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CG插画教程——成都美院

CG基础教程-陈惟老师十二讲笔记(上)

第一讲:插画是什么一、插画的概念与分类(明白什么是插画)

”插画“是”商业插画“的简称,本身就是一个商业行为,没有”艺术插画“这种说法。一切面向大众,以大众传播为目的,并且主要以大众为消费群体的图片都可以称之为插画。

插画业就是一种服务业,包括出版、动漫、游戏、设计业、影视和艺术品市场等行业。

商业插画的分类:

- 游戏美术类(游戏原画只是插画的一种,设定、海报为主,主要是设定)

- 平面设计类(商业插图、卡通吉祥物设计、各类商品广告等)

- 概念设计类(Concept art)(概念设计,常用在影视、电影上的)

- 时尚装饰类(矢量插图)

- 图书配图类

- 动漫设计类

二、数字插画与动漫的关系(为什么要学)

新兴的数码插画(CG)画家与动漫创作者具有相同的文化载体。在日本,插画家和漫画家在很多工作领域是互通的。

即使你技术再好,如果对动漫文化不了解、不感兴趣,在插画这行里面走不远。

插画师的生存方式:

有些人在夜总会、请人吃饭,获得工作机会;有些人天天宅在家,完全不与现实社会交流;有些人完全看不出是插画家,有些看起来像疯子,有些到处旅游,还有几米这种”文学画家”……这些可能都是插画师的生存方式,不要有模式化的印象。

三、数字插画与绘画的关系(怎么学)

CG是为了效率诞生的工业产物。

曾经插画和艺术是想通的(19世纪),但现在已经分开了,两者的区别在历史上是时代造成的,现在与过去的经济模式不同。绘画反套路,通过艺评家、艺术品推手市场化,商业流通渠道有收藏、拍卖行和博物馆;而插画套路化,不会绘画的普通人是插图审美标准的衡量人,流通渠道是出版、影视和游戏等。

插画的服务对象、审美定位、承载媒介、经济模式,决定了插画的基本的学习和创作理念。

总结:

1. 插画家要找准自己的服务对象,学习插画就是学习服务;

2. 插画的审美者是大众,我们必须站在大众的立场上(找好自己和市场的结合点,既符合自己的审美情趣,也能为大众市场所接收);

3. 插画家不是纯艺术家,不可能一画成名。

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第二讲:插画基础概论

这一讲跟第一节课内容好多重复的……跳过了好多……但还是有很多有用的信息。

CG插画的主要表现形式

1. 概念设计(电影、难度极高、适合造型能力特别强的人)

2. 动漫美术

5. 广告插画

6. 游戏原画(门槛低、需求大、回报高)

CG的产生是科学发展的原因,是有科学方法可掌握的。需要扎实刻苦、戒骄戒躁地学习。

国外CG的标准学习时间是2年(能画得跟网上的差不多才叫学成了),要有竞争性(后起之秀非常多,没有竞争性最好不要做这行)

举例:我带过一个朝鲜族的小孩,以前是做行政管理的;还有小学语文老师、计算机专业的人,这些人从完全不会画画到画出这样的画,进入游戏公司就业,也就8到12个月的时间。但其实290天里,每天他们要做9-10个小时,也就是将近3000个小时才做到。

这个世界没有天才,只有够努力和不够努力的人。只有一个人够努力,他的才华才能够展现。

Art Center College of Design(在LA)是北美最出名、最好的设计学院,拥有很多大公司的工业设计实验室(朱峰曾在此学校教了4年书)。

CG插画与动画师的区别:动画师、3维建模师都属于密集型劳动,需要的人数比插画师多很多,但技能要求不高。

CG插画所使用的硬件工具

数位板、笔记本电脑、扫描仪

有些CG画家是怎么作画的:找真人模特拍好想画的姿势照片后,分别画好素描,扫描到电脑里,在PS里拼好,拼好加个滤镜处理过的照片做背景,再叠加颜色、调色,完成。

总结:人人皆可CG(举例:日本有位没有手的残疾CG职业画家,都能靠这个吃饭)

日常工作:

A. 日常速写(起码一天一张)

B. 收集自己喜爱的CG插画作品、注意整理收集分析图片资料,针对学习其中的表现点(因为CG的画种非常多,不能局限自己的画种)

C. 多看漫画,提高卡通修养

D. 多关注CG交流论坛(如DA、CGTALK)

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第三讲:画技是什么?

非常好的学习纲领,揭示了绘画行为的科学原理,认清画技的本质是学好绘画的前提。很有高度,解决了长久以来的疑惑,揭开了绘画的神秘面纱。

绘画学习的终极目标

大师般惊人的速度、视觉的美观?

常见的教学困惑:

1. 为何我看了网上的CG高手们的视频教程对我没有用处?

2. 为何我什么练习(比如水彩水粉油画国画)都做过了还是进步不大呢?

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不需要参杂太多的脑力);一种被称为思维型技能(如语言、表演、讲演、舞蹈等,主要特点是需要大脑各个部分综合协调,形成周期较长,最为重要的是“意识”的形成。)

所有的思维型技能的早期阶段都是运动型技能,运动型技能只有附加了强烈的情感刺激才有可能积累为思维型技能。

美术学习也是要走个过程的,先是运动型技能,再到思维型技能。绘画学习的阶段(大脑图像库形成的初期阶段)被认为是一种运动型技能的形成阶段。但是随着学习的不断深入,要求的不断提高。从运动型技能向思维型技能转化的趋势就越来越明显了。

这也就是为什么那些不动脑筋学画画的人很难真正进步的原因。

因此绘画技能有两个阶段:临摹阶段和创作阶段。要从临摹阶段飞跃至创作阶段,需要1) 积累、阅览资料;2) 专业交流(包括和谐和不和谐的);3) 进行各种形式的创作活动(创作本身其实就是高级临摹,不过是把各种素材整合到一起,形成一个统一协调的画面)

所谓画技,并不是一个具体的技能,而是多种技能的复杂组合,其表现也千差万别。要提高画技,需要做的工作不是单方面的。

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画技展现的六个层次

运动性技巧层面:思维型技巧层面:

能够临摹能够在规定的时间内完成单个的人物或者场景设计(时间非常关键)

快速地临摹--> 能够根据要求进行设计

又快又准地临摹能够自行策划系列性的创作

(画匠、美工)(设计师、原画师)

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传统艺术家和CG画家的区别

CG是为美术技能不足的人开的一道门,以快速进入这个行业。

专业画家:

基础技能=观察能力+形体概括+素描变现(掌握了运动型技能,就业无难度)

专业技能=制作技巧(就是网上的教程那些,“我”在这上面花的时间是最少的)+风格定位(大量的行业实践、看很多东西得到的)+行业意识

(基础能力是奠基,掌握了基础技能再掌握专业技能是如虎添翼,但反过来只有技巧没有基础是不行的。所以网上很多教程它不是给初学者看的,你学了也没用,因为你没他的基础。)

二、技能的形成?

技能形成的催化剂:

知识学习-> 运用知识-> 形成意识-> 技能形成

(指明方向)(悟性)(本能)(结果)

知识不等于技能,知识只是实现技能的基本条件。技能是条件反射与身体各器官高度协调的结果。

绘画意识的产生是成年人思维型技能形成的关键因素。

1. 意识不等于思维,更不是情绪和感觉;

技能的形成是长期的练习形成条件反射的结果。

如何才能长期坚持?

举例:一个日本人,很穷,做着很低级的工作,目标是成为建筑师。首先他存了很多钱,买了建筑系学生学的书。然后找了一份有闲暇时间的工作,业余刻苦学习书籍上的知识。然后他把自己变成一个拳击手(曲线救国),到处去打比赛,观察世界各地的建筑风格。安藤忠雄

1. 要确立信念(不可动摇的意志,而不是简单的欲望)

2. 要有爱(正面的感情)

3. 要形成习惯(每天画画、每天画速写)

4. 不断找到成就感(而不是挫折感)

如何才能形成条件反射?

1. 强烈的感情刺激

2. 必须要不断更正错误

3. 反复地进行相同的刺激(画同一个题材画一段时间,刚开始不要选太多风格,一两个就好,反复地去画)

4. 给自己奖励

技能的形成周期

“成功的10000个小时”——Malcolm Gladwell,

四个步骤:

兴趣培养起->专业培训期->工作时间期->自我突破期

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在美术学习上,大多数人的起点都是差不多的。

练习的数量并非越多越好,但是一定的量必须要有,同时更为重要的是,你对待每张作品的态度。

CG是人类绘画史上最弱智的工具。

CG基础教程-陈惟老师十二讲笔记(中)

2013-04-29 22:59:55

第四讲:创作与临摹

学生的问题:

1. 我为何老是需要临摹,我什么时候才能创作?

2. 临摹让我丧失了绘画的激情?

临摹就像背单词,不背怎么学外语。

临摹是掌握创作的唯一途径——徐悲鸿

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创作与临摹的基本关系

临摹是帮大脑输入图像的主要方式(光看的话输入是非常少的),通过手眼脑三者协调,把画吸收进来,就叫临摹。

绘画创作能力形成的过程:

(有时你画画时,左脑会跳出来问很多问题,比如“画这个能不能画得像”、“画这个对我来说是不是太难了”、“画这个有没有用”……原因就是负责语言、储存知识的左脑被训练得太强,干扰负责图像、储存印象的右脑。但有经验的画家能够很好地排除左脑的干扰,甚至把左脑的信息与右脑的图像库整合起来)

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所以临摹的重要性是非常强的,问题不在临不临摹,而在怎么临摹上。

临摹训练的三个层次:

1. 能不能画出来(很多同学就停留在这个层次)

2. 画得好不好

3. 是否画得又好又快

如何临摹才能出效果呢?

1. 临什么?(所有的临摹都要有目的性:要学什么东西?比如你想学画头发,你就要找画头发画得好的资料)

2. 怎么临?(要把时间控制好)

3. 以什么心态来临?(不要好高騖遠、急于求成,看到别人怎么样了自己没有自信,画不下去。每个人的情况完全不同,别人努力的时候你是看不到的。临的时候要建立一种“狭窄输入”,就是一段时间内反复地大量地画这个东西,那么输入大脑就比较有效。但一定要带有目的性:要学什么?)

4 要临到什么分寸?(接近相似度要达到95%以上,想学脸,脸像95%,头发随便画没关系。要把左脑中储存的符号抹掉,用右脑的图像库代替。)

为什么一般性格内向的人比较适合画画,因为他们不喜欢说话,左脑不发达(左脑管逻辑、语言),而右脑较发达(管感受、图像),长期地临摹训练使他们更好地吸收了各种风格和各种图像。

创作与临摹不可孤立地看待,他们是一个完整的有机结合体。创作只是不明显地临摹,并非凭空捏造,只是各种临摹的巧妙组合。

创作是按照特定思维的临摹组合

创作能力不是单纯的描绘能力,而是分析及把握,特别是有题材的东西

学创作就是学思路(而不是技法,网上很多教程就是讲技法的,所以很多人看了没有用,因为本末倒置了)

不要去想你不能做的工作,你把你能做的工作全部做完,再去想怎么做到那些复杂的工作。

写生只有在大量临摹各种画,掌握画风后再去写生才有意义,否则没有意义。写生只是个牵引作用,需不需要取决于个人习惯。有些人在那些环境才能被牵引出来,有些人就是不喜欢,也就不需要去写生。

写生之所以能够在一定的绘画训练阶段后产生好的效果,其根本原因在于:

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Tips:使用手办“写生”,可以快速进行加工创意。所以有名的画家画室里都很多手办、道具。

人类绘画观察与表现的过程:

通过眼睛看到图像(情感共鸣)

大脑归类保存与组合(图像再造)

通过绘画表现出来(艺术表现)

结论:画家之所以比普通人具备更加敏锐的观察能力,根本原因不是视力好,而是丰富而强烈的情感共鸣(大脑图像库)。这种情感共鸣机制的出现,主要来源于后天的文艺熏陶。画家大脑图像库丰富,所以走到哪都能有共鸣,产生很多灵感。

不要怕臨摹沒了自己的風格,不可能,每個人都會有自己的風格,因為你的大腦不可能和別人的一模一樣。

即使是有經驗的畫家,完全憑藉記憶繪畫也是極其困難的。因為視覺被記憶以後是經過類型化和概括的,其中伴隨著大量的信息丟失。所以真人是不可能被默寫的,默寫出來的人是套路化的,臉譜化的。

想在藝術上有所成就的話,基礎要非常扎實。

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第五讲:像艺术家一样思考

《像艺术家一样思考》精华:

1. 右脑模式本来是天生的功能,但是在长期的社会教育中,右脑模式被屏蔽了,需要有意识地来激活它。

观察障碍:我们对画中物体的固有知识往往会先入为主,使我们画出“知道“的,而不是”看到“的;

美术学习的关键在于:突破观察障碍,像艺术家一样思考,画出所看到的的。只要突破了这个障碍,就像英语突破了听力一样,创作就是一个自然而然积累的过程,时间越长,东西越好。

外行(编辑、客户)当然不懂美术,否则要你干嘛。他们是用左脑跟你沟通,你要自己建立起左右脑的联系,从右脑中调出适合他们要求的图像,作出相应设计。

临摹的形式有非常多,开始时要求是临摹得一模一样,中间可能是速写练习,然后是把各种素材(reference) 搬到自己的创作里,这些都是向右脑输入图像的方式。

用电脑临摹图片的时候不要放太大,要全局观察。

右脑状态所体现出的能力:

想象力、感受力、洞察力、创造力、第六感(这些全部不是天生的,都可以通过后天培训出来的)

右脑模式的四个实验(该书的精髓):

1. 象形文字的双重感受

有时你盯着一个字看久了,觉得很陌生,这就是右脑模式在起作用了。

2. 颠倒绘画的双重感受

3. 酒杯和人脸的双重体验

4. 感受轮廓与细节(画掌纹)

衡量是否进入右脑模式的标准:

1. 是否存在价值的判断(如果当初……我什么时候才能学成……隔壁那家伙为什么画得比我好……经济回报?

2. 是否忘记时间和环境的存在

3. 是否从整体把握观察对象

如何转换右脑模式?

必须依靠心理暗示(不要“如果当初”,不要想乱七八糟的事情)与形成意识来控制。

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第六讲:大脑图像库

越看越觉得翻来覆去地讲那几个points……虽然是很对很重要,可是整合一下能不要那么浪费别人时间麽……一节课都90多100分钟呢……

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大脑图像库是绘画能力形成的真正原因。丰富并改善我们的图像库是绘画训练的核心目标。

绘画能力是不会被忘记的。就像自行车、游泳等技能一样,一旦学会,即使几年不用,可能会手生,但不会忘记。

不同画家的区别,就是大脑图像库不同的区别。

初始图像库的的形成与文化背景、审美(文化层次)与早期的美术教育有关。一般来讲,新人应该小心地选择自己的学习对象,一旦初始的图像库形成了以后,想要改变就不如一张白纸那么简单了。

二、带着感情去体验

三、在联系中循序渐进地吸收

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对着一张白纸冥想,是不可能获得灵感画出什么东西的。

循序渐进是逐步建立大脑图像库的关键,不要指望一口吃成胖子。比如每两天临摹一张线稿,临两个月,你看看会有什么结果。如果你说不,我要每天临三张,你坚持三天就坚持不下去了。

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第七讲:CG绘画五大元素

根据造型思路的不同可以分为以下五种“元素”技法:

1. 线稿上色法(万法中的根本,基础中的基础)

以清晰的线条来交代形体,然后上色的思路称为线稿上色法(因此线条非常重要)

2. 黑白罩染法(CG绘画的最实用技法)(解决色彩问题)

先画黑白素描关系,再用图层叠合关系上色,做色彩的变化和添加。这种风格色彩可能不是很丰富,但很统一。

3. 直接绘画呈像法(即厚涂,在同一层上画)

类似传统绘画一样,直接起型的方法。适合绘画寄出扎实的同学。

4. 软件克隆法

使用软件滤镜和相关功能的搭配等,把照片直接处理成类似绘画效果的手法。掌握了你会变得更快,但不是那么容易掌握。通常结合其他CG画法。

5. 图片合成法(复杂的构图和效果全靠它)

通常几种方法结合使用,甚至只用一种就一辈子都够用了。

游戏原画师必须学习:

1. 线稿上色法

2. 黑白罩染法(很多时候原画设计黑白的就可以了,复杂的光影效果很多都是3D贴片做的)

5. 图片合成法

CG幻想艺术插画师必须学习:

5、2、3、4、1

儿童插画师必须学习:

1(干净整洁是特点)

3(水彩、蜡笔等效果)

4. 软件克隆法(做某些部分)

概念设计师必须学习:

2(必须掌握)、3(做笔触效果)、5(提高效率)

总结:

1. 五大技法并不需要全部掌握,要根据你的实际需要

2. 五大技法需要在实践中不断结合

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第八讲

一、CG场景的观察与分析

两个基本的观察点:

1. 补色关系的运用

三大黄金法则:

1) 画面中主要的补色只可有一组,色调有唯一性(冷色调还是暖色调,不能两者共存)

2) 补色分别在不同的黑白灰层次上充当不同的角色

3) 一个颜色和其补色所占据的面积必须相差很大(比如蓝色为主调,补色黄色只出现在灯光位置)

2. 明暗交界线的布局

明暗交界线是细节最集中的部分。场景画的明暗交界线通常要有两个以上,补色要出现在明暗交界线部位。

二、CG场景的视觉表达要素

视觉表现点就是你刻意地制造一些部分,让别人看起来觉得这个画很好。

1. 强烈的空间感

1) 相对正确的透视和比例关系

2) 近实远虚的黑白处理

3) 画面元素的不雷同

2. 奇幻元素的使用

1) 超常规的比例

2) 怪异的表现

1) 自定义笔刷的运用

2) 素描刻画能力(网上很多案例,帮你解决刻画的问题)

3) 照片材质的运用(PS加工处理,不是想象中那么容易的,好莱坞里面很多都是照片加工。照片的作用是弥补你没法画的一些东西,或起一个引导作用。照片做机理会带着强烈的马赛克,现在比较常见是用笔刷做机理。)

三、场景创作的通用绘制思路

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1. 先画一个简单的草图(纸上还是PS里都可以),建立前景、中景、远景

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2. 先建一个天空的底色做背景层(新手先从蓝天白云开始)

3. 中景用一层画,随便什么笔刷画(先用喷枪或带手指涂抹"finger print"的笔刷画一些模模糊糊的东西比如树,然后再刻画出一些清晰的东西比如叶子,层次感就出来了)

4. 再开一层画近景(一定要有花草、石头、石碑,这些一定要能默写;推荐一个描绘笔刷"Oil Heavy Flow Dry Edges,CS5以上自带)

后面比较偏操作,好像值得记的少了,几集合在一起记吧~

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第九讲:Photoshop自定义笔刷概论

Painter现在在CG行业里用的人很少了,因为PS自己可以自定义笔刷了。掌握自定义笔刷库的使用,时走向专业CG的标志。

很多CG风景都是拿照片出来,用笔触摸一下,就显得很像画但是又很真实了。

掌握“湿介质画笔”,可以试着做一些仿水彩的工作。

推荐两套笔刷库:

1. 昆明杨雪果自制的笔刷库Blur's good brush

2. 昆明陈老师开发的笔刷库Sage Brush 8

笔刷分几种:绘画笔、涂抹笔、肌理笔/纹理笔、特效笔(比如魔法、烟雾什么的,自己要分类)、形态笔(如树叶、云、草等)。导入第三方笔刷后要自己试,整理好分好类,才能真正掌握。

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第十讲游戏角色设计概论

游戏美术设计师插画设计中最简单与最基础,最容易掌握的部分,资料也最多。要学好插画,应该把游戏美术设计当成一个必修课。

一、游戏角色设计的基本表现形式及其意义

1. 设计与绘画的区别:

设计的本质:服务性、艺术性、逻辑性、效率性、统一性

游戏美术学什么?

(1) 学标准、学规范

(2) 学技术、比效率

(3) 学经验、重积累

2. 角色设计的类型和分类

(1) 效果图/概念图

主要用于海报和宣传项目的相关企划中

a. 人物的动态与个性的艺术化表现

b. 绚丽饱和的色彩渲染效果

c. 画面的细节和完整性

(2) 设计稿

主要用于3D相关工作的前期美术设计

a. 注重画面的合理性(部分设计稿要求严格的透视关系)

b. 画面简洁,突出重点

二、游戏人物原画的基本能力分析及其日常的训练项目

学习画法和背单词时一样的,谁的积累多,谁就能在职业领域进步更快。

手绘部分

1. 对人物比例的掌握(大量的临摹少不了)

2. 对人物线条风格的掌握(只能通过反复临摹、精确对比才能快速掌握)

评判标准一:完全没学过美术的,仔细临20张A3大小线稿,放大看、对比,会有惊人的进步。

评判标准二:能够把彩色的图还原为线稿

(1) 线条流畅,干净整洁

(2) 线条主次分明,富于立体感(基本原则:边缘线粗,内线细等)

3. 对人物局部固定画法的掌握(为了提高速度与今早形成成熟风格,对部分局部需要死记硬背,特别是脸和发型)

测评:20分钟默写人物头像测试

4. 对人物职业类型化表达的掌握

常见游戏职业(收集分析规划整理):战士/剑客、法师、牧师/吟游诗人、骑士、德鲁伊、猎人、刺客/忍者/盗贼、术士/女巫常见种族:精灵、矮人、侏儒、巨魔、兽人

常见武器:斧头、剑、弓、匕首、法杖

CG部分

5. 对上色技术和制作程序的掌握

(1) 分层线稿上色法

(2) 单色逐层加强

(3) 黑白叠加上色法

时间和个人素质部分

6. 对绘画速度的要求

(1) “速度快”是熟能生巧的结果

(2) 初学者,画得好比画得快更为重要

(3) 如果善于总结经验,那么速度会明显提高

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第十一讲创作资料的分类和整理

资料多了之后要备份,用移动硬盘,不要用光盘。

收集资料的渠道:

一、网络资源

A. 专业论坛,主题网站

B. 相册

C. BT、电驴

二、同行交流

三、购买素材

A. 淘宝等

一、资料并不是越多越好,关键是画家的工作范围

二、资料一定要整理、归纳,要反复看,否则就没有意义

三、对一个画家来讲图片资料远远重要于视频资料

整理资料很好用的软件:Bridge

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第十二讲动漫插画人的健康保健

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