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VRay建筑渲染夜景效果图教程

VRay建筑渲染夜景效果图教程
VRay建筑渲染夜景效果图教程

VRay建筑渲染夜景效果图教程

2009-05-26 22:07:48 作者:未知来源:网络搜集浏览次数:1105 网友评论0 条拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向...

先看一下这张图的渲染效果:

拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。

个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。

拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。

开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向...

1:这张图是那VR渲染器渲染的,先把天光设定为蓝色,GI设定为-5,-5,速度会快一些。

2:开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向的,这里我用了一排开了SHADOW MAP阴影的目标聚光灯,来当主光源。颜色给成蓝紫色。

4:接下来,我们将刚才渲染出来的那张图的光子保存并且调用,然后再打补光,这样会节省很多时间的。

到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向...

5:我在一开始就说过,要渲染成蓝绿调子的,所以补光要偏绿点。

6:为了让主光面和背光面分得更加明显一点,在建筑的根部和上部打一些开了衰减的灯光,颜色也是要以绿色和蓝色为主。

7:我们再将近景的暗部打一些细节的灯光,暗部的灯可以偏点暖色。在建筑低部打的灯可以将投影打开,效果会丰富一点。

8:为了得到更好的测试效果,先把玻璃的材质调整一下,首先给背景搞一张贴图,是为了给玻璃做反射用的。

9:现在调节玻璃的材质,一般夜景的玻璃我会给一个BLEND材质,上面给一个比较暗的玻璃,下面给一个亮点的玻璃,遮罩上给一个上下渐变的贴图,如图

给了这个贴图玻璃要给一个从上到下的贴图坐标,别忘了!!!

测试一下:

10:这样玻璃上就有了一些细节,我们看到前景的玻璃比较暗,我们要在里面打一些暖色补光,并打开投影,这样就会有光从室内打到墙面上。

11:这块墙面积比较大,我门也可以在上面做点文章。也可以打一些透光出来,注意颜色变化。方法同上。

测试:

9:现在调节玻璃的材质,一般夜景的玻璃我会给一个BLEND材质,上面给一个比较暗的玻璃,下面给一个亮点的玻璃,遮罩上给一个上下渐变的贴图,如图

给了这个贴图玻璃要给一个从上到下的贴图坐标,别忘了!!!

测试一下:

10:这样玻璃上就有了一些细节,我们看到前景的玻璃比较暗,我们要在里面打一些暖色补光,并打开投影,这样就会有光从室内打到墙面上。

11:这块墙面积比较大,我门也可以在上面做点文章。也可以打一些透光出来,注意颜色变化。方法同上。

VRay建筑渲染夜景效果图教程

2009-05-26 22:07:48 作者:未知来源:网络搜集浏览次数:1111 网友评论0 条拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向...

11:根据近景的那个楼的打光方法,将后边的楼的室内也打上一些补光。

测试一下效果,基本上就差不多了

12:注意一下右边比较黑的那个房子,要在院子里打一些补光,让前后两堵墙拉开层次。

最后把大图渲染出来,在PS里加一些亮度对比度,使画面精神一点,这里就不说了,写的不好,大家多多指正!

VRay的分布式渲染方法

2009-05-27 09:12:26 作者:未知来源:互联网浏览次数:531 网友评论0 条

1.1. 什么是分布式渲染(Distributed Rendering)

分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同

1.1. 什么是分布式渲染(Distributed Rendering)

分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,

由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。(mental ray也是,好像mental ray做得更好一点,更稳定一点)

1.2. VRay的实现

Vray通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。

1.3. 客户端

客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分成许多小的渲染区域(bucke t)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。

1.4. 服务端

服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。

1.5. 界面说明

Distributed: 启用分布式渲染。Settings...: 打开VRay Networking Settings框。

Search: 查找网络上可用的VRay渲染服务器。约需2秒钟。所有找到的服务器显示在列表中。在服务器名上右键鼠标可以设置服务器状态:Enable: 启用,Disable: 禁用,S et priority: 设置响应优先级。

1.6. 开始使用分布式渲染

首先测试服务器,运行vrmaxspawn.exe:这将自动运行3dsmax为服务器状态。这种

状态下,3dsmax的标题会自动设置成"$0_SRV_MAXSCENE.MAX"。一切正常的话,服务端就设好了。在每个渲染服务器上做以上的步骤。

现在测试客户端。如通常一样,打开max,打开要渲染的图。。设置vray为当前渲染器,勾选distributed,按settings按钮。你要确保你所在的局域网至少有一台vray渲染服务器设好了,然后按search按钮。大概需2秒钟完成搜索。如果自动搜索没有找全,可以用a dd server按钮手动输入IP地址添加。在服务器名上右键鼠标可以设置服务器状态:Enable:启用,Disable: 禁用,Set priority: 设置响应优先级。启用服务器。现在的VRay可以设置响应优先级。不要把它设成实时(Real-time)。如果设成实时的话,将在服务器上使用最高的CPU优先级而使VRay100%地占用服务器的CPU导致服务器上不能做其它的操作。渲染过程中可以一直开着这个VRay Networking Settings框,显示各服务器的当前状态:关闭、空闲、忙、失效。现在可以按Render开始渲染了!请不要在渲染过程中启用过禁用服务器。如果你希望本机也参加运算,只要把本机也作为服务器即在本机也运行VRMaxSpawn大场景时这样做很费内存,VRay的开发者承诺答应在1.1版的时候解决这个问题。如图,两台电脑,其中一台是服务端,另一台既是服务端又是客户端(所以图面上可以看到有两个ma x在运行)。客户端渲染过程中截屏:

1.7. 特别注意(很重要):

* 所有的服务端必需有当前文件所需要的全部插件和贴图。所以,渲染前必须把当前场景中所用到的所有插件安装到各台渲染服务器上,把贴图复制到各台渲染服务器上MAX 的贴图搜索路径下。

* 目前使用分布式渲染来渲染动画是很低效的。最好只用来渲染静态的图像。动画可以使用MAX的标准方法:Net Render.

VRay建筑渲染夜景效果图教程

VRay建筑渲染夜景效果图教程 2009-05-26 22:07:48 作者:未知来源:网络搜集浏览次数:1105 网友评论0 条拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 先看一下这张图的渲染效果:

拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。 个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。 拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。

开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 1:这张图是那VR渲染器渲染的,先把天光设定为蓝色,GI设定为-5,-5,速度会快一些。 2:开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向的,这里我用了一排开了SHADOW MAP阴影的目标聚光灯,来当主光源。颜色给成蓝紫色。

4:接下来,我们将刚才渲染出来的那张图的光子保存并且调用,然后再打补光,这样会节省很多时间的。

到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 5:我在一开始就说过,要渲染成蓝绿调子的,所以补光要偏绿点。

Vary渲染教程(全集)

Vary渲染 一直以来,就想写篇关于vray for sketchup的参数教程,因为这两个软件大概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。而且我自己在与软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。另外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。 另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身才是王道,一个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子再怎么渲也不会起死回生。当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把空间的感受表达好,这就是锦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就关乎光影,那渲染就会变得更为重要起来。 大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子的目的就是希望大家在这上面少花点时间。 接下来进入正题: 这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。 “O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。)

我们一个一个的来看: 一、参数读取选项 点Load,会弹出以下窗口: 这些参数预设还是有点用的: A.通常来讲,如果你不懂vray,选择了high或very high级别的参数,且场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。 B.第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。 C.或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个基础上改参数,还是很方便的。 存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方便。“渲小图出大图”放后面讲。 二、全局开关 从这里开始,我要开始发散的讲了,帖子的标题叫由参数面板说开去嘛,我不会只讲软件,vray参数详解网上早有了,但是能不能理解每个参数,并且用好,就是另外一回事情了。第

夜景工程施工要求

夜景工程施工要求 1.关于项目施工按照蓝图或签确图设计说明进行组织施工。 2.对于图纸与施工现场有疑问,应第一时间通知甲方现场管理人员给予协 调解决,乙方可提出优化方案。 3.大范围或重要节点在施工前应由甲方现场定下方案和施工要求后做局部 样版,待样版确定后方可全面实施。 4.线管敷设应严格按照《建筑电气工程施工质量验收规范》GB50303— 2002;《建筑工程施工质量验收统一标准》GB50300—2001,标准进行安装实施。 5.电缆、电线敷设,在线管的中间任何部位一律不能存在接头。 6.线槽安装必须做到横平竖直,转角部位内侧必须做45度连接。桥架吊装 不存在左右摆动,在每一个吊点位有固定。竖向安装的应紧贴墙体,每一节有固定。连接处必须牢固,接地电阻符合标准。 7.屋面安装桥架应安装于高300mm凳上,凳脚应浇注100*100*100mm混 凝土。马凳用40*40*3mm镀锌焊制,焊接处应刷防锈漆。 8.任何灯具安装牢固可靠,能够承受灯具自身、雨水、风、冰雹、冰雪等 因素产生的重力。后期在没有外力破坏下不能脱落安装位。 9.灯具安装的外立面如果有保温层材质,应当采取先植入灯具固定件至混 泥土、砖墙结构,不可以将灯具直接安装在外保温层上。 10.灯具按照要求固定好调试完效果后应锁定照射角度,并撕掉灯具出厂保 护膜。 11.普通高压投光灯完成角度调试后,应在灯具底部最低点钻?5.2的排水孔,

防止灯具内部电器高温与外界温差凝结水份影响灯具使用寿命。 12.建筑体立面投光灯外挑支架应由不少于两个固定点,必须使用不小于 M10*100mm膨胀螺栓固定。支架用角铁不能小于40*40*3mm焊接制作,安装前做好防锈处理。 13.配电箱安装(户外落地防水、户外壁挂、室内落地、室内壁挂)不论那 一种形式都要平。落地安装必须在指定的位置浇注适合电箱的基座,壁挂的电箱应该用M10*80mm膨胀螺栓固定。 14.回路调试中必须给每一个回路标明准确的回路负载名称,确保长时间回 路信息标签不模糊、不脱落,对应的回路开关也标明详细。 15.控制信号线包括C—Bus模块(场景模块)、LED灯具控制信号等。以上 信号线在敷设过程中必须在信号线的进出两端面500mm处标明信号的进、出点位信息及对应信号输出口信息。 16.信号线与AC220V电源线不能同一个线槽。信号线出端至设备端中间任 何部位一律不准存在接头。 17.项目整体调试完成后将对应的设备箱及设备按照控制系统编号(发包单 位提供)及控制顺序做准确的编号。 18.项目整体完成调试后必须提供每一个配电箱各回路(模块输出端)负载 名称、负载所在轴线及电流大小统计表。

Vray渲染教程笔记(我要自学网)

1-4~6 Vray工作流程 测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。 天光》Render SET>环境》天光开。阳光》3d自带Photometric>Target Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影 Render>Envi>背景色》白 Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮 打开Render SET>全局开关-材质》反射折射 正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。 __________ 2-1~4 VrayMtl材质参数 建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层 Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi> VR灯光》倍增值3.0》 VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色 ---------- 2-13 玻璃 清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5

VRAY快速入门渲染教程

VRAY 渲染教程 HDRI 照明实例详解 Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出 效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新 版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084 版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR 环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里 有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有 使用任何插件的文件,按下F10 键,打开渲染选项,选择current renderers 点击第一个,选择VRay ,就可以使用这个渲染器了,如图:

1R V- .l!

然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。 下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1 开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

建筑夜景轮廓照明

建筑夜景照明中线型轮廓灯的发展和应用 引言 轮廓照明在建筑上的应用有多种方式。一种方式是以点光源(白炽灯、节能灯、LED点光源等)沿建筑物外沿布灯,以点连成线,勾出建筑物轮廓,我们称之为点状轮廓灯;另外一种方式是以连续性线型光源勾勒建筑物轮廓,这也是目前使用最多的方式,我们称之为线型轮廓灯;还有一种方式,以发光面(投光、内透、背光板等)构成建筑物轮廓,也可认为是一种轮廓照明,我们称之为面型轮廓灯。本文围绕线型轮廓灯勾勒建筑物轮廓的照明方式,讨论该照明方式的发展、应用缺陷和如何正确应用。 1 线型轮廓灯的发展和现状 线型轮廓灯分为硬性和柔性两种。硬性轮廓灯包括霓虹灯、冷阴极灯、日光灯等,柔性轮廓灯包括传统美耐灯、LED美耐灯、LED柔性霓虹灯、侧发光光纤等。 霓虹灯发明于19世纪末20世纪初,是最早应用于夜景照明的线型轮廓灯。1926年上海南京东路伊文思图书馆柜窗上出现我国第一个霓虹灯广告。1927年我国第一支霓虹灯由上海远东化学制造厂制成,并用于上海中央大旅社。 霓虹灯为低气压冷阴极辉光放电发光,从原理上来讲,是属于冷阴极灯的一种。一般地,霓虹灯是指直径在 6 mm到12 mm之间的冷阴极灯管。以10000 伏/60 毫安电感变压器配套2400K色温/20毫米直径/2米5长度的灯管为例,功耗一般每米为21 W。霓虹灯光效比普通日光灯低。 国内的霓虹灯小作坊众多,大多粗制滥造,寿命2000-8000不等,应用时断亮现象较多。由于霓虹灯功耗大、采用15KV以上高压驱动、外壳为易碎的玻璃,再加上LED美耐灯、LED柔性霓虹灯的出现并大规模运用,霓虹灯在建筑轮廓勾边上的应用逐渐减少,但在店招店牌上的应用规模仍不可小视。冷阴极灯管直径在6 毫米以下或15mm以上。冷阴极灯可认为是高质量的霓虹灯,在工艺、使用电极、安全性等方面比霓虹灯要求更高,光效得到提高,寿命可达20000小时。因为与霓虹灯相同的易碎、高压启动特性,冷阴极灯在建筑轮廓勾边上的应用逐渐减少,在室内作为槽灯应用却十分广泛。 日光灯为热阴极弧光发光,阴极温度比较高,寿命比冷阴极灯短。由于防水性能等原因,日光灯较少实用在轮廓照明上,如需使用,也必须有一定的防水外壳。 传统美耐灯(或称彩虹管)由樊邦宏于1985年研发成功。传统美耐灯大多采用微型白炽灯泡或氖泡为光源,封装在塑料包层内成为柔性灯带,一般功率为34瓦/米左右。白炽灯泡寿命短,约1000小时。氖泡为冷阴极发光,体积较小,管径在3-6mm,长度为10-20mm,寿命约3000小时。白炽灯或氖泡为点光源,所以传统美耐灯近看为点状发光。由于白炽灯和氖泡外壳强度差,功耗也大,目前正在被LED美耐灯所取代。 LED美耐灯或称LED彩虹管、LED蛇皮管,包括扁三线、扁四线、扁五线、圆二线等各类规格。LED美耐灯工艺与传统美耐灯类似,将5mm、3mm或椭圆直插LED光源封装在塑料包层内,并可以分路控制亮灭,产生变化效果。由于LED为固体发光,封装好的LED为环氧外壳,不易破碎,方便包装、运输、安装,问世至今得到了广泛应用。LED为点光源,所以LED美耐灯近看也为点状发光。

《vray for sketchup渲染教程④--案例解析

抱歉了,让大家等了许久。本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。 现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。至于有人反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。 本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。 注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。由于1.6版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。 常用专有名词翻译:漫反射diffuse,反射reflection,折射refraction,选项option,贴图maps,光泽度glossiness,噪波noise,环境environment,全局照明global illumination,间接光照indirect illumination

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

浅谈建筑夜景照明的方案设计模板

浅谈建筑夜景照明的方案设计 1

浅谈建筑夜景照明的方案设计 近几年, 随着城市建设的发展, 建筑的夜景照明也引起了人们的高度重视。能够说, 建筑的夜景照明已经成为了城市装饰照明的主体。这样不但能够为人们的夜间活动创造一个良好的光照环境, 丰富人们的夜生活, 还能够使极具特色的建筑物在夜间得以再现, 使整个城市亮起来, 令城市居民引以自豪, 给旅游者留下美好深刻的印象。建筑夜景照明的这些重要作用已使它成为城市建筑设施不可缺少的组成部分。因此, 我们在作建筑夜景照明方案设计时, 应该从以下几个方面考虑: 一、设计原则 1. 重塑夜间形象: 建筑夜景照明设计的第一步是构思。即根据建筑的外形结构及外墙材料设想其夜间可能达到的照明效果。因此, 我们首先要掌握白天的自然光和夜晚的灯光照明的不同条件, 在认真分析建筑的特征和形象内涵的基础上, 经过光和影的变化为建筑重塑一个与白天明显不同的新形象。2.突出重点: 2

夜景照明的基本目的是抓住重点、突出建筑灵魂的部分。要在深入研究其周围环境的基础上, 借助照明手段, 恰当地突出被照主体在环境中的地位, 而且和周围环境照明协调一致。对于主体应采用重点布光, 加强关键部位和装饰细部的照明。当然, 建筑立面亮度的变化应当过渡自然, 层次分明, 确保夜景照明的整体的效果。3.创造特色: 充分体现照明技术和艺术的有机结合, 作到照明功能合理, 并富有艺术性, 也就是既要照得亮, 又要照得好、照得美、照得有特色。4.慎用彩色光: 当前夜景照明常见的白炽灯、卤钨灯、高压钠灯色温低, 色表偏暖; 金属卤化物灯和高压汞灯色温高, 色表偏冷, 它们的显色性各不相同。根据建筑物的材料颜色选择某种色温合适的光源能加强照明效果, 制造特有的情调。也能够在一座建筑物的不同部位选择不同色温的投光灯, 用以强调建筑物的层次。不过, 彩色灯光应当慎用。因为彩色光的感情色彩强烈, 用彩色光在增强某种颜色的同时也改变了建筑立面上其它颜色的色调, 引起色彩失衡。因此, 在建筑物的夜景照明, 特别是一些重要的大型公共建筑的夜景照明, 更要特别慎重。5.照明方式的选择: 3

vray for sketchup渲染教程

《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【网页观看效果更好!】作者:余德杰 首先感谢@吴非多Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中会用到。

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。

一.vray基本参数设定 1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

vary渲染详细图文教程 材质篇

vray 材质面板 首先介绍一下材质面板。 相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘上按b键,就会弹出su的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑的材质,然后点击vray 工具栏中的M,打开vray材质面板。 漫反射: 就是物体表面的颜色,可以通过点击来改变颜色。 或者可以在添加贴图。 展开“贴图”面板

这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。此处作简单的演示。 下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一张基础上添加了凹凸贴图的效果。可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,或者是带有反射、折射的物体 置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间。 而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vray将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质。 右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图

反射: 当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。例如不锈钢,就要创建反射层。创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图。 下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属的材质。但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。 至于每一项右侧的小m按钮跟上面提到过的一样,可以在此添加贴图 下图从第一张到最后一张反射颜色依次是黑色,深灰,浅灰,白色(255,255,255)。可见,反射是会覆盖漫反射的,到反射最强的时候,漫反射就完全看不见了

夜景灯光工程施工技术标准.

技术标准和要求 工程建设标准 1、依据设计文件的要求,本招标工程项目的材料、设备、施工须达到(但不限于) 下列现行中华人民共和国以及省、自治区、直辖市或行业的工程建设标准、规范的要求和海南省相关地方标准。 1.1 本工程采用的技术规范执行国家相关技术、施工及验收规范和质量检验标准,同时执行 省、市行政主管部门强制性文件、标准、规范 1.2 对材料的质量和试验要求:主材应提供三证(出厂证、合格证、检测报告),材料试验应按国家有关规定进行。 2、工期要求:60 日历天;开工时间以招标人书面通知为准。 3、投标单位资质要求: 城市及道路照明工程设计乙级资质及其以上,施工专业承包贰级资质及其以上 4、招标范围:按照三亚中兴配套住宅建设项目一期工程夜景灯光工程施工图包干,具体施工工作内容包括:图示范围内所有夜景灯光工程设计图纸上注明的所有内容 (除可共用总包方所施工完成的地下室、电井内强电桥架) 。 本工程与总包方工作界面为:除可共用的地下室、电井内强电桥架施工为总包方工作范围,其余图示范围内所有夜景灯光工程设计图纸上注明的所有内容均为投标人施工工作范围。 本工程正式用电由变配电房低压配电柜备用回路引出。 5、工作内容:按施 工图设计要求和现场 情况进行施工,工程 范围包含但不限于: (1) 楼体LED灯具安装 (2) 所设计的楼体LOG(安装 (3) 管线和控制系统的安装 (4) 设计图纸上其他内容 (5) 完成国家及地方政府规定由投标人办理的各项手续。 6、施工条件 (1)主体施工外架已拆除,外装已完成,投标人应考虑工期及质量要求提前进行外墙等位置的固定构件预埋。 (2)施工期间的用水、用电就近由总包方现场施工驳接口引来,应挂表计量、费用自负;损耗

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍 VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的 功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ? 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ? 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ? 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ? 面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ? 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ? 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ? 摄像机景深效果。(See: DOF) ? 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ? 散焦功能。(See: Caustics ) ? G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ? 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ? 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ? 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) ? 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ? 真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ? 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ? 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ? 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ? 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。 2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。 3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃 效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介 绍与玻璃制作介绍。 我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果 搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。 有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows 即可 4. VRay如何产生物体的模糊阴影

建筑夜景照明的方案设计

近几年,随着城市建设的发展,建筑的夜景照明也引起了人们的高度重视。可以说,建筑的夜景照明已经成为了城市装饰照明的主体。这样不仅可以为人们的夜间活动创造一个良好的光照环境,丰富人们的夜生活,还可以使极具特色的建筑物在夜间得以再现,使整个城市亮起来,令城市居民引以自豪,给旅游者留下美好深刻的印象。建筑夜景照明的这些重要作用已使它成为城市建筑设施不可缺少的组成部分。因此,我们在作建筑夜景照明方案设计时,应该从以下几个方面考虑: 一、设计原则 1. 重塑夜间形象: 建筑夜景照明设计的第一步是构思。即根据建筑的外形结构及外墙材料设想其夜间可能达到的照明效果。因此,我们首先要掌握白天的自然光和夜晚的灯光照明的不同条件,在认真分析建筑的特征和形象内涵的基础上,通过光和影的变化为建筑重塑一个与白天明显不同的新形象。 2.突出重点: 夜景照明的基本目的是抓住重点、突出建筑灵魂的部分。要在深入研究其周围环境的基础上,借助照明手段,恰当地突出被照主体在环境中的地位,并且和周围环境照明协调一致。对于主体应采用重点布光,加强关键部位和装饰细部的照明。当然,建筑立面亮度的变化应当过渡自然,层次分明,确保夜景照明的整体的效果。 3.创造特色: 充分体现照明技术和艺术的有机结合,作到照明功能合理,并富有艺术性,也就是既要照得亮,又要照得好、照得美、照得有特色。 4.慎用彩色光: 目前夜景照明常用的白炽灯、卤钨灯、高压钠灯色温低,色表偏暖;金属卤化物灯和高压汞灯色温高,色表偏冷,它们的显色性各不相同。根据建筑物的材料颜色选择某种色温合适的光源能加强照明效果,制造特有的情调。也可以在一座建筑物的不同部位选择不同色温的投光灯,用以强调建筑物的层次。不过,彩色灯光应当慎用。因为彩色光的感情色彩强烈,用彩色光在增强某种颜色的同时也改变了建筑立面上其它颜色的色调,引起色彩失衡。因此,在建筑物的夜景照明,特别是一些重要的大型公共建筑的夜景照明,更要特别慎重。 5.照明方式的选择: 根据被照建筑物的特征和要求,合理选用最佳的照明方式。夜景照明方式有泛光照明、轮廓灯照明、内透光照明等几种,设计时可以综合使用多种照明方式,以达到最佳的夜景照明效果。 6.节约能源: 夜景照明要消耗可观的电能。为了节约电力,除采用光效高的照明光源、灯具和配套的电气设备外,要特别注意采用节能的照明手法。例如,对反射比在0.2以下的深色材料的表面要想用投光照明达到理想的亮度不可能经济和节能,这时应考虑换用其它照明方式。在照明效果上与周围建筑取得平衡。此外,夜景照明也可以通过灯光控制系统来节约能源,我们可以通过灯光控制系统对建筑物的夜景效果进行场景的设置(场景的设置是通过照明回路的不同组合来实现的),根据不同场景的设置进行分级控制,一般分为平日、一般节日和重大节日三个场景,通过场景的变化来表现建筑的特色。 7.避免光污染: 一般泛光照明用的投光灯功率大,亮度高,又布置在建筑物附近,极易对路人造成眩光,对周围建筑物内的居民造成光干扰。因此,我们在进行夜景照明设计时,对设备的选型及设备安装位置的选择都要充分的考虑到这一点,尽量做到灯具安装隐蔽,最好能够只见光,不见灯。

浅谈建筑夜景照明的方案设计

浅谈建筑夜景照明的方案设计北京富润成照明系统工程有限公司 近几年,随着城市建设的发展,建筑的夜景照明也引起了人们的高度重视。可以说,建筑的夜景照明已经成为了城市装饰照明的主体。这样不仅可以为人们的夜间活动创造一个良好的光照环境,丰富人们的夜生活,还可以使极具特色的建筑物在夜间得以再现,使整个城市亮起来,令城市居民引以自豪,给旅游者留下美好深刻的印象。建筑夜景照明的这些重要作用已使它成为城市建筑设施不可缺少的组成部分。因此,我们在作建筑夜景照明方案设计时,应该从以下几个方面考虑: 一、设计原则 1. 重塑夜间形象: 建筑夜景照明设计的第一步是构思。即根据建筑的外形结构及外墙材料设想其夜间可能达到的照明效果。因此,我们首先要掌握白天的自然光和夜晚的灯光照明的不同条件,在认真分析建筑的特征和形象内涵的基础上,通过光和影的变化为建筑重塑一个与白天明显不同的新形象。2.突出重点: 夜景照明的基本目的是抓住重点、突出建筑灵魂的部分。要在深入研究其周围环境的基础上,借助照明手段,恰当地突出被照主体在环境中的地位,并且和周围环境照明协调一致。对于主体应采用重点布光,加强关键部位和装饰细部的照明。当然,建筑立面亮度的变化应当过渡自然,层次分明,确保夜景照明的整体的效果。3.创造特色: 充分体现照明技术和艺术的有机结合,作到照明功能合理,并富有艺术性,也就是既要照得亮,又要照得好、照得美、照得有特色。 4.慎用彩色光: 目前夜景照明常用的白炽灯、卤钨灯、高压钠灯色温低,色表偏暖;金属卤化物灯和高压汞灯色温高,色表偏冷,它们的显色性各不相同。根据建筑物的材料颜色选择某种色温合适的光源能加强照明效果,制造特有的情调。也可以在一座建筑物的不同部位选择不同色温的投光灯,用以强调建筑物的层次。不过,彩色灯光应当慎用。因为彩色光的感情色彩强烈,用彩色光在增强某种颜色的同时也改变了建筑立面上其它颜色的色调,引起色彩失衡。因此,在建筑物的夜景照明,特别是一些重要的大型公共建筑的夜景照明,更要特别慎重。5.照明方式的选择: 根据被照建筑物的特征和要求,合理选用最佳的照明方式。夜景照明方式有泛光照明、轮廓灯照明、内透光照明等几种,设计时可以综合使用多种照明方式,以达到最佳的夜景照明效果。 6.节约能源: 夜景照明要消耗可观的电能。为了节约电力,除采用光效高的照明光源、灯具和配套的电气设备外,要特别注意采用节能的照明手法。例如,对反射比在0.2以下的深色材料的表面要想用投光照明达到理想的亮度不可能经济和节能,这时应考虑换用其它照明方式。在照明效果上与周围建筑取得平衡。此外,夜景照明也可以通过灯光控制系统来节约能源,我们可以

vray渲染教程(全_精_详)

第一课:VRay的安装和操作流程 一、V ray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质 6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图 第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:

夜景照明设计概念

我们置身的生存空间,是光创造的世界。一座城市、一幢建筑、一处景观、一条街道、一席商业空间,其特质被光所定型、更被附着生命质感的照明设计赋予特有的主旨、风格、深度、情感、色彩及氛围。人类的生活因和谐而具活力的照明环境而受益匪浅,映照出视觉上的舒适感和乐趣,更收获心理上的幸福感。区域夜景规划 我们通过对照明载体和元素的分析和提炼,提出城市夜间景观的建筑体系,以城市肌理、开放空间象征景观、生态绿地、历史风貌、景观视廊为照明元素,以建筑物、道路、桥梁、城市空间节点、绿地、标牌等为照明载体,运用照明科技和艺术灯光手段,突出城市景观化照明特色,折射城市文化底蕴,塑造其独特夜景形象。 灯具,永远是作为建筑和景观的一部分而存在的. 一处别具匠心的夜景环境,其灯具的形式往往融合于建筑和环境之中,它可能是 建筑结构的一个延伸,亦或是环境风格的一个缩影,还可能是当地历史人文的一 个符号. 商业空间照明 对于营业空间来说,设计一个好的消费环境是至关重要的,一位顾客是否产生消费的欲望,很大程度上受他所处的灯光环境的舒适度的影响,一个单调的、昏暗的或过亮的灯光环境,只能使顾客对消费环境的注意力降低。因此,一个好的商业照明环境应避免这两个极端,应是环境光、重点光与工作光的有机结合。我们对于商业空间照明的设计法则为:空间的受用者不应直接站在或坐在直射光中(眩光控制);光线应通过反射穿过空间投射到天花板(匀质地);天花板应该被照亮以便在空间中营造白天的感觉(白天空间)。 道路桥梁灯光 桥和塔代表着地球上一些最大、最突出的人造结构。它们或是在自然背景下独立伫立,或是在周围都市建筑之中超然屹立,而它们明确的水平或竖直特征给今天的照明设计师提供了一块特殊而又壮美的“画板”。现代的办公大厦,大面积透明玻璃的广泛使用给照明造成了限制。通常在这种情况下,我们的设计师的照明设计除了楼冠部分,对于源自建筑低位结构的内部照明也会给于专业性的设计方案。另一方面,对于跨越水面的桥,水的反射会大大增强它们的灯光效果。 广场园林灯光 在现代城市,照明对创造和增强城市公共领域的美感起着极具重要的作用,对于广场和园林来说尤其如此。我们凭借在公共领域照明项目的丰富经验,认为:在这些公共空间,照明应当首先满足行人的需要,还要创造出一种氛围,让空间的利用者觉得安全、舒适、有保障。成功的照明处理通常先要考虑垂直要素和广场、园林主要建筑及周围环境的特点,以引起视觉上的兴趣,同时还要结合更多功能上的元素,如人行通道的照明。有时候一种照明处理可同时具有这两种基本功能。 古典建筑灯光 历史建筑的结构对照明设计师来说,属于最大的挑战,因为灯光的处理必须能同时尊重并且要加强建筑物独特的结构和所能引发的遐想。对于这样的工程,我们认为不适于采用动态和饱和色照明,而低调、精巧

建筑夜景照明设计

建筑夜景照明设计 2009-4-11 13:33:00 [1] 近几年,随着城市建设的发展,建筑的夜景照明也引起了人们的高度重视。可以说,建筑的夜景照明已经成为了城市装饰照明的主体。这样不仅可以为人们的夜间活动创造一个良好的光照环境,丰富人们的夜生活,还可以使极具特色的建筑物在夜间得以再现,使整个城市亮起来,令城市居民引以自豪,给旅游者留下美好深刻的印象。建筑夜景照明的这些重要作用已使它成为城市建筑设施不可缺少的组成部分。因此,我们在作建筑夜景照明方案设计时,应该从以下几个方面考虑: 一、设计原则 1. 重塑夜间形象:建筑夜景照明设计的第一步是构思。即根据建筑的外形结构及外墙材料设想其夜间可能达到的照明效果。因此,我们首先要掌握白天的自然光和夜晚的灯光照明的不同条件,在认真分析建筑的特征和形象内涵的基础上,通过光和影的变化为建筑重塑一个与白天明显不同的新形象。 2.突出重点:夜景照明的基本目的是抓住重点、突出建筑灵魂的部分。要在深入研究其周围环境的基础上,借助照明手段,恰当地突出被照主体在环境中的地位,并且和周围环境照明协调一致。对于主体应采用重点布光,加强关键部位和装饰细部的照明。当然,建筑立面亮度的变化应当过渡自然,层次分明,确保夜景照明的整体的效果。 3.创造特色:充分体现照明技术和艺术的有机结合,作到照明功能合理,并富有艺术性,也就是既要照得亮,又要照得好、照得美、照得有特色。 4.慎用彩色光:目前夜景照明常用的白炽灯、卤钨灯、高压钠灯色温低,色表偏暖;金属卤化物灯和高压汞灯色温高,色表偏冷,它们的显色性各不相同。根据建筑物的材料颜色选择某种色温合适的光源能加强照明效果,制造特有的情调。也可以在一座建筑物的不同部位选择不同色温的投光灯,用以强调建筑物的层次。不过,彩色灯光应当慎用。因为彩色光的感情色彩强烈,用彩色光在增强某种颜色的同时也改变了建筑立面上其它颜色的色调,引起色彩失衡。因此,在建筑物的夜景照明,特别是一些重要的大型公共建筑的夜景照明,更要特别慎重。 5.照明方式的选择:根据被照建筑物的特征和要求,合理选用最佳的照明方式。夜景照明方式有泛光照明、轮廓灯照明、内透光照明等几种,设计时可以综合使用多种照明方式,以达到最佳的夜景照明效果。 6.节约能源:夜景照明要消耗可观的电能。为了节约电力,除采用光效高的照明光源、灯具和配套的电气设备外,要特别注意采用节能的照明手法。例如,对反射比在0.2以下的深色材料的表面要想用投光照明达到理想的亮度不可能经济和节能,这时应考虑换用其它照明方式。在照明效果上与周围建筑取得平衡。此外,夜景照明也可以通过灯光控制系统来节约能源,我们可以通过灯光控制系统对建筑物的夜景效果进行场景的设置(场景的设置是通过照明回路的不同组合来实现的),根据不同场景的设置进行分级控制,一般分为平日、一般节日和重大节日三个场景,通过场景的变化来表现建筑的特色。 7.避免光污染:一般泛光照明用的投光灯功率大,亮度高,又布置在建筑物附近,极易对路人造成眩光,对周围建筑物内的居民造成光干扰。因此,我们在进行夜景照明设计时,对设备的选型及设备安装位置的选择都要充分的考虑到这一点,尽量做到灯具安装隐蔽,最好

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