搜档网
当前位置:搜档网 › 迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!
迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律

迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸

我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。

我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。

动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用

于确定挤压位置和拉伸位置。

为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐

纳德的头上。

在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们

的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。

所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

我们认为在球快速运动的那一段时刻应该改变球的形状。最简单的方法是把圆圈拉长,然后在它碰撞地面的时候迅速的将其压扁,就象橡皮球一样。这个在底部的变化可以使球在弹到空中时显得有力量。如果我们在这个动作的两点间额外的加入中间画,这会使小球在地面停留的时间太长,就会产生小球主动跳跃,而不是反弹的奇异效果。(测试后可以看到它更像墨西哥的跳豆,而不象球)。如果我们在图画的安排和它们的距离上产生了错误,会产生一些让人感到奇异的效果,如象一只受了伤的兔子,一只在生气的蚱蜢或者象一只困乏的青蛙。然而,这样又使那些圆圈看上去好象有了生命一样。

初期的动画艺术家们是有创造力的团体,他们善于尝试各种改变。动画家在对场景中的动画,考虑的任何对其有启发的事情都是十分重要的。我们从球跳跃的开始和弹起就可以看到一些人的差别。因为随着球弹跳的距离越来越短,球也逐渐的失去弹力。我们可以在透视图中很好的看到它们的复杂的外形变化动作,还有在球的周围添加一些条纹来表现它在整个运动中的旋转。这些人很快的被效果部门区分开来,专门从事机械类型的动画。象一接触球就爆炸,或者在球第二次弹起时象鸡蛋一样碎裂,再或者让它张出翅膀飞走,这些表演的结局更让人觉得有兴趣,有活力和充满惊喜。

迪斯尼动画技巧原理之二——预期如果没有一组有序的动作一步一步的来引导观众,那么观众在荧幕上只能看到一个运动的场面,却不能理解其中要表达的意思。事实上,在每一个动作发生之前,都有一个准备和预期的动作。它可以让观众预见到下一个将要发生的动作,从而为主要的动作做好铺垫。一些细微的动作变化或者幅度很大的身体动作都可以来作为预期动作。比如人在奔跑之前会象弹簧一样,将自己的身体蜷缩起来,拱起后背,耸起肩部,提起一条腿,并注视着自己的前方的目标。米奇在拿取一样东西时,会先抬起双臂并看着那个物体,

这就表明他打算对那个物体做出动作了。

其实,这是戏剧表演中惯用的手法。因为如果没有预期动作,观众就会感到不知所措,并会有“他在做什么?”的疑问。预期动作也许不能表达一个人为什么做某事,但是它可以表达一个人正在做什么或者下一步打算做些什么,这样,观众才能期待下面的发展,才会更加吸引观众。

所谓的“让人感觉到惊奇”指的是:观众正在期待着自己预计的事物发展的结果,而等到的实际结果却与他们预计的相反。如果观众没有预先的期望,那就不会有惊奇的效果。同样,如果在动作的过程中没有加入预期效果,那给人的感觉只会是一系列毫无意义的惊奇。

早期的动画给人感觉很突然、生硬,很难能吸引起观众们的注意力。沃尔特认为这是自己改进动画的首要任务。他把这个改进措施称为“对准”,就是如何向每一个人清楚地表达某个动作或手势的意思。举例来说,当那个叫奥斯瓦德的幸运的兔子把手伸进口袋里去拿一份三明治作午餐时,在整个身体的运动中,手和口袋有着直接的关系。当它把手对准口袋的时候,必须让所有人都清楚的看见,并且能让人们预见到

接下来要发生的事情。

当奥斯瓦德把手伸入胸前的口袋时,也要让它视线跟着手动,眼睛注视着口袋,这个低头的动作非常重要,我们必须要让观众看清这个动作,作为观众视觉的引导,没有这个动作,观众会问“它究竟在哪儿

拿的三明治?”沃尔特展示了如何做出他那种夸张的,有意思的动作,展示了身为动画家所拥有的能力。克拉克在数年后说道:“在今天,这种动作的处理对于我们来说也许很简单。可在那时,这种处理方法可是从

没有被尝试和验证过的。”

在真实的生活中,不经过一定程度的预期就能够发生的动作几乎不存在。预期,就像是一种使人以自然方式运动的方法。没有它,任何动作都将显得没有力量。对于打高尔夫球的人,预期就是球棒挥出前的准备姿势。对于棒球投手,预期就是挥臂投球前的准备动作。击球手则会用一组连续的预期动作(身体带动手臂向后扭转)做好准备,当球接近球棒的时候,击球手会迅速的向前扭身发力,给出一个击打,如果

没有那个有力的摆动就不会有那一击。

迪斯尼动画技巧原理之三——演出(布局)“布局”是一个让人觉得很平常的动画原理,因为舞台表演中早就运用了它,并且有相当大的影响。它的含义十分明显:就是将所有的想法完整、清楚的表现出来。舞台上的一个动作,可以让观众理解到它所要表达的角色的表情、个性和情绪。当它被完整地演绎时,会使每一个观众都产生共鸣。

“故事点”始终都是要重点考虑,这是不容质疑的。举例来说,如有一个特定事情,它能推进故事的发展。那么我们现在要考虑的,就是怎样将它表演出来。是用一个能看到所有事物的长镜头来表现有趣,还是用一个特写镜头来表现有趣?是用一个长镜头的平移来表现比较好,还是用一系列不同对象的镜头穿插来表现比较好?每个场景都必须有一个合适的设计,并且每一个电影的格局都必须帮助故事点的创建。

如果想营造一个有幽灵出现的阴森感觉,在场景中应该充满代表阴森情景的标记。如一栋破旧的房子,再加上点呼啸的风。风在穿过院子时,树枝或窗纸发出沙沙声。阴云蔽月,再加上让人感到恐怖的天色,也许让窗户噼啪摔打,或者再让它摔到地上,再或者让一个阴影来回地移动。所有看到这样的情景的人,都会惊吓的说:“幽灵”。显然,如果在这种情景中加入一个明亮的花坛,是很不恰当的。

如果你正在演示一个动作,那你必须确保只有这个动作被观众看到;在动作进行中,你也不能因为舞台的帷幕,演示的角度,或者舞台后部的东西,使观众在观赏时感到糊涂。你也不能仅仅因为动作看起来很可爱或者看起来很好笑就绘制它。在绘制下一个动作之前,就应该将如何布局考虑成熟,并且使之简单明了。就好像你在用嘴说:“注意这里——现在再注意这里——现在是这里”你必须确认好摄像机和角色之间的正确距离,来表现他在做些什么。如果他在踢腿,你就不能只拍摄到他的腰部就停止了。如果你在表现角色的表情动作,你不能用一个长镜头来拍摄他的背部。

魔术师说,他们喜欢近距离表演,这样就能够很容易地引导观众的注意力,就可以方便地走到任何需要的位置。而当魔术师在偌大的舞台上单独表演的时候,观众的注意力就很容易被他的腿部、后背、衣服以及任何不自然的运动所干扰,那样观众就不会注意到魔术师的表演了。身为一个导演,大卫的表现手法强调了特写镜头的价值。“凭借特写镜头的使用,我们可以成功地做到,将观众头脑中那些

不重要的感受消除掉。”

当其他的绘画问题被解决得差不多的时候,动画师们又有了一个特殊的问题。动画中的角色是黑白的,很少用灰色作为黑白的过渡。米奇的身体是黑色的,双臂和手也都是黑色的,除了使用“剪影”,我们没有其他的方法来清楚地表现出动作。有多少类似的情况呢?如果我们将米奇的手放在胸前,在剪影中观察时,就会感觉到手“消失”了,如果我们相对于头部提升肩部,又会与耸肩的动作相混淆。又比如当米奇又大又黑的耳朵缠在一起时,或者其他的静止动作时,都是这种情况。

事实上,这种局限性能帮助我们理解到:学会用身体的“剪影”来表示动作始终是比较好的。卓别林主张,如果一个演员完全体验到了他所饰演角色的情绪,那他可以用身体的“剪影”将它表示出来。沃尔特指出:“用身体的“剪影”来演示,可以使每件事物都能被清楚地看见。不要在角色的脸上放一只手,观众会看不见角色在做什么。把手从脸上拿开,就会清楚多了。”如果要清楚地保持一个身体的“剪影”,我们必须坚持重画、设计、反复试验,这是使动作显得自然和真实所必需的。我们必须使动作看上去更精确并且符合要

求。

迪斯尼动画技巧原理之四——顺序动画和摆姿势动画的制作主要有两种方法。第一种叫顺序动画,顾名思义,动画师从场景的第一张画面开始,按照顺序逐帧绘制,并在绘制过程中获得新的灵感,直到场景的最后一张。他知道场景的故事点以及相关的动作,但在工作开始前,很少通盘考虑整个动作如何完成。因此制作的画面和动作充满新鲜感和微感怪异

的样子。

第二种制作方法称为姿势到姿势的方法,使用这种方法的动画师要事先设计动作,考虑那些姿势能够最有力地展现动作,只画出那些动作必须的姿势,然后根据尺寸和动作的变化,建立姿势间的逻辑关系。然后,把场景交给他的助手去绘制中间画(inbetweens).这样绘制出来的场景便于其他人接手,并且能够保证动作的效果。因为动画师早在绘画前就已经把其中的关系都仔细地考虑过了。他们将时间更多的花费在改善小原画和练习加强对动作的控制上了。凭借姿势到姿势的制作方式,我们的动画可以更清楚和有

力量。而在顺序动画,动画都是自发的。

因为他们在为制作不同类型的动作时各有长处,所以这两种方法都还在使用。通常这两种方法被结合使用来保证顺序动画不会失去控制。场景的布置是根据实施的动作安排而设计的,粗略的图画是对角色大概的发展进行描述,虽然这些都不会在随后的真实动画中使用,但是它们仍然为动画的大小、角色的位置、动作的姿势、和与背景的关系提供了指导。即使一些动画师在觉得缺乏能给于动画自发感觉的控制元素时,在需要的时候,它们同样会给出很多控制。大多数狂热的,不规则的动作让人感到印象很深刻,或许表现它们的方法大大超过了预先的设计,但他们说:“动画师应该用任何人都感到惊讶的方式将动画演

示出来。”

如果动画的空间环境或者背景有强烈的透视,而角色的绘制又必须符合这种透视效果,那么我们最好不要用顺序动画来制作。比如一只狗兴奋地蹦来跳去,竭力吸引你的注意力。当它耗费了大量的的热情做完一个好笑的动作时,却没有产生应有的效果。因为他没有根据设计的要求,按照所需要的透视关系来匹配动作。这样就没有办法表达这只狗到底跳了多高,因为在透视关系中,它根本就没有真正地接触到地面。因为没有考虑到画面的透视关系,各帧画面之间的关系同样也是错误的。如果在所有的方向都是平

直的背景和开阔的区域,可能还不会有问题。

可是,许多的表演需要不同的方式。如果表现米老鼠气馁的转身离开,他把手深深地插入他短裤的口袋,做最后一次的回望,然后踢开路上的一块石头,最后走开。这里必须用摆姿势的方法来制作,因为他姿势的每一个摆放位置都必须小心的做最清楚的处理,最细致的要求和能够与观众最好的沟通。它们

应该被分开处理,直到它们能有效的表现动作体现意义。这些姿势一旦很好的关联起来,那制作中间画和

控制动作就是一件很简单的事情。

在选择动画制作方法方面,我们好要考虑另一个要素就是“结构”。因为制作一系列相同强度和数量的运动,那会使动画很快变得沉闷并且可以预见后面的动作。它将变得没有冲击力。但是如果在动作中包含令人惊讶的口形,短而不平滑的动作,急速的移动和意外的节奏,那整个动画看上去会变得让人喜爱。明显地,这是顺序动画所不能做到的。使用姿势到姿势的方法,我们可以计划出有多样性的运动结构,并

且这是总体动作设计的一部分。

初次使用姿势到姿势制作动画的动画家,他们只对很快地看到结果感到有兴趣,但不知道它有灿烂的前景。他们更多的只是关心角色的摆放位置,却忽视了有趣的动作的潜力。“这个家伙在这里,然后戴上他的帽子,拿上他的手杖,他留心的打量着他的妻子是否在监视他,他做了一个单脚跳,然后跑出门去。我们只用六或七幅图画,来表现运动过程中的关键动作,进而表现出整个场景的动画”当你掌握了这种方法,但是没有使各个姿势发生联系,那很容易做出木头木脑的动作效果。这是错误的,我们必须加以调整改进,我们需要熟练的运用次要动作最后加上动作保持(moving hold)使动作变得更加完善,并且能推动故事的

发展。最后用摆姿势方法制作出属于自己的动画。

迪斯尼动画技巧原理之五——跟随和重叠动作当一个角色进入场景,到达他将做出下一个动作的位置,时常会觉得他的动作十分的突然,并且很快的就完全停止。这让人感觉到动作僵硬、不自然,但是没有人知道如何改善这种情况。沃尔特很关注这个问题:“伙计,事物是不能突然停止的,应该是先停止一部分,而后是其他部分。”后来他们用几个不同的方法来改正这种情况;这些方法被称为“跟随”还有“重叠”。没有人能够真正知道它们在哪儿结束然后又开

始。它们大概分五类:

1.如果角色有一些附件,如长的耳朵、尾巴或者一件宽大的外套,这些附件会在角色停止运动后继续运动,这在现实的生活中很常见。无论在任何类型卡通中,这类运动的运动时间事先必须要进行周密的计算,以正确地表达附件的重量,并且它的运动方式必须可信。

2.身体各部分不会同时运动,而是会相互拉扯,牵带,扭曲或者旋转,并且在各个部分作相对的运动时,会在外部形态上产生压缩,当其中一部分到达停止点的时候,其他部分可能还在运动;比如在身体停止运动后,胳膊或者手可能还在继续它的动作(木腿彼得的腹部总是不停的弹起然后垂下)。为了清楚地表现姿态,头、胸和肩可以同时停止运动,因为必须让观众看到的部分。(这部分提示了角色正在感觉)在几格画面后,其他的部分再运动到它们的停止位置,其他部分的运动也可能不是同时进行的。当整个身体在一个明确的姿态停止的时候,我们把此时的图画叫做“保持”画。

一些动画师认为我们太挑剔。但这只是在沃尔特让手下人开始尝试他所理解到的,新的,有可能性的动画制作方法的时候。克拉克笑着说:“我们有时无法理解,为什么我们能够接受他如此的折磨。稍后,我们

便能领悟他所想讨论的东西。”

3.肥胖松软的部分,比如一个臀部,或者象唐老鸭的身体,再或者象高菲狗一样,肌肉组织的运动会比骨骼的运动慢。这个运动之后的尾随时常被称为“拖曳”,它把一个宽松并且结实的体形生动地表现出来。如果运用得当,在影片放映时很难发觉到这个技术的运用。实际上,动画师是在第四维度上绘制,因为他是在描述一个形体在一个精确的瞬间处于哪一种状态。这些画面不是设计出来供自己观看的,而是用于以

确定的速度放映。

许多滑稽的动作都是以这一项原理为基础,比如一个奔跑的角色,他的脂肪被远远的拖在后面,直至他的骨头跑出了身体。在短片中,这种类型的夸张会带来笑声,但是这种跟随效果的主要价值在于展现它更

精妙的效果。

4. 一个表现运动完成的方式经常可以让我们知道,人的自身运动与制动动画的差异。一个打高尔夫的人用力的挥杆这个动作,用肉眼看来他只是改变了一些形体的姿态。但是如果我们用摄像机将运动拍摄下来,然后在观看可以发现许多对我们有帮助的事。无论是他的优美、光滑的跟随或者是他自己被缠绕的打成一个结。我们期待动作的预期动作(或者是角色期待的动作?),然后动作嗖一声的结束,此时我们加上“速度线”来使动作自身更加有意思。并且它也可以告诉我们关于角色的个性。

5. 最后,就是运动保持。它被运用在组成重叠和跟随的所有不同的要素上,它能够更加清晰的表现出有生命的感觉。当细心的绘制好一个动作的时候,在荧屏上至少需要八帧来保持它不运动,也许需要十六帧那么多。因为我们必须让观众接受那个动作,然后再加上跟随,使它能够告诉我们到底发生了些什么。明显地,我们在绘制整个动作之前就需要考虑它要怎样结束。但让人惊讶的是,对动作结束的方式进行考虑在早期的动画中就得到发展,并且得到延伸,象是在投掷、踢腿和一些下意识的动作上。在一秒钟的时间内虽然运动保持的数量很少,但这已经足够了。然而,当动画中的一幅图画被保持的太长,那将破坏动作的流畅性,会丢失动画产生的幻觉,那图画看上去也会开始变得单调起来。所以必须找到一个方法用来在“保

持”图画的同时还要维持它的运动。

解决的方案就是绘制两幅图画,把其中一幅放置到动作的极端位置,但是这两幅图画都必须包含形成动作姿势的所有要素。我们可以这样解释这种方式:“你找到一个姿势,然后它任何的事物都可以偏移,以致超过在动作极端位置的那个最终姿势,比如你可以使臀部上升,耳朵飞出,手部上升;他可以继续动他的脚趾,可以把他的眼睛睁的更开,但他的姿势本质上是没有动的。”现在我们能够用肉体上的跟随给我们提供可靠的标尺尺度。我们可以拖拉这个跟随部分使角色运动更有重量感和真实感,并且可以加强我们动作姿势的活力。它的加入可以使场景更有生命力。动画魔法开始出来了。

迪斯尼动画技巧原理之六——慢进慢出以前,动画师把精力都放在了角色的姿势(“极端位置(extremes)”)上,他们不断的重画,直至认为已经画到最好,因为他们希望观众能看到它们。他们安排好这些关键画切换时间,影片的场景就建立在那些(“极端位置(extremes)”)的开始和结束上。在每个极端位置的运动过程中有一个且只有一个短暂的图画放在其中间的位置,我们叫它中间画。动画师创建了一个让角色在动作姿势的变换中显得更有活力的技巧。我们叫它是慢进慢出,因为它是规定中间画的时间方式。但是如果过多的使用它,会使动作显得很呆板,会使场景失去活力。但是它仍然是重要的发现。在接下来通过节奏(timing)和布局(staging)来改

进动画时,都是在慢进慢是基础上进行的。

沃尔特一直都要求我们要小心的分析动作,并且要了解身体是如何运动的。因为他认为那是使动画更有真实性的唯一方法。“我们的工作必须要基于真实的基础,最夸张的喜剧始终都建立在事实的基础上。”

一个动画师在工作室外惊奇的发现,任何人都对动作的技巧感兴趣,这正是我们工作的重心。这是马克

戴维总结的。迪斯尼的动画的确非常的不同,迪斯尼以外的人,如果没有完全理解这些技巧,根本不能绘

制出迪斯尼风格的角色。

迪斯尼动画技巧原理之七——弧形运动很少活生物有精确的里外或上下的机械移动的能力.而啄木鸟的行为或许是个例外,因为外部骨骼限制,在昆虫世界中确实有一些个例,但大部分生物在运动时会沿着一条弧线.头部是很少笔直地伸出的,然后再缩回;而是在缩回头时略微地抬起或低下。也许是头部的重量使然,也许这与更高形式生命的内部结构有关,但是,不管什么理由,大多数的运动将表现为某种类型的弧线。这个发现使动画师设计的角色运动的类型发生了重要改变,打破了以往僵硬的动作.此前,角色在步行的时候,脚就像装着发动机的机械装置,僵硬地起、落;现在,他们分别在脚步的高位和低位使用了弧形,击打或者投掷动作可以在一条完全的直线上,但动作的开始应在弧线上扫动并跟随螺旋摇动的动作。

当你熟悉了这个原理,通过图表、标记以及粗略的姿势绘制出场景,确定了角色动作适当的高、低位置。当关键动作计划好,弧线也要勾画出来,以引导最终的图画沿着这条曲线。当最终的图画已就绪,还会有更多的方法使角色动作得到明显的改善。尤其是在使用了挤压、伸展和重叠动作的处理之后。

中间画师的主要问题之一是:很难在一条弧线上绘制一张图画,相对来说,在两张图画间创建弧形运动会更容易。即使指出动作的位置,或者在极端位置上清晰的标明“注意弧线”,并且在朝着中间画的方向有一个明显的倾斜,中间动画师也难以完美地创建弧形运动。弧线运动是围绕一个固定点,在适当的位置清晰的做出转动的一系列图画。没有人发现能将这些图画全部放在弧线运动中正确位置的方法,即使是对绘制中间画动作相当有经验的人也不行。弧形运动是构成场景的必要条件之一,如果将场景的动作都绘制的

直来直去,那么那个场景就是失败的。

迪斯尼动画技巧原理之八——次要动作我们经常在一个场景中加入一些能补充和加强身体的动作的想法。例如当一个人伤心的转身离开时,我们可以让他的形体表现出忧愁,并且擦去他的眼泪。当一个晕倒的人站起来时,他可以摇动他的头,当一个慌张的人恢复镇静的时候,他可以带上他的眼镜。当有一个额外的动作来辅助主要动作的时候,我们称之为次要动作,因为它始终要服从主要的动作。如果它与主要动作发生冲突,也许会变得很有意思或者会很抢眼,但是在动画表演中,这些都是不合适的、错误的。

首要的难点是将分散的,但是有联系的图画和节奏统一起来。如果要表现忧愁的形态,那在他的脸上应该看到有忧愁的表情动作。那么我们可以设计用擦眼泪的手部动作来辅助那个表情动作。如果用一个可以遮住一半脸的,透着很强烈控制意志的手势动作,显然那会使观众无法接受。如果我们抑制手部动作,那会使整个动作显得很模糊,很局限或者不合乎逻辑。但是如果将手部动作做的太大,那又会遮住面部表情的展现。这个次要动作应该和表情动作合作,并且对表情动作的表达起着重要的作用。这样的组合会使场

景的表现显得十分显著。

有时候次要动作就是表达的本身。假如当角色转身离开的时候,在他擦泪之前,他的神情会表现出从受到痛苦的伤害到无助的转变,使之看上去很凄惨。我们可以使场景中处处充满危险,但是危险将不会被看到。所以变化一定要在运动之前或者运动之后,并且必须明显的将他表现出来,即使它虽然不是最重要的。

也许在主要运动当中的一个变化不会引起人注意,但是如果忽略它,我们的主要运动将会失去价值。

动画师需要在被称为“搭积木”技术的动画制作步骤中,使所有组成部分建立正确的关系。首先他决定好动画最重要的运动,确定好他想要的动作的运动方式,并且想好完善的显示方法。其次再在场景中增加生动的次要动作动画。如果有必要,我们需要多次的绘画,绘制好主要动作和次要动作图画的联系,经过反

复调整,使动作姿势达到和谐。

在做任何其他事物之前,绘制少许草图来尝试其中所有的细节,这在任何场合中都是可取的。动画师希望在场景中的每件事物都会演示的很好,并且看上去能够让人信服。当我们正确的使用了次要动作,它会使场景中的动画表现得更加丰富,动作更加自然,使角色的个性更加鲜明。

迪斯尼动画技巧原理之九——节奏绘制任何运动的图画的数量确定了动作花费时间总数。早期的动画师关心的事是如何使图画简单、清楚、富有表现力以及故事点能被观众快速的接受。那些动画的节奏主要的局限在运动的快慢、和需要特别处理的口型运动上。随着角色运动个性定义的发展,其重要性已经超过了他们的出现,当我们改变那些动作的速度就会确定角色是否是昏睡的,兴奋的,紧张的还是随意的。没有表演,没有姿势,那就不可能

非常密切的关注到对节奏给予描写。

虽然次要动作和重叠运动带来的复杂关系要求动画制作更加的精致,但是,我们仍然要注重在最基本的运动中表现出节奏。假如有两幅头部的图画,第一幅描绘头部向他的右肩倾斜,第二幅描绘头部运动到左边的结束位置,并且他的下巴稍微的抬起。我们必须完全依赖节奏的运用来表达动画中传达的大量的想法。

在两个“极端位置”中间的每一幅中间画都给动作赋予了新的内涵。

例如:

没有中间画角色被一个巨大力量打击。他的头几乎被折断。

一个中间画角色被一块砖,一个旋转的木棍,或者一个煎锅打击。

二个中间画角色有一个紧张的抽搐,一个肌肉抽搐,一个无法控制的抽动。

三个中间画角色正在避开砖块, 旋转的木棍,煎锅。

四个中间画角色正在下达一个干脆的命令,“走开!” “离开它!”

五个中间画角色显得更友好,“这里。” “过来- 快点!”

六个中间画角色见到一个好看的女孩,或他一直想要的跑车。

七个中间画角色正试着拿一个看上去不错的东西。

一直以来有个问题,特别是来自纽约的男人,他们总是会为问:“你什么时候用…一拍一??你什么时候会用…一拍二??”这涉及到电影的一个镜头图画所用的帧数。用一格电影胶片被称为…一拍一?,用两格电影胶片被称为…一拍二?。这让我们知道在电影中表现一个正常的动作不需要每一帧就绘制一幅新的图画。每个图画可以占用两个宝贵的帧数,因为观众不会察觉到在动画中每一秒是用24帧。这节省了大量的工作,并且在较慢的运动上会让动作显得更平滑,与此之外还有更多的好处。一个快速的动作用…一拍二?,它会比用中间画来表示同样的动作更有活力和精神,但这又会使动画的节奏变得太平均而失去生命力。

任何时候的摄像机的摇摄会将角色的腿或者接触点连同背景一起显示出来,或许看起将有些特殊的滑动,这时的动作我们应该用“一拍一”来配合摄像机的摇摄。同样地,如果摄像机在任何方向上移动(必须用“一拍一”的方式),而角色的动作不采用“一拍一”的方式,那他的动作就会有奇怪的跳动。

当我们要求有比较细致的动作,并且要求将比较微妙的变化也表现出来的时候,动画师常用到“一拍一”的方式——有时候会用在整个场景中,有时会在特定的地方。如一个攀爬的动作或者迅速的堵住嘴的动作,一个发出刺耳口音的动作或者慌乱的行动,一个在很大的预期之后的动作,这些全部都需要用“一拍一”的方式。但是如果动画师没有经过不断的试验,没有尝试过一次次的失败,他仍然很难选择是否是用“一拍一”

的方式。只有通过经验的积累才能指导他作出正确的决定。

迪斯尼动画技巧原理之十——夸张在最初的时候,沃尔特要求动画要比较写实,后来,他认为写实动画中的动作没有被足够的夸张转而批评写实的风格,这在动画师中引起了一些混乱。其实沃尔特的思想跟原来没有什么不同。他相信找到了任何事物的核心,就可以发现它的本质并且发展它。如果一个角色要显得很忧愁,我们可以使他变的更忧愁;明亮的,我们可以让它变得更明亮;烦恼的,我们使他更烦恼;狂野的,我们使他变得更狂野。一些艺术家认为所谓的“夸张”就是一些扭曲的画,或者一个引起人不安的暴力动作。他们已经不明白其中的

正真意思了。

在沃尔特提倡写实风格的阶段,有一次他想要一个写实风格的讽刺画。当他说出来的时候,一个艺术家正确地分析了他的想法。“我无法想的出他要表现的…写实?是什么,我认为他是想表达出使人信服的事情,来加深和人们的联系。他刚才说…写实?是因为…真实?的事情是那样做的……在动画中,角色经常会做出难以让人信服的事情,它可以表示动画师有多么的聪明,它不是真实的,是伪造的。”沃尔特不会接受任何破坏可信度的事情,但是如果这个主意在场景中是正确的,他会很少要求动画师继续服从接下来的动作。

我们来说一个大卫的亲身经历的事,他让米奇座在他的出租车里一边向前行驶,一边吹口哨,车上的的每件东西活泼的跳动。当他们到达拐角的时候,汽车刹住并爆了一个轮胎,汽车垂了下来,车牌倒转过来,车牌上的字倒过来拼出“哦,木栅”的字样。他仔细的演示它,使它们不会被遗漏,并且确定可以赢得笑声。沃尔特却抱怨缺乏动作,从中可以明显的看出他没有谨慎的考虑到汽车的整体,而要求他将它重做。重做后,他又得到了相同的反应。“它不够明显;它不好笑!”大卫几乎将所有的画纸都抹掉,重画,象这样的修改他做了六次。但沃尔特仍然没有得到他想要得感觉有活力的动作。

那时大卫得到反馈后说:“我用我唯一拥有的技能做出来东西,直到最后他也没有满意,虽然他说…我不想要得太多!?”因此我回去将动画中的一些东西做了非常大的扭曲。我自我感觉很好,并且无法等到电影底片的的到来,我就将它放在了声片剪辑器上了,沃尔特到来跑到那里看了一会儿,然后后退并看着我。我以为他要让我离开工作室了,但是他在说:“大卫,这正是我想要的!”

“这件事告诉我在迪斯尼工作室应该做些什么。然后我在使用夸张上没有遇到任何麻烦。我过去一直对动画师说…你会为我做些什么?你是想做到极致,还是想让我疯狂??”

迪斯尼动画技巧原理之十一——立体造型老的动画家很难保证新类型动画的需求。其中权威人士给初学者的忠告是“你在开始绘制动画之前应该尽可能的学好绘画。”1924在纽约开始动画事业的Grim Natwick(人名)指出“你最好能够绘画,它会让你的工作变简单。你必须能够从每个角度画出角色的所有位置;如果你做不到这点,当你需要从一些不同

角度来演示动画的话,你会感到很有局限性并且会花费更久的时间。”马克戴维在几年后更是明智的提出“图画就是表演。动画家是一个不被肢体限制,只凭借着自身的能力或者经验的演员。”许多动画家,不论是老手还是新手,他们在卡通学校学到的全部的诀窍和技术看来很不错,但是在迪斯尼工作室看来,他们都不算什么。鞋子里脚趾的一些阴影,华而不实的绳子,尽力让衣服表现出浮华的神韵,所有这些在中学时留

下印象的设计,我们几乎不再用了。

年轻的实习生能够在迪斯尼工作室的墙上看见许多警句,其中我们最记得的是“你的图画有重量吗?有深度和平衡吗?”它提示了立体造型的基础——三维制图。动画师运用他们一生的时间来掌握这些难懂的原理,这里的这些警句就好像广告中说的:“买邦德储蓄”一样,并且敏锐的指出了绘制的捷径。

另外一个警句告诫我们在图画中要注意避免“孪生”(译者注:这里所说的孪生指的是动作的对称)。角色的双手或者双脚位置不但相同而且都做完全相同的事,这是不合宜的。没有一个人会故意这样做,但是通常动画师会不经意的做出这种效果。这个烦恼不止局限在三十年代的动画片中,在七十年代的年轻动画师克莱门特为在他的图画中寻找“孪生”而苦恼,他为了使他的图画没有问题,他要付出很多额外的工作。“它是我在工作室听到的第一个绘画原理,假使在你的演出中,你肯定不会用…孪生?来传达一个情绪。”但是,不知何故,在一幅图画中,如果你不去考虑它,它就会反复的出现。

我们主要任务是给动画寻求有“生命”造型,一个柔韧的,有力量的形体给予我们表现运动的机会。我们需要一个生动的形态作为运动的基础。我们用术语“塑胶”来描述这种形态。这种文字上的表述传达了物体潜在的运动趋势:“它既可以弯曲、变形,并且要很韧性。”

迪斯尼动画技巧原理之十二——吸引力吸引力一开始就是非常重要的。这个字一般会被错误地理解为指可爱的兔子和温柔的小猫。对于我们来说,它意谓着是让人喜欢看的,有迷人品质的,设计完善的,简单的,能够与之沟通的和有吸引力的任何事情。你只要一经过那里,你的眼睛就会被那迷人的形状所吸引住,并且你会感激你所见到的一切。一个醒目的,英勇地形体很有吸引力,一个坏女人,即使是她充满了无情和戏剧性,她也应该有吸引力;否则,你将不会去关注她在做什么。丑陋的和令人厌恶的角色可能会取得你的注视,但那既不是因为角色的建立也不是角色被认同,那只是我们需要他,我们需要令人感到震惊的效果,他没有故事力。

一幅差的图画缺乏吸引力。一幅复杂的或者难以被理解的图画也同样缺乏吸引力。乏味的设计,笨拙的形状,笨拙的运动,所有这些的吸引力都是很低的。观众喜欢看一些有吸引力的事情,不管它的表达手段,角色造型,运动方式或者整个故事情景。活得演员有非凡的魅力,不过生动的图画有吸引力。

对为能完成线条画并取得很大成功感而兴奋的年轻人,他们总是为听到将线条画画的优雅而精致是不可能的而感到困惑。他们取消了场景中很美的和带有强烈情绪的画,但这不能看出在表达时的任何问题。可是问题就在这儿,在每天和每个场景中,线条画缺乏表示人类角色脸部细微变化的图像式样。我们必须专注于演出或故事的结构,不然细致优雅的表达可能被误解,使人混乱。但过于追求细致,那会使图画的

绘制受到局限并且可能不能与观众沟通。我们要简单直接地绘制图画,除了好的图画外,我们还需要一点

吸引力。

如果只用线条来尝试表达全部的想法,那确实有点荒谬。有一种倾向是近距离来表现角色,好让使观众真切地看见角色的反应,但是,在使用特写镜头时会有一个很大的的问题。在1938年,关于如何明智地使用极端特写镜头,大卫说:“当你太接近的时候,角色的脸开始表现得失去光泽,我们正在尝试用一个新的上色方法来克服它,但是这个方法完美之前,这个现象还会持续一些时间”(它还未被解决)

许多效果可以制作的很棒,但是通常它们的花费比制作一个一般的作品更高。但是我们还是从不停止的去寻找这些方法来将我们的想法更清楚的传达给观众。一幅画必须把它用线条制作出来,然后在拷贝台上将其复制,再上一层浅的颜色,再在背景中拍成照片,最后在一个大的荧幕上进行设计。原来在图画上的那些极小的,敏感的线条现在被扩大,使它尺寸变大,颜色变得更黑。在三十年代中期,我们想给材质和没有轮廓的区域加上阴影,但这是不实际的。我们必须在场景中找到表达点的其他方法,我们这样做,极大的发展了角色动画,使它成为一种惊骇世界的流行艺术。那时我们并没有感到光荣和自豪,我们不断挑剔。当我们彼此都通过这个艺术的大厅时,我们分享了自己的想法并摇着我们的头说:“这真是一个

拙劣的方法。”

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画的12条基本原理

动画的12条基本原理 1 Timing 节奏 It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic. 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat. John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 Having a good sense of timing is critical for good animation. Cartoony motion is usually characterized as fast snappy timing from one pose to another. Realistic tends to have more to do about going between the poses. But both require careful attention to the timing of every action. 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 I think it was Chuck Jones who said "The difference between the right timing and the almost right timing, is the difference between lightning and a lightning bug." 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。 2 Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出) Ease in and out has to do with gradually causing an object to accelerate, or come to rest, from a pose. An object or limb may slow down at it approaches a pose (Ease In) or gradually start to move from rest (Ease Out). 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

动画十大运动规律

精心整理 动画十大运动规律 2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个 抛物线的加速或减速运动

7、圆弧动作 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 8、第二动作 第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独 立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。 生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。 3、曲线运动 当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。 1)弧形运动 当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

迪斯尼乐园的经营理念

迪斯尼乐园的经营理念 营造欢乐氛围,把握游客需求,提高员工素质和完善服务系统,迪斯尼的经营理念和质量管理模式简明而又实际。把握和了解它们并不难,难的是把它落实到实际工作之中,成为每一位员工持之以恒的追求目标。 享誉全球的“迪斯尼乐园(Walt DisneyW0rld)”每年接待着数百万计慕名而来的游客。人们来到这里.仿佛到了童话般的世界,世界建筑荟萃、海底世界珍奇、三维立体电影、地震洪水模拟、高空坠落。探险者之路。民族歌舞、彩车游行、晚间灯火璀璨、礼花绽放,真是人间胜景,美不胜收。游客们惊讶不已,留连忘返。然而,人们更为称赞的是这里的服务质量,环境清新洁净,氛围高雅欢乐,员工热情友好。 事实上,“迪斯尼乐园”的成功之处。不仅在于其由高科技所提供的娱乐硬件.更重要的在于其服务质量管理的经验和软件,核心部分是迪斯尼的经营理念和质量管理模式,具体包括:给游客以欢乐。营造欢乐氛围、把握游客需求。提高员工素质和完善服务系统等诸要素。该模式不仅适用于娱乐业和度假旅游业.也同样适用于各类服务性企业。 经营理念之一:给游客以欢乐 “迪斯尼乐园”含魔术王国、迪斯尼影城和伊波科中心等若干主题公园,整个乐园拥有大量娱乐设施,32000余名员工,1400多种工作(角色)。如此众多的员工和工种,一年365天,每天要接待成千上万的游客,夏季高峰时,气温常达摄氏36度以上,确保服务质量的确不是件易事。因此,必须形成全员管理上的共识,即经营理念和服务承诺。 40多年前,“迪斯尼乐园”的奠基人一瓦特迪斯尼先生,他首先明确定义了公司的经营理念:即通过主题公园的娱乐形式,给游客以欢乐。 通过主题公园的形式,迪斯尼致力提供高品质、高标准和高质量的娱乐服务。同时,公司还提供餐饮、销售旅游纪念品,经营度假宾馆、交通运输和其它服务支持行业。迪斯尼品牌、米老鼠、唐老鸭、古非等动画人物.均享有极大的影响力和商誉.包含着巨大的经济利益。然而,整个迪斯尼经营业务的核心仍是“迪斯尼乐园”本身。而该乐园的生命力,在于能否使游客欢乐。由此,给游客以欢乐,成为“迪斯尼乐园”始终如一的经营理念和服务承诺。 许多游客慕名远道而来,在乐园中花费时间和金钱。迪斯尼懂得,不能让游客失望,那怕只有一次。如果游客感到欢乐,他们会再次光顾。能否吸引游客重复游玩,恰是娱乐业经营兴旺的奥秘和魅力所在。其实,游客对欢乐的体验,客观上是对员工们服务质量的一种评价。所以,员工们提供的每一种服务,都是迪斯厄服务圈整体的各个“关键时刻”。游客们在一系列“关键时刻”中体验着服务质量,并会记住其中最好和最差的c因此,公司“给游客以欢乐”的经营理念,必须转化落实到每一员工的具体工作中,成为员工们的工作理念和服务承诺。为了实现服务承诺,迪斯尼公司花大力气,对员工工作表现进行评估和奖励。凡员工工作表现欠佳者,将重新培训,或将受到纪律处罚。

动画表情原理.

动画的金牌12法则: 1. Squash and Stretch 挤压与拉伸 以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。 2.Anticipation预备动作: 加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。 3. Staging表演及呈像方式: staging 指的是搬演。画动画的时候,画家要参考着真人的动作来变形。 4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连贯动作法与关键动作法: 属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。 5. Follow-through and Overlapping Action 跟随动作与重迭动作: “没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重迭动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动” 6. Slow-in and Slow-out 渐快与渐慢: 所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动? 7. Arcs 弧形运动轨迹: 是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线? 8. Secondary Action附属动作: 当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果? 9. Timing 时间控制: 一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念? 10. Exaggeration 夸张:

香港迪士尼乐园两日详细攻略

香港迪士尼乐园两日详细攻略 入口处开包检查,可以带一支水,虽说不能带吃的,但查得不是很严,自己可以塞些小饼干小面包之类的,最好塞进裤袋,因为不会搜身^ ^. *两日票的朋友记得告知检票员,她会让你按下手指模~ 当天中途进出乐园也要告知检票员,盖上手印回来就可以放行了~ *一进园左手边有导游图和时间表,要拿。 *进入小镇大街,随便照照相,千万别浪费时间进商店,晚上还会回来的。 *还没走到睡公主城堡,从右边进入明日世界,假如人多的话首先直奔飞越太空山和巴斯光年拿快速通行卡(Fastpass),到指定时间回来就不用排队了。 >飞越太空山:室内过山车,乐园最刺激的机动游戏,适合年龄较大的朋友。(在里面的确很刺激,我喊得喉咙都哑了。。) >巴斯光年:玩具枪打怪兽,适合小孩子玩,反正我觉得挺闷的,打到LV3,成绩还算不错^ ^ >幸会史迪仔:注意公告牌的三种语言开放时间段(粤语、普通话、英语)。个人很推荐去这里,超级搞笑,史迪仔会随机和观众对话,一不小心你就变成宇宙通缉犯了 *假如人不多,明日世界的项目玩得差不多后便进入对面的幻想世界(人多的时候可以在拿到fastpass后先到幻想世界的米奇金奖音乐剧,这里排队需要很长时间,而且没有fastpass,看完音乐剧再回来玩巴斯光年和过山车。) 【米奇音乐剧】 *肚子饿了可以在明日世界的彗星餐厅、火箭餐厅或幻想世界的笑匠欢宴坊吃晚餐(可使用餐券) *吃完晚饭可以在附近或者到小镇大街逛一下,7点半回到睡公主城堡看亮灯仪式,8点开始放烟花(爱摄影的朋友要提前半小时占好位置~)

行程Day2 *乐园貌似是10点开园的,进园记得按手指模^ ^ *今天有一整天的时间比较充裕,假如昨天人多必玩项目没玩到,今天就可以补回来了!~ *首先通过睡公主城堡直奔幻想世界,到小熊维尼历险之旅拿Fastpass! 这里通常要排很长的队,因为周转很慢。。。个人觉得这个项目挺闷的,适合小朋友,不过是全英对白。 *正对面是旋转木马(为了节省时间我没坐^ ^;) *幻想世界里面还有疯帽子旋转杯、小飞象等小朋友玩的机动游戏~ 从城堡右门出来有白雪公主许愿洞~ *未到Fastpass预定的时间赶紧去米奇幻想曲看3D电影(其实是4D电影,期间会有风和水珠喷向观众~所以把相机收好吧~哈哈!) 【个人觉得3D效果很出彩,毕竟是动画啊~效果很突出!360°环绕声也很正!】 *看完电影马上到小小世界~(我超喜欢这里~~^ ^) *吃过午饭,在幻想世界的梦想花园与迪士尼朋友见面~~~o^ ^o (时间:中午12:00~下午2:30 ,下午4:00~6:30) PS:想和王子公主合影的话到小镇广场、城堡附近碰下运气,会随机遇到~(反正我没遇到。。。) *好了,幻想世界玩得差不多了,看看时间还早的话先去探险世界,但假如快到下午3点了,建议还是先去城堡/小镇大街占好位置看巡游。巡游时间:下午3:30开始。 *巡游结束后进入城堡左边的探险世界~这里的树木很多,所以天气炎热的时候一定要到这边凉快凉快^ ^ *先去看狮子王庆典歌舞剧~这里排队挺多人的(有时间限制,留意开放时间,提前半小时排队)

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

论迪士尼吸引观众的原因

迪士尼动画艺术史 结业论文 题目:论迪士尼动画的创新与传承 系(院):应用外语系 专业:商务英语一班 学生姓名:黎尽昭 指导教师:付培 2015年5月1日

论迪士尼动画的创新与传承 —举例分析迪士尼动画能够吸引观众的原因摘要:迪士尼作为全球闻名的涉及领域众多的娱乐性公司,其电影部门更是迄今为止唯一一家没有被交易过的好莱坞大公司。它的粉丝众多,遍布全球各地。而论及支撑它走过八十多年风雨,仍然饱受欢迎的原因,必然也是不计其数。本文从音乐、故事设定、画面感、电影感、领导人的角度出发,并落脚于对其公司文化的创新与传承,再结合迪士尼经典动画实例,有层次地分析了迪士尼动画能够吸引观众的原因。 关键词:音乐;故事设定;画面感;创新;传承 1.引言 人们总是喜新厌旧的,迪士尼公司经刘国罢工的浪潮,经历过二战的冲击,经历过与其他公司的激烈竞争,但它仍然在观众心中屹立不倒。这其中的原因种种,但这个公司最初唯一的产出-动画,为它的成功做出了不可磨灭的贡献。而论及迪士尼动画吸引了众多观众,我想说的是,“Keep moving forward”才是它如此博人眼球的根本原因。“Keep moving forward”并不只是意味着创新与发展,同时也意味着他们对自身优秀传统的保持。 2.音乐 每当观众想起那些经典的迪士尼动画片时,音乐往往是他们第一个回忆起的元素。《小美人鱼》的《Part of your World》,《美女与野兽》的《Beauty and the Beast》,《狮子王》的《circle of life》,还有迪士尼公园总是在循环的《A whole new world》……往往是音乐让迪士尼动画由如此不朽的魔力。从第一部迪士尼动画长片《白雪公主》开始,美妙的旋律与匠心独运的舞蹈场面就成为了迪士尼动画电影中的标志性元素。迪士尼动画首创将百老汇音乐剧的魅力引入其中,让动画与音乐达到超越真人电影的契合度,加上歌舞场面与剧情推进的无缝衔接和融合,制造出让一代又一代观众回味无穷的歌舞段落。这些歌舞段落在迪士尼动画长片中俯拾皆是,在《幻想曲》、《狮子王》等作品中,更是达到了殿堂级的表现力,画面与音乐的高度统一,带给人极高的艺术享受。 也是迪士尼,首先让作曲家参与电影的制作全过程。以《冰雪奇缘》为例,为了让音乐成为叙事的一部分,Chris Buck和Jennifer Lee这两位作曲家积极地与导演合作、沟通,而导演组也并没有在一切都决定好以后再‘通知’他们二位去写几首歌,像《Do You Want to Build a Snowman》这首全片最催泪的曲子在一开始是没有被采用的,但是由于这一首曲子广受喜爱,导演组甚至改变了原先的叙事。这其实是很欣慰的一件事,因为这体现了电影制作的核心—合作。导演不是独裁者,他们没有守着已经定好的创意一点变化不许有,而是积极的与其他艺术家合作,经过改变和尝试以达到更好的效果。这使本片音乐出色的达到了叙事效果,而没有为唱而唱。事实上,《Let It Go》是全片第一首确定的歌,也正是这首歌让导演们意识到,Elsa不是邪恶的反派,她只是一个压抑的青少年,

全球经典学龄前动画片

《巴布工程师》 是英国BBC于1999年开始播出的著名卡通节目,已在世界上140多个国家播出。在英国的学前教育节目评级中获得最高的级别。巴布在德国学前儿童教育节目中排第2位。在英国被确认为是学龄前儿童最喜欢的的角色。在美国、日本、德国、澳大利亚等国家收视率排第一。曾在中央少儿频道中午12点25分播出,香港本港台和国际台长期播出。 工程师巴布和温妮所在的工程师团队,齐心协力完成很多任务,如果要问他们怎么样,他们的回答肯定是:“我们都很棒!” 这个团队倡导合作精神,具有环保意识,工作时充满了乐趣。瞧,压路机罗利、挖土机思库、小吊车罗迪、搅拌机狄丝……他们在工程师巴布的带领下,一会儿去修路,一会儿去修灯,一会儿去建巴士站,一会儿去救小动物……他们会踢足球、会唱歌,还会养小动物,真是一个个奇妙、可爱的小伙伴,就像我们身边的每一个孩子一样! 《倒霉熊》 是一部出自韩国人之手的可爱的北极熊Backkom的幽默搞笑短片,全集共分八大部和一个剧场版。其中的主角“倒霉熊”是韩国EBS电台制作的一个卡通形象。在相继推出了流氓兔、Dinga猫之后,韩国的动画界一直致力于打造下一个有代表性的韩国卡通形象。片中的主人公是一个长在北极的胖胖的小熊,他的好奇心很强。他从遥远的北极来到了繁华的城市,从此便发生了很多令人啼笑皆非的故事,令人们在开怀大笑的同时还会为倒霉熊的单纯而感动。

倒霉熊2002年“诞生”于韩国,2008年在韩国的人气已经超过了“流氓兔”。这只傻傻的北极熊已经走进了美国、英国、法国、德国、意大利等50多个国家的电视荧幕,给全世界几十亿的观众们带来了欢乐。在网上,倒霉熊的网络搜索条目达到了惊人的1360万。它还为韩国动画赢得了一系列荣誉,并于2006年摘得韩国动画片最高奖。韩国电子产品“酷比魔方”也用其作为产品的测试软件。 有意思的是,这只倒霉熊不但引起了观众们的极大兴趣,世界各大主流媒体还先后发表过对于“倒霉熊热播”现象的评论。美国《纽约时报》把《倒霉熊》上升到了政治的高度,他们认为美国对伊拉克的政策正如这个倒霉熊练跑步机时所期待的,前面总会晃动着胜利的幻想,但是结局注定是失败的。俄罗斯《消息报》则认为倒霉熊是孤独的俄罗斯的象征。俄罗斯要想重新找回伟大国家的梦想,只有像倒霉熊一样,依靠永不气馁的精神,自力更生才能成功。而法国《费加罗报》则通过倒霉熊指代法国年轻人就业前景的危机,绝妙地讽刺了法国年轻一代新生力量满脑子对美好未来的憧憬,对个人事业的向往,初出茅庐,野心勃勃,但是等待他们的只有对自己造成伤害的结局。 《托马斯和他的朋友们/托马斯和朋友们》 一个小小火车头满载教育意义的故事,一路陪伴孩子健康成长!启发学习兴趣,培养动手动脑,如何与人相处,开发儿童健康全面的思维!英国学龄前儿童节目中的“头名状元”,自1984年以来,被翻译成45种语言、影响力遍及130多个国家地区! 《托马斯和朋友》透过故事中的小错误与误会引发思考,全面“启发学习兴趣”;只有自己真正的去参与一些事情,“培养动手动脑”才能懂得更多生活的常识;“如何与人相

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

迪斯尼动画金牌12法则

动画金牌12法则 这12条动画制作法则是由Disney的动画师累积数十年的经验所整理出来的最高指导原则,我们可是要把他们当做圣旨一般的信奉,虽然Disney的动画早在30年代已经发光发热,然而当初的动画制作原则延传至今仍然不变,甚至这些由2D动画制作发展出来的规则,也几乎完全能够应用在3D动画制作之上,如果各位对于Disney动画发展史有兴趣,或是非常想深入了解这些动画基本法则的奥秘,可参参考Frank Thomas and Ollie Johnston所著的The Illusion of Life isney Animation.这本书亦为所有动画师争相收藏的圣经宝典了。 12条基本法则例举如下: 1. Squash and Stretch 挤压与拉伸 以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。 2. Anticipation预备动作: 加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。 3. Staging表演及呈像方式: 角色的仪态、及表演方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角色的特性及故事中的讯息。 4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose连贯动作法与关键动作法: 属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。 5. Follow-through and Overlapping Action跟随动作与重叠动作: “没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的” ,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动” 6. Slow-in and Slow-out渐快与渐慢: 所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动?

3D动画的12条法则

3 D动画的12条法则 原作者 Issac Ker Low LaofaT译 全文基于Issac Ker Low在哥本哈根的3D Festival的演讲整理,内容出自其著作《The Art of Computer Animation and Effects》第三版 动画制作的12条法则早在上个世纪三十年代便由迪斯尼工作室提出了,这些法则既被用来引导动画作品的创作,同时也用于更有效率的培训年轻的动画师.这12条法则渐渐成为了手绘卡通角色动画的基础之一.12法则,正如他们被普遍认为那样,也使得动画从一种新奇的玩意儿转变成了一种艺术形式.通过在工作中遵循这些法则,这些动画探索者们制作了许多最早的动画电影,而他们都成了经典:《白雪公主》(1937),《匹诺曹》(1940),《幻想曲》(1940),《小飞象》(1941)和《小鹿斑比》(1942)。 这12条法则几乎都是关于五件事情的:导演,表演,表现真实(通过线条绘制,建膜和渲染),诠释真实世界的物理特性,编辑组织动作序列.早期的法则现在仍然适用,因为他们能够帮助我们创造更加可行的角色和对其他物体的模拟.尽管这些法则在戏剧表现方面最为出色,但他们几乎适用于任何动画.然而这些法则中有的需要更新,而随着电脑三维动画的发展,新的技术手法的出现,也需要加入一些新的法则. 自上的世纪三十年代至今,动画技术,分格流派和动画作品的取材范围都产生了极大的变化.以前,动画的绝对主流分格是手绘的单线式的叙述型动画,而如今,动画的形式多种多样,甚至包含非线性的视频游戏和非叙述性的音乐的视频MV。在那时,动画的技术水平和观众的欣赏水平都有限,例如在镜头移动和光线方面。另外也有误区比如动检和停止动作方面。而现在新的工具如DV,电视,非线性编辑,后期合成,动作捕捉,电脑CG和程序语言等等,已经使这个行业

迪斯尼的12条动画规律.

迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远

处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。

12动画法则

1. Squash and Stretch 挤压与拉伸 入门动画的第一课就是小球的动画,运用到的就是这个原理,如图: 动画animation这个词汇来源于animate,意思是使...栩栩如生地动作和赋予…以生命的意思。第一条法则的神奇之处就是赋予了物品弹性,使动作不在呆板,在人们眼前这个球就仿佛是有生命的可爱的个体一样。同理,这个法则可以运用到几乎所有的动画角色上来。

如: 预备动作: 加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。 例如这个手笔直的伸向远方的动作,一般人的动作是直接画A位置然后到B位置。但是为了加深观众对这个动作的印象,就会在AB中间插入一帧X。这样会更有力度感。 预备动作是个神发明啊!!!让动画师们不仅仅只是对于现实生活动作的描摹,而是新的艺术创造。一种崭新的只出现在动画师笔下的鲜活生命便诞生了。预备动作的思路继续延续,发展了关键帧的强调动作。例如

表现小老鼠震惊的动作1-9中间会加入7这一个强调动作,然后再加入17 一个结尾动作。使动作更有弹性。 3. Staging: 所谓staging就是要清晰的表现动作的意图使之容易理解。一般的,动作一次性呈现给观众的,但如果同时太多东西展示给观众的话,观众就不知道该把注意力放到哪里了,而动作就没有达到目的。而Staging重要的检测方法是“动作剪影”。物体或者角色的动作应该富有表现力,甚至只需要通过黑白影响对比就可以表达动作意图。如果你不能通过动作剪影来理解某一个动作的意图,那这个动作的幅度就不够,或者说意图就不够明显,可以考虑修改它了。 对于角色动画,很重要的一点就是要确认角色所做的每一个动作强度是否足够清晰的传达出所要表现的动作意图,从而观众是否能从中领会得到。而且动画师也要避免同一角色得表演里由互相矛盾的地方。譬如如果你想表现一个人很沮丧很悲伤的状况,可以设计角色做出弓着背,双手垂在身体两侧前方,镜头采用俯视的角度等等。。。但如果你同时让角色脸上出现灿烂的笑容就完全不符合其他动作所表现的意图了,会很矛盾。彼此应该配合好。

动画运动规律

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作

物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,

迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理

动画的12条基本原理【转翻译】 Introduction 简介 翻译: CG先锋 什么是角色动画?就是让一张张的图片中了魔法一样动了起来!!表现的内容也千奇百怪, 可以是扫把走路,老鼠说话,也可以是跳舞的虫子,甚至是会飞的玩具.可制作过程却是非常艰苦的,得花时间来从策划,绘制,到校订,其间还有不断的调试测试,过程非常艰苦,但却是一项非常有成就感的艺术创作. 随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种. 作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物 体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力. 下列所述,是一些大家学习制作动画过程中要掌握的传统的法则.它们不仅对传统角色动画十分重要,同样也适用于计算机角色动画.除了一些最基本的理论,我还对一些传统意义上的法则做了调整和综合.其间,感谢很多CG-char上列出的许多CG界的朋友们!(参见“special thanks section”特别感谢部分) 每条法则都会做定义,同时也会做些解释说明,外加一个动画范例配合讲解。其目的不仅是为了定义这些法则是什么,还要讲清楚这些法则是怎么应用的,在哪里运用。同时每个人都可以在真实的场景中运用这些法则。但无论怎样,这些文字都还只是起着引导作用,道理还是需要你们自己去学,去实践,去理解。通过综合运用,可以做出很真实,很有趣味的角色动画。 我期待我写的这些文字能对读者们有所帮助,如果你们有任何的意见或者建议,可以发EMAIL给我,我本人其实也是在学习掌握这门艺术,同大家一样对真正的动画大师也是非常敬仰的。

动画的十二条基本规律-武永波

动画的十二条基本规律 动画制作的十二条规律早在20世纪30年代由迪斯尼工作室提出。这些规律最初是用来引导动画作品创作的,后来渐渐成为制作卡通角色动画的基础和灵魂。 随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业。然而,高质量却不是那么容易达到的。很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术。因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种。 作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感、洞察力、表现力、和对物体运动规律的理解。此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力。通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力。 1、节奏(Timing): “节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基

本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很简洁灵活。写实风格的则要求在pose 之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing(节奏)问题。 2、弧线(Arcs): 在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。甚至当你整个身体在行走过程中,也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。 还是拿头部运动来做范例,头部象扇子一样呈弧线旋转运动。也就是当头部从左向右转动时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而不是纯线性的旋转或者机械式的动作。 3、渐入渐出(Ease In and Out): 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。当一个物体接近某个pose时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个pose开始向另外一个pose变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。 比方说,一个弹跳的小球凡是在它达到顶点的时候都会有渐进和渐出。当它起跳时,受重力影响速度应该越来越小(即渐进)。当它向下运动的时候应该逐渐的加速(渐出),直

相关主题