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LOL韧性计算公式

LOL韧性计算公式
LOL韧性计算公式

1、关于护甲的计算公式:

关于护甲这一点,有人可能以为只是减少了物理伤害,实际上,他还使你的生命值发生变化。

a.当你护甲大于等于零时

实际对你造成的物理伤害=100/(100+护甲值)

实际生命值=最大生命值*(100+护甲值)/100

b.当你护甲少于零时

实际对你造成的物理伤害=1-护甲值/100

实际生命值=最大生命值*100/(100-护甲值)

2、关于护甲穿透以及护甲减少的计算公式:

注意优先级:护甲减少百分比(类似JarvanIVQ技)>护甲减少(类似黑色切割者)>护甲穿透(类似残暴者,鬼刀)>护甲穿透百分比(类似最后的耳语)

a.护甲穿透(减少)百分比计算

护甲实际值=护甲值-(护甲值*护甲穿透(减少)百分比)

b.护甲穿透(减少)计算

护甲实际值=护甲值-护甲穿透(减少)值

3、移动速度的增加

下面对移动速度等级进行解释,我们经常看到鞋子比如加移速到等级X的

等级I:增加50点移速

等级II:增加70点移速

等级III:增加90点移速

等级V:增加130点移速

4、魔法抗性的计算公式类似于护甲的计算

a.当你魔抗大于等于零时

实际对你造成的魔抗伤害=100/(100+魔抗值)

实际生命值=最大生命值*(100+魔抗值)/100

b.当你护甲少于零时

实际对你造成的物理伤害=1-魔抗值/100

实际生命值=最大生命值*100/(100-魔抗值)

5、韧性的计算公式

新补丁增加的属性的计算公式

受到控制时间=原控制时间*(100-韧性值)%

6、减CD的计算公式减CD有着它的上限,为40%实际CD=原CD值-(原CD值*减少CD百分比)

7、魔法穿透(减少)的计算公式类似于护甲穿透(减少)的计算,优先级为:魔抗减少百分比(类似NidaleeW技)>魔抗减少(类似深渊节杖)>魔法穿透(类似男巫鞋子)>护甲穿透百分比(类似虚空法杖)

a.魔法穿透(减少)百分比计算

法抗实际值=法抗值-(法抗值*魔法穿透(减少)百分比)

b.魔法穿透(减少)计算

法抗实际值=法抗值-魔法穿透(减少)值

8、真实伤害的计算无视护甲与魔抗的伤害

9、法伤吸血的计算公式法伤吸血不同于物理吸血,正如AP加成在AOE技能中会比较低一样,法伤吸血也有它的加成计算法

a.单体法术法伤吸血的计算吸血值=伤害值*法伤吸血值

b.群体法术法伤吸血的计算吸血值=打到目标数*每个伤害*0.3*1/3

英雄联盟-物品篇-关于固定穿透和百分比穿透的算法以及各英雄符文的选择

英雄联盟-物品篇-关于固定穿透和百分比穿透的算法以及各 英雄符文的选择 发现很多选手都不是很了解固定穿透和百分比穿透的算法,也不清楚如何分配符文能达到最优配置,是否应该要出轻语,轻语和黑切的选择,怎样避免轻语带来的固定穿透的损失,本人给予了解答并推荐了部分英雄的符文配法,希望能对广大新手玩家提供帮助~ 首先,护甲和魔抗的降低优先度是 1、百分比削减 2、固定值削减 3、固定值穿透 4、百分比穿透 举例:进攻方英雄有10%魔抗削减,20魔抗定值削减,29定值魔抗穿透,15%魔抗穿透。防御方英雄有80魔抗。 第一次计算 80-(80*0.1)=72 第二次计算 72-20=52 第三次计算 52-29=23 第四次计算 23-(23*10%)=20.7至此这次攻击下防御方实际魔抗只有20.7,套入减伤公式后,魔法减伤仅为17.1%~(游戏内鼠标放在护甲/魔抗上显示的数字,即该护甲/魔抗减免伤害的值) 减伤公式:减伤百分比=防御值/(防御值+100)。 护甲为0时,穿透再多也没东西可穿透了,所以穿透最多把护甲降到0,削减是能把护甲/魔抗减到负值的,会增加相应比例的伤害,是比较给力的~ 对敌方的护甲/魔抗削减,是对友方所有单位都有效的~而护甲/魔法穿透,只对本人的目标有效~轻语和法穿杖,都是穿透40%,但因为优先度最低,在目标护甲或魔抗不高的时候,-40%实际上减少的绝对值是比较低的,根本不太实用。(现版本配合天赋10%穿透实际值为46%) 护甲削减(armor reduction)属性的道具 光环效果削减周围地方单位护甲20 被动效果提供护甲削减15,可叠三层 护甲削减(armor reduction)属性的英雄技能

断裂韧性实验报告

断裂韧性测试实验报告 随着断裂力学的发展,相继提出了材料的IC K 、()阻力曲线J J R 、)(阻力曲线CTOD R δ等一些新的力学性能指标,弥补了常规试验方法的不足,为工程应用提供了可靠的断裂判据和设计依据。下面介绍下这几种方法的测试原理及试验方法。 1、三种断裂韧性参数的测试方法简介 1. 1 平面应变断裂韧度IC K 的测试 对于线弹性或小范围的I 型裂纹试样,裂纹尖端附近的应力应变状态完全由应力强度因子I K 所决定。I K 是外载荷P ,裂纹长度a 及试样几何形状的函数。在平面应变状态下,当P 和a 的某一组合使I K =IC K ,裂纹开始失稳扩展。I K 的临界值IC K 是一材料常数,称为平面应变断裂韧度。测试IC K 保持裂纹长度a 为定值,而令载荷逐渐增加使裂纹达到临界状态,将此时的C P 、a 代入所用试样的I K 表达式即可求得IC K 。 IC K 的试验步骤一般包括: (1) 试样的选择和准备(包括试样类型选择、试样尺寸确定、试样方位选择、试样加工及疲 劳预制裂纹等); (2) 断裂试验; (3) 试验结果的处理(包括裂纹长度a 的测量、条件临界荷载Q P 的确定、实验测试值Q K 的 计算及Q K 有效性的判断)。

1. 2 延性断裂韧度R J 的测试 J 积分延性断裂韧度是弹塑性裂纹试样受I 型载荷时,裂纹端点附近区域应力应变场强度力学参量J 积分的某些特征值。测试J 积分的根据是J 积分与形变功之间的关系: a B U J ??-= (1-1) 其中U 为外界对试样所作形变功,包括弹性功和塑性功两部分,a 为裂纹长度,B 为试样厚度。 J 积分测试有单试样法和多试验法之分,其中多试样法又分为柔度标定法和阻力曲线法。但无论是单试样法还是多试样柔度标定法,都须先确定启裂点,而困难正在于此。因此,我国GB2038-80标准中规定采用绘制R J 阻力曲线来确定金属材料的延性断裂韧度。这是一种多试样法,其优点是无须判定启裂点,且能达到较高的试验精度。这种方法能同时得到几个J 积分值,满足工程实际的不同需要。 所谓R J 阻力曲线,是指相应于某一裂纹真实扩展量的J 积分值与该真实裂纹扩展量的关系曲线。标准规定测定一条R J 阻力曲线至少需要5个有效试验点,故一般要58件试样。把按规定加工并预制裂纹的试样加载,记录?-P 曲线,并适当掌握停机点以使各试样产生不同的裂纹扩展量(但最大扩展量不超过0.5mm )。测试各试样裂纹扩展量a ?,计算相应的J 积分,对试验数据作回归处理得到R J 曲线。R J 阻力曲线的位置高低和斜率大小代表了材料对于启裂和亚临界扩展的抗力强弱。 R J 阻力曲线法测试步骤一般包括: (1) 试样准备

(整理)RO技能武器伤害计算公式.

-----------------------基本篇----------------------- HP公式 实际HP=[({35+BaseLv×Job倍率+Job系数×(100 + Vit)/100] + 装备补正)×卡片效果] SP公式 实际SP=[({SP系数×BaseLv+10}×(100+Int)/100] + 装备补正)×卡片效果] HP恢复公式 (忘记了,有待补充) SP恢复公式 7.56-(0.06*INT)秒回复SP1(CRO特有的回复公式,其余服务器不适用) *HPSP药水恢复公式,查阅置顶贴资料合集内道具相关 ASPD公式 Aspd=200-[200-基本Aspd -(200-基本Aspd) * (agi+dex/4) / 250 ]* (1-加速因子的和)) *aspd小数点后一位有效,无需特意追求Aspd凑整,AGI加点可以放宽 加速因子为 速度激发: 0.3 双手剑加速: 0.3 队友激发: 0.2 集中药水: 0.1 觉醒药水: 0.15 波色克药水: 0.2 名刀不知火: 0.08 死灵卡片: 0.1(根据近期的讨论修正为0.1) 命中率公式 自Hit + 80 - 敌Flee=命中率(%) FLEE公式 回避率= 20 + 回避力(Flee) - 敌人命中力(Hit) %(最高95%) 3只以上怪物围攻,每只-10%FLEE ATK计算公式 近战类:Str + (Str/10)^2 + Dex/5 + Luk/5 *这个结果就是空手时候的攻击力,即为基本ATK 弓类:Dex + (Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5 *辫子、乐器与弓类同 *武器有最大和最小浮动,近战武器中武器 MAXATK=基本ATK+(武器ATK*体形修正)+被动技能

成形极限预测韧性断裂准则及屈服准则的影响

2006年8月第32卷第8期北京航空航天大学学报 Journa l o f Be iji ng U nivers it y of A eronauti cs and A stronauti cs A ugust 2006V o.l 32 N o 8 收稿日期:2005 09 14 基金项目:高等学校博士学科点专项科研基金资助项目(20040006022) 作者简介:陈劼实(1979-),女,辽宁锦州人,博士生,chen jies h @i yah oo .co https://www.sodocs.net/doc/7f3927097.html,. 成形极限预测韧性断裂准则及屈服准则的影响 陈劼实 周贤宾 (北京航空航天大学机械工程及自动化学院,北京100083) 摘 要:将韧性断裂准则用于预测板材成形极限,通过数值模拟H S 钢、I F 钢和6111 T4铝合金3种板材在单向拉伸、平面应变和双向等拉等不同应变路径下的变形过程,获得试件中心区域主应变最大单元的应变历史,结合成形极限实验数据计算韧性断裂准则的材 料常数;通过对接近平面应变变形路径下的模拟结果与实验获得的网格应变相比较分析了H ill 48,H ill90和Barlat893种各向异性屈服准则对模拟获得的应变路径的影响.结果表明,Barlat89屈服准则可以较好地描述单元的应变路径;在此基础上比较了几种韧性断裂准则用于预测板材断裂成形极限的计算结果,Cockcro ft Latha m 准则和总塑性功准则的计算结果比较理想,材料常数的确定也较为简单. 关 键 词:板料冲压;成形极限;韧性断裂准则;屈服准则;应变路径中图分类号:TG 381 文献标识码:A 文章编号:1001 5965(2006)08 0969 05 Suit ability of so me ductil e fracture crit eri a and yi e l d crit eri a in f or m i n g lm i it pred i c ti o n Chen Jiesh i Zhou X ianb i n (Schoo l ofM echan i calEng i neeri ng and Au to m ati on,Beiji ng Un i versity ofA eron auti cs and A stronau tics ,B eiji ng 100083,Ch i na) Abstr act :So m e ductile fract u re cr iteria w as applied to pred ict the for m i n g li m it of sheetm atels .The nu m erical si m u lation for defor m ation processes w ith uniax il tensil e ,plane strain ,equi b iax ial strain and so m e other stra i n paths w ere carried out forH S stee,l I F stee l and 6111 T4alum i n um alloy sheets .Ductil e fracture criter i a w as co m b i n ed w ith t h e finite e le m ent si m ulation.The constants i n t h e criteria w ere deter m ined by u si n g t h e calcu lated strain path and stress at t h e ele m ent w ith m ax i m a lm a j o r strain co mb i n ed w ith the critica l val u es of strai n obta i n ed in t h e tests .The effect o f y ield criteria H ill 48,H ill90and Barlat89on stra i n path i n nu m erical si m ulati o n w as co m pared and evaluated w ith t h e m easured stra i n path near the plane strain .Bar lat89can reasonab ly w e ll pred ict the strai n pat h s o f t h ree ki n ds o f sheetm ate ls .Further ca lculati o ns w ere car ried out f o r t h e for m ing li m it w ith severa l ductile fract u re criteria co mb i n ed w ith Barlat89.It is sho wn tha t Cockcro ft Latha m and the to tal plastic w ork criteri a g ive m ore reasonab le prediction and the m aterial constants i n the criter i a can be calcu lated easily . Key wor ds :sheetm etal for m ing ;fo r m i n g li m i;t ductile fracture ;yie l d criterion ;strain path 多年来,绝大多数关于成形极限曲线的理论研究都是建立在拉伸失稳理论或分叉理论基础上的,但是通过与试验数据对比发现每种准则都有一定的适用条件,对板料的各种成形过程还没有一种能够普遍适用的准则.为了寻找一种能在更 大范围内预测板料成形极限的方法,鉴于在体积成形领域广泛使用韧性断裂准则,人们也将韧性断裂准则的概念引入到了板料成形领域,用于板料的成形极限预测 [1] .而且由于韧性断裂准则从 变形能量的角度出发判断断裂发生,相对于根据

英雄联盟试题

英雄联盟高考全国A卷 姓名_________ 班级__________ 分数___________ 一、填空题。 1、攻击力成长最高的英雄是__,数值是__;生命值成长最高的英雄是__,数值是__;法力值成长最高的英雄是__,数值是__。(6分) 2、初始移动速度为325以上(包括325)的英雄有__个。(3分) 3、不包括装备等加成的情况下,拥有物理暴击的英雄有__个。(2分) 4、写出三个天赋树技能的名字__、__、__。(3分) 5、护甲最高可被减少多少__(每方最高有五个英雄参战的情况下)。(2分) 6、视野最大的英雄是__。(2分) 7、写出双修英雄名字__、__、__、__。(填一个以上每个加1分,共4分) 8、写出初始护甲超过20点的英雄有__个(2分)、初始护甲低于20的英雄有__个。(2分) 9、男性英雄中胸部最大是__。(2分) 10、远程攻击(只限普通攻击)英雄的射程少于500的有__个。(2分) 11、如果有人对你说“Miss”,那他的意思是______。(2分) 12、“你没有反抗机会,你没有逃跑的可能,你甚至没有藏身之处”是对哪个英雄的描述?__。(2分) 13、信仰春哥的英雄是__。(2分) 14、除了审判天使外,可以用技能完全免疫攻击的英雄是__。(2分) 15、技能中带有类似于“吼叫”的英雄有__个。(2分) 16、当所有英雄表演自己大招的时候__很无奈因为他一级就可以使用了。(2分) 17、哪个英雄初始的护甲、魔抗、生命值综合属性最低?__。(2分) 18、A lol a day, keeps girls away; A lol a day, makes you become a gay. 请翻译出中文。(3分): ______________________________________________________________ 二、选择题(共50分;7题前两空各1.5分,第三空2分,其余每空2.5分,) 1、蒸汽机器人使用静电力场但本身不会受到伤害。这是因为();假设一个步兵站 在他附近而也不受伤害,这是因为()。 A、该单位被短路 B、静电屏蔽 C、周围四个点电荷的场强矢量和为0 D、他本身绝缘. 如果一个远程兵站在他身旁而立即毙命,那么静电力场与大地之间的电势差至少为A、36VB、72VC、110VD、220V 2、三个完全相同的生物单位a、b、c,分别中了深渊巨口的腐蚀唾液、诅咒巨魔的无尽痛苦、沙漠死神的枯萎(假设能中),那么他们体内大多数酶的活性将会()。 A、增强 B、减弱 C、先增强后减弱 D、先减弱后增强 如果同时驱散他们身上的魔法,那么酶的活性会发生改变的一个是()。 A、a B、b C、c D、d1/4 3、深渊巨口的不稳定化合物(即自爆)威力无比。如果该化合物(混合物)是简单

奇迹MU伤害计算公式

奇迹MU伤害计算公式 剑士的各种计算公式: 最大攻击力力量 / 4 + 武器攻击力 (装备相同单手武器时适用10%追加攻击力,最大攻击力为110%。左手55% + 右手55%) 最小攻击力力量 / 6 + 武器攻击力 攻击成功率 (等级*5) + (敏捷*3) + (力量/4) 防御力敏捷 / 3 + 装备的防御力之和 防御成功率敏捷 / 3 + 盾牌防御率 (装备是套装时,再加套装防御力之合的10%.) 技能攻击力 {(基本攻击力+技能攻击力)-怪物防御力}*(技能伤害200%+(智力/10)) 攻击速度敏捷/15 +装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度 A**数 (力量*0.15)+(敏捷*0.2)+(体力*0.3)+(智力*1.0) 魔法师的各种计算公式: 最大攻击力力量 / 4 + 武器攻击力 (装备相同单手武器时适用10%追加攻击力,最大攻击力为110%。左手55% + 右手55%) 最小攻击力力量 / 8 + 武器攻击力 攻击成功率 (等级*5) + (敏捷*3) + (力量/4) 防御力敏捷/4+装备的防御力之和

防御成功率敏捷 / 3 + 盾牌防御率 (装备是套装时,再加套装防御力之合的10%.) 魔法攻击力最大:智力/ 4 + 魔法攻击力150% 最小:智力/ 9 + 魔法攻击力100% 追加魔法攻击力:最大魔法攻击力*杖魔力上升(%) 杖魔力上升:(杖最小攻击力/ 2) + (杖等级* 2) 攻击速度敏捷/10 +装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度 A**数 (力量*0.2)+(敏捷*0.4)+(体力*0.3)+(智力*0.2) 弓箭手的各种计算公式: 最大攻击力装备剑/盾牌/槌/斧 : (敏捷+力量)/4 装备弓/弩:(敏捷/4)+(力量/8) 最小攻击力装备剑/盾牌/槌/斧 : (敏捷+力量)/7 装备弓/弩:(敏捷/7)+(力量/14) 攻击成功率 (等级*5) + (敏捷*3) + (力量/4) 防御力敏捷/ 10 + 装备防御力之和 防御成功率敏捷/4 + 盾牌防御率 多重箭攻击力与一般攻击力相同 魔法治疗 : 智力 / 5 + 5 , 守护之光: 智力 / 8 + 2, 战神之力 : 智力 / 7 + 3 攻击速度敏捷/50 + 装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度 A**数 (力量*0.3)+(敏捷*0.2)+(体力*0.3)+(智力*0.2) 魔剑士的各种计算公式:

文献整理(断裂准则)

题目:韧性断裂准则与阀值选取的理论及试验研究 作者:蒲思洪,温彤,吴维,侯模辉 关键词:ductile fracture criterion(韧性断裂准则) 文章重点摘抄: 现在用于描述材料韧性断裂行为的准则大都采用阀值(即临界值)控制的方法,即材料某处的破坏值超出阀值就认为该处材料发生起裂。由于金属的断裂与材料的性质(组成元素、微观组织、夹杂、表面条件及均匀性)、变形历史和工艺参数(温度、变形速度、摩擦与润滑)等因素有关,所以针对具体的冲切断裂过程,模拟时如何选择合理的韧性断裂准则与断裂阀值从而预测起裂的时间和位置并非易事。 韧性断裂理论与断裂准则: 现有韧性断裂理论认为塑性材料的断裂大多是由其内部空穴 的聚集和扩展引起的,这些空穴是由材料中的位错堆积、第二相粒子、缩松缩口、夹杂或其它缺陷产生的。金属材料在外力作用下产生塑性变形,其内部的空穴在应变和三轴应力的作用下增长、扩大,直至一定数量的空穴聚集在一起形成裂纹。在外力的继续作用下大量空穴裂纹会不断聚集在一起造成裂纹的扩展延伸,当其扩展到材料的表面时,材料就产生断裂。 在1950年Freudenthal首先以综合能量观点提出以等效应力与 等效塑性应变的积分函数定义破坏的发生时机,认为当单位体积

之应变能量(即塑性变形功)达到阀值时,材料就产生宏观裂纹。该模型没有考虑静水应力及拉伸主应力的影响。 0f C d εσε=? 式中:f ε为材料断裂时的等效塑性应变;σ为等效应力;dε为等效应变增量;C 为材料的临界破坏值。 Cockcroft&Latham 则认为断裂主要与拉伸主应力有关,即对于给定的材料,在一定的温度和应变速率下,当最大拉应力-应变能达到材料的临界破坏值时材料产生断裂。 * 0f C d εσεσ=? 式中:σ*为材料断裂时的最大拉应力;σ1为材料断裂时最大主应力。当σ1≥0 时,σ*=σ1;当σ1<0 时,σ*=0。 McClintock 将空穴看成是变形体的内部缺陷,忽略空穴之间的交互作用,研究了轴对称下圆和椭圆形空穴的简单长大和聚合,提出了以下断裂准则: )13130122f n C d εσσσσεσσ???-+-?=+???????? ? 式中:σ3为材料断裂时的最小主应力;n 为材料的硬化系数。 Ayada 则认为静水应力和等效应变是影响空穴扩张的主要因素,提出了以下准则:

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全.

《英雄联盟(LOL》游戏数据计算大全 1.物品与光环 Q: 物品的叠加原理是怎么样的? A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把Infinity Edge时, 那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。 2把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加 Q: 光环是如何作用的? A: 环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana每 5 秒,然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。 Q: 减少cd的物品如何叠加。

A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少 10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。 2.游戏计算公式 Q: 躲闪是如何计算的。 A: 躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的就相当于算概率,A发生B 不发生 A不发生B发生 AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9% Q: 可以躲闪掉魔法么? A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击 Q: 吸血如何计算。 A: 吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。 魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵

断裂韧性的结果分布

断裂韧性 编辑词条参与讨论 所属分类:冶金术语化学各种化学名称机械机械工程机械零件金属加工 表征材料阻止裂纹扩展的能力,是度量材料的韧性好坏的一个定量指标。在加载速度和温度一定的条件下,对某种材料而言它是一个常数。当裂纹尺寸一定时,材料的断裂韧性值愈大,其裂纹失稳扩展所需的临界应力就愈大;当给定外力时,若材料的断裂韧性值愈高,其裂纹达到失稳扩展时的临界尺寸就愈大。 目录 ?? 概述 ?? 规律与测试 ?? 论文 ?? 参考资料 断裂韧性-概述 构件经过大量变形后发生的断裂。主要特征是发生了明显的宏观塑性变形(不包括压缩失稳),如杆件的过量伸长或弯曲、容器的过量鼓胀。断口的尺寸(如直径、厚度)比原始尺寸也明显变化。韧性断裂的断口一般能寻见纤维区和剪唇区。断口尺度较大时还出现放射形及人字形山脊状花纹。形成纤维区断口的断裂机制一般是“微孔聚合”,在电子显微镜中呈韧窝状花样。韧性断裂一般由超载引起,而材料的塑性与韧性又很优良。纤维区一般是断裂源区。剪切唇总是在断口的边缘,并与构件的表面约成45°夹角,是在平面应力受力条件下发生剪切撕裂而形成的断口,剪切唇表面较光滑,断裂时的名义应力高于材料的屈服强度。 断裂韧性-规律与测试 随着概率断裂力学工程应用的逐步深入,材料断裂韧性分散性问题,已成为影响含缺陷结构概率安全评定的关键因素之一。合理解决材料断裂韧性分散性是一个十分复杂的问题。一方面巾于冶金过程等方面的偏差,造成材料断裂韧性的分散性;另一方面由于试样几何尺寸、裂纹长度测量等试验误差,亦会导致测试结果的不确定性,还有不同测试规范和标准对测试数据的处理也会导致测试结果的不

确定性。若缺陷位厂焊接部位,影响因素将更加复杂。除上述原因外,还会有诸如焊接上艺、焊材、以及不同操作人员及焊后热处理等因素导致断裂韧性测试结果分散性更加严重。尽管分析和解决其分散性问题如此复杂,十分困难,然而,在对含缺陷焊接结构(尤其是工业锅炉、压力容器和管道)进行安全评定时,重点就是焊接接头区而不是母材。如何处理断裂韧性的分散忭问题已成为工程界不可回避的问题,也是概率安全评定应解决的基本问题之—。 对材料断裂韧性分散性规律的研究,在理论和实践上均已取得较大进展。 Wallin分别根据Weibuli统计模型和微结构分析模型,推得基于断裂韧性尺I(单位:MN·m-3/2)失效准则的累积失效概率 并从理论上得到Kl服从形状参数m:为4的Weibull分布,同时指山m1不等于4是由厂测试数据不够而造成的,并且认为延性撕裂和材料非均匀性对分散性只具有较轻微的影响。这一理论建立在裂尖小范围有效体积基础上。 Slatcher将裂尖等效为多个单元的串联模型,推导出基寸:断裂韧性,J(单位:N/inlTl)失效准则的累积失效概率 式中,a=B中,B为试样宽度,中为常数;B=2。 这一理沦基于如下假设: 1)裂纹体能被分成若干单元,任一单元的失效意味着整体失效,各单元强度彼此独立且同分布。 2)第一个失效单元的应力和应变与裂尖应力场强度,J和该单元到裂尖的垂直距离r有关,仅由r/J确定。 3)第一千失效单元必须位于r和O定义的区域内(r,O为该单元的柱坐标)对任何O均有Jg(O)≤r≤Jh(O)。g(O)和h(O))为o的函数,分别为该区域的内、外界限。 由式(5.2)可知,理论上断裂韧性/服从形状参数为2的双参数威布尔分布。对充分小的试验数据集,式(5.2)比对数正态分布和威布尔分布能更好地描述断裂韧性的分布规律。 Neville提出了另一种描述断裂韧性分布的模型,该模型不用作任何假设和近似处理。由断裂韧性构成一个样本u,样本u中的子样ui由g2,J2或K1确定,g2,J2或K1分别由CTOD、JIC和Kic的测试数据计算得到。累积失效概率由如下双参数分布函数表达 式中,a,b为分布参数。 Neville将该模型分别对几组断裂韧性的测试数据进行厂分析,结果表明该模型应用方便,与实测数据分布吻合较好,并略偏保守。 Hauge和Thualow分别采用Weibull分布、Log—Normal分布、Slather模型以及Neville模型,对两组CTOD数据(86个母材和16个焊材)进行了统计分析,其主要结论如下: 1)两组CTOD数据并非服从形状参数为2的Weibull分布(或Slather模型);双参数Weibull分布、Log—Normal分布和Neville分布都适宜拟合这些数据。 2)90%置信限的中位期望值可较好地由I.og—Normal分布得到;对于只有三个子样时,能较好地等效于三个值十取最小值的方法;对大子样,Log—Normal 吻合更好。

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全 1.物品与光环 Q: 物品的叠加原理是怎么样的? A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把Infinity Edge时, 那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。 2把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加) Q: 光环是如何作用的? A: 环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana每 5 秒),然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。 Q: 减少cd的物品如何叠加。 A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。 2.游戏计算公式 Q: 躲闪是如何计算的。 A: 躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的)就相当于算概率,A发生B 不发生 A不发生B发生 AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9% Q: 可以躲闪掉魔法么? A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击) Q: 吸血如何计算。

A: 吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。 魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵) Q: 我怎么看到我人物的属性。 A: 在游戏里,左下角可以看见人物的攻击,AP,移动速度,护甲,魔防。如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。 3. 移动速度 Q: 不同的鞋子增加了多少移动速度 A: 1级增加50,2级70,3级90。 Q: 移动速度如果计算? A: 首先每个英雄有一个初始移动值,假如为300。当你穿上2级鞋子,那么你拥有370的移动效果。如果此时你获得一个+35%移动效果的buff。那么就是370 * 1.35,你将有499.5的移动速度。要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则(下面一个问题会详细解释)这里我们先忽略。现在在前面的例子上如果你中了ashe的减速箭,将减少38%的移动速度。本来是499.5,现在将为499.5 *(1-38%) =309.69 Q: 移动速度的收益递减如何计算 A: 当你人物移动速度超过490后,每一点增加将只收益50%。所以假如你最后理论移动数值为748,那么你的速度为:490+(748-490)*0.5= 604的移动速度。当速度超过415 时候,每点收益为80%。所以假如你的人物速度在所有调整后为445,那么你实际的速度为,415+(445-415 )* 0.8=439。 Q: 减速叠加么? A:不叠加。当你受到2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。 比如你受到2个debuff:5秒减少30%速度,3秒减少50%。那么前3秒你身上的减速效果为50% ,最后2秒为30% 。

断裂韧性基础

第六章 断裂韧性基础 第一节Griffith 断裂理论 第二节裂纹扩展的能量判据 能量释放率G 裂纹扩展单位面积时,系统所提供的弹性能量 U A ??是裂纹扩展的动力,此力叫裂纹扩展力或称为裂纹扩展时的能量释放率。以1G 表示(1表示Ⅰ型裂纹扩展)。G 与外加应力,试样尺寸和裂纹有关,而裂纹扩展的阻力为 2()s p γγ+,随 1,a G σ↑→↑→增大到某一临界值时,1G 能克服裂纹失稳扩展阻力,则裂纹使失稳扩 展而断裂,这个1G 的临界值它为1c G ,称为断裂韧性。表示材料组织裂纹试稳扩展时单位面积所消耗的能量。 平面应力下: 2 211,C c C a a G G E E σπσπ= = 平面应变下: 2 22211(1)(1),C c C a v v a G G E E σπσπ--== G 的单位1 2 MPa m - ?。 第三节 裂纹顶端的应力场 可看成线弹性体12005001000s s MPa MPa σσ?? =??=-??? 玻璃,陶瓷高强钢 的横截面中强钢低温下的中低强度钢 6.3.1三种断裂类型 ?? ??? 张开型断裂滑开型断裂撕开型断裂 最危险Ⅰ型 6.3.2Ⅰ型裂纹顶端的应力场 无限大平板中心含有一个长为2a 的穿透裂纹,受力如图 欧文(G 。R 。Irwin )等人对Ⅰ型裂纹尖端附近的应力应变进行了分析,提出应力应变场的

数字解析式,由此引出了应变场强度因子 1 K的概念。并建立了裂纹失稳扩展的K判据和断 裂韧性 1C K。 若用极坐标表达式表达,则有近似数字表达式: 当裂尖某点不确定,即,rθ一定后,应力大小均由1K决定———盈利强度因子1K 故 1 K大小反映了裂纹尖端应力场的强弱,取决于应力大小,裂纹尺寸。 6.3.3 应力场强度因子及判据 将上面应力场方程写成: () ij ij f σθ = 其中 1 K Y = Y:形状系数。对无限大板Y=1。 1 K: 1 2 MPa m- ? 1 1 1 , , a K K a a K σ σ σ ?↑→↑ ? ? ? ↑→↑ ?? 不变 是一个决定于和的复合物理量 不变 当此参量达到临界时,在裂纹尖端足够大的范围内,应力便会达到断裂强度,裂纹便沿着X 轴失稳扩展,从而使材料断裂。这个临界或失稳状态的 1 K值记为 1C K→断裂韧性。 1C K为平面应变的断裂韧性,表示在平面应变下材料抵抗裂纹失稳扩展的能力,显然 1C K Y = 可见,材料的 1C K越高,则裂纹体的断裂应力或临界断裂尺寸就越大,表明难以断裂。因此1C K是材料抵抗断裂的能力 11 1 S C s C K K K σ σσ σ → ? ? ↑→ ? ? ↑→ ? ?→ ? 和力学参量,且和载荷,试样尺寸有关,和材料无关 当临界时,材料屈服 当K临界时,材料断裂 和材料的力学性能指标,且和材料成分,组织结构有关而和载荷及试样尺寸无关 断裂判据: c a 或 1C Y K ≥

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论 一、战斗伤害公式 在战斗中如计算伤害? 游戏中战斗的目的是战胜对赢得比赛,也就是我给对造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对、伤害。 关键词对应的核心数值是 我=ATK 攻击(attack) 对=DEF 防御(d efe nee) 伤害= Dmg伤害(damage) 三者的关系影响着战斗结果 攻击目的是造成伤害 防御目的是减少伤害 要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。 基础的伤害公式有哪些? 以下是最常见的减法公式和乘除法公式 §减法 伤害=攻击-防御 即dmg = atk-def (攻击-防御)图

优丿计缺丿点 : 、\、? 算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。 点 : 、\、? 1.防御值过高a tk -d e f < 0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。 2.所以在防御值上要减去1 ,这样就不会出现不破防的情况 a t k- ( d e f-1) 3.但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。 4.对数值的要求就会格一点,才能保持数值总体平衡。 §乘除法 伤害=攻击* (攻击/防御)即dmg = atk* (atk/def) (攻击/防御)图 (2*攻击2/攻击+防御)图

优点: 1.玩法期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。 2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。 缺点: 玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。 1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢岀,公式变化为dmg = atk* ( atk/atk + def) 2.当攻击值趋于1时,atk/atk+def趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0 与2之间,所以公式就变为2 a tk/ at k + d e f 3.最终公式演变为d m g =2 a tk2/ a tk+ d e f 圆桌算法 什么是圆桌理论? 圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的式。运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些 攻击式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。 圆桌的实际运用 下面举例来说明

abaqus损伤准则总结

ABAQUS中有四种初始断裂准则: 在高应变速率下变形时,有shear failure和tensile failure(旋压用不到,不再介绍) 对于断裂延性金属:可以选用A:韧性准则(ductile criteria)和B:剪切准则(shear criteria) 对于缩颈不稳定性可以使用(钣金):C:FLD、FLSD、M-K以及MSFLD 对于铝合金、镁合金以及高强钢在变形过程中会出现不同机制的断裂,可能会将以上准则联合起来进行使用。 损伤的感念如下图所示:

1.韧性断裂准则中提供的韧性断裂准则需要输入的参数为:1.1ABAQUS断裂应变;应力三轴度;应变速率 要测量不同应力三轴度下的断裂应变需要进行大量的实验,这是不可取的。Hooputra et al,2004通过实验和理论推导得到了在定应变速率下,断裂应变和应力三轴度的关系: 公式中::应力三轴度。即平均应力和屈服应力的比值; 为等双轴拉伸时的应力三:等双轴拉伸时,断裂时的等效塑性应变,轴度,其值为2/3;

为等双轴压缩时的应:等双轴压缩时,断裂时的等效塑性应变, 力三轴度,其值为-2/3; 因此,为了得到断裂时等效塑性应变和应力三轴度的关系,只需要求出 和参数三个参数即可。根据方程已得到不同应力三轴度下的断、裂应变。 、和在一个应变速率下只需要三组数据,就可以求出方程中的 。帮助文件中的建议:ABAQUS ==2/3方程一(是不是:例如在杯突试验中,应力三轴度为已知量杯突实验和等双轴拉伸的变形时等效的,杯突实验如何在高温下进行,能否用双向拉伸实验代替?) =此时,通过对进行杯突实验的板料印制网格,可以得

断裂韧性实验报告

断裂韧性测试实验报告 随着断裂力学得发展,相继提出了材料得、、等一些新得力学性能指标,弥补了常规试验方法得不足,为工程应用提供了可靠得断裂判据与设计依据。下面介绍下这几种方法得测试原理及试验方法。 1、三种断裂韧性参数得测试方法简介 1、1平面应变断裂韧度得测试 对于线弹性或小范围得型裂纹试样,裂纹尖端附近得应力应变状态完全由应力强度因子所决定。就是外载荷,裂纹长度及试样几何形状得函数。在平面应变状态下,当与得某一组合使=,裂纹开始失稳扩展。得临界值就是一材料常数,称为平面应变断裂韧度。测试保持裂纹长度a为定值,而令载荷逐渐增加使裂纹达到临界状态,将此时得、代入所用试样得表达式即可求得。 得试验步骤一般包括: (1)试样得选择与准备(包括试样类型选择、试样尺寸确定、试样方位选择、试样加工及疲劳预制裂纹等); (2)断裂试验; (3)试验结果得处理(包括裂纹长度得测量、条件临界荷载得确定、实验测试值得计算及有效性得判断)。 1、2延性断裂韧度得测试 积分延性断裂韧度就是弹塑性裂纹试样受型载荷时,裂纹端点附近区域应力应变场强度力学参量积分得某些特征值。测试积分得根据就是积分与形变功之间得关系: (1-1) 其中为外界对试样所作形变功,包括弹性功与塑性功两部分,为裂纹长度,为试样厚度。

积分测试有单试样法与多试验法之分,其中多试样法又分为柔度标定法与阻力曲线法。但无论就是单试样法还就是多试样柔度标定法,都须先确定启裂点,而困难正在于此。因此,我国GB2038-80标准中规定采用绘制阻力曲线来确定金属材料得延性断裂韧度。这就是一种多试样法,其优点就是无须判定启裂点,且能达到较高得试验精度。这种方法能同时得到几个积分值,满足工程实际得不同需要。 所谓阻力曲线,就是指相应于某一裂纹真实扩展量得积分值与该真实裂纹扩展量得关系曲线。标准规定测定一条阻力曲线至少需要5个有效试验点,故一般要5 8件试样。把按规定加工并预制裂纹得试样加载,记录曲线,并适当掌握停机点以使各试样产生不同得裂纹扩展量(但最大扩展量不超过0、5mm)。测试各试样裂纹扩展量,计算相应得积分,对试验数据作回归处理得到曲线。阻力曲线得位置高低与斜率大小代表了材料对于启裂与亚临界扩展得抗力强弱。 阻力曲线法测试步骤一般包括: (1)试样准备 ①试样尺寸得选择原则: 1)平面应变条件:标准规定 (1-2)其中 2)积分有效性条件 一般,当不易估计时,可用求出得估计值 ②疲劳预制裂纹:

英雄无敌4 完整杀伤计算公式

英雄无敌4 完整杀伤计算公式 包含魔法、技能、宝物、地形等的作用 一. 完整近战杀伤计算公式: 攻方伤害统计值[*冲锋][*城墙][*杀戮]*攻防比[*冰/火抵抗][*魔法阵营抵御][*幸运/厄运] []内没有就不用计算,以下同。① 1. 攻方伤害统计值(the attacker's Damage statistic): 一个生物或英雄伤害统计值为伤害范围(Min—Max)内的随机整数,取各整数的概率相等;相当于掷色子,色子有(Max-Min+1)面。 N(N<=10)个生物伤害统计值为对各个生物伤害统计值求和,相当于掷N个(Max-Min+1)面的色子。 N>10时,伤害统计值=10个生物伤害统计值*N/10,再对结果取整(舍去法)。 单个伤害值诅咒/祝福后是一个定值,直接乘个数就得出伤害统计值。 增大伤害魔法:巨龙力量:*2。巨人力量:*5/4(取整),右键能显示出来。 2. 冲锋: 1+(f-1.8)*3/35,f≥2; 或 1+(c-5.4)/35,c≥6 其中f为战场移动距离,以码为单位,其最大值为战场移动力,战场上点右键可查看,舍去了小数部分。c为战场移动距离,以英尺为单位,1码=3英尺。战场上正方网格每小格的边长为1英尺。计算结果取2位小数,四舍五入。(光标放在目标身上显示的伤害已计算冲锋)。 3. 城墙:在城外隔着城墙或城门攻击城内,一级城墙4/5,二级2/3,三级1/2。 在城内隔着城墙或城门攻击城外,一级城墙5/4,二级3/2,三级2。 与部队属于攻城方还是守城方无关。城门被破坏或倒下城墙也有效。 城门相当于生命50防御10的部队(一级城墙,城门只有1层;二级,城门有2层;三级,城门有3层):从城外打城门,城门在城内;从城内打城门,城门在城外。 4. 杀戮:3/2,被攻击方为4级生物且攻击方有杀戮(或称巨人杀手)时。 5. 攻防比:攻方攻击/被攻击方防御。低于1/20时取1/20,高于20时取20。这里的攻击、

英雄联盟新手入手技巧

作为一名新手,除了了解各英雄的技能之外,如果想要完整的打好一盘游戏,至少要学到以下的基本功攻略,作为游戏基本技巧普及篇,希望能够带给大家帮助。 一、补刀 基本中的基本,此类竞技游戏的标志性机制。无论你是一个大神,还是一个新手,都同样该注意这个东西。对新手玩家来说是最容易拉大差距的一个数据。我打刀锋,基本上40分钟就六神装,平均每场都在260+补刀。我朋友杀人跟我差不多,不到60的补刀。平均按一个小兵30算吧。200*30 6000,差不多两个大件的钱,差距就是这样来的。 补刀既然被称为基本功,当然练习也没有捷径,其实你不用很刻意的去练它,只需要在每场比赛的时候多用下心,一点点积累起来就行了。 下面告诉大家一些小技巧。近战对远程的补刀,如果你一直在前排等着补刀,无疑会被远程的平A消耗,此时你需要的是蹲在对方英雄攻击范围之外,然后看好一个小兵的血量,计算好路程与血量,只在最后一刀再往前走位。 当然,此时注意对面英雄的动向,一般情况下他会后退,因为他不知道你究竟是上来补刀还是要消耗他,如果他后退,你可以安全的补到最后一刀,然后退到安全距离,最多被平A一下,还算比较划算。如果他打算继续消耗你,而且可能会配合技能对你进行比较伤的消耗,这时候就后退,放弃这个补刀。基本上就是你上他退你就补,你上他身体亮黄边你就退就行了。 一般控兵线比较好的话兵线会推到己方塔下,我就接着说下塔下补刀吧,近战小兵被塔打两下,你可以补刀,远程小兵被塔打一下你可以用消耗低的技能补刀,比如泰隆和刀妹的Q。 再谈下基本的对线消耗吧,既然都在一个节奏上。 二、对线 不论技能的话,比如你跟对面都是没有技能的小兵,同样的基础同样的装备下的消耗也算作基本功。一般情况下是两个方法,第一,在对方补刀的同时利用普通攻击消耗。大家都知道攻击是有间隙的,他这一刀去补兵,你在同时A他,他反过来A你的时候你已经走了。类似这样的卡

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