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4阶段建模流程培训

游戏建模的操作流程

游戏建模的操作流程 游戏3D建模师是时下热门职业之一,今天四维梦工场动漫游戏学院的游戏美术总监就来给大家家普及一下有关游戏建模的相关知识。很多人都知道,建模是游戏设计中最重要的环节,它的工作量几乎占整个模型制作的70%。 建模的方法很多,游戏模型常用的是polygon(中文多边形建模,这里说一句,游戏公司所有的软件都是英文,建议学习从英文软件开始)建模的难度在所有职业中是最高最全面的,从桌椅到星舰,巨型BOSS等等复杂的模型,模型这方面没有什么多说的,练习是最重要的 下面说的是贴图,这也是跟效果图制作不同的一部分,游戏设计的贴图是需要分UV的,那么什么是UV?简单的说,就是一个正常形的盒子,盒子表面都有包装贴纸,那么把这一层贴纸拿下来展开这层贴纸就相当于盒子的UV,再UV上画的任何东西都会在盒子上显示出来 游戏建模用到的UV命令式Unwrap UV,而效果图制作用到的UV命令是UVW map,这两种有什么不同?最大的不同就是效果图制作不用你一点点的去分UV,而贴图也不用画的很精细,只用一个基础材质就可以了,因为它可以通过渲染把材质很好的渲染出来而游戏模型就不同,所有的细节必须通过在PS中叠加各种材质图片来达到我们想要的效果。 这里要说一下,游戏设计分两种, 1.纯手绘,传统游戏设计,这种模型简单,面数越少越好,贴图是通过完全手绘来制作出来 2.次时代游戏设计,面数相对较高,而且要制作高模跟低模,通过烘焙的方法将高模上的所有细节烘焙到底模上去 在这里还要讲一下烘培。烘焙就是把高精度模型上的细节用贴图渲染出来,然后把渲染

出来的贴图在贴到低精度的模型上,让低精度的模型看上去有高精度模型的细节,高精度模型一般用zb制作,zb做好后,进行模型的拓扑,拓扑的作用是保证高精度模型与低精度模型在大的形体上的一致,形体保持一致的作用是保证烘焙的时候贴图不出错,烘焙的贴图种类比较多,一般用到的是法线贴图与ao贴图。 总得来说游戏行业门槛较高,需要对美术有一定了解,因为不管是传统游戏还是次时代游戏,贴图都是需要手绘的,游戏行业有句话,3分模型7分贴图,充分说明了贴图的重要性,当然模型也很重要。

业务流程管理中建模方法比较研究

业务流程管理中建模方法比较研究 在当今经济迅速发展的时代,企业需要面对瞬息万变的市场,重新梳理自 己的业务流程。造就卓越的流程,凝练出自己的核心竞争力,于是出现了业务 流程管理热潮。 业务流程再造/重组(business process reengineering,BPR)理论由迈克尔·哈默首先于1990年提出以来受到广为关注。BPR的实质是对业务流程的一种系统变革,其根本目标就是要对被专业分工和官僚体制分割得支离破碎的流 程进行重新设计和再造。由于BPR项目实施的成功率较低,据统计70%的BPR项目五年后均归于失败,所以人们把目光渐渐转向业务流程管理,它更强调循环的、可持续的方法论,更包含了BPR的思想。 1业务流程管理的概念 流程管理(process management),是一种以规范化的构造端到端的卓越 业务流程为中心,以持续的提高组织业务绩效为目的的系统化方法。 流程管理的核心是流程,流程管理的本质就是构造卓越的业务流程。流程管理首先保证了流程是厩向客户的流程,流程中的活动都应该是增值的活动,从而保证了流程中的每个活动都是经过深思熟虑后的结果,且活动之间相互配合。 与BPR的定义相似,流程管理的定义也包含了几个关键词:规范化、流程、持续性和系统化。可以看出,流程管理将原来BPR定义中的彻底性、根本性融

进了规范化、系统化中,指出不一定全是彻底的重新设计业务流程,而是应该规范的对流程进行设计,需要进行重新设计的就进行重新设计,不需要的就进行改进。 要想进行业务流程管理,企业需要对流程的描述、分析、再设计及优化等进行研究,而解决这些问题的前提之一就是对流程进行建模,从而对流程有清晰的理解,为以后的分析和优化工作提供很好的帮助。现在实践中存在的对于流程分析和建模的方法体系不健全,分析工具使用的不得力,或者选择不得体,这些都是业务流程管理实施的障碍。因此,本文从业务流程建模方法出发,对几种常用的建模方法先进行简单介绍后,选择3种经典的方法对其进行着重分析,最后综合比较几种常用建模方法,力求推进业务流程管理更好地实施。 2业务流程建模方法概述 企业利用业务流程建模思想,用图形化的语言来描述业务过程,通过建立图形化的业务流程模型,使企业各层次的人员都能够很清楚的了解企业的业务流程,使他们能参与到业务过程变革中,为变革提出自己的想法。 业务流程模型的主要目的是建立结构化模型元素及规范,使其能够对复杂的流程结构与关系予以抽象表达,并通过所建模型使读者可对业务流程达成一致的理解。目前常用于流程管理的建模方法有:①流程图建模法(process map modeling)是一种传统的流程表达方式,它经过扩展后可以显示流程各环节的部门属性及性能。该方法优点在于可理解性好,但同时存在不确定性太大,无法清楚界定流程界限等缺点,特别是流程图中的输入、输出不能模型化,所以可能失去关于流程的细节信息。②角色行为图(roleactivitty diagram,RAD)方法的原型是由美国学者Holt等提出的,用以表述协同工作中存在的问题。

第1章 数学建模与误差分析

第1章数学建模与误差分析 1.1 数学与科学计算 数学是科学之母,科学技术离不开数学,它通过建立数学模型与数学产生紧密联系,数学又以各种形式应用于科学技术各领域。数学擅长处理各种复杂的依赖关系,精细刻画量的变化以及可能性的评估。它可以帮助人们探讨原因、量化过程、控制风险、优化管理、合理预测。近几十年来由于计算机及科学技术的快速发展,求解各种数学问题的数值方法即计算数学也越来越多地应用于科学技术各领域,相关交叉学科分支纷纷兴起,如计算力学、计算物理、计算化学、计算生物、计算经济学等。 科学计算是指利用计算机来完成科学研究和工程技术中提出的数学问题的计算,是一种使用计算机解释和预测实验中难以验证的、复杂现象的方法。科学计算是伴随着电子计算机的出现而迅速发展并获得广泛应用的新兴交叉学科,是数学及计算机应用于高科技领域的必不可少的纽带和工具。科学计算涉及数学的各分支,研究它们适合于计算机编程的数值计算方法是计算数学的任务,它是各种计算性学科的联系纽带和共性基础,兼有基础性和应用性的数学学科。它面向的是数学问题本身而不是具体的物理模型,但它又是各计算学科共同的基础。 随着计算机技术的飞速发展,科学计算在工程技术中发挥着愈来愈大的作用,已成为继科学实验和理论研究之后科学研究的第三种方法。在实际应用中所建立的数学模型其完备形式往往不能方便地求出精确解,于是只能转化为简化模型,如将复杂的非线性模型忽略一些因素而简化为线性模型,但这样做往往不能满足精度要求。因此,目前使用数值方法来直接求解较少简化的模型,可以得到满足精度要求的结果,使科学计算发挥更大作用。了解和掌握科学计算的基本方法、数学建模方法已成为科技人才必需的技能。因此,科学计算与数学建模的基本知识和方法是工程技术人才必备的数学素质。 1.2 数学建模及其重要意义 数学,作为一门研究现实世界数量关系和空间形式的科学,在它产生和发展的历史长河中,一直是和人们生活的实际需要密切相关。用数学方法解决工程实际和科学技术中的具体问题时,首先必须将具体问题抽象为数学问题,即建立起能描述并等价代替该实际问题的数学模型,然后将建立起的数学模型,利用数学理论和计算技术进行推演、论证和计算,得到欲求解问题的解析解或数值解,最后用求得的解析解和数值解来解决实际问题。本章主要介绍数学建模基本过程和求解数学问题数值方法的误差传播分析。 1.2.1 数学建模的过程 数学建模过程就是从现实对象到数学模型,再从数学模型回到现实对象的循环,一般通过表述、求解、解释、验证几个阶段完成。数学建模过程如图1.2.1所示,数学模型求解方法可分为解析法和数值方法,如图1.2.2所示。 表述是将现实问题“翻译”成抽象的数学问题,属于归纳。数学模型的求解方法则属于演绎。归纳是依据个别现象推出一般规律;演绎是按照普遍原理考察特定对象,导出结论。演绎利用严格的逻辑推理,对解释现象做出科学预见,具有重要意义,但是它要以归纳的结论作为公理化形式的前提,只有在这个前提下

游戏模型制作经验分享(人体脚型建模篇)

游戏模型制作经验分享(人体脚型建模篇) 今天主要分享在游戏模型制作中关于人体建模中脚的建模方法和技巧。因为脚是令游戏模型师深感不爽的部位,因为它们通常是隐藏的(很多游戏模型师觉得麻烦不会给脚建模)。但脚确实是支持整个身体的重要解剖结构。我在卡拉维德游戏美术交流平台看到过一些很棒的模型,其中脚非常具有表现力。所以学会脚的建模对于人体建模又非常大的帮助。 我们从绘制一个简单的脚形状样条曲线开始入手。这一阶段没有必要做得非常精准,因为稍后我们会继续建模并增加更多多边形数据。当你完成这个步骤以后就为样条曲线加载一个挤出的编辑命令,把它挤出到一个相当于普通脚的厚度,再塌陷成为可编辑的多边形。 从这以后你需要使用一些参考图片来做快速的调整。可以用自由变形工具提高速度,因为这个阶段应该做得干净利落。在操作中打开尽可能多的视图保持各角度的连贯性。加上中轴线,并且保证有足够的线圈使多边形的尺寸准确。继续这个步骤直到你的模型在外形上看起来像一只脚为止。 现在我们加上脚趾,就简单地从样条线挤出六边形柱体。 这个步骤就合我们做手指是一样的,这六边形稍后会增加到十二边。有了脚趾基本型之后就连结到脚的模型上,逐步根据你参考的游戏原画来进行调整。

现在我们应该有一个分成两部分的网格。使用桥接命令来连结这些部位。尽量试着把线条理顺,因为稍后我们会再增加一级细分,这需要有一个整洁的拓扑结构。我们继续把这个新的网格调整成脚的形状,和之前步骤中作的调整一样。增加一级细分能使我们获得更多的操作余地。 现在我们可以处理脚踝附近的其余部分了。像之前那样创建一个样条曲线,低面数的多边形物体可以方便我们今后的细分。把它转变成为可编辑多边形并通过桥接工具连结到脚上。 使用桥接命令之后得到的结果可能很混乱,但是不用担心——你可以使用带有Relax的软选择工具把连结部位刷得平滑。接着你可以用自由变形工具来改进你的模型。首先要考虑的事情就是踝骨在内侧和外侧脚踝部位的位置。记住内侧的踝骨(连结到胫骨上的)总是比连结在腓骨的那个位置要高。这两侧脚踝之间的轴线在脚建模中是个难点。如果你没有好好把握这个位置,你所创建的脚从一开始就会走形并看上去很怪,像外星人的脚一样。

业务流程一体化建模方法

基于BPMN的业务流程一体化建模方法 BPM业务分析员业务流程一体化建模 为了给业务分析员提供一种简单易懂、直接支持计算机仿真和执行的可视化业务流程建模方法,提出了业务流程一体化建模概念及方法。本文通过实际研发业务流程管理系统,验证了该方法的可行性。 0 引言 业务流程建模是指用图形、公式、表格或文字描述业务流程的特性,回答为什么做、做什么、怎么做、谁做等问题。文献指出业务流程建模方法主要有:①流程图(flow chart),是最早用于业务流程的一种图形化描述方法,易学习、好理解,但存在无法清楚界定流程界限、不支持层次化描述业务流程等问题;②角色活动图(Role Activity Diagram,RAD)和角色交互图(Role Interaction Diagram,RID),擅长描述角色与活动、角色与角色的交互关系,但不支持层次化描述业务流程;③IDEF0和1DEF3,IDEF0描述业务流程做什么,但没指明谁做;IDEF3回答了怎么做,但描述复杂业务流程难度大;④高级Pet“网有很强的数学基础,可以计算/仿真分析业务流程性能,如文献和文献,但用户的学习难度大;⑤统一建模语言(Uniform Modeling Language,UML)活动图易学习和使用,但模型的仿真和分析能力差。此外,业务流程建模方法还有事件驱动过程链(Event-driven Process Chain,EPC)f4l及其扩展EPC、事件一条件一行为(Event—Condition-Ac—tion,ECA)规则等。但是,这些方法没有一个可以同时满足业务分析员可视化设计、分析、仿真和执行业务流程模型需要。 业务流程建模是实现业务流程管理(BusinessProcess Management,BPM)的基础。实施业务流程管理可以提高流程效率,增强企业竞争力,“执行力就是竞争力。使用业务流程建模方法的终端用户是业务分析员。对业务分析员来讲,最理想的建模方法是简单、易学、好用,支持可视化描述业务流程,可以验证模型结构正确性,计算/仿真分析模型性能,支持计算机运行模型的方法。要实现这一目标。需要研究如何将模型的描述符号、存储结构、元素语义、仿真机制、执行机制等融合在一起。正是由于没有一种能同时满足业务分析员设计、分析、仿真与执行业务流程需要的建模方法,BPMN十XPDL+BPEL因此成为当前最流行的一种业务流程建模解决方案。 业务流程建模符号(Business Process ModelingNotation,BPMN)是业务流程管理倡议组织(BusinessProcess Management Initiative,BPMI)于2003年提出、被对象管理组织(Object Management Group,OMG)采纳的一种建模规范阳。它提供的图形建模符号易被业务分析员理解,是目前最流行的业务流程可视化描述语言。但是,BPMN 规范没有定义业务流程图(Business Process Diagram,BPD)的存储结构,Process元素语义不明,因此BPMN模型不能直接用于计算机交换、仿真、执行。基于可扩展标记语言(Extensible Markup Language,XMI。)的过程描述语言(XML Process Definition Language。XPDL)规范阳3是工作流管理联盟(Workflow Management Coalition,WfMC)推出的一种业务流程建模方法,支持用BPMN图形符号描述业务流程,定义了业务流程图的存储结构和仿真语义,XPDL模型可用于交换,但Process元素的显示语义与执行语义混在一起,不利于计算机执行。业务流程执行语言(Business ProcessExecution Language,BPEL)规范¨0]是结构化信息标准促进组织(Organization for the Advancement ofStruetured Information Standards,OASIS)推出的一种可以有效编制多个Web服务的执行语言,执行语义明确,可用于业务流程建模。BPMN规范支持将BPMN模型转换为BPEL模型用于计算机执行,文献研究了将BPMN模型自动转换成BPEI。模型的方法。但BPEL模型的结构/半结构化描述方式对于非结构化业务流程图来讲,有时很难实现转换,对业务分析员绘制业务流程图有太多限制;并且这种转换是单向的,转换后得到的BPEL模型,业务分析员可能无法读懂。为了统一XPDI。和BPEL,文献基于XPDL元模型和BPEL元模型设计了一个元模型,但没有给出元模型的仿真与

网络游戏角色模型的步骤

网络游戏角色模型的步骤: 建模:步线(解剖知识) 步线的必要性: 一、游戏模型和CG模型的区别 游戏模型是有面数限制、易于动画 CG模型面数没有限制、输出静祯作品 二、布线的原理,分为两种: 1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好 的表现动画。 2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。

角色的分块 将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。而这些部分在处理的时候都会有所区别。(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了) 建模是注意: 夸张法 在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。 归纳法 在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需 要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符

合动画的需要。 为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解) 角色的头部模型 概述软件的职责范畴 可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在 的3D游戏大多由Max或者Maya作的。 2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。 将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的, 通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。 那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。 因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

数学建模的基本步骤

数学建模的基本步骤 一、数学建模题目 1)以社会,经济,管理,环境,自然现象等现代科学中出现的新问题为背景,一般都有一个比较确切的现实问题。 2)给出若干假设条件: 1. 只有过程、规则等定性假设; 2. 给出若干实测或统计数据; 3. 给出若干参数或图形等。 根据问题要求给出问题的优化解决方案或预测结果等。根据问题要求题目一般可分为优化问题、统计问题或者二者结合的统计优化问题,优化问题一般需要对问题进行优化求解找出最优或近似最优方案,统计问题一般具有大量的数据需要处理,寻找一个好的处理方法非常重要。 二、建模思路方法 1、机理分析根据问题的要求、限制条件、规则假设建立规划模型,寻找合适的寻优算法进行求解或利用比例分析、代数方法、微分方程等分析方法从基本物理规律以及给出的资料数据来推导出变量之间函数关系。 2、数据分析法对大量的观测数据进行统计分析,寻求规律建立数学模型,采用的分析方法一般有: 1). 回归分析法(数理统计方法)-用于对函数f(x)的一组观测值(xi,fi)i=1,2,…,n,确定函数的表达式。 2). 时序分析法--处理的是动态的时间序列相关数据,又称为过程统计方法。 3)、多元统计分析(聚类分析、判别分析、因子分析、主成分分析、生存数据分析)。 3、计算机仿真(又称统计估计方法):根据实际问题的要求由计算机产生随机变量对动态行为进行比较逼真的模仿,观察在某种规则限制下的仿真结果(如蒙特卡罗模拟)。 三、模型求解: 模型建好了,模型的求解也是一个重要的方面,一个好的求解算法与一个合

适的求解软件的选择至关重要,常用求解软件有matlab,mathematica,lingo,lindo,spss,sas等数学软件以及c/c++等编程工具。 Lingo、lindo一般用于优化问题的求解,spss,sas一般用于统计问题的求解,matlab,mathematica功能较为综合,分别擅长数值运算与符号运算。 常用算法有:数据拟合、参数估计、插值等数据处理算法,通常使用spss、sas、Matlab作为工具. 线性规划、整数规划、多元规划、二次规划、动态规划等通常使用Lindo、Lingo,Matlab软件。 图论算法,、回溯搜索、分治算法、分支定界等计算机算法, 模拟退火法、神经网络、遗传算法。 四、自学能力和查找资料文献的能力: 建模过程中资料的查找也具有相当重要的作用,在现行方案不令人满意或难以进展时,一个合适的资料往往会令人豁然开朗。常用文献资料查找中文网站:CNKI、VIP、万方。 五、论文结构: 0、摘要 1、问题的重述,背景分析 2、问题的分析 3、模型的假设,符号说明 4、模型的建立(局部问题分析,公式推导,基本模型,最终模型等) 5、模型的求解 6、模型检验:模型的结果分析与检验,误差分析 7、模型评价:优缺点,模型的推广与改进 8、参考文献 9、附录 六、需要重视的问题 数学建模的所有工作最终都要通过论文来体现,因此论文的写法至关重要:

培训管理制度与流程

3.公司的培训制度与员工的职业生涯设计相结合,促进公司与个人的共同发展。 4.培训方针是自我培训与传授培训相结合,岗位培训与专业培训相结合。 培训管理制度及流程 一、公司培训管理制度 1.1、培训目的和适用范围 1.1.1、培训目的:是为员工融入公司企业文化、熟悉公司业务发展,树立统一企业价值观、行为模式,了解公司相关制度及工作流程,培养良好的工作态度,职业素养,为提高员工专业知识、技能,满足企业未来业务发展需求。 1.1.2、适用范围:本培训制度适用于全体员工。 1.2、培训管理制度 1.2.1、行政人事部负责公司内外部培训工作管理,协调组织开展内外部培训工作。 1.2.2、各部门负责人和员工不得拒绝参加公司举办的培训课程,如有特殊事须 提前通知部门负责人批准。否则按当日旷工处理。 1.2.3、行政人事部组织培训须提前3天向各部门负责人和员工发送培训通知, 以电子邮件和电话同时通知。行政人事部须做好培训记录,及培训效果评估,并存档备案。(注:入职岗前培训只需提前1天通知。) 1.2.4、根据公司发展状况及公司人力资源利用做出合适的培训组织安排,主要 培训方式为新员工入职培训、岗位培训,在职培训,协议培训。 1.2.5、凡由公司外派参加专业培训,须与公司签订相关培训协议。员工在协议 内,须为公司服务,否则将按照相关法律法规和培训协议的规定补偿公司已支付的培训费用,一并收回所获培训资格证书。 1.2.6、每次培训内容,培训教材,培训费用,参加培训人员,培训讲师指定,部门 负责人协助推荐,行政人事部统一审核,报送总经理批复方可实施。 1.2.7、培训计划的制定,根据部门的具体需求情况及公司业务发展情况,由公

游戏开发流程

【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 >>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D

保险公司运营业务流程模型教学内容

保险公司运营业务流 程模型

保险公司运营业务流程模型 保险公司的主要业务方向主要分为三类:人寿保险、财产保险、资产管理。人寿保险是人身保险的一种,和所有保险业务一样,被保险人将风险转嫁给保险人,接受保险人的条款并支付保险费,与其他保险不同的是,人寿保险转嫁的是被保险人的生存或者死亡的风险;财产保险是指投保人根据合同约定,向保险人交付保险费,保险人按保险合同的约定对所承保的财产及其有关利益因自然灾害或意外事故造成的损失承担赔偿责任的保险,包括财产保险、农业保险、责任保险、保证保险、信用保险等以财产或利益为保险标的的各种保险;资产管理是指证券公司作为资产管理人,根据资产管理合同约定的方式、条件、要求及限制,对客户资产进行经营运作,为客户提供证券及其他金融产品的投资管理服务的行为。 因保险公司涉及的业务和层面较多,本文仅针对人寿保险中的相关业务流程进行分析,根据人寿保险需要处理的相关业务,可以把寿险的运营工作分为四类:新契约承保业务、理赔业务、客户服务业务、续收保全业务。这四项业务完成保单生命周期不同阶段的工作,宏观上看,寿险运营的全流程如下图所示。

运营范围内,承保业务从业务员交单、柜面受理开始,机构将保单进行扫描上传,中心将扫描的保单录入系统,转交给核保人员进行审核,在核保过程中,可能需要补充一些资料,或者修改保单的一些投保规则。最后,对于核保通过的保单,将通过物流系统将最终的保单送到客户手中,财务收取首期保费。至此,完成一个保单的承保,该保单成为“有效契约保单”,该客户成为公司的有效客户。 理赔业务流程 理赔业务,指客户投保时的权益发生损害时,接受客户的理赔申请,检查风险、事故等,决定是否给付权益、给付多少,并给付相应权益的过程。输入是客户的理赔申请:客户向公司投保时,有相应的权益要求,当客户的对应权益发生损害时,将向公司提出理赔申请,并提供相关的材料、证明等。此时,理赔申请将调度到对应的员工,进行调查、取证、核赔,以确定是否给付、给付金额的多少。在核赔的过程中,可能需要调查、协谈这些辅助的手段,来确定最终的给付金额的多少。为了保证核赔的质量,还需要一些抽检。最终,给客户发送给付通知,并转帐给客户。故理赔业务的标准流程如下图所示。

数学模型的定义

一、数学模型的定义 现在数学模型还没有一个统一的准确的定义,因为站在不同的角度可以有不同的定义。不过我们可以给出如下定义:“数学模型是关于部分现实世界和为一种特殊目的而作的一个抽象的、简化的结构。”具体来说,数学模型就是为了某种目的,用字母、数学及其它数学符号建立起来的等式或不等式以及图表、图象、框图等描述客观事物的特征及其内在联系的数学结构表达式。一般来说数学建模过程可用如下框图来表明: 数学是在实际应用的需求中产生的,要解决实际问题就必需建立数学模型,从此意义上讲数学建模和数学一样有古老历史。例如,欧几里德几何就是一个古老的数学模型,牛顿万有引力定律也是数学建模的一个光辉典范。今天,数学以空前的广度和深度向其它科学技术领域渗透,过去很少应用数学的领域现在迅速走向定量化,数量化,需建立大量的数学模型。特别是新技术、新工艺蓬勃兴起,计算机的普及和广泛应用,数学在许多高新技术上起着十分关键的作用。因此数学建模被时代赋予更为重要的意义。 二、建立数学模型的方法和步骤 1. 模型准备 要了解问题的实际背景,明确建模目的,搜集必需的各种信息,尽量弄清对象的特征。 2. 模型假设 根据对象的特征和建模目的,对问题进行必要的、合理的简化,用精确的语言作出假设,是建模至关重要的一步。如果对问题的所有因素一概考虑,无疑是一种有勇气但方法欠佳的行为,所以高超的建模者能充分发挥想象力、洞察力和判断力,善于辨别主次,而且为了使处理方法简单,应尽量使问题线性化、均匀化。 3. 模型构成 根据所作的假设分析对象的因果关系,利用对象的内在规律和适当的数学工具,构造各个量间的等式关系或其它数学结构。这时,我们便会进入一个广阔的应用数学天地,这里在高数、概率老人的膝下,有许多可爱的孩子们,他们是图论、排队论、线性规划、对策论等许多许多,真是泱泱大国,别有洞天。不过我们应当牢记,建立数学模型是为了让更多的人明了并能加以应用,因此工具愈简单愈有价值。 4. 模型求解 可以采用解方程、画图形、证明定理、逻辑运算、数值运算等各种传统的和近代的数学方法,特别是计算机技术。一道实际问题的解决往往需要纷繁的计算,许多时候还得将系统运行情况用计算机模拟出来,因此编程和熟悉数学软件包能力便举足轻重。 5. 模型分析 对模型解答进行数学上的分析。“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”,能否对模型结果

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

七流程建模指南

七流程建模指南(7PMG) 摘要 业务流程建模是在实践中大量应用,但重要的质量问题没有得到彻底解决调研。一个臭名昭著的问题是低水平的建模能力,在许多休闲建模过程文档项目。对现有的模型质量的方法可能是潜在好处,但他们至少从以下问题之一受到影响。一方面,像SEQUAL和建模准则框架要么过于抽象要在实践中的新手和非专业人士适用。另一方面,有是缺乏一个健全的研究基础务实提示集合。在这本文中,我们分析模型结构之间的关系在现有的研究一方面和错误的概率和理解,另一方面。作为一个综合我们提出了七流程建模准则(7PMG)设置。每这些准则建立在强大的经验见解,但他们却提出要直观的从业人员。此外,我们分析如何准则的优先级由行业专家。在这方面,七个准则有可能成为作为一个从学术界的知识转化为建模实践的重要工具。 关键词:业务流程建模,模型的质量,指导方针 一,引言 自20世纪70年代和80年代,概念模型是在主要研究领域IS领域。主要的动机从事概念建模是减少在系统开发的早期阶段出现故障要求的机会发展[1]。最近的一项实证研究表明,业务流程已成为许多概念建模的努力,如中央对象支持他们的文件,制定改进和自动化[2]。这种发展可以解释为企业增加重点相同的业务流程:他们是作为最相关的实体感知要加强管理对组织绩效[3]。 可用性是一个文件过程重要的质量问题[4]。正如这个过程是在任何过程分析技术的重要任务[5],也是过程模型本身应该是直观,容易理解。流程建模工具,如ARIS和Casewise,极大地缓解了标准化,存储和共享的过程图。许多企业采取这样的工具,因为它们是更好的选择尽可能多的感知到了笔和纸的使用,甚至一般的图形绘制工具,如:微软的Visio或PowerPoint中。但是,尽管所提供

数学建模教学设计说明

《函数模型的应用实例--数学建模》教学设计说明 郑州市第九中学郑敏 本节课是数学建模的入门课.数学建模是高中数学新课程中新增的研究性学习的内容,《课程标准》中没有对数学建模的内容做具体安排,只是建议将数学建模穿插在相关模块的教学中,要求通过数学建模,了解和经历解决实际问题的全过程,体验数学与日常生活的联系.而以函数为模型的应用题是中学数学中最重要的内容之一,从应用题中抽象出问题的数学特征,找出函数关系,解决实际问题也是中学数学教学的重要任务之一.所以本节课从“3.2 函数模型应用实例”中选取一道生活中的建模实例,借助图形计算器,综合分析对比一次函数、二次函数、指数函数、对数函数、幂函数在实际生活中应用的优缺点,为以后的数学建模打基础,但未能使学生全面认识数学建模的全过程,于是又在本题的基础上有所改编,从实际问题出发,通过分析探究、交流合作、小组展示、总结归纳、深化反思等数学活动引导学生建立完整的数学模型解决实际问题,从而深化数学建模思想.因此本节课是从函数出发,综合运用数学知识、思想和方法,尝试数学建模,让学生从不同的角度理解数学的魅力. 高一下学期的学生学习过一次函数、二次函数、指数函数、对数函数、幂函数各自的函数特点,基于学校的支持,学生对于图形计算器已经有一定的基础,知道数形结合、转化化归、由特殊到一般的思想方法,但对于如何建立数学模型尚不明确.从数学活动经验上来说,学生具备了一定的数学活动经验,有主动参与数学活动的意识和小组合作学习的经验,好奇心强,学习比较积极主动. 本节课是数学建模的基础课,对学生来说是一个全新的认识,在认知方式和思维难度上对学生有较高的要求,而学生的抽象概括能力比较薄弱,学生在建立数学模型及优化数学模型的过程中会比较困难. 在领会以上精神后,我在设计本节课时注意了以下问题: 从主导思想上:本节课依据“教评学一致性”的理念进行课堂教学设计,实施目标导引教学.基于学习目标创设学习问题,激发学生的学习兴趣,基于目标设计与之匹配的评价设计和教学方案,引导学生主动参与学习过程,动手动脑动口,在学习过程中逐步锻炼分析问题、抽象概括的能力. 从内容上:本节课是数学建模的基础课,数学建模是高中数学新课程中研究性学习的内容,《课程标准》中要求通过数学建模,了解和经历解决实际问题的全过程,体验数学与日常生活的联系.所以本节课从“3.2 函数模型应用实例”中选取一道生活中的建模实例,借助图形计算器,对于选择数学模型这一难点,通过分析探究、交流合作、小组展示、师生释疑等环节,设计一系列环环相扣的问题,引导学生思考、讨论、对比各自函数的特点,得出符合题意的数学模型,从而突出本节课的重点.但在实际生活中,符合题意的数学模型不一定符合实际情况,于是在题目的基础上加以修改,用实际问题去检验数学模型,不断拟合出最优的数学模型,让学生体会数学

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

Business-Process-Modeling(BPM)业务流程建模

IDEner创意孵化项目系统建模 前言 以下分别采用业务流程建模和UML建模两种建模发放对系统设计进行建模。其中UML 面向对象系统设计建模中,我们采用了类图,对象图,Communication Diagram(通信图),状态图。 说明:由于参考文献问英文文档,有些翻译可能不是很贴切。 1. Business Process Modeling(BPM)业务流程建模 业务流程建模通过一系列的技术和标准实现对业务流程进行分析设计,实施以及执行。能够帮助识别,描述,分解业务流程。BPM支持三种流行的流程语言:Analysis languages,Service Orchestration languages,Collaborative languages。后两者语言能够直接生成代码。 1.1 Process Hierarchy Diagram(PHD)业务架构图 业务架构图给出了系统功能的视图,并且将一个流程分解成多个子流程。分析阶段分析师和经理用使用此图。 IDEner创意孵化系统的业务架构图如下。 图1 IDEner创意孵化系统的业务架构图 1.2 Business Process Diagrams(BPD)业务流程图 业务流程图给出了系统各个层面流程间的控制流和数据流的视图。业务流程图可以是业务架构图中的一个子流程。 对于系统的不同层面,有以下三种业务流程图 1.2.1 Top-level diagram 描述业务伙伴之间的关系。 对于图1 IDEner创意孵化系统的业务架构图中的Bind Advertise子流程我们进一步分解成业务流程图得到图2。

图2 Bind Advertise Top-level diagram 1.2.2 Choreography diagram 改图通过控制流将业务流程连接起来,可以有一个或者多个开始,也可以由一个或多个结束。 对于图 1 IDEner创意孵化系统的业务架构图中的Bind Advertise子流程得到的Choreography diagram 如图3 Bind Advertise Choreography diagram。 图3 Bind Advertise Choreography diagram 1.2.3 Data Flow Diagram(DFD)数据流图 数据流图能够表示数据的在系统中的传递情况,反映了体现为系统功能的业务流程间的数据交互情况。 图1 IDEner创意孵化系统的业务架构图中的Bind Advertise子流程的数据流图图4如下。

《培训课程开发流程管理规定》

课程开发流程规范 为“加强员工培训,提高员工综合素质水平”,加强公司培训体系建设,规范培训课程的开发与设计工作,加强公司培训工作的规范化、制度化,特制订本规范。 一、课程开发流程 培训课程开发流程主要包括:课程确立、课程开发、课程评估、课程归档四个大的阶段,每个阶段又包括具体的、更详细的环节。流程图如下所示: 对流程图的说明: 1、培训课程的确立:包括培训需求调查、培训课程设置、培训课程的说明3个环节。 1.1、培训需求调查 通过绩效考核、民主评议等方法确认员工现在岗位或期望岗位要求应具备的观念、技能 与员工现实的观念和技能的差距。分析产生上述差距的原因,可通过培训解决的差距就是培训需求。

调查方法:访谈法、问卷调查法、重点团队分析。 调查对象:员工、直接上级、人力资源部、部门总经理、总裁室成员。 参与人员:文化与培训部策划处、课程开发处、实施支持处全体人员,部门培训负责人、培训专岗,讲师,咨询公司等。 1.2、培训课程设置:由文化与培训部根据调查得到的培训需求结果,针对特定对象的培训需求设置相应的培训课程。 1.3、课程说明:由文化与培训部对培训课程进行说明,包括对课程目标、培训对象、参训人数、课时、师资、课程开发策略(自行开发、外部引进、或与外部培训机构合作开发)、所需资源(培训设备、资料、成本预算)等方面的说明。 2、课程开发:包括课程内容设计调查、搜集资料、确定课程大纲、初步开发(编写讲义初稿)、专项小组研讨、编写课程资料6个环节。 2.1课程内容设计的调查:通过调查,进一步了解学员的问题和期望、分析学员特点(学员的数量、学员的学习经验、学员的能力水平等),确定培训所要求讲师的经验和能力,收集与课程有关的案例等资料。 2.2搜集资料:确定培训需要的知识、技能、态度、观点(主流和非主流的观点)、案例(本企业和外企业的案例)等。 2.3确定课程大纲:确定课程大纲包括以下几个步骤: ?确定培训目标 ?合理安排教学内容呈现顺序 ?选择培训方法 ?时间分配 ?确定培训所要求的资源:场地、教具等。 2.4初步开发:编写讲义初稿 2.5专项小组研讨:课程开发专项小组(合作开发一门课程的相关人员)对讲义初稿进行研讨,并修改订正。 2.6编写课程资料:讲义初稿经专项小组研讨、合格后,由课程开发人员编写课程资料,包括:PPT材料,讲师手册,学员手册,以及作业、试题,课程效果评估问卷等。(前3项参照附件1《XXXX公司课程开发评估标准》) 3、课程评估:包括课程认证、讲师试讲、讲师认证三个环节。 3.1 课程认证:由课程开发处人员及相关业务部门负责人成立课程评估小组,课程资料

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