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新出联〔2011〕10号 关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知

新出联〔2011〕10号  关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知
新出联〔2011〕10号  关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知

关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知

新出联〔2011〕10号

各省(自治区、直辖市)新闻出版局、文明办、教育厅(教委)、公安厅(局)、通信管理局、团委、妇联、关心下一代工作委员会,各网络游戏运营企业:

2007年4月,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、信息产业部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委联合发出《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称:“防沉迷通知”)。自“防沉迷通知”发出以来,在有关部门、社会各界及全国网络游戏运营企业的共同努力下,网络游戏防沉迷系统实施工作取得了显著成效,网络游戏运营企业保护未成年人身心健康的责任意识明显增强,各项保障措施逐步到位;网络游戏审批管理已将防沉迷系统的设置作为前置审批的必要条件,有力地促进了防沉迷措施在全行业的贯彻落实;网络游戏防沉迷系统的独立监测机制不断完善,增强了对运营企业网络游戏防沉迷系统实施情况的有效监督和对违规行为的及时查处力度;未成年人使用网络游戏的时间得到一定控制,沉迷网络游戏的状况有了明显改善。

为进一步落实“防沉迷通知”要求,切实保护未成年人身心健康,推动网络游戏防沉迷系统实施工作取得更大成效,实施防沉迷实名验证是至关重要的一环,也是十分必要的,有利于防止未成年人盗用或者使用虚假

成年人身份信息,规避网络游戏防沉迷系统的限制。经批准,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心(以下简称:“身份查询中心”)承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。经与网络游戏运营企业充分协商,广泛征求意见,制定了《网络游戏防沉迷实名验证流程》,并完成了网络游戏防沉迷实名验证系统软件开发工作。目前,实施网络游戏防沉迷实名验证条件已经成熟,各项准备工作基本到位,经研究,决定在全国范围内启动网络游戏防沉迷实名验证工作。现将有关要求通知如下:

一、高度重视网络游戏防沉迷实名验证工作。全国各有关部门、相关机构、网络游戏运营企业,应将实施网络游戏防沉迷实名验证工作作为切实履行保护未成年人身心健康的社会责任的一项重要任务,抓紧抓好所有在线使用的网络游戏(不含手机网络游戏)的防沉迷实名验证工作。

二、“身份查询中心”承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。为保障验证工作合规有序进行,“身份查询中心”应向网络游戏运营企业说明实名验证具体工作要求,按《网络游戏防沉迷实名验证流程》及时有效地验证网络游戏运营企业报送的身份信息,并反馈验证结果。

三、网络游戏运营企业要按规定要求,全力做好网络游戏防沉迷实名验证的各项相关工作。首先,要认真做好本企业应承担的网络游戏用户注册信息识别等工作;其次,按流程及时报送需验证的用户身份信息;再次,

严格将经实名验证证明是提供了虚假身份信息的用户纳入网络游戏防沉迷系统。

四、进一步加强对运营企业网络游戏防沉迷系统实施情况的监测。除对运营企业按网络游戏防沉迷系统标准开发和实施网络游戏防沉迷系统进行监督检测外,还要密切跟踪实名验证等实施工作情况,提高检测频率和质量。所有网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》进行开发部署,不得随意更改实施方式,扩大或缩小系统功能权限等,违者,将按照有关法律法规予以查处,并停止其网络游戏出版运营和相关互联网接入服务,直至取消其相关许可。

五、明确分工,加强协作,积极推进实名验证等网络游戏防沉迷系统实施工作。新闻出版行政部门负责协调网络游戏防沉迷系统实施工作;把好网络游戏审批关,坚持将网络游戏防沉迷系统的设置作为前置审批的必要条件;继续开展网络游戏防沉迷系统监测,特别是督促运营企业切实抓好实名验证工作,对存在不达标问题的网络游戏运营企业进行查处。文明办要把实名验证等网络游戏防沉迷系统实施工作纳入净化社会文化环境工作之中,积极协调有关新闻单位做好宣传引导工作。公安部门负责对“身份查询中心”进行督促指导,要求“身份查询中心”增强责任感,精心安排,依法依规、保质保量开展实名验证工作。通信管理部门要协助有关部

门做好相关网站的管理工作。教育、团委、妇联、关心下一代工作委员会等部门要加大网络游戏防沉迷系统宣传力度,要继续发挥“五老”网吧义务监督员的作用,配合做好实名验证等网络游戏防沉迷系统实施工作,积极引导教育未成年人科学使用网络游戏,养成文明健康的上网习惯。

自本通知下发之日起启动网络游戏防沉迷实名验证工作, 2011年9月30日前为试行期,2011年10月1日起正式实施。

新闻出版总署中央文明办教育部

公安部工业和信息化部共青团中央

中华全国妇女联合会中国关心下一代工作委员会

二〇一一年七月一日

网络游戏的常用体系结构

网络游戏的常用体系结构 网络游戏都是借助于互联网运作的,要实现网络游戏同步的第一步就是设计出高效的网络体系结构。数据信息传输的过程中,网络底层协议影响着信息传输的可靠性和准确性,因此网络协议的选择也是必须加以重视的问题。而影响网络游戏同步的各种因素正是我们为解决同步的突破口。 1 C/S模式的体系结构 大多MMOG游戏都采用C/S的网络体系结构,该体系结构如图1所示: 服务器 图1 基于C/S的网络游戏结构 在此结构中服务端的作用是担任中心服务器的角色,每个连接到此服务端的客户端需要更新或发出新的消息时,服务端接收到客户端传来的数据信息后,根据逻辑进行相应的处理后把消息广播到相应的客户端玩家,对于客户端来说,相互之间不能直接通信,他们都要通过服务器的间接传递才能收到另外客户端发来的数据信息。 在服务器端存放整个网络游戏的世界原型,而玩家只能在客户端进入这个世界,观察里面的动态和情况,在游戏世界里互相沟通、交流、做出不同的回应或攻击。这样客户端就不能篡改游戏的状态,但是同时也会把所有的任务都交给服务端,服务器就需要承载更多的压力。C/S结构的优点是能够很好的保证游戏状态的一致性,这是因为整个游戏世界的原型和数据都保存在服务端,而客户端的操作都需要经过服务端的处理,这样游戏状态要经过服务端的统一分析和处理,客户端的非法操作就无法执行,这样就有效的防止了玩家的作弊。该结构的缺点是容易造成系统的瓶颈,这是由于中心服务器的负载过重导致的。而服务器的瘫痪就会导致整个游戏的瘫痪。该结构的另一个缺点是客户端的升级十分困难,每次游戏升级都要下载庞大的客户端软件。尤其对于带宽小的用户更是一件十分不容易的事情。因此在设计游戏时,客户端更新程序的下载应适当缩减。 2 P2P体系结构 P2P体系结构[3],又称对等通信结构,该结构也是应用比较广泛的一种结构,

网络游戏信息管理系统

大型数据库技术设计报告 题目:网络游戏信息管理系统数据库设计 学生姓名: 易进 学号: 201317030119 专业班级: 网工13101班 指导教师: 刘波涛 设计时间: 2015年下学期 指导老师意见: 评定成绩: 签名: 日期:

目录 1. 需求分析 (1) 2. 概念模型设计 (1) 1. 玩家信息E-R图(如图1所示) (1) 2. 游戏信息E-R图(如图2所示) (2) 3. 排行信息E-R图(如同3所示) (2) 4. 交易信息E-R图(如图4所示) (3) 5. 游戏币信息E-R图(如图5所示) (3) 6. 整体简洁E-R图(如图6所示) (4) 7. 用户信息E-R图(如图7所示) (4) 3. 逻辑结构设计 (5) 1. 关系模型设计 (5) 2. 数据库表结构的设计 (5) 4. 数据库的实现 (7) 1. 创建玩家信息表 (7) 2. 向玩家信息表中插入记录 (8) 3. 在表空间上创建游戏表 (9) 4. 向游戏表中插入记录 (9) 5. 创建排行信息表 (9) 6. 向排行信息表中插入记录 (10) 7. 创建交易信息表 (10) 8. 向交易信息表中插入记录 (10) 9. 创建游戏币信息表 (11) 10. 向游戏币信息表中插入记录 (11) 11. 创建用户信息表 (11)

12. 向用户信息表中插入记录 (12) 13. 建立外键和CHCEK约束 (12) 5. 主要代码 (13) 1. 查询代码 (13) 2. 创建视图 (17) 3. 创建存储过程 (18) 6. 数据库备份 (20) 1. 导出数据 (20) s

游戏系统结构分析与策划组成

游戏系统结构分析与策划组成 ※游戏系统结构的分析 在《快乐之道-游戏设计的黄金法则》一书中,作者曾这样对游戏进行描述:“游戏是一个系统,在这个系统中,玩家介入一个由规则所定义的任务冲突,并产生可计量的结果。”如果从这一角度来看,游戏至少应该包含以下几个概念:系统、玩家、人为设置的冲突、规则和可计量的结果。在这其中,系统作为一个整体被包含进了游戏当中。 那么什么是游戏系统呢? 抽象来看,它是游戏活动的一般共性,是游戏形式与内涵的结合。它的至少有两个方面的意义:首先它为游戏提供了一个赖以生存的平台,提供了机制、规则等体系;其次它与社会生活划出了明确的界限,也就是说游戏系统相对比较独立,期间的游戏行为一般仅限于游戏本身,亦即游戏行为独立于社会生活。 也就是说游戏具有一般系统所具有的基本属性:系统处在一定环境中;由各个对象构成;对象和系统具有一定属性;且对象间存在着内在的联系。如图1所示: 对 象 联 系联 系 系统 外界环境 界 限 图1:游戏系统概念图 具体就电子游戏而言,环境即为游戏场地或游戏硬件;对象包括游戏玩家和游戏中的各个元素;对象之间的联系是游戏进行的规则和玩法;而属性则是指玩家和游戏元素的特性。整个游戏系统的基本框架如下图所示: 主机设备 环境 角色 特效 输入设备 单人 输出设备 多人 两人 显示设备 场景 道具 对象 游戏硬件 游戏软件 游戏玩家游戏元素 图2:游戏系统中的环境与对象

游戏技能属性 时间属性游戏动机 外观属性游戏经验标示属性 声音属性游戏偏好 物理属性动静态属性 玩家属性 游戏元素 图3:游戏系统中的属性 物理效果 关系 人机界面NPC 间互动交流沟通 迭代变化游戏中人际关系 玩家间合作与竞争游戏技巧对比社团关系核心机制 游戏元素间关系 玩家与游戏元素间关系 交互方式叙事情节 玩家间关系 图4:游戏系统中的关系 从上面图中可以看出,随着技术的发展,当今的电子游戏已俨然成为了一个集视觉、听觉、触觉为一体的综合交互娱乐产品。整个游戏系统也已经发展的十分庞大,它的各个部分都相对独立,但彼此间又相互关联,相互影响,而正是这种有机的结合,才创造出了一个个如梦似幻的游戏世界。在此基础上,如果我们从策划的角度去剖析游戏的系统结构,那么我们可以由内到外地把游戏分为这样四个基本层次:概念层、机制层、模拟层和交互层。 ◆概念层:这是游戏的中心组成,它包括了游戏设计的各种概念。其中最核心的被称为 核心概念,是游戏设计的中心思想和用意,是游戏情景、玩法和风格的的最基本定义, 属于游戏的灵魂,它的好坏往往决定了游戏的整体质量 ◆机制层:主要包括由游戏概念衍生出的各种规则和机制。游戏诸多方面的功能都要靠

游戏平台用户协议

用户协议 1.概述 XX社是由XX(北京)网络技术有限公司及其关联企业(以下合称为“XX”)组建和运营的移动游戏平台。 本协议是用户与XX间的法律协议。 “关联企业”系指现在或将来与XX(北京)网络技术有限公司构成“一方控制、共同控制另一方或对另一方施加重大影响,以及两方或两方以上同受一方控制、共同控制或重大影响”的关系的企业(下文中XX(北京)网络技术有限公司及其关联企业合称“XX”)。 “用户”是指愿意接受或实际上已经接受XX提供的产品和/或服务的个人。 “权利人”指依据法律法规相关规定对老虎游戏上提供的有关的信息、资料、技术(包括相关的软件)依法享有著作权、专利权、商标、商业秘密、其他知识产权、所有权或其他权利的法人、公民或其他组织。 此份协议是用户接受XX产品和服务时适用的通用条款。本用户协议的效力范围及于XX 老虎游戏的一切产品和服务,用户在享受老虎游戏的任何单项服务时,均受本用户协议的约束。因此,请您在注册成为老虎游戏的用户前或接受XX的产品和/或服务之前,详细地阅读本用户协议的所有内容。 用户知悉并同意:只要用户点击“同意”/“接受”按钮并完成注册或实际使用老虎游戏的产品或服务,就表示用户已充分阅读、理解并同意接受本用户协议及XX公布的各项服务规则(包括网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议),并愿意受其约束。如果发生纠纷,用户不得以未仔细阅读为由进行抗辩。 用户知悉并同意:随着经营情况的变化,XX有权随时更改本用户协议及相关服务规则。修改本用户协议时,XX将于相关页面公告修改的事实,有权不对用户进行个别通知。用户应该在每次使用XX产品或服务前查询相关公告,以了解本用户协议及/或其他服务规则的变化。若用户不同意本用户协议或相关服务规则,或者不同意XX作出的修改,用户可以主动停止使用XX提供的产品和服务,如果在XX修改协议或服务规则后,用户仍继续使用XX提供的产品和服务,即表示用户同意XX对本用户协议及相关服务规则所做的所有修改。由于用户在用户协议变更后因未熟悉公告规定而引起的损失,XX将不会承担任何责任。 2.知识产权和所有权声明 XX在老虎游戏上提供的与产品和服务有关的全部信息、资料、技术(包括相关的软件)的著作权、专利权、商标、商业秘密、其他知识产权、所有权或其他权利,均为XX或其权利人所有,除非事先获得XX或其权利人的合法授权,用户不得对任何该信息、资料、软件、产品和服务进行修改、拷贝、散布、传送、展示、执行、复制、发行、授权、制作衍生著作、移转或销售。如用户未遵守本条款的上述规定,XX可立即终止向用户提供产品和服务,用户必须销毁任何已经获得的上述信息、资料、软件或产品。XX拥有用户在使用XX软件过程

游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统

《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。 并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义

2专家称沉迷网游3年智商将下降10

专家称沉迷网游3年智商将下降10% “帮青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授得出惊人结论 “网游玩3年孩子变弱智” 本报讯“网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。”3月22日,《防治青少年网瘾,促进身心健康》科普报告会在郑州科技馆举行,我国“帮助青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授的一席话,让大家十分意外。 据悉,目前国内有200多家戒网瘾机构,但其成效甚微。“他们用中医戒瘾、西医戒瘾,甚至还有暴力戒瘾的”,“但我对此都抱怀疑态度。中西医戒瘾只是治标不治本,有些所谓西医戒瘾,就是吃了就瞌睡的药,这不仅对戒瘾毫无帮助,反而弄坏了孩子的身体。” 如何让孩子戒除网瘾,回归到健康的生活中?陶宏开给出了一个明确的答案———让孩子戒网瘾的诀窍就是同孩子沟通。他说,帮助孩子戒除网瘾特别要讲究方式、方法。家长要尝试着做孩子的朋友,多从孩子的角度考虑问题,从各方面了解孩子的内心世界,这样做,孩子戒除网瘾将是件水到渠成的事。 陶宏开教授,一名从美国退休回国的美籍华裔老人,3年内3次全国行,走遍了27个省、直辖市、自治区的100多个城市,作了近千场报告,接触了70多个网瘾少年,对中美教育差异,以及中国孩子的网瘾成因和治疗,有着独到的观察和分析。 《东方今报》供稿 相关报道: 八部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统 新浪科技讯 1月16日凌晨消息,新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟昨晚在2007年中国游戏产业年会新闻发布会上透露,有关部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统,最严厉的处罚将是直接通知电信部门停掉违规网游运营商的接入服务。 2007年4月9日,针对近年来一些青少年沉迷网络游戏的现象,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会八部委曾联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。 推行三项处罚措施 2007年7月16日,各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统(下称“防沉迷系统”)正式投入使用。昨晚,寇晓伟谈起该系统的推进,称总体进展顺利,不过也存在一些问题。比如,有些企业对此重视程度不够,存在“搞小动作”、“偷工减料”等问题。 据悉,从去年7月到至今,有关部委对游戏企业进行四轮抽查测试,发现少数企业存在投机取巧的心态。寇晓伟表示,防沉迷系统是八部委联合推动的重大工作,必须落实。为保证该工作顺利推进,有关部委将针对不良情况采取三项严厉措施。 第一次检测发现问题,提出正式书面警告通知书;第二次发现问题,将对企业进行公开曝光处罚,并暂停该企业引进游戏审批以及国产游戏研发的权利,即其所有新品均不能上市;第三次发现问题,将不再通知到企业,而是直接通知电信部门,停止该企业的接入服务。 寇晓伟还指出,该检测针对企业不针对产品。比如,如果第二次在同一企业不同产品查出问题,算第二次违规。 希望网游企业自律 “不管你是什么企业,不管你这游戏有多少百万的玩家,我们都照罚。什么时候改好了,再考虑恢复。”寇晓伟告诉新浪科技,上述三项处罚措施将对所有企业一视同仁,且已悄然推行一段时间,有若干家网游已被停止服务。 如果企业被电信部门停止服务,必须认真落实防沉迷系统的要求才给恢复。寇晓伟也指出,有关部委出台防沉迷系统的通知,初衷就希望相关企业能自觉执行,处罚措施是不得已而为之。

网络游戏信息管理系统

1/23 大型数据库技术设计报告 题 目:网络游戏信息管理系统数据库设计 学生姓名: 易进 学 号: 201317030119 专业班级: 网工13101班 指导教师: 刘波涛 设计时间: 2015年下学期 指导老师意见: 签名: 日期: 评定成绩:

目录 1.需求分析 (1) 2.概念模型设计 (1) 1.玩家信息E-R图(如图1所示) (1) 2.游戏信息E-R图(如图2所示) (2) 3.排行信息E-R图(如同3所示) (2) 4.交易信息E-R图(如图4所示) (3) 5.游戏币信息E-R图(如图5所示) (3) 6.整体简洁E-R图(如图6所示) (4) 7.用户信息E-R图(如图7所示) (4) 3.逻辑结构设计 (5) 1.关系模型设计 (5) 2.数据库表结构的设计 (5) 4.数据库的实现 (7) 1.创建玩家信息表 (7) 2.向玩家信息表中插入记录 (8) 3.在表空间上创建游戏表 (9) 4.向游戏表中插入记录 (9) 5.创建排行信息表 (9) 6.向排行信息表中插入记录 (10) 7.创建交易信息表 (10) 8.向交易信息表中插入记录 (10) 9.创建游戏币信息表 (11) 10.向游戏币信息表中插入记录 (11) 11.创建用户信息表 (11)

12.向用户信息表中插入记录 (12) 13.建立外键和CHCEK约束 (12) 5.主要代码 (13) 1.查询代码 (13) 2.创建视图 (17) 3.创建存储过程 (18) 6.数据库备份 (20) 1.导出数据 (20) s

1.需求分析 要求实现玩家信息管理、游戏介绍、成绩排行等功能,包括玩家信息的添加、修改、删除及查询;按游戏类型、关键字等实现网络游戏的灵活查询;实现游戏币销售等功能。. 2.概念模型设计 1.玩家信息E-R图(如图1所示) 图1玩家信息E-R图

浅谈如何培养学生防沉迷网络游戏的责任意识

浅谈如何培养学生防沉迷网络游戏的责任意识 来源:福安师范附属小学时间:2010-07-20 16:06:00 摘要:电脑网络游戏内容新颖刺激,学生因缺乏对学习负责的责任意识,对它们是趋之若骛。长期以往容易造成学生对自己的健康不负责任、对自己的学习不负责任、对社会不负责任,我们在教学过程中努力进行“疏导”,让学生转变观念,把对电脑网络“娱乐功能”的兴趣逐渐转移到掌握信息技术这一“认知工具”的渴望中来,树立学习信息,增强对自己负责的责任意识。 关键字:网络游戏、沉迷、责任意识 随着人们生活水平的不断提高,家庭电脑购买能力越来越强。而作为我市的一所窗口学校,我校学生家庭的电脑占有率已高达70%。互联网的迅速普及,使学生接触的信息越来越广,这其中也包括了学生所钟爱的网络游戏,这些网络游戏种类繁多,内容新颖刺激,学生对它们是趋之若骛,这就导致了一些学生沉迷于电脑游戏,无心上课学习有很多时候,老师和家长为此伤透脑筋。 作为信息技术的学科教师,我们常常见到学生因缺乏对学习负责的责任意识,趁老师不注意的时候,从各种渠道把游戏偷偷地安装的机房的电脑上。这些游戏像电脑病毒一样,不一会儿的时间,整个机房都秘密传播开了。 针对这一现象,我们信息技术组的老师在多次的微型教研活动上,对这个话题上进行讨论,商量对策。我们认为,在信息技术教学过程中,培养学生的防沉迷游戏的责任意识是当务之急,没有处理好这个问题,学生在信息技术的学习过程就没办法投入,因为他们心里装着另一个话题——游戏。经探究,我们发现小学生的年龄特点决定了他们爱玩的天性,如果我们在教学过程中一味进行“堵”,物极则必反,这会使学生更渴望于创造机会来玩。因此,我们在教学过程中必须进行“疏”,让学生转变观念,把对电脑网络“娱乐功能”的兴趣逐渐转移到掌握信息技术这一“认知工具”的渴望中来,树立对自己负责的责任意识。 一、让学生充分意识沉迷网络游戏的危害 1、对自己的健康不负责任。长时间玩电脑会导致头晕、视力下降、恶心和失眠等不良反应,影响小学生的健康成长和发育。另外在一些充满血腥暴力类的游戏里,如暴力摩托,当游戏过程孩子们沿路将“行人”、“汽车”、甚至“警察”等一一撞掉,他们都会显得十分兴奋。这类暴力游戏对小学生有很大的负面影响,它们会潜移默化地影响到他们的人生观、价值观的形成,对其身心健康有极大的负面影响。 2、对自己的学习不负责任。有趣的游戏内容,精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易让其上瘾。经常玩游戏,会使他们把所有的心思都放在玩游戏上,甚至上课时也在想着怎样通关,结果老师上课的内容根本听不进去,致使成绩下降。长期以往,就会产生厌学的情绪,一些管理不到位的黑网吧似乎成了他们逃避学习的唯一选择。 3、对社会不负责任。由于现在很多游戏本身内容上的不健康,小学生因为心理幼稚,

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计: bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。 loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。 baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。baseapp同时负责聊天模块。 cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。 baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。

cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。 dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。 revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能 MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。 棋牌类游戏常用架构:

防沉迷系统对游戏影响自查报告总结

防沉迷系统对游戏影响自查报告总结 传奇 1、18岁以下未成年用户占3%左右;所有用户中,每天在线3小时以上占36.71;付费用户中,每天在线3小时以上占49.25%;每天在线3小时以上的用户的消耗,占总消耗的57.51% 2、游戏商业化项目的影响: 1)游戏商城:受影响的道具有:双倍秘籍、双倍宝典、真视秘籍、宝箱钥匙、捆 药绳、焰火。 2)锻造:没有影响。 3)天关:有影响,可以考虑用方案补偿。 付录:相关数据 传奇用户结构: 根据调查问卷显示,18岁以下的用户,占到了总调查人数(3370)的3%左右。 传奇用户在线时长分布: 在线时长在3小时以上(可能受防沉迷影响的玩家)占到了36.71%

付费用户在线时长分布: 在线时长消耗分布: 传世 收入影响

1、用户,根据调查数据获得,目前传世未成年用户占总用户数 1.9,,占收入1.2, 2、商城,商城包天包月道具需额外推出3小时卷和2小时半价卷 3、挂机,挂机影响,现有炼狱用户挂机问题 游戏影响 1、平衡,针对防沉用户进行特殊游戏模块设定,与非防沉用户的升级做平衡 调整 2、时长,需额外对现有程序做时长控制 3、任务,类似王城勇士等连惯性任务的调整 4、脱离,较长时间的强制离线,容易让用户与游戏社会脱离导致流失 其他问题 1、注册,新帐号注册系统做相应调整 2、口碑,防沉系统上线初期需进行用户告知,存在口碑影响和言化风险 3、风险,对现有游戏用户的认证问题 4、客服,防沉系统上线后,一定时间内会加大客服问题 5、 05版防沉,原05版防沉迷系统目前上了二个组,对这二个组的防沉用户安置问题 霸王 受到影响的道具: 金钥匙可以打开金宝物箱的钥匙(10个) 银钥匙可以打开银宝物箱的钥匙(10个) 1天觉醒追加获得20%的经验值和10%的金币(1天) 3天觉醒追加获得20%的经验值和10%的金币(3天) 双倍暴率提高金币和道具的爆率(1小时) 攻速药水 60分钟内提高攻击速度20%(5个) 神速药水 60分钟内提高移动速度25%(5个) 防御药水 60分钟内提高防御力20(5个) 巨人药水 60分钟内提高生命上限50%(5个)

国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知全文-国家规范性文件

国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实 名验证工作的通知 各省、自治区、直辖市新闻出版广电局,新疆生产建设兵团新闻出版广电局,解放军总政治部宣传部新闻出版局,各互联网出版机构、网络游戏运营企业: 为保护未成年人身心健康,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部(原信息产业部)、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委于2007年4月、2011年7月先后联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》(以下简称“两个《通知》”)。自两个《通知》发出以来,在有关部门、社会各界、互联网出版机构、网络游戏运营企业的共同努力下,网络游戏防沉迷系统实施工作取得了阶段性成果,网络游戏企业保护未成年人身心健康的社会责任意识显著增强,未成年人的网络游戏消费理念得到普遍优化、不良网络游戏习惯得到明显改变。 为巩固网络游戏防沉迷系统实施工作,健全长效机制,更好地保护未成年人身心健康,适应网络游戏产业发展新情况新变化,国家新闻出版广电总局研究决定,切实采取有效措施,进一步激发出版行政主管部门、互联网出版机构、网络游戏运营企业保护未成年人合法权益的自觉性、主动性、积极性,深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作。现将有关事项通知如下: 一、工作要求 全国各级出版行政主管部门、互联网出版机构及网络游戏运营企业,要进一步增强保护未成年人身心健康的社会责任感,深入落实两个《通知》关于网络游戏防沉迷实名验证工作要求,把网络游戏防沉迷系统实施工作作为一项长期任务,常抓不懈。 二、适用范围 网络游戏防沉迷系统实施工作适用于除移动网络游戏之外的所有网络游戏。受硬件及技术等因素限制,网络游戏防沉迷系统实施工作暂不适用于移动网络游戏。 三、监管措施 (一)各级出版行政主管部门要将网络游戏防沉迷实名验证工作水平作为有关出版机构能否从事游戏出版业务的重要指标,深入调研实际情况,加强管理与督导,提升出版者责任意识及其对相关网络游戏运营企业的协调能力,把本行政区域网络游戏防沉迷系统实施工作落实到位。 (二)各级出版行政主管部门受理网络游戏出版申请时,须要求申报单位所申报出版网络游戏的运营企业完备网络游戏防沉迷实名验证手续,并提供全国公民身份证号码查询服务中心出具的证明文件;否则,不予受理。 (三)各级出版行政主管部门扶持深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的互联网出版机构、网络游戏运营企业发展,优先推荐其参与国家、地方组织的出版项目,参加相关评优、评奖等活动。 四、实行通报制度 国家新闻出版广电总局数字出版司将在每季度初向社会发布互联网出版机构、网络游戏运营企业上一季度防沉迷实名验证数据,接受社会各界监督,听取社会各界意见。 本通知自2014年10月1日起实施。 国家新闻出版广电总局办公厅 2014年7月25日来源: https://www.sodocs.net/doc/0c16852991.html,/fg/detail531979.html

儿童沉迷网络游戏的原因分析及应对策略

少年儿童沉迷网络游戏的原因分析及应对策略 乔廷强于水英 摘要:少年儿童为何沉迷于网络游戏?本文试通过与八位酷爱网络游戏的小学五年级学生的谈话内容作为第一手资料,经过整理,对这个问题进行较为深入的分析和思 考,并进一步找到与之相应的解决方法。 关键词:网络游戏原因分析应对策略 一个偶然的机会,笔者发现我们学校五年级学生中有相当一部分人对网络游戏表现出很大的兴趣,经初步统计,两个班75名同学有43人上网玩过网络游戏,接下来我们设计了简便易行的谈话内容,采取了较为轻松的谈话方式,尽可能地创设比较开放的交流氛围,与其中热衷于网络游戏的八人进行了单独交流,话题主要有:你知道的网络游戏有哪些?你知道哪些相应的游戏知识?你个人认为自己从游戏当中获得的益处是什么?失去了什么?你在什么时间、何处、通过什么方式开始玩网络游戏?家长对于你玩网络游戏持什么态度?等等。针对这些问题的谈话结果,我们进行了整理、分析和思考。 一、少年儿童迷恋网络游戏的原因分析 1.社会潮流的影响 在社会价值取向日益多元化的今天,“时尚”越来越成为公众的价值追求。网络游戏的出现,以其前所未有的独特魅力很快成为“时尚”的重要内容。许多人谈起网络游戏时,眉飞色舞,令听者无不心驰神往。于是,盲从与追求“时尚”的价值取向,使得越来越多的人们加入了网络游戏大军的行列。这种“时尚”的诱惑即便是成年人也难以抵挡,又何况是价值观念尚处于完善之中的少年儿童呢?与之交流的八位同学,除了一人由于家长要求每次玩10~30分钟以外,余者每次玩游戏的时间都在两个小时左右, 有的甚至达到四、五个小时。 2.家长对于网络游戏缺乏理性认识 尽管我们只是与少数同学进行了交流,但是这种个别谈话的调查方法获得的结果更准确,更具有说明力。胡彬喝下农药、张潇艺跳下高楼难道不是值得我们足以警醒的个案吗?学生父母多数认为孩子玩网络游戏只是电脑辐射有害于眼睛和身体;即使个别家长认识到网络游戏的害处,也没有采取行之有效的措施;甚至个别家长允许孩子在家里玩。岂不知,正是家长们这样的放纵,才最终成就了一个个网瘾缠身的孩子。 3.伙伴的不良影响 众所周知,伙伴对于正在成长当中的少年儿童的影响作用是不可低估的,他们渴望独立,但又缺乏辨别是非的能力;他们追求刺激、善于模仿又缺乏足够的抵御诱惑的能力;同时处于这一年龄段的孩子又具有极强的逆反心理,尤其反感老师和家长的管教。

游戏架构设计

浅谈游戏策划的前期工作 班级:09数字媒体技术姓名:廖伟民学号:090804006 摘要:游戏制作所涉及的知识领域极其广泛,其中就单其游戏策划这一块就涉及到三大内容:前期的准备工作、中期的制作工作、后期的宣传工作。因此作为个人没时间也不可能对每一区域都了解。在这篇文章当中我将针对游戏策划当中的前期准备进行说明,并发表自己的看法。 关键字:可行性、调研、工作计划、草案 引言:不少人认为游戏策划就是写个精彩的故事出几个好点子,如果事情如此简单那不是每个人都可以做策划?由于国内的游戏制作业刚刚起步,既缺乏系统的专业理论指导,又缺乏实战经验,以至大多数玩家甚至一些游戏制作公司在对待策划这个问题上都明显存在不少误区[1]。其实每一个游戏的策划都要经历很多步骤和过程,就游戏策划的前期准备工作当中就包含了对技术、经济、人力资源这三点的可行性分析,市场调研,确定工作计划以及撰写策划草案这四个步骤,下面我将对其一一经行分析。 一、可行性分析 一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,这其中包括以下几个部分: 1、技术可行性分析: 从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时PK就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的[2]。因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合拮术要求的创意来! 2、经济可行性分析: 一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。 什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人

游戏经济系统设计

网络游戏经济系统分析及设计 网络游戏经济系统分析 游戏积累:网络游戏的经济系统是建立在一个虚拟社会中的经济系统。如同一个正常的社会中的,其拥有多种的投入&产出价值体系。在网络游戏中,同样拥有投入、产出的价值体系。主要价值体系如下。 一、能力养成:一个MMORPG游戏,玩家主要积累的价值,就是自己角色的能力。 能力通常包括属性点、武器应用能力、战斗技能能力、魔法能力、工作技能能力等 永久属性。而这些能力通常是以等级来进行标志,某些特立独行的网游会淡化等级 所集中的能力,将能力用其他方式来体现(升职、熟练度、技能点分配)。 二、物品积累:在游戏进行过程中,玩家通常会获得大量的游戏内物品。物品包括 普通装备、高级装备、能力积累消耗品、装备积累消耗品、日常消耗品、装饰品、 物品原料等。 三、金钱积累:在游戏进行过程中,玩家获得的剩余物品,需要经过与系统交换、 与玩家交换,转化为金钱,以用做购买自身所需装备、所需消耗品、装饰品等的需 求。而在一些提倡点卡交易的网游中(如《梦幻西游》),则将RMB以游戏点卡 为媒介,刺激游戏经济系统的产生。 四、个人地域:某些游戏中,会以永久或半永久(维护费)的私人地图、帮派地图 作为玩家的私人地域长期存在。一般获得的代价是金钱、或者特定任务等。 游戏经济系统模式:在网络游戏中,因为相对单机游戏而言游戏时间时间被拉长数倍。并且牵涉到多人在游戏交互的特性。通常能力的积累是与玩家的在线时间(在线操作)相等价的。著名的“时间=能力”公式即是指此。而以上的能力积累,也需要遵循这个定律。在不同的游戏设计中,会根据自己游戏的特性,对其进行一定的细微调整。以下为几种有特色的游戏经济系统。 一、金钱与养成合并:主要游戏特征就是,金钱的提升与角色能力的提升相伴随,两者 同时进行的。主要代表游戏为《传奇》、《奇迹》。其优点在于游戏内价值观统一,玩家理解很简单。但与其简单性所伴随的缺点就是游戏深度严重不足。不能保证多 样化的游戏乐趣。 二、金钱与养成剥离:主要游戏特征就是获得金钱的时候,不能同时提升自己的其他能 力。主要代表游戏为《天堂》系列、《梦幻西游》。其优点在于将游戏内的练级以 及其练级时的主要目的进行分解,创造出大量玩家之间自主的的交互。甚至可以引 起玩家之间的人民币 游戏币交易,刺激游戏内的玩家行为。其缺点在于,过于 裸露的钱与游戏乐趣的交易,让仅仅为体会游戏乐趣的玩家在达成自己目的后,对 游戏缺乏持续的兴趣。 三、金钱为养成的媒介:主要游戏特征就是金钱与养成系统做一定的分解。游戏内拥有 与战斗系并行的专职的生产系为战斗系提供消耗品以及装备及附属服务,从而获得 金钱。主要代表游戏为《魔力宝贝》。其优点在于可以将游戏内的游戏目标进行分 解,同时促进游戏内的交易。其缺点在于,需要将游戏内方方面面的数据都加入计 算。数据制作工期过长,并且可能会造成数据过“硬”(变化参数过少)。

【qq安全中心防沉迷系统如何设置图文教程】防沉迷系统

【qq安全中心防沉迷系统如何设置图文教程】防 沉迷系统 首先是QQ证件号码的设置 打开QQ面板,点击“主菜单”,如图: 再选择“安全中心首页”,如图: 在浏览器中打开安全中心首页后,鼠标移动到“站点地图”,选择最下面那里的“个人资料”,如图: 在设置证件号码前,需要先设置密保问题,这个按步骤来即可,如果有密保了,直接点击设置证件号码: 这是可以密保验证,也可以手机验证的,如上图。 然后是进入到设置证件号码的正文了,如图: 设置好后提示设置成功: 可以看到证件号码已设置: 然后是腾讯游戏防沉迷身份认证: 进入防沉迷网站: 两个都是官方网站,前面那个是老的域名,后面是最新的,也是老域名跳转后的域名。 进入后如图: 登录自己的QQ账号,然后填写信息即可: 填写好后点击“确定”就好了。 1、根据2010年8月1日实施的《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名注册。为保证流畅游戏体验,享受健康游戏生活,请广大腾讯游戏的玩家尽快实名注册。

2、保护未成年人身心健康,未满18岁的用户将受到防沉迷系统的限制: 游戏过程,会提示您的累计在线时间。 累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验,金钱)减半。 累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0。 3、用户信息和隐私保护政策 1、一般出现异常登陆是提示有可能被盗号,这种情况的话,请做 好各种防护措施,杀毒,修改为较复杂密码,设置密保,绑定手机或者 令牌等等,让你的QQ更加安全。 2、还有一种情况,不是因为盗号,可能是使用了异常的IP登陆QQ。以前你经常使用一个IP,换成别的IP的话,就可能提示登陆异 常 3、或者是由于你的宽带提供商的带宽出口使用了动态分配IP地址的技术,解决出口带宽和IP地址紧张问题。带宽出口不一定是本 地的,你每次登陆的地址是从带宽出口地分配来的,所以你的IP地 址显示不是本地的。 通常这种情况会发生在你的服务商不是中国电信或者中国网通两个主要服务提供商的情况下,例如铁通,长宽或者其他小的宽带服 务商。 1、首先根据弹出的对话框,点击:“去安全中心”。 2、若你的手机安装了QQ安全中心,打开并登陆你的有异常的帐号,可查看无法登陆的具体原因。如图:您的帐号已被冻结 3、被冻结的原因:你的账号疑似被盗,为了阻止他人盗用,安 全中为你开启了保护模式,其实触发这个项目的事件是:发不良信息,被QQ安全中心拦截后删除。但个人觉得QQ没有发送过什么不 良信息,为了以后再出来这样的问题,还修改一下QQ密码吧。点击:“恢复正常使用”。

一个高性能MMORPG网络游戏的架构实例

一、服务器组模型的选型 考虑到近年来计算机硬件技术的飞速发展,物理服务器的性价比得到了很大的提高,结合项目需要通过服务器组给数万玩家提供高质量服务的商业要求,经过研究对比数种服务器模型后,决定采取了上图所示的服务器组模型。 二、MMORPG服务器系统架构 MMORPG大型网游服务器是使用高性能网络I/O模型配合消息队列连接各服务线程的一个非常稳定的高性能网游系统。其中消息队列系基于共享内存自行开发完成。在单服务器标准工作环境下进行测试,一台双 XEON 服务器可以非常轻松地达到为4,500用户每秒处理5,000请求,每秒处理请求数可超过225,000。 三、MMORPG的实现

首先,在基础建设方面,与规划现实中的城市一样,得先搭建起一系列的房屋、道路及出口、管线和诸多NPC人物等构成的基本要素和活动空间,通过在服务器端(Server side)取得预先设计好的综合地理、NPC人物、技能等一系列的初始化数字数据(具体文档片段请见附件A.地图数据文件示例和附件B.司机 NPC 数据文件示例),然后依靠程序将数字数据和游戏逻辑有机地协调起来,最终形成一套完整的虚拟游戏基础空间。 在确定了地图数据生成规则后,就可以使用编辑器任意编辑游戏场景。依赖于这样良好的基础设施,才能在其他游戏逻辑的配合下实现完整的故事情节。同时服务器端负责将属于用户各自的游戏逻辑数据通过验证后发送到合法的用户客户端机器里,完成客户端游戏逻辑的建立和数据同步。担负服务器与客户端通讯的是自定义格式的数据通讯封包,它就像数字神经般贯穿着整个游戏的始终。数据封包与如下4部分消息有关,它们分别为场景消息, 同步消息,主角消息和界面消息。 A.主角消息包括客户端所控制的角色的所有动作,包括走路,聊天、交易、战斗等。 B.场景消息包括昼夜兴替、气候变化,一定的时间在场景里出现某些东西等,这类消息具有的特点是所有消息的发起者都是服务器,广播对象则是场景里的所有玩家。 C.同步消息是针对发起对象是某个玩家,经过服务器广播给所有看得见他的玩家,该消息也包括所有的动作,该种消息是服务器广播给客户端的,主角消息则一般是客户端主动发给服务器端。 D.界面消息是服务器发给客户端的聊天消息和各种属性及状态变化的信息。 值得一谈的还有处于网络游戏中比较重要的服务器同客户端消息广播和同步问题。其中一种方法是采取在国际上被称为 Mutual synchronization(相互同步),是一种对未来网络的前景的良好预测出来的解决方案来解决确保每个玩家在各自客户端上看到的东西大体是一样的同步问题。 首先客户端需要在登录游戏的时候建立很多张广播列表,这些列表

宽带网络游戏加速系统

成果上报申请书 成果名称宽带网络游戏加速系统 成果申报单位 成果承担部门 /分公司 项目负责人姓名项目负责人联系电话和Email 成果专业类别*数据网络所属专业部门*网络线条 成果研究类别*相关网络解决方案省内评审结果* 优秀 关键词索引(3~5个)游戏加速、无缝扩张、多通道 应用投资28万元(不含第三方出口租赁费) 产品版权归属单位中国移动通信集团江苏有限公司 对企业现有标准规范的符合度:(按填写说明5) 符合企业标准 如果该成果来源于研发项目,请填写研发项目的年度、名称和类型(类型包括:集团重点研发项目、集团联合研发项目、省公司重点研发项目、其他研发项目),可填写多个:2010年省公司立项研发课题 成果简介:简要描述成果目的和意义,解决的问题,取得的社会和经济效益。 本项目主要用户解决互联网业务发展过程中,用户反映访问异网游戏速度慢的问题。 网络游戏具有实时性高、带宽占用少、游戏过程中信息交互是动态内容,无法缓存等特点,因而对带宽的质量要求较高。目前主要通过第三方出口优化,仅能对单个游戏单台服务器有效的提升,优化效率低,覆盖范围小,无法有效提升用户感知。本课题针对网游加速进行深入分析研究,整合了各类加速技术(Socks5代理、OPEN VPN二次拨号、IP地址疏导、端口疏导)的优点,制定网游加速方案,支持多通道切换选择,具有较高的效率和成功率,提高了网游的访问速度。相比市场常用游戏加速器,具有可支持多通道接入、高集成性,强扩展性等特性,同时支持对市场游戏加速器进行兼容。社会和经济效益:提高用户玩网络游戏的使用感知,提高移动宽带用户的保有率。 省内试运行效果:描述成果引入后在本省试运行方案、取得的效果、推广价值和建议等。 一、游戏加速效果测试 1、单个游戏加速效果测试

网络游戏中装备相关子系统的架构设计

目录 1.简介 (2) 1.1目的 (2) 1.2范围 (2) 1.3定义、首字母缩写词和缩略语 (2) 1.4参考资料 (2) 2.概述 (2) 3.构架目标和约束: (2) 4.现有需求 (3) 4.1开发背景 (3) 4.2可行性分析 (3) 4.3需求分析 (3) 5.武功装备系统整体构架 (4) 5.1武功装备系统定位及装备类型 (4) 5.2面设定及装备方式 (5) 5.3武功装备属性设定及示例 (5) 5.4武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统 (8) 6.系统设计模式 (11) 6.1用例图 (11) 6.2类图 (12) 6.3顺序图 (13) 6.4协作图 (14) 6.5状态图 (15) 6.6活动图 (18) 7.E—R模型图 (23) 8.数据表 (24) 8.1角色表 (24) 8.2衣甲 (24) 8.3首饰 (24) 8.4鞋子 (25) 8.5拳法 (25) 8.6内功 (26) 8.7轻功 (26) 8.8兵器 (27) 8.9法术 (27)

网络游戏中装备相关子系统的架构设计 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统 《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。

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