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三维动画设计与制作教案

三维动画设计与制作教案
三维动画设计与制作教案

三维动画教案

前言三维动画基础

【教学内容】

1、三维动画的概念

2、三维动画的历史

3、三维动画的应用领域

4、三维动画的制作流程

5、三维动画常用软件

【教学目标】

1、使学生了解动画、三维动画的概念;

2、使学生了解三维动画的发展历史;

3、掌握三维动画制作的应用领域;

4、掌握并应用三维动画制作流程;

5、了解三维动画制作常用软件。

【教学方法】

以讲授为主,配合多媒体课件

【教学重点】

理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。

【教学难点】

区别二维动画与三维动画。

【教学用具】投影、多媒体计算机

【课时计划】2课时

【教学过程】

导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢?

学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。

新课内容:

1.三维动画的概念:(幻灯片出示)

三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

2.二维与三维动画的区别:

(1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者

(2)学生谈论两者的区别

师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

3.三维动画的历史:

起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。

4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。

5.三维动画的一般制作流程讲解。

三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。

在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

总之,三维动画的制作流程都是相关联的,没有独立的环节,因此全面学习、重点发展是一个非常明智的三维动画学习方式。

6.了解三维动画常用软件。

RenderMan AutoCAD 3D Studio MaxMaya Brazil Mental Ray

7.小结,布置作业和预习任务。

单元一古典凉亭(1)

【教学内容】

1、3D Max的界面布局

2、菜单命令的功能

3、工作区及主工具栏按钮的功能

4、各种面板的功能

【教学目标】

掌握3D Max主工具栏按扭的功能,并能根据需要熟练地使用各种工具按钮。【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

3D Max的主工具栏和相关工具按钮的操作。

【教学难点】

3D Max的主工具栏和相关工具按钮的操作。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】2课时

【教学过程】

复习:复习上节课内容。

课程导入:结合上节课,引出最常用的三维动画制作软件3D Max。

新课内容:

1、打开3D Max软件,介绍3D Max的界面布局

2、讲授3D Max的菜单栏。

3、讲授3D Max的工作区及主工具栏按钮的功能。

4、讲授3D Max的面板。

5、结合实例操作演示主工具栏按钮的命令的使用,并对重要命令进行特别强调突出。

6、复习小结。

7、布置作业和预习任务。

单元一古典凉亭(2)

【教学内容】

1、最基本的建模方式——几何体建模介绍

2、几何体建模的对象位置。

3、标准基本体及其使用。

【教学目标】

1、使学生理解并掌握3D Max最基本的建模方式——几何体建模的对象位置。

2、能熟练使用常见的标准基本体对象建模。

【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

标准基本体的使用。

【教学难点】

几何体建模的对象位置定位。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】2课时

【教学过程】

复习:复习上节课内容。

课程导入:建模是三维动画制作整个流程的第一步。怎样建模呢?

新课内容:

1、入手:最简单的建模方式——利用几何体对象拖动建模。

2、示范:结合古典凉亭实例操作演示几何体建模的对象定位。

3、示范:利用标准基本体建立长方体、球体、圆柱体、圆锥体和四面体。

4、示范:最复杂的标准基本体——茶壶。

5、学生上机实例操作练习。

6、复习小结,并安排下节预习内容。

7、布置课后作业。

单元一古典凉亭(3)

【教学内容】

1、扩展基本体的位置。

2、常见的扩展基本体。

【教学目标】

1、使学生掌握扩展基本体的对象位置。

2、熟练掌握并应用扩展基本体对象创建常见模型。

【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

常见扩展基本体的位置。

【教学难点】

常见扩展基本体的位置。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】2课时

【教学过程】

复习:复习上节课内容。

课程导入:我们学习了标准基本体,现在,尝试创建我们的石凳。引出扩展

基本体——切角圆柱体。

新课内容:

1、讲授扩展基本体的位置。

2、示范利用扩展基本体对象创建次常见对象:倒角对象、环、金刚石体等。

3、结合古典凉亭实例演示由扩展基本体对象创建的石凳及柱子的底部。

4、学生上机实例操作练习。

5、复习小结,并安排下节预习内容。

6、布置课后作业。

单元一古典凉亭(4)

【教学内容】

1、修改面板。

2、对象参数的修改。

3、修改器的介绍。

4、修改器堆栈的工作原理。

5、锥化、挤出修改器的使用。

【教学目标】

1、掌握修改面板。

2、掌握如何通过修改面板调整对象参数。

3、掌握常见修改器的作用。

4、掌握修改器堆栈的工作原理。

5、掌握锥化、挤出操作。

【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

1、修改面板和修改器的使用。

2、锥化、挤出操作。

【教学难点】

修改堆栈的工作原理。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】2课时

【教学过程】

复习:复习上节课内容。

课程导入:创建了不满意,就要修改。怎么改?引出课程内容。

新课内容:

1、结合实例讲授修改面板。

2、结合实例讲授修改器的使用。

3、讲授修改器堆栈的工作原理。

4、结合实例讲授锥化、挤出操作。

5、学生上机实例操作练习。

6、复习小结,并安排下节预习内容。

7、布置课后作业。

单元一古典凉亭(5)

【教学内容】

1、复制对象的常用方法。

2、改变对象轴心的方法。

3、AEC扩展。

【教学目标】

1、掌握复制对象的常用方法。

2、掌握改变对象轴心的方法。

3、掌握AEC扩展对象建立的方法。

【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

改变对象轴心的方法。

【教学难点】

改变对象轴心的方法。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】2课时

【教学过程】

复习:复习上节课内容。

课程导入:一些对象重复制作工作量大,我们该如何掌握快捷的复制方法?引出课程内容。

新课内容:

1、结合实例讲授复制对象的常用方法。

2、结合实例讲授改变对象轴心的方法。

3、结合实例讲授AEC扩展对象建立的方法。

4、学生上机实例操作练习。

5、复习小结,并安排下节预习内容。

6、布置课后作业。

单元二书房一角(1)

【教学内容】

1、图形造型。

2、从二维到三维的手段。

3、布尔运算。

4、放样操作。

5、顶点类型。

【教学目标】

1、使学生掌握二维图形造型的位置。

2、能够熟练的进行二维图形造型,并掌握切割、焊接、差等常见操作。

3、掌握布尔运算的交、并、差操作。

4、掌握放样操作,并能够通过面控制调整放样对象。

5、掌握顶点类型及根据实际如何调整顶点的方法。

【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

1、布尔运算的交、并、差操作。

2、放样操作。

【教学难点】

布尔运算的交、并、差操作。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】4课时

【教学过程】

复习:复习上节课内容。

课程导入:三维对象毕竟有限,如何创造更丰富的世界?画画给我们的启发——从线条开始,从平面图形开始。

新课内容:

1、结合实例讲授图形造型,从二维到三维的手段。

2、结合实例讲授布尔运算的交、并、差操作。

3、结合实例讲授放样操作。

4、结合实例讲授顶点类型及根据实际如何调整顶点的方法。

5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。

6、复习小结,并安排下节预习内容。

7、布置课后作业。

单元二书房一角(2)

【教学内容】

1、弯曲操作。

2、扭曲操作。

3、车削操作。

4、编辑样条线操作。

【教学目标】

1、使学生掌握弯曲操作,并能够根据需要合理调整对象的角度、方向和弯

曲轴向。

2、使学生掌握扭曲操作,并能够根据需要合理调整对象扭曲的角度和偏向

值。

3、使学生掌握车削操作,并能够根据需要合理设置旋转轴线和旋转中心。

4、使学生掌握编辑样条线操作,并能够根据需要调整样条线为灵活多变的

图形。

【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

车削操作。

【教学难点】

车削操作。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】4课时

【教学过程】

复习:复习上节课内容。

课程导入:继续学习二维到三维的建模方法。

新课内容:

1、结合实例讲授弯曲操作。

2、结合实例讲授扭曲操作。

3、结合实例讲授车削操作。

4、结合实例讲授编辑样条线操作。

5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。

6、复习小结,并安排下节预习内容。

7、布置课后作业。

单元三汽车模型(1)【教学内容】

1、Nurbs标准几何体。

2、Nurbs曲线。

3、Nurbs元素。

【教学目标】

1、掌握Nurbs标准几何体、Nurbs曲线、Nurbs元素。

2、了解关于Nurbs应用范围。

【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

Nurbs标准模型、曲面的创建与修改。

【教学难点】

CV曲线、EP曲线创建与区别。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】8课时

【教学过程】

复习:复习上节课内容。

课程导入:今天我们学习另外一种建模方法。

新课内容:

1、关于Nurbs

Nurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。

2、结合实例讲授Nurbs标准几何体

Nurbs标准几何体创建方法Create/NURBS Primitives/立方体、球体、圆锥体、平面、圆柱等等。

3、结合实例讲授Nurbs曲线

Nurbs二维线与3Dmax二维线类似,可以创建圆型、方型、CV曲线、EP 曲线、弧线等。

4、结合实例讲授Nurbs元素

(1)、Nurbs曲线元素

①编辑点元素②控制点元素③定义点元素④壳元素

(2)、Nurbs标准几何体元素

①面元素②控制点元素③定义曲线元素④壳元素

5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。

6、复习小结,并安排下节预习内容。

7、布置课后作业。

单元三汽车模型(2)

【教学内容】

1、Nurbs工具箱中常用的曲面工具介绍。

2、Nurbs曲线对象的基本修改方法。

【教学目标】

1、掌握Nurbs工具箱中常用的曲面工具的使用。

2、掌握Nurbs曲线对象的基本修改方法。

【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

Nurbs曲线对象的基本修改方法。

【教学难点】

Nurbs工具箱中常用的曲面工具的使用。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】6课时

【教学过程】

复习:复习上节课内容。

课程导入:学习了Nurbs曲面建模,今天我们来了解Nurbs工具箱中常用的曲面工具的功能以及Nurbs曲线对象的基本修改方法。

新课内容:

1、结合实例讲授Nurbs工具箱中常用的曲面工具的功能。

2、结合实例讲授Nurbs曲线对象的基本修改方法。

3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。

4、复习小结,并安排下节预习内容。

5、布置课后作业。

单元四机器人(1)

【教学内容】

1、人体建模。

2、编辑多边形相关操作。

【教学目标】

1、了解多边形修改元素。

2、掌握编辑多边形相关操作。

【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

编辑多边形相关操作。

【教学难点】

编辑多边形相关操作。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】6课时

【教学过程】

复习:复习上节课内容。

课程导入:学习了基本建筑建模和Nurbs曲面建模,今天我们来了解人体建模的相关知识。

新课内容:

1、结合实例讲授利用标准基本体进行人体建模的方法。

2、结合实例讲授多边形修改元素相关知识。

3、结合实例讲授编辑多边形相关操作。

4、学生上机实例操作练习,完成学习任务。

5、复习小结,并安排下节预习内容。

6、布置课后作业。

单元四机器人(2)

【教学内容】

1、模型合并。

2、网络光滑。

【教学目标】

1、掌握模型合并的操作方法。

2、掌握网络光滑操作。

【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

模型合并的操作方法。

【教学难点】

模型合并的操作方法。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】6课时

【教学过程】

复习:复习上节课内容。

课程导入:上节课我们已经制作了机器人的身体的多个部位,这节课我们继续他四肢的创建,最后实现模型合并。

新课内容:

1、结合实例继续讲授利用编辑多边形相关操作进行人体建模的方法。

2、结合实例讲授模型合并的操作方法。

3、结合实例讲授网络光滑操作方法。

4、学生上机实例操作练习,完成学习任务。

5、复习小结,并安排下节预习内容。

6、布置课后作业。

单元五公交车站夜景(1)

【教学内容】

1、材质的概念和作用;

2、材质编辑器

3、材质属性设置

4、几种常见材质的制作

【教学目标】

1、理解材质的概念;

2、掌握在三维动画制作中,材质的作用;

3、掌握通过不同的方式打开材质编辑器的方法。

4、掌握材质属性、高光、光泽度、不透明度、色彩等常用的材质属性调节;

5、能够利用材质基础属性实现金属、玻璃、塑料等常见的材质。

【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

材质属性参数的调整。

【教学难点】

金属等常见材质的实现,特别是参数设置。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】4课时

【教学过程】

复习:复习上节课内容。

课程导入:通过图片展示几个同样形状的茶壶,因为赋予的材质不同,分别给人以不同的质地感,引出材质的作用。

新课内容:

1、讲解材质的概念和材质的重要地位;。

2、结合实例演示材质编辑器中进行材质调节的步骤

3、示范几种重要材质的制作,包括金属、塑料、玻璃等。

4、学生上机实例操作练习,完成学习任务。

5、总结,布置预习任务。

6、布置课后作业。

单元五公交车站夜景(2)

【教学内容】

1、贴图的含义

2、贴图的使用

3、漫反射/环境光贴图

4、高光贴图

【教学目标】

1、理解贴图的含义。

2、掌握在3D Max中使用贴图的方法

3、掌握漫反射贴图的使用

4、掌握高光贴图的使用

【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

1、贴图的使用。

2、漫反射贴图的使用及其效果。

【教学难点】

贴图的使用。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】4课时

【教学过程】

复习:复习上节课内容。

课程导入:材质可以作出一定的效果,但带纹理的怎么做?带更复杂效果的呢?

新课内容:

1、结合实例引出贴图的作用。

2、讲解贴图的含义。

3、结合实例演示讲解贴图的使用方法。

4、结合实例示范漫反射贴图的制作。

5、结合实例示范高光贴图的制作。

6、学生上机实例操作练习,完成学习任务。

7、总结,布置预习任务。

8、布置课后作业。

单元五公交车站夜景(3)【教学内容】

1、凹凸贴图

2、折射贴图

3、反射贴图

4、环境贴图

【教学目标】

1、掌握利用凹凸贴图制作噪声效果。

2、掌握利用光线跟踪折反射贴图制作逼真的玻璃效果。

3、掌握环境贴图的使用和调整。

【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

光纤跟踪贴图的使用和调整。

【教学难点】

光纤跟踪贴图的使用和调整。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】4课时

【教学过程】

复习:复习上节课内容。

课程导入:继续上节讲授不同类型的贴图和效果。

新课内容:

1、结合实例讲解凹凸贴图配合噪声的使用。

2、结合实例讲解示范折射贴图、反射贴图的效果。

3、结合实例示范利用光线跟踪折反射贴图制作逼真的玻璃效果。

4、结合实例示范环境贴图及其调整。

5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。

6、总结,布置预习任务。

7、布置课后作业。

单元五公交车站夜景(4)

【教学内容】

1、灯光的意义

2、灯光的创建

3、灯光的分类

【教学目标】

1、使学生了解灯光的作用。

2、掌握灯光的创建位置。

3、掌握不同种类灯光的创建。

【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

灯光的分类。

【教学难点】

灯光的创建。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】2课时

【教学过程】

复习:复习上节课内容。

课程导入:照相要打灯。三维世界也要打灯光。从而引出课程内容。

新课内容:

1、结合实例讲授灯光的作用和意义。

2、结合实例示范灯光的分类创建。

3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。

4、复习小结,并安排下节预习内容。

5、布置课后作业。

单元五公交车站夜景(5)

【教学内容】

1、灯光的属性调整

2、三点式布光技术

【教学目标】

1、掌握灯光的属性调整,如亮度、色彩、投影、扩散等

2、掌握三点式布光技术。

【教学方法】

以讲授为主,结合软件操作。

【教学重点】

灯光的属性调整和三点式布光技术。

【教学难点】

对三点式布光技术的理解。

【教学用具】多媒体计算机

【课时计划】2课时

【教学过程】

愚公移山-片段教学设计

《愚公移山》片段教学设计 1.教学目标:合作探究,从对话中分析智叟和愚公对移山的态度,把握两者形象 2.教学方法:讨论法,朗读法 3.教学时间:十分钟 4.教学过程: 同学们,愚公苦于“山北之塞,出入之迂”而要移山,但移山是件说做就能做的、并且容易做到的事吗?(生:不是)对的,移山不易,甚至可以说这是件难事,那有人对此表示质疑或者反对的吗?(生:智叟)对的,智叟!接下来就请同学带着感情读一下课文第三段关于智叟的描写,小组讨论,尝试着分析一下智叟形象和对移山的态度。 预设学生成果: A.“河曲智叟笑而止之曰”——与前面愚公妻子的“献疑”所体现出来的恭敬形成对比,“笑而止”有种嘲笑、不礼貌的讥讽义,态度上非常傲慢、鄙夷 B.“甚矣,汝之不惠!”——(教师引导:这里用了什么特殊的句式?生思考后明确:用了主谓倒装的句式)主谓倒装是指为了强调谓语,将谓语置于主语之前。课文中的这句倒装句也是为了强调谓语“甚矣”,“甚”表示严重、强调“不惠”的程度之深,而且这里智叟用了“汝”,不像愚公妻子的“君”的尊敬(教师引导:智叟为什么要用这么严重夸张的语气来指责愚公,他有什么依据吗?) C.“以残年余力,曾不能毁山之一毛,其如土石何?”——智叟直接指出了愚公移山面对的困难。“残年余力”是在说愚公人老,但是用了“残”和“余”这两个形容词,就更像是在嘲笑愚公的年老力衰,不尊重之感立刻体现出来。“曾不能毁山之一毛,其如土石何?”,“曾不能”是固定句式“连......都不能......”,用一种轻蔑的、瞧不起的语气怀疑愚公的力量,“其”加强了反问语气,讽刺其不自量力。 教师小结:智叟是看到了移山之难,但却因此用极其不礼貌、不尊重的语气嘲笑了愚公,即使他反对移山也不能做人身攻击,因此他是个傲慢的、无礼的人;而且他面对困难时没有解决困难的勇气,是个畏难而止的人 请同学尝试模仿智叟的语气朗读这句话 面对智叟的嘲讽,愚公进行了反驳,他是怎么反驳这傲慢无礼的智叟的? 预设学生成果: A.“汝心之固,固不可彻,曾不若孀妻弱子”——既然智叟不客气地说自己“不惠”,那愚公也不客气地反驳了,指出智叟思想顽固,并且是顽固到不能改变的地步,他还用“孀妻弱子”来进行对比(教师引导:愚公认为智叟怎么就比不上孀妻弱子了呢?愚公有说出什么依据来吗?) B.“虽我之死,有子存焉。子又生孙,孙又生子;子又有子,子又有孙;子子孙孙无穷匮也,而山不加增,何苦而不平?”——愚公指责智叟思想顽固的主要原因是没有发展的眼光,他连山不会变,但人却是改变的、可以付出努力的道理都不懂。(教师引导:所以智叟除了是傲慢无礼、畏难而止的,还是个什么样的人?生讨论后明确:目光短浅、顽固迂

《三维动画设计与制作》教学大纲

《三维动画设计与制作》 教学大纲 目录 一、课程定位 (2) 二、课程设计理念 (2) 三、课程目标 (5) 四、学习模块设计 (6) 五、课程的重点、难点及解决办法 (11) 六、实训、实习设计及依据 (11) 七、课程组织的创新与特点 (11)

一、课程定位 1.课程简介 课程名称:三维动画设计与制作 适用专业:三维动画设计、动漫设计与制作 课程类型:B类(理论课+实践课) 课程学时:96学时 课程学分:6学分 2.课程性质:该课程是动漫设计与制作专业的一门核心专业课程。主要讲授三维模型的创建,三维场景灯光的设置、三维场景的材质、三维动画制作等内容。目前,本课程适用于动漫设计与制作、建筑漫游动画、室内设计等专业。 3.培养目标:按照职业岗位和职业能力培养的要求,将学生职业能力培养的基本规律与课程系统化、以及学生专业能力、方法能力和社会能力相结合,形成以工作过程为导向,以学生为中心、教师引导、教学做一体化的工学结合教学模式。 二、课程设计理念 1、课程设计理念 本课程是三维动画设计专业的必修的专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作模块中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 2、课程设计的思路 (1)课程就是工作,工作就是课程,学习的内容是工作,通过工作实现学习。 本课程是将《三维动画设计与制作》的主要的知识与技能结构嫁接到多个实际的动画项目中,以真实的工作项目作为课程的载体,从典型的工作项目中提炼出学习内容,学生完成了指定的工作任务也就完成了学习目标。 (2)穿插进行校内专业实习 通过引三维动画设计公司进校园,兴建动漫产业园,建立企业运营、教师教学、学生学

三维动画制作课程标准

课厦 程门 标软 准件 职 业 技 术 学 院 【三维动画制作】 课程代码:04143090 学时、学分:64学时、4学分 适用专业:游戏设计 编写人员:苏明辉、林晓丹、吴辉煌 专业建设指导委员会审批: 系部审批:

1课程性质与定位 《三维动画制作》是游戏设计专业的课程。该课程根据人才培养方案的要求制定,对动漫设计与制作专业起到辅助作用,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以美术为基础,结合软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的教与学,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握三维动画制作的基础技术,让学生确实提高动画中期制作能力。 课程设计在理念上主要注重了以下几点:以职业能力为述求,重点突出学生的能力,强调以学生为主要,理论和实践一体化。 2课程设计思路 《三维动画制作》在课程建设中,首先根据专业人才培养目标及职业岗位群体对课程的需求确定课程目标,明确培养目标中的定位,分析课程的性质,确定课程内容。并以真实项目及工作流程为依据,融合序化教学内容,在教学实施工程中,根据教学内容的不同,采取相应的教学方法和手段,对教学效果进行检查廉价,判断是否达到课程目标要求。通过本课程学习,使学生能够应用3dsmax软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。能够胜任使用3dsmax软件进行的基础动画制作,为系统地学习后续动漫专业的知识与技能打下坚实的基础。 具体思路如下: 1.教学内容上强调实用性,突出行业岗位实用能力培养,制定切合实际的教学标准,以岗位能力出发选择相关知识点、技能点,形成理论与实际相结合的课程模式。 2.教学模式上通过情景、过程、类比、模拟等教学模式提高学生的综合能力。通过多种形式教学途径与手段,通过课堂教学与实践教学紧密结合的育人模式调动学生学习积极性和主动性。 3.在教学方式上,采用“案例法”、“任务驱动”的方式使教学内容合理流动,使学生完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,在研发认识和实践训练中深怕必须的专业理论和实践技能。

教学方案计划设计,片断,说课,案例解析,课程教案的区别与联系

关于语文片段教学设计的若干注意事项 (一)内容: 1.细节描写;2.诗歌抒情艺术;3.叙事手法;4.联想和想象;5.汉字美学举例;6.修辞手法;7.朗读技巧;8.汉语知识;等等。 (二)说明:选择语文教学中阅读、写作、口语交际等重要的知识点进行教学片断设计,意在通过设计能让学生在这个知识点上有所得。上面这些内容可供参考,也可以选择语文教学中其他重要的知识点进行教学片断设计。 (三)汇报:时间为每人5分钟,汇报完后由其他学员和主持人进行评点。 一、片段教学: (一)、什么是片段教学 所谓片段(片断)教学,是相对于一节完整的课堂教学而言,是真实教学场景的一个片断,即一节课的教学片断的展示。一般说来,截取某节课的某个局部的教学内容,让教师进行教学,时间大致限定在十来分钟。也就是说,片段教学只是教学实施过程中的一个断面,执教者通过完成指定的教学任务,来表现自己的教学思想、教学能力和教学基本功。 片段教学与正常的课堂教学不同,前者是局部的、虚拟的,功用是教研或评价,听课者是领导、同行或专家、评委;而后者是整体的、实际的,功用是“传道受业解惑”,听课者是学生。片段教学也不同于教学片段,前者是根据指定的“片段”进行教学,教学设计和实施过程都是独立的;而后者只是课后从完整的课堂教学过程中截取某一部分记录罢了。 片段教学更不同于“说课”,前者是实施(或模拟)课堂教学,而后者只是谈论课堂教学。 片段教学具有很强的独立性,但与说课联系比较密切,不少的教研活动和教学水平的考核,往往先让教师进行说课,然后再要求在说课基础上进行片段教学,把教学设想及其理论依据跟教学实施有机地联系起来,以克服教学理论脱离实际的弊端。 (二)、片段教学的类型 从教学内容看,片段教学可分为节选与专题两种类型。节选类是从教材中选取某些片段进行教学,教者根据节选的内容确定教学目标,设计教学方案,然后实施课堂教学。专题

Cinema4D影视三维动画制作教案

《Cinema 4D影视三维动画》 教学教案 第1章 课时内容三维动画基础授课时长4学时 教学目标?了解CG行业的定义及行业标准?了解三维动画的发展历程 ?了解三维动画制作软件的分类 教学重点?了解三维动画的发展历程 教学难点?了解三维动画制作软件的分类 教学设计1、教学思路:(1)通过3dsmax、cinema4d软件的历史了解CG行业的诞生及发展; (2)通过商业案例了解CG的应用领域。 2、教学手段:(1)通过资料和Cinema4d的历史了解软件的诞生和发展史;(2)通 过商业案例了解CG的应用领域。 教学内容 讨论问题:1、CG技术在影视中的重要性? 2、CG技术为什么越来越受到影视行业的青睐? 3、Cinema4d与3dsmax、Maya的区别? 内容大纲:具体可结合本项目的PPT课件进行配合讲解。 1.1 三维动画概述 1.1.1 CG行业概述 1.1.2 三维动画的概念与分类 1.2 三维动画制作软件 1.2.1 三维动画制作软件的发展 1.2.2三维动画制作软件的分类 小结1、了解Cinema 4D的诞生和发展历史。 2、了解CG技术的应用领域。 3、了解Cinema 4D与3dsmax、Maya的区别。

课时内容操作入门授课时长4学时 教学目标?了解Cinema 4D软件的优势 ?了解Cinema 4D软件界面布局 ?熟练Cinema 4D软件的基本操作和视图控制 教学重点?熟练Cinema 4D软件的基本操作和视图控制教学难点?熟练Cinema 4D软件的基本操作 教学设计1、教学思路:(1)通过软件的操作演示讲解掌握界面操作和视图操作的方法;(2) 通过软件相关功能的解析学习Cinema 4D工作界面的基本操作方法。 2、教学手段:(1)通过操作演示掌握软件的基本操作方法;(2)通过软件功能解析 深入学习软件功能和制作特点。 教学内容 讨论问题:1、Cinema 4D的视图与Photoshop的工作区有什么区别? 2、现实世界的坐标系统有哪些? 内容大纲:具体可结合本项目的PPT课件进行配合讲解。 2.1 初识Cinema 4D 2.1.1 Cinema 4D概述 2.1.2 Cinema 4D的优势 2.1.3 Cinema 4D的应用领域 2.2 Cinema 4D界面 2.2.1 标题栏 2.2.2 菜单栏 2.2.3 工具栏 2.3 Cinema 4D基本操作 2.3.1 视图窗口 2.3.2 视图控制 2.3.3 视图菜单 小结1. 了解Cinema 4D的优势与应用领域 2. 了解软件的工作界面。 3. 熟练掌握软件的基本操作 4. 熟练掌握软件视图的控制

评价片段教学应注意做到四点

评价片段教学应注意做到四点:一看导向性,是否抓住重点,突出主要矛盾,从教学和科 研方向上去评,给教师指出努力的方向。二看客观性,即从教师、教材、学生的实际出发,准确客观地评价,肯定成绩,找出不足,给教师以激励作用。三看整体性,既要依据片段教学内容去分项评析,又要从整体上给片段教学下结论,写评语,更要指导教师、培训教师,使之尽快的提高专业理论水平和业务能力,所以评者也应做必要的准备。 评价的关键是制定和把握科学的评价标准,优秀的片段教学应做到以下几点: 1、教学目标明确。能从一节课乃至一个单元,并联系选题的特点来确定片段教学的目标,能以局部目标体现整体教学的三维目标,做到具体明确。 2、教材分析透彻。能正确认识所选片段在教材中的地位、作用,能准确确定教学重点、教学难点,能充分挖掘教材资源,并选好教学的切入点和突破口。 3、教法科学实用。教学的总体设计合理,富有新意,表现自己独立的见解。教学程序的设计科学,能实现教学目标。导入、转换、收束等教学环节和重点、难点突破符合学科特点,能调动学生的学习积极性,并把能力的培养与思想教育有机地结合起来。教法设计的依据科学,教学手段的选用有助于提套课堂教学效率。板书设计精要、简洁、艺术。 4、教学对策恰当。对学生学习本课的原有基础和现有困难分析准确,采取的教学对策有助于学生克服学习困难和心理障碍。 5、能力训练到位。训练目的明确、具体,与本课的教学目标一致。训练题的设计,面向全体学生,体现层次性。训练方法得当,有助于学生能力的形成和思维品质的培养。 总而言之,好的片段教学要做到目标明确,内容充实,逻辑性强,层次清楚,语言简明扼要,有改革意识,有见地,有特点。 如何进行片段教学 这两年好像很流行片段教学,听说有用于职称评定、业务考核等各个方面,但用得最多的地方是各类学校的教师招考,比如去年我们在进城考试的面试中采用的就是片断教学的方式。 片段教学即任意截取一篇课文的某个重点段落,没有学生,面对着专家或领导,进行10-15分钟的教学,以考察教师处理教材和课堂教学的能力。这里的“片断教学”有两层含义,从内容上说,是一篇课文的片段,从时间上来说,是一节课的片段。但是不管从内容还是时间上,这个片段都不是孤立的,而是整体中的局部,在处理教材时应进行通盘的考虑。 下面就具体谈谈怎样进行片断教学: 一、片段教学的内容应完整。

片段教学设计范例

xx课堂教学片断设计范例 称呼的背后——关于《祝福》中“祥林嫂”的称呼的讨论 人教版xx设计者: 开开心心xxxx第九中学 【导言】 《祝福》是鲁迅先生一篇深刻揭示中国妇女悲剧命运的短篇名著。除了四婶、四叔、婆家人思想行动上对祥林嫂直接迫害外,周围的人对她的态度也是她终遭遗弃,无人问津的原因。 当祥林嫂以再嫁再丧的身份再次来到鲁镇时,鲁镇的人没有叫她“贺六嫂”,而是依旧叫她“祥林嫂”。其声调的阴阳怪气表明世人对她再嫁的身份的否定和非难,并用“祥林嫂”这一永久的称谓对她进行精神鞭笞。本课试图以“对祥林嫂的称呼”作为突破口,挖掘作品表现的时代观念。 【实录】 师: 我有个小问题,我们每个人都有自己的姓和名,“祥林嫂”叫什么名字?小说中有没有写到鲁镇的人们对她的称呼?请把有关的句子找出来。 生(寻找片刻): “大家都叫她祥林嫂”“大家仍然叫她祥林嫂”“镇上的人们也仍然叫她祥林嫂”。 师: 找得很好,看到这三句话你们有什么想法或者疑问吗? 生: 为什么人们不叫她自己的名字呢?

她没有名字,就叫“xx”。 生: 她的丈夫叫“祥林”,她就叫“祥林嫂”了。 师: 为什么她的丈夫叫“祥林”,她就得叫“祥林嫂”? (课堂稍有沉默。) 生: 中国古代对女人有“三从四德”的要求,出嫁从夫,自然不能继续保留自己的名字。 师: 说得很好。鲁镇的人们是按习惯以丈夫的名字来称呼“祥林嫂”,至于她没出嫁之前姓甚名何,人们不知道也不想知道,你们说,隐藏在这个称呼背后,鲁迅先生想表达什么些什么呢? 生: 旧时女子地位低下。 师: 对,“祥林嫂”的称呼正揭示了旧时女子地位的低下。关于“祥林嫂”的称呼,你们还有没有别的疑问? 生: 既然人们习惯按丈夫的名字来称呼女人,为什么“祥林嫂”第二次到鲁镇的时候,大家还叫她“祥林嫂”呢?

三维动画设计个人简历范文

三维动画设计个人简历范文 诚心实意的来求职在动画设计简历必然不会出现胡说八道的情况,语言的使用对个人简历的整体效果影响非常大。在语言的使用上,不是说没有错误就行了,更高的要求则是语言的使用要精准,要有非常高的概括力,表达上要清洗明了。当然也要讲究语言使用的实事求是。语言的使用上,可以从沟通方面、创作力方面、成就方面几大要点上来突破。 篇一:三维动画设计个人简历范文 个人信息 fwdq 性别:男 出生日期:19811127 婚姻状况:未婚 国籍:山东省即墨 民族:汉族 身高:172cm 政治面貌:团员 教育程度:大专 毕业时间:XX年7月 户籍:山东青岛 现居住地:山东青岛

职业概况/求职意向 现从事行业:广告·会展·公关 现从事职业:三维动画设计 现职位级别:实习生 工作年限:在校学生 目前薪水:月薪1500人民币 海外工作经历:没有 期望工作性质:全职 期望工作地区:北京、山东青岛、山东济南、山东威海、江苏 期望从事行业:广告·会展·公关 期望从事职业:动漫设计制作员 期望薪水:年薪60000人民币 到岗时间:面谈 其他要求:一切以公司标准为标准,如有机会学习弥 补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力, 用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一 份绵薄之力.共创辉煌的明天...... 自我评价/职业目标 自我评价:有熟练的软件应用技术以及较好绘画功底.希望给贵公司增添一份绵薄之力.有很好的应变能力和交友协调能力.希望我的到来能给贵公司带来好的效益的同时带

来欢乐.让我们共同努力去创造美好的明天.我相信只要努力.用心塌塌实实的去做.只有我们想不到的.没有什么做不到的. 职业目标:角色建模、材质,场景建模、材质,动画师. 教育背景 学校名称:即墨美术学校 (XX年11月XX年7月 ) 专业名称:美术 学历:中专 所在地:山东即墨 证书:即墨美术学校合格毕业证书 专业描述:素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,英语...... 学校名称:辽宁欧美艺术设计学院 ( XX年9月XX 年7月 ) 专业名称:广告设计 学历:大专 所在地:辽宁沈阳 证书:辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书 专业描述:广告学、广告设计、广告心理学、包装设计、书籍设计、色彩构成、立体构成、专业素描、色彩、

MAYA三维动画教案

篇一:maya教案 教案 (2009—2010学年度第二学期) 第 1 册 系部:计算机信息与工程系 课程: maya动画制作 班级: 08级动漫设计与制作 教师:原磊 哈尔滨应用职业技术学院 教案 篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业 授课内容:三维动画基础知识授课教师:范传凯授课班级:14动漫游戏与制作授课时间:2015年4月20日授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程 maya是由美国autodesk1998 2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。 maya是由美国autodesk1998 制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。maya一、课程的性质与作用 二、课程教学设计三、教学队伍介绍四、教学环境、设施和实训实习条件 maya是由美国autodesk公

司推出的著名三维建模和动画 领域中的首选工maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、 hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新一 maya maya三维动画制作》课程 maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用 其maya1 2maya基本的建模、动画及渲染与maya maya 计、影视 将来的 成 《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash 视后期制作》等。11 2 3 2(1)在 maya三维动画制作》课程为理论实 教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合, 努力探索并形成全新的 2 念与思路(3) 3+3 (4) (5)多层次实训、由浅

三维动画设计课程教学大纲

《三维动画设计》课程教学大纲 课程名称:三维动画设计 / Design of 3D 课程编码:12024011 课程类型:专业选修课 课程性质:专业基础课适用范围:05地理信息系统 学分数: 1 先修课程:计算机应用基础 学时数: 36 其中:实验/实践学时:36 课外学时: 考核方式:考查制定日期:2005年 制定单位:广州大学地理科学学院审核者:夏丽华 执笔者:周涛 一、教学大纲说明 (一)课程的地位、作用和任务 三维动画设计是GIS专业的一门重要专业技能课,在数字国土、虚拟现实、环境艺术设计、景观规划等方面有着广泛地使用。本课程以3DS MAX为主要三维动画制作工具,旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为GIS专业的学生将来从事相关工作打下基础。本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力。 (二)课程教学的目的和要求 本课程的任务是通过理论和实验教学,使学生掌握三维建模的一般方法,具备运用修改器工具制作三维变形造型,并运用材质编辑工具给三维体赋予材质,掌握放置灯光和摄像机的方法,能创建一个完整的场景,最后通过参数设置制作计算机三维动画。 (三)课程教学方法和手段 该课程是一门实践性很强的应用学科,必须保证充分的上机操作时间,教学方法采取精讲多练,注重实际操作。加强操作能力培养是本门课程特色之一。除面授时加强操作教学外,学生自学复习时也要注重对动手、动脑、独立操作等方面能力的要求。 (四)课程与其他课程的联系 该课程的要求学生熟悉计算机的基本操作,已了解一定的计算机图形学基础知识,该课程与《GIS三维建模》课程相互依托,构成GIS三维设计的完整体系。 (五)教材与教学参考书 教材: 陈绑本.3ds max6效果图制作教程.清华大学出版社,2004 教学参考书: [1]沈大林.《3ds max 5.x 基础与案例教程》.高等教育出版社,2004年 [2]王克伟. 《3ds max 6实用教程》. 北京希望电子出版社,2004年 二、课程的教学内容、重点和难点 第一章操作基础 系统介绍了3ds max的工作环境和操作界面。内容主要包括 1、菜单栏。 2、工具栏。 3、视图区。 4、控制面板。 5、其他控制区。 教学重点:工具栏、视图区。 教学难点:结合操作界面和视图控制区正确认识与理解三维空间构成。

如何进行片段教学

如何进行片段教学 近年来,片段教学几乎与“说课”形影不离,成为教学教研、评估教师基本素质和展示教师教学才华的重要途径之一。遗憾的是目前对片段教学的研究却“门前冷落鞍马稀”,尤其是在理论研究上鲜有成果。因此,我们觉得有必要在片段教学上做一些有益的探索,让片段教学和说课真正做到比翼齐飞,相得益彰。 一、什么是片段教学 所谓片段(片断)教学,是相对于一节完整的课堂教学而言。一般说来,截取某节课的某个局部的教学内容,让教师进行教学,时间大致限定在十来分钟。也就是说,片段教学只是教学实施过程中的一个断面,执教者通过完成指定的教学任务,来表现自己的教学思想、教学能力和教学基本功。 片段教学与正常的课堂教学不同,前者是局部的、虚拟的,功用是教研或评价,听课者是领导、同行或专家、评委;而后者是整体的、实际的,功用是“传道受业解惑”,听课者是学生。片段教学也不同于教学片段,前者是根据指定的“片段”进行教学,教学设计和实施过程都是独立的;而后者只是课后从完整的课堂教学过程中截取某一部分记录罢了。片段教学更不同于“说课”,前者是实施(或模拟)课堂教学,而后者只是谈论课堂教学。片段教学具有很强的独立性,但与说课联系比较密切,不少的教研活动和教学水平的考核,往往先让教师进行说课,然后再要求在说课基础上进行片段教学,把教学设想及其理论依据跟教学实施有机地联系起来,以克服教学理论脱离实际的弊端。 二、片段教学的类型 从教学内容看,片段教学可分为节选与专题两种类型。节选类是从教材中选取某些片段进行教学,教者根据节选的内容确定教学目标,设计教学方案,然后实施课堂教学。专题类是从某节课中抽取一个专题(或一个知识点、能力点,或一个教学环节)让教师施教,教者以此为目标进行教学。同是朱自清的《荷塘月色》,如果指定课文的第四、五段进行片段教学,就属于节选类;如果要求教师引导学生学习课文中的“通感”方法,则为专题类片段教学。再比如,高中英语第二册下第一单元的阅读部分,如果指定课文中的第一自然段进行教学,就属于节选类;如果要求教师引导学生学习本课中likely与possible,probable三个单词的区别,则为专题类片段教学。 从教学场景看,片段教学可分为实境与虚境两种类型。实境型片段教学为教者提供真正的课堂,教者可以面对学生进行教学。虚境型则只能面对评委或参加教研活动的老师进行模拟教学。由于虚境型片段教学不为时空所限,操作方便,所以尽管有脱离学生主体之弊,但在事实上更频繁地被使用。 从选题来源看,片段教学可分为自定和他定两种类型。自定型是由教者自己选择片段教学的内容;他定型则由他人(专家、评委、组织者)指定选题,教者按要求进行片段教学。教研活动多采用自定型片段教学,事先做好充分的准备,有利于开展教研活动,展示教师的风采。竞赛活动和评价工作多采用他定型片段教学,临时抽签,当场限时准备,依次上课,以检测教师的素质和教学水平,能够比较客观地评判其高下优劣。 三、片段教学的基本特征 1、实践性 这是片段教学最基本也是最重要的特征,因为从本质上说,片段教学就是一次教学实践活动。如果说课是教者向听众展示其对某节课教学设想的一种方式,重点在于比较系统地介绍教学设计及其理论依据,那么片段教学就是将此教学构想具体化实践化的过程,目的在于体现其教学设计的合理性、可行性和实效性。因此片段教学将课堂教学实践与教育教学理论有机的结合起来,做到实践与理论的统一。 2、完整性 前面说过,片段教学相对而言在内容上只是局部的,因此这里所谓的完整性是指教学步骤的完整。因为片段教学不是宣讲教案,也不是浓缩课堂,而是如同平时授课那样实现教学重点和教

《三维动画制作》教学大纲(精)

《三维动画制作》教学大纲 三维动画制作是近几年来蓬勃发展起来的新的计算机三维图形制作技术,已经被广泛用于电脑游戏、电视广告、电影制作、机械制造、军事技术、科学研究、建筑艺术等各个领域。作为教育技术专业人才,有必要学习三维动画制作的基本技术,并有效的为教育技术服务。本课程以3DS MAX为主要三维动画制作工具,详细讲解其中各项功能。 一、说明 (一)本大纲依据天津体育学院教育技术学本科教学计划制定。 (二)该课程是教育技术学本科选修课程,通过本课程的学习使学生: 1、了解三维动画的基本概念和作用,以及在教育技术中的作用。 2、了解3DS MAX的性能,掌握基本的操作方法。 3、掌握基本几何物体和扩展几何物体的创建方法。 4、掌握曲线节点的概念,并能够创建二维平面曲线。 5、掌握两种复合物体创建方法:布尔运算和放样 6、掌握三维物体和平面曲线的基本编辑方法 7、掌握材质编辑器的使用方法,能够制作简单的材质。 8、掌握灯光和摄像机的使用方法。 9、掌握动画的制作方法,并能够进行简单的编辑。 10、了解粒子系统的工作方法和使用方法。 (三)该课程是一门实践性很强的应用学科,必须保证充分的上机操作时间,结合教育技术学的特点,教学方法采取精讲多练,注重实际操作。加强操作能力培养是本门课程特色之一。除面授时加强操作教学外,学生自学复习时也要注重对动手、动脑、独立操作等方面能力的要求。 二、学时安排 根据教学计划规定,本门课程总学时为72学时,教学时数安排如下:

三、教学内容提要 第一章精彩3DS MAX5 世界 1.13DS MAX系统简介 1.2感受3DS MAX立体世界 1.3 3DS MAX的系统支持 1.4 建立第一个3DS MAX模型第二章用户界面 2.13DS MAX5用户界面 2.2界面菜单区 2.3常用工具栏 2.4工作视图区 2.6 MAX脚本输入区 2.7 状态显示与提示区 2.8视图控制区 2.9命令面板区 第三章建立模型 3.1选择对象模型的几种方法 3.2创建标准三维几何体 3.3创建扩展三维几何体 3.4创建二维图形 3.5创建复合体 第四章对象的编辑和修改 4.1对象的选取 4.2对象的变换 4.3坐标系统 4.4轴心 4.5三维对象的修改 4.6造型对象的编辑 4.7放样对象的编辑 4.8网面编辑

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

三维动画设计课程标准

《三维动画设计Ⅱ》课程标准 课程代码: 7 课程名称:三维动画设计Ⅱ 课程类型: 限选课 适用专业:动漫设计与制作 总学时:256 讲课学时:116 实验(训)学时:140 学分:16 先修课程:动画设计基础、动画运动规律、三维动画设计Ⅰ 第一部分课程概述 一、课程性质 《三维动画设计Ⅱ》是动漫设计与制作专业的一门三维方向专业核心课程,这门课程应用广泛,重点培养学生在三维造型的创意设计思维和技术水平。增强学生的实践运用能力及创新精神,提高学生的审美能力,培养正确的设计理念、设计方法。全面培养学生审美、创新、设计能力,在动漫设计与制作专业教学中占有重要地位。 二、课程定位 《三维动画设计Ⅱ》是动画从业人员进行三维动画创作的核心课程,更是提高专业水平基本的课程,在培养学生的实践动手能力方面与其他课程是紧密联系的,经过本课程的学习,学生应具有常规的动画制作和人物角色动画制作的能力,并能独立创作动画短片。 三、课程设计思路 本课程根据技能型专业人才培养目标、岗位需求和前后续课程的衔接,统筹考虑和选取教学内容,明确教学目标。按照职业成长规律及学习领域的难易程度,对各学习领域进行顺序排列。将传统的学科体系中的知识内容按照由简到繁的顺序设计成8个完整的教学情境,围绕着情境组织和展开教学,使学生直接参与到情境之中。 《三维动画设计Ⅱ》课程的教学模式采用以学生为中心的教育组织形式,通过“边教边学,边学边做”,学生能够自主、自由地进行学习,培养学生的实践技能,从而有效地促进学生创造能力的发展。 第二部分课程目标 一、总体目标 通过本课程的学习,学生能够熟练掌握三维软件中的角色建模、材质、灯光、渲染和动画、粒子、流体的基本知识,掌握Maya高级技术应用,并可以独立创作三维角色、三维动画作品。

片段教学重点

教学片断教学程序 (板书课题) 一、激发兴趣,揭示课题 二、回顾上节内容,把握整体: 1.谁来说说这篇课文讲了一件什么事? 对学生的回答加以肯定及指导。 过渡: 2.自由读课文重点段(片断教学指定的段落),遇到难懂的词语,难读的句子,多读几次,把课文读正确,读通顺。同时想想,这部分的课文写了什么? 3.交流生字词的读法,注意字词读音的辨正。 三、重点研读,体会情感。 过渡:对上节内容进行小结,下启重点内容。 1.课文是怎么写的,哪些地方给你留下较深的印象?请同学们再读课文。 2.交流,贯穿学法指导。 朗读的指导:个别读、小组读、齐读、评价、让读得不够的学生再读。 写作的指导:比如用经典名言警句,可以增加文章的厚重感。用对比给人印象深刻,用比喻,让描写的东西生动形象。 四、积累运用,升华情感。 1.指导学生熟读课文,选自己喜欢的一个自然段进行背诵。 2.让学生将喜欢的句子摘抄到摘抄本里。 板书设计:可以给自己的教学及听课者提供清晰的思路 怎样进行片段教学 每个学科有每个学科的特点,因此,执教者首先要树立“大学科”“大课堂”的教育新理念,从知识积累入手,关注学生的内心需求,将兴趣作为学科学习的起点。其次,教师要准确地把握单元和本课的知识点,恰到好处地引导学生进行合作、探究式学习,在较短的时间内以最优化的组合完成既定的教学任务,把教学的亮点展示出来,这也是片段教学的精髓。第三,如果片段教学前要求说课,那么教者可先用一些时间简要介绍片段教学设计,然后用较多时间进行片段教学(一般可按规定时间安排)。教者要善于创设(虚拟)课堂教学情境,力求教学生动、简练,富有流动感和层次感。如果要求片段教学后进行说课,那么片段教学就可以用足给定的时间。下面具体说一说怎样进行片段教学: 1、表现崭新教学理念 在课改的背景下进行片段教学,必须表现新的教学理念。比如教学目标,就要根据三维目标来确定;教学方法,就要采用启发式、讨论式,就要充分发挥学生的主体作用,积极倡导自主、合作、探究的学习方式,而不能满堂灌;教学内容,也要采用新视角挖掘教材,体现新课程理念下的教学价值取向,而不能老生常谈。只有用新理念来指导片段教学,才跟得上教育教学新形势,片段教学才有学术价值。 2、注重片段教学设计 片段教学的内容或由教者自定,或由评委指定,但无论如何,都要吃透教材,做好片段教学设计,只有这样才能在教学时胸有成竹,做到有的放矢,从容不迫。教学设计涉及教学目标、教学重点难点、教学

三维动画制作:基础贴图绘制

基础贴图绘制 材质的制作可以在Hypershade中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才能起作用。除了独特的质感,现实物体的表面都存在丰富的纹理和图像效果,如木纹、花纹等,这便需要指定给对象丰富多彩的贴图。图6-1便是绘制好后的贴图。 图6-1绘制完成的贴图 上一章详细讲解了UV纹理贴图编辑器的使用,接下来这一章将教大家学习贴图的绘制及其相关操作。 本章主要内容: ●贴图的定位 ●Photoshop中贴图的绘制 ●应用贴图制作实例 贴图的概念与技术的掌握。 6.1.贴图定位的操作方法 在UV全部编辑完成之后就可以着手准备进行纹理绘制部分了。在进行绘理制作之前有一个很重要的步骤就是在模型表面进行纹理的定位。特别是没有可参考UVs网格的NURBS 模型,如果需要绘制一些特定的纹理如角色的五官、唇线、眉毛、发际线、服装上的Logo 等都要进行定位。

纹理贴图大小的确定主要是根据故事板来确定,场景更是如此,什么地方需要大分辨率的文件贴图,什么地方不需要,都要根据故事板分镜头来确定。离镜头比较远的场景、刀具等,我们可以用小贴图进行绘制,如512×512的,这样可以加快制作速度,同时也节省渲染时间。如果是一个角色,则尽量用比较大的贴图来绘制,以便让细节更加清楚。 Maya中主要通过3D Paint Tool工具来完成定位。在Maya的状态栏中选择Rendering 渲染模块,并点击Texturing >3D Paint Tool(3D笔刷工具)后面的设置块,打开3D 笔刷的工具设置选项盒,如图6-2所示。 a)状态栏中选择渲染模块b)点击3D Paint Tool命令的设置块 图6-23D Paint Tool命令 接下来介绍如何定位贴图。 1.指定纹理尺寸 如图6-3所示,3D Paint Tool工具设置选项盒中先在Attribute to paint(绘制属性)选项后选择要绘制的纹理使用类型,并点击“Assign/Edit Textures”按钮,会弹出分配/编辑纹理选项盒,在这个选项盒的Image format中设置文件贴图格式。如果模型使用了多重材质与纹理,这个模型使用的所有纹理的尺寸将相同。下面介绍3D Paint Tool选项盒的File Textures 卷展栏中的选项。

三维动画学习心得

《三维动画制作>>学习心的 通过一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。 通过学习知道三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底和创造力。一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就是一件艺术和技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制作者才能够制作的出来。 在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这是非常重要的。一部优秀的动画不管它是2D动画还是3D动画,剧情都是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题,就是吸引人的地方,其次就是人物与场景的精美程度了。因此我们在制作三维动画前要先详细地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够体现出人物特征的生动动作。 再来就是绘制分镜头草图了,绘制草图就是将构思进一步视觉化的重要一步。这体现了制作者的创作设想和艺术风格,分镜头草图是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。 在人物设计初期,需要在纸上画出人物的大概形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进行绘制。

关于片段教学

关于片段教学 所谓片段(片断)教学,是相对于一节完整的课堂教学而言,是真实教学场景的一个片断,即一节课的教学片断的展示。一般说来,截取某节课的某个局部的教学内容,让教师进行教学,时间大致限定在十来分钟。也就是说,片段教学只是教学实施过程中的一个断面,执教者通过完成指定的教学任务,来表现自己的教学思想、教学能力和教学基本功。 片段教学与正常的课堂教学不同,前者是局部的、虚拟的,功用是教研或评价,听课者是领导、同行或专家、评委;而后者是整体的、实际的,功用是“传道受业解惑”,听课者是学生。片段教学也不同于教学片段,前者是根据指定的“片段”进行教学,教学设计和实施过程都是独立的;而后者只是课后从完整的课堂教学过程中截取某一部分记录罢了。 片段教学更不同于“说课”,前者是实施(或模拟)课堂教学,而后者只是谈论课堂教学。片段教学具有很强的独立性,但与说课联系比较密切,不少的教研活动和教学水平的考核,往往先让教师进行说课,然后再要求在说课基础上进行片段教学,把教学设想及其理论依据跟教学实施有机地联系起来,以克服教学理论脱离实际的弊端。 片段教学的类型 从教学内容看,片段教学可分为节选与专题两种类型。节选类是从教材中选取某些片段进行教学,教者根据节选的内容确定教学目标,设计教学方案,然后实施课堂教学。专题类是从某节课中抽取一

个专题(或一个知识点、能力点,或一个教学环节)让教师施教,教者以此为目标进行教学 从教学场景看,片段教学可分为实境与虚境两种类型。实境型片段教学为教者提供真正的课堂,教者可以面对学生进行教学。虚境型则只能面对评委或参加教研活动的老师进行模拟教学。由于虚境型片段教学不为时空所限,操作方便,所以尽管有脱离学生主体之弊,但在事实上更频繁地被使用。 从选题来源看,片段教学可分为自定和他定两种类型。自定型是由教者自己选择片段教学的内容;他定型则由他人(专家、评委、组织者)指定选题,教者按要求进行片段教学。教研活动多采用自定型片段教学,事先做好充分的准备,有利于开展教研活动,展示教师的风采。竞赛活动和评价工作多采用他定型片段教学,临时抽签,当场限时准备,依次上课,以检测教师的素质和教学水平,能够比较客观地评判其高下优劣。 片段教学的基本特征 1、实践性 这是片段教学最基本也是最重要的特征,因为从本质上说,片段教学就是一次教学实践活动。如果说课是教者向听众展示其对某节课教学设想的一种方式,重点在于比较系统地介绍教学设计及其理论依据,那么片段教学就是将此教学构想具体化实践化的过程,目的在于体现其教学设计的合理性、可行性和实效性。因此片段教学将课堂教学实践与教育教学理论有机的结合起来,做到实践与理论的统一。

三维动画设计与制作

心之所向,所向披靡 《三维动画设计与制作》说课稿首先我来谈谈《三维动画设计与制作》这门课程在我校的发展历史。 一、起步阶段: 自从2005年创办两年制计算机多媒体技术专业,我校就开设了《三维动画设计与制作》课程,但两年的时间有限,作为专业课程的《三维动画设计与制作》也因课时数的限制,2006年两年制计算机多媒体技术专业停开了这门课程。二、发展阶段 2007年,计算机多媒体专业改为三年制,课时数有了大幅增加,学生的理论知识和操作能力有了大幅提高,师资的不断壮大,重新开设了《三维动画设计与制作》。2009年,计算机多媒体技术专业分成了2个专业方向,《三维动画设计与制作》课程针对2个方向,课程的侧重点也发生了变化。 在对前几届毕业生进行跟踪调查中发现,《三维动画设计与制作》课程现阶段存在以下几点问题。 1、学习内容与工作任务脱离。 学校开设了《三维动画设计与制作》课程,但只是对3ds max软件的操作,学生经过学习后知识点很难灵活使用并且在操作过程中缺乏创意,理论知识学习不扎实,容易出现知识点的盲点的情况。 2、3ds max软件在应用当中往往是与其它的软件共同操作的,而实际学习中各种软件的学习孤立,缺少配合。 3、师资缺乏, 在对这几个问题的进行思考后,我们尝试对教学模式进行改革,下面我将从课程定位、课程目标、课程内容、课程资源、课程特色、课程评价、未来发展这七个方面对《三维动画设计与制作》课程进行全面的阐述。 作为高等职业学校的办学就是以服务为宗旨,以就业为导向,以培养第一线需要的高技能人才为目标,走产学研结合的发展道路。 一、课程定位 《三维动画设计与制作》是计算机多媒体技术专业影视后期方向的一门核心专业

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