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windows平台下个人防火墙的设计与实现大学本科毕业论文

windows平台下个人防火墙的设计与实现大学本科毕业论文
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摘要

随着互联网的普及,安全问题越来越受到大家的重视。一个安全良好的网络环境能很好的保护好人们的计算机不受木马和病毒的侵扰,给人们的财产和隐私提供必要的保护。个人防火墙作为最早出现和最多使用的网络安全产品,以软件的形式存在于计算机与其所连接的网络之间,对流经计算机的未经授权的网络数据包进行监控和阻止,以起到对系统的保护作用。因此,开发有效的个人防火墙具重要意义。

本文根据个人防火墙的实际需求,首先分析了目前市场上各类防火墙所采用的不同核心过滤技术,结合其优缺点和实现的难易程度,确定了本课题实现所采用的技术并做出相应的阐述。其次对本课题实现的功能和核心技术进行了详细的介绍,接着对个人防火墙的相关功能进行了介绍和展示,最后对完成本论文中获得的心得体会和经验进行了系统的总结。

本课题中实现个人防火墙所采用的核心过滤技术为Filter-Hook Driver。核心过滤驱动的开发采用Visual Studio 2010和Windows下的驱动开发工具WDK进行编码和编译,用户层采用C语言进行编写。用户界面用MFC实现。本个人防火墙实现了对网络数据包的过滤,管控规则设置和日志功能。充分考虑了个人防火墙所需的基本功能,操作方便,界面简单友好。

关键词

个人防火墙;数据包过滤;Filter-Hook Driver;网络安全

Abstract

With the popularity of the Internet, security issues are attention by more and more people.

A secure network environment can protect personal computer from Trojans and viruses, and provide necessary protection to people's property and privacy. Personal firewall as the earliest and the most used Network Security toolkit, it exists as software, between a computer and its network. In order to protect the system, personal firewall monitors and prevents network packets which are flowing through the compute and unauthorized. Therefore, the development of an effective personal firewall has the important meaning.

According to the actual needs of personal firewall, this paper first analyzes different core filtering technologies adopted by all kinds of firewall used in the current market, combined with the ease of their implementation and relative merits. This topic determined how to achieve this system and made the corresponding elaboration. Secondly the function and the core technology of this project is introduced in detail, then introduces and displays the related functions of a personal firewall, and finally summarizes the feelings and experiences in completing this paper.

In this topic, the core filtering technology in realization of personal firewall is adopted by the Filter-Hook Driver. Filter-Hook Driver using Visual Studio 2010 and WDK to development which is a driver development tool under the Windows, Using C language to write user layer. The user interface use MFC to achieve. This personal firewall achieved those functions: network packet filtering, control rules set and logging. Fully considering the basic functions of a personal firewall, this system is easy to operate and has friendly interfaces.

Key words

Personal Firewall;Packet filtering; Filter-Hook Driver; Network security

目录

摘要 ............................................................................................................................................ I Abstract ................................................................................................................................... II

第一章前言 (1)

1.1 课题的开发背景与意义 (1)

1.1.1 开发背景 (1)

1.1.2 研究意义 (2)

1.2 国内外研究现状 (2)

1.3 课题研究内容与结构 (4)

第二章相关理论简介 (5)

2.1 防火墙核心过滤技术 (5)

2.1.1 用户态数据包拦截技术 (5)

2.1.2 内核态数据包拦截技术 (5)

2.1.3 Filter-Hook Driver (6)

2.2 TCP\IP网络通信协议 (7)

2.2.1 IP网际协议 (8)

2.2.2 TCP传输控制协议 (8)

2.2.3 UDP用户数据报协议 (8)

2.3 内核模式驱动程序开发 (9)

第三章开发工具与环境简介 (10)

3.1 Microsoft Visual Studio 2010 (10)

3.2 C语言简介 (10)

3.3 驱动开发工具 (10)

3.3.1 WDK内核编程工具 (11)

3.3.2 编译驱动程序源文件 (11)

3.3.3 安装运行驱动程序 (12)

3.4 MFC简介 (12)

第四章个人防火墙的总体设计 (13)

4.1 防火墙整体结构 (13)

4.1.1 用户层 (14)

4.1.2 驱动层 (14)

4.2 防火墙系统流程图 (14)

4.3 防火墙实现的功能 (16)

第五章个人防火墙的详细设计与实现 (17)

5.1 驱动层Filter-Hook Driver (17)

5.1.1 初始化 (17)

5.1.2 请求分发 (18)

5.2 驱动控制模块的实现 (22)

5.2.1 驱动服务安装 (23)

5.2.2 打开驱动设备 (24)

5.2.3 对驱动设备进行控制 (24)

5.3 用户界面 (25)

5.4 系统测试 (25)

5.4.1 测试环境与工具 (26)

5.4.2 功能测试 (26)

结论 (29)

参考文献 (30)

致谢 (31)

第一章前言

本章主要阐述windows平台下个人防火墙开发的相关背景和课题研究意义,对个人防火墙在国内外的发展现状作简要介绍。并对本文的结构和内容进行简单的概括。

1.1 课题的开发背景与意义

1.1.1 开发背景

随着网络技术的飞速发展和互联网在全世界范围内的普及,人们的生活越来越离不开互联网——学习,娱乐,通信,信息获取等等,互联网大大提高了我们的效率,丰富了我们的生活。但随着互联网用户越来越多,互联网在给人们生活带来便利的同时,也给不少人提供了一条攻击其他用户计算机或窃取用户资料的途径,这就导致了普通用户在网络上收到攻击的现象越来越严重,各种入侵攻击层出不穷,导致人们因网络安全而导致的损失越来越大。因此,为了给用户提供一个良好的网络环境,需要一种方法来为用户抵御这类来自网络的攻击。而个人防火墙作为一种隔离控制技术,把用户和公共网络分隔开来,通过对流经它的网络信息进行监控过滤,抵御外部攻击以实现安全防护的安全工具,可以对流经它的数据包进行过滤——对用户“允许”的合法数据访问放行并对用户“不允许”的非法数据进行拦截过滤,以起到保护个人计算机的目的。因此,个人防火墙在保护用户个人计算机的网络安全方面起到重要作用。

另一方面,Windows操作系统凭借其简单易用的操作和强大的技术支持,几乎占据了整个桌面操作系统市场,市场占有率超过90%。但我们知道,世界上没有绝对安全的操作系统,Windows也存在很多漏洞,给骇客通过网络和系统漏洞对用户进行攻击留下了后门,这无疑会给用户的财产和隐私带来巨大的损失。而防火墙作为保护用户上网环境安全的工具,可以有效避免用户因遭到网络攻击造成的损失,因此,在Windows 系统下构建个人防火墙是十分必要的。

考虑到各种防火墙的优缺点及其实现的难易程度,并结合个人能力。本文最终采用Filter-Hook Driver数据包拦截技术实现个人防火墙。

1.1.2 研究意义

个人防火墙作为作为最常用的网络安全工具,其实现所用到的很多技术跟企业级防火墙和硬件防火墙的基本原理是相同的,可以从研究个人防火墙开始,由浅入深,进而理解企业级防火墙和硬件防火墙的原理和实现方法。从而研究个人防火墙也能极大的推动网络安全技术的进步,具有重大的工程意义。

Windows作为国内外主要的桌面操作系统,其平台下的个人防火墙为用户的网络安全起到了很好的防护作用。但目前市场上基于不同包截获技术的防火墙的综合性能参差不齐,故在该平台下的防火墙的研究对于推动个人防火墙技术的发展具有现实意义。本文采用的通过Filter-Hook Driver实现数据包拦截的防火墙技术虽然不是开发防火墙最好的方法,但对于对这个领域感兴趣的个人是一个具实际意义的好的开始。

1.2 国内外研究现状

防火墙作为最早出现的网络安全产品,受到了广大用户和机构的青睐,应用十分广泛,自1986年美国Digital公司提出防火墙概念并安装第一个商用防火墙以来,防火墙技术已经获得了飞速的发展,基于功能划分,可分为以下阶段:

第一代防火墙技术几乎与路由器同时出现,采用包过滤技术。这类防火墙根据数据包头信息和过滤规则来控制数据包的过滤,一般用于对安全性要求不是很

高,偏重数据处理速度的网络路由器上。

第二代防火墙由贝尔实验室的Dave Presotto和Howard Trickey最早于于1989年推出,即电路层防火墙。并同时提出了第三代防火墙—应用层防火墙的概念

(或者叫做代理防火墙)。

1992年,USC信息科学院的BobBraden开发出了基于动态包过滤(Dynamic packet filter)技术后来演变为现在所说的状态监视(Stateful inspection)技术的

第四代防火墙。它根据过去的通信信息和应用程序状态信息动态生成过滤规

则。1994年,以色列的CheckPoint公司开发出了第一个采用这种技术的商业化

的防火墙产品。

1998年,NAI公司推出了一种自适应代理(Adaptive proxy)技术,并在其产品Gauntlet Firewall for NT中得以实现,给代理类型的防火墙赋予了全新的意义,可以称之为第五代防火墙。该类型的防火墙整合了动态包过滤技术和应用代理

技术,本质上也可认为仍属于状态检测防火墙。

另外,基于实现划分,防火墙又可分基于路由器的防火墙、用户花的防火墙、建立在通用操作系统上的防火墙和具有安全操作系统的防火墙四个阶段:

基于路由器的防火墙即第一代防火墙,上面已做简单介绍。

用户化的防火墙即把过滤功能从路由器中独立出来加上日志和警告功能,并针对用户需求提供相应功能,使得防火墙的安全性和性价比相对第一代防火墙有

所提高。

建立在通用操作系统上的防火墙,顾名思义,就是将防火墙以软件或硬件的实现方式独立出来,并配有专用的代理系统,以监控所有协议的数据和指令,并

能保护用户的编程空间和可配置内核参数的设置,这使得防火墙的安全性和速

度得到大幅提高。

具有安全操作系统的防火墙本身就是一个操作系统,在安全性上较前几种防火墙有本质的提高,这也是目前防火墙产品的主要发展趋势,这类防火墙的开发

厂商有操作系统的源代码,可实现安全内核并对其加固,甚至对每个服务器和

子系统都做安全处理,一旦骇客攻破了一个服务器,防火墙就将它隔离在此服

务器内,不会对其他部分构成威胁,且透明性良好,易于使用。

windows操作系统作为全球使用者最多的操作系统,其平台下开发出了许多优秀的个人防火墙。国外的如Symantec公司的Norton、Network ice公司的BlackIce Defender、Mcafee公司的Cisco、卡巴斯基互联网安全套装个人版以及Zone Lab公司的Free ZoneAlarm等都是比较著名的个人防火墙。国内市场上个人用户较多的有天网防火墙个人版、金山网镖、瑞星、费尔等常见个人防火墙。

所有这些基于windows的个人防火墙的区别主要在于它们所采用的对网络数据包拦截的核心技术不同。总的来说,可分为用户态和内核态数据包拦截两大类[1]。用户态下的个人防火墙主要为基于winsock2 SPI技术的个人防火墙(如费尔个人防火墙等);和内核态下的个人防火墙主要有:基于TDI过滤驱动的个人防火墙(如国内的天网防火墙和金山网镖等),基于NDIS中间层驱动(如冰盾防火墙等)的个人防火墙,基于NDIS-HOOK的个人防火墙(如卡巴斯基互联网套装个人版)和基于Win2K Filter-Hook Driver的个人防火墙。

目前很多比较优秀著名的个人防火墙多采用复合型数据包过滤技术进行开发,即采

用两种或多种封包截获技术进行数据包的过滤,以达到全面、强大、平台兼容的效果。本课题将采用Filter-Hook Driver过滤技术,Filter-Hook Driver是从Windows 2000开始提供的一种机制,利用ipfiltdrv.sys所提供的功能来拦截网络数据包,其结构简单,相对易于实现,且能截获所有的IP包。

1.3 课题研究内容与结构

本文主要研究通过实现Filter-Hook Driver的方式来操控ipfiltdrv.sys对网络数据包的过滤,本课题主要分为核心层驱动和用户层调用函数及界面两个模块,通过用户层操作控制核心层驱动程序,从而实现个人防火墙。简单来说,实现Filter-Hook就是对系统ipfiltdrv.sys的接口的实现。本文的整体结构如下:

第一章主要阐述系统开发的背景和研究意义、国内外研究现状以及本文总体概述。

第二章主要针对本文所涉及的技术的相关知识理论进行简单的介绍。

第三章将介绍本防火墙系统开发中所用到的开发环境和工具。

第四章详细介绍本文个人防火墙的系统设计和各个功能模块。

第五章主要阐述核心功能的具体实现和详细分析以及系统测试等。

最后是总结,致谢等。

第二章相关理论简介

本章将对课题实现中所用到的技术和开发工具进行介绍。将对各种主流防火墙核心过滤技术、TCP\IP和驱动开发相关基础知识再做简单介绍。另将主要介绍如Filter-Hook Driver、IP过滤驱动(IP Filter Driver)等所用到的技术。

2.1 防火墙核心过滤技术

网络防火墙的核心过滤都是基于数据包的拦截技术之上的。在Windows下数据包的拦截方式可分为用户态和内核态数据包拦截两大类[2]。

2.1.1 用户态数据包拦截技术

用户态下的数据包拦截技术主要为Winsock2 SPI(Service Provider Interface)。

Winsock2是Windows Sockets的2.0版本,SPI是Winsock2提供的一个可编程接口。SPI以动态链接库(DLL)的形式工作在应用层,开发者通过安装自己编写的SPI程序(服务提供者接口程序)来处理截获的基于Socket的网络数据包以完成过滤。

Winsock2 SPI以DLL形式存在,编程简单,调试方便。并且数据封包比较完整,便于内容过滤。但无法拦截核心层或不用Socket的网络通讯(如ICMP)的数据包,容易被木马或病毒绕过[3]。

2.1.2 内核态数据包拦截技术

内核态下的数据包拦截方式有多种:TDI过滤驱动程序、NDIS中间层驱动程序、NDIS-Hook Driver和Filter-Hook Driver。目前很多大型防火墙都是采用复合型的数据包过滤技术。下面简单介绍各包拦截技术。Filter-Hook Driver将在后边进行单独的介绍。

1.TDI(Transport Driver Interface)过滤驱动:TDI-Filter Driver程序通过将创建的

一个或者多个设备对象挂载到一个现有的驱动程序(tcpip.sys)之上,当有应

用程序或其他驱动程序调用这一个或多个设备对象时,会首先映射到过滤驱动

程序上,然后再由过滤驱动程序传递给原来的设备对象[4]。这就完成了数据包

的过滤。其优点是可以获取到当前进程的详细信息。缺点是该驱动位于tcpip.sys

上,不能获取由tcpip.sys直接处理的数据包,且TDI驱动需重启系统才能生效。

另外Windows 2000之前的系统不支持。

2.NDIS中间层驱动:位于协议驱动和小端口驱动之间。主要在网络层和数据链

路层对数据包进行过滤。NDIS由于是在网卡驱动程序和传输驱动程序间插入

了一层,其优点是过滤功能强大,能截获所有的数据包,安全系数高[5]。缺点

是编程规范要求苛刻复杂,难度较大;不容易安装,安装出错容易导致系统错

误;也不支持Windows 2000之前的系统。

3.NDIS-Hook Driver:NDIS-Hook Driver是目前大多数网络防火墙采用的方法。

NDIS(Network Driver Interface Specification)是微软和3COM公司定制的一套

开发Windows下网络驱动程序的标准,为网络驱动的开发提供一套标准接口,使得网络驱动程序的跨平台性更好。该技术的实现方法是安装Hook钩子到

ndis.sys中,替换其中某些关键函数,从而达到截获网络数据包的目的[6]。具有

安装简单,截包完整全面,安全性高等优点,但无法获得应用程序进程信息。

以上几种方法对于团队开发而言,NDIS-Hook是最佳选择,TDI-Filter Driver 次之。但对个人而言,工作量较大。

2.1.3 Filter-Hook Driver

国内关于TDI和NDIS驱动的资料比较多,但有关Filter-Hook Driver 的书籍资料就相对少很多。本文所采用的Filter-Hook Driver数据包拦截过滤驱动技术在Microsoft 微软相关文档里也只有Windows 2000 DDK中有一些介绍,实际上它只是扩展了IP过滤驱动(IP Filter Driver)的功能,是一种内核模式驱动(Kernel Mode Driver)。IP Filter Driver对应ipfltdrv.sys文件,该文件在Windows XP中的System32\drivers目录下,它允许用户注册自己的IP数据包处理函数。这个驱动文件默认未加载,但可以手动加载。Filter-Hook Driver主要利用IpFilterDriver(ipfiltdrv.sys)所提供的功能来拦截网络数据包,可应用与TCP\IP协议[7]。其工作方式如下:在Filter-Hook Driver中提供我们自己编写的回调(callback)函数,然后用IP 过滤驱动注册回调函数。实现步骤如下:

1.建立Filter-Hook Driver。

2.得到指向IP Filter Driver的指针。

3.获得指针后,通过发送特殊的IRP请求安装过滤函数,该请求传递的数据包含

了过滤函数的指针。

4. 过滤数据包。

5. 结束过滤,撤销过滤函数(通过传递NULL 指针作为过滤函数指针来实现)。 另外,最多只能注册一个Filter-Hook Driver 。只有当Filter-Hook 回调函数为空时,Filter-Hook Driver 才能向IP Filter Driver 注册自己提供的回调函数,后者调用提供的回调函数来实现Filter-Hook Driver 控制数据包过滤。该技术的优点是结构简单,易于实现,且能截获所有的IP 数据包(包括ICMP 包)。但无法获取当前应用程序进程信息,也无法取得数据包的以太帧,也不支持Windows 2000之前的系统。本文采用Filter-Hook Driver 控制数据包过滤,故不支持Windows 2000以前的系统。

2.2 TCP\IP 网络通信协议

TCP\IP 协议指因特网整个TCP\IP 协议族,而不是表面上的TCP 和IP 协议的合称。TCP\IP 协议族用于各平台下计算机之间的通信,是当今互联网通信的基础。与OSI 七层参考模型不完全相同,TCP\IP 协议族通常被认为是一个四层协议系统。TCP\IP 协议族的四个层次与OSI 七层参考模型间的对应关系如图2-1所示:

如上图所示,人们通常(由于对于TCP\IP 协议族与OSI 七层模型不能精确的匹配,故也没有一个完全正确的说法来说明他们之间的对应关系)认为OSI 模型的应用层、表示层和会话层这上三层在TCP\IP 协议族中是应用层,而其最底两层在TCP\IP 协议族中是链路层。防火墙系统的过滤驱动模块工作在Windows TCP\IP 协议模型的传输层。下文将对本文用到的协议做简单介绍。

应用层

表示层

数据链路层

网络层

传输层

会话层

物理层 应用层 传输层 网络层 链路层

图 2-1 TCP\IP 协议族与OSI 模型对应关系

2.2.1 IP网际协议

IP是TCP\IP协议族中最为核心的协议。所有的TCP、UDP和ICMP数据都以IP 数据报格式传输。IP数据报由IP首部和数据组成。IP首部一般长度为20Byte,除非包含有选项字段[8]。其首部的固定部分的字段为:版本(4bit)、首部长度(4bit)、服务类型(8bit)、总长度(16bit)、标识(16bit)、标志(3bit)、片偏移(13bit)、生存时间TTL(8bit)、协议(8bit)、首部检验和(16bit)、源地址(32bit)、目的地址(32bit)。本文中对数据报的处理时所需注意的主要为版本、服务类型、协议、源地址和目的地址字段。

2.2.2 TCP传输控制协议

TCP协议属于运输层,向应用层提供面向连接的,可靠的字节流服务。TCP数据被封装在IP数据报中,如图2-2所示:

IP首部TCP首部TCP数据

图 2-2 TCP数据在IP数据报中的封装

TCP首部包含源端口和目的端口的端口号字段、序号字段、确认序号字段、首部长度字段、检验和字段等。源端口和目的端口号用于需找发送端和接收端的应用进程,这两个值加上IP首部中的源地址和目的地址可以唯一确定一个TCP链接。序号用来标识源目端之间的数据字节流。许多应用程序都使用TCP,如FTP、Telnet和SMTP。

2.2.3 UDP用户数据报协议

UDP是一个简单的面向数据的运输层协议。与TCP协议同属运输层,但与TCP协议不同,它是一种非连接导向协议,不提供可靠性。UDP首部字段包含源端口号、目的端口号、UDP长度、UDP检验和以及数据(可无)几个字段。源、目端口号指明发送进程和接收进程;UDP长度表示UDP首部和UDP数据的字节长度,最小值为8byte。UDP的检验和可选,其覆盖UDP首部和UDP数据。

2.3 内核模式驱动程序开发

内核模式驱动是Windows系统中两种基本驱动程序之一。设备驱动程序的功能就是Windows操作系统给的一个扩展。内核模式驱动程序可执行某些受保护的操作,并可访问用户模式驱动程序无法访问的系统结构。但随着访问权的增加,调试难度和系统损害几率也随之增大。本个人防火墙的核心Filter-Hook驱动就是内核模式驱动程序,它利用Microsoft在Windows的网络协议层上提供的接口在系统中实现过滤驱动[9]。

驱动程序由一系列例程组成,加载驱动或处理I\O请求时就会调用特定的例程。每个驱动程序都至少实现三个例程:入口例程(DriverEntry)、卸载例程和打开关闭例程。驱动编程属于内核编程的范畴,内核开发中会经常的创建、打开和操作内核对象,但内核对象不允许用户直接访问,它是系统提供的用户模式下代码与内核模式下代码进行交互的基本接口[10]。

当驱动被加载到内存中时,DriverEntry例程将被调用。DriverEntry例程负责执行驱动程序初始化工作。I/O管理器为每个加载到内存的驱动程序创建一个驱动程序对象,并将这个对象指针传递给驱动程序,驱动程序就可以在需要的时候调用这个设备对象。

卸载例程负责做清理工作,I\O管理器调用这个例程时,将清除当前驱动创建的设备对象和符号链接名称,以释放资源。

打开关闭例程,当应用程序需要打开或关闭到驱动的句柄时,I\O管理器调用这个例程,以做出相应处理。一般接收到关闭请求表明设备对象的文件对象句柄已经被释放。

第三章开发工具与环境简介

本章主要介绍本课题的开发环境和所用到的开发工具,平台如题所述,是Windows 平台,版本为Windows XP。开发工具用到Microsoft Visual Studio 2010,驱动开发工具WDK等,编程语言采用C语言,编程的系统环境为虚拟机下的Windows XP环境。另外,由于本文涉及驱动编程,为了避免调试过程中驱动程序错误引起的系统错误等不必要的麻烦,本文所述系统的开发将在VMware Workstation虚拟机内的操作系统上完成开发和测试。

3.1 Microsoft Visual Studio 2010

Microsoft Visual Studio 2010是微软公司于2010年推出的最新的Windows平台应用程序集成开发环境,是一款非常流行的IDE。Visual Studio功能强大,可以用以创建Windows应用程序、网络应用程序、网络服务、android应用程序等,里边包含了Visual Studio C++开发工具,可进行C\C++相关程序开发,且引入了MFC库。该版本做了重大修改并引入了很多新的特性,如对最新的C++标准的支持等。能切实提高开发人员的开发效率。

3.2 C语言简介

C程序设计语言是由Dennis Ritchie于1973年设计并实现的。经历标准制定和多次修订(现在最新标准为C99),发展至今,已成为全球使用者最多的程序设计语言之一。同样著名的C++和Java也由它衍生而来。

C语言是一种通用的程序设计语言,他不受限于操作系统或机器。C语言是一种低级语言,适合系统编程。此外,该语言还有高效性、可移植性、功能强大、灵活性、提供标准库等优点[11],这也是本文所述系统采用C语言编写的主要原因。

3.3 驱动开发工具

本文所要编写的Filter-Hook Driver即为一个Windows内核模式驱动,故需要相应的内核开发工具——WDK。接下来对驱动开发工具和驱动程序的编译执行做简单介绍。

3.3.1 WDK内核编程工具

就像应用程序使用开发包SDK一样,内核编程使用“Windows Driver Kit”,简称WDK。WDK已经自带所有需要的头文件、库、C/C++语言及汇编语言的编译器与连接器,所以可以在不安装Visual Studio等SDK的环境下编程。WDK的获得可通过微软官方网站下载。

WDK是Windows内核开发工具,驱动程序属于内核编程而非应用程序编程,故用WDK编译的驱动程序源文件中不能调用Win32 API函数,另外,部分的C Runtime函数也不能使用,编写程序可以参考说明文档,文档中说明的函数都可使用。

3.3.2 编译驱动程序源文件

编译器在编译驱动内核驱动程序源文件时把中DriverEntry当做每个内核模块的入口点历程(就是一个函数,相当于普通C源文件中的main函数),在加载这个模块时被系统进程System调用一次。另外附加说明一点,为了方便驱动被加载后能够被卸载,我们需要在编写程序的时候设置DriverUnload函数指针[12]。

WDK在编译工程的时候,必须在工程目录下增加两个文件,以便WDK可以成功的build。这两个文件分别是makefile和source,且文件名必须如此。makefile文件几乎都一样,不用更改,如本文所用的makefile文件内容如下:

!INCLUDE $(NTMAKEENV)\makefile.def

另外一个source文件的内容则关系到这个驱动模块要编译的文件,以及编译出来的.sys文件的名字。如本文总所用source文件内容实例如下:

TARGETNAME=DrvFltIp

TARGETPATH=obj

TARGETTYPE=DRIVER

SOURCES= DrvFltIp.c

其中TARGETNAME表示编译后得到的文件的名字,如本实例编译后得到的为DrvFltIp.sys;TARGETPATH 表示文件所在路径;TARGETTYPE表示编译的目标类型;SOURCES则为所要编译的.c文件(多个文件间用空格分开)。

这样我们在选择相应的系统版本后打开WDK,进入控制台编译环境后就可以进入

XX大学关于做好2020届本科生毕业论文(设计)工作的通知【模板】

XX大学教务处文件 教发]2019: ___号 XX大学关于 做好2020届本科生毕业论文(设计)工作的通知 各教学单位: 为了进一步加强我校本科生毕业论文(设计)工作,提高本科生毕业论文(设计)的总体质量,现将2020届本科生毕业论文(设计)工作要求通知如下: 一、2020届本科生毕业论文(设计)工作按照《XX大学本科生毕业论文(设计)工作管理办法》(首都师大校发[2013]_号)(以下简称《管理办法》)文件执行,特别提请各院(系)注意以下几点: 1.根据《管理办法》相关要求,学生需下载填写并按下表所列顺序打印装订《本科生毕业论文(设计)手册》,其中需要学生填写的内容统一用宋体小四号字体录入,需个人签字的部分应该手工填写,手册封面参见《本科生毕业论文(设计)手册封面格式要求》(附件1)(需白色铜版纸打印),由学生本人按照封面格式要求制作,内容用_4纸打印。 2.关于毕业论文撰写的规范要求,详见《管理办法》中的“附件:XX大学本科生毕业论文(设计)写作规范”部分,学校根据写作规范制作《XX大学本科生毕业论文(设计)模板》(理科参考附件8,文科参考附件9),供学生参考

二、加强毕业论文(设计)工作的过程管理。各院系要抓好毕业论文(设计)的各个环节,确保毕业论文(设计)的质量。 三、加强毕业论文(设计)的质量监控工作。督促教师和学生按要求填写《XX 大学本科生毕业论文(设计)手册》,及时对毕业论文(设计)工作进行总结。 四、坚持实行严格的质量标准。优秀毕业论文(设计)应从严把握,优秀率应不超过应届毕业生总数的15% ,优良率控制在50%以内。教务处将继续对毕业论文(设计)工作进行随机检查,并请校内外专家对推荐的优秀毕业论文(设计)进行复审。 五、中期检查及答辩工作 1. 院(系)中期检查时间一般安排在第八学期第四- 六周前完成。 2.答辩资格审查在第八学期第十周前完成;正式答辩在第八学期第十一周前完成;补答辩在第八学期第十二周前完成。 3.在人人参加答辩的基础上,院系组织争优答辩。各院(系)需在2020 年__月___日周一之前将答辩及争优答辩的时间及地点报教务处实践教学科,便于学校随机抽查。 4. 根据教育部关于提高毕业论文(设计)质量的要求,院系推荐的2020 届校级优秀本科生毕业论文(设计)将通过中国知网等大学生论文检测系统进行重复率检测,检测结果作为评选校级优秀论文的依据。市级优秀论文推荐事宜将依据 ________ 市教委、学校工作的最新安排另行通知。 5. 答辩成绩需毕业审核之前在教务系统中以优秀、良好、中等、合格、不合格五分等级制录入。 六、各院(系)需在2020 年__月__日周五前将以下材料提交至教务处实践教学科: (一)纸质及电子版材料 1.推荐优秀毕业论文:上交推荐优秀毕业论文纸质打印版一本和优秀毕业论文电子版全文(必须为 ____ 格式);《校级优秀本科生毕业论文(设计)推荐汇总表》(附件10)电子版和纸质版; 2. 评选优秀指导教师:上交《本科生毕业论文(设计)优秀指导教师推荐汇总表》(附件11)电子版和纸质版。 3.《本科生毕业论文(设计)题目一览表》(附件12)电子版和纸质版;

艺术设计专业毕业论文参考题目

艺术设计专业 毕业论文参考题目 一、论文参考题目 1、标志设计中“数字”的魅力 2、平面广告设计中图形的有效性和误区 3、展示设计中的空间思考与想象 4、包装中的肌理美 5、标志设计中的正负形使用 6、原始符号与现代标志设计 7、艺术设计中的技术美 8、包豪斯的设计思想研究 9、平面广告设计与其他设计的交融性 10、平面广告创意的互动 11、包装设计的定位(酒品、药品、食品等) 12、招贴设计中传统吉祥元素的运用 13、消费心理对包装设计的影响 14、平面设计中的解构与重置 15、展示设计中光与色的研究 16、修辞技巧在平面广告创意中的运用 17、字体在平面广告设计中的情感表达 18、像素艺术在设计中的表达 19、平面广告设计中错视图形的趣味性 20、海报招贴中的抽象美与具象美 21、绿色材料在包装设计中的重要性

22、平面广告设计中的信息传达 23、中国传统元素与标志设计的融合 24、平面设计中传统文化的现代运用 25、平面设计中的黑色与白色运用 26、平面广告设计中的个性化风格与消费者心理 27、论平面设计中的空白空间 28、现代广告设计与民间美术 29、现代主义艺术对当代平面设计的影响 30、浅析我国平面设计的民族性 31、汉字与现代招贴设计 32、论现代英文字母标志设计 33、浅析汉字标志设计手法 34、中国传统图形在代标志设计中的运用 35、浅析中国古代图徽与现代标志设计 36、浅析现代平面设计的创意切入点 37、现代标志设计与原始符号情结 38、中国民间图形艺术在现代标志设计中的应用思考 39、论商标设计的意象美和形式美 40、浅析平面广告设计的个性要素 41、浅谈广告设计中的传统与现代因素的运用原则 42、论封面设计中的文字要素 43、书法艺术与现代字体设计 44、浅议平面构成与传统图案的对比与和谐 45、谈书籍装帧中的民族元素 46、浅谈中国古代美学思想在现代平面广告中的体现 47、浅析多媒体时代的广告视觉传达效应 48、浅析广告设计设计中意象特征 49、论旅游纪念品包装设计的构思创意与表现 50、现代设计人性化刍议 51、多元化时期的平面设计定位

APP游戏设计毕业设计(论文)

超神学院毕业生 毕业设计 题目: APP游戏设计 分院:通讯与信息 姓名: Loading 学号: 000 专业: LOL 指导老师:提莫 毕业论文答辩时间: 2014.6.9

本课题APP游戏设计,通过该课题,将红军长征的经过、抗战历史、红色文化、历史背景等内涵完完全全的演绎展示,让人们轻松而清晰地了解红色文化。采用的开发工具是Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,未来几年,手机游戏必将深入人心,渗透人们生活的点点滴滴。 关键词:APP游戏设计,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

This topic of APP games design through the subject, make people know more about the long march of the Red Army, the Red Army culture, the historical background about the Red Army,that it is clear and easy to understand the Red Army culture. Development tools are used byAdobe Illustrator, PhotoShop, Venture Capital. With the development of science and technology, mobile phone is now more and more features, more and more powerful, the next few years, mobile phone games will win support among the people, infiltration of people life bit by bit. Key word:The APP games design,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

本科生毕业论文(设计)管理规范(精)

对外经济贸易大学 本科生毕业论文(设计管理规范 1991年9月教务处制订 2000年9月教务处修订 2003年9月教务处修订 2004年9月教务处修订 2005年10月教务处修订 2006年11月教务处修订 2010年10月教务处修订撰写毕业论文(设计(以下简称毕业论文。本管理办法除指明对毕业设计有特殊要求外,有关毕业论文的要求均适用于毕业设计,是本科培养方案的重要组成部分,是培养学生理论联系实际的学风和提高学生创新能力的有效手段, 是对学生掌握和运用所学基本理论、基本知识、基本技能以及从事科学研究能力的综合考核。为加强毕业论文管理,提高毕业论文质量,学校特制定本管理办法。 一、选题 (一毕业论文的题目由学生所在学院于第七学期初(第7周公布并由学生选定,也可以在教师指导下由学生自拟与所学专业有关的题目,经毕业论文指导教师和学院同意后确定。 (二毕业论文题目应与所修读专业有密切关系,应以研究、解决现实问题为主,应能引导学生运用理论去分析和解决问题,其范围大小和难易程度要符合学生的实际水平和现有条件。

(三学生选题应完成《毕业论文(设计开题申请表》,报指导教师审阅。指导教师在所指导学生完成开题申请表后,应适时召开开题报告会,组织学生就所选题目进行交流、评估,确定是否同意学生的选题。 (四毕业论文原则上为一人一题,如确需二人以上共同完成同一选题,须由指导教师同意并报学院毕业论文指导委员会批准,但每个学生必须独立完成自己所承担部分的研究工作。 (五开题申请表一经批准,学生不得随意改变论文题目。个别确有特殊原因需要改变者,须向指导教师说明理由,经指导教师、学院审核同意后,方可改变。 二、撰写 (一学生撰写毕业论文应查阅、研究写作论文所必须的文献资料,在正文中形成独立章节的文献综述,文献综述要求如下: 1.毕业论文文献综述是指在学生在毕业论文研究课题或研究题目确定后,通过搜集、整理、阅读国内外相关学术文献资料,就与该课题或题目直接相关的主要研究成果、学术意义、研究方法、研究动态、最新进展等问题进行归纳总结、综合分析后所做的简要评述。 2.毕业论文文献综述所评述的学术文献必须与学生所撰写论文保持高度一致,必须对可能影响所撰写论文主要论点、政策建议或反驳依据等主要学术结论的相关文献及其主要论断做出清晰、准确、流畅的说明。文献综述的字数应为800—1000字。 3.学生必须翻译两篇与选题直接相关的外语文献,外语文献应为专业论文或论文核心部分,译文汉字总字数不得少于2500字。 (二学生对所研究的论题应进行比较全面、深入、系统的分析和阐述,并体现出一定程度的独立见解。论文要理论联系实际,论点明确,论据充分,逻辑清楚,文字简练、通顺。

本科生毕业论文(设计)规范

本科生毕业论文(设计)规范 一、基本规范 (一)毕业论文(设计)文本结构规范及装订顺序: 1.毕业论文(设计)任务书 2.毕业论文(设计)题目、摘要、关键词(中英文) 3.毕业论文(设计)目录 4.毕业论文(设计)正文(理工类): (1)选题背景; (2)方案论证; (3)过程(设计或实验)论述; (4)结果分析; (5)结论或总结。 注:文科及其他学科,可根据学科特点,参照上述结构制定统一的正文结构规范。 5.致谢 6.附录 7.参考文献 (二)内容要求 1.任务书、题目、摘要、关键词、目录等项内容由指导教师把关。 2.论文文本每页右下角必须有页码,目录中必须标明页码。 3.毕业论文(设计)正文: 正文内容层次结构序数为:一、二、三、……;(一)(二)(三)……;1.2.3.……;(1)(2)(3)……。 (1)选题背景:说明本设计课题的来源、目的、意义、应解决的主要问题及应达到的技术要求;简述本课题在国内外发展概况及存在的问题,本设计的指导思想。 (2)方案论证:说明设计原理并进行方案选择,阐明为什么要选择这个设计方案(包括各种方案的分析、比较)以及所采用方案的特点。 (3)过程(设计或实验)论述:指作者对自己研究工作的详细表述。要求

论理正确、论据确凿、逻辑性强、层次分明、表达确切。 (4)结果分析:对研究过程中所获得的主要数据、现象进行定性或定量分析,得出结论和推论。 (5)结论或总结:对整个研究工作进行归纳和综合,阐述本课题研究中尚存在的问题及进一步开展研究的见解和建议。 4.致谢:简述自己完成论文(设计)的体会,并对指导教师以及协助完成论文(设计)的有关人员表示谢意。 5.附录:包括与论文有关的图表、计算机程序、运行结果,主要设备、仪器仪表的性能指标和测试精度等。 6.参考文献:为了反映论文的科学依据和作者尊重他人研究成果的严肃态度以及向读者提出有关信息的出处,正文中应按顺序在引用参考文献处的文字右上角用[]标明,[]中序号应与“参考文献”中序号一致,正文之后则应刊出参考文献,并列出只限于作者亲自阅读过的发表在公开出版物上的最主要文献。 参考文献的著录,按著录/题名/出版事项顺序排列: 期刊——著者,题名,期刊名称,出版年,卷号(期号),起始页码。 书籍——著者,书名、版次(第一版不标注),出版地,出版者,出版年,起始页码。 7.文字要求:文字通顺,语言流畅,无错别字,采用计算机打印成文。 8.图纸要求:图面整洁,布局合理,线条粗细均匀,圆弧连接光滑,尺寸标注规范,文字注释必须使用工程字书写。提倡学生使用计算机绘图。 9.曲线图表要求:所有曲线、图表、线路图、流程图、程序框图、示意图等不准徒手画,必须按国家规定标准或工程要求采用计算机或手工绘制。 10.译文要求:内容必须与课题(或专业内容)有联系,并说明出处。 11.论文字数要求: 毕业论文(设计)字数文科0.8—1.2万(其中外语专业不少于3000个单词),理工科不少于1.5万字(含图表);外文翻译不少于1.5万印刷符号、外文参考资料阅读量不少于10万印刷符号。文科各专业的文献综述必须单独写,其字数应在2千汉字以上,要求与译文相同。 12.毕业论文(设计说明书)用A4开纸打印,并使用学校统一制作的封面

关于2020届本科毕业论文(设计)工作计划

关于2020届本科毕业论文(设计)工 作计划 一、毕业论文(设计)的目的 1、进一步掌握基本理论和基本技能,形成系统化和综合化的知识体系。 2、进行科研工作的初步训练,增强综合运用所学知识解决实际问题的能力。 3、培养良好的语言组织能力和正确的思维方法,严谨的工作态度,实事求是的科学精神和善于合作的工作作风。 二、毕业论文(设计)的工作流程 1、选题:拟出选题→审核小组审核选题→领导组决定选题→师生双向选题→领导组审核确认→指导教师下发任务书 2、开题:学生调研、搜集资料、制定工作方案→撰写工作方案→撰写开题报告→指导教师审阅→开题指导小组组织开题报告会决定是否开题→不适当题目更换新题

3、实践:学生调研、实验、实践→指导教师每日进实验室指导→每周召开一次组会 4、检查:各组不定期检查完成情况,系领导组进行中期检查。 5、论文撰写:→指导教师指导撰写并修改论文→系领导组定期检查→定稿 6、答辩:指导教师和评阅教师评阅→答辩小组组织答辩会 7、成绩:评定总成绩→未通过答辩者在规定时间补答辩 8、总结:各小组进行工作总结→系领导组进行工作总结→向学院推荐优秀毕业论文和优秀指导教师 9、装订:教务处领取毕业论文封皮→按规定装订毕业论文文本→存档 三、毕业论文(设计)工作的组织管理 毕业论文指导工作在系主任的统一领导下,由各科研团队具体组织实施。团队负责人分别为:赵明根、张海容、任光明、赵三虎。系主任和分管毕业论文工作的副主任全面负责本系毕业论文(设计)的指导教师配备、时间安排、进度检查、答辩组织、成绩评定、优秀毕业论文(设计)推荐等工作。要加强管理,精心组

织,严格要求,经常了解毕业论文(设计)的进展情况,确保毕业论文(设计)的教学质量和学术水平。 1、科研团队各成员按照选题原则确定题目(学生也可自己提出有创意的题目报团队负责人),选题一定是指导教师本人的科研方向并能独立全程指导,题目首先由团队负责人审核,再由审核小组审核(选题审核小组成员见附件1),填写题目报表,领导组决定,然后将课题向学生公布。 2、学生在教师指导下,根据个人能力等情况自选题目,但需调整解决一题多人争选或有的题目无人选的情况。 3、指导教师给学生下达任务书。 4、各团队组织学生开题,学生在教师指导下,认真填写《忻州师院本科毕业论文(设计)开题报告》。指导教师根据学生课题进展情况及时将有关审核意见填入《忻州师院本科毕业论文(设计)进度表》。系主任和分管副主任对《开题报告》及《进度表》进行随机抽查。 5、学生在实验室进行实验阶段,能使低年级学生利用业余时间一同进入实验室,查阅文献,熟悉仪器,夯实基础知识,参加每周一次的组会(要求指导老师每周组织学生进行一次汇报)。可以是大组会(以团队组织),也可以是小组会(指导教师小组)。

艺术设计专业毕业论文参考选题大全

艺术设计专业论文参考选题 ★汉字艺术在平面设计中的应用研究 ★汉字字体设计与民族文化的融合研究 ★汉字在标志设计中的运用研究 ★汉字构成法对图形设计的启示研究 ★汉字字体设计的时代特征和审美风格研究 ★汉字字体图形设计研究 ★民间图形在现代平面设计中的应用研究 ★图形创意在平面广告设计中的应用研究 ★书籍装帧设计研究 ★房地产广告设计研究 ★公益广告创意设计研究 ★广告设计中的创意策略研究 ★户外广告创意设计研究 ★网络广告设计研究 ★影视广告设计研究 ★现代企业形象设计研究 ★商业摄影在现代平面设计中的应用研究 ★商业插画在现代平面设计中的应用研究 ★传统美学观对现代广告招贴设计的影响研究★传统装饰纹样中的吉祥观念与现代设计研究★论环境中的光塑造 ★艺术设计的科学性——材料技术与功能之关系★谈艺术设计中的共性与个性 ★设计作品的思想性研究 ★设计美与艺术美之比较 ★“以人为本”设计原则的再认识 ★当地民居建筑与装饰艺术 ★浅论广告的整合传播 ★浅论广告的道义 ★浅谈包装设计中的信息诉求 ★浅论品牌塑造 ★浅谈加入WTO以来中国企业的形象塑造 ★浅论设计中的功能和审美取向 ★新形式新方法在设计中运用的探讨 ★浅谈平面广告中的字体设计 ★试论平面广告中的色彩运用 ★浅谈平面广告中的图形 ★浅谈传统商品包装中的继承和创新 ★试论现代标志设计的要点 ★浅谈现代VI设计 ★我眼中的绿色包装设计 ★公益广告对精神文明建设的效应

★中国结现象剖析——现代设计理念与民族精神的融合 ★设计定位的终极——视觉传达设计中的创造性思维 ★品牌就是效益——VI设计在市场营销中的重要地位 ★中国CI战略的现状研究 ★VI设计与市场经济 ★路牌广告的色彩设计 ★时尚与设计 ★艺术设计与经济发展的关系 ★设计创意之我见 ★浅谈平面设计中的视觉元素 ★计算机技术与艺术设计 ★论图形化的标志设计 ★论图形资料库在艺术设计中的借鉴与应用 ★试谈广告的信息主题与创意之间的关系 ★试论市场营销学对广告学的影响与意义 ★论广告在消费者购买决策各个阶段中的影响与作用 ★论广告创意的吸引力表现与实效性思考 ★浅谈广告效果的双重性 ★网页设计美学与艺术语言研究 ★网页设计与数字文化研究 ★当代数码媒体艺术特征研究(例:数字艺术设计与创造力,) ★数码媒体艺术的风格流派研究 ★试析传统文化城镇旧城改造中城市环境艺术形象的处理问题 ★试谈我对当今环境艺术设计教育现状的看法/ ★初探中国传统环境艺术思维设计方法与当代继承发展运用的关系 ★传统公共艺术(雕塑壁画装饰艺术造型等)如何体现环境艺术设计的理念★试析优秀建筑外环境空间的塑造及在当代的运用 ★中国传统建筑思想在室内(外)设计中的运用 ★传统人文精神在现代设计中的运用 ★传统园林表现技法在现代环境艺术中的运用——(副标题) ★从中国传统文化看室内设计情感的表达 ★论室内设计中的人情味 ★××民居建筑空间美浅析 ★材质语言在现代建筑装饰或室内外设计中的作用 ★(室内或室外)空间意境的创造 ★光影(色彩或其他方面)在室内设计中的表现力 ★室内设计中的材料美 ★现代室内××(灯光色彩)设计中的创新思维 ★××(灯光色彩)语言在室内设计中的运用 ★空间的古典精神与设计的当代意境 ★餐饮建筑的文化特征分析 ★室内空间色彩运用简析 ★中国室内设计教育及现状 ★独立观点的表述——环境空间形式探索

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

基于android平台连连看游戏设计与实现本科毕业设计论文

毕业论文 题目:基于Android平台的连连 看游戏设计与实现

毕业论文(设计)原创性声明 本人所呈交的毕业论文(设计)是我在导师的指导下进行的研究工作及取得的研究成果。 据我所知,除文中已经注明引用的内容外,本论文(设计)不包含其他个人已经发表或撰写过的研究成果。对本论文(设计)的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中作了明确说明并表示谢意。 作者签名:日期: 毕业论文(设计)授权使用说明 本论文(设计)作者完全了解**学院有关保留、使用毕业论文(设计)的规定,学校有权保留论文(设计)并向相关部门送交论文(设计)的电子版和纸质版。有权将论文(设计)用于非赢利目的的少量复制并允许论文(设计)进入学校图书馆被查阅。学校可以公布论文(设计)的全部或部分内容。保密的论文(设计)在解密后适用本规定。 作者签名:指导教师签名: 日期:日期:

注意事项 1.设计(论文)的内容包括: 1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作) 2)原创性声明 3)中文摘要(300字左右)、关键词 4)外文摘要、关键词 5)目次页(附件不统一编入) 6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论 7)参考文献 8)致谢 9)附录(对论文支持必要时) 2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。 3.附件包括:任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)。 4.文字、图表要求: 1)文字通顺,语言流畅,书写字迹工整,打印字体及大小符合要求,无错别字,不准请他人代写 2)工程设计类题目的图纸,要求部分用尺规绘制,部分用计算机绘制,所有图纸应符合国家技术标准规范。图表整洁,布局合理,文字注释必须使用工程字书写,不准用徒手画 3)毕业论文须用A4单面打印,论文50页以上的双面打印 4)图表应绘制于无格子的页面上 5)软件工程类课题应有程序清单,并提供电子文档 5.装订顺序 1)设计(论文) 2)附件:按照任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)次序装订 3)其它

游戏宣传片的设计与制作论文设计(1)

X X大学 本科毕业论文(设计) 游戏宣传片的设计与制作 院系 专业计算机科学与技术 学生班级 姓名 学号 指导教师单位 指导教师姓名 指导教师职称 2013年4月

游戏宣传片的设计与制作 计算机科学与技术(数字媒体)专业2009级张XX 指导教师 XX 摘要 文章主要从游戏宣传片设计与制作的选题背景谈起,结合本次论文设计的意义所在,通过对我国游戏宣传片发展的背景与现状分析,介绍了游戏宣传片在游戏推广的过程中的优势以及重要性,并分析了自己的所得与体会。其中,论文研究目标主要是以游戏《红色警戒3》为例,制作出一部视频宣传短片。再以此为基础,引申出创作过程中关于色彩,动画,音乐的应用,通过对它们的研究分析,形成对游戏宣传片设计与制作的深刻体会和认知。 设计主要采用的软件有Photoshop、After Effects、Premiere、Audition等。具体实现过程为利用Photoshop进行素材制作加工,Premiere进行视频剪辑处理,After Effects进行特效制作,Audition进行音频剪辑及加工,最后通过在After Effects渲染输出完成制作。片子主要通过以文字、图片、视频、声音的各种表现形式,传达出一种强烈的动态煽动性,希望使人们在观看之后,达到一个比较显著的宣传效果。 关键词:游戏宣传片,应用分析,After Effects

The design and production of game Advertising videos Computer science and technology (Digital media) Professional level 2009 ZhangYushan Instructor Xiaobao Abstract The article talked about videos from the game design and production of the background, combined with the significance of the thesis by analyzing the background and current situation of the game promos development in China, introduced the game videos in the game to promote the process of the advantages and importance, and analyze their income and experience. Among them, the thesis objectives game"Red Alert 3"as a example, to produce a video. It come out of the creative process color, animation, music, and analysis of their research, the formation of the experience of the design and production of game videos and cognitive. The work uses the software including Photoshop, After Effects, Premiere, Audition. It is the specific implementation process for the use of Photoshop for material production process, Premiere video clip processing, After Effects conduct special effects production Audition for audio editing and processing, the final rendered output in After Effects.The film mainly through text, pictures, video,music in all its manifestations, to convey a strong dynamic seditious, people watching, to achieve a more significant effect of publicity. Keywords: Game Advertising videos, Application Analysis, After Effects

游戏界面设计毕业论文

游戏界面设计毕业论文 所谓界面,又称为人机界面、用户界面,指的是一个计算机软硬件系统中用户看得见摸得着的部分,各位同学,下面就是游戏界面设计毕业论文,请看: 游戏界面设计毕业论文摘要:随着科学技术的不断发展,人们生活水平的不断提高,电子游戏在人们的工作之余,日常闲暇占据显得格外重要。而界面作为联系游戏用户与虚拟游戏世界的中介,在游戏整个开发中起到至关重要的一环。文章尝试通过浅析游戏界面设计应该遵循的基本原则,引导人们更好的体验游戏界面设计的重要性。 关键词:游戏界面;设计原则;人性化 与之形成对比的是软硬件的内部结构和运行机制,那些是用户看不见也不感兴趣的东西。用户每天使用计算机系统,就是每天在和这个系统的界面打交道。 游戏界面可以简单的理解为一个桥梁。通过界面来对游戏本身和游戏游戏玩家进行连接、相互沟通的平台。通过游戏界面玩家可以控制游戏角色、浏览游戏场景,在游戏过程中做出一定的反应。只有在游戏界面的引领下,玩家才能去操作整个游戏。 可用性原则

游戏界面的最基本用途就是满足游戏功能性的实现,而不是其它。如果一个界面的功能性很好的话,那么这个界面才是可用的,才能实现其作为界面的价值。游戏时以玩家参与的互动性很强的休闲活动,因此在设计中一定要使游戏的界面具有很强的可用性。进行可用性设计的主要方法是以“工程师”而不是“艺术家”的角度来思考。一个很美观的界面可定是人们所期望的。但是,一个看起来不错而功能很差的界面对玩家和游戏开发者来说都是没用的。游戏界面最重要的功能就是让玩家能够很好的玩游戏!当一款游戏出现下面的情况时,就会显得“功能不全”了。 逻辑混乱:玩家不知道该如何进行游戏,完全混淆了游戏界面之间的相关联系。 复杂化:过于复杂的界面令玩家感到困扰,降低了游戏的操作性。 简单化:提供了太少的游戏界面元素,因此玩家可选择性较弱,影响玩家乐趣。 干扰性:游戏操作界面,对话框显示信息充满整个窗口,干扰游戏显示区域。 人性化原则 游戏界面是沟通与游戏和玩家的一个桥梁,它越人性化,

关于2020届本科毕业论文(设计)工作计划文档

关于2020届本科毕业论文(设计)工作计划文档 Graduation thesis of the year 2020

关于2020届本科毕业论文(设计)工作计划文档 小泰温馨提示:工作计划是对一定时期的工作预先作出安排和打算时制定工作计划,有了工作计划,工作就有了明确的目标和具体的步骤,大家协调行动,使工作有条不紊地进行。工作计划对工作既有指导作用,又有推动作用,是提高工作效率的重要手段。本文档根据工作计划的书写内容要求,带有规划性、设想性、计划性、方案和安排的特点展开说明,具有实践指导意义。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整修改及打印。 一、毕业论文(设计)的目的 1、进一步掌握基本理论和基本技能,形成系统化和综合 化的知识体系。 2、进行科研工作的初步训练,增强综合运用所学知识解 决实际问题的能力。 3、培养良好的语言组织能力和正确的思维方法,严谨的 工作态度,实事求是的科学精神和善于合作的工作作风。 二、毕业论文(设计)的工作流程 1、选题:拟出选题→审核小组审核选题→领导组决定选 题→师生双向选题→领导组审核确认→指导教师下发任务书

2、开题:学生调研、搜集资料、制定工作方案→撰写工作方案→撰写开题报告→指导教师审阅→开题指导小组组织开题报告会决定是否开题→不适当题目更换新题 3、实践:学生调研、实验、实践→指导教师每日进实验室指导→每周召开一次组会 4、检查:各组不定期检查完成情况,系领导组进行中期检查。 5、论文撰写:→指导教师指导撰写并修改论文→系领导组定期检查→定稿 6、答辩:指导教师和评阅教师评阅→答辩小组组织答辩会 7、成绩:评定总成绩→未通过答辩者在规定时间补答辩 8、总结:各小组进行工作总结→系领导组进行工作总结→向学院推荐优秀毕业论文和优秀指导教师 9、装订:教务处领取毕业论文封皮→按规定装订毕业论文文本→存档 三、毕业论文(设计)工作的组织管理

艺术设计专业毕业论文精选

艺术设计专业毕业论文精选 摘要:自20世纪70年代以来,在全球范围内由于人口扩张带来的诸如环境恶化、能源危机等问题逐渐凸显出来,学会正确处理人与自然的关系、追求实现可持续发展已成为人类生存进步的必然趋势。对于环境艺术设计专业而言,在这一背景环境下可持续发展思想的贯彻已成为专业教育发展的必然途径,同时,可持续发展设计理念的执行及在社会发展过程中的重要作用也决定其在环境艺术设计学科教学中的重要地位。 关键词:环境艺术设计;教学;可持续发展;教学模式 一、可持续发展思想在环境艺术设计教学中的缺失 1.社会环境因素 环境艺术设计包含景观建筑设计、城市规划及生态环境改造等多方面与设计相关的内容,旨在对理想生活环境进行设计创造,与人类社会的紧密联系决定其需要符合社会主流意识及市场需求。随着城市化发展趋势的不断加深,设计人才在人才市场中受到了越来越多的关注与重视,直接推动了环境艺术设计教育的迅猛发展,各高校的相关专业也在不断扩大招生规模。调查研究表明,在我国高校的各专业中,环境艺术设计专业是扩招速度增加最迅速的专业之一[1]。在这种情况下,各高校首先需要解决教学资源不足、教育质量偏低等问题,缺乏对可持续发展环境艺术设计专业教学观的探究,甚至部分高校教育工作者对可持续发展的设计理念的理解不清晰,因此对受教者的培养就更无从谈起。 2.受教者个人因素 受社会、历史等多方面因素影响,我国高校的环境艺术设计受教者多数为文科学生,掌握的相关工程技术类知识能力偏于薄弱,加之各高校的设计专业扩招、考生为追逐市场盲目报考等诸多因素,环境艺术设计专业学生无论是在专业技能领域还是艺术修养等方面都普遍素质偏低,且大都没有在艺术设计方面的兴趣爱好,对本专业的学习探索和研究不够深入透彻。这就导致受教者对可持续设计思想理念的理解和应用不够透彻,将生态设计作为当下设计领域中的流行时尚因素,即使有所应用也只是简单的案例模仿照搬,可持续化的设计教学理念并未真正成为设计教学中的组成部分[2]。可持续发展思想教育在理念上的缺失与现实社会发展需求间出现的不平衡状况必然对我国可持续化的社会发展道路造成阻碍,其所产生的消极影响也许在短时间内并不凸显,但从长远发展来看却不容忽视。此外,从受教者个体发展角度来看,社会因素导致的可持续发展教育理念缺失也必然会在一定程度上降低人才的社会竞争实力,使其受到更多来自国际设计领域的竞争压力。当下不乏有外国设计师凭借环保技术优势、可持续发展理念获得国内重大项目的设计机会,侧面表明缺乏可持续发展的设计理念、设计能力将导致人才竞争劣势。因此,可持续发展思想在环境艺术设计教学中的融入和发展刻不容缓。 二、可持续发展思想指导下环境艺术设计教学观的培养

prg游戏设计与实现--毕业设计

XX学院 毕业论文(设计) RPG游戏设计与实现 院系:数学与计算机系 专业(班级):计算机科学与技术专业2班姓名:XXX

学号: 20084011023 指导教师:XXX 职称:讲师 完成日期:2012 年5月15 日 摘要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍RPG游戏的制作意义以及发展前景。其次对制作游戏的软件RPG Maker XP进行了简单的介绍,其三介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏的构思以及运用RPG Maker XP针对游戏制作的地图、素材、事件编辑、人物属性、脚本编辑等,其中事件编辑是整个游戏的关键部分,对此做了比较详细的介绍,脚本编辑既Ruby语言也是该游戏的重点,学好该语言能够更加丰富游戏的可行性。最后,对测试游戏的平衡性以及玩家操作游戏所需了解的一些按键功能也做了比较详细的介绍。 关键词:RPG游戏;RPG Maker XP;事件

Abstract At present, the computer game craze sweeping the globe, the game software development and maintenance is growing into a new industry. RPG games (role-playing game) is undoubtedly one of the most popular types of games currently on the market, this project is to adapt to the current development of computer games. Firstly, on the RPG game overview, a brief introduction to the production of meaning as well as prospects for the development of the RPG game. A brief introduction, followed by the production of game software, RPG Maker XP Third entire RPG game production process, including the idea of the game and use maps produced by RPG Maker XP for gaming, material, event editing, character attributes, script editing, in which event triggers is a key part of the whole game to do a more detailed description,Script Editor is the Ruby language is the focus of the game, learn the language would be richer game feasibility. Finally, the game balance testing some introductory remarks, and the players operating the game you need to know some of the key functions also do a more detailed description. Key word:Role-playing game; RPG Maker XP; events

游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

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