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动漫知识大全

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动漫体裁:

SF:SCIENCE FICTION科幻机械类的作品,如EV A

H动漫:黄色动漫。

后宫:一个男主角或者女主角被N个MM或者GG围绕的动画题材。

其余的少女、少年、青年、OL作品等相信大家从字面也可以理解了。

GK模型:“GK”的全文是Garage Kit,原意是"车库组件",因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONL Y ONE,全世界只此一个。制作的素材(也就是原料)没有一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。之後因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式!当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。基本上,只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,white metal (低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为动漫画或电影人物,在HGA陈列的GK 以实心树脂(最早的来源竟然是工业废料)的动漫画人物为主。

Cosplay:Cosplay这个字来自英文“Costume Play”的缩写,名词。其动词为“cos”,而玩cosplay 的人则称为“cosplayer”。译为“角色扮演”。Cospl-ay源自日本,最初是在同人志展销会中出现的,当时的同人们为了吸引更多人来看自己的摊档而扮演ACG的角色,这些我们通称“看版娘”或“看版男”。后来越来越多人喜欢Cosplay,所cos的角色已不局限在ACG的范围之内,乐队成员,电影人物,偶像。而且cosplay也开始独立于同人界,更多非同人的cosplayer出现。

动漫10大中毒现象及动漫术语补导

正太痴迷症

高发人群:18~25岁的女性

发病症状: ̄_ ̄患有此种病症的人群(多数为女性)在发作时将充分展示出近乎无限母性特征,习惯对她们眼中“可爱”的正太所做出在正常人类看来几乎另人发指,噩梦般的蹂躏(而身为始作俑者的她们看来则是无限的爱抚)。某呆旁白: ̄_ ̄总之这是一个很恐怖邪恶漫画的病发症,想当年,呆呆还是个很可爱的小龙时,就因为被电软论坛的众女误认正太致使呆呆在三年内再也没有踏足那里半步。

名词解释:正太(Shota)

所谓正太就是特指年纪小、没有胡子、有点女性化、无太多肌肉的男生;当然如果经常穿著短裤则会更为贴切(代表人物江户川柯南)。至于有喜欢这类小男生的倾向者,则可说成带有“正太情结”即Shota Complex,一般是专指女性居多。

关于正太的起源日本动漫业界普遍的说法是源自是漫画大师横山光辉的名作“铁人28号”的主角“金田正太郎”,其形象是一个穿著西装加短裤的小男生。

罗丽爱恋症

高发人群:18~25的猥亵男子

发病症状:所谓有阴就必有阳,既然有了喊着正太,跑来跑去的正太痴迷症,自然也就有着满脑袋幻想着可爱妹妹的罗丽爱恋狂。

如果说喜欢正太的行径还让人容忍的话,那罗丽们的追求者们在病状爆发时几乎就只能用颤

栗来做形容拉,你能忍受着20多岁的小伙子在SD娃娃下流着口水,想象小女生内衣款式的样子吗???还是说你能承受住他们那只在小女生身上才有的注目的“眼神”。总之患有此病症者是绝对的高危人群,遇之避之为吉。

名词解释:罗丽(Loli)

外表年龄8~15岁的非常非常可爱小女生。身体发育迟缓或者轻度发育(胸部的发育判定为A或B)。性格天真无邪、开朗活泼。对男女之间概念常识几乎为0。声音甜美、细腻(拥有极高的杀伤力)。基本对哥哥之类的亲属拥有相当的依赖性,看到亲人后会习惯的抱住。平时打扮基本为运动服或是洋装。

御姐:比自己年长的女性(一般年龄在20到25岁之间)。日文写做“御姉”(おねえ),本意是对姐姐的敬称,这里引申为成熟的强势女性。御姐与萝莉是对立的,但是又不属于欧巴桑。动漫幻想联动症

高发人群:一切动漫FANS

病发症状:做为动漫终极FANS们最根本表现,在生活中会随时随地的浮现动漫中的镜头。如喜欢柯南的人在一遇见问题后就会伸出手指并高喊“真相只有一个”;而沉浸金田一的人就会马上站出“我以我爷爷的名义发誓”,其实这个病症也没什么,喜欢嘛自然也就会潜移默化的表现出来,可是如果一旦拥有该病症的人走到了一起,而且还是N个人,那会是什么样?? ̄_ ̄大概你就有机会看到孙悟空大战圣斗士,天翔龙闪对决鬼眼狂刀这类关公战秦穷的画面了.

动漫事实上并不能简单理解为动漫=动画+漫画,事实在日本并没有所谓动漫这个词汇。他们基本会以动画、漫画、卡通来做称呼,而没有诸如涵盖类的“动漫”。不过,中国的“动漫”不是日本漫画的翻版,作为一种大众文化载体,其含义更加广泛。不仅包括静态的漫画杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品,甚至还包括漫画的周边产品和cosplay(模仿秀)之类。

后宫症

病发症状:对于这类人来说女性是继太阳、空气后的第三大生命要素,甚至夸张的称之为其生命的意义就是为了追求女性而存在也不为过。基本症状为看到PLMM后就会扑上前去并高喊请把我叫做小狗吧,姐姐(代表人物《GS美神极乐大作战》中的横岛忠夫);或是瞬间拿出笔记本追问一从未见过MM的姓名、年龄、电话号码(代表人物《福星小子》中的诸星当)。如果你让他们选择要实现的愿望的话,那毫无疑问答案只有一个,那就是建立一个只有无数美女存在的后宫( ̄_ ̄也许这也是绝大多数男性色狼以及潜在色狼的愿望吧?)。名词解释:后宫

动漫中的后宫与我们词海里的解释那可是一个天南一个海北,首先这个后宫一定要大,房间一定要多( ̄_ ̄,不然那么多MM上哪住去),基本上可以简单的理解成为自己御用PLMM 的专属集中,估计这也是大多数男人的“梦想”吧,不过印象中似乎还没有谁能有这样的艳福,毕竟那么多的MM可不那么容易应付的,想想《福星》中那“幸福”的阿当吧?

同人综合症

高发人群:热爱动漫并喜爱再创作的人群(以女性群体居多)

心情论坛.病发状况:同人症的患者极为容易被动漫中的人物、情节所吸引,在极端的崇拜和感染后,往往会觉得原作故事的尽如人意,于是为了满足私人对于“爱”与“真实”的追求,便会对作品进行再创作,但由于创作内容本身的特殊性,所以非同人喜好者的人对她们的做

法难以理解。正因为如此,作品开始也仅限在同人的圈子中流传。但由于近年来耽美创作的规范化、高质量化,以及外界对同人女群体认识水平的提升等原因,她们正渐渐为外界所接受。也从而使得该病症以扩散式的延伸出诸多同人女、耽美狼等变异“病菌”。

名词解释:

耽美:出自日语,真正的解释是指唯美主义,后经台湾演绎,变成BL的代称了,专指女作家写/画给女读者看的小说或漫画。其实在日本,JUNE才是BL的代称。

BL:BOY’S LOVE,男同性恋。谐音玻璃,也称同志

GL:GIRL’S LOVE,女同性恋。

蕾丝:lesbine,女同性恋,简称女同,也称同好,拉拉。

同人女:超级喜欢BL文化的女性,在日语中被称为“腐女子”。

同人志:由作者自己花钱出版的书刊。由出版社所出的书刊叫“商业志”。

耽美狼:超喜欢耽美文学的女性,比同人女程度更进一步。。:

动画基础知识

《动画基础知识》教学设计 淮安市上河镇初级中学贡新扬 一、教材分析 《动画基础知识》是苏科版8年级第8章第1节教学内容,是学习动画制作的基础。根据课程要求,学生需要了解动画技术的发展历程与现状,理解和掌握动画制作技术中的基本知识与基本技能,培养主动学习、探究动画制作技术的兴趣,增强技术创新的使命感。教材安排了两块内容,动画基础和常用的动画制作软件。动画基础部分又包括动画原理和动画分类两部分,动画原理的理解是后续使用动画软件制作动画的基础。常用的动画制作软件主要以Ulead GIF Animator为主,并借实践探索活动进一步理解动画原理,有助于后面的Flash 动画软件的学习和使用。 二、学情分析 本课的学习者是八年级学生,年龄大约在13-15岁,这个年龄段的学生对动画片、网络中各种动漫非常熟悉且有亲切感,有着天马行空的想象力和学习创新技术的冲动欲望。学生已经掌握计算机的基本操作方法,对新软件的使用有一定尝试探索能力,能区分图片、视频等不同形式的媒体,为本课学习铺平了道路。 三、教学目标 1.知识与技能: 了解动画的基本原理及动画的分类;会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画; 2.过程与方法: 通过实验、实践和操作探究,经历动画发展的过程;经历GIF动画的操作探究过程,掌握Ulead GIF Animator制作GIF动画的步骤和方法; 3.情感态度与价值观 在学习、探究过程中,激发学生的学习热情,感受新技术优势,增强使用创新技术的使命感,通过了解中国动画的现状和未来,激发爱国热情。 4.行为与创新: 在探究学习过程中培养创新意识。 四、教学重点 了解动画的基本原理 五、教学难点 动画的形成条件 六、教学策略 “动画”对学生来说,既熟悉又陌生。虽然从小一直在看各种类型的动画片,但对动画技术的了解却非常少。为了让学生能更清晰地了解动画的原理与发展历程,本节课采用情境教学、实践体验、探究教学方法,分创设情境,问题引入——实践体验,初识原理——了解历程,再识原理——实践操作,理解原理——思维导图,总结内化五个环节进行教学。 “创设情境,问题引入”环节通过播放经典的动画集锦视频勾起对动画的初步认识,设置与教学目标相关的一系列问题引发学生思考,形成认知冲突。“了解历程,初识原理”环

对动漫发展的认识

论我国动漫产业历程 关键词:动漫动漫产业经济发展要素市场 摘要:在动漫越来越受到全世界欢迎的今天,我国的动漫产业近年来也获得了长足发展,市场前景日趋看好。对于动漫产业经济,我们应该投入更多的关注,认识我国和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决,让产业的成长和发展已成为我们关注的重点。我国动漫产业现在需要的是把握机会,迎接国际市场的挑战,以促进我国动漫产业良性发展。 正文: 动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。随着近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。 许多中文的单词是来自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后来在我国演变成为“漫画”,即有幽默感、夸张的绘画表现方法。“动漫”一词在英文中是没有直译的。如果选择在英文中使用最多的描述电影特技、电视动画片、电子游戏的词,那么最恰当的选择应该是“animation”,即“赋予生命、使之活动”的意思。在某种意义上,中文的“动画”更接近的词义,但“animation”不仅包括画,也包括实物。 我国近些年提出的“动漫产业”的概念,是对西方国家近百年来发展起来的漫画、动画、游戏、电影动画等产业的整体概括性描述,在英文中最接近的相对应单词是“animation industry”。因此,“动漫产业”准确的定义是“动画和漫画产业”,涉及的领域有以下方面:传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动画、影视制作、音效制作、广告策划、科学仿真、计算机模拟、计算机图形学、计算机游戏、科幻小说、神话小说、报刊连环画、动画短片、动漫教材、影视发行、音乐发行、玩具设计、礼品发行,等等。 一、动漫发展历程: 作为发达国家娱乐业的重要支柱,一直以来动漫产业对发达国家的经济发展、就业、文化贡献甚至包括国家形象起着重要作用,特别是随着知识经济时代的崛起,这种作用越发明显。 动漫产业是以动画、漫画、游戏三大行业为主体,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,其核心在于“创意”。国际动漫产业发展规律动漫产业从欧美起步,经过80 多年的发展,已成为一个成熟的产业,已成为很多国家的朝阳产业,甚至是支柱产业。 发达国家动漫产业在其多年的发展历程中,形成以影片为基点销售电影相关产品,通过二者的结合,形成一条完整的产业链,不仅给国家带来巨大经济效益,也给全世界带来一种全新的文化经营理念。 美国即依靠其雄厚的资本优势,应用高科技数码打造动画,抬高电影动漫业的竞争门槛,并塑造了一系列经典的动漫形象,进而面向全球推出一系列衍生产品。在此过程中,形成一条从动漫策划、创作、投资到生产管理、外包加工、出版发行等全球资源性产业协作链。通过这种产业模式运作,降低了美国动漫产业投资风险,也是起获胜之宝。日本走的是一条低成本道路,以低成本的手绘漫画入手打造漫画形象,待市场检验后获得良好市场效应的漫画,开发商继续投资制作动画,再到衍生品的开发销售。日本动漫产业链是一个循序运行的过程,以强

漫画人物绘画教学入门

漫画人物绘画教学入门 改变动画人物的表情并不难,但是了解在不同情绪下面部表情的特征会很有益。本教程将说明脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。 一旦你掌握随心所欲改变面部表情的方式,就可以画出自己所想到的任何表情。 面部表情[第一秀] D-SHOW 文化艺术社区$ ?) [+ T( X$ S% ~8 u9 p 第一秀,D-show,设计,博客 ,动漫, 绘画,娱乐,艺术 ,文化, 多媒体, 交流,设计论坛 ,平面设计,游戏,三维动画,音乐,环 境艺术设计,展览,情感, 下载, 程序,软件应用, php,Desig n,Art,Mu sic,Software,FORU M,Sho p,news,apple,mac,club v" m7 R' M 8 h[第一秀] D-SHOW 文化艺术社区 9 Y/ G, m b9 {0 x/ z; w- n0 k$ B首先,我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。 请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。 同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的

形状向我们说明人物处于悲伤状态。另外,注意嘴的形状,它很小,且嘴角向下弯曲。所以从整体来看,好像她就要大哭一场了(所谓:樱唇微开娥眉蹙,一颦一泪总关情)。' D0 g) I2 J+ X看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让 你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。第一秀 3 V& k, Y# M ; {, @# Y[第一秀] D-SHOW 文化艺术社区 4 `' S; {9 V7 q) z( F: ^- ^! D( r这一张图里的人物表情介于悲、愤 之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊叫,两者都表明他处 于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁谁谁心烦意乱。$ `% @0 }- `# z' E$ h$ x' A 这家伙明显是在斥责谁,即使他并没有大喊大叫(with the sound of silence...)。^_~现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉蛮阴鸷)[第一秀] D-SHOW 文化艺术社区; F9 T5 j, v$ s# x; O 1 @9 f' a! R这幅的表情不蛮确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快。 高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情,也可以把嘴的中间稍微留些空白。# V1 H; [: R8 F1 ]5 n' {3 `漫画里

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动漫知识大全 动漫体裁: SF:SCIENCE FICTION科幻机械类的作品,如EV A H动漫:黄色动漫。 后宫:一个男主角或者女主角被N个MM或者GG围绕的动画题材。 其余的少女、少年、青年、OL作品等相信大家从字面也可以理解了。 GK模型:“GK”的全文是Garage Kit,原意是"车库组件",因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONL Y ONE,全世界只此一个。制作的素材(也就是原料)没有一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。之後因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式!当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。基本上,只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,white metal (低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为动漫画或电影人物,在HGA陈列的GK 以实心树脂(最早的来源竟然是工业废料)的动漫画人物为主。 Cosplay:Cosplay这个字来自英文“Costume Play”的缩写,名词。其动词为“cos”,而玩cosplay 的人则称为“cosplayer”。译为“角色扮演”。Cospl-ay源自日本,最初是在同人志展销会中出现的,当时的同人们为了吸引更多人来看自己的摊档而扮演ACG的角色,这些我们通称“看版娘”或“看版男”。后来越来越多人喜欢Cosplay,所cos的角色已不局限在ACG的范围之内,乐队成员,电影人物,偶像。而且cosplay也开始独立于同人界,更多非同人的cosplayer出现。 动漫10大中毒现象及动漫术语补导 正太痴迷症 高发人群:18~25岁的女性 发病症状: ̄_ ̄患有此种病症的人群(多数为女性)在发作时将充分展示出近乎无限母性特征,习惯对她们眼中“可爱”的正太所做出在正常人类看来几乎另人发指,噩梦般的蹂躏(而身为始作俑者的她们看来则是无限的爱抚)。某呆旁白: ̄_ ̄总之这是一个很恐怖邪恶漫画的病发症,想当年,呆呆还是个很可爱的小龙时,就因为被电软论坛的众女误认正太致使呆呆在三年内再也没有踏足那里半步。 名词解释:正太(Shota) 所谓正太就是特指年纪小、没有胡子、有点女性化、无太多肌肉的男生;当然如果经常穿著短裤则会更为贴切(代表人物江户川柯南)。至于有喜欢这类小男生的倾向者,则可说成带有“正太情结”即Shota Complex,一般是专指女性居多。 关于正太的起源日本动漫业界普遍的说法是源自是漫画大师横山光辉的名作“铁人28号”的主角“金田正太郎”,其形象是一个穿著西装加短裤的小男生。 罗丽爱恋症 高发人群:18~25的猥亵男子 发病症状:所谓有阴就必有阳,既然有了喊着正太,跑来跑去的正太痴迷症,自然也就有着满脑袋幻想着可爱妹妹的罗丽爱恋狂。 如果说喜欢正太的行径还让人容忍的话,那罗丽们的追求者们在病状爆发时几乎就只能用颤

漫画基础知识

★★★★★★漫画用语基础知识★★★★★★ 描线: 在铅笔图的线上,用沾水笔跟墨水画上本线,当然,沾水笔跟墨水可以改成沾水笔跟墨墨汁也可以用毛笔跟墨汁,也可以用铅字笔,也可以用制图笔,原笔,马克笔.现在开发出很多种描线的工具,可是,主要还是用沾水笔,就是边沾墨汁或墨水来画的画笔. 角色: 本来是个性或性格的意思,在漫画中指出场人物.突显角色......指清楚表现出出场人物的意思. 画格: 用分格线将漫画区分开的单位,分格......就是用什么比例将画格与画格之间做区分. 修白: 指白色广告颜料.使用于修正画错的线上.太浓的话会渗开,太薄的话会太透明,盖不过要修正的那条线,使用时浓度要适中.最近大家常用修正液.顺便一提,听说有人把错误线渗透到修正液里而说成是"错误线在哭泣".如果你用旧墨汁,且在还没干的时候就涂上白色广告颜料,那就很容易会发生这种情况.请尽量不要发生这种状况.比如说吧,漫画的有趣,就在于有相同水准的两部作品,当评审不知道该选哪一部的时候,编辑自然会对成品干净漂亮的比较有好感. 网点纸: 上面印刷着各种花样,背面有背胶的透明胶片.放在原稿用纸上,切割下想贴那部分的形状.所谓的彩色网点纸,就是胶片上有颜色,用贴网点纸来取代用颜料涂颜色. 照相打字: 打字贴稿.一般指的是放在漫画画框中非手写的文字,称为"写植"字,是照相字的简写. 反白: 反白的意思是在涂黑的部分放入白色的字.或是用白色的线画图.反白大部分都会在原稿上加以指示,要求印刷厂加工.不管是图还是文字,原稿上如有要反白的部分,都会放一张描图纸在上面。如果是文字的话,则在要放文字的涂黑部分上放张描图纸,然后用铅笔在纸上写出要放的文字。然后在旁边注明要反白。图的话,一般是在角落里注明哪个格子的图要反白就行了。 力道变小: 这是指在用笔画的时候,用力大小的情况。从画粗线条改为画细线条的时候,如果不放轻力量,就无法画出漂亮的线条。随着线条变细,力量自然变轻,这种技巧大家必须要熟练。需要画很多很多线条来练习。

对动画的认识和理解

对动画的认识和理解 动画,顾名思义就是会动的画。英文是“animated cartoon”,也就是会动的漫画了。动画之所以会动,是因为人们使用了“逐格拍摄”技术和利用“视觉残留”现象。我们现在所说的动画一般指的是动画片,较之电影有很多相同之处却有明显区别;来源于美术绘画却不限于死定在纸上,是处于电影和美术两大艺术门类之间的中间地带,当然随着现代计算机技术的发展有对动画片新添了更多技术元素,由此也引起了对动画片的艺术性的争议。动画片是从外国引进来的,我国动画与欧美日韩动画还相差很大一段距离。但我认为这也用不着太灰心,我们可以取其精华加以创新,也能提高我们动画水平。如此大环境下,正是我们这一代人大干一场的时候,正如发展中国家的城市化速度要远远大于发达国家的一样,我们中国动画水平的提高速度也可以比水平更高的国家发展得更快。 一、动画的起源与发展 如果仅从画面给人运动感这一点出发,动画的起源可以追溯到几千年甚至几万年之前。原始人的日常交流只用口头表达或最多加上肢体语言,没有文字的使用,只好结绳记事。可是结绳记事等最原始的记事方式不能把日常生活中所有值得记录的事都留传下来,加上原始人经常追捕上蹿下跳的猎物从而产生了表达运动的欲望,于是原始的重叠性绘画和连续性绘画便出现在原始人的壁画中。这些原始的表达运动的绘画还没有真正的动起来,只不过是人们对运动的拆分和叠加而已。随着科学技术的发展动画也逐渐开始形成。 英国彼得?罗杰发现的“视觉残留”现象经过约瑟夫?普拉托的论证,对动画的产生起了奠基性的作用。19世纪欧美出现了幻透镜和西洋镜,更得益于雷诺德光学影戏机的发明与使用,还有麦布里奇的变焦实用镜,是动画的产生成为理想中的现实。1895年,卢米?埃尔兄弟是电影诞生,不久后的1906年《一张滑稽面孔的幽默姿态》宣告了动画的诞生。 后来,动画史上就有“当代动画片之父”埃米尔?科尔的实验动画的风行,而美国温瑟?麦凯的

日本动漫对我国青少年影响的深思及启示

日本动漫对我国青少年影响的深思及启示 摘要:日本动漫巧妙地运用剧情的创新和趣味性受到我国当今社会各个人群的喜爱,特别是青少年的青睐。但是,不可否认,青少年在接触日本动漫的同时不可避免地也受到潜移默化的影响。文章通过对日本动漫的文化特征进行剖析,得出日本漫画对我国青少年影响的原因,最终提出如何在动漫文化中取其精华,去其糟粕,促进我国青少年健康成长。 关键词:日本动漫;青少年;影响;启示 日本动漫占全球动漫产业的60%的份额,从人物角色的魅力、复杂的内心情感到故事的情节及深刻内涵都远远凌驾于其他国家而备受世界瞩目。据统计,我国青少年的数量已超过5亿,其中5-25岁的青少年是动漫的主要喜爱者,动漫已经成为青少年生活中必不可少的文化现象,成为他们他们获取新知识、认知世界、辨别善恶的主要文化载体,因此动漫对我国青少年的思想道德的影响力是不可低估的。因此,引导我国青少年从日本动漫中获取积极有益的信息,最终形成健康、向上的人生观至关重要。 一、日本动漫受青少年青睐的原因 日本动漫一切魅力根植于它浓厚的草根性,以社会基层

为素材,用贴近大众口味的题材进行创作,将传统文化及平民百姓日常生活中的人或事以及常人对美好生活的追求和 梦想收集提炼出来,经过现代艺术加工后又还原于社会生活。由此,日本动漫与广大受众之间形成良好的互动,它运用娱乐形式讲授道理而摒弃传统的死板说教,因此具有旺盛的生命力。其次,日本动漫通过丰富的想象力巧妙地将社会现实和虚幻世界融为一体来表现深刻的内涵,特别是动漫制作人重视剧中主人公的情感刻画,容易引起青少年的共鸣。总之,日本动漫文化如此具有生命力,如此受我国青少年的青睐,最重要原因之一就是创新,不论是内容形式还是艺术表现手法都具有鲜明的时代特征,都迎合了青少年的喜好,所以最终吸引了我国的多数青少年。 二、日本动漫对我国青少年的影响 动漫作为一种影视界的热门产业,在我国的影响力不断与日俱增。据统计,我国青年喜欢的动漫作品中,日本动漫占了60%,它影响着我国青少年的行为方式、价值观、世界观。因此,日本动漫对我国青少年的影响不可忽视。任何文化都有其积极的一面和消极的一面,动漫文化也不例外。 (一)日本动漫对我国青少年的积极影响 青少年正处在人生观、价值观的形成时期,在此阶段所接触的任何事物、文化都会对其人生观、价值观产生潜移默化的影响。在精神层面上,日本动漫大都培养积极向上的人

日本动漫常用对话

日本动漫常用对话,学会之后,你的日语就会达到“字幕级”! 1.あいてる。你有空吗? 2.あきちゃった。腻了! 3.あけましておめでとう。新年快乐! 4.あげる。送给你。 5.あせらないで。别着急! 6.あたった。打中了。 7.あたりまえのことだ。应该做的。 8.あっ。啊! 9.あった。有了! 10.あつかましい。厚脸皮! 11.あとでまたお電話(でんわ)します。待会再打给您电话。 12.あなたと関係(かんけい)ない。跟你没关系。 13.あなたに関係(かんけい)あるの。跟你有关吗? 14.あなたね。你啊,真是的! 15.あなたもね。你也是的! 16.あのう。那个…… 17.あほう。二百五! 18.あほくさい。傻冒儿! 19.あまり突然(とつぜん)のことでびっくりしちゃった。太突然了,让人大吃一惊! 20.あやしいやつだな。这家伙真怪! 21.あら。天哪! 22.ありがとう。谢谢! 23.ありそうな事(こと)だね。这是常有的事。 24.あるよ。有啊! 25.あれ。咦? 26.あんのじょうだ。不出所料! 27.いいにおい。好香啊! 28.いいえけっこうです。不用了! 29.いいがいがない。说也白说! 30.いいがたいね。很难说啊! 31.いいかげんにしろ。算了吧! 32.よいご旅行(りょこう)を。祝你旅行愉快! 33.いいじゃないか。不好吗? 34.いいわけばかりだね。尽是些借口! 35.いいわけだけだ。那只是借口。 36.いいのか。可以吗? 37.いいな。真好啊! 38.いい機会(きかい)だ。大好时机! 39.いい天気(てんき)だね。天气真好啊! 40.意見(いけん)はない。我没意见! 41.いくじなし。真没志气!

动画知识:日本动画制作过程涉及项目解释

动画知识:日本动画制作过程涉及项目解释 日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上 任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原 因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都 向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。 1. 什么是“导演”?导演英文是Director,即中文常见的导演。导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、 相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 2. 什么是“剧场版动画电影”?“剧场版动画电影”是为了在电影院播放而制作的动画。这类作品的制作成本与投资、人力都高于电视版动画,画工也极 尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。 通常一部剧场版动画是90分钟左右。 3. 什么是“导演助理”或者“副导演”? 在拍片过程中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以需要导演助理,顺着导演的 意图,将剧本文字语言转换为镜头画片语言,全程掌控影片的制作类似西方电影或舞台剧的“场面调度”。这份工作一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导 演也不一定要很会画图一样 .....)所以,有人译为”Co-director”. 也有人译为”Assistant Director”或 “Executive Director”。 4. 动画总监(Animation Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什么? 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必 须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 5. 音响总监 (Audio Director)的工作是什么? 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。

《动画基础知识》教学大纲

《动画基础教程》专科课程教学大纲 一、《动画基础教程》课程说明 (一)授课教师:邓强 (二)课程名称:动画基础教程 (三)开课对象:动漫专业 (四)课程性质和地位: 本课程是是一门集艺术与技术于一体的学科,是图形图像制作专业(及动漫方向)专业的技术基础课。要求学生通过课程的的学习了解动画设计的基本概念、原理,掌握动画设计的基本方法和相关学习软件的使用方法。培养学生动画创作、设计和软件运用能力,提高学习的审美情趣。 (五)课程教学基本要求: 本课程的基本要求:了解动画流派、风格、分类,尤其是日美不同的动画漫画风格。了解制作流程及常用设备的使用,初步掌握文学剧本创作、角色设计、风格设计、分镜头台本和手绘画设计。掌握物体运动规律和常用动画制作软件的使用。要求学生能根据剧本要求设计人物、动物、自然环境的动作,会使用图形处理软件将手绘画转成电脑画并进行适当的处理。会使用动画软件让画面按要求动起来。会使用后处理软件进行动画后期处理。 (六)教学内容、学时数、学分数及学时数具体分配 学时数:64学时 分数:4学分 学时数具体分配: 序号教学内容讲授实验/实践合计 1 第一章动画设计概述 2 2 4 2 第二章二维动画设计方法 6 6 16 3 第三章动画原理 6 6 28 4 第四章动作设计与表示 6 6 40 5 第五章动画教学 2 2 44 6 第六章动画作品欣赏8 8 60 7 第七章总复习 2 2 64 合计32 32 64 (七)教学方式 以多媒体教学手段为主要形式的课堂教学。 (八)教学方法 导入法:教师利用实例引导学生进入设计环境。 分析法:根据具体的设计要求,分析和研究项目的设计方法和设计步骤。 案例法:以案例驱动知识点的掌握。 (九)考核方式和成绩记载说明 考核方式为提交作品。严格考核学生出勤情况,达到学籍管理规定的旷课量取消考试资格。综合成绩根据平时成绩和期末成绩评定,平时成绩占40% ,期末成绩占60% 。 二、讲授大纲与各章的基本要求 第一章动画设计概述

论日本动漫与日本文化传播

论日本动漫与日本文化传播 众所周知,近年来,动漫产业在全球范围内开始趋向于成熟并且成功商业化,其中最引人注目的自然是日本动漫。虽然不喜欢这个国家,但抛开个人情感从客观上来看,日本的动漫产业优于甚至说远远领先于世界上绝大多数国家,并且其制作人员成功的在动漫中植入了本国文化精髓,可以说日本动漫与日本文化水乳交融,动漫中处处可以感受到这个民族的独特文化和魅力。 只有民族的,才是世界的。这句话同样适用于动漫产业,据了解,日本的动漫文化兴起于民间,在形成一定规模后才得到了政府的认可,然后才逐渐趋向于产业化。先有了质量然后才是数量上的爆发。这点就不是我们国家比得上的了,我们只为了政府一句话就产业化了动漫,数量的确不少,但其质量实在不堪。网络上有一个恶搞的吐槽类节目,那个戴着面具的主持人就评价我国的动漫里除了猫狗鸡鸭就是机器马达,连像样的人类都看不到几个。还有一例,某市花两千万巨资打造的一部动漫,其动画效果人物形象还不如几个愤青学生吃了一周泡面赶出来的几集短片。虽说讽刺的有些过分,但也不得不说这是国产动漫的硬伤。题外话不说了,回到日本动漫上来,日本动画发展模式具有鲜明的民族特色,比如说所画人物均具有为亚洲人的特征,人物服饰等也趋向于东方化,这种极为保守和排外的动漫发展方向一开始我觉得必定会被世界所淘汰,可实际上日本动漫那种特有的东方美和气质折服了全世界的观众。这也让动漫成为了日本的第一产业链,在全球还没有哪个国家可以望其项背。 日本动漫的发展历程也是日本文化在日本本土的地位动荡过程。在一九一七到一九四五的萌芽阶段,下川凹夫、北山清太郎和幸内纯一三人奠定了日本动漫的基础。下川凹夫的《芋川掠三玄关-一番之卷》就是公认的第一部日本动画。之后爆发了二战,日本动漫也进入了有声动画片时期,当然,此间的动画都鼓吹军国主义,鼓吹侵略,成为了政治的喇叭。四六年到七三年动漫开始进入探索期,此时正值日本战败,反战题材的动漫变得极受欢迎,大藤信郎就是这一时期的动画大师。七四年以后日本动画趋于成熟,爱幻想的日本人开始热衷于机械类动画。诸如《机动战士》、《超时空要塞》等至今仍大受追捧的动漫精品就是这一时期的产物。同时代,我个人喜欢也很佩服的动漫大师宫崎骏开始崭露头角,他的动漫唯美、自然、清新,主题都掠及人类内心最深处,启发着人们对生命对感情,对天与地更多的思考。九零年至今称为日本动漫的细化时期,其产业化进一步完善,种类、形式、题材等等都有了进一步细化区分。诸如少女类漫画、战争类漫画、热血类。历史类、情感类……伴随着动漫发展,其周边产业也蓬勃活跃着,同人馆,cosplay、DIY等等越来越多的花样诠释着日本动漫和日本文化。 接下来让我们细细品味日本动漫中独特而又自然的日本本族文化。日本人极为喜欢花,皇室欣赏菊花、大多数贫民喜欢樱花。这在动漫中也有体现,有几种意象是日本动漫中很常见的,比如说独特的光与影陪衬下的皇宫窗台上的菊花,又比如说落红飞舞的樱花树下站着撑着油纸伞着着和服的少女。唯美的花景不仅渲染着动漫气氛,也渲染着日本文化。最美丽的时刻是樱花凋零的瞬间,就像是日本人在军国主义教导下信奉牺牲是无上荣耀一样。对于死亡,日本人具有极为病态的崇拜,体现在动漫上就是对于艺术极端的追求。在某些动漫里,女主角就是在樱花飞舞最为绚烂的时刻死去,还有《火影》中迪达拉称艺术是爆炸,而他的搭档蝎则认为艺术是永恒,而两人的共同点就是都是用自己的死来实践对于艺术的认识。 另外一个最为受欢迎的动漫要素是感情之美。日本动漫对于感情的描写极为细腻敏感,他们的制作者很擅长对于人物间感情刻画和心理细节描写,我一直认为只有女生才会对情感有这么充分的认识,可看了那些制作者的照片,发现大半都是男的,不得不说真的雷到我了。闲话不提,日本动漫里的情感戏很足,通过肢体语言还有自白与对白体现得淋漓尽致。实话说我被日本动漫赚走了不少眼泪。现实里的日本人很注意人与人之间的情感,他们很留意别

日语最基本的100句对话

日语最基本的100句对话 こんにちは。(kon ni ji wa) 你好。 こんばんは。(kon ban wa) 晚上好。 おはようございます。(o ha you go za i mas) 早上好。 お休(やす)みなさい。(o ya su mi na sai) 晚安。 お元気(げんき)ですか。(o gen ki de s ka?) 您还好吧,相当于英语的“How are you”,一种打招呼的方式。 いくらですか。(i ku la de s ka?) 多少钱? すみません。(su mi ma sen) 不好意思,麻烦你…。相当于英语的“Excuse me”。用于向别人开口时。 ごめんなさい。(go men na sai) 对不起。 どういうことですか。(dou iu ko to de su ka?) 什么意思呢? 山田さんは中国語(ちゅうごくご)が上手(じょうず)ですね。 (ta na ka san wa jiu go ku ko ga zyou zu de su ne) 山田的中国话说的真好。 まだまだです。(ma da ma da de s) 没什么。没什么。(自谦) どうしたの。(dou si ta no) どうしたんですか。(dou si tan de su ka?) 发生了什么事啊。 なんでもない。(nan de mo nai) 没什么事。

ちょっと待ってください。(jou to ma te ku da sai,可以简单地表达为:jou to) 请稍等一下。 約束(やくそく)します。(ya ku so ko si ma s) 就这么说定了。 これでいいですか。(ko na de i i de su ka?) 这样可以吗? けっこうです。(ke kou de s) もういいです。(mou i i de s) 不用了。 どうして。(dou si de) なぜ(na ze) 为什么啊? いただきます(i ta da ki ma s) 那我开动了。(吃饭动筷子前) ごちそうさまでした。(ko ji sou sa ma de si ta) 我吃饱了。(吃完后) ありがとうございます。(a li ga to go za i ma s) 谢谢。 どういたしまして。(dou i ta si ma si de) 别客气。 本当(ほんとう)ですか。(hon dou de su ka?) 真的? うれしい。(so ne si i) 我好高兴。(女性用语) よし。いくぞ。(yo si。i ku zo) 好!出发(行动)。(男性用语) いってきます。(i te ki ma s) 我走了。(离开某地对别人说的话) いってらしゃい。(i te la si yai) 您好走。(对要离开的人说的话)

关于现在大学生对日本动漫的看法及中日动漫对比报告书

为了更好地了解当代大学生关于动漫的看法,我们采用随机抽样方法选取了20位调查对象,通过问卷调查,做出了这份调查报告分析。其中调查对象,男女生各10名各占50%,我们对调查表进行了统计,然后横向和纵向的进行对比,归纳,选取了我认为其中比较重要的几个问题。 上述表中,当代大学生是否喜欢动漫差别不大,大多数同学持不太喜欢或一般的观点,其人数比例较大,而男女同学之间在是否喜欢动漫上的差别不是很大。 你认为日本漫画的类型怎样 上述表中,我们可以看出,当代大学生都认为日本的动漫是多元化,相对来说,国内的动漫大多数认为是无聊,弱智,没意义,单调,可以看出在动画的类型方面国内动漫与日本动漫存在很大的差距。相对国产动漫,日本动漫的合作机制比较健全,创作队伍比较成熟,动漫管理比较到位,动漫对外交流程度比较广,等等。 二、你了解日本动漫吗 你了解中国动漫吗 情况是一样的,但是我们还看到对国产动漫了解却不及对日本动漫了解得情况,还有很多人对动漫不是很了解,尤其是对国产动漫。 三、哪国的动漫更吸引人 从上述表中,我们可以看出,相较于单一的国产动漫而言,多元化的日本动漫更加吸引人,其中可以看出国产动漫与日本动漫有着很大的差距。

生认为有很大影响,而实际上也正是这样。当初看《圣斗士星矢》的那代孩子,今年大约已经27岁,而这些人的成长过程大都被这部动画所影响。 五、动漫适合什么年龄段的人观看 由于此问题是多选不便于统计,于是在此给出部分数据,关于动漫适合什么年龄段的人观看这个问题,大部分的当代大学生的回答是全年龄,其中7~50岁的人群最适宜观看,这与日本动漫产品的受众平均年龄32岁正好相符。关于0~7岁的婴幼儿不太适宜观看动漫的原因是动漫中有些内容过于深奥,低龄群众理解不了。 总结: 当代大学生在对中国、日本的动漫作品的喜好情况大致相同,男性和女性所占的比例相差不大。而在对中国动漫认识上的性别差异明显。仅有0%的女生了解中作品,相比之下有50%的男生对中国的漫画作品比较了解。通过以上数据可以看出当代大学生对中国动漫了解的比较少,但是对日本动漫的了解程度却截然相反! 如果我们将所有的动漫类型划分为两方面:以国产为代表的传统型与以日本为代表的现代型。传统的国产动漫,受欢迎程度所占比例非常小。而以日本为代表的现代动画片如幽默搞笑和侦探悬疑则占了很大的比例,而且不论是男生还是女生都相当受欢迎,这主要是因为这些动漫可以有效的舒缓学生们在生活和学习中的压力,暂时的放松他们的心情。毕竟动漫是人们的一种娱乐方式,如果太过于注重教育,反而会让人觉得索而无味,失去兴趣。我认为这大概就是国产动漫缺少大量支持者的主要原因。 在调查问卷最后的主观题中,我们了解到大多数当代大学生不关注国产动画的原因是适应年龄层较低,幼稚,违背常理,不专业,但都非常支持发展动漫产业,虽然都认为由于种种原因造成短时间内无法快速发展但仍值得期待。 总之,中国的动漫事业虽然仍存在很多不足,但毕竟发展时间比较短,技术与人才有限,如果长期处于这种状况,我们的国产动漫事业将会面临着濒临瓦解,过于的呆板,缺乏创新,制约着国产动漫事业的发展。不过这些问题在创新社会的今天,逐一被解决,所以中国动漫事业的发展还是有很大潜力,其前景还是十分令人期待的。我们应该更多的关注于国产动漫事业的发展,希望国产动漫事业早日走出国门,走向世界!

日本动漫产业的现状分析

日本动漫产业的现状分析 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。 有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、G ame(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。 一、日本动漫产业的成就 1、日本动画的国内市场 2005 动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模(见图1)。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千里千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。 日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。[1] 日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(Ministry of Economy,Trade and Industry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。 日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。[2] 因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 –5:00)时段,上午时段(5:00 –12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 –18:00)的比例不

日本动漫经典台词集合

、黎明会来临地.我虽然忘记了自己为什么要来这里,或许,我只是想替某件事画上句号.虽然我确实有许多无法忘怀地事,也有充满悲伤地回忆.不过,黎明终会来临地.所以也不用勉强压抑着自己.——夏利《反叛地鲁鲁修》 、假如有个人愿在自己身边,就算没有任何语言只是在身边,我也觉得是一种幸福,即使失去了一切,只要停下脚步看一下四周,一定会有某个人在你看得见地地方.请别伤心、不要绝望,无论如何也请别忘记,自己决不是孤单一人地.——《》 、人们要是没有回忆就活不下去,但是只有回忆地话也活不下去.梦总是有会醒来地时候,不会醒地梦总有一天会变成悲伤.——《》 、人没有地牺牲地话就什么也得不到,为了得到某些东西,就必须付出同等地代价,这就是炼金术地“等价交换”原则,那是我们坚信,那就是世界地真实!——《钢之炼金术士》 、我早就忘了该如何开心地笑了.——《黑执事》 、我们都在命运之湖上荡舟划桨,波浪起伏着而我们无法逃脱孤航.但是假使我们迷失了方向,波浪将指引我们穿越另一天地曙光.——《死神》 、如果我手上没有剑,我就无法保护你;如果我一直握着剑,我就无法抱紧你.——《死神》 、与其想着怎样华丽地死去,不如想想怎样华丽地活下去吧!——坂田银时《银魂》 、将爱形容为美丽地,是不了解爱地人;将爱形容为丑陋地,是自以为了解爱地人. ——市丸银《死神》 、我认为你很幸福,因为你可以选择爱或不爱我.而我只能选择爱或更爱你.——西野司《草莓》 、虚伪地眼泪,会伤害别人,虚伪地笑容,会伤害自己.——《反叛地鲁鲁修》 、时间能冲淡痛苦,但是,我并不想用时间来治愈一切——《黑执事》 、因为自己不幸,所以需要比自己更不幸地人. ——《妖精地旋律》 、美地不是这个世界,而是承载这个世界地美丽地你地目光. 会起反作用是吧,明明是想保护,却伤害了;明明想要哭泣,却微笑着.——玖兰枢《吸血鬼骑士》 、活着,总有一天生命会燃尽,肉体会回归大地,并且会盛开出花草.灵魂化作回忆,在人们地心中永远活下去世上地一切生生不息,循环往复,人地生命也是如此. ——伊兹蜜·卡缇斯《钢炼》 、我们只是在这儿,描绘看不见地东西地形体、吟唱听不见地歌谣、用这双手捧着失去地东西,我们就是这样地生物.——伯爵《恐怖宠物店》

动画基础知识

动画基础知识 教学目标: 1.知识与技能目标 (1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 (2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。 教学重难点: 1.重点:动画原理的理解。 2.难点:GIF动画的制作。 教学过程:

1.导入 动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。国产动画片《大闹天空》中的“孙悟空”形象闻名世界,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象也深受大众的喜爱。现代科学技术的发展为动画注入了新的活力,网上的生日贺卡、搞笑短片、MTV、网页广告、 蟾、 。1935 分钟的 年徐 景达导演的《三个和尚》等动画片,都是有世界影响的作品。 ②播放计算机平面动画和三维动画,使学生在感受动画艺术性的同时, 体会动画的技术性,激发学生的求知欲。 ③了解动画的分类,归纳动画分类的方法。

(2)从网上下载动画,增强学生获取信息的能力。 ①访问含有GIF动画和Flash动画的网页,介绍从网页上识别动画的 素材中国 图片素材库 素材精品屋 学生练习下载GIF动画和Flash动画的方法,并让几名同学进行示范。 (3)分析动画原理

①介绍GIF动画制作软件UleadGIFAnimator。 UleadGIFAnimator动画制作软件功能强大、操作简易、使用广泛。该动画制作软件可以连结到绘图软件,来对图片进行编辑和修改,使用它来 制作动画相当便利。 ②用UleadGIFAnimator打开一幅从网上下载的GIF动画。 (5 (6 ①UleadCool3D是友立公司出品的一款专门制作文字3D效果的软件,可以用它方便地生成具有各种特殊效果的3D动画文字。 ②Flash动画软件。 Flash动画软件是本单元的主要学习内容。

从部分中学生对日本动漫的狂热的态度看我们对日本的态度

从部分中学生对日本动漫的狂热的态度看我们对日本文化的态度 日本动漫业在中国占据着重要的位置,而且影响着许多中国人,对我们中学生的影响尤为广泛。动漫大概从20世纪90年代开始进入中国市场,所以动漫几乎是陪伴着90后的成长,在许多90后心中有着不可取代的地位。从《多拉A梦》、《樱桃小丸子》、《百变小樱》、《美少女战士》到后来的《千与千寻》、《灌篮高手》、《天空之城》,再到现在十分流行的《ONE PIECE》、《轻音少女》、《FAIRY TAIL》、《名侦探柯南》,无一不影响着我们的学习生活,甚至日常的方方面面。由此看来,日本动漫对我们思想、行为的影响力是可想而知的了。 青少年是国家和民族的未来,可以说,青少年的精神面貌是一个国家未来的精神面貌。而现在,大部分青少年沉迷日本动漫,而动漫中都是日式的东西,包括日式的思维方式,日式的文化,日式的行为方式等等。在这种氛围下成长的我们,是很难继承和发展我们中华民族的传统习俗和思想文化的。有些动漫中隐含的武士精神和军国主义作风,给我们的身心健康造成极大的伤害。但是,日本动漫给我们带来的积极影响也是不可否置的。如许多动漫人物性格乐观,积极向上,树立正确的人生观价值观,这给我们树立了榜样,从而使得我们有一种正确的思想;还有的动漫以青少年喜闻乐见的方式渗透了许多学科的知识,有利于我们了解知识在生活中的应用;有的搞笑动漫对缓解我们的压力,丰富课余生活有着十分重要的作用。 现在的动漫几乎都是每周更新的,在平常在校的生活中,听到的话题有很大一部分是关于动漫的。有很多被称为“宅男”“宅女”的同学每个周末回家都要看每周更新的动漫,少则两三集,多则上十集。在寒假暑假,中国很多地方都会班动漫展。如今年在广州锦汉展览中心的第四节穗港澳ACG动漫游戏展,还有今年在东莞举行的第二届中国国际影视动漫版权保护和贸易博览会,这两个就在我们身边的漫展的展览期间都是人山人海的。由此可见,在东莞喜爱动漫的学生不在小数。在东莞,很多学校都有动漫社,如莞中、一中、实验、松山湖理工学院都有一定规模的动漫社。 在日本,动漫作为一种产业,年销售额达到2500亿日元以上,年出版漫画达到7000种以上。许多商人便把投资的眼光放到周边产品上来。以动漫人物为原型的手办,海报,徽章,信封,钥匙扣,模型,资料夹,手表,日历,风铃,COSPLAY服等等等等,都让我们心甘情愿地掏出钱来够买。东莞还有许多小店专门销售动漫周边,盈利丰厚,如莞城“小说街”上就有四五间这样的店。 最近,“钓鱼岛事件”让我们再一次把眼光放在被我们称之为“小日本”的国家身上。日本之于我们,既熟悉又陌生、既喜欢又讨厌、既向往又厌恶、既羡慕又嫉妒,从来没有一个国家像日本一样,让我们这样敏感。 日本有时候出台的措施很值得我们学习,我们也不敢明目张胆地说日本对,日本厉害;也不敢说喜欢日语;观看历史时,看到日本遭受原子弹的轰炸会说“活该”;有些偏激的人会说喜欢动漫的人不爱国……似乎任何事情只要扯上日本,我们的看法多少都有点偏激,不能正确地看待和分析。当然,这也不是没有原因的。在我国的近代史上,日本给我们国民带来的伤害十分严重,我们心上的伤疤需要很长时间来平复。我们当然要记住这段历史,为的是不在重蹈覆辙,为的是更加强大,不像日本,只会逃避历史,否认历史,遮掩历史,在世界人民雪亮的眼睛下,日本的行为如同掩耳盗铃般的愚蠢。在这一点上,我们中国人有足够的理由骄傲。 我们漫迷应该正确地看待日本和日本动漫的关系。并不是说喜欢动漫的人就不爱国了,我们应当继承和发展中华文化,看待事物要以平常心。事事都要“和”,平和地看待日本文化,与日本和谐相处,这样才能展现我们的大国风范,我们中国的气度和气节。

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