搜档网
当前位置:搜档网 › 小学信息技术教学设计-案例2-《小鱼的梦》(2)

小学信息技术教学设计-案例2-《小鱼的梦》(2)

小学信息技术教学设计-案例2-《小鱼的梦》(2)
小学信息技术教学设计-案例2-《小鱼的梦》(2)

《小鱼的梦》

——翻转与旋转

一、教材分析

这一课是四川省义务教育课程改革实验教科书的《信息技术》(小学二年级上册)第10课的内容。

本课主要学习对相同的图形进行翻转、旋转的技巧,以简化绘画过程,体现计算机画图与普通绘画的不同之处。教材分两个部分来进行教学的,先讲的“按一定角度旋转”,在教学这一部分知识时,课文是以画风车为例,讲解了“按一定角度旋转”的方法。课本是按照顺时针方向的叶片一片一片去旋转的;然后教材又安排了“水平翻转和垂直翻转”的教学。本课的教学重点是掌握图形翻转和旋转的技术,教学难点则是图形翻转和旋转概念的区别,以及灵活运用翻转和旋转。

翻转旋转本是用在对称图形的处理上,但由于对象的低段学生,所以在这里忽略了

“对称图形”的概念。只是让学生将整个图形进行翻转处理。对二年级来说,“按一定角度旋转”难度太大,他们根本没有“角度”的概念。所以考虑一下降低教材难度,用时钟秒针所跳动的路线,形象的说明旋转。先不涉及旋转度数的问题,让学生小组合作完成风车的制作!

另外,我对教材内容进行了灵活处理。除教材上有的风车等图形外,创造性地创设情境,增加了学生感受到自然美的倒影图形、小鸟图形及可爱的鱼宝宝等,放手让学生探究和创造,灵活地使用本课所学的知识解决课堂上的问题。

二、学情分析

学生在学习本课前已经有了一定的电脑绘画能力,会简单的绘画,会使用“选定工

具”选定图像,也会使用“复制”“粘贴”命令进行简单的图像处理。这节课是在学生已有知识技能的基础上,进一步学习电脑绘画技能,启发想象,进行发散性思维训练,并在操

作中感受艺术美,提高学生审美观,激发学生发现美、创造美的热情,培养学生良好的信息素养和创新意识,培养学生独立思考和动手能力,促进个性发展。

另外,从教材的内容来看,对于二年级的学生来说似乎比较困难,或许有些学生能够

掌握,但是会生搬硬套所学知识,不能做到融会贯通。而且本课的内容涉及一些数学知识:旋转、旋转方向、度数。而二年级的小朋友还没有学习平移,对于旋转更加陌生,只有一个大致的印象,更不了解旋转方向,以及旋转的度数。

所以在设计本课时,我降低了学习的难度,密切联系学生生活实际和学习实际,增加

了课前谈话,以便渗透一些课上要用到的数学知识。

三、教学目标

知识与技能:了解图形旋转的方向,知道菜单栏中“复制粘贴、翻转旋转”命令的作用及用法,熟悉翻转和旋转对话框的运用,能用控制点来改变图形的大小学会图形的选定、复制粘贴和翻转旋转。

过程与方法:通过任务驱动,使学生认识、理解和掌握图形的翻转和旋转等变化的方法。培养学生良好的信息素养和创新意识,培养学生独立思考和动手能力,促进个性发展。

情感态度价值观:通过情境创设,启发想象,进行发散性思维训练,通过操作感受艺术美,提高学生审美观,激发学生发现美、创造美的热情。

四、课前准备:PPT文稿、画图练习、鱼宝宝、风车、时钟

五、重点和难点:

重点:掌握对图形转动的操作。

难点:图形翻转和旋转概念的区别。

六、教学过程:

小鱼逃跑(翻转的运用)

师:经过小朋友们的

由自在的游泳玩耍。就在这时

巨大的恐怖的鲨鱼。小鱼们,一下

是逃跑!你们能帮助小鱼们

(反方向游动)师:怎样才

引出新课,翻转工具

揭示课题:翻转和旋转

师根据学生回答边示范边解:要把物体翻转过来该先选中它,然后进行翻转放置。

1、 选定工具的使用

师出示样图,引导观察:(准备好的完整风车)

它由什么图形组成的呢?(四个三角形)

是怎样的四个三角形呢?(完全相同)

提示:可以运用复制粘贴

引导讨论:那怎么样让这四个完全相同的三角形组成风车呢?

引出“旋转”定义

师:这只钟的秒针在——旋转,请观察一下秒针的旋转方向,用手跟着转一转。

七、教学反思:

新课程中提出,现代教学要求教师树立特色意识,形成个性化教学。所以我设计的“巧用翻转”这一课,自己创意的成分居多,我想教师教学的创造性首先应该体现在对教材的处理上。这一课孩子们基本能够完成任务,并理解翻转和旋转,一节课在故事中完成了整个的学习。

本节课设计初衷是想学生们通过对翻转和旋转的学习,更好的运用工具美化电脑绘画

作品。所以我创设教学情境,激发学习兴趣。采用“任务驱动”,激励自主探究。

但是在教学过程中,发现有些孩子们对旋转的学习还有些困难,对风车这一类的中心对称图形的画法,掌握不是很熟练。

人教版初中信息技术教案课程全集

初中信息技术教案 第1课信息技术基础知识 [课题]:信息和信息处理工具 [教学目的与要求] (1)了解什么是信息。 (2)了解哪些是信息处理的工具。 [课时安排]:1课时。 [教学重点与难点] 重点:哪些是信息、信息处理工具。 [教学过程] 一、导入 现在,请同学们一起观察老师,说说老师有什么特征?学生讨论回答(老师的发型、衣服的颜色,脸型、姿势等等特征)。同学们看着老师就能获得这么多的关于老师的信息,其实老师就是由许多许多的信息组成的。可见,信息就在我们的生活中,在我们的身边,在你我的身上,在世界的每一个角落里。那么,信息究竟是个什么呢?这就是我们今天要学习的内容。(板书课题:第1课信息和信息处理工具) 二、新授 1.身边的信息 每天我们通过广播、电视、报纸可以获得大量对我们有用的消息。我们把这些对我们有用的消息我们就把它叫做信息。(板书:信息是指对人们有用的消息)

如经济信息、科技信息、交通信息、市场信息、招生信息、股市信息,等等。最直接的我们用眼睛看我们桌子上的书,可以看到书本的颜色的信息,厚度的信息。用手摸摸可以获得书本质地的信息,用鼻子闻闻可以获得书本味道的信息,如果有显微镜还可以看到书本纸张中的微观世界。(请学生列举信息的例子)。 一个人的表情,可以传递内心的喜怒哀乐;电话可以传递我们的声音,表达各种感情;交通灯的灯光传递着是否通行的信息;信件、报纸、广播、电视随时随地都传递着各种信息。(列举信息传递的例子) 师:我们生活在充满信息的世界,每天都在获取和传递信息。 2.信息与人类 信息就在我们的身边,我们的生活已经离不开信息。信息已经是一种对人类有用的资源,人类充分获取和利用信息改变生活。举例:人们依据对食物营养成分的信息和人体对人体需要营养信息的分析确定饮食结构;根据对气象云图的分析来预测未来的天气情况;根据对学校同学爱好信息的收集整理确定学校应该开设什么样的兴趣小组;根据对班上同学的期中考试试卷的信息进行收集整理确定因该在什么类型题目上应该重点复习……(学生举例) 可见信息对我们的生活是多么的重要,学会获取信息、存储信息、处理信息和传递信息,已经成为现代人必备的基本技能之一。只有这样才能适应今天这样的生活。 3.信息处理 人类可以通过各种方式获取信息,最直接的就是用眼睛看、用鼻子闻、用耳朵听、用舌头尝;另外我们还可以借助各种工具获取更多的信息例如用望远镜我们可以看得更远,用显微镜可以观察微观世界……

体育教学设计案例

体育教学设计案例Prepared on 21 November 2021

体育教学设计案例 ——立定跳远与石头、剪刀、布 案例教学背景: 长期以来,学生爱好体育活动,但不爱体育课的现象很多,这与沉闷、单调的体育课教学有关。教师面对一个个活泼可爱的个体,面对一个个不同条件又有明显差异的学生,该如何应对?新《体育与健康课程标准》贯彻“健康第一”的指导思想,充分体现学生的主体地位,确保人人享受体育与健康的乐趣。课程标准给了我新的启迪:爱玩是孩子的天性,如何让初中学生在体育课上能痛快地玩,而且玩中有学,“乐学”这将是中小学体育课程改革的方向。 案例情景描述: 我在上立定跳远的新课时,为了让学生掌握立定跳远的动作,我采用了多种练习方法;分解练习、分组对比练习等。可在练习中,始终有些学生不感兴趣,心不在焉,有的居然玩起了自己感兴趣的“石头、剪刀、布”的游戏。看到他们满不在乎的样子,我又气又急,可看到他们玩游戏时那欢乐专注的神情,我不由自主地想,怎样才能把他们玩游戏的这股劲头用到练习当中去呢? 想到这儿,我灵机一动,立即整队,不但没有批评那些学生,还号召学生像他们那样,两人一组玩“石头、剪刀、布”,但不是简单地玩,而是加了一个条件,即赢了的学生,用立定跳远动作向前跳一步,如此反复,谁先跳到终点为胜。这一下,学生的练习兴趣倍

增。两个人一组自由组合,练习时争先恐后,没有丝毫松懈,并且为了取胜,在往前跳时,基本做到用力蹬地向远处跳出,这比我一味口头强调,效果强出百倍。 后来在练习中,我又发现,有的学生经常取胜或失败,积极性有所下降,我就规定,每做完一组练习,可以交换同伴,重新比赛,这样学生就能一直保持一种较高的练习兴趣,并坚持到底。 练习几次后,我问学生:“你们玩得高兴吗”大部分学生都说高兴,满头大汗也不觉得累,其中一些学生就问我输多赢少的原因。我便趁此机会问他们:“你们说呢”学生都踊跃发言,有的说是“猜”的结果导致的,有的说是每一次跳得不够远造成的,我对他们的发言做了小结,“猜”的结果是导致输多赢少的原因。但更重要的是有的同学动作不到位,每次跳得不够远。接着他们就迫不及待地问我怎样才能动作做到位跳得远呢我顺势引导他们:老师做示范,你们看怎样做是对的。于是,我做了几次示范让学生仔细观察,看完后,我让学生回答怎样做动作才是对的学生有的说要蹬地有力,有的说要跳起来,有的说打开身体收腿,等等。我高兴极了,表扬了他们,希望在练习时要用力蹬地、收腹向远处跳出,。案例反思与讨论: 本堂体育教学课中的突发事件,违背了我的教学设计本意,但我能控制住自己的情绪,平心静气地面对,维护了学生的自尊心,避免了师生间的冲突,体现了新课程理念在观念上的自觉应用,将学生的兴趣、需要放在了首位。同时我能够巧妙地利用该事件,因势利

人教版初中信息技术教案

勐库中学信息技术 初一年级

第一章信息与信息技术 第一课时 教学内容:信息与信息社会 教学目的:了解信息技术的基本涵义和主要特点,知道人们获取信息的基本途径,增强信息意识。 教学过程: 一、学生看书,并进行实践。 二、精讲: 1、信息:人们通常把数据图片、文字、影像等在载体中传递,叫着信息。 2、信息的获取: 人们主要用眼及其它感官来获取信息。 3、信息的处理: 人工处理 机器处理:主要是指用计算机处理。 4、信息社会: 三、小结: 信息的概念和信息的处理方法 四、学生练习: 什么是信息?什么是信息技术? 第二课时 教学内容:数字化信息基础 教学目的:1、使学生进一步理解数的编码方式。 2、使学生能进行数制的转换。 教学的重点和难点:把十进制数转换成二进制数 教学过程 1、引言 信息时代几乎一切信息都要转换成数字,才能用计算机和通信技术进行传播和交流。用数字表示各种信息,叫做信息的数字化表示,也叫信息的编码,这是

信息技术的重要环节。这节课我们一起来学习:数的编码方式。 十进制和二进制 向学生分别介绍十进制数和二进制数的特点。 把十进制整数转换为二进制数 因为同学们第一次进行这种运算,所以老师必须一步一步讲清楚,让同学掌握数制转换的方法。 除2取余 把一个十进制整数转换为十进制数,只要将这个十进制整数一次又一次地被2除,得到的余数(从最后一次的余数写起)就是用二进制表示的数。 [例1] 把十进制数17转换为二进制数 解: ∴17(10)=10001(2) 让学生练习:11 =(2) (10) 92(10)=(2) 129(10)=(2) 136(10)=(2) 248(10)=(2) 注意:把一个十进制数转换为二进制数,整数部分可以用除2取余法,对于小数部分就用基数2连续去乘它,直到乘积的小数部分等于“0”为止。如果十进制小数不能用有限位二进制小数表示时,那么可以根据对精度的要求,选取一定的

小学体育教学案例

小学体育教学案例 一、前言: 在实施新《课程标准》发展素质教育的今天,体育课堂教学不再是传统单调、枯燥的学习氛围,而是要通过教学让学生充分展示、体现自我。充分体现一个中心、四个特点。以让学生自动学习,积极实践,努力创新为中心,结合体育学科突出四个特点。特别是对小学低年级学生来说,通过唱游形式进行体育教学,达到教学目的,提高学习成绩,激发学习兴趣,已逐步成为体育教师一种行之有效的教学手段。 二、案例介绍:小学四年级班 ㈠学习内容: (1) 游戏:模仿各种小动物 (2) 单脚起跳、双脚落地 ㈡学习目标: 1、学生能在轻松愉悦的歌舞中做出基本跳跃的动作。 2、学生能应用所学的知识进行创新活动。 ㈢教学设计: 让每个学生通过唱中游、游中练感受到愉悦,在愉悦中初步掌握"单脚起

跳双脚落地"简单的动作方法,同时在激活思维、拓展能力过程中体验合作、创新、成功时的心情,从而有效地提高学生主动参与学习的兴趣。 ㈣片段介绍: 1、调动情绪,激发兴趣。 ⑴ 课堂常规(略),明确学习内容和要求。 ⑵小游戏:模仿各种小动物,随音乐跟教师一起跳舞。 2、合作探究,掌握技能。 ⑴跳跃:单脚起跳,双脚落地。 ⑵唱儿歌-进入情景-探究学习-自主学练-知识技能评价。 ⑶学生唱一编一跳一练一评,在活动过程中掌握技能。 3、激活思维,拓展能力。 ⑴小游戏:模仿各种小动物,创编各种跳的方法。 ⑵唱儿歌-分组游戏-能力拓展-创新能力评价 ⑶学生唱、唱—创、创—评、评,展示创编内容。 4、稳定情绪,恢复身心。

⑴ 放松:听音乐、师生共同舞蹈。 ⑵小结:师生共同讲评。 三、案例分析 1、这节课教案编写的主要特点是体现了新《课程标准》所提倡的"以学生发展为中心,重视学生的主体地位"的教学理念。 ⑴ 本课能紧紧围绕学习目标,利用各种游戏创设情景,用音乐贯穿全课,让学生在玩中学、学中乐、乐中思、思中创,即玩中有所得,从而充分感受到自主与合作的乐趣。 遵循学生课堂上的心理活动发展过程,进行师生的双边活动,教师仅起到适时的诱导和点拨;在技能的学习时,不再是以往教师讲解示范,学生分组练习的老方法,而是以学生为主题,让学生通过自己的视觉感受,经过思维在大脑中形成表象,然后让学生自己亲身体验,学生实践以后教师在点拨,这种循环反复过程,注意老师的点拨要有层次性。幵始上课时,就用小游戏的形式出现,让学生感受到体育课的快乐。游戏幵始了,教师亲切自然的描述:“秋天是蓝色的,晴朗的天空碧蓝碧蓝,一群小鸟飞过来,让我们和小鸟一起飞吧”。孩子们在音乐的伴奏下,学着欢乐的小鸟自由的飞翔,有独自飞的,有成群飞的…..仿佛进了鸟的天堂。“嘟” 一声哨响,教师迅速做出了集合的手势,孩子们快速跑向教师,学生们在慌乱中总算把队伍站好了,但有两个小朋友却找不到自己的位子。教师故作急切

小鱼的梦教案_1

《小鱼的梦》教案 一、教学要求: (1)初步培养学生科学的思维方法,培养观察力、判断力、记忆自力、想像力、创造力及合作精神。 (2)热爱小动物,培养同情心、爱心。 (3)会读课文,认识15个字,通过合作学习会写“鱼、巴、把”字。 二、拓展想象: 创设氛围展开想象:小鱼做了个甜甜的梦,它会梦见什么呢?! 三、课前准备: CIA课件字卡录音带游戏 四、教学过程: 阅读部分 (1)激趣 小朋友们,在池塘里生活着许多活泼、快乐的小鱼。当月亮公公睁开眼睛,星星也醒来了,像珍珠一样一闪一闪的真美丽。小鱼睡着了,它做了个甜甜的梦,你们听…… 点评:创设情景,让学生进入有趣的学习氛围,教师充满情趣的语言,给学生关的熏陶、感染。 (2)听读课文

你听到了什么?(学生一边说句子,老师一边展示CIA活动画面。) 点评:培养一年级学生听的习惯,语言表达能力。尊重学生的个体差异,听到什么,说什么,初步了解课文。 (3)采取多种形式读课文。 小声跟读 大声看书指读(跟课件) 各自看书读 同位互帮读。 点评:采用“多读少讲”的策略,引导学生随文识字。读的训练方法有原则性,要求明晰。①小声跟读,读准字音; ②指读(跟课件)引导学生学习生字;③各自看书读,读中思考;④同位互帮读,合作学习读准生字。 (4)检查读书情况: 你最喜欢读哪句话? (让学生通过读体会:把星星比作“珍珠被”。) 有喜欢相同句子的同学都可以一起读一读。 点评:经过学生反复几次不同方式的阅读、体验,了解学生是否将课文读顺了,读懂了,初步掌握了生字的读音,教师的提问充分体现尊重学生个性,让学生很愿意在同学中展示自己,相机在读中突破对难点句“天上星星落下来,为他盖床珍珠被”的理解。

信息技术教学设计

《可爱的廊坊》――图文并茂 教学设计 廊坊市第十三中学谢桂英 一、教材分析 《图文处理》是初中信息技术教材(上册)第七课中的内容,教学对象是初一年级学生。在生活、学习和工作中,经常要处理一些图文信息,这就需要借助工具,Word就是最常用的图文处理软件。本课以“可爱的廊坊”为活动任务,介绍在Word 中如何输入文字、插入图片、编排和输出图文,并由此来表现Word处理信息的优势,同时培养学生整体美的意识。 新的教育理念告诉我们,学生的需要就是我们教学的动力,基于此点,我才设计了这一课时,目的在于进一步让学生掌握图片在文档中的作用,同时培养学生的自我创新能力,激发其热爱家乡的情感,并且使学生受到美的教育。因此这节课是基于网络环境下整合美术教育、信息技术教育和思想品德教育的教学提高课。 单就内容而言,对已掌握了一定操作技能的初一年级学生来说输入文字并不难,而且也是学生非常感兴趣的东西,重难点知识让学生根据文字内容插入图片并修饰,达到美化的效果。 这一课共三课时,通过制作《可爱的廊坊》宣传板报,让学生认识图文处理重要性。 本节课为第二课时,在搜索到文档后,为文档插入图片。 二、教学目标 认知目标: 1.了解Word处理信息的优势; 2.学会使用Word来处理文本和图片信息,制作、编辑和输出文档。 3.了解图片的作用以及它在表达信息方面的特点、优势; 4.能够插入与修饰图片 能力目标:培养学生如何获取信息、处理信息和应用信息的能力。 培养学生自我探索、自主学习的能力和自我创新、团体协作的能力。 情感目标:让学生自我展示、自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。 三、教学重点与难点 重点:通过网络环境下的研究性学习活动,掌握在文档中插入图片的方法及对图片的修饰。 难点:对自己设计板面丰富内涵的理解、体验与表现。 四、教法阐述

二年级体育教学设计新部编版案例

教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期] 任教学科:_____________ 任教年级:_____________ 任教老师:_____________ xx市实验学校

二年级体育教学设计 《跳跃游戏》教学设计 ——摘果子 一、课标解读 游戏是小学体育教学中必不可少的一个重要环节,它不但能够激发孩子的学习兴趣,还能锻炼孩子的智力,毅力,团体精神等……是锻炼和培养孩子的协调运动、健康成长重要手段。因此,在小学体育教学中占有举足轻重的地位。 本节课以新的课程标准为依据,树立“健康第一”的思想,以“寓快乐于体育教学之中”为教学目标。根据《体育与健康课程标准》给学生创造一个生动、活泼的学习氛围。强调在体育教学过程中以学生为主体,教师是教学活动的组织者和引导者,在本课的教学中,始终把学生主动、全面的发展放在首位,在注意发挥教师主导作用的同时,更强调激发和保持学生的学习兴趣,发展学生个性,培养创造精神和实践能力。教学内容贴近他们的生活,教给他们的动作是他们平时熟悉的,游戏的方法是他们喜欢的,主要是让孩子们积极地参与,玩得起来,在玩和活动中受到教育。教学过程中教师积极引导学生,充分发挥学生的主体作用。让学生在玩的过程中主动学习、主动探索,培养学生的创造力和实践能力。 二、教材分析: 低年级跳跃教材,都是一些简单的单、双脚练习活动和基本的跳跃方法。本教材在游戏的基础上,以游戏的形式提高跳跃能力。旨在培养学生的合作意识,激发学生的学习兴趣,采用不同的教学方法,促进学生更好的学习,让学生乐而不疲,使教材变枯为趣,进而培养正确的跳跃姿势,发展体能和灵敏、协调等能力,以及果敢、克服困难等心理品质。 三、教学目标: 1、使学生掌握游戏方法和游戏规则。 2、发展学生的自主探究、联想创新能力,促进智力开发。 3、培养学生动作的协调性和灵活性及相互协作的能力和齐心协力的精神。 教学重点 通过游戏提高学生跳跃能力,发展身体的协调性。 五、学情分析:

《小鱼的梦》(趣味阅读)教学设计

《小鱼的梦》(趣味阅读)教学设计 教学对象:1-2年级小朋友 教学时间:1课时 课型:文学鉴赏 教学内容:《小鱼的梦》 教材分析: 《小鱼的梦》是一首充满了儿童情趣的儿歌,句式整齐,韵律美,读起来朗朗上口。作者以梦想为主题,通过诗歌的形式描写了小鱼做梦的情景。 学情分析: 一、二年级小朋友对儿歌、童谣很感兴趣,但由于识字量有限,阅读能力还较弱,本次阅读活动重点要引导孩子们在读中感受,体会儿歌优美的意境,理解儿歌内涵。 设计理念: 校外教育育人功能的发挥有别于学校教育,它的内容形式和载体更为丰富,更具开放性、实践性、趣味性、社会性和主体性等,主要是通过“活动育人”,在教育行为的实施过程中更为关注孩子综合素养的培养。孩子们是教学活动的主体,教师是课程活动的设计者、策划者和引导者。校外阅读活动应以阅读实践体验为主,让孩子们在积极主动的思维和情感活动中,受到情感的熏陶,获得思想的启迪,享受审美的乐趣。 教学目标:(根据孩子们的实际情况,我制定了以下三个维度的教学目标:) 1.情感、态度与价值观 ①激发儿童阅读兴趣,交流阅读感受,培养爱阅读的习惯。 ②体会小鱼与妈妈之间的爱,激发儿童勇于追求梦想的渴望。 2.知识与技能 ①读中感受儿歌优美的意境,理解儿歌内容。 ②展开想像,说说小鱼的梦,学会创编儿童诗。 3.过程与方法 尊重孩子们的主体地位,引导小组合作探究,边读边想象,在优美愉悦的环境中享受学习,感悟儿歌意境之美。 教学重难点: 感受儿歌优美的意境,理解儿歌内容,激发想象,说说小鱼的梦,创编儿童诗。 教学准备:多媒体课件、“小鱼”头饰 教学过程:这是一首非常“美”的儿歌,围绕“美”我设计了五个教学环节。 一、创设情境,激趣导入。(创设情境,营造美) (一)播放课件,创设情境。 1.师语言描述:欢迎大家走进——“趣味阅读”乐园。在少年宫对面的九山湖畔有一方美丽的池塘,池塘里住着一条活泼可爱的小鱼和它的小伙伴们。一个晴朗的夜晚,月儿高高挂在空中,星星调皮地眨着可爱的小眼睛,风儿轻轻地拂过水面。多美的夜啊!小鱼躺在池塘妈妈的怀里睡着了,正做着甜甜的梦呢! 2.孩子们在静静地欣赏优美的意境。(由此进入了今天的阅读活动。) (二)引入新课,板书课题,读课题。

三年级信息技术教案(全册带目录)

教学进度第一周第1课了解信息世界 第二周第2课计算机的作用 第三周第3课学会使用鼠标 第四周第4课认识Windows XP 第五周第5课认识Windows XP窗口 第六周第6课认识键盘 第七周第7课中文输入法 第八周第8课特殊的标点符号 第九周第9课文件与文件夹的操作 第十周期中巩固 第十一周第10课初识“画图”软件 第十二周第11课美丽的家园 第十三周第12课我的亭桥 第十四周第13课我设计的机器人 第十五周第14课美化自己的画 第十六周第15课我的五环旗 第十七周第16课图像的变化 第十八周第17课给画配上文字 第十九周期末复习巩固 第二十周期末复习巩固

小学三年级信息技术教案 第1课了解信息世界 教学目的和要求 1.了解什么是信息; 2.了解如何描述信息以及对信息进行获取、传递、处理的各种技术; 3.知道计算机技术和通信技术是两种重要的信息技术; 4.了解信息高速公路; 教学重点:信息的各种心态及其本质含义。 教学难点:了解如何描述信息以及对信息进行获取、传递、处理的各种技术。 教学过程: 一、新课引入 1.什么是信息?你知道吗?(学生回答) 简单地说,信息就是指对人么有用的数据、消息。(有用,即有价值。信息具有价值) 2.信息无处不在,无时不有。(举例启发后,请学生自己举例) 只要我们留意一下周围世界,就会发现信息无处不在,无时不有。十字路口的信号灯……教室里的板书,挂图……图书馆里的书报……春节联欢晚会的现场直播……大自然也无时无刻不在向我们传发出各种各样的信息…… [可用幻灯片展示以上图片] 二、新授 解释: “一、信息通常是指数据、消息中所含的意义。” 科学角度研究的信息主要指:一是经过计算机技术处理的资料和数据,如文字、图形、影像、声音等;二是经过科学采集、存储、复制、分类、检测、查找等处理后的信息产品的集合。 信息是事物运动的状态和存在方式而不是事物本身。它必须借助某种符号才能表现出来,而这些符号通常人们用数据来记录它。 “二、信息技术主要是指人们获取、存储、传递、处理信息的各种技术,计算机技术和通讯技术是两种重要的信息技术。” [利用电脑动态展示以下三种重要的信息技术] “1.信息的获取” 人脑的大部分信息是通过视觉和感觉器观获得的; 电脑中的信息主要是通过诸如键盘、鼠标、语音识别等电脑输入设备,扫描仪、传感器等电子感测装置来获取。 “2.信息的传递” 信息只有通过交流才能发挥效益。 烽火狼烟、飞马传书、信鸽远飞——>报纸、电报、电话、广播——>微波、光缆、卫星、计算机网络 “3.信息的处理” 信息处理是指将信息缩小、放大、分类、编辑、分析、计算,加工成某种要求的数据形式,如绘制图形、打印报表等。

小学一年级语文教案——小鱼的梦

小学一年级语文教案——小鱼的梦 教学目的: 1.认识本课15个生字,会写3个字。培养学生、自主合作的意识。 2.初读课文,要求读准字音,读通句子。初步感悟课文的内容和感情。试背喜欢的句子。 3.培养学生的爱心,激发想象。 教学重点、难点: 1.识字写字,培养识字能力。 2.朗读、背诵课文,体会语言文字的美。 教具准备: 课件、词语卡片、彩色图片

教学过程: 一、课前谈话 你喜欢小动物吗?你养过什么动物?你是怎么和小动物交流的?(每当小狗这样一叫〈学狗叫〉,我就知道它饿了;每当我拿着鱼食去喂它们,所有的鱼儿都向我聚拢过来……) 激趣导入:我发现咱们班同学都特别有爱心,养了那么多小动物。黄老师原来也养过一条小鱼,虽然我十分喜爱它,但我知道大自然才是它真正的家。于是,我把它放回了池塘里。(请跟我读:池塘〈同时贴出“池塘”的词语卡片〉)可是我心里总想着它,同学们,你们想和我一起去看看那条小鱼吗? 课件:小鱼快活的在池塘里玩耍———回到贝壳中睡着了。 (教师配乐朗诵课文,学生边听边看课件。) 小鱼睡得可真香呀!它会梦见什么呢?这节课就让我们一起去寻找小鱼的梦吧!(板书课题)

(开头引入自然巧妙,拉近了师生的距离。教师在优美的乐曲中,为学生创设了一个和谐、快乐的境界,使学生在愉悦的氛围中学习课文。) 但是在寻找的路上会遇到很多困难,咱们必须克服这些困难,才能进入小鱼的梦,和它一起去做一个甜甜的梦。同学们,你们有信心吗? 二、初读课文,学习生字。 (一)自学生字 1.朗读录音,学生边听边画出不认识的字。 2.自己试着读读课文。 3.复习识字方法:谁来说说平时在语文课上咱们都是怎样学习生字的,有什么好方法?(读拼音识字法、跟老师同学读一读、把生字分部分来记、查字典) (二)小组合作学习生字

小学语文信息化教学设计案例,人教版

篇一:小学语文信息化教学设计模板 信息化教学设计模板 篇二:小学五年级信息化教学设计案例 信息化教学设计案例 篇三:中小学语文信息化教学设计模板 信息化教学设计模板 附:表格内容说明 一、学习目标与任务的确定 1.学习目标描述 用可观察行为动词从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度进行描述 2.学习内容与学习任务说明 包括学习内容的选择、学习形式的确定、学习结果的描述、学习重点及难点的分析 3.问题设计 精心设计的问题要能激发学生在教学活动中思考所学的内容二、学习者特征分析 说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等。三、学习环境选择与学习资源设计 1.学习环境的选择学习环境包括:简易多媒体教室、交互式电子白板、多媒体网络教室、移动学习环境等。 2.学习资源的应用 学习资源是指经过数字化处理,可以在网络环境下运行的,并能在线阅读,实现共享的多媒体学习材料。 (1)学习资源的类型包括: 网络课件:适用于知识点的辅助教学网络课程:整门课程的教学 专题学习网站:某一专题的学习和研讨案例库:典型个案的分析 题库:单元或课程的练习测试等等。(2)学习资源内容要点及来源 简要说明每个学习资源的名称、网址及主要内容。(3)媒体在教学中的作用分为: a.提供事实,建立经验; b.创设情境,引发动机; c.举例验证,建立概念; d.提供示范,正确操作; e.呈现过程,形成表象; f.演绎原理,启发思维; g.设难置疑,引起思辨; h.展示事例,开阔视野; i.欣赏审美,陶冶情操; j.归纳总结,复习巩固; k.自定义。 (4)媒体的使用方式包括: a.设疑—播放—讲解; b.设疑—播放—讨论; c.讲解—播放—概括; d.讲解—播放—举例; e.播放—提问—讲解; f.播放—讨论—总结; g.边播放、边讲解; h. 边播放、边议论; i.学习者自己操作媒体进行学习; j.自定义。 四、学习情境的创设 1.学习情境的类型 情境的类型包括真实性情境、问题性情境和虚拟性情境或其他。 2.学习情境的设计 情境创设是指创设有利于对主题意义理解的情境。情境创设必须反映出新旧知识的联系;能够促进学生的思维联想;有利于学生对知识的重组和改造;能够帮助学生知识的同化和顺应。此处要对所选择的某一情境类型做一简要描述 五、学习活动的组织 学习活动的组织包括自主学习的设计、协作学习的设计和教学结构流程的设计等内容。 1.自主学习的设计:支架式学习、抛锚式学习和随机进入式学习 支架式学习:是指围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架,框架的建立应遵循维 果斯基的“最邻近发展区”理论,且要因人而异,通过概念框架把学生的智力发展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样一步步向上攀升。 抛锚式学习:指根据学习主题在相关的实际情境中选定某个典型的真实事件或真实问题,对给定问题进行假设,通过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进行论证,根据论证的结果制

小学信息技术教案设计全集

小学信息技术教案 沙后所小学 刘桂明

第1课信息和信息处理工具 教学目的和要求 1、了解什么是信息; 2、了解如何描述信息以及对信息进行获取、传递、处理的各种技术; 3、知道计算机技术和通信技术是两种重要的信息技术; 4、了解信息高速公路; 教学重点与难点:信息的各种心态及其本质含义。 教学方法:1、从感性认识到理性认识,启发学生对问题深入思考。 2、电脑动画课件教学。 教学准备:1、电教室内利用电脑播放自制的教学课件。 2、课前打开电脑。 教学过程 一、新课引入 1、什么是信息?你知道吗?(学生回答) 简单地说,信息就是指对人么有用的数据、消息。(有用,即有价值。信息具有价值) 2、信息无处不在,无时不有。(举例启发后,请学生自己举例) 只要我们留意一下周围世界,就会发现信息无处不在,无时不有。十字路口的信号灯……教室里的板书,挂图……图书馆里的书报……春节联欢晚会的现场直播……大自然也无时无刻不在向我们传发出各种各样的信息…… [可用幻灯片展示以上图片] 二、新课教学 解释: “一、信息通常是指数据、消息中所含的意义。” 科学角度研究的信息主要指:一是经过计算机技术处理的资料和数据,如文字、图形、影像、声音等;二是经过科学采集、存储、复制、分类、检测、查找等处理后的信息产品的集合。 信息是事物运动的状态和存在方式而不是事物本身。它必须借助某种符号才能表现出来,而这些符号通常人们用数据来记录它。 “二、信息技术主要是指人们获取、存储、传递、处理信息的各种技术,计算机技术和通讯技术是两种重要的信息技术。” [利用电脑动态展示以下三种重要的信息技术] “1、信息的获取” 人脑的大部分信息是通过视觉和感觉器观获得的; 电脑中的信息主要是通过诸如键盘、鼠标、语音识别等电脑输入设备,扫描仪、传感器等电子感测装置来获取。 “2、信息的传递” 信息只有通过交流才能发挥效益。 烽火狼烟、飞马传书、信鸽远飞——>报纸、电报、电话、广播——>微波、光缆、卫星、计算机网络 “3、信息的处理” 信息处理是指将信息缩小、放大、分类、编辑、分析、计算,加工成某种要

小学体育《双脚连续向前跳》教学设计

第四届全国中小学“教学中的互联网搜索” 优秀教学案例评选 小学体育《双脚连续向前跳》教学设计吉林省白城市通榆县瞻榆镇义慈小学刘向明电子邮箱:1551007999@qq.com 一、教案背景 1、面向学生:□中学□√小学 2、学科:体育 3、课时:第一课时 二、教学课题 小学体育(水平一)二年级《双脚连续向前跳》 教学目标: 1、知道和掌握连续向前跳和课上活动的动作方法,并能学会运用。能连贯轻巧连续跳跃。 2、通过情境游戏活动练习,都能做出双脚连续向前跳,90%的学生会集体合作连续前跳,动作连贯、协调。 3在练习中获得与同伴的合作交往能力、体验到同伴合作快乐。 4、感受游戏给同学们带来的乐趣。 三、教材分析: 《双脚连续向前跳》教学设计,选取人教版水平一跳跃部分内容。跳跃运动是人体的一项基本活动,是小学体育教学的一项重要内容之一。本课教学以发展学生双脚连续跳跃能力为重点,对培养学生动脑、动手的能力,锻炼学生的下肢力量,提高学生身体协调能力以及灵敏素质起着积极重要的作用。同时培养学生遵守纪律团结共进,协同合作和勇于克服困难意识,并在课上体验运动带来的快乐。 教学重点:连续向前跳的连贯动作。 教学难点:在各种情况下连续向前跳时,如何做到起跳协调、动作连贯、落地轻巧。五、组织与教法 根据本节课目标,教学组织与教法的设计思想是: 1、“教师为主导,学生为主体”的相结合,重视发挥学生的主体性练习,体现情境教学法和接受式教学方相结合的教学过程。 2、体现“自主学习、合作学习、探究学习”,发展学生个性,培养学生自主学习的兴趣,提高学生自我锻炼能力。 3、在每个每个环节中教师给以适当的指导、提示、主要采用的学法有:合作法、探究法、评价法等。

小鱼的梦 教案及反思

《小鱼的梦》教学设计 教学目标: 1、有感情地朗读课文,背诵课文,体会小鱼做梦时的优美情景。 2、认识13个生字,掌握多音字“曲”,继续练习独立识字的方法;渗透性识字“池、床、珍、珠、催、眠、咂”等。 3、写字6个,继续培养学生良好的写字习惯,学习常用偏旁王字旁。 教学重难点: 1.有感情地朗读课文,体会小鱼的快乐。 2、认识13个生字,掌握多音字“曲”,写字6个,继续培养学生良好的写字习惯。 教学准备: 多媒体课件 教学过程: 一、课前热身运动 二、激情导语,谜语引入新课 1. 出示谜语(没胳膊没腿,从来不离水,走路不用脚,摇头又摆尾) (课件出示小鱼图片)导入:就是这只活泼的小鱼,白天在尽情地玩耍,当太阳公公闭上眼睛,星星也醒了,小鱼在风儿的催眠曲中静静地睡着了,它还做了个甜甜的梦,今天就让我们一起走进一首优美的小诗《小鱼的梦》(板书:小鱼的梦) 过渡:这条小鱼做的梦又香又甜,不信大家就听听。(师配乐朗读) 三、初读课文,学习生字词 初读课文, 过渡:听了课文,你有什么感受?(这真是一条幸福的小鱼......)小鱼究竟做了一个什么样的梦,它又梦到了什么呢?我们就一起去那寻找寻找吧,可是在寻找小鱼的过程并不是一帆风顺的,我们可能要遇到很多困难,比如文章中不认识的字词,只有克服了困难,我们才能和小鱼一起去做梦,你们有信心克服这些困难吗?

1、师:请你自己读一遍课文,把不认识的字圈出来,用你喜欢的方式去解决。(学生自由读课文) 2.同桌的互相读一读,如果他读得好,你就夸夸他,如果读得不好,你就帮帮他。 3.这处小诗一共有几句,指名四个小朋友分别读这四句话。(师做相应评价。) 学习生字词 1、词语宝宝可不服气了,它要跳出来考考你们了(课件出示词语),指名一位小老师带读,小老师考小朋友读。 2、结合图片认识词语。(课件出示摇篮、波浪、催眠曲),相机巩固带“提手旁”“三点水”的字。 3、课件出示其它没有出现过的生字,小鱼考官来考大家了。 4、出示“曲”字的演变过程,让学生明白古时候这个字本来的意思是弯的意思,(相机指导曲字的书写),而发展到现在有两个读音了,出示句子,区分多音字。 4、区分“作”“做”。 四、学习课文,理解小鱼的可爱 请你再读一遍课文,想想小鱼做了一个什么样的梦,(甜甜的梦),小鱼为什么会做个甜甜的梦呢,请你再回到课文中去找一找?(相机指导学习四句话) 1、第一句。(因为小鱼玩了一天水,它很累,快乐不在继续,所以它会做个甜 甜的梦)指导朗读。 2、第二句。理解珍珠被,让孩子体会其舒服与漂亮。 3、第三句。理解催眠曲,以及海草是小鱼的摇篮,体会小鱼的温暖与舒适,指 导朗读。 过渡:小鱼玩得高兴了,但是有点累了,睡觉的时候又有珍珠被盖着,还有风儿给他唱催眠曲,所以小鱼做了个甜甜的梦,那最后一句话为什么说它要摇摇尾巴咂咂嘴呢?引导孩子理解小鱼做的梦的香甜。 4、引导孩子背诵课文,加动作配乐背诵课文 五、总结,升华情感

信息化教学设计案例

信息化教学设计案例 设计者冯杨 案例摘要 本课要求学生从教师提供的短片《十面埋伏》和教材配套光盘中声音、视频, 让学生初步感受一下多媒体。 一、学习目标与任务 1. 学习目标描述(知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观) 知识与技能:~1、掌握多媒体的基本特征 2、 培养学生获取、加工、多媒体的能力; 3、 培养学生自主学习的能力。 过程与方法:1、学生自己感受并收集声音、视频等媒体,利用信息技术知识对教师提供的 素材进行加工处理; 2、 激发学生的创造欲望,培养学生的创新精神,提高学生的动手操作能力; 3、 提高学生欣赏能力,并能对他人收集的媒体做出正确的评价。 情感态度与价值观:培养学 生的欣赏能力和激发学生对现代媒体的兴趣。 2. 学习内容与学习任务说明(学习内容的选择、学习形式的确定、学习结果的描述、学习 重点及难点的分析) 教材上本单元要求学生知道多媒体就是多种媒体, 是融合了几种每体的交互式信息交流 和传播的载体。并学会一些简单的声音和视频的媒体处理技术以及演示文稿的制作方法。 单元的任务是学生学会一些简单的声音和视频的媒体处理技术以及演示文稿的制作方法, 课的任务是让学生初步感受媒体。 教学重点:1、多媒体的基本特征; 2、指导学生的自主学习和说说多媒体技术有那些应用。 教学难点:声音和视频的处理 3. 问题设计(能激发学生在教学活动中思考所学内容的问题) 欣赏短片(十面埋伏)师提问:片中都涉及到那 些媒体形式。 教师启发:张艺谋用他的智慧和创造力将中国的文化、 功夫表现的如此完美,那我们 也用我们的智慧说一说他都运用了那些媒体形式。 (激发学生的学习欲望和挑战精神) 多媒体的基本特征是什么? 具体谈一谈多媒体技术有哪些应用。 二、学习者特征分析(说明学生的学习特点、学习习惯、学习交往特点等) 学生初步具有欣赏美的能力,有着较强的表现欲望和创新精神,希望自己的理解看法与 众不同,并能在全班同学面前展示和评价。对本单元所涉及到的多媒体知识有初步和了解和 认识。 三、学习环境选择与学习资源设计 教学题目 第三单元感受多媒体第一节感受媒体 所属学科 信息技术 学时安排 1课时 年级 七年级 所选教材 信息技术(天津市教育教学研究室 编著) 1、

信息和信息技术教学设计

信息和信息技术教学设计【教学目标】 认知目标: ·对信息和信息技术有感性认识 ·认识多见的信息处理工具 ·了解计算机的基本应用 情感目标: ·意识到信息和信息技术的严重性 ·萌发学习、应用计算机的兴趣和意识 【教学内容】 ·信息 ·信息传递、获取、存储等信息技术及常用工具·计算机的基本应用 ·信息技术课程学习要求 【教学重点】 ·信息技术的表现形式 ·计算机的基本应用 【教学难点】 ·信息和信息技术的含义 ·计算机与信息技术的关系 【教材分析与教学建议

本课是信息技术课程的第一课,对于从来没有学过计算机知识的学生来说,上课环境很陌生也很新奇,“信息”及“信息技术”等概念也比较抽象,因此教学中应注意联系学生生活实际,注意从生活素材中进行导入,精心设置疑问,激发学生的学习兴趣。 教材首先从学生生活体验出发引入了信息的含义,然后分别介绍了信息技术和计算机技术的基本应用。总的来看,本课内容点很多,应在激发学生学习兴趣同时,重点突出信息技术尤其是计算机技术的特点:传递、接收、存储、处理信息。 如果在机房上此课,一定要先讲解上机的基本守则。这些规定学生无法全部理解,应在后续课程中不断强化或提醒。 “信息的接受和传递”与后面的“信息技术及其应用”、“常用的信息处理工具”密切关联,共同构成了统统系统的“信息技术介绍”模块。 介绍“计算机的应用”时,教材建议了一个学生讨论活动,该活动的实施可以让学生主动参与到教学中来,有助于他们更为清撤地认识计算机在现代社会中的地位和信息处理方面的强健功能。 【教学方法和手段】 综合应用言语讲解和多媒体课件启发学生,通过听案例、说想法、看课件等活动调动学生学习信息技术课程的兴趣,同时初步理解信息技术及其应用。 【课前准备】 多媒体课件、数码照相机 【教学过程】 一、规范上课要求 师:不用说,同学们来到新的机房来学习新的课程,心情一定很激烈、兴奋吧!在开始上课之前,老师要先给大家讲一讲上课的一些要求,我们该怎么上信息技术课呢

小学二年级快速跑游戏体育教学案例

小学二年级《快速跑·游戏》体育教学案例 赣榆县石桥中心小学梁军 教学内容:1、跑:30~50米快速跑。 2、活动性游戏:“狼追小猪”、“赛跑建房”、“让距追逐跑”等。 教学目标: 依据《体育与健康课》新课程标准对二年级学生的要求,能完成跑的学习任务,体验跑的正确姿势。本节课制定以下三个学习目标: 1、参与目标:通过引用童话故事(三只小猪),吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,提高学生参与活动的积极性。 2、技能目标:以三只小猪的故事为背景,学生分组创编游戏,发展学生快速跑能力。 3、德育目标:通过三只小猪故事的寓意,培养学生良好的生活习惯和团结协作精神。 教学重点:快速跑时的两臂的快速协调摆动。教学难点:克服学生对快速跑练习的腻烦心理。 教学方法:情景故事化、形象化、游戏化等。 教具准备:录音机一台、动物头像、小红花、小垫子、长凳、泡模板。 教学过程: 一、情景导入 (一)课堂常规。 (二)进行小猪模仿操。(《洗刷刷》音乐伴奏) 目标: 1、集合要求快、静、齐。 2、注意力集中、精神饱满。

3、愉悦身心,导入课题。 教法: 1、集合整队;师生用亲切的口吻问好。 2、教师语言启发引导,以三只小猪童话故事为背景创设情景导入课题。(“同学们!你们有听过三只小猪的故事吗,这节课就让我们进入三只小猪的故事里吧”) 3、老师做好的动员(教师讲解三只小猪的生活习性,并引领学生模仿三只小猪形态动作。),活跃身心,激发兴趣,调动积极性,为进入新授课做准备。 4、教师引领学生模仿打扫卫生(《洗刷刷》音乐伴奏)。 组织:四列横队、散点式。 学法: 1、体育委员整队,汇报人数。 2、认真听讲,积极思考,踊跃发言。 3、认真听老师的讲解,自主进行模仿操练习。 4、积极进入角色,创造性地模仿小猪形态动作。 时间:6分钟 教学设计思路和点评: 良好的开端是成功的一半,在课的一开始,我就以亲切的口吻和学生问好,并融入到学生群体中。同学们!你们有听过三只小猪的故事吗,这节课就让我们进入三只小猪的故事吧设计情景,让学生进入可爱的童话故事世界。通过故事熏陶,学生易于创造性的进行模仿练习。 二、展开剧情: (一)创建房屋; (二)游戏:赛跑建房。 目标:1、培养学生勇于创新,敢于拼搏和团结协作精神。

《小鱼的梦》说课稿

《小鱼的梦》说课稿 一、教材分析 《小鱼的梦》是北师大版第二册第五单元“动物”中的一篇主体课文。本单元以“动物”为主题,编选了两篇主题课文,另一篇是《大熊猫》。学生通过学习课文,一方面可了解有关鱼儿和大熊猫等动物的知识,另一方面可感受动物是自然界不可缺少的组成部分,是人类的朋友,从而树立保护动物的意识。《小鱼的梦》是一首优美的儿童歌谣,描绘了鱼儿睡觉的情景,充满着诗情画意。儿歌把小鱼、星星、风儿、波浪拟人化,文词优美,贴近儿童生活,打开了儿童想象的大门,为其创造了巨大的思维空间。 二、设计理念 《语文课程标准》指出:“阅读是学生的个性化行为,不应以教师的分析来代替学生的阅读实践。应让学生在主动积极的思维和情感活动中,加深理解和体验,有所感悟和思考。”《语文课程标准》在总目标中还明确指出“在发展语言能力的同时,发展思维能力,激发想象力和创造潜能。”《小鱼的梦》一课正是体现落实以上课标精神的好课文。本课采用个性化教学,通过创设情境,激发学生的阅读兴趣,培养学生的感悟性朗读能力和想象力。教学设计充分尊重学生独特的感受、理解和体验,让学生以自己对儿歌的领悟取代老师的讲解分析,为张扬学生个性,激发学生的创造想象力服务。 三、教学目标及策略

根据新课程提出的教学理念“借助读物中的图画阅读、诵读儿歌、童话和浅近的古诗,展开想象,获得初步的情感体验,感受语言的优美。”我将本课的研究主题确立为:在美文朗读中边读边想象,激发阅读兴趣;把教学目标定位在: ①知识目标:巩固识字16个;掌握多音字“曲”;背诵课文。 ②情感目标:有感情地朗读课文,边读边想象,体会小鱼做梦时的优美情景。 ③能力目标:培养独立识字的能力;渗透性识字“池、塘、盖、珍、珠、催、眠、咂”等。 教学重点:有感情地朗读课文,背诵课文,体会小鱼睡觉的甜美情境。 教学难点:引导孩子一边阅读,一边想象,激发阅读兴趣。 为达成以上教学目标,我在教学中共设计了三个大的教学环节,即“激趣导入,整体感知”、“感悟性朗读背诵”、“个性朗读,拓展延伸”。在课堂教学中,重点培养学生读书的兴趣和想象能力。我用优美的导语和动画课件,把学生带入课题情境,使学生想去读书;阅读过程中,采用多读少讲的策略,引导学生随文识字,讲求趣味性,采用学生喜爱的方式,有小声跟读,读准字音;跟课件朗读,学习生字;看书自读,读中思考;同桌互助,合作学习;还把想象读、表演读融入课堂,让学生主动尝试去品读儿歌;阅读后注意发散延伸,让学生在讨论交流中激起想象的火花。整个教学设计自始至终是围绕“学生个性化朗读、感悟、想象”来设计的,充分体现了课程标准中

信息与信息技术教案

信息与信息技术教案 第一节信息与信息技术教学目标:1.使学生了解信息;2.使学生了解信息革命;3.使学生了解信息技术;教学重点:学习信息技术的发展对人类文明发展的影响。教学过程:一.引入:大部分同学第一次接触计算机;现代人的三大基本技能:会使用计算机、会说英语、会开汽车。二.新课:(一)信息与信息革命(1)概念“信息”教学:先列举一些实例:蚂蚁的触角传递一种信息;红绿灯代表一种信息;VCD碟片上的空容是一些信息。等等。揭示:信息就是指以声音、语言、文字、图像、动画、气味等方式所表达的实际内容。(2)人类的六次信息革命以列表的形式板书如下:信息革命第一次第二次第三次第四次第五次第六次特征语言的开成创造了文字造纸、印刷术的发明电话、电报电传播信息微电子技术和通信技术多媒体信息和网络信息在讲解前五次信息革命时,讲清楚当时产生革命的背景、简单过程。在讲解第六次信息革命时,应激发学生的爱国热情:中华民族应努争取占领信息技术的制高点,重铸中华民族的辉煌。(二)现代信息技术1.简单回顾六次信息革命,揭示概念:“IT”——信息技术;第一台计算机“ENIAC”1946年;“电脑之父”——冯。诺依曼。2.计算机发展的四个时代:电子管、晶体管、中小规模集成电路和大规模超大规模集成电路。揭示“摩尔定理”(IT第一定理)。3.网络时代的来临:1969年11月12日中午。4.INTERNET无国界、地球村。三.小结1.信息2.六次信息革命3.计算机发展的四个时代四.学生活动做作业:P15 1—4题。第一部分信息技术基础1.信息技术的发展信息(Information)就是指以声音、语言、文字、图像、动画、气味等方式所表示的实际内容。人类历史上的六次信息革命:①语言②文字③造纸术和印刷术④电传播⑤微电子技术和现代通信技术⑥多媒体信息和网络化信息。在当今以数字化、网络化为主要特征的信息化社会中,信息成了比物质材料和能源更为重要的资源。2.现代信息技术1946年在美国诞生了世界上第一台计算机ENIAC(埃尼阿克)。计算机界的摩尔定律:随着微电子工业水平的不断增加,单位面积集成电路板上能被集成的晶体管数目,将会以每18个月翻一番的速度稳定增长,并在今后数十年内保持这种势头。Internet 是无国界的,不属于任何一个国家或政府机构,是一个完全开放的通信和信息的自由王国。以计算机技术和现代通信技术为代表的现代信息技术正向着智能化,多媒体化和网络化的方向继续发展。3.计算机基本结构计算机系统由硬件系统和软件系统两大部分组成,硬件系统由运算器、控制器、存储器、输入设备和输出设备组成。到目前为止,我们所使用的计算机都属于冯·诺依曼结构。冯·诺依曼理论体系的基本特点是程序和数据统一存储并在程序控制下自动工作,即存储程序和程序控制。4.中央处理器(CPU)的组成、功能及发展运算器和控制器合起来称之为中央处理器(CPU)。 5.存储器存储器中所包含的存储单元的数量称为存储容量,其计量基本单位是字节(Byte,简称B),8个二时制位称为一个字节。单位换算关系是:1KB=1024B,1MB=1024KB,1GB=1024MB随机存取存储器(RAM):断电后,RAM中数据全部丢失,可读可写。内存储器只读存储器(ROM):断电后不会丢失数据,但只能进行读操作。存储器硬盘:可读可写几十个GB外存储器软盘:可读可写 1.44MB光盘:只读不写650MB 6.常见的输入输出设备及作用常用的输入设备有键盘、鼠标,除此之外,还有光笔、扫描仪、话筒,数码相机等,常用的输出设备有显示器、扫印机、音箱、绘图仪。 7.软件的概念及分类计算机的软件系统分为系统软件和应用软件两大类 8.系统软件的功能主要用于计算

相关主题