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游戏的营销策划书

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目录

项目概要 (2)

项目背景 (3)

网络游戏广告应用模式 (4)

市场分析 (5)

SWOT 分析 (6)

营销策略 (8)

1 项目概要

这是一个让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的项目。

网络游戏作为一种消遣已为广大网民所接受,且这部分人是有很大消费潜能的消费群体,有足够的购买力,文化层次也相对比较高,这部分人对于传统广告有很强的戒心,所以在网络游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。

什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地灌输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。

网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。以使观众在不知不觉中接受产品的信息,从而极大程度的减轻了观众对广告的抵触情绪。因此,网络游戏广告往往比一般广告有更好的广告效果。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

2 项目背景

在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,网络经济也随之兴起。也成为了推销产品,提高企业知名度的有效途径。网络游戏也是是网络经济发展中的一个热门,其形式的多种多样为广大网民所喜爱。这也是广告在网络游戏这个虚拟的环境中得以发展。广告作为企业推销产品的利器也被发挥的淋漓尽致,但正是因为广告的无孔不入,使得现在消费者对于传统广告已经视若无睹,当消费者在看到广告时,就已经产生了防备意识,广告的效果当然大打折扣。所以新兴的专业的置入行销概念模式是“把客户的产品或是LOGO置入到电影、电视、游戏等不同的媒介中,让消费者在不知不觉中,提高品牌记忆效益或是仿效偶像的消费行为”

对于网络游戏族群来说,网络游戏已经超过了电视的吸引力。而这个族群,也同时是饮料、运动品牌以及电脑等类型产品的主要目标对象群。网络游戏对于广告行销来讲无疑也就具有了巨大的意义。业内人士指出,随着饮料业等传统行业的竞争越来越激烈,除了在产品开发、创新包装等方面做文章之外,其产品的营销模式和渠道也是出奇制胜的法宝之一。而对于产品附加值较低以及利润空间薄弱的这些产品而言,搭乘上网络游戏这趟高速发展的快车,就等于获得了网吧这一销售渠道的准入证。统计数据显示,中国目前拥有近20万家网吧,上亿消费者,未来的消费潜力到底有多大,回报有多可观,各大消费厂商自然是心知肚明。因此针对这种经济环境决定开设一家网络游戏广告公司,拉近玩家与商家的距离,为商家带来了有效的品牌,也为公司赢得利益。

3 网络游戏广告应用模式

我们将网络游戏广告的形式细化,按照不同的广告载体分类如下:

3.1游戏场景内或画面背景广告画面。

例如在体育类网络游戏的游戏中,球场采用了品牌命名的方式,是另外一种形式的品牌广告。如可口可乐的球场,有耐克的球场,还有统一方便面和互联星空的球场等。

3.2游戏内功能性装备。

例如在赛车类网络游戏中,作为玩家步入一家驾驶配件商店,满眼望去都是米其林轮胎的LOGO。点击悬挂系统,提示框除了显示安装位置、刹车强度、摩擦系数等参数,还有“XX 轮胎X-ICE可提高……性能,确保……安全”之类的专业广告词。

3.3游戏道具。

例如在体育类网络游戏的游戏中,加入一些运动品牌的商标服饰。穿着耐克的球衣,球鞋等。

3.4游戏内与现实中的互动。

可以根据玩家完成游戏中广告的点击量从而获取在点卡或游戏道具上的优惠。

3.5游戏内娱乐任务。

可以专门设定几个跟广告信息有关的任务,根据玩家完成的情况获得游戏道具等奖励。3.6游戏内人物外表的广告位。

可以在特定的场合设置游戏NPC来推销企业的LOGO和产品。

3.7游戏视频或音乐类广告。

可以在游戏的开始或结束设置视频或音乐广告。例如玩家获得了什么游戏道具或升级,出现几秒的视频或音乐来恭贺玩家。

4 市场分析

4.1社会市场环境分析

目前在中国从事过网络广告代理的广告公司超过100家,以网络广告代理为主的广告公司超过20家。网络广告代理公司发展迅速,只是相对以前的寥落状况而言。而从互联网正在跃升为最强势的媒体之一这个背景来考虑,如此规模的网络广告代理队伍实在是小得可怜。我们看到,在排名前列的网络广告代理商中,有许多本土公司的身影。一方面,这是对其中一些公司坚守网络广告阵地的回报,一方面,说明网络广告代理的进入门槛依旧较低,尚未进入激烈竞争的白热化阶段。

目前,网络广告代理的专业化,基本还是表现为按行业划分服务。这方面,本土公司似乎体现得更为积极。而国际广告公司大多仍然保持着“通吃”的姿态。创世奇迹广告90%的客户来自于网络游戏行业、世纪华美广告拥有最多的手机类客户、科思世通广告的大部分广告主要来自于汽车行业。鑫海恒、嘉华恒顺、龙拓等广告公司则主要是房地产广告主为主,红马联媒、新经合主要服务于教育等类型的行业客户。这种比较单一的专业分工现象,表明网络广告领域的特色化服务水准不高,对网络媒体资源的整合力不强。

这一次的调查结果可以看出,一直以来,获取信息为网民上网最主要的目的,但其所占比例呈逐渐下降趋势; 而以休闲娱乐作为上网最主要目的的网民所占比例稳步上升,并且在此次调查中首次超过以获取信息作为上网最主要目的的网民比例,休闲娱乐成为网民上网的最主要目的。而在这当中五成多网民是与网络游戏有关的。

5 SWOT分析

网络游戏已经成为高速发展的信息高速路的重要组成部分。与人们的生活息息相关。网络游戏的拥护者正在快速发展,为广告的访问量和点击量提供了丰富的保障。这也能吸引广大企业选择网络游戏这一广告平台。在中国目前有超过30%的网民;目前有超过5000万的网络游戏群体;在中国目前有超过100款国内外网络游戏在营运。网络游戏成网络媒体的又一大载体。网络游戏中潜在的广告价值已经逐渐体现出来。试想以后我们在进行网络游戏的时候见到我们熟悉的品牌,谈论我们熟悉的品牌。

据中国网络经济研究中心的数据显示:从年龄来看,18岁以下至35岁是目前网民中的主力军,占网民总数的80.7%,其中以18-24岁群体的比例最高,占33.5%;从职业来看,学生群体是网民中数量最高的群体,占总数的36.7%。网民中的学生比例较高与网民的年龄结构相互印证。

5.1网络游戏广告的优势(S)

1、广告发布的对象集中

(1)游戏对象年龄的集中游戏的主要玩家群一般为18—30岁的年轻人。明确的广告诉求对象,让广告主做到有的放矢,避免浪费资金投入。

(2)游戏玩家地区的集中性网络游戏一般以省、市为单位,通过架设多个服务器,把不同地区的玩家引导入最近的服务器上以保证游戏的稳定进行。这样就致使网络游戏玩家的分布有着鲜明的地域性。

(3)玩网络游戏的花费除了一般的上网费用外还需要玩家购买网点卡。玩家为了方便给游戏充值,在注册时必定要留下详尽而准确的用户资料,这在无形中就形成了十分有价值的资料库。

正因为这些特点使得广告商可以就年轻人的性格、喜好及所处地域等特征发布有针对性的广告或制定销售策略。

2、广告发布方式多样性

网络游戏广告多以内在形式嵌入游戏的界面或内容,方式隐含而易于让人接受。这些发布方式主要有:

(1)根据广告主的产品定制不同形式的网络游戏

针对产品定制的网络游戏,有效地缩短了公司和消费者的距离,极大地吸引消费者有限的注意力。

(2)广告商品成为网络游戏的道具或场景

广告商品变成游戏的某个道具或场景,非但不会使玩家感到厌烦,反而能够增强游戏虚拟社会的真实感,使玩家在玩游戏的同时潜移默化地接受商品的信息,深化对商品品牌的认知感,达到“润物细无声”的功效。

(3)网络游戏运营商与广告主合作制定促销战略达到双赢目的

运用这种广告方式,玩家可以在现实生活中得到实惠,很受玩家的欢迎。一种方式是,只要在游戏中为虚拟人物购买广告主品牌的产品就能在现实购买该产品时享受折扣优惠。或者反而为之,在现实生活中购买的产品能够免费“移植”入游戏的虚拟世界。

(4)在网络游戏的开启画面、结束画面上刊载广告信息

这种做法的优缺点都是显而易见的。优点是游戏的开启和结束画面一般布满整个电脑显示屏,发布的广告信息比较直接、清晰。但同时由于怕广告时间过长引起玩家的反感。

3、市场促销方式多样化

网络游戏吸收了市场营销的许多精髓,广告的促销方式表现出了惊人的创造性和新颖性。

(1)产品商结合网络游戏举办公关活动

如:可以由产品制造商出资举办企业冠名的某网络游戏竞技大赛,并给优胜者颁发印有企业标志的奖杯以及把企业生产的产品作为奖品。对游戏运营商而言,实物奖品的诱惑可以吸引大批人参与到游戏当中,达到推广游戏的目的。对产品生产方而言,大型活动的造势加上众媒体的新闻报道,可以无形中提高企业的知名度及产品形象。如果是新面市的产品还能达到口头宣传的效果。

(2)在游戏销售网点购买光盘送小纪念品

抓住大多数人求利的心理,利用实物吸引顾客。只要游戏玩家在指定的销售点购买游戏光盘,均能得到纪念品。当然,由网络游戏衍生的小礼品更对玩家具有强烈的吸引力。

(3)借网络游戏代言人召开记者招待会或玩家见面会,由广告主负责提供会场上所用的招待物,在参会者离场时还可派送产品小样。

(4)为了增加网络游戏的玩家人数,许多游戏运营商特别在官方网站上提供了游戏程序软件,让玩家免费下载。对运营商来说无疑少了一条销售游戏光盘盈利的途径,但这可通过广告商支付的广告费用来补偿。玩家在网站下载游戏软件之前,必须收看一段广告,虽然付出的是自己宝贵的时间,但相对于动辄几十元的软件购买费用来说还是值得的。

5.2网络游戏广告的劣势(W)

1、网络游戏广告依赖于网络游戏生存。

网络游戏的游戏生命决定了网络游戏的生命。假如广告投资企业投资

了一款游戏生命较短的网络游戏,那么很有可能不能取得预测的收益。

2、效果评估困难

在中国至今尚未有一家公认的第三方机构可以提供量化的评估标准和方法。当一个媒体不具备可评估的时候,我们从媒介作业的角度就完全有理由去质疑它的可选用性。目前对网络广告效果的评估主要是基于网站提供的数据,而这些数据的准确性、公证性一直受到某些广告主和代理商的质疑。

3、人群限制

由于大多数网游玩家属于零收入的学生或低收入的青年。他们无力购买高档昂贵的产品。那将导致那些产品运用网络游戏广告中获得的收益很低。最终失去高档产品的市场。

5.3网络游戏广告的机会(O)

1、网络时代的来临为电子商务带了了契机。同时广告的效益也会越来越明显。网络游戏随着网络的发展而发展,为网络游戏广告带来了更多的机会。

2、网络技术的发展将导致网络广告制作成本的降低。成本的降低和收益的增加也将为网络游戏广告带来意想不到的收获。

3、网络技术的提高使得网络游戏广告的制作画面更加精美,更具有动感,更能喜迎人们的眼球。制作方式也更加灵活且不带有压迫性,更能为广大网民接受。

5.4网络游戏广告的威胁(T)

1、网络游戏也给缺乏自我约束能力的青少年带来了一些严重的后果。在这种局面下,网络游戏在发展的路途上一直磕磕绊绊,有时甚至处于风口浪尖。这在一定程度上限制了一些企业在网络游戏中投入广告的积极性。此外有不少分析师认为,目前网络游戏玩家以学生及相对低收入者为主,他们的消费能力相对较弱,这样就意味着网游传播在高端消费品传播方面有空白点或者说高端消费品不适合网游媒体。

2、在巨大的收益面前将会有很多潜在的竞争对手加入。

3、不合法的行为对网络游戏广告的损害。

6 营销策略

6.1 前期营销推广策略

?QQ群消息推广模式

把我们的网站的网址,介绍和性质通过QQ发给各个好友及QQ群,然后让他们帮着转发,达到一传十,十传百的效果。

?电子邮件推广模式

以电子邮件为主要的网站推广手段,常用的方法包括电子刊物、会员通讯、专业服务商的电子邮件广告等,主要是利用向网站注册用户、各游戏论坛好友录进行邮件群发。

?视频宣传营销策略

本网站计划定期组织游戏视频活动,以吸引广大游戏玩家的注意,以提高网站知名度,积极与相关网站进行合作,互利互助。

?游戏竞赛营销策略

本网站计划定期组织游戏竞技活动,以吸引广大游戏玩家的参与,以提高网站知名度,积极与相关网站进行合作,互利互助。

?公益推广模式

公益营销主要是指通过赞助、捐赠等公益手段对企业和产品的社会公众形象进行商业推广的营销方式,而它实质上是一种软广告,只不过其商业性及功利性不像硬广告那么明显,因此被众多企事业单位广泛采用。具体方法是我们举办一些以“汶川地震”为主题的公益性活动来提高网站的知名度,吸引潜在客户群。

6.2 后期营销策略

?“新闻”推广模式

抓住社会上的“新闻”事件,巧妙策划出某一话题或事件,使人们注意力从关注热点事件转到关注网站的方向上来。以插播广告或短屏等方式,增加本网络网站在网民中的曝光率,从而提升知名度和点击率

?搜索引擎推广模式

搜索引擎推广是指利用搜索引擎、分类目录等具有在线检索信息功能的网络工具进行网站推广的方法。具体方法可利用免费搜索引擎(google等),到各免费搜索引擎进行“交换”等关键词的注册。

?信息发布推广模式

在一些知名度高、影响力大的媒体作广告。将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的,适用于这些信息发布的网站包括在线黄页、分类广告、博客网站、游戏官网、游戏攻略网、论坛等。如在线率较高的相关游戏网站,如魔兽世界官网、完美世界官网等。

?公益推广模式

公益营销主要是指通过赞助、捐赠等公益手段对企业和产品的社会公众形象进行商业推广的营销方式,而它实质上是一种软广告,只不过其商业性及功利性不像硬广告那么明显,因此被众多企事业单位广泛采用。具体方法是我们举办一些以“汶川地震”为主题的公益性活动来提高网站的知名度,吸引潜在客户群。

?与游戏商家进行股份合作

后期在拥有充足资源和一定资金的情况下,与各游戏商家进行股份合作,鉴于网络游戏的免费化,广告收入将成为游戏商家主要收入,我们将成熟的广告技术和充足的资源和资金作为资本入股游戏商家,以获得发展和利润。

?网站广告长期招商

通过前期的努力,网站在拥有一定知名度和点击率,网站可以设置广告位长期招商。通过成立一个代理公司长期代理各大网络游戏的网络游戏广告。

公司的市场营销计划书

公司市场营销计划书 ——佳洁士牙膏 1996年的6月,风靡全球的"Crest"来到了中国,并拥有了一个典雅的中文名——佳洁士,先后在广州、北京等地上市,并于97年1月起开始在全国全面推出打入市场。 Crest诞生于1955年,一直在全球享有美誉。因其独创的氟泰配方具有卓越的高效防蛀功能,所以成为第一支被世界权威牙防组织——美国牙医学会(ADA)认可的防蛀牙膏,这被视为世界牙膏技术发展史上的一大里程碑。1985年,Crest 又革命性地推出了人类历史上的第一支防治牙石的牙膏,从而真正成为了牙膏领域的开路先锋和富有创新性的领袖。 一、目标 1)总体目标:通过宣传令消费者更加认同此产品,并且购买,令消费者对此产品 拥有品牌忠诚度。 2)具体目标:销售量达到60亿,市场占有率冲破30%,成为中国市场第一大牙 膏品牌。 二、销售历史资料 2000 年产量达到了 36 亿支,年人均使用量提高到了 2.8 支; 2005 年中国牙膏销量达到 45 亿支,年人均使用量提高到了 3.5 支; 2010 年销量达到 54 亿支,年人均使用量提高到了3.8支。 三、市场占有率发展趋势

四、综述 中国牙膏市场长期以来被国有品牌所垄断。中华、黑妹、两面针等三大品牌一直以来分享了中国庞大的牙膏市场。但是,外资品牌面对牙膏这一高利润的行业,当然不甘心放弃这个共有14亿人口的大蛋糕,近些年来,一下子冲出了几个外资品牌,如高露洁、佳洁士、洁诺等,其以巨大的广告费作为辅垫,誓要与国产品牌争一高低。 目前高露洁和佳洁士稳居销售榜首,这两个品牌占据了市场份额大部。在人们的心目中,高露洁、佳洁士几乎成了牙膏的代名词。短短的几年中,这两个品牌已将国产老品牌远远抛离,成为了中国牙膏市场的主导品牌。而老品牌 " 中华 " 经过了联合利华重新品牌定位和包装之后,重焕光彩…… 冷酸灵、两面针、蓝天、黑妹等老品牌虽已风光不再,但凭借原有的品牌优势依然占据了一席之地,而不少国外品牌如 LG 、黑人也已经在中国市场大力推广,由此造成了二线品牌的激烈竞争态势。从成长指标来看,新兴国外品牌可谓是后劲十足,发展前景良好。 随着中国消费者的健康观念在不断的改变,对自已及家人的照顾从口腔从始的广告信息不断充斥影响各人的消费购买行为,从以往单一清洁牙齿的工具到补钙的、防酸的、防蛀等,各种各样名目的新牙膏产品如雨后春笋般涌现,令人一时眼花缭乱。中国市场从原来的三国鼎立的局面一下子被划分的七零八落,出现了各品牌重新洗牌的现象。 几年前,国外品牌的进入从根本上改变了中国牙膏市场的竞争格局,今天,这些已经奠定了坚固市场根基的国际品牌依然保持着旺盛的生命力,而又一批国外品牌也来到了中国,准备掀起新一轮的竞争。相比之下,国产品牌则显得后势不足。在今后的牙膏市场中,上演的应该是国外品牌之间的争夺,市场份额将被重新划分。 五、产品对比 (一)佳洁士-节约牙膏分析

如何写活动策划书方案

如何写活动策划书方案 活动策划是提高市场占有率的有效行为,一份可执行、可操作、创意突出的活动策划案,可有效提升企业的知名度及品牌美誉度。小编与大家分享策划书方案内容,欢迎参考! 活动策划书方案【一】一、活动概括 1. 活动背景: 父母给了我们生命,把我们带到这个五彩缤纷的世界,全身心的爱着我们,教会我们做人做事,在我们最需要帮助的时候给予我们最大的支持和温暖,步入老年之后,年迈体弱,孤独多病,甚至生活不能自理的他们,应得到我们及社会的关爱和帮助,身为青少年的我们,关爱老年朋友,更是义不容辞的。 2. 活动名称:爱心之旅走进XX敬老院 3.活动主题:“心连心”弘扬中华敬老爱老的传统美德,我们和老人们心连心! 4. 活动主办方:XX凯文志愿者总队 主要负责部门及负责人:XXX 5. 活动地点:明水敬老院 6. 活动时间:待定 7. 经费来源:公共策划部拉赞助 8. 活动的目的及意义: (1)为生活在敬老院的老人们带去心灵上的慰藉,让他

们感受到青少年的朝气和社会的温暖。 (2)增强同学们的社会责任感,让大家了解社会,关注这群庞大而特殊的群体,从中学会关爱,学会感恩。 (3)唤起社会的老龄意识,保护老年人的合法权益,强化对老人尊敬关爱意识。 二、活动的具体内容 1.前期组织: (1)提前联系好敬老院,取得对方负责人的信任和工作上的支持和相互配合,以便于定期开展活动。 (2)志愿者培训:邀请敬老院工作人员来校做培训工作。 (3)制定出一张时间安排计划表,为每一位志愿者划分责任,形成系统的志愿流程。 2.时间安排。(暂定为每周日下午两点到四点半) 3.活动项目: (1)每三个志愿者为一组为当日独自待在房间的空巢老人做家务,陪老人聊天回忆美好的往事和讨论他们感兴趣的话题。注意倾听,捶背要有经验。与老人聊天时避免一些有碍老人情绪的话题,另外,主动开启话题,避免冷场。(事先挑选有这方面潜质的志愿者) (2)与老人们下棋、打牌等娱乐活动。(依照不同老人的性格组织相关活动)

游戏活动策划书模板

游戏活动策划书模板 如何拟写一份好的游戏活动策划书呢?其策划书的格式又是怎样的,下面是由xx整理的,欢迎阅读,希望能帮到大家。 【1】一、活动背景:本次活动是基于**年黄淮学院经济管理系暑期社会实践之三下乡而开展的,通过活动中一些游戏的互动增进实践队队员与小朋友之间的相互认识,让小朋友在游戏中放松自我、尽情娱乐,同时培养他们的团队协作能力。 二、活动主题:快乐游戏,快乐成长 三、活动时间:三下乡期间课间活动和体育活动 四、活动人员:主要由大学生文化宣传服务组成员负责在课间和体育课和小朋友一起玩耍 五、活动形式:主要针对一些符合小学生阶段的游戏,安全性有保障,简单易学,在道具方面支出做到最低,有一定的性价比! 六、活动项目:主要游戏: 1、三打白骨精这个游戏有两个同学就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型

动作。造型动作有三种:1抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2双手插腰,两腿侧开为白骨精。3双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。 道具:无 2、搜捕逃犯一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。规则:围观者只能笑,不得暗示。 道具:能蒙住眼睛的东西 3、小猴子捞月亮:大家拉手成水井,选一个进圈做“小月亮”,另选其他两位同学做“小猴子”,然后活动开始后,“小猴子”要伸手抓里面的“小月亮”,“小月亮”要努力不被“小猴子”抓到,“小月亮”的活动范围就是小圈内。“小猴子”可以伸手去抓。被抓住的“小月亮”要表演节目,然后另选一个新的“小月亮”出来继续玩。

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

市场营销项目策划书范本

市场营销项目策划书范本 一、前言 据nic发布的<第26次中国互联网络发展状况统计报告>,中国 的网民4、2亿,网络购物用户规模达到1、42亿,使用率提升到33%,半年用户增长到31、4%。网络购物在主要网络应用中排名提 升一位,其使用率超过了论坛/bbs。截止2010年底,中国电子商务 网络交易额达到2000亿元,2010年b2c有望突破全年4300亿元。 面对如此在中国如此崛起的电子商务网络购物,让广大企业开始转 变传统的实体店营销而向虚拟的网络线上销售转变,也让更多的消 费者体验到了网购的便利和乐趣。当然有利也有弊,消费者网购考 虑的物美价廉,美不美只能看摸不到,质量值不值价、网购的安全 等成为了消费者的顾虑。面对消费者的疑问,广大从事网络销售的 公司需要着实为消费者解决这个问题而奋斗,让企业在这个如此激 烈的竞争虚拟环境下生存并壮大。 ㈠公司简介 唯品会是广州唯品会信息科技有限公司旗下的b2c电子商务网站,是在法国长大的温州洪晓波回国和另一位创始人沈亚联合于2008年08月成立,是一家致力于打造中国高端品牌特卖的新型电子商务网站,以低至一折起的价格售卖名牌商品,囊括品牌时装、箱包、鞋子、配饰、香水等。唯品会坚持以安全诚信的交易环境和服务平台、可对比的低价位、高品质的商品、专业的唯美设计、完善的 售后服务,全方位的服务于每一位会员,打造成中国最大的名牌折扣网。㈡本策划目的 唯品会于今年3月23日在美国纽交所上市,其上市不久就面临“流血上市,上市即破发,市值缩水三成”,面对如此大的困境提 高毛利率、降低费用率成为唯品会的当务之急。提高毛利率就得降 低采购成本,降低费用就得着重降低仓储物流投资。

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营销策划书 策划对象:乐商店团队名称:3L队队长:李少勇 队员:龚健 李信

策划日期:2013年5月 目录 一、前言 (3) 二、营销环境分析 (3) 1、宏观分析 (3) 2、内部分析 (4) 三、营销现状 (4) 1、产品与服务 (4) 2、消费群体 (5) 四、SWOT分析 (6) 1、优势 (6) 2、劣势 (6) 3、机会 (6) 4、威胁 (6) 五、营销战略 (7) 1、宗旨 (7) 2、发展策略 (7) 3、营销方案实施步骤 (7) 六、部分实施过程展示

前言 近年来,国内APP市场呈现爆炸式增长。随着3G的普及、手机应用的丰富和智能化的不断提升,以随身性和便携性考量,手机给用户带来的互动性体验是电脑不能比拟的。随着Android/苹果等智能机的出现,更多的应用进入手机,微博、客户端软件、手机游戏等新应用大大提升用户的手机娱乐体验。用户上行数据成为手机互联网的显著特征。可以预见,手机互动娱乐体验超越电脑已为时不远,手机将会是互动娱乐的新中心。 2013年3月4日,iiMedia咨询公司发布《2012中国手机应用市场年度报告》显示,截至2012年12月底,中国手机网民已达4.5亿人,其中智能手机用户达到3.8亿人,占84%;报告还显示,截至2012年12月底,中国互联网网民数已达5.6亿人,其中手机网民占比超80%,正与互联网网民数趋近,互联网从PC延伸至手机的趋势已势不可挡。 报告显示,2012年,中国移动互联网市场产值达到了712.5亿元,较2011年增长82.8%,在经历了疯狂增长后,2013年移动互联网市场的增长将趋于理性,报告预计,2013年市场增长率为47.4%,市值超过1000亿元,而2014年随着市场逐渐成形,增长率将进一步降至22.22%。截至2012年12月底,全球范围内,App Store的应用数量已超100万,2012年全球移动应用商店收入约363亿美元,中国手机应用商店已超100家。 在应用类型方面,无论是Android还是iOS平台,游戏都以压倒性优势超过其它类型应用,成为被下载次数最多的应用类型,游戏的下载次数

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高校电子竞技配件营销策划书 目录 一、营销策划项目简介 (一)营销策划主题简介 电子竞技是今年来兴起的一项新型体育运动,主要参与者都是青少年。由于其运动形式是对抗性的电脑游戏比赛,趣味性和对抗性强,因此在青少年群体中受到很大的欢迎,代表性产品有:星际争霸,WAR3,DOTA。尤其是近两年兴起的LOL,风头更是一时无两。男生宿舍,网吧等几乎人人有接触。其中甚至不乏女性玩家。电子竞技可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神等,同时,电子竞技需要通过不断敲击键盘和鼠标让角色去完成一系列操作。所以,这对于键盘和鼠标的耐用性和灵敏性要求比较高,正常玩家在两个月就需要更换一次普通配件,疯狂一点的玩家甚至半个月就需要更换一次普通的配件,这就为我们电子竞技配件的销售提供了稳定的市场。 (二)营销策划产品简介

传输方式 2.4G 鼠标工作方式激光 鼠标分辨率6500DPI 按键数10

型号雷神K5 按键寿命1000万次键盘响应3档可调背光效果4档可调按键数105个

二、市场机会分析 (一)问卷调查数据分析 由于电子竞技玩家男生占绝大多数,所以我们只对男生进行了问卷调查,根据我们的实地调查,走访了周边的几个宿舍,共计回收四十分有效问卷。 其中,92.5%的人周边有一半及以上的同学玩电子竞技 60%的人自己本身玩电子竞技,27.5%的人打算去尝试 50%的人每天玩电子竞技1-3小时,33.3%的人每天玩3个小时以上50%的人1-3个月就会更换一次电子竞技设备,33.3%的人在一个月之内就会更换一次 62.5%的人愿意花50-100元去更换一套电子竞技设备,25%的人愿意花100-200元,8.3%的人愿意花200元更换。

企业市场营销策划书

企业市场营销策划书 一、公司简介 本公司以“与绿色同行,以自然为本”为企业宗旨,号召广大消 费者热爱大自然,保护环境,坚持可持续发展的战略,倡导低污染的 生活方式。 本公司以生产绿色产品为主(包括绿色食品,绿色日用品等环保 产品),企业创建于2000年1月,产品一经推出市场就受到广大消费 者的好评。时至今日,本公司已建立了自己的品牌,使产品畅销全国,并通过ISO90001国际质量体系等多家国际组织的认证。 公司曾多次获得政府组织的表彰和奖励,并于近期计划投巨资引 进国际的生产技术和设备,争取使产品早日走出国门,占领国际市场。公司已经初具规模,已跻身民营企业百强的行列,拥有多项具有自主 知识产权的产品,能完全满足不同客户的需求。公司拥有完全属于自 己的生产基地和原料供应地,并与多家科研机构建立了良好的合作关系,前景乐观,并计划于2021年在香港股票交易市场成功上市,使自 身业绩能再上一层楼。 二、公司目标 1、财务目标今年(200x年),力争销售收入达到1亿元,利润比上年番一番(达到3000万元)。 2、市场营销目标市场覆盖面扩展到国际,力图打造国际品牌。 三、市场营销策略 1、目标市场中高收入家庭。 2、产品定位质量和多品种,外包装采用国际绿色包装的4r策略。 3、价格价格稍高于同类传统产品。

4、销售渠道重点放在大城市消费水平高的大商场,建立公司自己 的销售渠道,以“绿色”为主。 5、销售人员对销售人员的招聘男女比例为2:1,建立自己的培训中心,对销售人员实行培训上岗,采用全国账户管理系统。 6、服务建立一流的服务水平,服务过程标准化,网络化。 7、广告前期展开一个大规模、高密集度、多方位、网络化的广告 宣传活动。突出产品的特色,突出企业的形象并兼顾一定的医疗与环 保知识。 8、促销在网上实行产品促销,节假日实行价格优惠,用考核销售 人员销售业绩的方法,促使销售人员大力推销。 9、研究开发开发绿色资源,着重开发无公害、养护型产品。 10、营销研究调查消费者对此类产品的选择过程和产品的改进方案。 四、网络营销战略 经过精心策划,公司首次注册了二个国际域名,建立了中国“与 绿色同行”网网站,在网站中全面介绍公司的销售产品业务和服务内容,详细介绍各种产品。紧接着逐步在搜狐、雅虎等搜索引擎中登记,并以网络广告为主,辅以报纸、电视、广播和印刷品广告,扩大在全 国的影响,再结合网络通信,增加全国各地综合网站的友情连接。 五、网络营销的顾客服务 通过实施交互式营销策略,提供满意的顾客服务。主要工具有电 子邮件、电子论坛,常见问题解答等。 六、管理: (一)、网络营销战略的实施:

大学生金融专业DIY创意活动策划书

大学生金融专业DIY创意活动策划书 大学生金融专业DIY创意活动策划书 随着经济的不断发展,越来越多的人选择购买物品,很少 会有人自己动手制作手工作品。下面就是给大家带来的DIY创 意活动策划书,欢迎大家阅读参考! DIY创意活动策划书1 一、活动主题:DIY食物,凝聚班级力量 二、活动时间:4月12日(星期六)下午14;00-21;00【暂定】 三、活动人员:13金融班全体同学 四、活动策划人:全体班委 五、活动地点:大学城仕林街烧烤城(距离学校3.5公里) 六、活动目的:为增强班级凝聚力,体现团结友爱的班级 精神,让班级在新学期中体现新的活力,以积极向上的面貌迎 接新学期,我们班将开展户外自助烧烤,另烧烤地点还有一系 列户外拓展游戏,如:密室逃脱、真人CF 、集装箱式KTV 等。既锻炼了同学们的集体协作能力,还考验智商。 八、活动安排策划 (一)前期准备工作

1、为保障同学们的利益与安全,班上实行自愿报名参加 2、了解出行路线、价格以及交通方式(主要通过以班委组成的小组进行实地考察) 3、召开班会。目的在于跟班上同学说明当天的行程,把班上同学进行分组,并选出组长协助班委维持秩序以及乘车工作。 4、完成活动当天各项工作人员的安排,维持当天的秩序,以及同学们的安全 5、生活委员吴春萍及豆晨应提前准备好各种应急药物,如:创可贴、消毒酒精、肠胃药、烫伤膏、清凉油等 6、文体委员:何源、豆晨提前准备好活动当天的娱乐活动以及当晚的篝火晚会。同时准备几台相机留念拍照。 7、注意各项工作负责人需及时跟班长或班主任汇报各项工作的进程。 8、各组提前一天准备好各自需要的菜品 (二)活动当天 1、活动时间:下午两点准时在东区小东门集合,由各组组长清点本组组员是否到场。然后分批乘车前往活动地点。 2、两点四十在活动地点再一次进行点名。 3.点名完毕之后,同学们可在活动范围内自由活动。各班委开始准备篝火晚会的环节

网络游戏营销策划书

个人收集整理 仅供参考学习 《 网络游戏<侠义道 >营销策划书 》 密级 【公开】 策划书编号:441129 概要 随着互联网的快 速发展和互联网用户的急剧 增加,网络游戏这种新型的 娱乐方式以其娱乐性、互动性 和虚拟现实性的特点为越来 越多的人所接受。网络游戏 (简称网游)是利用TCP /IP 协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。目录 前沿错误!未定义书签。 一、界定问题错误!未定义书签。二、环境分析错误!未定义书签。三、SWOT 分析错误!未定义书签。四、营销目标错误!未定义书签。五、营销战略错误!未定义书签。六、营销组合战略错误!未定义书签。七、财务分析12 八、结束语13 九、参考文献13 策划编制: 雒雷雷 策划核心: 产品策划 策划顾问: 赵 彤吉利 周慧广 李朝春 完成日期: 2013年 11月 10日

前沿 网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈 随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。 所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。 一、界定问题 通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。 二、环境分析 1.市场环境分析 近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。 分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了2004-2009年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上

市场营销计划书范文

市场营销计划书范文 一、计划概要 1、年度销售目标600万元; 2、经销商网点50个; 3、公司在自控产品市场有一定知名度; 二、营销状况 空调自控产品属于中央空调等行业配套产品,受上游产品消费市场牵制,但需求总量还是比较可观。随着城市建设和人民生活水平的不断提高以及产品更新换代时期的到来带动了市场的持续增长幅度,从而带动了整体市场容量的扩张。XX 地处中国的中部,空调自控产品需求量比较大:1、夏秋炎热,春冬寒冷;2、近两年XX房地产业发展迅速,特别是中高档商居楼、别墅群的兴建;3、XX纳入西部开发、将增加各种基础工程的建设;4、长株潭的XX;5、XX大量兴建工业园和开发区;6、人们对自身生活要求的提高;综上所述,空调自控产品特别是高档空调自控产品在XX的发展潜力很大。 营销方式总体来说,空调自控产品销售的方式不外三种:工程招标、房产团购和私人项目。工程招标渠道占据的份额很大,但是房产团购和私人项目两种渠道发展迅速,已经呈现出多元发展局面。 从各企业的销售渠道来看,大部分公司采用办事处加经销商的模式,国内空调自控产品企业2021年都加大力度进行全国营销网络的部署和传统渠道的巩固,加强与设计院以及管理部门的公关合作。对于进入时间相对较晚的空调自控产品企业来说,由于市场积累时间相对较短,而又急于快速打开市场,因此基本上都采用了办事处加经销制的渠道模式。为了快速对市场进行反应,凡进入湖南市场

的自控产品在湖南都有库存。湖南空调自控产品市场容量比较大而且还有很大的潜力,发展趋势普遍看好,因此对还未进入XX市场的品牌存在很大的市场机会,只要采用比较得当的市场策略,就可以挤进XX市场。目前上海正一在XX空调自控产品市场上基础比较薄弱,团队还比较年轻,品牌影响力还需要巩固与拓展。在销售过程中必须要非常清楚我公司的优势,并加以发挥使之达到极致;并要找出我公司的弱项并及时提出,加以克服实现最大的价值;提高服务水平和质量,将服务意识渗透到与客户交流的每个环节中,注重售前售中售后回访等各项服务。 三、营销目标 1.空调自控产品应以长远发展为目的,力求扎根湖南。XX年以建立完善的销售网络和样板工程为主,销售目标为600万元; 2.挤身一流的空调自控产品供应商;成为快速成长的成功品牌; 3.以空调自控产品带动整个空调产品的销售和发展。 4.市场销售近期目标:在很短的时间内使营销业绩快速成长,到年底使自身产品成为行业内知名品牌,取代省内同水平产品的一部分市场。 5.致力于发展分销市场,到XX年底发展到50家分销业务合作伙伴; 6.无论精神,体力都要全力投入工作,使工作有高效率、高收益、高薪资发展; 四、营销策略 如果空调自控产品要快速增长,且还要取得竞争优势,最佳的选择必然是目标集中的总体竞争战略。随着XX经济的不断快速发展、城市化规模的不断扩大,空调自控产品市场的消费潜力很大,目标集中战略对我们来说是明智的竞争策略选择。围绕目标集中总体竞争战略我们可以采取的具体战术策略包括:市场集

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网络游戏策划案范文 -04-04 07:47 网络游戏策划书标准模版 网络游戏 作者:甘森林 时间: 审核: 时间: 批准: 时间: 编号:GOD-F-001- 1--07-05/7/22-ON 目录 第一章:输入文件 输入文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 项目立项说明书 GOM-F-001- 1--07-05/7/22-ON 项目立项说明书 此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下: 1.游戏类型: 2.图形外观及要求: 1)游戏风格: 2)游戏视角: 3)图形分辨率: 4)图形颜色: 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎. 4.数据库: 5.目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析 1)目标用户构成: 2)用户需求分析: 3)用户特点分析: 6.客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU:

内存: 显卡: 网络连接: 7.服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 8.文化主题: 9.游戏特点: 10.竞争性: (对市场上当前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 11.可行性分析 1)市场可行性分析 2)技术可行性分析 12.项目预算 项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间 RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 网络游戏策划规范 VS-G-000236/ 2 文件命名规范 VS-M-000212/ 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/ 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/ 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/ 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/ 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/ 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/ 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/ 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水

市场营销策划书模板

市场营销策划书模板(一) 一、计划概要 1、年度销售目标600万元; 2、经销商网点50个; 3、公司在自控产品市场有一定知名度; 二、营销状况 空调自控产品属于中央空调等行业配套产品,受上游产品消费市场牵制,但需求总量还是比较可观。随着城市建设和人民生活水平的不断提高以及产品更新换代时期的到来带动了市场的持续增长幅度,从而带动了整体市场容量的扩张。湖南地处中国的中部,空调自控产品需求量比较大:1、夏秋炎热,春冬寒冷;2、近两年湖南房地产业发展迅速,特别是中高档商居楼、别墅群的兴建;3、湖南纳入西部开发、将增加各种基础工程的建设;4、长株潭的融城;5、郴州、岳阳、常德等大量兴建工业园和开发区;6、人们对自身生活要求的提高;综上所述,空调自控产品特别是高档空调自控产品在湖南的发展潜力很大。 营销方式总体来说,空调自控产品销售的方式不外三种:工程招标、房产团购和私人项目。工程招标渠道占据的份额很大,但是房产团购和私人项目两种渠道发展迅速,已经呈现出多元发展局面。 从各企业的销售渠道来看,大部分公司采用办事处加经销商的模式,国内空调自控产品企业20XX年都加大力度进行全国营销网络的部署和传统渠道的巩固,加强与设计院以及管理部门的公关合作。对于进入时间相对较晚的空调自控产品企业来说,由于市场积累时间相对较短,而又急于快速打开市场,因此基本上都采用了办事处加经销制的渠道模式。为了快速对市场进行反应,凡进入湖南市场的自控产品

在湖南都有库存。湖南空调自控产品市场容量比较大而且还有很大的潜力,发展趋势普遍看好,因此对还未进入湖南市场的品牌存在很大的市场机会,只要采用比较得当的市场策略,就可以挤进湖南市场。目前上海正一在湖南空调自控产品市场上基础比较薄弱,团队还比较年轻,品牌影响力还需要巩固与拓展。在销售过程中必须要非常清楚我公司的优势,并加以发挥使之达到极致;并要找出我公司的弱项并及时提出,加以克服实现最大的价值;提高服务水平和质量,将服务意识渗透到与客户交流的每个环节中,注重售前售中售后回访等各项服务。 三、营销目标 1.空调自控产品应以长远发展为目的,力求扎根湖南。20**年以建立完善的销售网络和样板工程为主,销售目标为600万元; 2.挤身一流的空调自控产品供应商;成为快速成长的成功品牌; 3.以空调自控产品带动整个空调产品的销售和发展。 4.市场销售近期目标:在很短的时间内使营销业绩快速成长,到年底使自身产品成为行业内知名品牌,取代省内同水平产品的一部分市场。 5.致力于发展分销市场,到20**年底发展到50家分销业务合作伙伴; 6.无论精神,体力都要全力投入工作,使工作有高效率、高收益、高薪资发展; 四、营销策略 如果空调自控产品要快速增长,且还要取得竞争优势,最佳的选择必然是——“目标集中”的总体竞争战略。随着湖南经济的不断快速发展、城市化规模的不断扩大,空调自控产品市场的消费潜力很大,

网络游戏 从创意到游戏策划方案

从创意到游戏策划方案 ------如何制作游戏设计稿 突然之间,在你脑海之中出现了一个游戏创意,你知道这个创意是有史以来最好的。你反反复复地构思所有的细节,但是下一步该怎么做呢? 早期的游戏创作随意性很强。设计者(可能同时兼任制片人、程序员、美工和销售人员)有了构思后,他(或她)就坐到电脑前开始将这个构思一点点地创作出来。但现在的游戏市场已经比以前复杂得多,如果还是这样的话就显得太不专业了。现今的游戏设计需要长期的规划、大量的前期设计工作,当然更少不了财政方面的考虑。试想如果你仅仅是在脑海中有个创意就去请求发行人支持你的计划,恐怕会招来不少嘲笑的(除非你在游戏界已经小有名气了),这时你需要创造一套完整的专业设计稿来证明你的构思是可行的。 但是设计稿并不是有序地陈述你的设计概念那么简单的,一个好的设计稿能使你的创意变得更加鲜明。许多设计师认识到并不是所有的构思都可以在最后成型的游戏中使用上的。比如说,在你构思一款新的格斗游戏中,如果你设计出一个可以像鹰一样飞行的角色,那应该是个很好的创意。但是当你把这个构思落实到纸上的时候,你就会发现只有一个角色会飞的设计使整个游戏显得极不平衡。而且当你把构思逐步体现在纸上时,你会产生很多新的创意,也让您能将整个构思更加细节化。比如说,在你的格斗游戏中你已经考虑到当一个角色使用必杀技时的场面,那你是否考虑到另一个角色同时可能发生的情况?想象这种场景能让你的构思更深入和更广泛,从而使你所有关于游戏的计划、组织和实施都实际可行。 创造一个完整的设计稿通常是设计出高质量游戏的重要步骤,你也必须知道如何表达你的创意,这样你才能把脑海中徘徊多日的游戏创意输出到你的PC或是显示器屏幕上。文章的下面一些篇幅我们将介绍如何逐步建立一个专业的设计稿-----我们假设你已经有一个很棒的游戏创意。制作出完整的一套设计稿也许是有前途的游戏设计者最需要踏踏实实完成的一步,在这一步获得的经验可以很容易的运用到以后的一些制作步骤中。对每一个游戏设计者来说,必须要从一开始就明白,游戏工业和电影工业是不同的,在电影工业中,电影剧本都有一个固定的格式,甚至连字体都有规定;而在游戏工业中,对“设计稿”并没有任何形式上的限制。就像温哥华Radical游戏公司的资深游戏制作人兰.伟奇所说:“这儿有多少个开发者和发行者,就有多少种设计稿。” 前期设计工作 现在你的游戏构思已经成熟,你开始着手准备制作设计稿了。但还不能那么着急!在你开始动手之前,先要解决几件事。制作设计稿是将一些较模糊的设计理念逐步清晰化的过程,所以在你开始制作真正的设计稿之前,最好先写出一个“设计概要”。 设计概要是简要说明你的游戏的文件,不必使用专业的和技术性的词汇。在电影制作中,也有一个类似的文件称为剧本概要,它是用简短而易懂的方式概述

棋牌游戏营销策划方案

棋牌游戏营销策划方案 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

棋牌游戏营销策划方案 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 营销策划方案

第一节.企业的客体环境 一、企业所面临的宏观环境 近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜

市场营销方案创业策划书

市场营销方案创业策划书 企业发展和企业的生存永远是企业最关心的问题当然只有企业能够生存下去才有发展的可能要是连生存都成了问题发展也就无从谈起!既然企业要生存就必须发展对市场了解的多少也在很大程度上左右着企业生存的基本做好市场营销对企业的发展很有重要性! 企业新产品推广营销策划书方案市场营销方案策划书内容:新产品上市前期应采用全方位、立体、硬、软的市场宣传推广营销方案策划书运作如下: 一、活动主题:关爱家庭你我他———抽奖大奉送 二、活动时间:新产品导入期 三、活动目的: 1、零距离与目标顾客群接触快速传播产品概念、产品利益点(两个月不变) 2、让目标消费群认识、了解、试用、体验新产品 3、让目标消费群认知到他需要什么引导、教育消费者 4、制造商场热点、社区热点、城市热点 5、吸引大量目标消费群 四、活动内容 一)商场内安排: 1、配备两名优异的促销人员向顾客介绍产品、公司、代理商及消费监控概念强化公司产品给顾客的利益点 2、播放公司消费监控的专题片最佳用大电视播放 3、有条件商场可以搞一个小型的知识问答“抽奖大奉送关爱家庭你我他”活动 活动步骤:

1)销售人员向顾客发放专柜产品资料并主动告知我们这段时间在进行有奖知识问答抽奖活动看完资料后回答正确一个问题即可抽奖中奖率百分百还有大奖——专柜产品(待定) 2)礼品:分大凡礼品和一个大奖(专柜产品)大凡礼品为公司制作的小礼品(待定);大奖为专柜产品的其中一款天天有大奖天抽出及时补充另一款 3)在专柜旁设立一个抽奖箱里面装有两种颜色的乒乓球其中黄色球只有1个其它则是白色球49个;一个问题卡片集里面有40张问题卡片(最佳准备工作100张) 4)规则:答对问题即可抽奖;抽奖机会仅有一次;抽白色球为纪念奖抽黄色球为大奖;100%中奖天天有大奖 4、消费监控产品进入商场dm 5、现场pop广告 原则:简短体现消费监控产品信息、抽奖大奉送活动信息二)商场外sp: 1、在商场的主门侧设一个宣传点促销人员(小姐)向来商场的每一个顾客宣传消费监控产品并指出专柜的位置和抽奖活动事宜 2、在商场主门挂一条横幅:祝消费监控专柜隆重开业或挂两条竖幅由头:“祝××公司7月出口行业第一”;“祝××消费监控专柜隆重开业” 3、在商场空地悬挂两个飘空气球并挂两条幅 三)城市社区促销: 本社区促销方案应视当地情况来进行操作 1、社区选择: 1)最佳在专柜附近范围这样一来可以在区域内形成立体拉动相互彰显 2)必须是专柜附近的中、高档社区那里是目标消费群聚集地在那里促销宣传可以说是起到了“事半功倍”效果

2019年大学生网络游戏策划书

2019年大学生网络游戏策划书 导语:在现代这样的网络世界里,网络已经成为了人们的必需品,以下为大家介绍大学生网络游戏策划书文章,欢迎大家阅读参考! 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等。 7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

游戏的营销策划书

目录 项目概要 (2) 项目背景 (3) 网络游戏广告应用模式 (4) 市场分析 (5) SWOT 分析 (6) 营销策略 (8)

1 项目概要 这是一个让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的项目。 网络游戏作为一种消遣已为广大网民所接受,且这部分人是有很大消费潜能的消费群体,有足够的购买力,文化层次也相对比较高,这部分人对于传统广告有很强的戒心,所以在网络游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。 什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地灌输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。以使观众在不知不觉中接受产品的信息,从而极大程度的减轻了观众对广告的抵触情绪。因此,网络游戏广告往往比一般广告有更好的广告效果。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

公司市场营销计划书范例

麦当劳公司市场营销计划书范例 一、市场营销状况 这部分应提供与市场、产品、竞争、分销等有关的客观资料,表3-1说明了麦当劳公司近几年销售状况。 麦当劳公司销售史料单位:亿美元 1986 1987 1988 1989 1990 市场销售总规模 440 440 450 470 510 麦当劳的销售额 110 111 114 120 131 麦当劳的市场占有率 % % % % % 麦当劳公司面临如下市场状况: 快餐食品市场正在缓慢成长。传统的街区和郊区市场已经饱和,当前大多数的销售增长来自非传统销售网点,诸如机场、火车站、办公大楼所在地。 快餐食品自然集中于汉堡包、鸡和番茄酱的销售。某些新开业的专业化快餐食品销售网点,如帝·莱特斯向成年人提供了更多的食谱选择,帕史塔棒这些销售网点对麦当劳形

成潜在的威胁,它们正在集中于单一的快餐食品和成年人市场而不是儿童市场,恰恰成年人这一细分市场又是麦当劳缺少顾客忠诚的薄弱环节。 比较积极的事件是:成功地向市场投入了各种色拉和麦克德尔特三明治;儿童们对各种幸福快餐的需求经久不衰并在不断发展,趋势明显;在游乐场上成功地扩大了销售。眼下,麦当劳面临着两个主要问题。其一,在不改变麦当劳十分重视儿童市场这一传统特征的前提条件下,怎样提高成年人对麦当劳的忠诚;其二,当开发新销售网点地盘变得越来越困难时,怎样继续保持它市场增长的势头。 另外,通过比竞争对手在广告宣传和促销方面多花钱,麦当劳才得以维持市场占有率,麦当劳每年大的花费7亿美元,而柏格王只花2亿美元。 但是,对麦当劳有利的一个因素是竞争对手在处理扩张发展与保持盈利方面遇到的小麻烦。当它们扩张发展时,便很难保持盈利。但是,每一个新竞争销售网点都给麦当劳销售的稳定增长带来重大的困境。 麦当劳成功地向海外进行了扩张发展,但当美国国内的竞争销售网点日益成长时,那些海外的销售网点却丝毫不能帮助麦当劳在美国国内保持增长势头。 麦当劳面临下列一些对手的强有力的竞争: 柏格。几年来,柏格跌跤不轻。它的广告宣传很不得力,而且没有开发什么特别的新产品,其唯一积极的因素是麦当劳幸福快餐的后尘,模仿这一产品并增加它的早餐快餐食品的花色品种。 文帝。它是一个奋斗中的快餐食品公司,当文帝中断了有效的“牛排在哪里”的活动之后,顿时失去了它的市场营销发展势头。 肯塔基炸鸡。它正前进在增加它的销售网点的大道上,它将三明治加进了它的食谱之中,其广告“只有我们对鸡的烹调才是正确的”这一口号十分有效。估计它会继续增加它的销售网球点,而且它会采取更大的广告宣传活动,绝不会满足于已取得的成果。 帝·莱特斯。尽管它还远远不是一个主要竞争对手,但却代表一种思想,而这种思想对麦当劳是有害的。它用帕史塔棒加色拉食谱的办法来吸引成年人,尤其午餐时备受欢迎。帝·莱特斯还投其所好,向成年人提供了他们认为更有营养价值的快餐食谱。尽管其在流动资金方面存在问题,但它的很多快餐店却经营得很好。 各品牌市场占有率发展趋势 1986 1987 1988 1989 1990

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