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设计名称:数据库

课程名称:汽车站售票管理系统

学生姓名:

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学号:

指导老师:

日期:2011 年 1 月 2 日

目录

摘要

第一章管理信息系统相关理论

1.1 管理信息系统的发展历史

2. 2 管理信息系统的特点及开发方式

2.3 管理信息系统的开发方式和开发过程

第二章汽车站售票管理系统思想路线

第三章汽车站售票管理系统分析与设计

3.1汽车站售票管理系统功能需求简介及描述

3.2目标系统要求

3.3 系统平台选择

第四章数据库设计

4.1 数据库设计概述

4.2 数据库需求分析

4.3 数据库概念结构设计

第五章汽车站售票管理数据库的实现

5.1表格创建、查询、删除等的实现和代码

5.2视图的创建、查询、添加、更新等实现和代码第六章汽车站售票管理系统的功能实现

6.1系统登录

6.2 菜单窗口实现及代码

6.3 查询的实现与代码

6.4 添加新管理员实现及代码

6.5 修改用户密码实现及代码

6.6删除管理员实现及代码

第七章心得体会

参考文献

汽车站售票管理系统

摘要

现代化汽车站售票是预订车票、售票、退票、车次查询、发车时间及最后打印报表及其他各种服务。车站售票组织庞大,业务多,服务项目多,信息量大,要想解决这么繁琐的状态,提高服务效率和质量,必须借助计算机来进行现代化的信息管理。

第一章概述了管理信息系统的相关理论,第二章简要进行系统功能需求分析和设计总思想,第三章对本系统进行分析和设计,包括功能需求描述,数据库转化为数据表及数据库设计等信息,第四章介绍本系统的具体实现,包括一些主要界面和实现的关键技术。最后为参考文献等附加内容。

关键字:汽车站售票分析设计

第一章管理信息系统的相关理论

1.1 管理信息系统的发展历史

信息作为生产力中最活跃的因素,很早就在人类经济生活中发挥着不可替代的作用,目前人们所提到的管理信息系统,通常是指以计算机为工具,对管理信息进行收集、存贮、检索、加工和传递,使其应用于组织机构及企业管理领域的“人机一体系”。进入20世纪80年代末,随着计算机网络和通信技术的大力发展,企业管理信息系统进入网络化的发展时期。世界发达国建已建立起了完善的先进的管理信息系统体系,在其社会经济发展领域中发挥着巨大的作用。

我国管理信息系统大发展是在80年代末90年代初,数多企事业单位建立了局域网和广域网管理信息系统。随着世界经济和我国经济逐步向知识经济迈进,无论是基于工业经济的管理信息系统。还是面向少数专家和管理人员的专家系统或决策支持系统,其处理对象和服务对象,自身的系统结构处理能力,都有了进一步的发展。

2.2 管理信息系统的特点及开发方式

管理信息系统是一个为管理决策服务的信息系统,它能够及时提供所需要的信息,帮助

决策者作出决策;它具有对组织进行全面管理的综合性的特点;以通信功能作为界面设计的核心,界面必须始终一致;它的目的在于辅助决策,而决策只能由人来做,因而它具有人机结合的特点;它作为一门新的学科,产生较晚,其理论体系尚处于发展和完善的过程,它还是多学科交叉的边缘科学体系。

2.3 管理信息系统的开发方式和开发过程

管理信息系统的开发方式主要有独立开发方式、委托开发方式、合作开发方式、购买现成软件方式等4中。这4中开发方式各有优点和不足,需要根据使用单位的技术力量、资金情况、外部环境等各种因素进行综合考虑和选择。不论哪种开发方式都需要有单位的领导和业务人员参加,并在管理信息系统的整个开发过程中培养、锻炼、壮大该系统的维护队伍。

管理信息系统的开发过程一般包括开发准备、系统调查、系统分析、系统设计、系统实现、系统转换、系统运行与维护、系统评价等步骤。根据开发系统的大小、复杂、投入、方式、方法等因素的不问,各步骤的要求和内容也不同,用户需要根据实际情况进行取舍和计划。

第二章汽车站售票管理系统思想路线

需求分析的任务是通过详细调查现实世界要处理的对象,充分了解原系统工作概况,明确用户的各种需求,然后在此基础上确定新系统的功能。新系统必须充分考虑今后可能的扩充和改变,不能仅仅按当前应用需求来设计数据库。

现代化车站售票是集预定车票、售票、退票、车次查询、报表及其他各种服务,那么该系统一定要包括售票、查询、管理和维护等功能。车站售票组织庞大,服务业务多,信息量大,需要建立多个数据表,相互连接成一个整体。

传统手工的车站售票管理,管理过程繁琐而复杂,执行效率低,并且抑郁出错。通过这样的系统,我们可以做到信息的规范管理和快速查询,实现了车站售票管理的系统化、规范化和自动化,这样不仅减少了管理工作量,还提高了管理效率,降低了管理成本。经过一系列调查,得出以下思想路线:

设计思路图

第三章汽车站售票管理系统分析与设计

3.1汽车站售票管理系统功能需求简介及描述

一个完善的车站售票计算机管理信息系统应当包括系统应具有售票、查询、管理和维护等功能,系统管理员可以进行对车次的更改、票价的变动及调度功能,票价的修改可以通过修改运价来进行,车次调度可通过对发车时刻表的修改来进行,维护功能即可对表进行修改。

设置表格我们要以用户需求为目标,以方便用户为原则,系统将在统一的Windows操作系统图形界面下提供各种实用功能,尽可能降低实用前的学习、实施和使用中的维护时间。近于手工操作,直观的图形用户界面美观、友好、简单易用,充分配合前台操作人员操作条件及习惯,有良好的易用性。

我们可以通过功能需求简单的将功能描述出来:

1. 售票功能

(1)售票车票(2)预订车票(3)退票

2. 查询功能

(1)车次查询(2)时刻表查询(3)售票情况查询

3. 调度功能

(1)运价修改(2)车辆修改(3)终点站修改(4)车次修改

4.维护功能

(1)车票表修改(2)预订车票表修改(3)退票表修改(4)密码修改

5.统计功能

(1)售票统计(2)报表打印

3.2目标系统要求

目标系统应该要有时间经济性,具有连续准确的处理业务,易与修改、扩展、维护,能够适应业务不断发展变化的需要。能够完全满足业务需求,保证系统的物理安全和数据存储的安全和保密,及传输的安全与保密,做好使用人员的授权管理。

3.3 系统平台选择

选择微软平台作为主导,一方面考虑目前微软的飞速发展,越来越多的企业在规划内部网络时,将未然平台作为首选方案;另一方面从技术角度来讲,微软的应用无论是在开发商,还是在软件的部署上都非常容易,而且性能优越。操作系统:Windows XP 数据库:SQL Server2005 开发工具语言:C#

第四章数据库设计

4.1 数据库设计概述

数据库设计是对于一个给定的应用环境,构造优化的数据库逻辑模式和物理结构,并据此建立数据库及其应用系统,使之能够有效的储存和管理数据,满足各种用户的应用需求,包括信息管理要求和数据操作要求。数据操作要求是能对数据库内的表格进行查询、增加、删除、修改、统计等操作。

关系数据库是以关系模型为基础的数据库,是跟进表、记录和字段之间的关系进行组织和访问的一种数据库,它是通过若干个表来存取数据,并且通过关系将这些表联系在一起,关系数据库提供了成为机构化查询语言标注接口,该接口允许使用多种数据库工具和产品,

关系数据库是目前最广泛应用的数据库。

该车站售票管理系统的数据库选用Microsoft公司的SQL Server2005产品作为数据库应用程序。目前的SQL Server 2005是Microsoft强大的数据库平台的第六代产品,是32位SQL Server2005的第三个版本。

4.2 数据库需求分析

数据库在一个信息管理系统中占有非常重要的地位,信息要求是指在数据库中应该存储和管理哪些数据对象;数据库设计的目标是为用户和各种应用系统提供一个信息基础设施和高效率的运行环境。合理的数据库结构设计可以提高数据库存储的效率,保证数据的完善和一致。同时,合理的数据库结构也将有利于程序的实现。

用户的需求具体体现在各种信息的提供、保存、更新、和查询,这就要求数据库结构能充分满足各种信息的输出和输入。收集基本数据、数据结构以及数据处理的流程,组成一份详尽的数据字典,可以为后面的具体设计和开发打下坚实的基础。

仔细分析调查有关车站售票管理信息需求的基础上,通过对车站售票管理过程的内容和数据流程分析,该系统的数据项和数据结构如下:

车次表=车辆编号+车型+座位数

终点站名表=站名+里程

运价表=车型+运价

发成时刻表=车次+车辆编号+站名+发车时间+检票口

已售车票表=票号+乘车日期+车次+站名+发车时间+票价+全半价+工号+退票否

预订车票表=预定号+乘车日期+车次+站名+发车时间+车型+票价+客户名称+订票数量退票数=票号+退票时间+票价+应退款

售票员编号=编号+姓名

汽车站售票管理系统数据字典设计

目标站表

4.3 数据库概念结构设计

得到上面数据项和数据结构以后,为后面的数据字典设计打下基础。E-R图

把E-R图转化为关系模型:

车辆(车辆编号(主键),车型,座位数)

目标站名(站名(主键),里程)

发车时刻表(车次(主键),站名,车辆编号,发车时间,检票口)

车票(票号(主键),乘车日期,车次,站名,票价,全半价,座位号,工号(外键),退票否)退票(票号(主键),退票时间,票价,应退款)

售票员(编号(主键),姓名)

第五章汽车站售票管理数据库的实现

1.1表格创建、查询、删除等的实现和代码

以车票表为例,创建表格的代码:

create table ticket

(Tno int primary key, //定义票号为主码

Dno char(10) not null, //车次不能为空

Tname char(10),

Tdata Datetime,

Dtime Datetime,

Tprice float,

Tsno Smallint,

Cno char(10));

查询代码:select ticket.Tno,ticket.Dno,ticket.Tname

From ticket,Departure

Where ticket.Dno=Departure.Dno and

ticket.Tname=Departure.Tname and ticket.Dno='N100';

删除代码:delete from ticket where ticket.Dno='N100';

2.2视图的创建、查询、添加、更新等实现和代码

新建视图C-Car 隐含了由子查询中Select子句中的三列名组成,且车子形状Cshape为小型车的时候

create view C_Car

as

select Cno,Cshape,Ctno

from Car

where Cshape='small';

视图的查询,查询视图C_Car中车子编号为’N001‘的编号和车子座位总数的多少:SELECT C_https://www.sodocs.net/doc/c715772995.html,o,Ctno

FROM C_Car

where C_https://www.sodocs.net/doc/c715772995.html,o='N001'

增加视图新纪录:INSERT INTO C_Car

(Cno,Cshape,Ctno)VALUES

('F100','big',42)

更新视图数据:UPDATE C_Car

SET Cshape=’big’

WHERE Cno=’N001’;

第六章汽车站售票管理系统的功能实现

建立一个完整的汽车站售票管理系统,必须要和VS连接一起来做,这样不但可以减少一些操作的麻烦,还可以更节省时间来完成我们所需要的操作。

6.1系统登录

我们必须先添加一个类来实现数据库封装和调用,在右边点击右键选择添加,然后选择添加类,给类出名字为DbHelper,添加两行定义代码:using System.Data.SqlClient;using System.Data;并在里面添加如下代码:

namespace数据库

{

class DbHelper

{

private static string Str = "Data Source=.;Initial Catalog=汽车站售票管理系统;Integrated Security=True";

private static SqlConnection conn = new SqlConnection(Str);

public Boolean updatesql(string strSQL)

{

SqlCommand mycmd = new SqlCommand(strSQL, conn);

if (conn.State == System.Data.ConnectionState.Closed)

{

conn.Open();

}

mycmd.ExecuteNonQuery();

return true;

}

public DataSet getDataSet(string str)

{

SqlDataAdapter da = new SqlDataAdapter(str, conn);

DataSet ds = new DataSet();

da.Fill(ds);

return ds;

}

添加textbox文本框,两个lable按钮,两个button按钮,设计模块界面6-1

实现代码:private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

string strSQL = "select * from Admin where Ano='"+ textBox2.Text.Trim()+ "' and Aname='" + textBox1.Text.Trim () + "'";

DataSet ds;

DbHelper db = new DbHelper();

ds = db.getDataSet(strSQL);

if(ds.Tables[0].Rows .Count >0)

{

menu aa = new menu();

aa.Show();

this.Visible =false;

}

else

{

MessageBox.Show("用户名或密码不正确!", "登录失败", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error);

} }

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)

{ Application.Exit();}

6.2 菜单窗口实现及代码

菜单窗口是登录窗口和后面所有窗口的媒介,设置模块6-2

菜单窗口只是为了连接下一个窗口,所以每个按钮的代码都是差不多的,唯一要改的就是改一下需要连接下一个窗口的名字。以修改密码为例,代码为:

Modify ee = new Modify();//Modify是我修改密码那个窗口的name;

ee.Show();

6.3 查询的实现与代码

添加好自己需要的textbox、button、lable按钮,在这里最重要的要显示数据库里面的数据,所以要添加DataGridView控件,并对DataGridView设置以下属性:allowusertoaddrows:false;在属性窗体的最下方Columns中打开编辑器,在其中添加自己相应数据表中的几列,并一一进行以下设置datapropertyname:应设置为相应表格中的列名;frozen:设置为false;Headertext:设置为显示表格的中文列标题;ReadOnly:设置为true。以目标站为例,设置模块界面6-3:

代码实现,添加一行定义代码using System.Data.SqlClient;实现代码如下:private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

string sql = string.Empty;

sql = "select * from ticket where 0=0";

if (textBox1.Text != "")

sql += " and Tno='" + textBox1.Text + "'";

if (textBox2.Text != "")

sql += " and Dno='" + textBox2.Text + "'";

if (textBox3.Text != "")

sql += " and Tname='" + textBox3.Text + "'";

if (textBox4.Text != "")

sql += " and Tprice='" + textBox4.Text + "'";

if (textBox5.Text != "")

sql += " and Tdata='" + textBox5.Text + "'";

if (textBox6.Text != "")

sql += " and Dtime='" + textBox6.Text + "'";

if (textBox7.Text != "")

sql += " and Tsno='" + textBox7.Text + "'";

if (textBox8.Text != "")

sql += " and Ano='" + textBox8.Text + "'";

DbHelper db = new DbHelper();

dataGridView1.AutoGenerateColumns = false;

dataGridView1.DataSource = db.getDataSet(sql).Tables[0];

}

private void ticket_Load(object sender, EventArgs e)

{

string Str = "Data Source=.;Initial Catalog=汽车站售票管理系

统;Integrated Security=True";

SqlConnection conn = new SqlConnection(Str);

SqlDataAdapter da = new SqlDataAdapter("select * from ticket", conn);

DataSet ds = new DataSet();

da.Fill(ds, "ticket");

dataGridView1.AutoGenerateColumns = false;

dataGridView1.DataSource = ds.Tables[0];

}

6.4 添加新管理员实现及代码

设置模块界面6-4:

为窗体添加需要的控件后,即可对确定按钮添加代码:

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{string strSQL = "select * from admin where Ano='"+ textBox2.Text + "' and Aname='" + textBox1.Text + "'";

DataSet ds;

DbHelper db = new DbHelper();

ds = db.getDataSet(strSQL);

if (ds.Tables[0].Rows.Count > 0)

{

MessageBox.Show("输入信息已存在数据库相应表格中");

}

else

{

strSQL = "INSERT INTO admin(Ano,Aname) values('"+ textBox1.Text + "','" + textBox2.Text + "')";

DbHelper dbhelper = new DbHelper();

dbhelper.updatesql(strSQL);

MessageBox.Show("添加成功!");

} }

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)

{ this.Close();

}

6.5 修改用户密码实现及代码

设置模块6-5:

添加一行定义代码using System.Data.SqlClient;确定按钮代码:

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

string strSQL = "select * from Admin where Ano='" + textBox2.Text.Trim()+ "' and Aname='" + textBox1.Text.Trim () + "'";

DataSet ds;

DbHelper db = new DbHelper();

ds = db.getDataSet(strSQL);

if (ds.Tables[0].Rows.Count>0)

{if (textBox3.Text != textBox4.Text)

{MessageBox.Show("新密码不一致"); }

else

{ string sSQL = "update admin set Ano='"+ textBox3.Text + "' where Aname='" + textBox1.Text + "'";

admin ss = new admin();

DbHelper dbhelper = new DbHelper();

dbhelper.updatesql(sSQL);

MessageBox.Show("密码修改成功");

} }

else

{ MessageBox.Show("数据库中不存在该数据", "查找失败", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error);

} }

6.5删除管理员实现及代码

设置模块界面6-5

实现代码:

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

string strSQL = "select * from admin where Ano='" + textBox2.Text + "' and Aname='" + textBox1.Text + "'";

DataSet ds;

DbHelper db = new DbHelper();

ds = db.getDataSet(strSQL);

if (ds.Tables[0].Rows.Count > 0)

{ strSQL = "delete from admin where Ano='" + textBox2.Text + "' and Aname='" + textBox1.Text + "'";

DbHelper dbhelper = new DbHelper();

dbhelper.updatesql(strSQL);

MessageBox.Show("用户信息删除成功");

}

else

{ MessageBox.Show("输入信息与数据库不符"); }}

第七章课程设计心得体会

这次课程设计使我巩固了数据库和C#的知识,通过实践,我学到了很多课本上学不到的知识。在这次开发过程中,我也遇到了许多的问题,例如:数据库连接、数据库如何绑定的错误。经过认真思考和看书我顺利的完成了本次设计。

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摄影作品课程设计报告书

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模拟电子技术课程设计报告设计题目:直流稳压电源设计 专业电子信息科学与技术 班级电信092 学号 200916022230 学生姓名夏惜 指导教师王瑞 设计时间2010-2011学年上学期 教师评分 2010年月日

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昆明理工大学津桥学院模拟电子技术课程设计 1.概述 电源是各种电子、电器设备工作的动力,是自动化不可或缺的组成部分,直流稳压电源是应用极为广泛的一种电源。直流稳压电源是常用的电子设备,它能保证在电网电压波动或负载发生变化时,输出稳定的电压。一个低纹波、高精度的稳压源在仪器仪表、工业控制及测量领域中有着重要的实际应用价值。 直流稳压电源通常由变压器、整流电路、滤波电路、稳压控制电路所组成,具有体积小,重量轻,性能稳定可等优点,电压从零起连续可调,可串联或关联使用,直流输出纹波小,稳定度高,稳压稳流自动转换、限流式过短路保护和自动恢复功能,是大专院校、工业企业、科研单位及电子维修人员理想的直流稳压电源。适用于电子仪器设备、电器维修、实验室、电解电镀、测试、测量设备、工厂电器设备配套使用。几乎所有的电子设备都需要有稳压的电压供给,才能使其处于良好的工作状态。家用电器中的电视机、音响、电脑尤其是这样。电网电压时高时低,电子设备本身耗供电造成不稳定因家。解决这个不稳定因素的办法是在电子设备的前端进行稳压。 直流稳压电源广泛应用于国防、科研、大专院校、实验室、工矿企业、电解、电镀、充电设备等的直流供电。 1.1直流稳压电源设计目的 (1)、学习直流稳压电源的设计方法; (2)、研究直流稳压电源的设计方案; (3)、掌握直流稳压电源的稳压系数和内阻测试方法。 1.2课程设计的组成部分 1.2.1 设计原理

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贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.sodocs.net/doc/c715772995.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

课程设计设计说明书格式规范

课程设计设计说明书格式规范

课程设计设计说明书格式规范 一、课程设计设计说明书格式规范 装订成册的书面说明书和完整电子文档各一份,说明书统一采用A4纸打印,说明书格式如下,顺序为: (一)封面 (二)索命数正文,包括: 1、摘要(包括中文摘要和英文摘要): 分别为300字左右,应包括:工作目的、内容、结论、关键词 2、目录 以上部分以I、II……编制页码。以下部分根据章节编写序号和页码。 3、主体部分(不少于1 字,按要求设定页眉页角,要求居中) 主要包括引言或绪论、正文、结论、致谢,采用全角符号,英文和数字半角。每页28行、每行32-35个汉字,1.5倍行间距 3.1格式:主体部分的编写格式由引言(绪论)开始,以结论结束。主体部分必须由1页开始。一级标题之间换页,二级标题之间空行。 3.2序号 3.2.1毕业说明书各章应有序号,序号用阿拉伯数字编码,层

次格式为:1××××(三号黑体,居中)×××××××××××××××××××××× (内容用小四号宋体)。 1.1××××(小三号黑体,居左) ××××××××××××××××××××× (内容用小四号宋体)。 1.1.1××××(四号黑体,居左) ×××××××××××××××××××× (内容用小四号宋体)。 ①××××(用与内容同样大小的宋体) 1)××××(用与内容同样大小的宋体)a.××××(用与内容同样大小的宋体) 3.2.2说明书中的图、表、公式、算式等,一律用阿拉伯数字分别依序连编号编排序号。序号分章依序编码,其标注形式应便于互相区别,可分别为:图 2.1、表 3.2式(3.5)等 3.2.3说明书一律用阿拉伯数字连续编页码。页码由前言(或绪论)的首页开始,作为第1页,并为右页另页。题名页、摘要、目次页等前置部分可单独编排页码。页码必须统一标注每页页脚中部。力求不出空白页,如有,仍应以右页作为单页页码。 3.2.4说明书的附录依序用大写正体英文字母A、B、C……编序号,如:附录A。

数字图像处理课程设计报告

课程设计报告书课程名称:数字图像处理 题目:数字图像处理的傅里叶变换 学生姓名: 专业:计算机科学与技术 班别:计科本101班 学号: 指导老师: 日期: 2013 年 06 月 20 日

数字图像处理的傅里叶变换 1.课程设计目的和意义 (1)了解图像变换的意义和手段 (2)熟悉傅里叶变换的基本性质 (3)热练掌握FFT的方法反应用 (4)通过本实验掌握利用MATLAB编程实现数字图像的傅里叶变换 通过本次课程设计,掌握如何学习一门语言,如何进行资料查阅搜集,如何自己解决问题等方法,养成良好的学习习惯。扩展理论知识,培养综合设计能力。 2.课程设计内容 (1)熟悉并掌握傅立叶变换 (2)了解傅立叶变换在图像处理中的应用 (3)通过实验了解二维频谱的分布特点 (4)用MATLAB实现傅立叶变换仿真 3.课程设计背景与基本原理 傅里叶变换是可分离和正交变换中的一个特例,对图像的傅里叶变换将图像从图像空间变换到频率空间,从而可利用傅里叶频谱特性进行图像处理。从20世纪60年代傅里叶变换的快速算法提出来以后,傅里叶变换在信号处理和图像处理中都得到了广泛的使用。 3.1课程设计背景 数字图像处理(Digital Image Processing)又称为计算机图像处理,它是指将图像信号转换成数字信号并利用计算机对其进行处理的过程。是通过计算机对图像进行去除噪声、增强、复原、分割、提取特征等处理的方法和技术。 3.2 傅里叶变换 (1)应用傅里叶变换进行数字图像处理 数字图像处理(digital image processing)是用计算机对图像信息进行处理的一门技术,使利用计算机对图像进行各种处理的技术和方法。 20世纪20年代,图像处理首次得到应用。20世纪60年代中期,随电子计算机的发展得到普遍应用。60年代末,图像处理技术不断完善,逐渐成为一个新兴的学科。利用数字图像处理主要是为了修改图形,改善图像质量,或是从图像中提起有效信息,还有利用数字图像处理可以对图像进行体积压缩,便于传输和保存。数字图像处理主要研究以下内容:傅立叶变换、小波变换等各种图像变换;对图像进行编码和压缩;采用各种方法对图像进行复原和增强;对图像进行分割、描述和识别等。随着技术的发展,数字图像处理主要应用于通讯技术、宇宙探索遥感技术和生物工程等领域。

课程设计报告参考模板

课程设计报告参考模板 河海大学计算机及信息工程学院 课程设计报告 题目专业、学号授课班号学生姓名指导教师完成时间 课程设计任务书 Ⅰ、课程设计题目: Ⅱ、课程设计工作内容 一、课程设计目标1、培养综合运用知识和独立开展实践创新的能力; 2、…… 二、研究方法及手段应用 1、将任务分成若干模块,查阅相关论文资料,分模块调试和完成任务; 2、…… 三、课程设计预期效果 1、完成实验环境搭建; 2、…… 学生姓名:专业年级: 目录空一行。空一个中文字符行。“目录”,分页,居中,加黑宋体二号。前言………………………………………………………………………………………………1 第一章系统设计………………………………………………………………

…………………2 第一节课题目标及总体方案…………………………………………………………………..2 ……………… 目录正文,宋体小四号,倍行距。第二节…………………………….. ………………… 第二章实验结果及讨论 (5) ……………… 第三章结论 (10) ……………… 心得体会 (42) 河海大学本科课程设计报告 1、移动台 MS 二级标题“1、”,左对齐,加黑宋体小三号。移动台是公用GSM移动通信网中用户使用的设备,……………… NMCDPPSPCSSEMC OSSOMCMBTSSBTSBSCHLR/ MSC/VLRAUC BSSEIR NSSPSTNISDNPDN 图 GSM系统

组成 2、基站子系统 BSS 图编号及图名“图”,位于图下,居中。基站子系统BSS是GSM系统实现无线通信的关键组成部分。它通过无线接口直接与移动台通信,进行无线发送、无线接收及无线资源管理。另一方面,它通过与网络子系统NSS的移动业务交换中心,………………。 ⑴、基站收发信台 BTS 三级标题“⑴、”,左对齐,加黑宋体四号。基站收发信台BTS属于基站子系统BSS的无线部分,………………。①收发信台组成四级标题“①”,左对齐,加黑宋体小四号。 BTS包含有若干个收发信息单元TRX,而一个TRX有八个时隙,………………。●收发信息单元 五级标题“●”,左对齐,加黑宋体小四号。收发信息单元是………………。●其它辅助单元 辅助单元包括………………。②收发信台作用 收发信台的主要作用有………………。 ⑵、基站控制器 BSC 基站控制器BSC是基站子系统BSS的控制部分,………………。 3、网络交换子系统 NSS - 4 - 河海大学本科课程设计报告

数字电子钟课程设计实验报告

中北大学 信息与通信工程学院 通信工程专业 《电子线路及系统》课程设计任务书2016/2017 学年第一学期 学生姓名:张涛学号: 李子鹏学号: 课程设计题目:数字电子钟的设计 起迄日期:2017年1月4日~2017年7月10日 课程设计地点:科学楼 指导教师:姚爱琴 2017年月日 课程设计任务书

中北大学 信息与通信工程学院 通信工程专业 《电子线路及系统》课程设计开题报告2016/2017 学年第一学期 题目:数字电子钟的设计 学生姓名:张涛学号: 李子鹏学号:

指导教师:姚爱琴 2017 年 1 月 6 日 中北大学 信息与通信工程学院 通信工程专业 《电子线路及系统》课程设计说明书2016/2017 学年第二学期 题目:数字电子钟的设计 学生姓名:张涛学号: 李子鹏学号: 指导教师:姚爱琴 2017 年月日

目录 1 引言 (6) 2 数字电子钟设计方案 (6) 2.1 数字计时器的设计思想 (6) 2.2数字电路设计及元器件参数选择 (6) 2.2.2 时、分、秒计数器 (7) 2.2.3 计数显示电路 (8) 2.2.5 整点报时电路 (10) 2.2.6 总体电路 (10) 2.3 安装与调试 (11) 2.3.1 数字电子钟PCB图 (11) 3 设计单元原理说明 (11) 3.1 555定时器原理 (12) 3.2 计数器原理 (12) 3.3 译码和数码显示电路原理 (12) 3.4 校时电路原理 (12) 4 心得与体会 (12) 1 引言 数字钟是一种用数字电子技术实现时,分,秒计时的装置,具有较高的准确性和直观性等各方面的优势,而得到广泛的应用。此次设计数字电子钟是为了了解数字钟的原理,在设计数字电子钟的过程中,用数字电子技术的理论和制作实践相结合,进一步加深数字电子技术课程知识的理解和应用,同时学会使用Multisim电子设计软件。 2数字电子钟设计方案 2.1 数字计时器的设计思想 要想构成数字钟,首先应选择一个脉冲源——能自动地产生稳定的标准时间脉冲信号。而脉冲源产生的脉冲信号地频率较高,因此,需要进行分频,使得高频脉冲信号变成适合于计时的低频脉冲信号,即“秒脉冲信号”(频率为1Hz)。经过分频器输出的秒脉冲信号到计数器中进行计数。由于计时的规律是:60秒=1分,60分=1小时,24小时=1天,就需要分别设计60进制,24进制计数器,并发出驱动信号。各计数器输出信号经译码器、驱动器到数字显示器,是“时”、“分”、“秒”得以数字显示出来。 值得注意的是:任何记时装置都有误差,因此应考虑校准时间电路。校时电路一般

CAD课程设计报告书

目录 一、课程设计任务书 (1) 二、项目说明 (2) 三、配电工程图的绘制 (3) 1、图层、线型、文字等基本绘图环境的设置及绘图模板的绘制 2、主要结构尺寸及尺寸配合的确定。 3、问题及讨论。 四、心得体会 (4) 五、配电工程图 (5) 六、参考文献附 (6)

一、设计任务书 设计目的: 熟悉Auto CAD设计软件通过本课程的学习,使学生掌握CAD绘图软件的使用方法和技巧,在时间学习中逐步提高应用水平,并能应用CAD绘图软件进行供配电系统断路器设计。通过绘制供配电系统断路器设计巩固并能综合运用已学过的CAD绘图软件的有关知识,增强计算机辅助绘图的能力,使学生掌握电气设计的基本原则和方法,掌握查阅文献、收集资料、分析计算、综合论证、设计制图、数据处理等多方面的基本技能。掌握优化设计的方法、步骤。掌握变电站设计性能参数及结构掌握AutoCAD2010的常用绘图工具的使用掌握AutoCAD2010的常用编辑工具的使用 设计内容要求: 变电站是电力系统的重要组成部分,是联系发电厂和用户的中间环节。它起着变换和分配电能的作用。变电站的设计必须从全局利益出发,正确处理安全与经济基本建设与生产运行。近期需要与今后发展等方面的联系,从实际出发,结合国情采用中等适用水平的建设标准,有步骤的推广国内外先进技术并采用经验鉴定合格的新设备、新材料、新结构。根据需要与可能逐步提高自动化水平。变电站电气主接线指变电站的变压器、输电线路怎样与电力系统相连接,从而完成输配电任务,变电所的主接线是电力系统接线组成中的一个重要组成部分。一次主接线的设计将直接影响各个不同电压侧电气设备的总体布局,并影响各进出线的安装间隔分配,同时还对变电所的供电可靠性和电气设备运行、维护的方便性产生很大的影响。主接线方案一旦确定,各进出线间和电气设备的相对位置便固定下来,所以变电所的一次主接线是电气设计的首要部分 1、辉县北郊变电站施工图10kv进线柜二次进线图 2、辉县北郊变电站主变保护柜端子排图 3、辉县北郊变电站主变保护柜电气布置图 4、辉县北郊变电站主变保护原理图

课程设计报告书

课程设计报告书题目《数字插画》插画设计 姓名陶兴

学号 14 专业年级 2013级视觉传达7班 指导教师邹梅 2015年1月10日 目录 引言 (1) 一选题目的与意义 (1) 1、目的 (1) 2、意义 (1) 二课题分析与定位 (1) 1、数字插画的起源 (1) 2.数字插画的功能 (2) 三课题展开与设计 (2) 1、数字插画的表现形式 (2) 2、数码插画的分类 (3) 3、数字插画的风格 (3) 四课题创作过程 (4) 五作品展示 (6) 六结论 (8) 参考文献 (8) 附录 (9) 引言 在现代设计领域中,插画设计可以说是最具有表现意味的,它与绘画艺术有着亲近的血缘关系。插画艺术的许多表现技法都是借鉴了绘画艺术的表现技法。插画艺术与绘画艺术的联姻使得前者无论是在表现技法多样性的探求,或是在设计主题表现的深度和广度方面,都有着长足的进展,展示出更加独特的艺术魅力,从而更具表现力。从某种意义上讲,绘画艺术成了基础学科,插画成了应用学科。纵观插画发展的历史,其应用

范围在不断扩大。特别是在信息高速发达的今天,人们的日常生活中充满了各式各样地商业信息,插画设计已成为现实社会不可替更好地为社会服务,是我们此次学习的目的所在。 一、选题的目的与意义 1、目的 了解数字插画的起源发展和其在现代社会中的应用与前景。 2、意义 数字插画在现代社会中的作用与应用越来越广泛,其在社会中的作用也越来越重要,了解数字插画对我们以后的学习有着很强的指导作用。 二课题分析与定位 1、数字插画的起源 插画在中国被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T 恤、日记本、贺年片。 商业插画:为企业或产品绘制插图,获得与之相关的报酬,作者放弃对作品的所有权,只保留署名权的商业买卖行为。 插画最发达的地方:美国是插画市场非常发达的国家,欣赏插画在社会上已经成为一种习惯。一方面有大量独立的插画产品在终端市场上出售,比如插画图书、杂志、插画贺卡等等。另一方面插画作为视觉传达体系(平面设计、插画、商业摄影)的一部分,广泛地运用于平面广告、海报、封面等设计的内容中。美国的插画市场还非常专业化,分成儿童类、体育类、科幻类、食品类、数码类、纯艺术风格类、幽默类等多种专业类型,每种类型都有专门的插画艺术家。整个插画市场非常规范,竞争也很激烈,因为插画艺术家的平均收入水平是普通美国人平均收入的三倍。 插画在日本、韩国、香港和台湾:众所周知,日本的商业动漫已经有了庞大的市场和运作队伍。而动漫是插画产业的一个重要分支。在CG技术(Computer Graphics,利用计算机技术进行视觉设计和生产)进入插画领域之前,靠手工绘制的动画就已经成了日本的朝阳产业。今天的年轻一代则越来越倾向于使用电脑数码技术。而在韩国,随着

计算机组成原理课程设计实验报告书

计算机组成原理课程设计报告 班级:姓名:学号: 完成时间: 一、课程设计目的 1.在实验机上设计实现机器指令及对应的微指令(微程序)并验证,从而进一步掌握微程序设计控制器的基本方法并了解指令系统与硬件结构的对应关系; 2.通过控制器的微程序设计,综合理解计算机组成原理课程的核心知识并进一步建立整机系统的概念; 3.培养综合实践及独立分析、解决问题的能力。 二、课程设计的任务 针对COP2000实验仪,从详细了解该模型机的指令/微指令系统入手,以实现乘法和除法运算功能为应用目标,在COP2000的集成开发环境下,设计全新的指令系统并编写对应的微程序;之后编写实现乘法和除法的程序进行设计的验证。 三、课程设计使用的设备(环境) 1.硬件 ● COP2000实验仪 ● PC机 2.软件 ● COP2000仿真软件 四、课程设计的具体内容(步骤) 1.详细了解并掌握COP 2000模型机的微程序控制器原理,通过综合实验来实现该模型机指令系统的特点: 1)指令系统特点与设计 模型机的指令码为8位,根据指令类型的不同,可以有0到2个操作数。指令码的最低两位用来选择R0-R3寄存器,在微程序控制方式中,用指令码做为微地址来寻址微程序存储器,找到执行该指令的微程序。而在组合逻辑控制方式中,按时序用指令码产生相应的控制位。在本模型机中,一条指令最多分四个状态周期,一个状态周期为一个时钟脉冲,每个状态周期产生不同的控制逻辑,实现模型机的各种功能。模型机有24位控制位以控制寄存器的输入、输出,选择运算器的运算功能,存储器的读写。 指令系统包括以下七类:

2)模型机寻址方式

3)指令格式 该模型机微指令系统的特点(包括其微指令格式的说明等): 2)微指令设置说明

天津大学机械制造技术基础课程设计报告书

机械制造技术基础课程设计报告书 学院机械工程 专业机械设计制造及其自动化 年级 班级组别 小组成员 指导教师 2014年 10 月 10 日

机械制造技术基础课程设计任务书

目录 第一章零件分析 1.1 零件的作用 (1) 1.2 零件的工艺分析 (1) 1.3 确定零件生产类型 (1) 第二章确定毛坯类型绘制毛坯简图 2.1选择毛坯 (2) 2.2确定毛坯尺寸公差和机加工余量 (2) 2.3绘制拨叉毛坯简图 (3) 第三章工艺规程设计 3.1定位基准的选择 (4) 3.2拟定工艺路线 (4) 3.3工序尺寸及公差确定 (6) 3.3切削用量的确定 (7) 第四章机床夹具设计 4.1定位及加紧机构设计 (8) 4.2切削力及夹紧力计算 (11) 4.3夹紧元件的强度校核 (13) 4.4定位误差分析 (14) 参考文献.................................................... .. (18)

附 录 .................................................... . (19)

第一章零件分析 1.1 零件的作用 题目所给的零件是拨叉。它位 于变速机构中,主要起换档、使主轴 回转运动按照工作者的要求工作,获 得所需的速度和扭矩的作用。零件上 方的φ20H7孔与操纵机构相连,并用 螺钉经M5孔与变速叉轴连接。拨叉脚 则夹在双联变换齿轮的槽中。当需要 变速时,操纵变速杆,变速操纵机构 就通过拨叉头部的操纵槽带动拨叉与 变速叉轴一起在变速箱中滑移,通过 连接装置改换档位,实现变速。 1.2 零件的工艺分析 零件的材料为QT400,球墨铸铁 是通过球化和孕育处理得到球状石 墨,有效地提高了铸铁的机械性能, 特别是提高了塑性和韧性,从而得到 比碳钢还高的强度。 该拨叉零件叉轴孔Φ20H7 mm的 轴线是拨叉脚两端面和螺纹孔M5的设 计基准,拨叉头左端面是拨叉轴向方 向上尺寸设计基准。选用叉轴孔Φ20H7 mm的轴线和拨叉头左端面作为精基准。选用叉轴孔Φ20H7 mm的轴线和拨叉头左端面作为精基准定位加工拨叉脚两端面和螺纹孔M5,实现了设计基准和工艺基准重合,保证了被加工表面的垂直度要求。另外,由于拨叉件刚性较差,受力易发生弯曲变形,选用拨叉头左端面作为精基准,夹紧力作用在插头的右端面上,可以避免在机械加工中产生夹紧变形, mm的尺寸要求,所以选择拨叉脚左端面作为粗基准。夹紧稳定可靠。由于有50 2.0 采用Φ32 mm的外圆面定位加工内孔尅保证孔的壁厚均匀;采用拨叉脚左端面作为粗基准加工左端面,可以为后续工序准备好精基准。 该拨叉的加工质量要求较高,可将加工阶段分为粗加工、半精加工和精加工几个阶段。在粗加工阶段,首先用车床将精基准(拨叉头左端面和叉轴孔)准备好,因为车床可以一次性将两个精基准都加工出来,从而提高了精度,也为使后续工序都采用精基准定位加工,保证其他加工表面的精度要求;由于精度要求不高,故而粗铣,半精铣拨叉脚左右端面、拨叉脚内表面、螺纹孔端面,最后完成M5螺纹孔的加工,这也体现了工序集中的原则。 1.3 确定零件生产类型 由零件图示的生产批量200件可知,该零件为单件小批量生产。

课程设计报告书正文标准格式

课 程 设 计 报 告 书 专 用 纸 1 引言(或绪论)(可作为正文第1章标题,用小3号黑体,加粗, 并留出上下间距为:段前0.5行,段后0.5行) ×××××××××(小4号宋体,20磅行距)××××××××××××××××××××××××××××××………… 1.1 ××××××(作为正文2级标题,用4号黑体,加粗) ×××××××××(小4号宋体,20磅行距)×××××××××××××××××××××××××××××××………… 1.1.1 ××××(作为正文3级标题,用小4号黑体,不加粗) ×××××××××(小4号宋体,20磅行距)×××××××××××××××××××××××××××………… 2 ×××××××(作为正文第2章标题,用小3号黑体,加粗, 并留出上下间距为:段前0.5行,段后0.5行) ×××××××××(小4号宋体,20磅行距)×××××××××××××××××××××××××××××××××××………… ×××××××××××××××××××………… ………… 注:1.正文中表格与插图的字体一律用5号宋体; 2.正文各页的格式请以此页为标准复制。 请留出一个汉字的空间,下同

报告中的内容仅为参考字体格式,与本次设计无关! 题目 内部排序教学软件。 1需求分析和说明 内部排序教学软件的总体目标:在TURBO C2.0 的开发环境下,利用所学C语言和数据结构的相关知识,开发一个具有良好人机界面的内部排序教学软件,实现各种内部排序,并能使用户通过其显示结果对每种排序方法的性能有一个直观的了解,从而达到教学的目的。 1.1基本要求 (1)界面友好,易与操作。采用菜单或其它人机对话方式进行选择。 (2)实现各种内部排序。包括冒泡排序,直接插入排序,直接选择排序,希尔排序,快速排序,堆排序。 (3)待排序的元素的关键字为整数。可用随机数据和用户输入数据作测试比较。比较的指标为有关键字参加的比较次数和关键字的移动次数(关键字交换以3次计)。 (4)演示程序以人机对话的形式进行。每次测试完毕显示各种比较指标 的列表,以便比较各种排序的优劣。 1.2各功能模块的功能描述: 1.主函数模块 本模块的主要功能是初始化图形界面,调用各模块,实现软件功能。 2.排序功能及输出子模块 本模块的主要功能是根据用户的选择进行数组的创建,并对输入数据或者随机产生的数据使用六种排序方法进行排序并统计每种方法的移动次数和比较次数,然后输出以表格形式输出。 3.封面和结束画面子模块 本模块的主要功能是当用户打开本软件时模拟软件加载,延时数秒后关闭,并进入图形界面,在用户退出软件时显示结束画面,延时数秒后关闭程序。 4.图形界面子模块 本模块的主要功能是根据用户的选择显示不同的画面,引导用户使用软件所提供的各种功能,并在用户提供必要数据,并选择排序功能时调用排序模块,并显示结果画面。 5.输入子模块 本模块的主要功能是进行光标定位,输出提示文字,并对用户输入数据进行处理,创建数组。 6.鼠标实现模块 本模块的主要功能是为用户提供鼠标操作支持,使用户能使用鼠标进行功能的选择。2详细设计

java课程设计报告书

《Java程序设计》课程设计报告 2015—2016学年第二学期 设计题目:《数字连连看》 学生:黄杰 学号: 2 专业班级:软件工程1402 指导教师:国权 2016 年 7 月 2 日 目录 1.JAVA程序设计书 3 1.1《简易连连看》3 1.1.1具体要求 3 1.2本系统设计的知识点 3

2.功能设计 3 2.1算法设计 3 2.2部分模块流程图 4 3.代码设计 5 4.界面及运行效果,测试工具与测试效果14 5.设计总结 16 5.1.程序调试情况:16 5.2.本人在程序设计中感想: 16 6.致 16 主要参考文献16

: 1.1Java程序课程设计任务书 1.1《简易连连看游戏》 本程序基本实现了小游戏连连看的功能,玩家找出游戏中2个相同图案的方块,如果它们之间的连接线不多于3根直线,则将其连接起来,就可以成功将图案相同的方块消除,否则不会消失,当游戏中已没有满足条件的图案时,点击重列,可重新排序,游戏结束会跳出所得分数,该游戏的特点是与自己竞争,超过自己之前所创纪录。 1.1.1具体要求(包括技术要求等): <1>. 该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。方块上随机分布一些数字,数字的要至少两两相同,位置随机打乱。 <2>. 当将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束,并能返回所得分数。 <3>. 重列按钮(帮助)的功能:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。 <4>. 退出按钮:击左下方的“退出游戏”按钮,即可结束游戏。 1.2本系统涉及的知识点: 循环,javaGUI组件,函数,数组,分支等 2.功能设计 2.1算法设计 本系统需要实现的功能要求: 图一,数字按钮功能模块 图二,三个功能按钮模块

单片机课程设计报告书模板

. .. . .. .. 西南科技大学 2011级微机原理与接口技术 课程设计报告 课题名称微机原理与接口技术 姓名 学号 院、系、部制造科学与工程学院 专业 指导教师 2014年月日

目录 一、绪言 (1) 二、系统设计 (1) 2.1系统整体流程图 (1) 2.2日历时钟的控制方案论证 (1) 2.3单片机的选择方案论证 (2) 2.4键盘选择方案论证 (2) 2.5显示模块的选择方案论证 (2) 2.6模块的选择方案论证 (2) 三、硬件电路设计 (2) 3.1日历时钟的控制电路图 (2) 3.2行列式键盘的设计 (3) 3.3数码管显示电路的设计 (3) 3.4蜂鸣器驱动电路的设计 (4)

3.5主要元器件选择 (4) 四、程序流程图 (5) 五、c语言程序设计 (5) 六、日历时钟的控制器仿真 (19) 6.1K e i l调试 (19) 6.2P r o t e u s调试 (19) 七、结束语 (20) 八、参考文献 (21) 1、绪言 近年来随着科技的飞速发展,单片机的应用正在不断地走向深入,同时带动传统控制检测日新月异更新。在实时检测和自动控制的单片机应用系统中,单片机往往是作为一个核心部件来使用,仅单片机方面知识是不够的,还应根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,加以完善。电子时钟是现代社会中的主要计时工具之一,广泛应用于手机,电脑,汽车等社会生活需要的各个方面,及对时间有要求的场合。本设计采用AT89C51单片机作为主要核心部件,附以上电复位电路,时钟电路及按键调时电路组成。数字钟已成为人们日常生活中:必不可少的必需品,广泛用于个人家庭以及车站、码头、剧场、办公室等公共场所,给人们的生活、学习、工作、娱乐带来极大的方便。由于数字集成电路技术的发展和采用了先进的石英技术,使数字钟具有走时准确、性能稳定、携带方便等优点,它还用于计时、自动报时及自动控制等各个领域。

【实验报告】大学物理实验课程设计实验报告

大学物理实验课程设计实验报告北方民族大学 大学物理实验(设计性实验) 实验报告 指导老师:王建明 姓名:张国生 学号:XX0233 学院:信息与计算科学学院 班级:05信计2班 重力加速度的测定 一、实验任务 精确测定银川地区的重力加速度 二、实验要求 测量结果的相对不确定度不超过5% 三、物理模型的建立及比较 初步确定有以下六种模型方案: 方法一、用打点计时器测量

所用仪器为:打点计时器、直尺、带钱夹的铁架台、纸带、夹子、重物、学生电源等. 利用自由落体原理使重物做自由落体运动.选择理想纸带,找出起始点0,数出时间为t的p点,用米尺测出op的距离为h,其中t=0.02秒×两点间隔数.由公式h=gt2/2得g=2h/t2,将所测代入即可求得g. 方法二、用滴水法测重力加速度 调节水龙头阀门,使水滴按相等时间滴下,用秒表测出n个(n取 50―100)水滴所用时间t,则每两水滴相隔时间为t′=t/n,用米尺测出水滴下落距离h,由公式h=gt′2/2可得g=2hn2/t2. 方法三、取半径为r的玻璃杯,内装适当的液体,固定在旋转台上.旋转台绕其对称轴以角速度ω匀速旋转,这时液体相对于玻璃杯的形状为旋转抛物面重力加速度的计算公式推导如下: 取液面上任一液元a,它距转轴为x,质量为m,受重力mg、弹力n.由动力学知: ncosα-mg=0(1) nsinα=mω2x(2) 两式相比得tgα=ω2x/g,又tgα=dy/dx,∴dy=ω2xdx/g, ∴y/x=ω2x/2g.∴g=ω2x2/2y. .将某点对于对称轴和垂直于对称轴最低点的直角坐标系的坐标x、y测出,将转台转速ω代入即可求得g.

网页设计课程设计报告书

武汉理工大学华夏学院课程设计报告书 课程名称:网页设计 题目:俄罗斯方块游戏 系名:信息工程系 专业班级: 姓名: 学号: 指导教师: 2016 年1月14 日

课程设计任务书 课程名称:网页设计课程设计指导教师:苏永红 班级名称:软件1131 开课系、教研室:软件与信息安全一、课程设计目的与任务 网页设计与制作课程设计是《网页设计与制作》课程的后续实践课程,旨在通过一周的实践训练,加深学生对网页设计中的概念,原理和方法的理解,加强学生综合运用HTML、CSS、JavaScript、asp网页设计技术进行实际问题处理的能力,进一步提高学生进行分析问题和解决问题的能力,包含系统分析、系统设计、系统实现和系统测试的能力。 学生将在指导老师的指导下,完成从需求分析,系统设计,编码到测试的全过程。 二、课程设计的内容与基本要求 1、课程设计题目 俄罗斯方块游戏的设计与实现 2、课程设计内容 俄罗斯方块游戏是一个单击休闲小游戏。在俄罗斯方块的游戏界面中,有一组正在“下落”的方块(通常有4个,组成各种不同的形状),游戏玩家需要做的事情就是控制正在“下落”的方块的移动,将这组方块摆放到合适的位置。只要下面“某一行”全部充满方块,没有空缺,那么这行就可以“消除”,上面的所有“方块”会“整体掉下来”。 对于HTML5、JavaScript学习者来说,学习开发这个小程序难度适中,而且能很好地培养学习者的学习乐趣。开发者需要从程序员的角度来看待玩家面对的游戏界面,游戏界面上的每个方块(既可以涂上不同的颜色,也可以绘制不同图片)在底层只要使用一个数值标识来代表即可,不同的方块使用不同的数值标识。 开发俄罗斯方块游戏除了需要理解游戏界面的数据模型之外,开发者还需要理解为游戏添加监听方法,通过事件监听可以监控玩家的按键动作,当玩家按下不同按键时,程序控制正在“下落”的方块移动或旋转。本程序稍微有点复杂的地方是,当方块组合旋转时,开发

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