律 目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。 在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。 以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。 1.Squash and Stretch压缩与伸展 这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。 这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感……) 对应到现在的3D动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale 到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。 2.Anticipation预期性 动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的“预期性”,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。 不管是使用何种软件,什么功能……在角色的动作设计上,这是相当“核心”的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。 3.Exaggeration夸张 基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。 夸张的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张……相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸张的效果,是轻而易举的一件事。但夸张的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精采动作,将传递出角色动作的精髓。

看电影学英语必看-10部经典迪士尼动画片精编版

看电影学英语必看—10部经典迪士尼动画片 迪士尼的动画片制作精美,剧情轻松,在正邪斗争中,宣扬着勇气,友情,智慧,善良等美德,老少皆宜。家长和孩子一起看,不仅促进亲子关系,能从中教育孩子的品行,更是可以欢乐学英语,寓教于乐。这里,分享给各位家长迪士尼排名前十的动画片~让孩子一起进步吧! NO.1 Lion King 经典台词 I'm only brave when I have to be. Being brave doesn't mean yougo looking for trouble. 我只是在必要的时候才会勇敢,勇敢并不代表你要到处闯祸。 微信公众号“麦田英语”可以看纯英文的,持续期待哦 NO.2 Aladdin 经典台词 Like so many things, it is not what is outside,but what is inside that counts.

象许多事情一样,不能以貌取人,但内在的东西才算数。

NO.3 Beauty and the Beast 经典台词 My what a guy. 我的偶像,我了不起的伙伴。 NO.4 Finding Nemo 经典台词 If I am to change this image, I must first change myself. Fishare friends, not food.如果我要改变这个形象,我必须要从改变自我开始。鱼类是朋友,不是食物。 NO.5 The Little Mermaid 经典台词 Hmm! Teenagers. They think they know everything. You give theman inch and they swim all over you! 哼嗯!小屁孩。总是自以为是。得寸进尺,赶明儿就游你头上去了。

迪斯尼的动画运动规律

迪斯尼的动画运动规律

转载:迪斯尼的动画运动规律!经典!A (2008-12-06 15:05:31) 转载 分类:电脑动画CG相关 标签: 迪斯尼 动画 规律 maya it 迪斯尼的动画运动规律 目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。 在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈

话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。 以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。1.Squash and Stretch压缩与伸展

这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。 这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….) 对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。 2。Anticipation预期性 动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。

适合孩子看的10部动画电影

适合孩子看的10部动画片动画片,被称为“成人的童话”,其纯美的画面、唯美的音乐,以及其中展示人生、生命中的爱、美、勇气、梦想与创造等主题的情节,是孩子精神发育的重要养分,在此瑞思学科英语精心挑选了10部豆瓣―高分影片‖—经典动画片,涉及自然、宇宙、童心、爱、勇气、学习成长、性格情商、神话、冒险、奇幻等题材,一起来观看哦~ 1. 微观小世界第一季Minuscule Season 1 (法国/豆瓣评分9.3) 这是一个微缩版的虫虫世界。每个故事的主角都是小昆虫:爱欺负人的瓢虫、遵守交通规则的蜜蜂、喊口令成群出动的蚂蚁、坚持不懈滚着方形便便球的屎壳郎、幻想能快速飞驰的蜗牛、破茧成蝶的可爱毛毛虫等等,这些小昆虫的形象不仅让人眼前一亮,而且个性鲜明,也让观众看起来津津乐道……

Minuscule系列是两个法国艺术家Thomas Szabo和Hélène Giraud的优秀动画作品集。其中,场景和声音效果都是采用现实中真实的东西,而小昆虫和小动物则是用三维动画技术设计出来的,该系列作品曾获得2007年所有年龄组最佳电视系列片(Best TV series for all ages)的Pulcinella奖。 2.旅行到宇宙边缘Journey to the Edge of the Universe (美国/豆瓣评分9.3)

影片通过精妙的,无与伦比的CGI动画技术带您从地球旅行到宇宙边缘:从离月球开始,一路引导我们探索太阳系到银河系以至人类所认知的宇宙的―边缘‖。细致呈现太阳系八大行星的神奇地貌,奇幻的气象变化,详细观察恒星如何诞生、宇宙的终极命运、其它行星上的生命、以及最神秘也最骇人的现象:黑洞……这是一次壮观的史诗般的宇宙之旅。大气宏观的思维,从恢弘的宇宙万物开始。那么,就从这部影片开始,培养孩子拥抱万千世界的恢弘大气吧,哈~~ 3. 龙猫となりのトトロ

引物设计的11条黄金法则

引物设计的11条黄金法则

PCR引物设计的11条黄金法则 1.引物最好在模板cDNA的保守区内设计。DNA序列的保守区是通过物种间相似序列的比较确定的。在NCBI上搜索不同物种的同一基因,通过序列分析软件(比如DNAman)比对(Alignment),各基因相同的序列就是该基因的保守区。 2.引物长度一般在15~30碱基之间。 引物长度(primerlength)常用的是18-27bp,但不应大于38,因为过长会导致其延伸温度大于74℃,不适于TaqDNA聚合酶进行反应。 3.引物GC含量在40%~60%之间,Tm值最好接近72℃。 GC含量(composition)过高或过低都不利于引发反应。上下游引物的GC含量不能相差太大。另外,上下游引物的Tm值(meltingtemperature)是寡核苷酸的解链温度,即在一定盐浓度条件下,50%寡核苷酸双链解链的温度。有效启动温度,一般高于Tm值

5~10℃。若按公式Tm=4(G+C)+2(A+T)估计引物的Tm值,则有效引物的Tm为55~80℃,其Tm值最好接近72℃以使复性条件最佳。 4.引物3′端要避开密码子的第3位。 如扩增编码区域,引物3′端不要终止于密码子的第3位,因密码子的第3位易发生简并,会影响扩增的特异性与效率。 5.引物3′端不能选择A,最好选择T。 引物3′端错配时,不同碱基引发效率存在着很大的差异,当末位的碱基为A时,即使在错配的情况下,也能有引发链的合成,而当末位链为T 时,错配的引发效率大大降低,G、C错配的引发效率介于A、T之间,所以3′端最好选择T。 6.碱基要随机分布。 引物序列在模板内应当没有相似性较高,尤其是3’端相似性较高的序列,否则容易导致错误引发(Falsepriming)。降低引物与模板相似性的一种方法是,引物中四种碱基的分布最好是随机的,不要有聚嘌呤或聚嘧啶的存在。尤其3′端

迪斯尼乐园的经营理念

迪斯尼乐园的经营理念 营造欢乐氛围,把握游客需求,提高员工素质和完善服务系统,迪斯尼的经营理念和质量管理模式简明而又实际。把握和了解它们并不难,难的是把它落实到实际工作之中,成为每一位员工持之以恒的追求目标。 享誉全球的“迪斯尼乐园(Walt DisneyW0rld)”每年接待着数百万计慕名而来的游客。人们来到这里.仿佛到了童话般的世界,世界建筑荟萃、海底世界珍奇、三维立体电影、地震洪水模拟、高空坠落。探险者之路。民族歌舞、彩车游行、晚间灯火璀璨、礼花绽放,真是人间胜景,美不胜收。游客们惊讶不已,留连忘返。然而,人们更为称赞的是这里的服务质量,环境清新洁净,氛围高雅欢乐,员工热情友好。 事实上,“迪斯尼乐园”的成功之处。不仅在于其由高科技所提供的娱乐硬件.更重要的在于其服务质量管理的经验和软件,核心部分是迪斯尼的经营理念和质量管理模式,具体包括:给游客以欢乐。营造欢乐氛围、把握游客需求。提高员工素质和完善服务系统等诸要素。该模式不仅适用于娱乐业和度假旅游业.也同样适用于各类服务性企业。 经营理念之一:给游客以欢乐 “迪斯尼乐园”含魔术王国、迪斯尼影城和伊波科中心等若干主题公园,整个乐园拥有大量娱乐设施,32000余名员工,1400多种工作(角色)。如此众多的员工和工种,一年365天,每天要接待成千上万的游客,夏季高峰时,气温常达摄氏36度以上,确保服务质量的确不是件易事。因此,必须形成全员管理上的共识,即经营理念和服务承诺。 40多年前,“迪斯尼乐园”的奠基人一瓦特迪斯尼先生,他首先明确定义了公司的经营理念:即通过主题公园的娱乐形式,给游客以欢乐。 通过主题公园的形式,迪斯尼致力提供高品质、高标准和高质量的娱乐服务。同时,公司还提供餐饮、销售旅游纪念品,经营度假宾馆、交通运输和其它服务支持行业。迪斯尼品牌、米老鼠、唐老鸭、古非等动画人物.均享有极大的影响力和商誉.包含着巨大的经济利益。然而,整个迪斯尼经营业务的核心仍是“迪斯尼乐园”本身。而该乐园的生命力,在于能否使游客欢乐。由此,给游客以欢乐,成为“迪斯尼乐园”始终如一的经营理念和服务承诺。 许多游客慕名远道而来,在乐园中花费时间和金钱。迪斯尼懂得,不能让游客失望,那怕只有一次。如果游客感到欢乐,他们会再次光顾。能否吸引游客重复游玩,恰是娱乐业经营兴旺的奥秘和魅力所在。其实,游客对欢乐的体验,客观上是对员工们服务质量的一种评价。所以,员工们提供的每一种服务,都是迪斯厄服务圈整体的各个“关键时刻”。游客们在一系列“关键时刻”中体验着服务质量,并会记住其中最好和最差的c因此,公司“给游客以欢乐”的经营理念,必须转化落实到每一员工的具体工作中,成为员工们的工作理念和服务承诺。为了实现服务承诺,迪斯尼公司花大力气,对员工工作表现进行评估和奖励。凡员工工作表现欠佳者,将重新培训,或将受到纪律处罚。

非常适合小学生看的10部动画片

非常适合小学生看的10部动画片 小学是一个人品质形成的开始。看好的动画片,可以培养孩子上进心、真诚、善良、乐观、学会勇敢坚韧、学会理解和宽容。变的自信,勇敢,学会担当。知道感恩 以下动画片都是精选出来的,非常适合小朋友 第一部:《龙猫》 培养孩子:冒险精神、专注力、乐观、自信 为了方便妻子父女三人入住了一间年久失修的老房子。小姐妹俩很快发现看似平凡无奇的乡下有很多神奇的事物,无人居住的房屋里能聚能散还能飞的“煤灰”、森林里的小精灵、森林的主人龙猫和笑口常开的猫巴士。 第二部:《风语咒》 培养孩子:正义、勇敢、自信 这部影片通过讲述少年朗明的奇特冒险之旅告诉我们只要心怀正义,侠岚无处不在。 第三部:《功夫熊猫》 培养孩子:自信,勇敢、乐观和幽默感 中国古代为背景,其景观、布景、服装以至食物均充满中国元素。故事讲述了一只笨拙的熊猫立志成为武林高手的故事。 第四部:动画片《宝莲灯》 培养孩子:亲情和家庭观念 取材于神话传说沉香救母,这一叙述模式包含了两条主线,一是沉香救母,二是对抗舅舅二郎神。寻求爱和对抗反派。对于孩子,它是一个很好的教育素材,具有鲜明的是非观,同时也是一个很具可看性的传统美德的动态传播方式。 第五部:1994年迪士尼动画片《狮子王》 培养孩子:勇敢和坚强、尊重他人、对朋友的认知 这部动画讲述了小狮子王辛巴在朋友的陪伴下,经历了生命中最光荣的时刻,也遭遇了最艰难的挑战,最后终于成为了森林之王的故事。 第六部:《小猪佩奇》 培养孩子:家的概念,主要是童年。很多小朋友都看,同年人在一起的话题。 故事围绕小猪佩奇与家人的愉快经历,幽默而有趣,藉此宣扬传统家庭观念与友情,鼓励小朋友们体验生活。 第七部:《爆笑虫子》 培养孩子:搞笑,幽默感学会简单的快乐。这个时代幽默感和简单的快乐很重要。 是一部出自韩国的可爱的红和黄幼虫的幽默搞笑短片动画。 第八部:《驯龙高手》

动画表情原理.

动画的金牌12法则: 1. Squash and Stretch 挤压与拉伸 以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。 2.Anticipation预备动作: 加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。 3. Staging表演及呈像方式: staging 指的是搬演。画动画的时候,画家要参考着真人的动作来变形。 4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连贯动作法与关键动作法: 属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。 5. Follow-through and Overlapping Action 跟随动作与重迭动作: “没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重迭动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动” 6. Slow-in and Slow-out 渐快与渐慢: 所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动? 7. Arcs 弧形运动轨迹: 是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线? 8. Secondary Action附属动作: 当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果? 9. Timing 时间控制: 一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念? 10. Exaggeration 夸张:

论迪斯尼动画中的中国元素

论迪斯尼动画中的中国元素 摘要:中国文化的博大精深,使得各国荧屏上频繁出现中国民族文化的影子。近年 来,动漫也越来越受到人们的喜爱,而随着中国动漫元素在世界范围内的走红,作为美国动漫产业巨头的迪斯尼,也把目光投到了中国。从几年选用中国民间盛传的花木兰的故事成功的制作了一部浓郁中国元素的动画《花木兰》到去年红遍中国,热达全球的《功夫熊猫》,迪斯尼的几次以中国文化被背景的动漫尝试,几乎都获得了成功。 关键词:迪斯尼,动画,中国元素 中国题材,中国故事被外国引用其实并不是迪斯尼的专利,如红极日本一时的《铁臂阿童木》。随着中国经济的发展,迪斯尼绝不会忽略历史永久,颇具深度的中国文化。于是几年前,他们第一次涉足了中国题材的动画片,把盛传于中国民间的木兰辞改编成一部兼具中西韵味的动画片《花木兰》,获得了全球3亿美元的票房佳绩。而迪士尼的《长发公主》则被称为一个外国童话中国元素多多的动画。去年,迪斯尼巧妙构思出一部由几个典型中国动物形象演绎的动漫《功夫熊猫》,更是一举夺下金球奖和奥斯卡最佳动画提名。可以说,中国元素的成功运用,是这几部迪斯尼动画的点睛之笔。 1.从《花木兰》看中国元素 迪斯尼动画中最具中国风的影片之一便是《花木兰》,但完全由现代美国式精神理念构成影片核心,讲述主人公花木兰勇于突破传统意识框架束缚,追求个性释放,努力挑战自身,抗击社会及外来压力,实现自我价值的故事。该片巧妙的将现实的内在立意,与富于神秘色彩的东方经典传说相结合,获得不同文化、不同年龄观众群体的普遍接受,在全球范围获得巨大成功。 1.1 整体风格 与迪斯尼常见动画风格不同,该片整体风格借鉴了中国画的一些技法,虚实结合,工笔水墨结合,意境悠远,颇富东方韵味。片中同时还将这种虚实画法与镜头散焦原理结合,从而避开了水墨动画不易和三维写实动画相融的矛盾,达到了写意与写实的协调平衡。 1.2剧情结构 依照悉德‐菲尔德的剧情结构法,从开始到木兰离家为第一幕建置部分,该部分包括:介绍主要人物:以木兰见媒婆体现角色性格和状态。提出戏剧性前提:征兵。戏剧性情景:社会对女人的要求与木兰自我观念的冲突。 1.3角色设计 按美式动画惯例为主角配备了多话、滑稽、多动的配角——龙,是中国的一个重要代表元素。 片中正面角色的马,借鉴了中国汉唐时期的马匹艺术造型风格,写意神骏,是该片一亮点。 1.4总结 单眼皮、瓜子脸的一个女孩儿坐在溪边,看着自己的水中倒影。这是个处在青春期

20句迪斯尼动画经典台词中英对照

1. Let your heart guide you. It whisperss, so listen closely. - The Land Before Time 跟随你心的指引吧。它总是低诉着前进的方向,所以请仔细聆听。《大脚板走天涯》 2. "HAKUNA MATATA"...it means no worries - The Lion King “哈库那马塔塔”……就是没有烦恼的意思。《狮子王》 3. The past can hurt. You can either run from it or learn from it. - The Lion King 陈年往事固然伤人,但你可以选择从中吸取教训,或者远远地逃离。《狮子王》4. If you live to be a hundred, I want to live to be a hundred minus one day, so I never have to live without you. - Winnie the Pooh 如果你要活到一百岁,那么我只要活到一百岁差一天,这样我就不用度过没有你陪伴的分分秒秒。《小熊维尼》 5. Remember: Always let your conscience be your guide. - Pinocchio 记住:要凭着你的良心做事。《木偶奇遇记》 6. You think the only people who are people, are the people who look and think like you. But if you walk the footsteps of a stranger, you'll learn things you never knew you never knew. - Pocahontas 你自以为只有你那样的才算是人类,必须长得像你同你一样思维。但倘若你愿跟随用陌生人的脚步,你就会学到你从不明白的事情。《风中奇缘》 7. Nothing's impossible. - Alice In Wonderland 没有什么是不可能的。《爱丽丝梦游仙境》 8. Hmm! Teenagers. They think they know everything. You give them an inch and they swim all over you! - Little Mermaid 哼嗯!小屁孩。总是自以为是。得寸进尺,赶明儿就游你头上去了。《小美人鱼》9. I'm not worthless -- and I don't have fleas. - Aladdin 我可不是一无是处——我身上也不带跳蚤。《阿拉丁》

有效提升销售的12大黄金法则

大客户的开发与管理 1、什么是大客户? 20%的客户带来80%的收入。遵循Pareto定律:80/20法则 2、实施大客户服务的好处 实现企业利润最大化保持企业持续性发展例:杰克。韦尔奇——“数一数二”战略(1982年)李践——“抓大放小”战略(1997年)3、大客户分类 铂金客户级——业绩最高、价值最大 黄金客户级——业绩比较高忠诚度也比较高的客户 铁客户——一般客户 十二条黄金法则 法则一:世上无事不可为 一切皆有可能永不言败,永不放弃一定能想出解决问题的方法具有极大的勇气,克服恐惧不断地说:“我能做到” 法则二:销售就是销售你自己热爱产品,热爱客户,热爱自己 建立客户喜爱的第一印象客户会被感动:因为你的敬业、你的执着,你的坚持。 法则三:设定明确的目标 强烈的渴望下定决心明确知道想要的结果 法则四:充满激情,永不懈怠 让客户感受到你的能量把所有的发动机全部启动120%的付出全力以赴坚持不懈法则五:微笑、倾听、专注

微笑能为您增加你脸上的价值倾听产生信任让客户每次想到你,见到你就开心而非痛苦像激光一样聚集 法则六:归零的心态——打开心灵的木桶 谦虚的态度与作风开放的胸怀 法则七:持续地学习 善于阅读花时间学习专业所有技能都是通过学习掌握的善于自我反省、不断改进知识就是资本你拥有什么样的知识结构,你就拥有什么要样的人脉 法则八:100%承担责任 永远给客户一个坚定的承诺对待问题时保持乐观,想尽办法给客户满意的结果,并超出他的期望任何问题都是我的问题 法则九:让客户随时随地都能找到你 一周工作7天的准备每天工作24小时的意识24小时手机开机,随打随通真正产生生产力:是8小时以外的付出8小时以内求生存,8小时以外求发展 法则十:建立所有的客户档案系统法则十一:客户是要求出来的——想清楚你到底需要什么样的结果敢于直面客户问题没有要求就没有签单合作是双赢 法则十二:要成为专家 把自己当成顾问向别人提供帮助成为客户的朋友提供解决方案如何才能销售成功卓越的服务就是要达到物超所值物超所值就是让客户感动

动画的12条基本原理

动画的12条基本原理 1 Timing 节奏 It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic. 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat. John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 Having a good sense of timing is critical for good animation. Cartoony motion is usually characterized as fast snappy timing from one pose to another. Realistic tends to have more to do about going between the poses. But both require careful attention to the timing of every action. 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 I think it was Chuck Jones who said "The difference between the right timing and the almost right timing, is the difference between lightning and a lightning bug." 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。 2 Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出) Ease in and out has to do with gradually causing an object to accelerate, or come to rest, from a pose. An object or limb may slow down at it approaches a pose (Ease In) or gradually start to move from rest (Ease Out). 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

时间管理的条黄金法则完整版

时间管理的条黄金法则 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

时间管理的10条黄金法则 进行有效的,必须把握以下十大法则: 细微边界法则 细微边界法则是指时间上的细微差别可能导致最终结果上的巨大差异,即所谓“失之毫厘,差之千里”。 细微边界法则在生活中无处不在,如因一分之差错过了列车,可能要再花几个小时或更长时间等待下一列;抢救危重病人延误一分钟,可能会夺去病人的生命;而在比赛中慢了一秒钟,就可能与奖牌擦肩而过……细微边界法则在经济领域表现得更为突出,现代市场竞争已经由“大鱼吃小鱼”转变为“快鱼吃慢鱼”,企业间在对市场反应速度上的细微差距,可能导致利润率上的天壤之别。英特尔公司就是因为总能比竞争对手快一步推出性能更高的处理器,成功攫取了CPU市场80%的利润。而那些动作总比别人慢半拍的企业,均难以摆脱最终覆灭的命运。 细微边界法则告诉我们,决定一个人能否成功,有时不在于其是否比别人付出了更多的辛苦,而在于其是否比别人先行一步。先行一步天地宽,抢先一步,就会领略到别样的风景,就会占尽先机,而办事拖拉、没有时间观念,就可能因一步赶不上,而步步赶不上。为此我们必须增强时间观念,无论做什么事情,都要有时不我待的紧迫感,早谋划、早准备、早着手,这样才会在工作和生活中争取主动;凡事都要打好时间提前量,这样才会避免因一步之差而与成功失之交臂的遗憾。 帕累托法则 帕累托法则又称80/20法则,是由英国经济学家和社会学家帕累托发现的,最初只限定于经济学领域,后来这一法则也被推广到社会生活的各个领域,且深为人们所认同。帕累托法则是指在任何大系统中,约80%的结果是由该系统中约20%的变量产生的。例如,在企业中,通常80%的利润来自于20%的项目或重要客户;经济学家认为,20%的人掌握着80%的财富;心理学家认为,20%的人身上集中了80%的智慧等。具体到领域是指大约20%的重要项目能带来整个工作成果的8 0%。并且在很多情况下,工作的头20%时间会带来所有效益的80%。 帕累托法则对我们的启示是:大智有所不虑,大巧有所不为。工作中应避免将时间花在琐碎的多数问题上,因为就算你花了80%的时间,你也只能取得20%的成效,出色地完成无关紧要的工作是最浪费时间的。你应该将时间花于重要的少数问题上,因为掌握了这些重要的少数问题,你只花20%的时间,即可取得80%的

香港迪士尼乐园两日详细攻略

香港迪士尼乐园两日详细攻略 入口处开包检查,可以带一支水,虽说不能带吃的,但查得不是很严,自己可以塞些小饼干小面包之类的,最好塞进裤袋,因为不会搜身^ ^. *两日票的朋友记得告知检票员,她会让你按下手指模~ 当天中途进出乐园也要告知检票员,盖上手印回来就可以放行了~ *一进园左手边有导游图和时间表,要拿。 *进入小镇大街,随便照照相,千万别浪费时间进商店,晚上还会回来的。 *还没走到睡公主城堡,从右边进入明日世界,假如人多的话首先直奔飞越太空山和巴斯光年拿快速通行卡(Fastpass),到指定时间回来就不用排队了。 >飞越太空山:室内过山车,乐园最刺激的机动游戏,适合年龄较大的朋友。(在里面的确很刺激,我喊得喉咙都哑了。。) >巴斯光年:玩具枪打怪兽,适合小孩子玩,反正我觉得挺闷的,打到LV3,成绩还算不错^ ^ >幸会史迪仔:注意公告牌的三种语言开放时间段(粤语、普通话、英语)。个人很推荐去这里,超级搞笑,史迪仔会随机和观众对话,一不小心你就变成宇宙通缉犯了 *假如人不多,明日世界的项目玩得差不多后便进入对面的幻想世界(人多的时候可以在拿到fastpass后先到幻想世界的米奇金奖音乐剧,这里排队需要很长时间,而且没有fastpass,看完音乐剧再回来玩巴斯光年和过山车。) 【米奇音乐剧】 *肚子饿了可以在明日世界的彗星餐厅、火箭餐厅或幻想世界的笑匠欢宴坊吃晚餐(可使用餐券) *吃完晚饭可以在附近或者到小镇大街逛一下,7点半回到睡公主城堡看亮灯仪式,8点开始放烟花(爱摄影的朋友要提前半小时占好位置~)

行程Day2 *乐园貌似是10点开园的,进园记得按手指模^ ^ *今天有一整天的时间比较充裕,假如昨天人多必玩项目没玩到,今天就可以补回来了!~ *首先通过睡公主城堡直奔幻想世界,到小熊维尼历险之旅拿Fastpass! 这里通常要排很长的队,因为周转很慢。。。个人觉得这个项目挺闷的,适合小朋友,不过是全英对白。 *正对面是旋转木马(为了节省时间我没坐^ ^;) *幻想世界里面还有疯帽子旋转杯、小飞象等小朋友玩的机动游戏~ 从城堡右门出来有白雪公主许愿洞~ *未到Fastpass预定的时间赶紧去米奇幻想曲看3D电影(其实是4D电影,期间会有风和水珠喷向观众~所以把相机收好吧~哈哈!) 【个人觉得3D效果很出彩,毕竟是动画啊~效果很突出!360°环绕声也很正!】 *看完电影马上到小小世界~(我超喜欢这里~~^ ^) *吃过午饭,在幻想世界的梦想花园与迪士尼朋友见面~~~o^ ^o (时间:中午12:00~下午2:30 ,下午4:00~6:30) PS:想和王子公主合影的话到小镇广场、城堡附近碰下运气,会随机遇到~(反正我没遇到。。。) *好了,幻想世界玩得差不多了,看看时间还早的话先去探险世界,但假如快到下午3点了,建议还是先去城堡/小镇大街占好位置看巡游。巡游时间:下午3:30开始。 *巡游结束后进入城堡左边的探险世界~这里的树木很多,所以天气炎热的时候一定要到这边凉快凉快^ ^ *先去看狮子王庆典歌舞剧~这里排队挺多人的(有时间限制,留意开放时间,提前半小时排队)

少儿英语:50部经典的迪斯尼动画

少儿英语:50部经典的迪斯尼动画 如下: 1.)《白雪公主》Snow White and the Seven Dwarfs(1937) 2.)《皮诺曹》Pinocchio(1940) 3.)《幻想曲》Fantasia(1940) 4.)《小飞象》Dumbo(1941) 5.)《小鹿斑比》Bambi(1942) 6.)《致候吾友》Saludos Amigos(1942) 7.)《三骑士》The Three Caballeros(1944) 8.)《为我谱上乐章》Make Mine Music(1946) 9.)《米奇与魔豆》Fun and Fancy Free(1947) 10.)《旋律时光》Melody Time(1948) 11.)《伊老师和小蟾蜍大历险》The Adventures of Ichabod and Mr.Toad(1949) 12.)《灰姑娘》Cinderella(1950) 13.)《爱丽斯梦游仙境》Alice in Wonderland(1951)

14.)《彼得·潘》Peter Pan(1953) 15.)《小姐与流氓》Lady and the Tramp(1955) 16.)《睡美人》Sleeping Beauty(1959) 17.)《101忠狗》One Hundred and One Dalmatians(1961) 18.)《石中剑》The Sword in the Stone(1963) 19.)《森林王子》The Jungle Book(1967) 20.)《猫儿历险记》The Aristocats(1970) 21.)《罗宾汉》Robin Hood(1973) 22.)《小熊维尼历险记》The Many Adventures of Winnie the Pooh(1977) 23.)《救难小英雄》The Rescuers(1977) 24.)《狐狸与猎狗》The Fox and the Hound(1981) 25.)《黑神魔》The Black Cauldron(1985) 26.)《傻老鼠与大笨狗》The Great Mouse Detective(1986) 27.)《奥丽华历险记》Oliver&Company(1988) 28.)《小美人鱼》The Little Mermaid(1989)

迪士尼12黄金法则

1. Squash and Stretch压缩与伸展 物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。 2. Anticipation 预备动作 动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。 3. Staging演出布局 戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应 连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。 姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。 5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作 跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。 重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。 6. Slow In and Slow Out 慢进慢出 一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。 7. Arcs 弧形运动 动画中的动作,基本上除了机械的动作之外,几乎所有的动线都是以抛物线的方式进行,所以在绘制动线时,非机械式的物体,移动时不要完全以直线的方式运行,而机械式的物体,则使用较僵硬的直线运动,这样可以较容易的区别机械与非机械物体的属性,也可强化这两种完全不同的物体的个性。 8. Secondary Action 第二动作 依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果。第二动作并非不重要的动作,而是强化主要动作的关键,不仅可以使角色更生动真实,更可让角色感觉有生命。 9. Timing and Weight 时间节奏与量感 动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动作的节奏与重量感。 动作的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都回让该动作看起来不自然,而不同的角色也会有不用的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作自然与否。

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